BENEMÉRITA Y CENTENARIA ESCUELA NORMAL DEL ESTADO DE SAN LUIS POTOSÍ INVESTIGACIÓN “OBJETOS DE APRENDZAJE” LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA APLICADA A LOS CENTROS ESCOLARES Elvia Eugenia López González N° de lista 12 27 DE FEBRERO DEL 2013 PREESCOLAR 1° B 1. DEFINICIÓN DE OBJETO DE APRENDIZAJE (OA) Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El Objeto de Aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación. 1.1 IDENTIFICAN SUS SEIS PROPIEDADES ELEMENTALES Y EXPLICAR CADA UNA Flexibilidad: El material educativo es usado para usarse en múltiples contextos, debido a su facilidad de actualización, gestión de contenido y búsqueda, esto último gracias al empleo de metadatos. Personalización: Posibilidad de cambios en las secuencias y otras formas de contextualización de contenidos, lo que permite una combinación y recombinación de OA a la medida de las necesidades formativas de usuarios. Modularidad: Posibilidad de entregarlos en módulos, potencia su distribución y recombinación. Adaptabilidad: Puede adaptarse a los diferentes estilos de aprendizaje de los alumnos. Reutilización: El objeto debe tener la capacidad para ser usado en contextos y propósitos educativos diferentes y adaptarse pudiendo combinarse dentro de nuevas secuencias formativas. Durabilidad: Los objetos deben contar con una buena vigencia de la información, sin necesidad de nuevos diseños. 1.2 CRITERIOS DE EVALUACIÓN PARA CONSIDERAR UNA ENTIDAD DIGITAL COMO OBJETO DE APRENDIZAJE ASPECTOS PEDAGÓGICOS -psicopedagógicos -didáctico curriculares ASPECTOS TÉCNICOS -diseño de interfaz Diseño de navegación RANGO DE EVALUACIÓN RANGO INDICADORES 1 Muy deficiente 2 Deficiente 3 Aceptable 4 Alta 5 Muy alta SIGNIFICADO La calidad del OA necesita es muy mala, necesita rehacerse o ser eliminada La calidad del OA es mala, requiere una gran mejoría La calidad del OA no es del todo mala, pero necesita ser mejorado La calidad del OA es buena, aunque puede ser mejorado La calidad del OA es muy buena, no necesita mejoría 2. ¿QUÉ SON METADATOS DE UN OA? Metadatos son un conjunto información provista con el fin de describir un material educativo. Por la apremiante necesidad de catalogar y organizar la información, ante su constante crecimiento, el concepto de metadato y su aplicación toman cada día más peso en los sistemas informáticos en Web. 2.1 AGRUPAR EN CATEGORÍAS DE ACUERDO A LAS CARACTERÍSTICAS QUE PRESENTAN. Categoría general. Los metadatos en esta categoría representan información general sobre el material educativo que describe el mismo como un todo. Categoría lifecycle (ciclo de vida). Esta categoría agrupa metadatos referidos a la historia y estado actual del proceso de producción y mantenimiento del material educativo por parte de los autores. Categoría metametadata (meta-metadatos). Esta categoría agrupa información relativa a los metadatos en sí (de ahí su nombre). Categoría technical (técnica). Categoría que agrupa metadatos relativos a las características y requisitos técnicos del material en sí. Categoría educational (educativa). Categoría que agrupa metadatos relativos a los usos educativos del material. Categoría rights (derechos). Categoría que agrupa metadatos relativos a los derechos de propiedad e intelectuales del material. Categoría relation (relación). Categoría de metadatos utilizados para establecer relaciones entre el material y otros materiales. Categoría annotation (anotación). Anotaciones y comentarios sobre el material educativo. Categoría classification (clasificación). Metadatos para la clasificación del material en taxonomías. 2.2 INFORMACIÓN INSTRUCCIONAL (INSTRUCTIONAL INFORMATION) Un material Instruccional, es una herramienta importante para todo docente, ya que le permite elevar la calidad de la instrucción, a la hora de enseñar un tema. La mayoría de los docentes de todos los niveles, por lo general se regulan por un programa que les instruye acerca de cuáles son los temas que debe enseñar, y el orden de los objetivos que verá en clase, esto se da en la educación académica propiamente dicha, pero, sin embargo, muchos veces carecen de un material didáctico que les permita retroalimentar la enseñanza a través de un material escrito que contenga exclusivamente el contenido que el desea enseñar, evaluar, y recordarles a los alumnos constantemente. 2.3 INFORMACIÓN DEL OBJETO La información es indiferente con respecto al significado. En términos computacionales la información se relaciona con un mensaje precodificado en el sistema. El significado está preasignado a los mensajes. No es un resultado de la computación ni es relevante para la computación, salvo en un sentido arbitrario. Es decir, la información es distinta del significado. No cabe duda de qué dar sentido, descubrir un significado es un proceso semántico propio del discurso humano y, sobre todo, es un proceso situado en un contexto preciso que lo genera. Prescindir de este hecho, como ha veces lo hace la psicología computacional centrada en el lenguaje formal de lógica o la matemática y creer que a través de ellos podremos comprender el aprendizaje humano nos parece, al menos, peligroso. Los sistemas simbólicos que utilizan los individuos para construir significados son sistemas enraizados en la cultura y en el lenguaje, sus relaciones no pueden explicarse únicamente en términos sintácticos. 2.4 INFORMACIÓN DE CONTEXTO (CONTEXTUAL INFORMATION) La clave para desarrollar objetos de aprendizaje es dar al participante diversos caminos para que contextualice la información. Ya que sin un contexto los objetos pueden ser confusos, engañosos o sin sentido. El contexto en el que esta diseñado ayuda a personalizar objetos para cubrir necesidades individuales. ¿Cómo puede el contexto ser escalable en la extensión y el tipo, de modo que el principiante pueda decidir cuánto es necesario? Las teorías Constructivistas y de aprendizaje activo han ayudado a educadores a entender la manera que los participantes crean el significado al aprendizaje explorando, experimentando, probando, y aplicando conocimiento en maneras autodirigidas y de colaboración. El uso de OA permitirá que los estudiantes participen más activamente en el contextualization de la información ya que la información del contexto tiene dos funciones: orientar objetos a su contexto original ó al mas cercano, y proporcionar las clave para que participantes apliquen sus propios significados y contextos a la información. 2.5 INFORMACIÓN ADICIONAL DEL RECURSO (ADITIONAL RESOURCE INFORMATION) Esta ponencia tiene por objetivo exponer algunos análisis sobre la utilidad que tiene la incorporación de recursos didácticos mediados por tecnología, específicamente se abordan los objetos de aprendizaje como materiales que pueden ser usados por los docentes de diferentes niveles educativos. Se presentan varias definiciones de los objetos de aprendizaje, pero se puntualiza que, para efectos de su incorporación como apoyo en los procesos educativos, se delinean como entidades informativas digitales desarrolladas para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta. Se presentan diversas formas de desarrollar estos recursos, donde la formación multidisciplinaria juega un papel relevante, así como la necesidad de realizar investigación sobre sus desarrollos y la transferencia de conocimiento.