Las TIC y su poder de hacer el aprendizaje divertido y significativo Tema de discusión para la conferencia virtual, domingo 14 de setiembre, en el marco del VII Congreso y VI Seminario Internacional Santillana 2014 "Madurez del hombre adulto: significa haber reencontrado la seriedad que de niño tenía al jugar". Nietzsche, Friedrich (1997). Más allá del bien y del mal. . Aforismo 94. Alianza. p. 104 Sandro Marcone Flores El juego, la diversión y el hacer las cosas “por gusto” están subestimados en el contexto educativo formal. Hay incluso quien piensa que “cuando se puede acceder a gran cantidad de información con tanta rapidez y facilidad” se genera la “Globalización de la Superficialidad” (Adolfo Nicolás S. J., Superior General de la Cía. de Jesús, 2013) y que eso significa que nos estamos alejando de la reflexión y del entendimiento profundo de la “verdad”. ¿No es acaso nuestra fase de mayor aprendizaje la que discurrió con base en el juego y la experimentación? Marcar una diferencia metodológica entre el nivel de Inicial y el resto de nuestra educación formal ¿tiene fundamentos realmente pedagógicos? o ¿son más bien administrativos? ¿Estamos de acuerdo con ver la educación solo como un proceso de acercamiento filosófico a la verdad o ya salimos de la Edad Media y entendemos que se vuelve importante en la medida en que nos potencia, que nos da herramientas para resolver problemas y salir adelante en la vida? ¿Nuestros alumnos deben aspirar a “obtener” el conocimiento que proviene de nosotros o a ser innovadores y creativos? Queremos propiciar una reflexión sobre sus experiencias concretas y personales de usar los juegos, la investigación en Internet y la narrativa multimedia en favor del mayor y mejor aprendizaje de nuestros alumnos. ¿Qué juegos son los mejores? ¿Por qué y cuándo los debemos usar en el aula? Pero, sobre todo, queremos compartir con ustedes datos y herramientas para que tengan un proceso continuo de aprendizaje divertido y significativo. ¡La diversión es para todos! Aprendizaje significativo En primer lugar me gustaría consensuar lo que entendemos cuando hablamos sobre este tipo de aprendizaje. Para eso, he recurrido a http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_significativo: Esta teoría, fue postulada en los sesentas por el psicólogo cognitivo David Ausbel. El aprendizaje significativo es aquel aprendizaje en el que los docentes crean un entorno de instrucción en el que los alumnos entienden lo que están aprendiendo. El aprendizaje significativo es el que conduce a la transferencia. Este aprendizaje sirve para utilizar lo aprendido en nuevas situaciones, en un contexto diferente, por lo que más que memorizar hay que comprender. Luego se señala que el aprendizaje significativo es aquel que: Es permanente: el aprendizaje que adquirimos es a largo plazo. Produce un cambio cognitivo, se pasa de una situación de no saber a saber. Está basado en la experiencia, depende de los conocimientos previos. Entonces, no se trata de hacer divertida la clase solo para ser relevantes y que nos escuchen (¡como si eso fuera poco!), sino porque es una estrategia pedagógica eficaz. El fin justifica los medios Si entendemos las TIC como una herramienta, como un martillo, por ejemplo, aceptaremos que lo positivo y lo negativo de usarlas no es inherente a ellas, sino que está asociado al cómo se usan, a la perspectiva, al plan que está detrás de su integración en la escuela y el aula. Una idea falaz y muy común es la que nos plantea una dialéctica entre lo virtual y lo físico. Es como si uno tuviera que decidir entre dos caminos y que estos nos llevan inexorablemente por el sendero de la modernidad o por el abismo de la obsolescencia. No hay un versus, no es una cosa contra la otra, sino más bien un encuentro. El acceso a mucha información puede generar una parálisis parecida a la que causa el no tener información alguna. Sin embargo, solo se trata de recordar que esta es una herramienta y que se encuentra a disposición de nosotros. De esta manera, somos nosotros los que escogemos qué información es relevante y útil para los fines que tengamos. Es importante tener una actitud abierta hacia la tecnología, pero, al mismo tiempo, crítica sobre lo que se puede y no se puede hacer con ella. Debemos comprender que si las niñas y los niños utilizan estas herramientas, es porque les son significativas y relevantes. En vez de luchar contra ellas y menospreciarlas, usémoslas como un medio. Del maestro depende que los estudiantes aprovechen estas herramientas de manera cada vez más eficiente y productiva, en términos de aprendizajes. Por un instante dejen de pensar en la computadora o Internet. Ahora piensen en un niño imaginando, investigando, experimentando, creando y colaborando. No vean la pantalla, el teclado o el mouse, sino el poder de la narrativa audiovisual o la relevancia de aprender haciendo un robot o un cohete o el desafío de organizar la información y de tomar decisiones con base en ella. Entonces, lo relevante es el proceso que provocamos en los niños más que la herramienta que usan. ¿Cuál es el primer paso? Olvidemos a los alumnos. Aunque la visión de enseñar con el uso de TIC es de la que más se habla, les propongo enfocarse ahora en nosotros. ¿No nos hubiera gustado tener la oportunidad de aprender con estas herramientas cuando fuimos niños? Quisiéramos retroceder en el tiempo y tener a nuestra disposición todos estos recursos que hoy tienen los chicos. ¿Hasta dónde hubiéramos podido llegar? ¡Volvamos en el tiempo y seamos alumnos otra vez! La invitación es que vea a Internet, el video, la interactividad como herramientas de aprendizaje (en su caso de autoaprendizaje), y desde esa experiencia usted podrá luego plantear sesiones de clase más atractivas para sus alumnos. Les propongo que ingresen a http://www.google.com y hagan sendas búsquedas con los siguientes descriptores o “palabras” clave: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Hacker. No es un pirata informático. Es una persona que puede aprender a hacerlo todo. Design Thinking. Es un tipo de pensamiento en el cual priman la creatividad e innovación. Makerspace. Comunidades interdisciplinarias con el objetivo de aprender haciendo. Scratch. Una de las mejores herramientas para aprender a programar. Duolingo. Es una aplicación para tablet que te permite aprender inglés y otros idiomas. Minecraft. Videojuego para web, consola y tablet. Draw Something. Dibujar y aprender de manera divertida. QuizUp. En varios idiomas, concursos en línea de cientos de temas. Estos NO son términos (del 1 al 3) para que sus alumnos aprendan; son para ustedes. Les aseguro que si realizan estas ocho búsquedas en Google y exploran los resultados y se apropian de los resultados van a tener una de las experiencias de aprendizaje más significativas de su vida. Luego evalúe si le quiere replicar o no esa experiencia a su alumno. Como nos dicen en los aviones, ante una emergencia, “cuando caigan las máscaras de oxígeno, primero póngaselas usted y luego a quien necesite de su ayuda”. Como van a ver, algunas de estas aplicaciones (del 4 al 8) son solo para usar con un smartphone o una tablet, pero cualquiera de ellas serían una buena razón para que usted invirtiera y se regalara un nuevo dispositivo de experimentación. Bibliografía y otros recursos recomendados A) Los cursos en línea masivos y abiertos (MOOC por las siglas en inglés) son una fuente inagotable de conocimiento a la que podemos acceder con flexibilidad en cualquier momento y lugar. Dos sitios fundamentales son: http://www.coursera.org http://www.udemy.com B) Para aquellos que somos un poco más clásicos y nos gusta leer, hemos seleccionado cinco lecturas obligatorias. Estas no tratan solo de Internet o de las computadoras, sino que profundizan alrededor de los videos y los juegos: Gee, J. P. (2003). Why Are Video Games Good For Learning? Gee, J. P. (2007). Good video games and Good Learning Gee, J. P. (2009). Deep learning properties of good digital games Las versiones digitales de estas tres lecturas y otras están en http://www.jamespaulgee.com. C) Como sabemos que el inglés puede ser un problema, también pueden acceder a las siguientes páginas web en español, donde encontrará diversos recursos en las direcciones que figuran al lado de los títulos: Mateus, J. (2014). ¿Imaginar las clases como un videojuego? MayéuTICa, Fundación Telefónica del Perú. http://educared.fundacion.telefonica.com.pe/videos/imaginas-las-clases-como-unvideojuego/ Grupo Avatar-PUCP. 1814, la rebelión del Cusco. [Videojuego] http://avatar.inf.pucp.edu.pe/ Romero, Lara. Proyecto de Minecraft en el aula. [En línea] http://lararog.wix.com/minecraft Scolari Carlos: http://www.digitalismo.com y http://www.hipermediaciones.com En mi blog (http://sandromarcone.blogspot.com) he publicado una selección de videos, lecturas, eventos y sitios web que me parecen fundamentales para iniciar una exploración en el mundo de aprender con las TIC.