INSTITUTO TECNOLÓGICO DE VERACRUZ TESIS DISEÑO DE APLICACIÓN MÓVIL PARA COMPARAR PRECIOS DE LOS SUPERMERCADOS. PRESENTA MURILLO CANO AURORA ASESOR HERNANDEZ SILVA XOCHITL CITLALLI 2015 1 Contenido ÍNDICE DE FIGURAS.............................................................................................................. iii RESUMEN.............................................................................................................................. 1 INTRODUCCIÓN..................................................................................................................... 2 1. CAPITULO I: MARCO METODOLOGICO................................................................................3 1.1.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA..............................................................................3 1.2.- GENERALIDADES Y ANTECEDENTES...........................................................................3 1.2.1.- MARKETING........................................................................................................ 3 1.2.4.- LA PARTICIPACIÓN DE WAL-MART EN EL MERCADO...........................................10 1.2.5.- APLICACIONES MÓVILES...................................................................................12 1.3.- JUSTIFICACION........................................................................................................ 16 1.4.- OBJETIVOS.............................................................................................................. 17 1.4.1.- OBJETIVO GENERAL........................................................................................... 17 1.4.2.- OBJETIVOS ESPECIFICOS..................................................................................17 1.5.- HIPOTESIS............................................................................................................ 18 2.- METODOLOGIA............................................................................................................... 19 2.1.- INVESTIGACIÓN PURA (BÁSICA)..............................................................................19 2.2.- INVESTIGACIÓN APLICADA.......................................................................................19 2.3.- BASES TEÓRICA....................................................................................................... 20 2.3.1.- SISTEMAS OPERATIVOS DE MÓVILES.................................................................20 2.3.2.- SISTEMAS OPERATIVOS MÁS UTILIZADOS........................................................21 2.3.3.- DEFINICIÓN DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID.............................................22 2.3.4.- CARACTERÍSTICAS DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID....................................22 2.3.5.- ESTRUCTURA DE UN PROYECTO ANDROID........................................................24 2.3.6.- LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (Joseph, 2001)......................................25 3. CAPITULO III: MARCO METODOLÓGICO............................................................................33 3.1.- METODOLOGÍA PARA EL ANÁLISIS Y DISEÑO GENERAL DE LA SOLUCIÓN................33 3.1.1.- NIVEL DE INVESTIGACIÓN.................................................................................33 3.1.2.- TÉCNICAS E INSTRUMENTOS.............................................................................33 4.- CONCLUSIÓN.................................................................................................................. 39 5.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES....................................................................................40 6.- GLOSARIO...................................................................................................................... 41 7.- REFERENCIAS BIBLIOGRAFIAS........................................................................................ 43 2 ÍNDICE DE FIGURA FIGURA 1 BLOG IGUAL A MÁS MERCADOS.......................................................................................6 FIGURA 2 CANALES DE MARKETING ONLINE.....................................................................................7 FIGURA 3 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN APLICACIONES MÓVILES....................................................12 FIGURA 4 ALTERNATIVAS DE DESARROLLO NATIVO O MULTIPLATAFORMA.............................................14 FIGURA 5 ALTERNATIVAS DE DESARROLLO MULTIPLATAFORMA...........................................................15 FIGURA 6 SISTEMAS OPERATIVOS MÁS UTILIZADOS.........................................................................21 FIGURA 7 ARQUITECTURA DE ANDROID........................................................................................23 FIGURA 8 SÍMBOLO DE UML DE UNA CLASE..................................................................................26 FIGURA 9 SÍMBOLO DE UML DEL OBJETO.....................................................................................26 FIGURA 10 DIAGRAMA DE CASO DE USO UML...............................................................................27 FIGURA 11 DIAGRAMA DE ESTADOS UML...................................................................................28 FIGURA 12 DIAGRAMA DE ESTADOS UML...................................................................................30 FIGURA 13 DIAGRAMA DE ACTIVIDADES UML...............................................................................30 FIGURA 14 DIAGRAMA DE COLABORACIONES UML........................................................................31 FIGURA 15 DIAGRAMA DE COMPONENTES UML............................................................................31 FIGURA 16 DIAGRAMA DE DISTRIBUCIÓN UML..............................................................................32 FIGURA 17 DIAGRAMA DE ACTORES DEL SISTEMA...........................................................................34 FIGURA 18 PAQUETE DEL SISTEMA..............................................................................................34 FIGURA 19 PAQUETE CONSULTAR PRODUCTO.................................................................................35 FIGURA 20 DIAGRAMA ER......................................................................................................... 36 FIGURA 21 DIAGRAMA DE SECUENCIA.......................................................................................... 37 FIGURA 22 DIAGRAMA DE COLABORACIÓN...................................................................................38 3 RESUMEN DISEÑO DE APLICACIÓN MÓVIL PARA COMPARAR PRECIOS DE LOS SUPERMERCADOS. Esta aplicación fue diseñada y estructurada en el lenguaje de programación Android, y se escogió dicho lenguaje después de conocer y comparar distintos plataformas, los motivos es porque se puede realizar una aplicación portable, para una gran cantidad de usuarios, además porque es un software libre y ofrece muchas facilidades a la hora de desarrollar el código. El objetivo de esta aplicación es simular compras permitiendo al usuario disponer de más información de los productos de cada supermercado sin tener que ir a ellos directamente a consultarlos y además le proporciona la oportunidad de poder evaluar precios de productos, poder efectuar una opinión de que centro sería el mejor para realizar una compra, estableciendo así preferencias iniciales en el programa. Con esta aplicación el usuario podrá comentar, valorar, actualizar todos los tipos de productos y supermercados que existen con tal de compartir entre todas las personas sus criterios para lograr así una diversidad de opiniones para consultar. Para poder desarrollar la aplicación se necesita: Realizar un estudio de los distintos supermercados. Investigar sobre las ventajas y desventajas que tendrían los usuarios y los súper mercados. Tener Conocimiento de los distintos lenguajes y plataformas de programación. Definir el sistema operativo a utilizar en este caso Android y su entorno de desarrollo. Basándonos en el sistema operativo que elegimos se investigó la estructura de un proyecto Android y se comprendió que para poder trabajar en él se tiene que instalar un entorno de desarrollo y el SDK de Android además se analizó como se construye una aplicación Android observando la estructura general de un proyecto en UML (Lenguaje Unificado de Modelado). Se analizó y diseño una estructura general con la metodología orientada a objetos (UML) Lenguaje de Modelado Unificado, debido a que esta metodología se puede aplicar a diversos lenguajes como Java, .NET, Visual Basic, también permite a los creadores de sistemas generar diseños de una forma convencional y fácil de comprender para comunicarlas a otras personas. Este análisis y diseño se pretende dejar como antecedente para más adelante poder retomar el tema y desarrollar la aplicación ya con los conocimientos obtenidos en este escrito. INTRODUCCIÓN El proyecto Diseño de aplicación móvil para comparar precios de los supermercados, tiene como propósito dejar un antecedente para poder desarrollar una aplicación que este dirigida al bienestar de los ciudadanos veracruzanos fomentando una cultura de ahorro en gastos de primera necesidad con la particularidad de solo necesitar internet, ya que donde quiera que se encuentre el usuario podrá hacer consulta sobre los productos que necesita y la aplicación le mostrara el supermercado donde ahorrara más. La idea surge debido a la necesidad que se tiene de saber un precio exacto de un producto desde la comodidad de tu casa, trabajo o donde quiera que te encuentres. En muchas ocasiones llegamos al súper mercado con el dinero justo y nos encontramos con la novedad de que el precio del producto ya cambio o ya no lo tienen en existencia. Esta tesis se enfoca en primer lugar sobre el marketing ventajas y desventajas que se tiene como usuario de la app así como los proveedores de servicio (súper mercados) para poder definir la viabilidad de la aplicación en ambos lados de la moneda. En segundo lugar la investigación nos lleva a indagar sobre los distintos sistemas operativos en los cuales se podría implementar la app además de ayudarnos a seleccionar el indicado para empezar. Ya sabiendo que sistema operativo es el indicado para nuestra app aprenderemos la manera de analizar y diseñar una estructura general con la metodología orientada a objetos (UML) Lenguaje de Modelado Unificado ya que se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de software, sistemas de hardware, y organizaciones del mundo real. Y por último se analizara y diseñara la app con el Lenguaje de Modelado Unificado. 1. CAPITULO I: MARCO METODOLOGICO 1.1.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Durante toda la historia el hombre ha necesitado ahorrar por diversas causas, pero cuando se trata de productos de primera necesidad los establecimientos donde normalmente compramos no siempre cuentan con las mejores ofertas, estas varían dependiendo de la zona donde se encuentren o simplemente la franquicia cambia los precios, a pesar de esta problemática solo contamos con el recurso de la página web de Profeco, pero como no tenemos la cultura de informarnos y no es muy práctico su portal por lo cual no la tomamos en cuenta (PROFECO , 2006) y al final terminamos comprando cosas que realmente no necesitamos, por ello fue idealizada esta aplicación. 1.2.- GENERALIDADES Y ANTECEDENTES 1.2.1.- MARKETING Hasta ahora no existe en México ningún estudio académico sobre las condiciones de competencia en supermercados. De hecho, a nivel internacional existen pocos estudios académicos sobre competencia en supermercados. Entre las excepciones encontramos el trabajo de Ellickson (2007), que utiliza la teoría de oligopolios naturales desarrollada por Sutton para explicar la estructura industrial de supermercados. También encontramos el trabajo de Jia (2008), que estudia el impacto de la entrada de Walmart sobre las tiendas de abarrotes y también sobre supermercados. Encuentra evidencia de economías de escala para Walmart a nivel de empresa (no a nivel de establecimiento). (Castañeda Sabido, 2012) PSICOLOGÍA “MARKETERA” (marketingdirecto, 2012) Muchas veces, a la hora de comprar se escogen a menudo solamente los sentimientos, y los expertos en marketing saben utilizar esto muy habilidosamente. El cliente es hechizado mediante un refinado sistema de seducción. Ahora en serio, nadie que vaya al supermercado para comprar solamente pan y leche necesita en realidad solamente pan y leche. Para ello, debería tener en la cabeza todas los posibles productos existencias del hogar, desde productos de alimentación humana y para mascotas, pasando por gel de ducha y cepillos de dientes hasta papel higiénico o productos de limpieza. Cerca del 70% de todas las decisiones de compra se nos ocurre no cuando escribimos la lista de la compra, sino cuando nos encontramos ante la estantería del supermercado. Una visión de conjunto ausente es una causa por la que la gente va, de manera optimista, sin bolsas a la tienda y vuelve sobrecargado con nuevas bolsas. “Incluso cuando salimos con una lista de la compra no ponemos todo ahí. Siempre se nos olvida algo o no estamos seguros de sí lo necesitamos en realidad”, dice Franz-Rudolf Esch, profesor de universidad en la European Business School para Economía y Derecho de Oestrich-Winkel, “y, para mayor seguridad, compramos entonces papel higiénico y nos damos cuenta luego en casa de que aún tenemos diez rollos”. Todos los supermercados reflexionan sobre cómo impulsar este comportamiento, a veces racional y a veces irracional, en cuanto a la compra. Para ello se reclutan grandes carros de compra que no hagan buenas migas con poco contenido, así como un itinerario óptimo (y previamente planeado) que conduzca a los clientes, mediante la mejor atmósfera posible, una música suave y una temperatura perfecta de 20ºC, a recorrer el camino más largo a través del supermercado, ya que esto significa una estancia más prolongada. Éste, por otra parte, es el criterio decisivo para saber cuánto se comprará y se gastará. El recorrido comienza en la entrada, a menudo, con una panadería y unos asientos. De esta manera, con el rico olor a pan recién horneado, los ingresos suben de forma visible, según aclara Franz-Rudolf Esch, para lo cual da lo mismo que el olor provenga de los panecillos o sea enlatado: ambas cosas surten efecto y se utilizan. Otro truco consiste en poner en la zona de la entrada una oferta de salchichas baratas dirigidas a su clientela más desagradable: los hombres. Según un estudio, ellos son los que arruinan los ingresos, especialmente cuando van a comprar junto a una mujer. Cuando ellas van al supermercado acompañadas de un hombre solamente permanecen en el recinto la mitad del tiempo habitual y además compran la mitad de que suelen comprar. 1.2.2.- ESTRATEGIAS DE MARKETING POR INTERNET La globalización ha hecho que todas las empresas que quieran seguir siendo favorecidas por los consumidores se vuelvan más competitivas. Para esto, estas empresas tienen que ofrecer lo que sus consumidores necesitan. Para ello, se debe recolectar la mayor cantidad de información posible que les ayude a conocerlos mejor, pues, una consecuencia de esta globalización es el incremento del número de competidores, que ya no sólo son los que se encuentran geográficamente en nuestro mercado sino en cualquier parte del mundo. Pero, la globalización también juega a favor de las pequeñas empresas provenientes de países con economías subdesarrolladas. Es una ventaja que podemos aprovechar para colocar nuestros productos, siempre y cuando ofrezcamos el producto o servicio con las características que solicita el mercado. Para esto, debemos preparar un plan de mercadotecnia que incluya las estrategias más adecuadas, basadas en nuestras fortalezas y considerando las debilidades de nuestros competidores. (CASTRO, V) (Sanchez, 2012) Cuando nos referimos a marketing por internet o también dicho de otras maneras e-marketing o marketing online, ya que en la actualidad las empresas y organizaciones manejan esta importante herramienta para tener presencia, relevancia y un mejor contacto con sus clientes a través de los medios digitales. El Internet, nacido como espacio de intercambio de información entre científicos europeos, ha adquirido un auge estratosférico en los últimos años pasando del comercio electrónico (e-commerce) de IBM a los negocios electrónicos utilizados inicialmente por empresas de Estados Unidos de Norte América como Dell, Yahoo y EBay, así como a espacio de comunión entre miles de personas alrededor del mundo. Internet ha venido a crear nuevas formas de comunicación e intercambio cultural y de ideas sin olvidar por supuesto la forma de realizar compras o hacer negocios. Y vale destacar que en México tan solo 5.8% de estas micro y pequeñas empresas utilizan el Internet como herramienta de trabajo, nos marca además, un enorme implementación de nuevas estrategias de mercadotecnia basadas en la red de redes, el Internet. Es difícil que una sola estrategia lleve al éxito a un Negocio en Internet. Normalmente hay que definir e implementar una estrategia de Marketing Online a varios niveles o incluso elegir la estrategia más adecuada para cada producto o servicio. Entendamos los “canales de marketing online” como las tácticas de las que puedes disponer para elaborar tu estrategia en internet, tu mezcla de marketing online. Existen múltiples canales Online, tales como: confección de una página web orientada a las ventas, marketing por email, optimización para buscadores (SEO), publicidad en buscadores (PPC-SEM), registro y publicidad en directorios, banners, Blogs, Redes Sociales, marketing viral, RSS …. Generalmente los canales del Marketing Online se clasifican así: 1. SEM: Search Engine Marketing 2. SEO: Search Engine Optimization 3. Rich Media 4. Email Marketing SEO (Search Engine Optimization) La optimización de nuestra web de cara a los buscadores como Google, Yahoo o Bing, va a conseguir que los usuarios que estén realizando búsquedas relacionadas con las palabras clave de tu negocio puedan encontrarte antes que a la competencia. SMM (Social Media Marketing) Es el proceso de llevar tráfico a un sitio web con la ayuda de los medios sociales. Es la estrategia de la mezcla de medios sociales ideal para cada marca. Aquí encontramos a las Redes Sociales, los Blogs, Microblogging, Video Marketing, Podcast, entre otros. Blogs No solo vas a conseguir tráfico de calidad creando tu propio blog, sino participando en la conversación en otros blogs que traten temáticas relacionadas con tu mercado. Vídeos En estos momentos la importancia del vídeo es tal, que YouTube es la 3ª web más visitada del mundo después de Google y Facebook, por lo que no puedes desperdiciar este canal para la generación de tráfico hacia tu web. Redes Sociales Debes estar presente para aprovechar los flujos de tráfico que te pueden proporcionar, además de generar la “conexión” adecuada con tu mercado. SMO (Social Media Optimization) La optimización de nuestras redes sociales en busca de incrementar posicionamiento en las mismas, mediante la conexión, perfiles, contenido, aplicaciones, RSS, participación en grupos, foros o blogs, etc. SEM (Serarch Engine Marketing) Además de situarnos en buenas posiciones en los resultados de búsqueda de ciertas palabras clave, también puedes realizar campañas de pago por clic (PPC) que te sitúen en los resultados patrocinados del buscador. Fuente: Canal de Marketing 2012 https://canaldemarketing.files.wordpress.com/201 3/10/negocios-rentable Figura 2 Canales de marketing online Fuente: Canal de Marketing 2013 https://canaldemarketing.files.wordpre ss.com/2013/10/negocios-rentable Figura 1 Blog igual a más mercados Rich Media También puedes promocionarte en internet a través de la contratación de espacios publicitarios en páginas, revistas o directorios electrónicos, a través de banner, pop up, etc. Cuida que tengan un tráfico considerable y que tu mercado acuda realmente a estos sitios. Generalmente es otro estilo de PPC. Email Marketing Una vez que comiences a crear tu lista de suscriptores, tendrás el poder en tu mano de generar oleadas de tráfico hacia tu web, creando campañas de preventa, fidelización y promoción. Recuerda que el Email Marketing debe estar basado en el “marketing de permiso” para no ser considerado SPAM y para obtener resultados reales de estas campañas. Afiliados Otra manera de conseguir tráfico es contar con otras personas que estén dispuestas a promocionar tus productos o servicios en su propias webs o listas de contactos. El mundo en internet es muy amplio como para hacer todo el trabajo tú solo, busca aliados y forma un grupo de ventas online. Directorios Conectar tu web en diversos directorios en internet es importante también para atraer tráfico a tu web. Dependiendo el sector de negocio puedes hacer una búsqueda de directorios especializados y tener presencia en los que tengan mayor tráfico. Medios Offline Los medios offline son ideales también para tu posicionamiento web, incluye tus medios sociales y página web en tu material promocional, papelería institucional y en toda la publicidad impresa que realices. Dales un lugar especial e importante en ella. Ventajas y desventajas Sobretodo cada uno de nosotros debe de evaluar si el marketing electrónico es realmente a lo que uno se quiere dedicar, ya que es ahí donde las desventajas se convierten en retos a superar. Ventajas para los Comerciantes: Mayores oportunidades de Ventas al tener un mercado más amplio. Los costos de las transacciones disminuirán al utilizar medios electrónicos. Su negocio estará “abierto” 24 horas al día los 365 días del año. La atención al cliente puede ser más efectiva si se la encamina bien. Tienes tu propio horario de trabajo, que incluso puedes modificar y aplicar como quieras. Trabajas desde la comodidad de tu hogar. Tienes la libertad de mudarte a cualquier parte de tu país o del mundo, llevándote tu negocio contigo. Como no tienes un sueldo fijo, puedes el siguiente mes ganar más que el anterior. No tienes que trabajar horas extras para ganar más, solo tener creatividad, usar mejores estrategias, saber utilizar las herramientas que dispones o usar mejores etc. Puedes vender productos las 24 horas del día. Tu negocio es Internacional. Puedes ganar en un día, los que otros ganan en un mes e incluso en un año. Tu “oficina virtual” requiere menor inversión que la que requiere un negocio tradicional. Te llegan pagos que no esperabas Conoces continuamente emprendedoras. gran cantidad de personas Se te es más fácil realizar alianzas estratégicas No importa la edad, clase social, colores, géneros o cualquier otra característica, igual puedes hacer negocios por Internet. Desventajas para los Comerciantes: La actualización constante de sus sistemas ya que estos cambian casi que a diario. Problemas de seguridad y vulnerabilidad de sus sistemas. Al expandirse en el mercado se debe de pensar en distintos idiomas, mercados, costumbres, etc. Aún existen vacíos legales y tributarios en el Mercadeo por Internet. Coexistir con la tecnología. Encontrar personal idóneo para la administración de su negocio. Encontrar personal técnico preparado. Adaptación continúa a las nuevas tecnologías. Controlar la publicidad negativa del consumidor en la Red. Disponer de un sistema informático que soporte la carga del paso de los visitantes. Inconvenientes para solucionar la seguridad y estabilidad del sistema. Adaptar los sistemas de gestión actuales a los empleados por los nuevos. La desconfianza del consumidor. Limitación de idiomas, culturas, tendencias comerciales, divisas, políticas y economía. Evitar problemas con vacíos legales. Control constante en los procesos seguros de pago. Ventaja para los Compradores: Gran Variedad en productos y precios. Capacidad de compra 24 horas los 365 días del año. Muchas opciones para satisfacer sus necesidades. Compra inmediata en lo que se refiere a productos digitales. Puede tener información de sus vendedores a través de foros, blogs y comentarios en la web. Desventaja para los Compradores: Temor por la seguridad de las transacciones y privacidad de los datos. No conocer físicamente a los vendedores. No tener la oportunidad de tocar, palpar o probarse los productos a comprar (productos físicos). Desconfianza por no tener un soporte físico de las transacciones realizadas. Temor por las garantías recibidas. 1.2.3.- ¿POR QUÉ INVERTIR EN MARKETING EN LÍNEA? (Ceballos, 2011)Para la mayoría de las empresas, el objetivo principal de una campaña de marketing es hacer branding y transacciones. Para ello, la primicia #1 del marketing dice que es necesario tener frecuencia y tener alcance, es decir, estar la mayor cantidad de veces posible, en la mayor cantidad de lugares posible. En el caso de otros medios, es posible tener frecuencia, pero el alcance se vuelve un reto, por ejemplo, es casi imposible tener alcance de televidentes trabajadores durante la jornada laboral, o tener publicidad en exteriores mientras el mercado objetivo está en su casa. En Internet, con la llegada de los dispositivos móviles y las mejoras en la velocidad y costo de conexión, es posible acceder a nuestro mercado objetivo casi en cualquier lugar: en su casa mientras navegan Internet realizan búsquedas, leen periódicos o revistas en línea; de camino a su trabajo mientras escuchan podcasts o algún otro tipo de contenido de audio; en sus trabajos mientras realizan búsquedas, consultan información, e inclusive en sus ratos libres cuando sólo buscan entretenimiento en línea o conexiones a través de redes sociales. Esta gran ventaja que ofrece Internet sobre otros medios hace que esté creciendo más rápido que el resto de los medios, y que haya cada vez más empresas utilizándola para sus campañas de marketing. 1.2.4.- LA PARTICIPACIÓN DE WAL-MART EN EL MERCADO (PÉREZ, 2010)La principal estrategia de Wal-Mart es el intercambio de información que hay entre ella y sus proveedores, teniendo como resultado haberse posicionado muy por encima de sus competidores, como se puede observar en la Figura 1: Participación y Evolución del mercado nacional Fuente: Nielsen S.A. de C.V. Actualmente Wal-Mart es el vendedor al menudeo más exitoso de México y el mundo con una participación en 16 países diferentes con más de 2.1 millones de empleados sirviendo a más de 176 millones de clientes al año a través de sus más de 8,500 tiendas. Sólo en México para febrero de 2010 Wal-Mart ya contaba con 1,486 tiendas en sus diferentes formatos: Wal-Mart Supercenter: Hipermercado, formato muy competitivo. Enfocada a la población de nivel socioeconómico medio alto (C+) y clase media (C), siendo este formato el que más participación de mercado tiene. Son Hipermercados que además de ofrecer una gran variedad de abarrotes y perecederos así como mercancías generales y ropa, tienen tortillería, panadería, tintorería, óptica, farmacia, etc., para satisfacer la mayoría de las necesidades del cliente. La distribución de estas unidades abarca todas las regiones del país. En el 2009, las ventas totales de Wal-Mart Supercenter ascendieron a $74,862 millones de 10 pesos, contribuyendo con el 27.8% a los ingresos de la compañía. Este formato ofrece amplia variedad de productos: 90,000; comparado con los 32,000 que ofrece Bodega Aurrerá. Bodega Aurrerá Sus principales clientes son los de clase media (C), media baja (D+) y baja (D). Tiendas tipo bodega, donde se comercializa principalmente abarrotes, mercancías generales y ropa. Sus austeras instalaciones y bajos costos de operación permiten ofrecer menores precios. Su área de influencia es la Ciudad de México y área metropolitana, en centro y sur del país principalmente, aunque tiene cobertura nacional. Al cierre del 2009 las ventas totales del formato Bodega Aurrerá alcanzaron $96,023 millones de pesos, representando el 35.6% de los ingresos totales de la compañía. Durante el 2009 se inauguraron 275 nuevas unidades, de las cuales 246 correspondieron al formato de bodega. Sam’s Club: Club de precios, alto volumen y bajos precios. Dirigida principalmente al consumo en grandes cantidades como para negocios, familias grandes o grandes grupos. Tiendas de medio-mayoreo en las cuales se tiene que pagar una membresía anual. Las unidades de este formato están localizadas en todas las regiones de la República Mexicana. Los ingresos del formato de club de precios Sam´s Club alcanzaron $71,316 millones de pesos al cierre del 2009, aportando 26.5% de los ingresos consolidados. Durante el año se abrieron 7 nuevas unidades. Superama: Supermercado, abarrotes y perecederos de calidad y precios altos. Sus principales clientes son de clase media alta (C+) y alta (AB). Supermercados donde se ofrecen abarrotes y perecederos de alta calidad. Sus unidades están localizadas principalmente en la Ciudad de México y área metropolitana y la región centro del país. Durante 2009, las ventas totales del formato Superama ascendieron a $13,231 millones de pesos, para aportar el 4.9% de los ingresos consolidados, aumentando 1.5%. 11 En el mismo año, se incorporaron sólo dos unidades, para una ampliación de 2.2% en el área de ventas. Suburbia: Tienda departamental. Está enfocado a la clase media alta (C+), media (C) y media baja (D+). Cadena de tiendas departamentales, especializada en ropa para la familia. Se localizan principalmente en el Distrito Federal y área metropolitana y en la zona centro. Recientemente incursionan en el norte, noreste, sureste y suroeste del país. Vips: Restaurantes. Dirigido a las clases alta (AB), media alta (C+) y media (C). Restaurantes tipo cafetería, con un promedio de 230 asientos por unidad. Tiene cobertura nacional. Fue nte: Mobile Magatrends 2012 http://www.visionmobile.com/blog/2012/05/report -mobile-megatrends Figura 3 Lenguajes de Programación Aplicaciones Móviles 1.2.5.- APLICACIONES MÓVILES CONCEPTO DE APLICACIÓN MÓVIL (Avilés, 2011) Software desarrollado para correr bajo Smartphones. Está diseñada para educar, entretener o ayudar en la vida diaria a sus usuarios/consumidores. Estas funcionalidades que antes sólo estaban disponibles en PC ahora pueden ser ejecutadas en los dispositivos móviles. (Alerta en Línea) Una aplicación móvil es un programa que se puede descargar y acceder directamente desde su teléfono o desde algún otro aparato móvil – como por ejemplo una tablet o un reproductor MP3. Web Se entiende por aplicación móvil Web la que necesitan de un navegador web o browser como IExplorer Mobile, Mínimo y Opera para ejecutarse. Aplicación y datos pueden residir remotamente en un servidor u obtenerse del mismo dispositivo móvil. En cuanto a desarrollo las Web son más sencillas de programar, permite que las actualizaciones sean transparentes al usuario y el desarrollador tiene todo el control de la misma al residir en servidor. Nativas (ISPAMAT, 2007) Aplicación nativa es aquella que se instala en el propio dispositivo como cualquier otra aplicación y se desarrolla utilizando un lenguaje de programación compatible con el sistema operativo del dispositivo o de un framework de desarrollo. En cuanto a desarrollo las aplicaciones nativas requieren un mayor esfuerzo de desarrollo, tanto en horas como en especialización del equipo. El dispositivo y los lenguajes utilizados son más limitados y complejos que el entorno servidor o desktop. Siempre que sea posible un desarrollo por terceros, ya que algunos sistemas operativos móviles no lo permiten. PLATAFORMAS Actualmente hay una gran variedad de dispositivos móviles en el mercado, por lo que se hace necesario un estudio detallado de las prestaciones de algunos de ellos. Hay diferentes formas de clasificar a los dispositivos móviles pero debido a la naturaleza de este proyecto merece la pena clasificarlos según el sistema operativo que tienen instalado (González, 2010). En un estudio realizado en el año 2012 sobre los dispositivos móviles vendidos en ese año se obtuvieron los siguientes datos (González, 2010): 1. Symbian OS 36,6% 2. 2. Android 25,5 % 3. iOS 16,7% 4. 3. BlackBerry OS 14,8 % 5. 4. Windows Mobile 2,8% La elección de un sistema operativo es fundamental cuando se decide comprar un Smartphone. En la Figura 1.3 se muestran los logotipos de las principales plataformas móviles. Es necesario tomar en cuenta sus características, aplicaciones, los teléfonos que los incorporan, etc. Los nuevos sistemas operativos convierten al teléfono en un completo aparato multimedia. Hasta hace muy poco tiempo la elección de un móvil venía determinada por sus características físicas: recepción de la señal, cámara, entre otras, ahora la elección del sistema operativo se ha convertido en algo fundamental. El panorama de los sistemas operativos para Smartphone es más variado que en los PC, debido a que no hay un dominador claro y la competencia es mayor. TIPOS DE APLICACIONES MÓVILES: (UNAD, 2012)Dentro de las aplicaciones móviles existen diversos tipos y clasificaciones, en los que se pueden agrupar y enmarcar, de acuerdo a las características intrínsecas de la aplicación. En este orden de ideas las aplicaciones se pueden clasificar de acuerdo al mercado para las que han sido desarrolladas, el lengua de programación con el que han sido desarrollados, si han sido desarrolladas de forma nativa, multiplataforma o de forma hibrida, si son aplicaciones empresariales o aplicaciones para el uso común de los usuarios. La primera clasificación de los tipos de aplicaciones se refiere a las aplicaciones desarrolladas para dispositivos móviles específicos, como por ejemplo aplicaciones móviles para teléfonos inteligentes, tabletas, televisores inteligentes, reloj, neveras, gafas entre muchos otros dispositivos o para todos los dispositivos anteriormente nombrados, es decir aplicaciones que pueden funcionar en todos los dispositivos móviles. La segunda clasificación se refiere a los diferentes lenguajes de programación en las que ha sido desarrollados, es decir aplicaciones móviles que se han desarrollado bajo los lenguajes de programación como Java, Objetive C, Bada, WebOS, C#, C++, HTML5, HTML/CSS/JavaScript, entre muchos otros. Fuent e: Mobile Magatrends 2012 http://www.visionmobile.com/blog/2012/05/reportmobile-megatrends Figura 4 Alternativas Multiplataforma de Desarrollo Nativo o La tercera clasificación se refiere al desarrollo de las aplicaciones según la plataforma, lo que se denomina desarrollo nativo de aplicaciones, es decir el lenguaje de programación oficial definido por la empresa u organización: Android-Java, iOS-Objetive C, BlackBerry OS-Java, Bada-C++, Windows Phone-C#, Windows 8-C#-C++, WebOS-HTML5-C++, Mobile Web- HTML5HTML/CSS/JavaScript, Ubuntu OS-HTML5, entre otros. La cuarta se clasificación se refiere al desarrollo nativo, al desarrollo multiplataforma es decir el uso de herramientas de construcción de software que se utilizan para crear aplicaciones para diferentes sistemas operativos, el desarrollo web enfocado en aplicaciones móviles utilizando HTML5,CSS3 y el desarrollo de aplicaciones móviles hibridas utilizando lenguajes de programación para aplicaciones nativas, otros lenguajes de programación y el uso de desarrollo web, en general el uso de las diferentes tecnologías para el desarrollo de estas aplicaciones, por último se encuentra las aplicaciones que se pueden construir con herramientas y sistemas de construcción de aplicaciones como las fábricas de aplicaciones móviles que actualmente se encuentra en la web, para el desarrollo de aplicaciones con JavaScript, Traductores de código, Web to native, entre otros. También se pueden clasificar según la tienda de aplicaciones, ya sea Google Play, App Store, OVI, App Phone Marketplace, App World, entre otras. Fuen te: Mobile Magatrends 2012 http://www.visionmobile.com/blog/2012/05/report-mobilemegatrends Figura 5 Alternativas de Desarrollo Multiplataforma 1.3.- JUSTIFICACION Nuestra herramienta permitirá al usuario poder elegir entre los diversos establecimientos donde podrá ahorrar más comprando los mismos productos que en cualquier otro lugar, sin necesidad de basarse en ofertas mediante cualquier tipo de marketing, sabiendo que los valores serán tomados en tiempo real y la aplicación mandara el precio exacto que se pagara en caja englobando todos los productos o por separado. La manera de conseguir estos datos (precios) será muy fácil, ya que los usuarios que usen esta aplicación aparte de poder hacer uso de ella para encontrar los productos que buscan y ahorrar dinero, también podrán actualizar el estado del producto, si es que este bajo o subió de precio o se encuentra con algún tipo de oferta y la fecha de la misma, a lo cual lo único parecido que se tenía era el sistema de la Profeco pero estos no eran en línea y variaban dependiendo de la zona. (PROFECO , 2006) También se pretende que los supermercados adopten una cultura distinta donde realmente de precios justos y reales al consumidor. Cabe mencionar que además de esto arrojara la información de cuanto puedes ahorrar en cada establecimiento y su ubicación, ya quedara del usuario decidir dónde dirigirse a comprar basándose en otros motivos como distancia, tiempo, tráfico o por simple gusto 1.4.- OBJETIVOS 1.4.1.- OBJETIVO GENERAL Análisis y diseño de aplicación móvil para comparar precios de los supermercados. 1.4.2.- OBJETIVOS ESPECIFICOS • Identificar la demanda que existe de las distintas plataformas móviles. • Conocer los distintos lenguajes de programación para móviles. • Definir el lenguaje que se utilizará para desarrollar la APP. • Analizar las necesidades del usuario. • Diseñar y estructurar los requerimientos de la app. 1.5.- HIPOTESIS ¿Sera posible que con el Análisis y Diseño de la aplicación móvil para comparar precios de los supermercados se pueda cambiar la cultura del usuario y así poder ahorrar cada que compremos algún producto y hacer que la cultura del marketing en los diversos supermercados en nuestro país cambie? 2.- METODOLOGIA 2.1.- INVESTIGACIÓN PURA (BÁSICA) La modalidad básica de la investigación es: Documental bibliográfica, ya que se basa en la consulta de bibliografía especializada y recursos electrónicos, para el análisis y síntesis sobre literatura didáctica vinculada con el tema de investigación (Olivares Ruíz, Galindo Monfil, & Arieta Melgarejo, 2012). De intervención social porque planteará una propuesta de solución a una problemática. 2.2.- INVESTIGACIÓN APLICADA Basados en las investigaciones realizadas En el Centro de Desarrollo y Producción Tecnológica se ha utilizara una metodología ágil con la finalidad de estar en constante comunicación con el usuario y así poder entregar un producto de calidad y en poco tiempo (Méndez Anota & Galindo Monfil, 2011). Las fases consideradas en el desarrollo son las siguientes: Fase preliminar, se identifica la necesidad de crear una aplicación para dispositivos celulares, quiénes serán los usuarios, la plataforma para la que se desarrollará y el alcance de la aplicación. En esta etapa es importante considerar el dispositivo al que está destinada la aplicación, es decir, capacidad de memoria, generación del equipo, peso de la aplicación, conectividad y tamaño del dispositivo Fase de planeación, se realizan entrevistas al solicitante, de tal manera que sea posible recopilar información relevante que permita delimitar el alcance de la aplicación y diseñar un bosquejo de la misma, este bosquejo puede elaborarse en papel o cualquier aplicación que nos permita tener la idea del diseño de las pantallas. El objetivo es conocer las rutas de navegación que tendrá la aplicación, la cual debe ser simple y con el menor número de taps posible para acceder a la información. Fase de desarrollo, una vez elaborado y aprobado el bosquejo, es necesario centrarse en el desarrollo de la aplicación, en el caso de Apple, se debe tomar en cuenta las especificaciones de diseño con respecto a la interfaz de usuario. Se sugirió agregar una etapa de pruebas locales de la aplicación antes de continuar con la implementación. Fase de implementación, en esta etapa se pone a disposición de los usuarios la aplicación realizada, publicándola en los medios que proporcionan los diferentes proveedores, en este caso la GooglePlay. 2.3.- BASES TEÓRICA 2.3.1.- SISTEMAS OPERATIVOS DE MÓVILES. (AGUIRRE CHACÓN, 2013 )Un sistema operativo móvil o SO móvil es un sistema operativo que controla un dispositivo móvil al igual que las computadoras utilizan Windows o Linux entre otros. Sin embargo, los sistemas operativos móviles son mucho más simples y están más orientados a la conectividad inalámbrica, los formatos multimedia para móviles y las diferentes maneras de introducir información en ellos. Características básicas: Kernel Proporciona el acceso a los distintos elementos del hardware del dispositivo. Ofrece múltiples servicios a las superiores como son los controladores o drivers para el hardware, la gestión de procesos, el sistema de archivos y el acceso y gestión de la memoria. Middleware Es el conjunto de módulos que hacen posible la propia existencia de aplicaciones para móviles. Es totalmente transparente para el usuario y ofrece servicios claves como el motor de mensajería y comunicaciones, codecs, multimedia, intérpretes de páginas web, gestión del dispositivo y seguridad. Entorno de aplicaciones ejecución de Consiste en un gestor de aplicaciones y un conjunto de interfaces programables abiertas y programables por parte de los desarrolladores para facilitar la creación de software. Interfaz de usuario Estas facilitan la interacción con el usuario y el diseño de la presentación visual de la aplicación. Los servicios que incluye son el de componentes gráficos (botones, pantallas, listas, etc.) y el del marco de interacción. 2.3.2.- SISTEMAS OPERATIVOS MÁS UTILIZADOS ANDROID: Actualmente Android pertenece a Google, pero es un sistema abierto cualquier fabricante puede desarrollar en él sus productos. IOS: (Anteriormente denominado iPhone OS) es un sistema operativo móvil de Apple desarrollado originalmente para el iPhone siendo después usado en el iPod Touch y en el iPad. MAEMO: Basado en Linux Debían (casi todo en código abierto) y desarrollado por Nokia para Smartphone y tablets. PALM WEB: Aprovecha tecnología web como pertenece a HP. XHTML, Java Script Y CSS RIM: Este sistema operativo ha sido pionero en la gestión del correo electrónico y está muy orientado a un uso profesional. SYMBIAN: Symbian es el sistema más extendido, nacido de la alianza de varias compañías de móviles. El actual propietario es Nokia. Fue nte: Sistema Operativo http://sorialifeonline.blogspot.com/ Figura 6 Sistemas operativos más utilizados WINDOWS: La mayor ventaja de este sistema es la de cualquier producto de Microsoft compatibilidad, facilidad de uso, integración con los sistemas Windows. 2.3.3.- DEFINICIÓN DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID Android es un sistema operativo móvil basado en Linux, que junto con aplicaciones middleware está enfocado para ser utilizado en dispositivos móviles como Smartphone, tablets, etc. Es desarrollado por la Open Handset Alliance la cual es liderada por Google. 2.3.4.- CARACTERÍSTICAS DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID (Tudela, DESARROLLO DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES SOBRE LA PLATAFORMA ANDROID DE GOOGLE, 2009)Los componentes principales del sistema operativo de Android (cada sección se describe en detalle): Aplicaciones Las aplicaciones base incluyen un cliente de correo electrónico, programa de SMS, calendario, mapas, navegador, contactos y otros. Todas las aplicaciones están escritas en lenguaje de programación Java. Marco de trabajo de aplicaciones Los desarrolladores tienen acceso completo a las mismas Apis del framework usadas por las aplicaciones base. La arquitectura está diseñada para simplificar la reutilización de componentes. Cualquier aplicación puede publicar sus capacidades y cualquier otra aplicación puede luego hacer uso de esas capacidades (sujeto a reglas de seguridad del framework). Este mismo mecanismo permite que los componentes sean remplazados por el usuario. Bibliotecas Android incluye un conjunto de bibliotecas de C/C++ usadas por varios componentes del sistema. Estas características se exponen a los desarrolladores a través del marco de trabajo de aplicaciones de Android. Algunas son: System C Library (implementación biblioteca C estándar), bibliotecas de medios, bibliotecas de gráficos, 3D y SQLite, entre otras. Runtime de Android Android incluye un set de bibliotecas base que proporcionan la mayor parte de las funciones disponibles en las bibliotecas base del lenguaje Java. Cada aplicación Android corre su propio proceso, con su propia instancia de la máquina virtual Dalvik. Dalvik ha sido escrito de forma que un dispositivo puede correr múltiples máquinas virtuales de forma eficiente. Dalvik ejecuta archivos en el formato DalvikExecutable (.dex), el cual está optimizad o para memoria mínima. La Máquina Virtual está basada en registros y corre clases compiladas por el compilador de Java que se transformaron al formato .dex por la herramienta incluida "dx". Núcleo Linux Android depende de Linux para los servicios base del sistema como seguridad, gestión de memoria, gestión de procesos, pila de red y modelo de controladores. El núcleo también actúa como una capa de abstracción entre el hardware y el resto de la pila de software. La estructura de Android está formada por varias capas: Kernel de Linux, Librerías, Frameworks y aplicaciones. Fuente : García Padilla Rubén, Aplicación Android para Supermercados, Barcelona- España. 2011, Tesis en Ingeniería Informática Técnica de Gestión, Facultad de Informática de Barcelona, BarcelonaEspaña, 2011 Figura 7 Arquitectura de Android 2.3.5.- ESTRUCTURA DE UN PROYECTO ANDROID Para poder trabajar con Android se tiene que instalar el entorno de desarrollo Eclipse y el SDK de Android Para poder comprender cómo se construye una aplicación Android vamos a revisar como es la estructura general de un proyecto. Cuando creamos un nuevo proyecto Android en Eclipse se genera automáticamente la estructura de carpetas necesaria para poder generar posteriormente la aplicación, esta estructura será común a cualquier aplicación, independientemente de su tamaño y complejidad. Carpeta /src/ Contiene todo el código fuente de la aplicación, código de la interfaz gráfica, clases auxiliares, etc. Inicialmente, Eclipse creará por nosotros el código básicode la pantalla (Activity) principal de la aplicación, siempre bajo la estructura del paquete java definido. Carpeta /res/ Contiene los ficheros de recursos necesarios para el proyecto: imágenes, vídeos, cadenas de texto, etc. Los diferentes tipos de recursos se distribuyen en las siguientes carpetas: - /res/drawable/. Contiene las imágenes de la aplicación. Se puede dividir en /drawable-ldpi, /drawable-mdpi y /drawable-hdpi, para utilizar diferentes recursos dependiendo de la resolución del dispositivo. - /res/layout/. Contiene los ficheros de definición de las diferentes pantallas de la interfaz gráfica. Se puede dividir en /layout y /layout-land, para definir distintos layouts dependiendo de la orientación del dispositivo. - /res/anim/. Contiene la definición de las animaciones utilizadas por la aplicación. - /res/menú/. Contiene la definición de los menús de la aplicación. /res/values/. Contiene otros recursos de la aplicación como por ejemplo cadenas de texto, estilos, colores, etc. - /res/xml/. Contiene los ficheros XML utilizados por la aplicación. /res/raw/. Contiene recursos adicionales, normalmente en formato distinto a XML, que no se incluyan en el resto de carpetas de recursos. Carpeta /gen/ Contiene una serie de elementos de código generados automáticamente al compilar el proyecto. Cada vez que generamos nuestro proyecto, la maquinaria de compilación de Android genera por nosotros una serie de ficheros fuente en java dirigido al control de los recursos de la aplicación. El más importante es el fichero R.java, y la case R. Esta clase R contendrá en todo momento una serie de constantes con los ID de todos los recursos de la aplicación incluidos en la carpeta /res/, de forma que podamos acceder fácilmente a estos recursos desde nuestro código a través de este dato. Así, por ejemplo, la constante R.drawable.icon contendrá el ID de la imagen “icon.png” contenida en la carpeta /res/drawable. Carpeta /assets/ Contiene todos los demás ficheros auxiliares necesarios para la aplicación, como ficheros de configuración, de datos, etc. La diferencia entre los recursos incluidos en la carpeta /res/raw/ y los incluidos en la carpeta /assets/ es que para los primeros se generará un ID en la clase R y se deberá acceder a ellos con los diferentes métodos de acceso a recursos. Para los segundos sin embargo no se generarán ID y se pondrá acceder a ellos por su ruta como a cualquier otro fichero del sistema. Se usará uno u otro según las necesidades de la aplicación. Fichero AndroidManifest.xml 5 Contiene la definición en XML de los aspectos principales de la aplicación, como por ejemplo su identificación (nombre, versión, icono), sus componentes (Pantallas, mensajes, etc.), o los permisos necesarios para su ejecución. Algunas de las opciones que se pueden definir en el manifest son: - Package: Situación de los ficheros que se ejecutan. Uses-permission: Permisos que se le otorgan a la aplicación que por defecto no tiene. - Uses-library: Librerías de Google. Activity: Permite que se inicie una actividad. Todas las activities deben estar especificadas en el AndroidManifest.xml. 2.3.6.- LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (Joseph, 2001) El UML (Lenguaje Unificado de Modelado) es una de las herramientas más emocionantes en el mundo actual del desarrollo de sistemas. Esto se debe a que permite a los creadores de sistemas generar diseños que capturen sus ideas en una forma convencional y fácil de comprender para comunicarlas a otras personas. 2.3.6.1.- DIAGRAMAS DEL UML El UML está compuesto por diversos elementos gráficos que se combinan para conformar diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta con reglas para combinar tales elementos. En lugar de indicarle a usted cuáles son los elementos y las reglas, veamos directamente los diagramas ya que los utilizará para hacer el análisis del sistema. 2.3.6.2.- DIAGRAMA DE CLASES Piense en las cosas que le rodean (una idea demasiado amplia, pero ¡inténtelo de cualquier forma!). Es probable que muchas de esas cosas tengan atributos (propiedades) y que realicen determinadas acciones. Podríamos imaginar cada una de esas acciones como un conjunto de tareas. Una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen atributos y acciones similares. He aquí un ejemplo: cualquier cosa dentro de la clase Lavadoras tiene atributos como son la marca, el modelo, el número de serie y la capacidad. Entre las acciones de las cosas de esta clase se encuentran: "agregar ropa", "agregar detergente", "activarse" y "sacar ropa Figura 8 Símbolo de UML de una clase Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Año 2001 La figura anterior le muestra un ejemplo de la notación del UML que captura los atributos y acciones de una lavadora. Un rectángulo es el símbolo que representa a la clase, y se divide en tres áreas. El área superior contiene el nombre, el área central contiene los atributos, y el área inferior las acciones. Un diagrama de clases está formado por varios rectángulos de este tipo conectados por líneas que muestran la manera en que las clases se relacionan entre sí. 2.3.6.3.- DIAGRAMA DE OBJETOS Un objeto es una instancia de clase (una entidad que tiene valores específicos de los atributos y acciones). Su lavadora, por ejemplo, podría tener la marca Laundatorium, el modelo Washmeister, el número de serie GL57774 y una capacidad de 7 Kg. Figura 9 Símbolo de UML del objeto Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Año 2001 La figura anterior le muestra la forma en que el UML representa a un objeto. Vea que el símbolo es un rectángulo, como en una clase, pero el nombre está subrayado. El nombre de la instancia específica se encuentra a la izquierda de los dos puntos (:), y el nombre de la clase a la derecha. 2.3.6.4.-DIAGRAMA DE CASOS DE USO Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario. Para los desabolladores del sistema, ésta es una herramienta valiosa, ya que es una técnica de aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema desde el punto de vista del usuario. Esto es importante si la finalidad es crear un sistema que pueda ser utilizado por la gente en general (no sólo por expertos en computación).Posteriormente trataremos este tema con mayor detalle; por ahora, le mostraré un ejemplo sencillo. Usted utiliza una lavadora, obviamente, para lavar su ropa. La figura siguiente le muestra cómo representaría esto en un diagrama de casos de uso UML. Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Año 2001 Figura 10 Diagrama de caso de uso UML A la figura correspondiente al Usuario de la lavadora se le conoce como actor. La elipse representa el caso de uso. Vea que el actor (la entidad que inicia el caso de uso) puede ser una persona u otro sistema. 2.3.6.5.- DIAGRAMA DE ESTADOS En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado en particular. Una persona puede ser recién nacida, infante, adolescente, joven o adulta. Un elevador se moverá hacia arriba, estará en estado de reposo o se moverá hacia abajo. Una lavadora podrá estar en la fase de remojo, lavado, enjuague, centrifugado o apagada. El diagrama de estados UML, que aparece en la figura siguiente, captura esta pequeña realidad. La figura muestra las transiciones de la lavadora de un estado al otro. El símbolo que está en la parte superior de la figura representa el estado inicial y el de la parte inferior el estado final. Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Año 2001 Figura 11 Diagrama de Estados UML 2.3.6.6.- DIAGRAMA DE SECUENCIAS Los diagramas de clases y los de objeto representan información estática. No obstante, en un sistema funcional los objetos interactúan entre sí, y tales interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra la mecánica de la interacción con base en tiempos. Continuando con el ejemplo de la lavadora, entre los componentes de la lavadora se encuentran: una manguera de agua (para obtener agua fresca), un tambor (donde se coloca la ropa) y un sistema de drenaje. Por supuesto, estos también son objetos (como verá, un objeto puede estar conformado por otros objetos). ¿Qué sucederá cuando invoque al caso de uso Lavar ropa? Si damos por hecho que completó las operaciones "agregar ropa", "agregar detergente" y "activar", la secuencia sería más o menos así: El agua empezará a llenar el tambor mediante una manguera. El tambor permanecerá inactivo durante cinco minutos. La manguera dejará de abastecer agua. El tambor girará de un lado a otro durante quince minutos. El agua jabonosa saldrá por el drenaje. Comenzará nuevamente el abastecimiento de agua. El tambor continuará girando. El abastecimiento de agua se detendrá. El agua del enjuague saldrá por el drenaje. El tambor girará en una sola dirección y se incrementará velocidad por cinco minutos. El tambor dejará de girar y el proceso de lavado habrá finalizado. su La figura siguiente presenta un diagrama de secuencias que captura las interacciones que se realizan a través del tiempo entre el abastecimiento de agua, el tambor y el drenaje (representados como rectángulos en la parte superior del diagrama). En este diagrama el tiempo se da de arriba hacia abajo. Por cierto, volviendo a las ideas a acerca de los estados, podríamos caracterizar los pasos 1 y 2 como el estado de remojo, 3 y 4 como el estado de lavado, 5 a 7 como el estado de enjuague y del 8 al 10 como el estado de centrifugado. Figura 12 Diagrama de Estados UML Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Año 2001 2.3.6.7.- DIAGRAMA DE ACTIVIDADES Las actividades que ocurren dentro de un caso de uso o dentro del comportamiento de un objeto se dan, normalmente, en secuencia, como en los once pasos de la sección anterior. La figura siguiente muestra la forma en que el diagrama de actividades UML representa los pasos del 4 al 6 de tal secuencia. Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Año 2001 Figura 13 Diagrama de Actividades UML 2.3.6.8.- DIAGRAMA DE COLABORACIONES Los elementos de un sistema trabajan en conjunto para cumplir con los objetivos del sistema, y un lenguaje de modelado deberá contar con una forma de representar esto. El diagrama de colaboraciones UML, diseñado con este fin, se muestra en la figura siguiente. Este ejemplo agrega un cronómetro interno al conjunto de clases que constituyen a una lavadora. Luego de cierto tiempo, el cronómetro detendrá el flujo de agua y el tambor comenzará a girar de un lado a otro. Figura 14 Diagrama de Colaboraciones UML Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Año 2001 2.3.6.9.- DIAGRAMA DE COMPONENTES Este diagrama y el siguiente dejarán el mundo de las lavadoras, dado que están íntimamente ligados con los sistemas informáticos. El moderno desarrollo de software se realiza mediante componentes, lo que es particularmente importante en los procesos de desarrollo en equipo. Sin extenderme mucho en este punto le mostraré, en la figura 1.8, la manera en que el UML representa un componente de software. 2.3.6.10.- DIAGRAMA DE DISTRIBUCIÓN El diagrama de distribución UML muestra la arquitectura física de un sistema informático. Puede representar los equipos y dispositivos, mostrar sus interconexiones y el software que se encontrará en cada máquina. Cada computadora está representada por un cubo y las interacciones entre las computadoras están representadas por líneas que conectan a los cubos. La figura siguiente presenta un ejemplo. Figura 15 Diagrama de Componentes UML Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Año 2001 Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Año 2001 Figura 16 Diagrama de Distribución UML 3. CAPITULO III: MARCO METODOLÓGICO 3.1.- METODOLOGÍA PARA EL ANÁLISIS Y DISEÑO GENERAL DE LA SOLUCIÓN 3.1.1.- NIVEL DE INVESTIGACIÓN El nivel de la investigación es descriptivo ya que analizaremos como objeto de estudio el sistema actual de información mercadeo, señalando sus características y propiedades e identificando sus ventajas y desventajas. 3.1.2.- TÉCNICAS E INSTRUMENTOS Para el diseño de la aplicación móvil se empleará la metodología orientada a objetos (UML) Lenguaje de Modelado Unificado, debido a que esta metodología se puede aplicar a diversos lenguajes como Java, .NET, Visual Basic. El Lenguaje Unificado de Modelado prescribe un conjunto de notaciones y diagramas estándar para modelar sistemas orientados a objetos, y describe la semántica esencial de lo que estos diagramas y símbolos significan. UML se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de software, sistemas de hardware, y organizaciones del mundo real. UML ofrece los siguientes diagramas para modelar un sistema. Diagramas de Casos de Uso Diagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes entre objetos. Diagramas de Colaboración para modelar interacciones entre objetos. Diagramas de Clases para modelar la estructura estática de las clases en el sistema. UML es una consolidación de muchas de las notaciones y conceptos más usados orientados a objetos Fuente: Creación propia Figura 17 Diagrama de actores del sistema 3.1.2.1.- CASOS DE USO Son las descripciones de las secuencias de eventos que realiza un actor cuando el sistema lleva a cabo un proceso. A. Diagramas de Casos de Uso El actor que participa en la actividad de comparar precios en los supermercados está definido de la siguiente manera: Fuente: Creación propia Figura 18 Paquete del sistema Para una mejor organización y presentación, el caso de uso se agrupo en un paquete: Fuente: Creación propia Figura 19 Paquete consultar producto B. Consulta de Productos En este paquete se encuentran los casos de uso necesarios para la consulta de productos por parte del usuario del sistema. Fuente: Creación propia Figura 20 Diagrama ER 3.1.2.2 DIAGRAMA DE ENTIDAD RELACIÓN Fuente: Creación propia Figura 2 Diagrama de secuencia 3.1.2.3 DIAGRAMA DE SECUENCIA 3.1.2.4 DIAGRAMA DE COLABORACIÓN Fuente: Creación propia Figura 22 Diagrama de colaboración 4.- CONCLUSIÓN Gracias a esta investigación se definió que la mejor opción para el diseño de la aplicación móvil para comparar precios de los supermercados es el sistema operativo Android ya que es el más popular entre el dominio público y es muy fácil de estructurar basándonos en la metodología orientada a objetos UML, se concluye de manera general que es muy factible su uso ya que podrá apoyar a los usuarios de una manera sencilla a comparar precios de los productos de su interés y como estrategia de marketing para los súper mercados ya que podrán apoyarse de esta herramienta para dar un mejor servicio a sus clientes. Se concluye que el análisis del diseño de la aplicación móvil para comparar precios de los supermercados es muy factible para continuar con su desarrollo para poder sacar al mercado esta aplicación, esperando a que muy pronto se le dé continuidad al proyecto y se pueda continuar en su siguiente fase que es el desarrollo. 5.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES E = Tiempo estimado R = Tiempo real 6.- GLOSARIO MARKETING: En mercadología. administración E-COMMERCE: Comercio Electrónico. SEM: Search Engine Marketing el término mercadotecnia o SEO: Search Engine Optimization SMM: Social Media Marketing BLOG: Es un sitio web en el que uno o varios autores publican cronológicamente textos o artículos, apareciendo primero el más reciente, y donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. SMO: Social Media Optimization SEM: Serarch Engine Marketing PPC: Paridad de Poder de Compra o Purchasing Power Parity Rich Media: Invoca los aspectos más innovadores de la tecnología web actual, con el objetivo de mostrar la información de una manera más dinámica e interactiva. SPAM: correo basura y mensaje basura hacen referencia a los mensajes no solicitados, no deseados o con remitente no conocido (correo anónimo), habitualmente de tipo publicitario. iOS-Objetive C: es un lenguaje de programación orientado a objetos creado como un superconjunto de C para que implementase un modelo de objetos parecido al de Smalltalk. Smalltalk: Es un lenguaje reflexivo de programación, orientado a objetos y con tipado dinámico. Por sus características, Smalltalk puede ser considerado también como un entorno de objetos, donde incluso el propio sistema es un objeto. BlackBerry OS: El BlackBerry OS es un sistema operativo móvil de código cerrado desarrollado por BlackBerry, antigua Research In Motion (RIM); para los dispositivos BlackBerry. El sistema permite multitarea y tiene soporte para diferentes métodos de entrada adoptados por RIM RIM: Research In Motion. TAGS: es una palabra clave asignada a un dato almacenado en un repositorio. BADA C++: Fue un sistema operativo para teléfonos móviles desarrollado por Samsung. Actualmente ha sido reemplazado por Tizen. Fue diseñado para cubrir tanto los teléfonos inteligentes de gama alta como los de gama baja. Windows 8-C#-C++, WebOS-HTML5-C++, Mobile Web- HTML5HTML/CSS/JavaScript, Ubuntu OS-HTML5: Lenguajes de Programación 7.- REFERENCIAS BIBLIOGRAFIAS AGUIRRE CHACÓN, L. T. (2013 ). DISEÑO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA LA CONSULTA ACADÉMICA DE LA FIIS-UTP . PERU. Caride, I. (21 de mayo de 2014). MercadoLibre espera elevar las ventas en línea en México. (M. Á. Gómez, Entrevistador) Castañeda Sabido, A. 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