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UNIVERSIDAD DE SANTANDER – UDES
CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL – CVUDES
ESPECIALIZACIÓN EN APLICACIÓN DE TIC PARA LA
ENSEÑANZA
INFORME: ANÁLISIS DE LA APLICACIÓN DE ESTÁNDARES EN UN
CONJUNTO DE RED.
GABRIEL ALFONSO SUÁREZ VILLAMIZAR
UNIVERSIDAD DE SANTANDER – UDES
CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL
MÓDULO: RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES
VALLEDUPAR (CESAR)
2018
Objetivo
Identificar los estándares aplicados en los recursos educativos empleados en la
actividad No 3 y la manera en que se integran los aspectos comunicativos, de
empaquetamiento y de licenciamiento en el diseño de estos RED.
ANÁLISIS DE LA APLICACIÓN DE ESTÁNDARES EN UN CONJUNTO DE
RED.
Los Recursos Educativos Digitales son materiales digitales que en su diseño
tienen una intencionalidad educativa, orientándose al logro de un objetivo de
aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas
apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema,
ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar
una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada
competencia y evaluar conocimientos (García, 2010).
Un Recurso Educativo Digital multimedial, interactivo y de accesible, no garantiza
ser efectivo para el logro de aprendizajes; requiere que su proceso productivo
parta de una reflexión pedagógica sobre la manera de aprender y que se
construya aplicando métodos propuestos por la didáctica. Para producir un
Recurso Educativo Digital el docente debe tener un conocimiento completo del
tema a tratar, deberá también plantear correctamente el objetivo de aprendizaje,
saber definir los medios y procedimientos que facilitarán la aproximación de los
estudiantes al objeto de estudio, (presentación de una situación problema,
preguntas abiertas, elaboración de una hipótesis a comprobar por parte de un
estudiante, etc.) (Fermoso García & Sánchez Alonso, 2008).
Además, el proceso de producción de Recursos Educativos Digitales es un
proceso que requiere seguir los pasos recomendados por los expertos en diseño
instruccional, con las siguientes cinco etapas: Análisis, Diseño, Desarrollo,
Implementación y Evaluación. Los recursos educativos digitales tienen cualidades
y presentan ciertas ventajas dentro de las cuales están: su potencial para motivar
al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas de presentación multimedial,
formatos animados y tutoriales para ilustrar procedimientos, videos y material
audiovisual, además de permitir la comprensión de procesos, facilitando el
autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de acceder desde
un computador y volver sobre los materiales de lectura y ejercitación cuantas
veces lo requiera; donde algunos recursos educativos digitales ofrecen la
posibilidad de acceso abierto (MinEducacion, 2012).
Para propósitos de autorización, los autores también pueden conceder licencia de
uso libre a través de la figura de CreativeCommons a los Recursos educativos que
publicados en la red global, además de compartir directamente con otros usuarios
en espacios digitales o redes de entornos educativos.
RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES
Estándar de Empaquetamiento
Conjunto de especificaciones dirigidas a programadores y proveedores de
materiales didácticos, LMS (Learning Management System), sistemas de
aprendizaje en redes y servicios formativos.
Los objetos didácticos que se empaquetan contienen la descripción de la
estructura y la localización de los materiales en línea, así como algunas
características tecnológicas acerca de los datos contenidos. (UDES., 2018)
¿Qué es un contenido de e-learning? ¿Qué es una plataforma de e-learning?
En la actualidad, diversas tecnologías (computadoras, servidores, dispositivos
móviles, programas de computación, Internet) son utilizadas en conjunto para
mejorar la educación de las personas y la capacitación de los integrantes de una
empresa.
El mecanismo más utilizado para distribuir y exhibir los contenidos de e-learning
es a través de Internet (o Intranet). Un curso virtual está construido con textos,
gráficos, imágenes, animaciones, multimedia o cualquier tipo de material factible
de ser presentado en un navegador web (browser). Los contenidos están, a su
vez,
compuestos
por
módulos,
actividades,
simulaciones,
encuestas,
evaluaciones, etc. Todos estos elementos son reunidos y organizados para formar
el curso e-learning.
Para poner a disposición de los usuarios un curso de e-learning y efectuar un
control y seguimiento de la actividad de esos usuarios, los cursos deben estar
montados sobre un software adecuado. A estos sistemas web creados
específicamente para satisfacer los requerimientos de una capacitación digital se
los denomina plataformas de e-learning o LMS por sus siglas en inglés (Learning
Management System).
Desde los comienzos del e-learning se desarrollaron una gran variedad de
plataformas de e-learning y se produjeron una enorme cantidad de contenidos,
tanto de forma artesanal como de manera industrial utilizando herramientas de
software creadas a tal efecto. Todo parecía funcionar bien hasta que comenzaron
a suceder con más frecuencia, situaciones problemáticas que provocaban
pérdidas de tiempo y dinero. Para solucionar estos inconvenientes era necesario
poner cierto orden entre los proveedores, consumidores, usuarios y productores
de e-learning.
¿Por qué se genera un estándar para e-learning?
El desarrollo de contenidos y productos de e-learning necesita de la existencia de
especificaciones y normas que le permitan un crecimiento sostenido. El
crecimiento se logra aumentando la productividad y alcance de los desarrollos y
ampliando la disponibilidad de recursos humanos especializados. Lo primero se
consigue con el acatamiento a las normas y especificaciones y lo segundo gracias
a que esas especificaciones son abiertas y públicas (estándares internacionales).
Posteriormente, con el apoyo del departamento de Defensa de los Estados
Unidos, se creó una organización con el objetivo de desarrollar los estándares
para los ambientes de aprendizaje del futuro.
Así fue que en 1999 nació el primer laboratorio de ADL (Advanced Distributed
Learning). Basándose en diferentes especificaciones ya existentes -producidas por
otras organizaciones como AICC, IEEE e IMS- desarrolló una nueva colección de
especificaciones denominadas SCORM (Shareable Content Object Reference
Model).
Concepción de un estándar de e-learning
La visión de ADL es la de proveer las bases para que la enseñanza y aprendizaje
de alta calidad estén al alcance de todas las personas, según sus necesidades
individuales, en cualquier momento y en cualquier lugar.
Las principales habilidades identificados como fundamentales para la concepción
de los contenidos y plataformas de e-learning son: Interoperabilidad, Reusabilidad,
Manejabilidad, Accesibilidad, Durabilidad, Escalabilidad y Efectividad en los
Costos. Entendamos estas habilidades con algunas cuestiones prácticas:
Interoperabilidad
¿Puede una plataforma exhibir y administrar los contenidos creados para otra
plataforma? ¿Puede una herramienta de producción de contenidos generar cursos
que puedan ser montados en cualquier plataforma? La interoperabilidad ofrece la
capacidad de que una plataforma pueda exhibir contenidos independientemente
de quién y cómo fueron creados y de producir contenidos independientemente de
la plataforma en la cual serán incorporados.
Reusabilidad
¿Puede un curso (o partes de él) ser reutilizado en otro curso o en otro contexto?
¿Puedo armar un curso en mi plataforma combinando componentes que fueron
creadas para otras plataformas? La reusabilidad se enfoca en disminuir los
tiempos de producción y aumentar la calidad de los contenidos. En lugar de
comenzar de cero, reutilizar lo que ya existe y, si es necesario, mejorarlo.
Manejabilidad
¿Puede la plataforma registrar y hacer un seguimiento de la actividad entre el
usuario y el contenido (tracking)? ¿Puede el tutor o instructor del curso saber
cuántas veces o cuánto tiempo sus alumnos visitaron el curso, o conocer el
resultado de una evaluación? ¿Puede el contenido conocer el nombre de quien lo
está leyendo, o saber si es la primera vez que lo recorre, o en qué página el
usuario lo dejó en su última visita? Estas propiedades se consiguen definiendo
una forma de comunicación estándar entre la plataforma y los contenidos.
Accesibilidad
¿Pueden los usuarios acceder al contenido apropiado en el momento justo y
desde el lugar en dónde se encuentren? La accesibilidad apunta a que los
contenidos necesarios estén a nuestro alcance en todo momento y puedan ser
accedidos desde cualquier lugar a través los dispositivos disponibles.
Durabilidad
¿Serán capaces los contenidos que producimos hoy sobrevivir a la evolución de la
tecnología y de los estándares? ¿Podrán los estándares de hoy soportar las
tecnologías que se utilizarán en el futuro para el desarrollo de contenidos y
plataformas? La durabilidad es el principio destinado a impedir la obsolescencia
tecnológica de los contenidos y de los estándares.
Escalabilidad
¿Puede un curso crecer con más contenidos, más materiales, más variedad de
secuencias de recorrido, de forma sencilla e independiente de la plataforma?
¿Puede la plataforma expandir sus funcionalidades, el número de cursos
publicados, la cantidad de usuarios soportados, de forma independiente a la
estructura de los cursos? La escalabilidad posibilita el retorno de la inversión en el
e-learning.
¿Qué es un contenido de e-learning SCORM? ¿Qué es una plataforma de elearning SCORM?
Un contenido SCORM es un contenido que cumple con las especificaciones del
modelo SCORM. Un contenido cumple con SCORM si está:

Diseñado para ser exhibido en un navegador

Descripto por meta-datos

Organizado como un conjunto estructurado de objetos más pequeños

Empaquetado de tal manera de que pueda ser importado por cualquier
plataforma SCORM compatible

Creado para ser portable, de forma que pueda ser distribuido por cualquier
servidor web en cualquier sistema operativo
Una plataforma SCORM, es una plataforma que cumple con las especificaciones
del modelo SCORM. Una plataforma cumple SCORM si:

Puede aceptar cualquier contenido SCORM y ponerlo disponible para que sean
visualizados y recorridos por los usuarios de la plataforma

Provee de un entorno de ejecución en el cual los contenidos son iniciados y
exhibidos mediante un navegador web

El entorno de ejecución cumple con ciertos requisitos técnicos definidos por
SCORM
¿Cómo empaqueta SCORM los contenidos? Interoperabilidad, Durabilidad y
Escalabilidad
SCORM define dos tipos básicos de objetos que pueden formar parte de un
contenido:
ASSET
y
SCO.
Los ASSET son los objetos más elementales que pueden aparecer en un
contenido (textos, imágenes, páginas web, documentos, multimedia, etc.).
Los SCO (Shareable Content Object) son los objetos de aprendizaje. Están
compuestos por los mismos materiales que los ASSET y, a diferencia de ellos,
tienen la capacidad de comunicarse con la plataforma (LMS), saben leer y escribir.
Un SCO debe ser conceptualmente una unidad de aprendizaje y debe ser
independiente de su contexto, ya que potencialmente debe poder ser utilizado en
otros contextos o contenidos.
Para armar el curso, los ASSET y SCO son empaquetados en un estructura que
los agrupa y organiza (paquete SCORM). El curso también incluye internamente
una descripción sobre sí mismo (manifiesto SCORM).
¿Cómo describe SCORM los contenidos? Meta-Datos, Reusabilidad
Los ASSET y los SCO son descriptos con una “ficha” que enumera sus aspectos
técnicos y pedagógicos. Esta información se denominan meta-datos (datos que
describen datos) y físicamente se escriben en archivos XML. Los meta-datos se
clasifican en nueve categorías:

General: agrupa la información genérica que describe e identifica al contenido
como un todo.

Ciclo de vida: agrupa la información sobre la historia y estado actual del
contenido así como de quiénes intervinieron en la evolución del mismo.

Meta-metadatos: reúne información sobre el meta-dato mismo y no sobre el
contenido que describe.

Técnicos: agrupa información sobre los requerimientos y características
técnicas del contenido.

Educativos: agrupa las descripciones sobre las características pedagógicas y
educacionales del contenido.

Derechos: reúne información sobre los derechos de propiedad intelectual y
sobre las condiciones de uso del contenido.

Relaciones: agrupa datos que definen la interrelaciones entre este recurso y
otros contenidos relacionados.

Comentarios: provee comentarios sobre el uso educacional del contenido y
sobre cuándo y por quién fueron creados los comentarios.

Clasificación: describe qué lugar ocupa este contenido dentro de algún sistema
particular de clasificación.
Esta ficha se define para cada SCO que va a formar parte de un curso. Permite
clasificar al contenido con todos sus aspectos, y nos permitirá ingresarlo en una
base de datos de una biblioteca digital o repositorio de conocimientos. Una vez allí
puede ser encontrado con diferentes procedimientos de búsqueda, por cualquier
regla o filtro sobre los meta-datos. Puede ser entonces relacionado y recuperado
para que lo reutilicemos en un nuevo contenido.
¿Cómo se comunican los contenidos con las plataformas? Interoperabilidad
y Manejabilidad
Hemos visto que para que una plataforma de e-Learning sea compatible con
SCORM, debe tener la posibilidad de ejecutar los contenidos SCORM. Esta
posibilidad no se restringe sin embargo por la tecnología en la cual haya sido
programada la plataforma, ni el lenguaje de programación utilizado en la misma, o
las características del servidor en el cual se ejecuta. El estándar SCORM visto
desde el lado de las plataformas de e-learning, busca una progresiva y amplia
integración de las mismas con los contenidos SCORM.
Un nivel de integración es la implementación del intercambio de datos entre los
contenidos y la plataforma. Cuando el contenido se comunica con la plataforma de
e-learning, lo hace intercambiando datos que permiten por ejemplo:

Identificar al usuario que está visualizando el contenido

Conocer el porcentaje de completitud del contenido

Conocer resultados de ejercicios

Conocer el tiempo utilizado para visualizar un contenido, o para responder un
ejercicio

Etc.
Es fundamental conocer las posibilidades que nos brinda estandarizar nuestro
entorno de e-learning. Debemos conocer los diversos factores a considerar para
poder hablar con las otras áreas involucradas, estén dentro o fuera de nuestra
organización, sea nuestro equipo de trabajo, clientes o proveedores. Por ejemplo,
si participamos en alguna de estas actividades:

diseñar un nuevo ambiente tecnológico de e-learning

transformar nuestros contenidos a la norma SCORM

diseñar y producir contenidos de e-learning

seleccionar una plataforma de e-learning

implementar SCORM en nuestra plataforma
(Dynamic, 2017)
Licenciamiento
Según Jaso (2013), las licencias son un conjunto de términos o condiciones bajo
las que se permite utilizar, modificar, distribuir y/o comunicar públicamente el
software, en una forma determinada, por parte de quienes poseen los derechos de
autoría del mismo. Por defecto, sin una licencia explícita que autorice el uso,
modificación, difusión o comunicación pública, no tenemos ningún derecho ni
permiso para usar de ningún modo la aplicación.
Tipos de licencias para recursos digitales.
Uno de los metadatos más significativos que existe en la descripción de un
Recurso Digital es referente a la propiedad intelectual y derechos de uso del
mismo. Este tipo de metadatos, permiten identificar tanto al autor intelectual del
recurso como las condiciones de cesión de su uso, que permiten ir desde la
prohibición de su reproducción sin permiso del autor hasta el completo uso a quien
lo requiera cediendo los derechos sin necesidad de tener permiso previo del autor.
Derechos de autor.
Son un conjunto de normas jurídicas que la ley concede a los autores respecto de
las obras que son fruto de su creación. Hoy en día se conocen como Copyright y
es representado con el símbolo “©”.
Los derechos de autor salvaguardan cualquier creación original artística, literaria o
científica que se considere de naturaleza intelectual, expresada por cualquier
medio o soporte, incluyendo: invenciones científicas y tecnológicas, producciones
literarias o artísticas, marcas y signos distintivos, dibujos y modelos industriales.
El autor adquiere los derechos de copia, distribución, reproducción, exhibición y
modificación de su obra; o como se suele indicar, tendría “todos los derechos
reservados”.
Además, le pertenecerían los siguientes derechos respecto al uso de la misma:
 Derechos Morales
 Derechos Patrimoniales
 Derechos de Explotación:
 Derechos Compensatorios:
Licencias abiertas
Este tipo de licencias permiten a los autores ceder algunos derechos sobre sus
obras e indicar que se pueden utilizar, modificar y compartir libremente, siempre y
cuando se respete la autoría de la obra. Algunas de las más acreditadas son el
dominio público, el Copyleft y Creative Commons.
Creative Commons comprende un extenso rango de libertades ya que es una
licencia que se puede combinar para ceder más o menos derechos. Entre las
licencias abiertas tenemos:
 Dominio público: Una obra pasa al dominio público cuando expiran los
derechos patrimoniales. Sucede cuando el autor renuncia de forma directa
a los derechos o cuando pasa un plazo determinado de su fallecimiento.
Este plazo es de 50 años en la mayoría de los países, pues en algunos de
Europa es de 70 años.
 Copyleft: Excluye las restricciones de distribución impuestas por el
copyright. La única
condición es que el trabajo derivado tiene que
mantener el mismo régimen de derechos de autor que el original
Creative Commons: Las licencias Creative Commons son herramientas legales
gratuitas que pueden ser utilizadas por los autores que quieren dar acceso libre a
sus obras. Este tipo de licenciamiento brinda un sistema flexible de derechos de
autor fundamentado
en la idea de que los autores, siendo titulares de unos
privilegios que la ley les reconoce, pueden elegir liberar unos de esos privilegios
para facilitar los procesos de generación y distribución del conocimiento,
propiciando la circulación libre y universal del pensamiento.
Poner nuestras obras bajo una licencia Creative Commons no significa que no
tengan copyright. Este tipo de licencias ofrecen algunos derechos a terceras
personas bajo ciertas condiciones; Con estas condiciones se pueden generar las
seis combinaciones que producen las licencias Creative Commons, como
podemos ver en la siguiente gráfica.
Gráfica 1. Combinaciones que Producen las Licencias Creative Commons (UDES., 2018)
Licencias de Software
Es importante distinguir las licencias de software de las licencias que son
aplicables a otros tipos de materiales (documentos, imágenes, audios, etc.).
Algunos docentes elaboran Recursos educativos que consisten en aplicaciones
informáticas como son los laboratorios virtuales, simuladores, entre otros. En este
caso, el material debe ser estimado como “software” y la licencia se maneja de
forma diferente.

GNU GPL (General Public License)
Se denomina Software libre a los programas que podemos usar, copiar, modificar
y distribuir libremente, exigiéndose además que esté disponible su código fuente.
La motivación de estas licencias es más una cuestión ética que técnica, que
persigue la democratización del conocimiento y el respeto de las libertades de los
usuarios.
Los derechos de uso del Software Libre quedan definidos en la licencia GPL
(General Public License). Esta licencia fue creada por la Free Software Foundation
(FSF) en los años 80, con el fin de proteger la libre distribución, modificación y uso
de software. (UDES, 2018)
Diseño Estructural de Recursos Educativos Digitales
Entre los principios que pueden servir de base para la construcción de la
estructura de un recurso como menciona

Objetos y Secuencias.
Cada SD (Secuencia de Aprendizaje) estará formada por varios OA (Objetos de
Aprendizaje) organizados en principio de forma secuencial pero con posibilidad de
acceso directo a cualquier elemento de la secuencia.

Información e Interacción.
Cada OA (Objeto de Aprendizaje) puede estar formado por un elemento de
información y otro de interacción. Se proporciona información que el alumno/a
debe procesar para luego tratar de resolver la interacción aplicando lo aprendido
(transferencia).

Independencia.
El OA puede ofrecer al alumno/a la información suficiente para resolver la
interacción sin necesidad de consultar otras fuentes. En este caso el OA será más
independiente y autónomo. Sin embargo también de forma intencionada se puede
omitir esta información para que no sea suficiente y forzar que el alumno/a la
busque previamente en otro sitio.

Variedad de Actividades.
Al diseñar una secuencia didáctica se debe asegurar un repertorio variado de tipos
de actividades en torno a un mismo contenido: elección simple, rellenar huecos,
asociar ítems, etc., etc.

Simplicidad.
Tenemos experiencia de materiales excesivamente complejos que no se han
popularizado porque resultan muy pesados de “mover” con el hardware o
conectividad disponibles.

Esfuerzo Cognitivo.
Es muy importante tener en cuenta que la calidad didáctica de las actividades
interactivas vendrá dada por los procesos mentales que el alumno/a desarrolla
durante su interacción con el recurso.

Feedback Inmediato.
El alumno/a recibirá información inmediata y breve sobre el resultado de su
interacción.

Contador de Aciertos/Fallos.
El contador de fallos permite discriminar el empleo por parte del alumno/a de las
capacidades del pensamiento o bien la simple aleatoriedad en la resolución de las
tareas evaluables.

Refuerzo Significativo.
Al concluir con éxito un objeto de aprendizaje, con independencia del tiempo
empleado y del número de errores, el alumno/a recibirá un refuerzo positivo
ajustado a la dimensión del éxito.

Análisis de Respuestas.
Se requiere contemplar un adecuado análisis de respuestas en aquellas
actividades más abiertas, por ejemplo, rellenar huecos mediante el teclado. Es
necesario prever la mayoría de posibilidades: sinónimos, variedades ortográficas,
etc.

Tratamiento del Error.
Es necesario asegurar que el alumno/a pueda regresar y disponer de un nuevo
intento tras cometer un error. El feedback sonoro será breve, discreto y
diferenciando tanto para aciertos como para errores.

Las
Uso Individual / Colectivo.
aplicaciones
pueden
diseñarse
para
que
el
alumno/a
interactúe
individualmente con ellas aunque también se pueden contemplar para resolver por
parejas o incluso desde la Pizarra Digital Interactiva en pequeños o gran grupo.
(UDES, 2018).
Mapa Conceptual: Estándares de Recursos Educativos Digitales
ANÁLISIS DE LA APLICACIÓN DE ESTÁNDARES EN UN CONJUNTO DE RED.
Estándares
RED
Unidad Didáctica
Virtual
(OVA):¿Todos Los
Autótrofos Llevan
A Cabo El Proceso
De Fotosíntesis De
La Misma Forma?
Por
Contenidos
para Aprender
(Colombia
Aprende)
Diseño
Cumple
Diseñada
como
Courseware
Se trata de una
entidad digital que
tiene una intención y
una
finalidad
educativa explícita,
enmarcadas en un
propósito educativo
relacionado con un
grado y un área
determinada. Puede
agrupar
varias
unidades
de
aprendizaje
coherentemente
articuladas. Agrupa
un
conjunto
de
unidades
de
aprendizaje, objetos
de aprendizaje y
recursos
digitales
coherentes
y
jerárquicamente
articulados
y
secuenciados.
(MinEducacion,
2012)
Empaquetamiento
Si
N
o
Cumple
Unidad didáctica alojada en el
sitio de Colombia aprende,
como parte del banco de
contenidos (Contenidos para
Aprender), Es una entidad de
información digital que puede
presentarse
en
diferentes
formatos y utilizarse como recurso en actividades educativas.
Emplea empaquetamiento
SCORM 1.2 que nos permite
subir el recurso creado a un
portal
LMS
(Learning
Management System) o CMS
(Content Manager System).
Acepta elementos ASSET
(textos, imágenes, páginas
web, documentos, multimedia,
etc.). y objetos
SCO
(Shareable Content Object)
son los objetos de aprendizaje.
(Dynamic, 2017)
Licenciamiento
Si
No
Cumple
Contenidos
para
Aprender
por
Ministerio
de
Educación Nacional de
Colombia se distribuye
bajo
una
Licencia
Creative
Commons
Atribución-No
ComercialCompartirIgual
4.0
Internacional.
Esta licencia permite a
otros
ver,
editar,
copiar,
modificar,
distribuir y descargar
este material siempre
que no se haga un uso
comercial, se dé el
crédito respectivo y se
licencien las nuevas
obras bajo las mismas
condiciones.
Si
No
Curso (Unidad
Temática): Fotosíntesis
Por Khan Academy
 Su
accesibilidad
es notoria, pues es
usado por grandes
grupos de personas.
 Sus
contenidos
son vigentes y actualizables a partir de
colaboración
entre
miembros
certificados de la
comunidad.
 Sigue estándares
y
tecnologías
reconocidas
por
importantes
repositorios lo cual lo
hace durable.
 Es
flexible
y
usable pues permite
al usuario interactuar
con este fácilmente.
 Es
escalable,
facilita
la
implementación de cambios o actualizaciones.
Este RED permite acceso a diversos tipos de recursos: videos, guías, presentaciones,
vínculos con otros repositorios,
entre otras.
Emplea empaquetamiento
SCORM pues está:
Diseñado para ser exhibido en
un navegador
Descripto por meta-datos
Organizado como un conjunto
estructurado de objetos más
pequeños
Empaquetado de tal manera
de que pueda ser importado
por
cualquier
plataforma
SCORM compatible
Creado para ser portable, de
forma
que
pueda
ser
distribuido
por
cualquier
servidor web en cualquier
sistema operativo. (Dynamic,
2017)
Licencia Creative
Commons AtribuciónNo ComercialCompartirIgual 4.0
Internacional.
Acceso a propiedades
de uso reconociendo
autoría original, sin
ánimo de lucro y
distribución de las
obras derivadas bajo
una licencia idéntica a
la licencia que regula
la obra original.
Experimentos para
determinar si la
clorofila y la luz
son necesarias
para producir almidón.
 Recurso gratuito,
accesible de fácil
implementación.
 Referenciado
en
otros
importantes
repositorios
como
Colombia Aprende y
el portal del gobierno
de Canarias (Medusa/
ecoescuela
2.0), esto permite
que sea implementado por grandes
cantidades de usuarios lo cual lo hace
durable, flexible y
usable pues permite
al usuario interactuar
con este fácilmente.
 El formato que
adopta permite la
libre navegación por
sus contenidos.
 El
proceso
evaluativo
permite
feedback y refuerzo
significativo
inmediato, gracias al
análisis
de
respuestas con que
cuenta.
Este RED forma parte de la
colección skoool (TM), y está
diseñada
para
dirigir
al
estudiante hacia el desarrollo
de competencias propositivas
desde la experimentación a
partir
del
desarrollo
de
actividades prácticas a manera
de laboratorios basados en
escenarios virtuales.
Permite los tipos básicos
de objetos que pueden formar
parte de un contenido, así:
Los SCO (Shareable Content
Object) que son los objetos de
aprendizaje, y los ASSET que
son
los
objetos
más
elementales
que
pueden
aparecer en un contenido
(textos, imágenes, páginas
web, documentos, multimedia,
etc.). (Dynamic, 2017)
Licencia Creative
Commons AtribuciónNo ComercialCompartirIgual 4.0
Internacional.
Acceso a propiedades
de uso reconociendo
autoría original, sin
ánimo de lucro y
distribución de las
obras derivadas bajo
una licencia idéntica a
la licencia que regula
la obra original.
Referencias
Avila, P. B. (2001). Ambientes virtuales de aprendizaje: una nueva experiencia. Ambientes virtuales
de aprendizaje: una nueva experiencia. Dusseldorf, Alemania, Alemania.
Dynamic. (2017). e-abclearning.com. Recuperado el 3 de Junio de 2018, de https://www.eabclearning.com/queesscorm/
Fermoso García, A. M., & Sánchez Alonso, S. y. (21 de Octubre de 2008). upsa.es. Recuperado el 30
de Mayo de 2018, de
http://www.web.upsa.es/spdece08/contribuciones/176_Fermoso_Sanchez_Sicilia_LOMO
WL.pdf.
García, E. M. (3 de Febrero de 2010). Universia. Recuperado el 30 de Mayo de 2018, de
http://formacion.universiablogs.net/2010/02/03/materiales-educativos-digitales/.
MinEducacion. (2012). Colombia Aprende. Recuperado el 13 de Abril de 2018, de
http://www.colombiaaprende.
UDES. (17 de Marzo de 2018). www.cvudes.edu.co. Recuperado el 17 de Marzo de 2018, de
www.cvudes.edu.co: http://www.cvudes.edu.co
UDES., E. V. (2018). Libro Electgrónico Multimedial. Capítulo 3: Estándares de Recursos Educativos
Digitales. Valledupar, Cesar, Colombia.
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