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BENEMÉRITA Y CENTENARIA
ESCUELA NORMAL DEL ESTADO DE
SAN LUIS POTOSÍ
INVESTIGACIÓN
“OBJETOS DE APRENDZAJE”
LA TECNOLOGÍA INFORMÁTICA
APLICADA A LOS CENTROS
ESCOLARES
Elvia Eugenia López González
N° de lista 12
27 DE FEBRERO DEL 2013
PREESCOLAR
1° B
1. DEFINICIÓN DE OBJETO DE APRENDIZAJE (OA)
Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos
digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y
constituido por al menos tres componentes internos: contenidos,
actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El
Objeto de Aprendizaje debe tener una estructura de información
externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación
y recuperación.
1.1
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IDENTIFICAN SUS SEIS PROPIEDADES ELEMENTALES Y EXPLICAR
CADA UNA
Flexibilidad: El material educativo es usado para usarse en múltiples
contextos, debido a su facilidad de actualización, gestión de
contenido y búsqueda, esto último gracias al empleo de metadatos.
Personalización: Posibilidad de cambios en las secuencias y otras
formas de contextualización de contenidos, lo que permite una
combinación y recombinación de OA a la medida de las
necesidades formativas de usuarios.
Modularidad: Posibilidad de entregarlos en módulos, potencia su
distribución y recombinación.
Adaptabilidad: Puede adaptarse a los diferentes estilos de
aprendizaje de los alumnos.
Reutilización: El objeto debe tener la capacidad para ser usado en
contextos y propósitos educativos diferentes y adaptarse pudiendo
combinarse dentro de nuevas secuencias formativas.
Durabilidad: Los objetos deben contar con una buena vigencia de la
información, sin necesidad de nuevos diseños.
1.2
CRITERIOS DE EVALUACIÓN PARA CONSIDERAR UNA ENTIDAD DIGITAL
COMO OBJETO DE APRENDIZAJE
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
-psicopedagógicos
-didáctico curriculares
ASPECTOS TÉCNICOS
-diseño de interfaz
Diseño de navegación
RANGO DE EVALUACIÓN
RANGO
INDICADORES
1
Muy deficiente
2
Deficiente
3
Aceptable
4
Alta
5
Muy alta
SIGNIFICADO
La calidad del OA necesita es muy
mala, necesita rehacerse o ser
eliminada
La calidad del OA es mala,
requiere una gran mejoría
La calidad del OA no es del todo
mala, pero necesita ser mejorado
La calidad del OA es buena,
aunque puede ser mejorado
La calidad del OA es muy buena,
no necesita mejoría
2. ¿QUÉ SON METADATOS DE UN OA?
Metadatos son un conjunto información provista con el fin de
describir un material educativo. Por la apremiante necesidad de
catalogar y organizar la información, ante su constante
crecimiento, el concepto de metadato y su aplicación toman cada
día más peso en los sistemas informáticos en Web.
2.1
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AGRUPAR EN CATEGORÍAS DE ACUERDO A LAS CARACTERÍSTICAS QUE
PRESENTAN.
Categoría general. Los metadatos en esta categoría representan
información general sobre el material educativo que describe el
mismo como un todo.
Categoría lifecycle (ciclo de vida). Esta categoría agrupa
metadatos referidos a la historia y estado actual del proceso de
producción y mantenimiento del material educativo por parte de los
autores.
Categoría metametadata (meta-metadatos). Esta categoría agrupa
información relativa a los metadatos en sí (de ahí su nombre).
Categoría technical (técnica). Categoría que agrupa metadatos
relativos a las características y requisitos técnicos del material en sí.
Categoría educational (educativa). Categoría que agrupa
metadatos relativos a los usos educativos del material.
Categoría rights (derechos). Categoría que agrupa metadatos
relativos a los derechos de propiedad e intelectuales del material.
Categoría relation (relación). Categoría de metadatos utilizados
para establecer relaciones entre el material y otros materiales.
Categoría annotation (anotación). Anotaciones y comentarios sobre
el material educativo.
Categoría classification (clasificación). Metadatos para la
clasificación del material en taxonomías.
2.2
INFORMACIÓN INSTRUCCIONAL (INSTRUCTIONAL INFORMATION)
Un material Instruccional, es una herramienta importante para todo
docente, ya que le permite elevar la calidad de la instrucción, a la hora de
enseñar un tema. La mayoría de los docentes de todos los niveles, por lo
general se regulan por un programa que les instruye acerca de cuáles son
los temas que debe enseñar, y el orden de los objetivos que verá en clase,
esto se da en la educación académica propiamente dicha, pero, sin
embargo, muchos veces carecen de un material didáctico que les permita
retroalimentar la enseñanza a través de un material escrito que contenga
exclusivamente el contenido que el desea enseñar, evaluar, y recordarles
a los alumnos constantemente.
2.3 INFORMACIÓN DEL OBJETO
La información es indiferente con respecto al significado. En
términos computacionales la información se relaciona con un
mensaje precodificado en el sistema. El significado está
preasignado a los mensajes. No es un resultado de la
computación ni es relevante para la computación, salvo en un
sentido arbitrario.
Es decir, la información es distinta del significado. No cabe
duda de qué dar sentido, descubrir un significado es un
proceso semántico propio del discurso humano y, sobre todo,
es un proceso situado en un contexto preciso que lo genera.
Prescindir de este hecho, como ha veces lo hace la psicología
computacional centrada en el lenguaje formal de lógica o la
matemática y creer que a través de ellos podremos
comprender el aprendizaje humano nos parece, al menos,
peligroso. Los sistemas simbólicos que utilizan los individuos
para construir significados son sistemas enraizados en la cultura
y en el lenguaje, sus relaciones no pueden explicarse
únicamente en términos sintácticos.
2.4 INFORMACIÓN DE CONTEXTO (CONTEXTUAL INFORMATION)
La clave para desarrollar objetos de aprendizaje es dar al
participante diversos caminos para que contextualice la
información. Ya que sin un contexto los objetos pueden ser confusos,
engañosos o sin sentido. El contexto en el que esta diseñado ayuda
a personalizar objetos para cubrir necesidades individuales. ¿Cómo
puede el contexto ser escalable en la extensión y el tipo, de modo
que el principiante pueda decidir cuánto es necesario?
Las teorías Constructivistas y de aprendizaje activo han ayudado a
educadores a entender la manera que los participantes crean el
significado al aprendizaje explorando, experimentando, probando, y
aplicando conocimiento en maneras autodirigidas y de
colaboración. El uso de OA permitirá que los estudiantes participen
más activamente en el contextualization de la información ya que la
información del contexto tiene dos funciones: orientar objetos a su
contexto original ó al mas cercano, y proporcionar las clave para
que participantes apliquen sus propios significados y contextos a la
información.
2.5 INFORMACIÓN ADICIONAL DEL RECURSO (ADITIONAL RESOURCE
INFORMATION)
Esta ponencia tiene por objetivo exponer algunos análisis sobre
la utilidad que tiene la incorporación de recursos didácticos
mediados por tecnología, específicamente se abordan los
objetos de aprendizaje como materiales que pueden ser
usados por los docentes de diferentes niveles educativos. Se
presentan varias definiciones de los objetos de aprendizaje,
pero se puntualiza que, para efectos de su incorporación
como apoyo en los procesos educativos, se delinean como
entidades informativas digitales desarrolladas para la
generación de conocimiento, habilidades y actitudes,
que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y
que corresponde con una realidad concreta. Se presentan
diversas formas de desarrollar estos recursos, donde la
formación multidisciplinaria juega un papel relevante, así
como la necesidad de realizar investigación sobre sus
desarrollos y la transferencia de conocimiento.
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