Java: animación

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Computación II-JAVA
Animación
Objetivo de la Sesión
•
Aprender a implementar una
animación (Juego), usando las
clases Bitmap, Timer, y manejo
de eventos del teclado.
Animación
• Es la sobreposición de imágener gráficas
en la pantalla de un computador.
• La animación se implementa con la
sobreposición de una serie de imágenes
lo suficientemente rápido, como para que
los ojos vean movimiento continuo.
• En JAVA podemos implementar una
animación con Clases ya definidas como
Bitmap, Timer y manejo de eventos con el
teclado.
La clase Bitmap
• Es una clase que se encuentra en la
librería Netscape.Aplication, la cual
permmete manejar imágenes de
tipo gif o jpg.
• Como se utiliza la clase:
–
–
–
–
Se
Se
Se
Se
crea un objeto Bitmap.
le asigna un archivo .gif o .jpg.
dibuja en pantalla.
implementa el movimiento.
La Clase Bitmap
• Declarando un Bitmap
Bitmap imagenCarrito;
• Creando la imagen.
ImagenCarrito=Bitmap.BitmapNamed(“car.
gif”);
• Se dibuja la imagen.
g.drawBitmapAt(imagenCarrito,x,y)
• Se implementa el movimiento.
Implementación del
Movimiento
• Animación con Timer
Es una clase que permite crear objetos
que generan un evento cada cierto
tiempo. Este evento periódico tipo
“pulso de reloj” permite programar la
animación de objetos, cada cierto
intervalo de tiempo se le indica al objeto
ya sea que dibuje una imagen diferente o
que se mueva.
• La acción de respuesta del evento se
codifica en el procedimiento responde de
proyecto.java.
Implementación del
Movimiento
• Definición de un Objeto Timer
Timer reloj;
• Creación de un Objeto Timer
reloj=defineTimer(“pulso”,50);
Importante: Cuando se realiza la
instrucción defineTimer, el timer ya
queda activado
Implementación del
Movimiento
• Animación con el Teclado
A través de la clase KeyEvent, se
pueden crear objetos que
responden a un evento cuando
alguna tecla es presionada.
• La acción de respuesta del evento de
una tecla se codifica en el
procedimiento teclado, de
proyecto.java.
Implementación del
Movimiento
• Activación de eventos en
teclas
char FLECHA_ARRIBA = (char)
KeyEvent.UP_ARROW_KEY;
char FLECHA_ABAJO = (char)
KeyEvent.DOWN_ARROW_KEY;
char FLECHA_IZQUIERDA = (char)
KeyEvent.LEFT_ARROW_KEY;
char FLECHA_DERECHA = (char)
KeyEvent.RIGHT_ARROW_KEY;
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