Introducción La importancia del conocimiento de los componentes de nuestro computador es primordial para cualquier persona que desee adiestrarse en el mundo de la tecnología. Como siempre debemos empezar por lo más básico en este caso los dispositivos de entrada y salido esenciales en el uso del computador por parte del usuario con formado por mouse, teclado, bocinas, cámara web, entre otros. También en este presente trabajo señalamos la importancia absoluta de los procesos de arquitectura avanzada que se relaciona con el mercadeo conformando la arquitectura de comercio. A continuación explicaremos la función de cada dispositivo de entrada y salida considerados “necesarios” en el manejo no técnico del computador. En la parte de la arquitectura nos adentramos en los procesamientos simétricos y paralelos, sin dejar atrás aquellos hardwares que han sido importantes para el desarrollo tecnológico. Bus En arquitectura de computadores , el bus (o canal) es un sistema digital que transfiere datos entre los componentes de una computadora o entre varias computadoras. Está formado por cables o pistas en un circuito impreso , dispositivos como resistores y condensadores además de circuitos integrados . En los primeros computadores electrónicos, todos los buses eran de tipo paralelo, de manera que la comunicación entre las partes del computador se hacía por medio de cintas o muchas pistas en el circuito impreso, en los cuales cada conductor tiene una función fija y la conexión es sencilla requiriendo únicamente puertos de entrada y de salida para cada dispositivo. La tendencia en los últimos años hacia el uso de buses seriales como el USB , Firewire para comunicaciones con periféricos , reemplazando los buses paralelos, incluyendo el caso del microprocesador con el chipset en la placa base , a pesar de que el bus serial posee una lógica compleja (requiriendo mayor poder de cómputo que el bus paralelo) se produce a cambio de velocidades y eficacias mayores. Existen diversas especificaciones de que un bus se define en un conjunto de características mecánicas como conectores, cables y tarjetas, además de protocolos eléctricos y de señales. La función del bus es la de permitir la conexión lógica entre distintos subsistemas de un sistema digital, enviando datos entre dispositivos de distintos órdenes: desde dentro de los mismos circuitos integrados, hasta equipos digitales completos que forman parte de supercomputadoras. La mayoría de los buses están basados en conductores metálicos por los cuales se trasmiten señales eléctricas que son enviadas y recibidas con la ayuda de integrados que poseen una interfaz del bus dado y se encargan de manejar las señales y entregarlas como datos útiles. Las señales digitales que se trasmiten son de datos, de direcciones o señales de control. Los buses definen su capacidad de acuerdo a la frecuencia máxima de envío y al ancho de los datos. Por lo general estos valores son inversamente proporcionales: si se tiene una alta frecuencia, el ancho de datos debe ser pequeño. Esto se debe a que la interferencia entre las señales (crosstalk) y la dificultad de sincronizarlas , crecen con la frecuencia, de manera que un bus con pocas señales es menos susceptible a esos problemas y puede funcionar a alta velocidad. Todos los buses de computador tienen funciones especiales como las interrupciones y las DMA que permiten que un dispositivo periférico acceda a una CPU o a la memoria usando el mínimo de recursos. Primera generación: Los primeros computadores tenían 2 sistemas de buses, uno para la memoria y otro para los demás dispositivos. La CPU tenía que acceder a dos sistemas con instrucciones para cada uno, protocolos y sincronizaciones diferentes. La empresa DEC notó que el uso de dos buses no era necesario si se combinaban las direcciones de memoria con las de los periféricos en un solo espacio de memoria ( mapeo ), de manera que la arquitectura se simplificaba ahorrando costos de fabricación en equipos fabricados en masa, como eran los primeros minicomputadores . Los primeros microcomputadores se basaban en la conexión de varias tarjetas de circuito impreso a un bus Backplane pasivo que servía de eje al sistema. En ese bus se conectaba la tarjeta de CPU que realiza las funciones de árbitro de las comunicaciones con las demás tarjetas de dispositivo conectadas; las tarjetas incluían la memoria, controladoras de disquete y disco, adaptadores de vídeo. La CPU escribía o leía los datos apuntando a la dirección que tuviera el dispositivo buscado en el espacio único de direcciones haciendo que la información fluyera a través del bus principal. Entre las implementaciones más conocidas, están los buses Bus S­100 y el Bus ISA usados en varios microcomputadores de los años 70 y 80. En ambos, el bus era simplemente una extensión del bus del procesador de manera que funcionaba a la misma frecuencia. Por ejemplo en los sistemas con procesador Intel 80286 el bus ISA tenía 6 u 8 megahercios de frecuencia dependiendo del procesador. Segunda generación: El hecho de que el bus fuera pasivo y que usara la CPU como control, representaba varios problemas para la ampliación y modernización de cualquier sistema con esa arquitectura. Además que la CPU utilizaba una parte considerable de su potencia en controlar el bus. Desde que los procesadores empezaron a funcionar con frecuencias más altas, se hizo necesario jerarquizar los buses de acuerdo a su frecuencia: se creó el concepto de bus de sistema (conexión entre el procesador y la RAM ) y de buses de expansión, haciendo necesario el uso de un chipset . El bus ISA utilizado como backplane en el PC IBM original pasó de ser un bus de sistema a uno de expansión, dejando su arbitraje a un integrado del chipset e implementando un bus a una frecuencia más alta para conectar la memoria con el procesador. En cambio, el bus Nubus era independiente desde su creación, tenía un controlador propio y presentaba una interfaz estándar al resto del sistema, permitiendo su inclusión en diferentes arquitecturas. Fue usado en diversos equipos, incluyendo algunos de Apple y se caracterizaba por tener un ancho de 32 bits y algunas capacidades Plug and Play (autoconfiguración), que lo hacían muy versátil y adelantado a su tiempo. Entre otros ejemplos de estos buses autónomos, están el AGP y el bus PCI . Tercera generación: Los buses de tercera generación se caracterizan por tener conexiones punto a punto, a diferencia de los buses arriba nombrados en los que se comparten señales de reloj. Esto se logra reduciendo fuertemente el número de conexiones que presenta cada dispositivo usando interfaces seriales. Entonces cada dispositivo puede negociar las características de enlace al inicio de la conexión y en algunos casos de manera dinámica, al igual que sucede en las redes de comunicaciones. Entre los ejemplos más notables, están los buses PCI­Express , el Infiniband y el HyperTransport . Puerto serie Puerto serial, puerto COM, puerto de comunicaciones y puerto RS­232 ("Recomended Standard­232"), hacen referencia al mismo puerto. Se le llama serial, porque permite el envío de datos, uno detrás de otro, mientras que un paralelo se dedica a enviar los datos de manera simultánea. La sigla COM es debido al término ("COMmunications"), que traducido significa comunicaciones. Es un conector semitrapezoidal de 9 terminales, que permite la transmisión de datos desde un dispositivo externo (periférico) , hacia la computadora; por ello es denominado puerto. Este puerto está siendo reemplazado por el puerto USB para el uso en PDA´s y ratones, pero aún viene integrado en la tarjeta principal (Motherboard) actuales. Puerto paralelo Puerto paralelo y puerto LPT se refieren al mismo tipo de conector. Se le llama paralelo , porque permite el envío de datos, en conjuntos simultáneos de 8 bits , mientras que un serial se dedica a enviar los datos uno detrás de otro. La sigla LPT significa ("Line Print Terminal / Line PrinTer"), que traducido significa línea terminal de impresión/línea de la impresora. Es un conector semitrapezoidal de 25 terminales, que permite la transmisión de datos desde un dispositivo externo (periférico) , hacia la computadora; por ello es considerado puerto. Este puerto está siendo reemplazado por el puerto USB para impresoras y escáneres, pero aún viene integrado en la tarjeta principal (Motherboard) . Dispositivos Los dispositivos son regímenes definibles, con sus variaciones y transformaciones. Presentan líneas de fuerza que atraviesan umbrales en función de los cuales son estéticos, científicos, políticos, etc. Cuando la fuerza en un dispositivo en lugar de entrar en relación lineal con otra fuerza, se vuelve sobre sí misma y se afecta, no se trata de saber ni de poder, sino de un proceso de individuación relativo a grupos o personas que se sustrae a las relaciones de fuerzas establecidas como saberes constituidos. ● Los dispositivos de entrada/salida: Son aquellos que permiten la comunicación entre la computadora y el usuario. ● Dispositivos de entrada: Son aquellos que sirven para introducir datos computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos a la de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la información memoria en señales eléctricas que se almacenan en la central. Los dispositivos de entrada típicos son los teclados, otros son: lápices ópticos, palancas de mando (joystick), CD­ROM , discos compactos ( CD ), etc. Hoy en día es muy frecuente que el usuario utilice un dispositivo de entrada llamado ratón que mueve un puntero electrónico sobre una pantalla que facilita la interacción usuario­máquina. En el mercado podemos encontrar estos dispositivos de entrada/salida: Mouse: La función principal del ratón es transmitir los movimientos de nuestra mano sobre una superficie plana hacia el ordenador. Allí, el software denominado driver se encarga realmente de transformarlo a un movimiento del puntero por la pantalla dependiendo de varios parámetros. En el momento de activar el ratón, se asocia su posición con la del cursor en la pantalla. Si desplazamos sobre una superficie el ratón, el cursor seguirá dichos movimientos. Es casi imprescindible en aplicaciones dirigidas por menús o entornos gráficos, como por ejemplo Windows , ya que con un pulsador adicional en cualquier instante se pueden obtener en programa las coordenadas (x, y) donde se encuentra el cursor en la pantalla, seleccionando de esta forma una de las opciones de un menú. Hay cuatro formas de realizar la transformación y por tanto cuatro tipos de ratones: ● Mecánicos: Son los más utilizados por su sencillez y bajo coste. Se basan en una bola de silicona que gira en la parte inferior del desplazábamos éste. Dicha bola hace contacto al ratón y otro transversal, de en sentido ● ratón a medida que con dos rodillos, uno perpendicular forma que uno recoge los movimientos de la bola horizontal y el otro en sentido vertical Los ratones opto­mecánicos trabajan según el mismo principio que mecánicos, pero aquí los cilindros están conectados a emplean pulsos luminosos al ordenador, en codificadores los ópticos que lugar de señales eléctricas. El modo de capturar el movimiento es distinto. Los tradicionales rodillos que giran una rueda radiada luz ahora pueden girar una rueda ranurada, de forma que un haz de las atraviesa. De esta forma, el corte intermitente del haz de luz por la rueda es recogido en el otro lado por una célula fotoeléctrica que decide hacia donde gira el ratón y a que ● velocidad Los ratones de ruedas sustituyen la bola giratoria por unas ruedas material plástico , de perpendiculares entre sí, dirigiendo así a los codificadores directamente. ● ● Los ratones ópticos carecen de bola y rodillos, y poseen unos o sensores ópticos que detectan los cambios en los patrones de la foto­ sensores superficie por la que se mueve el ratón. Antiguamente, estos ratones necesitaban una alfombrilla especial, pero actualmente no. ha denominado a este sistema Microsoft IntelliEye en su ratón IntelliMouse y es capaz de explorar el escritorio 1500 veces por segundo, sobre multitud de superficies distintas como madera plástico o tela. La ventaja de estos ratones estriba en su precisión y en la carencia de partes móviles, aunque son lógicamente algo más caros que el resto. Teclado: Es el dispositivo más común de entrada de datos. Se lo utiliza para introducir comandos , textos y números. Estrictamente hablando, es un dispositivo de entrada y de salida, ya que los LEDs también pueden ser controlados por la máquina. Cuando en 1867 Christopher Letham Sholes diseñó la máquina de escribir, la tecnología no estaba muy avanzada, y los primeros prototipos de la máquina de escribir se atascaban constantemente. Había entonces dos caminos para resolver el problema: hacer que la máquina funcione mejor, o que los mecanógrafos funcionen peor. La disposición de las teclas se remonta a las primeras máquinas de escribir. Aquellas máquinas eran enteramente mecánicas. Al pulsar una letra en el teclado, se movía un pequeño martillo mecánico, que golpeaba el papel a través de una cinta impregnada en tinta. Al escribir con varios dedos de forma rápida, los martillos no tenían tiempo de volver a su sitio antes de que se moviesen los siguientes, de forma que se encallaban. Para que esto ocurriese lo menos posible, el diseñador del teclado QWERTY hizo una distribución de las letras de forma contraria a lo que hubiese sido lógico con base en la frecuencia con la que cada letra aparecía en un texto . De esta manera la pulsación era más lenta y los martillos se encallaban menos veces. Cuando aparecieron las máquinas de escribir eléctricas, y después los ordenadores, con sus teclados también eléctricos, se consideró seriamente modificar la distribución de las letras en los teclados, colocando las letras más corrientes en la zona central. El nuevo teclado ya estaba diseñado y los fabricantes preparados para iniciar la fabricación. Sin embargo, el proyecto se canceló debido al temor de que los usuarios tuvieran excesivas incomodidades para habituarse al nuevo teclado, y que ello perjudicara la introducción de los ordenadores personales, que por aquel entonces se encontraban en pleno auge. Funciones del teclado: ○ Teclado alfanumérico: es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, números, símbolos ortográficos, Enter, alt...etc. ○ ○ Teclado de Función: es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1. ○ ○ Teclado Numérico: se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y consta de los números así como de un Enter y los operadores numéricos de suma, resta,... etc. ○ ○ Teclado Especial: son las flechas de dirección conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y y fin un entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresión de pantalla entre ellas. ○ Tipos de Teclado: ● De Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio nombre indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito que hace que la pulsación sea un poco más dura. ● ● Mecánico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que hace que la pulsación sea menos traumática y más suave para el usuario. ● ● Teclado para internet: El nuevo Internet Keyboard incorpora 10 nuevos botones de acceso directo, integrados en un teclado estándar diseño de ergonómico que incluye un apoya manos. Los nuevos botones permiten desde abrir nuestro explorador Internet hasta ojear el correo electrónico. El software IntelliType Pro, posibilita la personalización teclado el que trabaje como nosotros ● ● incluido, de los botones para que sea el queramos que lo haga. Teclados inalámbricos: Pueden fallar si están mal orientados, pero existe diferencia con un teclado normal. En vez de enviar la cable, lo hacen mediante infrarrojos, y la teclado, sino en el receptor que queremos conectar a una BIOS que lo controladora no señal reside no mediante en el propio se conecta al conector de teclado en el PC. Si nuestro equipo un teclado USB, primero debemos tener soporte y en segundo lugar debemos tener instalado el sistema operativo con el "Suplemento USB". Un buen teclado USB debe tener en su parte posterior al menos un conector USB adicional poderlo como HUB y poder conectar a él otros para aprovechar dispositivos USB como ratones, altavoces, etc Scanner: Ateniéndonos a los criterios de la Real Academia de la Lengua , famosa por la genial introducción del término cederrón para denominar al CD­ROM, probablemente nada; para el resto de comunes mortales, digamos que es la palabra que se utiliza en informática para designar a un aparato digitalizador de imagen . Por digitalizar se entiende la operación de transformar algo analógico (algo físico, real, de precisión infinita) en algo digital (un conjunto finito y de precisión determinada de unidades lógicas denominadas bits). En fin, que dejándonos de tanto formalismo sintáctico, en el caso que nos ocupa se trata de coger una imagen ( fotografía , dibujo o texto) y convertirla a un formato que podamos almacenar y modificar con el ordenador. Realmente un escáner no es ni más ni menos que los ojos del ordenador. El proceso de captación de una imagen resulta casi idéntico para cualquier escáner: se ilumina la imagen con un foco de luz, se conduce mediante espejos la luz reflejada hacia un dispositivo denominado CCD que transforma la luz en señales eléctricas, se transforma dichas señales eléctricas a formato digital en un DAC (conversor analógico­digital) y se transmite el caudal de bits resultante al ordenador. El CCD (Charge Coupled Device, dispositivo acoplado por carga ­eléctrica­) es el elemento fundamental de todo escáner, independientemente de su forma, tamaño o mecánica . Consiste en un elemento electrónico que reacciona ante la luz, transmitiendo más o menos electricidad según sea la intensidad y el color de la luz que recibe; es un auténtico ojo electrónico. Hoy en día es bastante común, puede que usted posea uno sin saberlo: en su cámara de vídeo, en su fax , en su cámara de fotos digital... La calidad final del escaneado dependerá fundamentalmente de la calidad del CCD; los demás elementos podrán hacer un trabajo mejor o peor, pero si la imagen no es captada con fidelidad cualquier operación posterior no podrá arreglar el problema. Teniendo en cuenta lo anterior, también debemos tener en cuenta la calidad del DAC, puesto que de nada sirve captar la luz con enorme precisión si perdemos mucha de esa información al transformar el caudal eléctrico a bits. Por este motivo se suele decir que son preferibles los escáneres de marcas de prestigio como Nikon o Kodak a otros con una mayor resolución teórica, pero con CCDs que no captan con fidelidad los colores o DACs que no aprovechan bien la señal eléctrica, dando resultados más pobres, más planos. Webcam: Una cámara web en la simple definición, es una cámara que esta simplemente conectada a la red o INTERNET. Como te puede imaginar tomando esta definición, las cámaras Web pueden tomar diferentes formas y usos. En la Webcam radica un concepto sencillo; tenga en funcionamiento continuo una cámara de video , obtenga un programa para captar un imagen en un archivo cada determinados segundos o minutos, y cargue el archivo de la imagen en un servidor Web para desplegarla en una página Web. Unos de los tipos más comunes de cámaras personales que están conectadas a computadoras del hogar, funcionando con la ayuda de algunos programas usuarios comparten una imagen en movimiento con otros. Dependiendo del usuario y de los programas, estas imagines pueden ser publicadas disponibles en el internet por vía de directorios especificados, o algunos disponibles a los amigos de usuarios que ahora poseen la propia dirección para conectarse. Esas cámaras son típicamente solo cuando los usuarios de las computadoras están encendidos y conectados a Internet. Con el apoyo de un modem DSL y Cable, usuarios viven sus computadoras en más y mejores observadores de web, esto tiene otras complicaciones incluyendo velocidad y seguridad . Otros tipos comunes de cámara web son las que se basa en una escena en particular, monumento, u otro lugar de interés de visitantes potenciales. Más de estas cámaras estan disponibles 24/7. Puedes tener muchos pequeños conteos de pinturas (imágenes) detrás de otros muchos más excitantes en el tiempo del día, si este es el caso. Tipos de Cámaras: ● Cámara de fotos digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar imagen obtenida. Tiene una pequeña memoria donde fotos almacena la para después transmitirlas a un ordenador. ● ● Cámara de video: Graba videos como si de una cámara normal se tratara, pero las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado. Monitor o Pantalla: Es el dispositivo en el que se muestran las imágenes generadas por el adaptador de vídeo del ordenador o computadora. El término monitor se refiere normalmente a la pantalla de vídeo y su carcasa. El monitor se conecta al adaptador de vídeo mediante un cable. Evidentemente, es la pantalla en la que se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD). ● Adaptador: suele tratarse de una placa de circuito impreso (también llamada tarjeta de interfaz) que permite que el ordenador o computadora utilice un periférico para el cual todavía carece de necesarias. Por lo general, los las conexiones o placas de circuito adaptadores se emplean para permitir la ampliación del sistema al hardware nuevo o diferente. En la mayoría de los casos, es un término que se emplea en vídeo, como en los casos de Adaptador de Vídeo Monocromo (MDA), Adaptador para Gráficos Color (CGA) y Adaptador de Gráficos Mejorado (EGA). Es común que una única tarjeta más de un adaptador, es decir que maneje más ● ● adaptadora contenga de un elemento de hardware. Monitor analógico es un monitor visual capaz de presentar una gama continua (un número infinito) de colores o tonalidades de gris, a diferencia monitor digital, que sólo es capaz de presentar un monitor color, a diferencia del monocromo, de un número finito de colores. Un tiene una pantalla revestida internamente con trifósforo rojo, verde y azul dispuesto en bandas o configuraciones. Para iluminar el trifósforo y generar un punto de color, este monitor también tres cañones de electrones, en este caso uno Para crear colores como el amarillo, el primarios se mezclan en ● ● suele incluir para cada color primario. rosado o el anaranjado, los tres colores diversos grados. Monitor digital es un monitor de vídeo capaz de presentar sólo un número fijo de colores o tonalidades de gris. ● ● Monitor monocromo es un monitor que muestra las imágenes en un solo color: negro sobre blanco o ámbar o verde sobre negro. El término se aplica también a los monitores que sólo muestran distintos niveles de gris. Se considera que los monitores monocromos de alta calidad son generalmente más nítidos legibles que los monitores de color con una resolución y más equivalente. El número de puntos que puede representar el monitor por pantalla, tanto en horizontal como en vertical, se denomina resolución. Cuanto mayor sea la resolución del monitor mejor será la calidad de la imagen en pantalla y ésta debe estar en concordancia con el tamaño del monitor, por lo que en la actualidad no se recomienda un monitor menor de 17" ó 15". El parámetro que mide la nitidez de la imagen se le denomina tamaño del punto (dot pitch) y mide la distancia entre dos puntos del mismo color. El mínimo exigible en la actualidad es 0,28 mm, no debiéndose admitir nada superior, aunque lo ideal sería de 0,25 mm (o menor). La frecuencia de los monitores es el denominado refresco de pantalla y se mide en Hz (hertzios), que serían equivalentes a los fotogramas por segundo de una película. Realmente quien proporciona estos refrescos es la tarjeta gráfica que tengamos instalada en nuestro ordenador. Los desarrolladores de multimedia a menudo conectan más de un monitor a sus computadoras, utilizando tarjetas de gráficos. Varios sistemas de desarrollo le permiten trabajar con varias ventanas abiertas al mismo tiempo, para que pueda dedicar un monitor para visualizar el trabajo que esté creando o diseñando, mientras ejecuta varias tareas de edición en ventanas en otros monitores. Es importante desarrollar su aplicación en monitores del mismo tamaño y resolución que aquellos que utilizará para su distribución. Se puede utilizar una gran variedad de monitores tanto para desarrollo como para distribuciones. El número máximo de colores que puede desplegar en su monitor depende de la tarjeta de gráficos o de la cantidad de video RAM (VRAM) instalada en la computadora. En las PCs los monitores son básicamente de 8 bits (256 colores), pero con facilidad puede mejorarse con tarjetas de 16 bits (más de 32.000 colores), o tarjetas de 24 bits (millones de colores). Por supuesto, mientras más colores despliegue, más lento será el desempeño del sistema. También están disponibles tarjetas aceleradoras para presentación de videos. Módems: Pueden conectarse externamente a su computadora al puerto serial, o internamente como una tarjeta separada. En general, los módems internos poseen capacidad de fax . La velocidad de los módems medida en baudios, es las características más importante. Debido a que los archivos de multimedia contienen gráficos, recursos de audio, muestras de video, necesitan mover muchos datos en el menor tiempo posible. Los estándares de hoy dictan al menos un módems de 9600 bps. Transmitir a 2400 bps un archivo de 350 MB podría llevar hasta 45 minutos, pero a 9600 bps, podría hacerse entre 6 o 7 minutos. La mayoría de los módems cumplen los estándares CCITT V.32 o V.42 que brindan algoritmos de comprensión de datos cuando se comunican con otros similarmente equipados. La compresión ahorra tiempo de transmisión y dinero significativos, en especial a largas distancias. Las líneas telefónicas de cobre y el equipo de conmutación en centrales de compañías telefónicas pueden manejar señales analógicas de hasta 28.000 bps en líneas limpias. Los fabricantes de módems que proporcionan mayores velocidades de transmisión de datos cuentan con algoritmos de compresión basados en el equipo para comprimir datos antes de enviarlo, descomprimiéndolos al llegar a su destino. Multimedia Es cualquier combinación de texto , arte gráfico, sonido , animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia ­ fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos ­ puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán encantado. Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza. Multimedia se compone, como ya de describió, de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo. Multimedia Interactiva: Es cuando se le permite al usuario final ­ el observador de un proyecto multimedia ­ controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse. Hipermedia: Es cuando se proporciona una estructura ligados a través de los cuales el usuario puede navegar, entonces, multimedia interactiva de convierte en Hipermedia. Aunque la definición de multimedia es sencilla, hacer que trabaje puede ser complicado. No sólo se debe comprendes cómo hacer que cada elemento se levante y baile, sino también se necesita saber cómo utilizar la herramientas computacionales y las tecnologías de multimedia para que trabajen en conjunto. Las personas que tejen los hilos de multimedia para hacer una alfombra esplendorosa son desarrolladores de multimedia. Un proyecto de multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse multimedia: los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo hacen en el cine o frente al televisor. En tales casos un proyecto es lineal, pues empieza y corre hasta el final, cuando se da el control de navegación a los usuarios para que exploren a voluntad el contenido, multimedia se convierte en no ­ lineal e interactiva, y es un puente personal muy poderoso hacia la información . Herramientas de desarrollo de multimedia: Estar herramientas de programación están diseñadas para administrar los elementos de multimedia individualmente y permiten interactuar con los usuarios. Además de proporcionar un método para que los usuarios interactúan con el proyecto, la mayoría de las herramientas de desarrollo de multimedia ofrecen además facilidades para crear y editar texto e imágenes , y tienen extensiones para controlar los reproductores de vídeo disco, vídeo y otros periféricos relacionado. El conjunto de lo que se produce y la forma de presentarlo al observador es la interfaces junto de lo que se reproduce y la forma de presentarlo al observador es la interface humana. Esta interfaces puede definirse tanto por las reglas de lo que debe suceder con los datos introducidos por el usuario como por los gráficos que aparecen en la pantalla. El equipo y los programas que rigen los límites de lo que puede ocurrir es la plataforma o ambiente multimedia. CD­Rom Y Multimedia: Multimedia requiere grandes cantidades de memoria digital cuando se almacena en una biblioteca de usuario final, o de un gran ancho de banda cuando se distribuye por cables o fibra óptica en una red . Durante los últimos años el CD ­ ROM (compact dist ­ read ­ only memory , o memoria de solo lectura es disco compacto), surge como el remedio de distribución más económico para proyectos de multimedia: un disco CD ­ ROM puede producirse en masa por menos de un dólar y puede contener hasta 72 minutos de vídeo de pantalla completa de excelente calidad , o puede contener mezclas únicas de imágenes, sonidos, textos, vídeo y animación controladas por un programa de autor para proporcionar interacción ilimitada a los usuarios. Se ha estimado que para 1.997 más de 20 millones de reproductores de CD ­ ROM estarán en computadoras y conectadas a equipos de televisión , como Sega, 3DO y sistemas de CD KodaK Photo. A largo plazo, varios expertos ven al CD ­ ROM como tecnología de almacenamiento en memoria provisional que se reemplazará por nuevos dispositivos que no requieran partes móviles, como la memoria . Ellos también creen que a medida que la autopista de datos que se describe en seguida se difunda más y más, los medios de distribución de multimedia que prevalecerán serán el alambre de cobre, la fibra óptica y las tecnologías radio /celular. Dispositivos de audio Los computadores personales no proporcionan audio de calidad multimedia hasta que se les instala una tarjeta de sonido. Las computadoras MPC están configuradas para sonido desde que se ensamblan. Existen varios equipos de actualización que incluyen tarjetas de sonido y unidades de CD­ROM. WaveEdit es un sistema sencillo de producción y edición de sonido MPC; viene con un equipo de desarrollo de multimedia de Microsoft y brinda características suficientes de grabación y edición. Las computadoras IBM PS/2 tiene cuatro niveles de grabación de audio y capacidad de reproducción : voz, música , estéreo y música de calidad. La grabación y la edición se manejan en el ambiente de desarrollo de Conexión Audio­Visual (Audio Visual Connection, AVC) de IBM y emplean adaptadores de Captura/Reproducción M­Audio de IBM y otras tarjetas de sonido compatibles con microcanal. Si usted ha instalado un sistema operativo Windows en su computadora, puede también utilizar el programa Interface de Control de Medios (MCI) que tiene capacidades de captura y reproducción. Amplificadores y Bocinas (Cornetas): Las bocinas con amplificadores integrados o agregados a un amplificador externo son importantes cuando presente un proyecto a un gran auditorio o en un lugar ruidoso. El sistema de bocinas amplificadas de tres piezas Altee Leasing , por ejemplo están diseñado para presentaciones multimedia y es pequeño y portátil. Incluye su propio circuito de procesamiento de señales digitales (Digital Signal Processing, DSP) para efectos de salas de concierto, tiene un mezclador para dos entradas (se puede mezclar la señal digital de la computadora y la salida del reproductor de audio de la unidad CD­ROM) y utiliza un subaltavoz para sonidos graves sensibles a 35 Hz. Dispositivos de video Con la tarjeta de digitalización de video instalada en su computadora, usted desplegar una imagen de televisión en su monitor. Algunas tarjetas incluyen una facilidad para tomar cuadros para capturar la imagen y convertirla en mapas de bits a color, que pueden guardarse como archivos PIC o TIF. y después utilizarse como un gráfico o fondo. Las presentaciones de video en cualquier plataforma de computadoras requieren de un manejo de una enorme cantidad de datos. Cuando se utiliza con reproductora de videodisco, que dan control preciso sobre imágenes que se estén viendo, las tarjetas de video le permiten colocar una imagen en una ventana en el monitor de su computadora; no se necesita una segunda pantalla de televisión dedicada al video. Las tarjetas de video normalmente vienen con excelentes programas de efectos especiales. Hay varias tarjetas de video disponibles hoy en día. La mayoría soportan varios tamaños de video en una ventana, identificación de la fuente de video, ajuste de secuencias de reproducción o segmentos, efectos especiales, tomas un cuadro y hacer cine digital. En Windows, las tarjetas de video sobrepuesto son controladas a través de la Interface de Control de Medios (MCI). Proyectores: Si muestra su material a más observadores de los que pueden juntarse alrededor de un monitor de computadora, necesita proyectarlo en una gran pantalla e incluso en una pared pintada de blanco. Están disponibles los proyectores de tubos de rayos catódicos (Cathode­ray Tube, CRT); pantallas de cristal líquido (LCD) agregadas a un panel de proyector de acetatos; proyectores LCD autónomos y proyectores de lámpara para presumir su trabajo en la superficie de pantallas grandes. Los proyectores CRT han estado disponibles por largo tiempo, son los televisores originales de "pantalla gigante". Utilizan tres tubos de proyección separada y lentes (rojo, verde y azul); estos tres canales de colores de luz deben converger con precisión en la pantalla. El ajuste, foco y alineación son importantes para obtener una imágen clara y nítida. Los proyectores CRT son compatibles con la salida de la mayoría de las computadoras, así como de las televisiones. Los paneles LCD son dispositivos que caben en un portafolio. el panel se coloca en la superficie de un proyector estándar de acetatos como los que existen en la mayoría de las escuelas, centros de conferencias y centro de reuniones. Mientras el proyector de acetatos hace el trabajo de proyección, el panel se conecta a la computadora y da la imágen, en miles de colores y con tecnología de matriz activa, a velocidades que admiten video de movimiento a tiempo real y animación. Debido a que los paneles LCD son pequeños, es habitual que se empleen en presentaciones en viajes , conectándolas a una computadora portátil (laptop) y utilizando un proyector de acetatos. Los paneles más completos de proyección LCD tienen una lámpara de proyección y lentes, y no necesitan un proyector de acetatos adicional. Por lo común producen una imágen más brillante y definida que el modelo de panel simple, pero son más grandes y no caben en un portafolio. Arquitectura avanzada Este término sirve para identificar aquella arquitectura producida con el apoyo de recursos informáticos digitales que permite conseguir objetos arquitectónicos de progresivo grado de complejidad formal y funcional, imposible de alcanzar por medios convencionales, apoyando el proceso de diseño mediante representaciones gráficas digitales de naturaleza dinámica e interactiva orientadas a facilitar la visualización y la coordinación integrada y continua del proyecto y de la obra a ser producida. Arquitectura comercial Las computadoras están presentes en todas nuestras actividades cotidianas, permitiéndonos hacer más rápido las tareas e inclusive incorporando una mayor cantidad de datos. Sin embargo, para la mayoría de nosotros pasan desapercibidas muchas otras actividades que demandan una velocidad y capacidad de manejo de datos mucho muy por arriba de lo necesitamos para nuestras labores diarias. Actividades que pertenecen a disciplinas académicas, a labores industriales, económicas o de la milicia requieren manejar grandes volúmenes de datos, procesarlos a través de innumerables o complejos cálculos y obtener resultados en razonables lapsos de tiempo. Por ejemplo, podemos mencionar el análisis estructural, predicción meteorológica, investigaciones nucleares y de alta energía, diagnóstico médico, simulaciones para fluidos (aerodinámica o hidrodinámica), inteligencia artificial y sistemas expertos, navegación y detección, defensa, ingeniería química y genética, socio economía, y muchas otras más. En todos estos casos, la creciente demanda por manejar volúmenes de datos cada vez mayores, con mayor precisión o más rápidamente llega a sobrepasar pronto las capacidades de los computadores disponibles. Se busca entonces que la construcción de mejores computadores logren avances substanciales en su rendimiento. El logro de un elevado rendimiento no depende solamente de hacer que el computador funcione cada vez más rápido. Principalmente, la mejora en el rendimiento del computador se obtendrá de mejoras en la "arquitectura" de éste y en el desarrollo de nuevas técnicas de procesamiento. El concepto de arquitectura de un computador se refiere a la integración de su estructura física con su estructura lógica. Se utiliza el término "arquitectura" para enfatizar la síntesis de elementos de ingeniería y ciencias exactas con elementos estéticos y de funcionalidad práctica, de la misma manera en que un arquitecto combinará las técnicas y conocimientos de la ingeniería con la apreciación artística e integración de su obra con su entorno. Lo que el arquitecto realiza no sólo debe mantenerse en pie durante el tiempo sino que también debe permitir cumplir el objetivo para el cual fue construido y resultar del agrado para quien lo use. Así la disciplina dedicada a la construcción, estudio y aplicación de los computadores recibe el nombre de Arquitectura de Computadores y puede ser dividida en cinco partes fundamentales: entrada y salida, comunicaciones, control, procesamiento y almacenamiento. Esta es de interés tanto para los ingenieros en electrónica y computación, dedicados al diseño de hardware, como para los científicos en computación e ingenieros de software, dedicados al diseño de programas. Asimismo, la arquitectura de computadores es un concepto que integra software, hardware, algoritmos y lenguajes de programación para el procesamiento de datos y la generación de información. El diseño y construcción de computadores es frecuentemente visto como labor de un ingeniero más que de un científico. Sin embargo, las demandantes necesidades de equipos de cómputo cada vez más veloces y poderosos requieren de la aplicación práctica de diversos conceptos teóricos. Tales necesidades, involucran computadores individuales (uniprocesadores), computadores compuestos (multiprocesadores) y supercomputadores. Por la complejidad con la que se encuentran interrelacionados los elementos físicos y lógicos que integran a un computador es imposible considerar únicamente a los de un tipo durante la fase de diseño. Tan importante es el hardware que permite realizar lo que deseamos como el software que nos permite expresarlo y controlarlo. En la arquitectura de computadores una computadora es vista como un sistema de cómputo y como tal se requiere de un amplio conocimiento de las estructuras de hardware y software junto con las estrechas interacciones con los algoritmos usados (para el cálculo o asignación de recursos). En el diseño de una computadora existen varios elementos que se toman en cuenta, medidos principalmente en términos de desempeño y costo. Métricas secundarias son la tolerancia a fallas, funcionalidad, y factores ambientales (tamaño, enfriamiento y ruido). Por supuesto, esto sin perder de vista el objetivos principales como son el diseño de computadores potentes y de costo razonable, permitir la realización de programas eficientes que resuelvan un problema computacional, y ofrecer las interfaces adecuadas para el usuario. Día con día las computadoras ganan terreno en las actividades humanas, ya sea como una herramienta para quien las realiza o como un substituto de éste. La capacidad de un computador para realizar cálculos, procesar datos, generar información e inclusive simular procesos y eventos naturales o artificiales las convierten en herramientas universales únicamente limitadas por su propia capacidad. Este límite es el principal impulsor de la creciente demanda sobre computadores cada vez más poderosos y de mayores prestaciones. Multiprocesamiento Simétrico SMP La arquitectura SMP (Multi­procesamiento simétrico, también llamada UMA, de Uniform Memory Access), se caracteriza por el hecho de que varios microprocesadores comparten el acceso a la memoria. Todos los microprocesadores compiten en igualdad de condiciones por dicho acceso, de ahí la denominación “simétrico”. Los sistemas SMP permiten que cualquier procesador trabaje en cualquier tarea sin importar su localización en memoria; con un propicio soporte del sistema operativo , estos sistemas pueden mover fácilmente tareas entre los procesadores para garantizar eficientemente el trabajo. Una computadora SMP se compone de microprocesadores independientes que se comunican con la memoria a través de un bus compartido. Dicho bus es un recurso de uso común. Por tanto, debe ser arbitrado para que solamente un microprocesador lo use en cada instante de tiempo. Si las computadoras con un solo microprocesador tienden a gastar considerable tiempo esperando a que lleguen los datos desde la memoria, SMP empeora esta situación, ya que hay varios parados en espera de datos. Arquitectura de SMP: ● Única instrucción, único flujo de datos: Un solo procesador única instrucción que opera sobre datos almacenados en ● ● ● ● una una sola memoria. Única instrucción, múltiples flujos de datos: Una sola maquina controla la ejecución simultánea de un ejecuta instrucción de número de elementos de proceso. Múltiples instrucciones, único flujo de datos: Se transmite una datos a un conjunto de procesadores, cada uno de los cuales secuencia de ejecuta una secuencia de instrucciones diferentes. ● ● Múltiples instrucciones, múltiple flujos de datos: Un procesadores ejecuta simultáneamente diferentes conjunto de secuencias de instrucciones en diferentes conjunto de datos. En situaciones en las que más de un programa se ejecuta al mismo tiempo, un sistema SMP tendrá un rendimiento considerablemente mejor que una uni­procesador porque los diferentes programas se pueden ejecutar en diferentes CPUs simultáneamente. En los casos en que un entorno SMP procesa muchos puestos de trabajo, los administradores a menudo experimentan una pérdida de la eficacia del hardware. Los programas de software han sido desarrollados para programar trabajos para que el uso del procesador alcanza su máximo potencial. Buenas paquetes de software pueden lograr este potencial máximo mediante la programación de cada CPU por separado, así como ser capaz de integrar múltiples máquinas SMP y clusters. Acceso a la memoria RAM se serializa; esto y cuestiones de coherencia de caché hace que el rendimiento a quedarse un poco por detrás del número de procesadores adicionales en el sistema. Procesamiento Paralelo Un proceso paralelo es aquel que se realiza al mismo tiempo que otro, siendo ejecutados ambos de modo simultáneo. Cuando hablamos de procesos paralelos en un ordenador , nos referimos a aquellos procesos que se ejecutan y/o procesan a la vez, anteponiéndose a los procesos lineales o secuenciales, que serán ejecutados de uno en uno. El proceso paralelo sólo es posible si disponemos de varias unidades de proceso, generalmente núcleos o procesadores. Esto se debe a que los procesadores son secuenciales, esto es, ejecutan las órdenes una por una, y por tanto no pueden ejecutar dos a la vez. Para solucionar esto se han inventado diversas fórmulas, como añadirles coprocesadores, derivar las operaciones a otros equipos conectados entre sí, disponer de múltiples núcleos... etc. Vamos, en definitiva tener un sistema con una estructura capaz de trabajar junta y compartir tareas, lo que se llama un proceso cooperativo . El proceso en paralelo tiene muchas ventajas sobre el sistema secuencial clásico. Permite salvar el llamado cuello de botella, algo que sucede en los atascos y también en el ordenador: si un proceso funciona lentamente, los demás deben esperar a que se termine para ejecutarse, con lo cual el rendimiento del ordenador se verá afectado en gran medida. Con un sistema en paralelo, aunque un proceso sea lento, el resto continúan ejecutándose, lo que permite evitar este efecto. Sin embargo, el proceso en paralelo tiene un gran inconveniente: es mucho más complejo, básicamente porque para que un sistema trabaje en paralelo debes indicarle a donde derivar cada proceso, y esta tarea requiere ser hecha de antemano, o al menos tomar decisiones en el momento previo a ejecutar los procesos. Esto puede ralentizar el inicio de las tareas, al requerir cálculos previos. Además algunas tareas pueden no ser divisibles, o el programa haber sido diseñado para que los pasos se hagan uno a uno, con lo cual el procesamiento paralelo lejos de ayudar puede entorpecer la ejecución. Existen varios métodos para hacerlo: uno es descomponiendo cada proceso en procesos más pequeños de los cuales se encargará cada núcleo individualmente (esto es, dividir las tareas en otras más pequeñas) y otro sería derivar los procesos según el tipo que sean hacia la unidad más adecuada para ejecutarlos. Pongamos un ejemplo en donde se verá bien esto último: un programa que va a realizar dos tareas, tocar música y hacer unos cálculos. Si disponemos de una tarjeta de sonido , la música irá a ella para que se ejecute y los cálculos al coprocesador matemático. Cada tarea viaja entonces a un sistema que las procesará muy eficientemente pues ha sido diseñado con ese fin. Como vemos, el proceso en paralelo es algo que se puede dar dentro de un ordenador con un solo procesador , o bien en un ordenador con múltiples procesadores, e incluso en múltiples ordenadores conectados entre si por medio de una red. En este sentido, ya existen en Internet desde hace tiempo redes de ordenadores interconectados que emplean los procesos paralelos para ahorrar tiempo y costes en proyectos de gran envergadura. Procesadores Superescalares Se denomina arquitectura superescalar a aquella implementación capaz de ejecutar más de una instrucción por ciclo de reloj. Para ello se usan múltiples cauces, con lo que varias instrucciones pueden iniciar su ejecución de manera independiente. El término superescalar se emplea como contraposición a la arquitectura escalar, que solo es capaz de ejecutar una instrucción por ciclo de reloj. El procesamiento superescalar es la última de una serie de innovaciones tendientes a producir procesadores cada vez más rápidos, explotando el paralelismo a nivel de instrucción. Lo esencial del diseño superescalar es su habilidad para ejecutar instrucciones de manera independiente en diferentes cauces. Un procesador superescalar es capaz de ejecutar más de una instrucción, solo si estas no presentan algún tipo de dependencia que pueden ser: ● Estructural: Ocurre cuando 2 instrucciones solicitan el mismo tipo de unidad funcional. ● ● De datos: Ocurre cuando una instrucción depende del resultado de otra para lograr ejecutar. ● ● Escritura: Ocurre cuando 2 instrucciones intentan escribir en la misma parte de la memoria. ● ● Control: Ocurre cuando una instrucción depende de otra instrucción de control. Los procesadores superescalares pueden iniciar la ejecución simultánea de varias instrucciones escalares en paralelo de manera que se pueden operar varios elementos de un vector dentro de una misma iteración. Para esto, es necesario que existan varias unidades aritmético­lógicas, de punto flotante y de control. El proceso que sigue el micro es transparente al programa, aunque el compilador puede ayudar analizando el código y generando un flujo de instrucciones optimizado. Las etapas de los procesos que se realizan en los cauces son los siguientes: ● Lectura (Fecth): Lectura de múltiples instrucciones. ● ● Decodificación ● (Decode): Decodificación de múltiples instrucciones. ● Lanzamiento (Dispatch): Distribuye instrucciones a las diferentes unidades funcionales especializadas de latencia de variables. ● ● Ejecución (Execute): Incluye múltiples unidades funcionales especializadas de latencia variable. ● ● Escritura (Complete): Reordena las instrucciones y asegura la actualización en orden del estado de la máquina. ● ● Finalización (Retire): Salida de la instrucción del procesador. Computador con Conjunto de Instrucciones Reducidas (RISC) En arquitectura computacional, RISC (del inglés Reduced Instruction Set Computer, en español Computador con Conjunto de Instrucciones Reducidas) es un tipo de diseño de CPU generalmente utilizado en microprocesadores o micro controladores con las siguientes características fundamentales: 1. Instrucciones de tamaños fijos y presentados en un reducido número de formatos. 2. Sólo las instrucciones de carga y almacenamiento acceden a la memoria de datos. Además estos procesadores suelen disponer de muchos registros de propósito general. RISC es una filosofía de diseño de CPU para computadora que está a favor de conjuntos de instrucciones pequeñas y simples que toman menor tiempo para ejecutarse. El tipo de procesador más comúnmente utilizado en equipos de escritorio, el x86, está basado en CISC en lugar de RISC, aunque las versiones más nuevas traducen instrucciones basadas en CISC x86 a instrucciones más simples basadas en RISC para uso interno antes de su ejecución. La idea fue inspirada por el hecho de que muchas de las características que eran incluidas en los diseños tradicionales de CPU para aumentar la velocidad estaban siendo ignoradas por los programas que eran ejecutados en ellas. Además, la velocidad del procesador en relación con la memoria de la computadora que accedía era cada vez más alta. Esto conllevó la aparición de numerosas técnicas para reducir el procesamiento dentro del CPU, así como de reducir el número total de accesos a memoria. MIPS (Microprocessor without Interlocked Pipeline Stages) Con el nombre de MIPS (siglas de Microprocessor without Interlocked Pipeline Stages) se conoce a toda una familia de microprocesadores de arquitectura RISC desarrollados por MIPS Technologies . Los diseños del MIPS son utilizados en la línea de productos informáticos de SGI (Silicon Graphics International, fabricante de hardware y sofware); en muchos sistemas embebidos ; en dispositivos para Windows CE ; routers Cisco ;y videoconsolas como la Nintendo 64 o las Sony PlayStation , PlayStation 2 y PlayStation Portable . Las primeras arquitecturas MIPS fueron implementadas en 32 bits (generalmente rutas de datos y registros de 32 bits de ancho), si bien versiones posteriores fueron implementadas en 64 bits. Existen cinco revisiones compatibles hacia atrás del conjunto de instrucciones del MIPS, llamadas MIPS I , MIPS II , MIPS III , MIPS IV y MIPS 32/64 . En la última de ellas, la MIPS 32/64 Release 2, se define a mayores un conjunto de control de registros. Así mismo están disponibles varias "extensiones", tales como la MIPS­3D , consistente en un simple conjunto de instrucciones SIMD (Single Instruction, Multiple Data, "una instrucción, múltiples datos" es una técnica empleada para conseguir paralelismo a nivel de datos) en coma flotante dedicadas a tareas 3D comunes, la MDMX(MaDMaX) compuesta por un conjunto más extenso de instrucciones SIMD enteras que utilizan los registros de coma flotante de 64 bits, la MIPS16 que añade compresión al flujo de instrucciones para hacer que los programas ocupen menos espacio (presuntamente como respuesta a la tecnología de compresión Thumb de la arquitectura ARM ) o la reciente MIPS MT que añade funcionalidades multithreading similares a la tecnología HyperThreading de los procesadores Intel Pentium 4 . Debido a que los diseñadores crearon un conjunto de instrucciones tan claro, los cursos sobre arquitectura de computadores en universidades y escuelas técnicas a menudo se basan en la arquitectura MIPS. SPARC (del inglés Scalable Processor ARChitecture) SPARC (del inglés Scalable Processor ARChitecture) es una arquitectura RISC big­endian . Es decir, una arquitectura con un conjunto de instrucciones reducidas. Fue originalmente diseñada por Sun Microsystems y dirigido por el ingeniero Kaa en 1985 , se basa en los diseños RISC I y II de la Universidad de California en Berkeley que fueron definidos entre los años 1980 y 1982. SPARC es la primera arquitectura RISC abierta y como tal, las especificaciones de diseño están publicadas, así otros fabricantes de microprocesadores pueden desarrollar su propio diseño. Una de las ideas innovadoras de esta arquitectura es la ventana de registros que permite hacer fácilmente compiladores de alto rendimiento y una significativa reducción de memoria en las instrucciones load/store en relación con otras arquitecturas RISC. Las ventajas se aprecian sobre todo en programas grandes. La cpu SPARC está compuesta de una unidad entera, UI (Integer Unit) que procesa la ejecución básica y una FPU (Floating­Point Unit) que ejecuta las operaciones y cálculos de reales. La IU y la FPU pueden o no estar integradas en el mismo chip. Aunque no es una parte formal de la arquitectura, las computadoras basadas en sistemas SPARC de Sun Microsystems tienen una unidad de manejo de memoria ( MMU “Memory Management Unit”) y un gran caché de direcciones virtuales (para instrucciones y datos) que están dispuestos periféricamente sobre un bus de datos y direcciones de 32 bits. Conclusión Es muy importante implantar y/o refrescar conocimientos de los puerto que conforman nuestro computador entre ellos los más utilizados tanto visuales y táctiles, es decir, el mouse, teclado, monitor, cornetas, bocinas, tarjeta de video, cámara digital, entre otros. Los puertos en serie y paralelos van siendo sustituidos por puertos USB que permiten una mejor conexión Plug and Play, más velocidad de trasferencia de datos y la universalidad del equipo. Las arquitecturas de procesamiento avanzadas tiene un para los procesos simétricos y paralelos, donde uno centra sus procesos en el uso de momería RAM mientras que el otro nos permite realizar procesos en menor tiempo. Este último que viene añadido como “núcleo” de los procesadores superescales, hardware que es fabricado actualmente y usado por la mayoría de nuestros computadores. Este hardware nos permite el procesamiento de uno, dos, tres, infinidades de procesos siempre y cuando no exista una dependencia, y de obviamente la capacidad que tenga dicho procesador. Sin embargo existen tecnologías como la MIPS, RISC, SPARC que son microprocesadores que han marcado una trayectoria importante en el avance tecnológico de los procesadores en la actualidad siendo “conejillos” donde se han realizado pruebas multimedia, redes, y cualquier otro tipo de programación bien sea lógica yo aritmética.