INSIGHTS EN LOS VIDEOJUEGOS Proceso Creativo 1° INSIGHT • Los eSports es un deporte que transita únicamente en digital. • Los eSports se refieren a los videojuegos competitivos, se transmiten por streaming en Twitch,You Tube Gaming y de Facebook, los millennials y centennials pasan el resto de tiempo con la laptop o la PC prendida y con el smartphone en la mano en alguna red social (Instagram, Whatsapp y Facebook, en esa prioridad). Es en ese momento, que se conectan a ver streams de partidas de eSports o a seguir a su streamer preferido. 2° INSIGHT • Los videojuegos dejaron de ser solamente algo que se puede hacer. También es algo que se puede mirar. • El contenido de YouTube se está convirtiendo, cada vez más, en el principal destino de los momentos en los que el usuario quiere mirar lo que le interesa. Lo crea o no, ver cómo alguien juega Call of Duty puede ser tan interesante como jugarlo uno mismo. 3° INSIGHT • Actualmente el consumidor está apostando por aquel contenido "antiguo" pero muy valorado. • En el ámbito de los videojuegos, Nintendo lanzó nuevamente la consola Super Nintendo, que incluye todos sus juegos clásicos. 4° INSIGHT Los fanáticos de los videojuegos representan un público atractivo para una amplia variedad de anunciantes. • Asimismo, son más propensos que la población en línea general a evaluar la compra de computadoras, smartphones, productos de entretenimiento y medios de comunicación, como entradas para el cine, álbumes de música y hasta autos, ya sea para ellos o para regalarlos. • De hecho, podríamos considerarlos como “superconsumidores”, quienes no sólo muestran una mayor inclinación a comprar determinados productos respecto de la población general en línea, sino que, además, es más probable que sean personas influyentes clave para su marca, sin importar si su empresa es parte de la industria de los videojuegos o no. 5°INSIGHT • Los fanáticos de los videojuegos tienen altas expectativas con respecto a cómo las marcas interactúan con ellos en línea. • Quieren que el contenido los entretenga (83%), los haga disfrutar al máximo de aquello que los apasiona (75%) y les brinde información sobre cómo usar sus productos o servicios (70%). Estos aspectos fueron considerablemente más importantes para los fanáticos de los videojuegos que para el usuario promedio de YouTube. • El usuario no tiene paciencia. 6° INSIGHT • El usuario actual esta muy mal acostumbrado. El ecosistema digital marca unos tiempos muy rápidos y su atención dispersa no favorece su concentración del mismo modo que ya es prácticamente imposible que una búsqueda de Google traspase la barrera de la segunda página. • Ante el más mínimo atisbo de complejidad, el usuario frustrado desiste de intentarlo y dedica su tiempo en otro juego u otro modo de ocio, teniendo en cuenta la ingente cantidad de alternativas con las que convive actualmente. 7° INSIGHT • La experiencia lo es todo. • El mundo del videojuego tiende a ser muy pasional. La comunidad gamer se vuelca en exponer sus opiniones y en defenderlas a capa y espada (muchas veces, tengan razón o no). 8° INSIGHT Minimizar la curva de aprendizaje incluyendo los tutoriales. • En el mundo de los videojuegos, esta problemática se resolvió mediante lo que se conoce como “Noob Cave”. Una gran parte de juegos tienen un comienzo muy condicionado donde el desarrollador aprovecha para enseñar al jugador las acciones y características que puede desempeñar y el significado de los diferentes elementos de la interfaz. Todo ello dentro de la historia y evitando lo más posible la sensación de enseñanza. 9° INSIGHT • No confiar solo en los gráficos. • Con la llegada de los estudios indie a mediados de la década de los 2000, estos se sirvieron de la nostalgia por las 2D para hacer productos de una gran jugabilidad a unos costes que podían ser asumidos por pequeños equipos de personas.Volviendo al modelo de los 80 de los desarrollos de garaje. • Demostraron que no hacía falta grandes inversiones para conseguir juegos muy interesantes y consiguieron hacer sonrojar a grandes empresas productoras de juegos triple A. Nos recordaron que el producto consistía en entretener a sus usuarios y hacerlos disfrutar. El punto importante de un videojuego no eran (ni nunca fueron) los gráficos; si no la jugabilidad. 10° INSIGHT • Diseñar para diferentes ecosistemas. • Cuando se diseña un juego, se tiene en cuenta el mínimo de potencia que se exige para hacerlo funcionar así como sus características máximas. Esto permite a un gran espectro de jugadores disfrutar del mismo título a la vez que se permite que aquellos con mayores especificaciones técnicas disfruten de “features” que ensalzan el juego; pero no impiden su disfrute a aquellos que se encuentran en una franja más común de especificaciones técnicas.