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Posgrados en Tecnología informática contenidos minimo

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Posgrados en Tecnología informática
CONTENIDOS MÍNIMOS
Actividades curriculares obligatorias
01- Elementos avanzados de bases de datos
Principales desafíos del mapeo objeto-relacional. Diferencias entre el paradigma orientado
a objetos y el paradigma relacional. Diferencias en las interpretaciones de los mismos
conceptos (jerarquía, herencia). Mapeo de cada uno de los conceptos de objetos. Estrategias
de mapeo. Esquemas optimistas /pesimistas. Transacciones. Versionamiento. Patrón de
diseño DAO. Framework de mapeo Hibernate. Bases de datos XML. Introducción.
Conceptos básicos de XPath y XQuery: historia, navegación en XPath. Acceso a nodos
XML. Acceso a contenidos de los nodos XML. Instrucciones de XQuery, for, let, order by,
where, return. Ejemplos básicos de bases de datos XML nativas. Ejemplos de utilización de
bases de datos XML para el almacenamiento de documentos e información de la estructura
de directorios. Consultas básicas. Bases de datos orientadas a objetos. Introducción.
Principales conceptos: navegación, manifiesto de las bases de datos. Características
obligatorias y opcionales, demarcación de transacciones, versionamiento, cambios en el
esquema, cambios hard y cambios soft, invariantes. Persistencia por alcance, Operaciones
C.R.U.D. Patrón de diseño Root Object, Patrón de diseño Repository, Lenguaje de consulta
OQL. Conceptos avanzados. Manejo de transacciones. Utilización de aspectos. Utilización
del framework Spring. Inyección de dependencias.
02- Redes y Sistemas Distribuidos
Arquitectura de las Redes. Redes de Área Local de Acceso Aleatorio y determinístico. Redes
LAN inalámbricas. Tecnología de redes maduras. Tecnologías dominantes en las redes
TCP/IP. Otros protocolos empleados en redes WAN. Seguridad en redes de datos. Sistemas
Distribuidos.
03- Diseño Avanzado Orientado a Objetos
Software como Modelos Ejecutables: Modelado de Software, Razonamiento sobre el
dominio. Lenguajes de Clasificación y prototipados. Heurísticas de Diseño: Abstracción y
Cohesión entre Objetos. Herencia vs Clasificación. Inmutabilidad de Objetos. Creación de
Objetos. Esencia de los objetos. Protocolos como especificación de comportamiento.
Patrones avanzados de Diseño: Patrones de Diseño, Captura de soluciones Recurrentes.
Desarrollo de Software basado en Test: Introducción al Test Driven Development.
Conceptualización Teórica del diseño de software. Modelos ejecutables vs modelos
estáticos.
04. Métodos Formales en la Ingeniería de Software
Lógica proposicional: La lógica. Lenguajes, modelos, satisfacción, verdad, deducción.
Sintaxis y semántica: enunciados y conectivas, funciones de verdad, reglas de manipulación
y sustitución. Conjuntos adecuados de conectivas. Definición de un sistema deductivo. El
teorema de la deducción. Corrección y completitud. Técnicas de prueba: La estructura de una
prueba formal. Prueba directa. Prueba por contraejemplo. Prueba por contradicción. Prueba
por inducción matemática. Lógica de predicados de primer orden: Sintaxis: predicados y
cuantificadores, Scope, variables libres y ligadas. Semántica: interpretaciones, satisfacción
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y verdad. Definición de un sistema deductivo. Corrección y completitud. Decidibilidad.
Teorías Matemáticas de primer orden: sistemas de primer orden con igualdad, teoría de
grupos, aritmético de primer orden, teoría de conjuntos. Lenguajes Formales de modelado:
Características generales de los lenguajes de modelado formales. Ventajas y desventajas.
Presentación y análisis de los principales lenguajes formales de modelado: Object-Z.
UML/OCL. Verificación de programas: Lógica Modal y programas. Razonando sobre
programas: estados, ejecuciones, verificación parcial y total. Lógica de Hoare. Spec#. JML.
05. Metodología de la investigación
El conocimiento científico. La ciencia: un proceso histórico. El trabajo científico:
Paradigmas científicos. Los métodos científicos. Presupuestos epistemológicos. La
investigación científica. Investigación en ciencias experimentales. Investigación en ciencias
teóricas. Fuentes bibliográficas para la investigación científica. Ciencias formales, método
axiomático deductivo. Ciencias Fácticas, método hipotético deductivo. Diferencias entre
ciencia y tecnología Ciencia, tecnología y método científico. Investigación en informática.
Investigación teórica. Investigación experimental. Investigación aplicada. Investigación
cuantitativa y cualitativa. Método de investigación científico y tecnológico. El método
científico en las ciencias informáticas
06- Seminario de Actualización Tecnológica
Actualizaciones referidas a temas o problemas emergentes en las áreas de Ingeniería de
Software, e ingeniería WEB
07- Seminario de trabajo final
La problemática de la escritura y defensa del trabajo final de posgrado. El plan de trabajo
final. Planteamiento del problema de investigación. Objetivos de la investigación. Preguntas
de investigación. Justificación de la investigación. Principales problemas al escribir un
artículo científico. Plagio. Diferencias entre citas y referencias bibliográficas. Tipos de citas:
textuales, referencias no literales. Intertextualidad. Normas y estilos de referencia. Pautas
generales para presentación de trabajos en forma oral. Plan de trabajo final: Titulo del trabajo;
Introducción, fundamentos y antecedentes. Objetivos del trabajo (generales y específicos);
Cronograma de trabajo. Propuesta iterativa e incremental para el desarrollo del plan de
trabajo final. El planteo de hipótesis en la investigación científica. Variables, tipos y
relaciones entre variables. Hipótesis: conceptos generales. Planteo de hipótesis, prueba de
hipótesis. Las hipótesis en las ciencias informáticas. El marco teórico en las ciencias
informáticas. Funciones del marco teórico. Elaboración del marco teórico. Características del
marco teórico en ciencias Informáticas. Marco teórico vs trabajos relacionados. Las partes
principales de la tesis o trabajo final. Resumen. Introducción, Fundamentación, Objetivos,
Metodología, Resultados. Desarrollo. Conclusiones Futuras líneas de investigación. Modelo
genérico de trabajo final.
08- Optativa
Los espacios optativos ofrecen oportunidad de profundización, y/o actualizaciones de
conocimientos, en áreas específicas del campo objeto de estudio abordado, permitiendo que
los alumnos complementen la formación con asignaturas de libre elección conforme a sus
intereses.
09- Optativa
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Los espacios optativos ofrecen oportunidad de profundización, y/o actualizaciones de
conocimientos, en áreas específicas del campo objeto de estudio abordado, permitiendo que
los alumnos complementen la formación con asignaturas de libre elección conforme a sus
intereses.
10- Optativa
Los espacios optativos ofrecen oportunidad de profundización, y/o actualizaciones de
conocimientos, en áreas específicas del campo objeto de estudio abordado, permitiendo que
los alumnos complementen la formación con asignaturas de libre elección conforme a sus
intereses.
11- Pasantía Tecnológica
El Trabajo de Pasantía Tecnológica constituye una actividad curricular obligatoria,
destinadas a los alumnos cursantes de la Carrera de Postgrado cuyo propósito se centra en la
promoción de oportunidades contextualizadas, para la actualización, profundización y
optimización de las competencias investigativas inherentes al perfil. La pasantía tecnológica
deberá ajustarse a lo establecido en anexo II del reglamento de la carrera.
12- Trabajo final de Maestría
El alumno deberá elaborar y defender oralmente un Trabajo Final de Maestría de carácter
individual. Asume el carácter de un proyecto que evidencie la integración de los aprendizajes
realizados en el proceso formativo, la profundización de conocimientos del campo
profesional y el manejo de destrezas y perspectivas innovadoras en la profesión. El Trabajo
Final deberá ajustarse a lo establecido en el Anexo I del Reglamento de la Carrera.
3.1.
Asignaturas Optativas
13- Ingeniería de Requerimientos
Las dificultades esenciales del software. Problemática de la representación / modelo /
descripción. Dificultades para comprender los requerimientos. El punto de vista de los
diferentes stakeholders. Requerimientos. Clasificación de requerimientos. Importancia de
requerimientos. Requerimientos funcionales y requerimientos no funcionales. Ingeniería de
Requerimientos. Alcance de la Ingeniería de Requerimientos. Especificación de
Requerimientos de Software (SRS). Usos y usuarios de la especificación. Características de
la SRS. Estándar IEEE 830. Esquemas posibles de una especificación de requerimientos.
Análisis del proceso de requerimientos en las metodologías Agiles. Comparación con su
aplicación en enfoques de desarrollo tradicionales. Concepto de Gestión de Requerimientos.
Actividades y mejores prácticas de la Gestión de Requerimientos. Políticas y prácticas para
la trazabilidad. Priorización de requerimientos. Glosarios en la especificación de
requerimientos. Léxico Extendido del Lenguaje. Objetivo y estructura. Categorización de
símbolos. Descripción de las distintas categorías. Proceso de construcción. Construcción del
LEL. Descripción de noción e impactos. Utilización de referencias. Frases débiles.
Relaciones “es un”, “desempeña rol” y “tiene un”. Identificación de características
transversales (crosscutting concerns). Organización de los símbolos de acuerdo con los
estados. Estrategia de conteo de referencias. Derivación de requerimientos. Requerimientos
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del estilo IEEE 380. Historias del Usuario (User Stories). Casos de Uso (Use Cases) Cálculo
del tamaño de la aplicación en forma temprana usando el LEL.
14- Desarrollo de software con Métodos Formales y UML
Características generales de los lenguajes de modelado gráficos. Los principales diagramas
UML (Lenguaje Unificado de modelado). La filosofía y etapas del proceso de desarrollo de
software. Proceso de desarrollo iterativo e incremental (RUP) basado en Modelos a través
de un caso de estudio. Uso de OCL (lenguaje de restricción de objetos) para especificar
operaciones y restricciones (invariantes, etc.) del modelo en general. La técnica del
metamodelado. Background. Foundation Core. Foundation. Tipos de datos. Elementos de
comportamiento: comportamiento común. Colaboraciones. Use Cases. Máquinas de estado.
Mecanismos de extensión en UML. Estereotipos: semántica, notación, ejemplos. Sintaxis
abstracta, reglas de buena formación. El Modelado de Procesos (BPM) en la Ingeniería de
Software. Diagramas de Actividad UML para el modelado de procesos. BPMN (Business
Process Modeling Notation). Introducción, Elementos, Metamodelo. Uso y aceptación por
parte de los usuarios y los ingenieros de software. Análisis y uso de CASE-tools existentes
(Enterprise Architect y Papyrus) y su relación con los métodos formales.
15- Reingeniería y Refactoring de Software
Introducción a patrones como técnica de documentación. Identificación de problemas y
soluciones recurrentes. Tipos de patrones: diseño, análisis, arquitectura de software,
usabilidad. Introducción a la técnica de refactoring. Cuándo, cómo y por qué surge esta
técnica. Su relación con las metodologías ágiles. Refactoring de código. Catálogos de
refactoring de lenguajes orientados a objetos y lenguajes estructurados. Automatización del
refactoring. Componentes principales de las herramientas de refactoring y funcionamiento
de estas herramientas. Refactoring hacia patrones. Introducción de patrones de diseño una
vez que la aplicación ha sido desarrollada, para mejorar su estructura interna. Refactoring
para mejorar atributos de calidad externos de una aplicación. Refactorings para mejorar
usabilidad.
16- Conceptos Avanzados de Transformaciones de Modelos
El desarrollo de software basado en modelos (MBD). El desarrollo de software dirigido por
modelos (MDD). Propuestas concretas para MDD. Tipos de modelos y transformaciones.
Lenguajes de modelado y transformación. Herramientas de soporte para MDD. Mecanismos
para definir la sintaxis de un lenguaje de modelado. La arquitectura de 4 capas de modelado
de OMG. El uso del metamodelado en MDD. MOF: el lenguaje de modelado más abstracto.
Implementación de MOF – Ecore. El rol de OCL en el metamodelado. Principales
mecanismos para definir transformaciones modelo a modelo. Requisitos para los lenguajes
M2M. El estándar QVT para expresar transformaciones de modelos. El estándar de-facto
ATL para expresar transformaciones de modelos. Características de los lenguajes modelo a
texto. Motivación para su definición. Requisitos. El estándar Mof2Text para expresar
transformaciones modelo a texto. Traceability (rastreo de elementos desde texto).
Verificación y validación. Tipos de pruebas. U2TP. JUnit y EasyMock. Transformación de
modelos de prueba a código. Validación de la semántica de la transformación. Las promesas
de MDD. Los obstáculos que enfrenta MDD. Las tendencias del desarrollo de software
dirigido por modelos
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17- Ontología y Web Semántica
La Web Semántica. Motivación de la aplicación de tecnologías de la Web Semántica. Datos
en la Web. Introducción a la Web de Datos. Análisis de aplicaciones que se basan en la Web
de datos (MAshUps, tecnologías móviles, recomendadores, RSS). Formas de datos en la
Web 1. Datos estructurados. Ejemplos de datos publicados en la Web: documentos
estructurados (XML y XSLT), microformatos (vCard), microdatos+schema.org.
Reutilización de datos estructurados. Formas de datos en la Web 2. Introducción Tecnologías
de la Web Semántica. Necesidad de la semántica en la Web. Tecnologías Web Semánticas:
el enfoque en capas. Metadatos: RDF - Expresión de sentencias sobre objetos. Recursos.
Propiedades. Sentencias: ternas, representación basada en grafos, representación en XML.
Ontologías: RDF schema: clases, propiedades, jerarquía de clases, jerarquía de propiedades.
Web Ontology Language (OWL) clases, propiedades, instancias, tipos de datos. Espacio de
nombres. Clases de Clases. Clase de Equivalencia. La Web de Datos. URIs para nombrar
cosas. Dereferenciación de URIs. Usando RDF schema. Pensar aplicaciones linkeando datos.
Links relacionales, de identidad de vocabularios. El movimiento LOD (linking open data).
Las 5 estrellas de LOD. Consultas y Sparql. Frameworks para la web semántica. Búsquedas
semánticas. Linking Open Data. MashUps semánticos. Consumiendo datos en la web.
Criterios de selección de datos, de vocabularios. Combinación de datos. Criterios de
combinación de datos.
18- Verificación Formal de Software
Verificación Formal: Lineamientos generales del área y sus fundamentos. Especificación
Formal del Comportamiento: Notaciones Declarativas. Lógicas Temporales Lineales
Lógicas Temporales de tipo Branching. Notaciones Operacionales. Sistemas de Transición
Etiquetados. Model Checking: Tipos de Model Checking. Fundamentos. Algoritmos de
Model Checking. Casos de Estudio utilizando herramientas relevantes. SPIN, NuSMV,
NuXMv, MTSA. Modelado de Procesos: Procesos secuenciales. Composición Paralela de
Procesos. Concurrencia, deadlock, livelock. Especificación Avanzada: Propiedades de tipo
Safety. Propiedades de tipo Liveness. Nociones de Fairness. Relación con Modelado de
Software. Especificaciones formales a partir de casos de uso. Especificaciones formales a
partir de diagramas de Secuencia. Automatización de modelos
19- Desarrollo de Aplicaciones Empresariales
Características generales de las Metodologías Ágiles. Ejemplos: Scrum, Kanban, Lean.
Artefactos de requerimientos usuales: Mockups, User Stories, Use Cases. Prototipado.
Herramientas de planning. Testing: tipos, usos, técnicas. Test-Driven Development
Versionado de código. APIs REST. Desarrollo modular. Técnicas de escalabilidad para
frontend y backend (colas, threads, CDNs.). Integraciones Infraestructura: Load balancing,
autoscaling, containers. Single-Page Web Applications. Responsive Design. AMPs y
Progressive Web Applications. Tecnologías Mobile. Tecnologías Nativas. Tecnologías
Híbridas. Tecnologías Nativas/Híbridas. Infraestructura y virtualización. Docker. Servicios
Cloud. Monitoreo, detección de problemas en producción
20- Desarrollo de aplicaciones web dirigidas por modelos
Conceptos básicos de aplicaciones Web (Nodos, links, páginas) Tipos de aplicaciones en el
Web. Desarrollo conducido por modelos. Modelos, transformaciones de modelos. Modelos
en la Web, Introducción. Diseño de Navegación. Diseño de Interfaces. Maquetado, y diseño
abstracto. Del Diseño a la Implementación. Personalización de aplicaciones Web.
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Modelización de roles. Reuso de diseño: Patrones de navegación y de interfaz. Introducción
al maquetado de interfaces. Ejemplos. Herramientas. Conceptos básicos de testing.
Introducción a TDD. Desarrollo de aplicaciones Web dirigido por pruebas. Introducción a
AngularJS. Introducción iterativa de funcionalidad. Pruebas con tests de regresión. Pasaje a
producción introduciendo recursos. MockupDD vs AngularJS. Introducción a WebML.
Ejemplos. WebRatio.
21- Usabilidad en Aplicaciones Web
Aspectos cognitivos pertinentes a la interacción con productos de software. Los modelos
mentales y el modelo de las siete fases de la acción. Manejo de errores. La importancia de la
representación. Diagnóstico de problemas. Procedimientos y técnicas para el análisis de
casos. Recorrido cognitivo: recursos necesarios, planificación, definición de la tarea.
Evaluación de los datos. Patrones y buenas prácticas de diseño. Técnicas de relevamiento y
especificación orientadas a las tareas. Personajes. Arquitectura de información.
Herramientas de diseño: modelos conceptuales en el diseño de software. Reglas heurísticas
de usabilidad. Uso de prototipos. Pruebas de usuario. Diseño de tareas, preparación del
laboratorio, reclutamiento de voluntarios. Ejecución de pruebas y análisis de datos.
22- Ingeniería Web
La problemática de construcción de aplicaciones Web complejas. Desventajas de enfrentar
el desafío mediante codificación. Ingeniería de software en aplicaciones WEB. Arquitecturas
específicas y frameworks de desarrollo. Visión de un modelo de aplicación Web como unión
de modelos de distintas incumbencias. Modelos conceptuales, comparación con modelos E/R
y OO. Modelos Navegacionales. Mapeo de modelo conceptual a navegacional. Modelo de
interfaz y navegación. Diferencias con interfaz concreta. Generación de código a partir de
transformaciones de modelos. OOHDM. UWE. WebML. NDT. El impacto de UML en el
desarrollo de software. IFML, el lenguaje estándar para interacción. Sintaxis y semántica de
IFML. Comportamientos sofisticados de interfaz (RIA). Limitaciones de los métodos
existentes.
23- Personalización de contenido y adaptación de interfaces de usuario en aplicaciones
Web
Introducción a la Web. Aspectos fundamentales de las aplicaciones Web: arquitectura,
protocolos. Personalización de contenido: Modelado de perfil de usuario. Algoritmos de
recomendación. Mecanismos de adaptación. Adaptabilidad: Conceptos básicos. Plasticidad.
Métodos y mecanismos de adaptación de UI. La Web adaptativa: Hipermedia adaptativa.
Mecanismos de adaptación de UI en aplicaciones Web en MDWE. Adaptación de Web en
dispositivos móviles. Nuevas dimensiones para la adaptación Web, ej.: DUI. Estudio de un
dominio: Accesibilidad. Adaptación externa de aplicación Web: Introducción y motivación.
Requerimientos no contemplados de usuarios finales. Arquitecturas: proxy vs client-side.
Técnicas: transcoding, mashups, aumentación web, UI Refactoring. El rol de End-User
Programming en la Web. Experiencia de usuario final: más allá de la adaptación Web.
24- Dispositivos Móviles: Diseño, Tecnologías y Aplicaciones
Dispositivos Móviles. Tecnologías, Conectividad. Aplicaciones: Diferencias entre APP
nativas y Móviles Sistemas Operativos: Características de los Sistemas Operativos Móviles.
Conceptos y su aplicación: Accesibilidad, Usabilidad, Experiencia de Usuario. Pruebas con
usuarios finales. Prototipados: Herramientas y Características. Diseño Adaptativo:
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Principios y Pautas. Enfoque Mobile First. Gamificación: Elementos, Componentes y
Aplicación. Estándares: Análisis de los estándares del W3C. Estandarización: Etapas de
estandarización y Grados de Madurez. Estado del Arte: Mapa de ruta, nuevos estándares.
Hardware: Componentes y sensores disponibles en dispositivos móviles. Aplicaciones
Sensibles al Contexto. Interfases tangibles: Nuevas Formas de Interacción. Desafíos
tecnológicos. Nuevos campos de aplicación. Soluciones innovadoras
25- Metodologías Ágiles
Metodología. Conceptos. Tipos de Metodologías. Ciclos de Vida durante el proceso de
desarrollo de software. Fases de análisis y diseño. WaterFall. Espiral. Prototipos. Ámbitos
de aplicación. Proceso de software orientado a aspectos. Proceso Unificado. Fases. Calidad
del software. Del Modelo en Cascada a las Metodologías Ágiles. Introducción. Historia. El
manifesto ágil. Metodologías de gestión y de desarrollo de software. Concepto de agilidad.
Característic as generales. Ventajas y Desventajas. Principios de agilidad. Factores
Humanos. Scrum: Características. Artefactos. Roles. Dinámica. Múltiples equipos de scrum.
Gestión de equipos distribuidos. Lista de comprobación del scrum master. Técnicas de
retrospectiva. Programación Extrema: Características. Combinación con Scrum. Desarrollo
guiado por pruebas. Pruebas unitarias. Pruebas de integración. TDD. ATDD. Integración y
entrega continua. Desarrollo Evolutivo. Proceso ágil de análisis. Historias de usuario
eficientes. Historias técnicas. Estimación ágil. Planning Poker. Métodos Delphi. Release
plan. Release y backlog burndown chart. Costo del proyecto.
26- Diseño de Aplicaciones Móviles Colaborativas
Dispositivos móviles. Introducción a los conceptos básicos en el contexto de los dispositivos
móviles. Sistemas operativos Móviles. Tipos de Aplicaciones Móviles: Aplicaciones
Nativas, Móviles Web e Híbridas. Usos y Aplicaciones. Diseño de aplicaciones Mobile.
Arquitecturas Mobile. Sensores y componentes de los dispositivos móviles por medio de
APIs. Trabajo Colaborativo. Concepto de trabajo colaborativo. Actividades de coordinación,
cooperación y colaboración. Concepto de software para trabajo en grupo o Groupware. Tipos
de software para trabajo en grupo. Concepto de Awareness. Patrones de colaboración y
Thinklets. Crowdsourcing. Concepto de Crowdsourcing. Tipos de Crowdsourcing. Uso y
aplicaciones. Metodología de Crowdsourcing en la interacción de participantes.
Crowdsourcer. Interacción entre el Crowdsoucer y los colaboradores. Problemáticas y
niveles de criticidad. Metodología de colaboración. Escenarios de aceptación y rechazo.
Aplicaciones colaborativas. Introducción a Webservices. Manejo de herramientas para
diseñar aplicaciones móviles colaborativa. Definición e implementación de Frameworks
para el desarrollo de aplicaciones móviles colaborativas. Boostrap. Proyectos Responsive y
Mobile-First. Tipos de Bases de datos mobile.
27- Tópicos Avanzados de Ingeniería de Requerimientos
Las dificultades esenciales del software. Problemática de la representación / modelo /
descripción. Dificultades para comprender los requerimientos. El punto de vista de los
diferentes stakeholders. Requerimientos. Clasificación de requerimientos. Importancia de
requerimientos. Requerimientos funcionales y requerimientos no funcionales. Ingeniería de
Requerimientos. Alcance de la Ingeniería de Requerimientos. Especificación de
Requerimientos de Software (SRS). Usos y usuarios de la especificación. Características de
la SRS. Estándar IEEE 830. Esquemas posibles de una especificación de requerimientos.
Análisis del proceso de requerimientos en las metodologías Agiles. Comparación con su
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aplicación en enfoques de desarrollo tradicionales. Concepto de Gestión de Requerimientos.
Actividades y mejores prácticas de la Gestión de Requerimientos. Políticas y prácticas para
la trazabilidad. Priorización de requerimientos. Glosarios en la especificación de
requerimientos. Léxico Extendido del Lenguaje. Objetivo y estructura. Categorización de
símbolos. Descripción de las distintas categorías. Proceso de construcción. Construcción del
LEL. Descripción de noción e impactos. Utilización de referencias. Frases débiles.
Relaciones “es un”, “desempeña rol” y “tiene un”. Identificación de características
transversales (crosscutting concerns). Organización de los símbolos de acuerdo a los estados.
Estrategia de conteo de referencias. Derivación de requerimientos. Requerimientos del estilo
IEEE 380. Historias del Usuario (User Stories). Casos de Uso (Use Cases) Cálculo del
tamaño de la aplicación en forma temprana usando el LEL.
28- Data Analitic y Big Data
Preprocesamiento de datos. Limpieza de Datos. Integración y transformación de datos.
Reducción: diversas técnicas. Discretización. Principios de Data Warehousing.
Arquitecturas OLAP, MOLAP, ROLAP, HOLAP. El Data Mining. Fases. Tipos de tareas.
Aplicaciones. Enfoque al problema de clasificación. Árboles de inducción. Medidas de
calidad. Fenómeno de precisión y overfitting. Estrategias. Interpretación del error. Manejo
y elicitación. Arquitecturas de clasificadores. Las redes neuronales. Entropía y vector
quantization. Algoritmos y heurísticos de aprendizaje. Tipos de regresiones. Algoritmos.
Comparativa. Aglomeración contra particionamiento Tipos de distancias. Aplicaciones a Kmeans. Medidas de validez. Variables. Funciones difusas y conversión a variables métricas.
Operadores y operaciones. Algorítmica. BIRCH y Two Steps. Survival Analysis y CURE.
Deep Neural Networds. Deep Belief Networks.
29- Ciencia Abierta y Ciudadana
Tipos de proyectos de ciencia ciudadana. La ciencia ciudadana como un sistema
computacional humano a larga escala. Formas de participación de los ciudadanos. Formas de
retribución y reconocimiento a los voluntarios. Recolección, clasificación, y transformación
de muestras. Resolución de problemas complejos. Patrones frecuentes en la definición y
ejecución de proyectos de ciencia ciudadana. Aspectos multidisciplinares. Desafíos
metodológicos. Ingeniería de colaboración. Asociaciones de Ciencia Ciudadana. Principios
de la ciencia ciudadana. Groupware y trabajo colaborativo. Tecnologías para tareas de
muestreo. Tecnologías para clasificación de muestras. Tecnologías para análisis y
transformación de muestras. Tecnologías para resolver problemas específicos. Principios
colaboración en la resolución de problemas complejos. Formas de crowdsourcing.
Tecnologías y servicios de crowdsourcing. Casos más representativos. Escala y actividad de
una comunidad saludable de voluntarios. Estrategias para consolidar y sostener una
comunidad saludable. La ludificación como estrategia de gestión de la comunidad.
30- Trabajo y Aprendizaje Colaborativo Asistido por TIC
Revisión de los orígenes del software para trabajo colaborativo y su evolución. El On-Line
System de Engelbart. Del CSCW a las redes sociales. De la web unidireccional a los
blogs/wikis y el bookmarking social. Groupware: definiciones, clasificaciones y principios
del software para trabajo colaborativo. El groupware como una herramienta en el CSCW
(trabajo
colaborativo)
y
CSCL
(aprendizaje
Colaborativo).
Coordinación/Comunicación/Colaboración. Awareness. Groupware de Conversación: EMail, Mensajería, Teleconferencia: principios y especializaciones. Sistemas de
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argumentación. Workflows de conversación. Herramientas ad-hoc de conversación (p.e., en
entornos educativos). Groupware de Coordinación: Workflows. Workflows basados en
datos/estado vs workflows basados en tareas. Estándar de definición de workflows.
Tecnologías para construcción de workflows. Listas de tareas. Calendarios compartidos.
Groupware de Colaboración: Editores colaborativos sincrónicos y asincrónicos. Groupware
combinando grandes pantallas y dispositivos móviles. Groupware de moderación de
reuniones. Sistemas de diseño colaborativo. Sistema de soporte a la toma de decisión en
grupo. Diseño de groupware: Principios y métodos para el diseño de software para trabajo
colaborativo. Porqués del fracaso/éxito del groupware. Principio de co-evolución. Tailoring.
Implementación de groupware: Estrategias y técnicas para la implementación de software
para trabajo colaborativo. Redes (y aplicaciones) Peer 2 Peer. Frameworks de groupware.
Software Social: Redes sociales. Los usuarios como autores de contenidos y aplicaciones.
Mundos/Culturas virtuales (MUDs, SecondLife).
Blogs y Wikis. Enterprise 2.0: software social en la empresa. Ingeniería de colaboración:
Facilitación. Sistemas de facilitación electrónica. Patrones de colaboración: Thinklets
31- Desarrollo por Usuarios Finales de Aplicaciones de Aumentación Web
Manipulación del DOM del lado del cliente. Bookmarklets, userscripts. Mobile Web
Augmentation. Sensado del contexto físico del usuario. Selectores para recuperar elementos
del DOM: identificadores, clases, tabs, query selectors, XPaths. Técnicas para la
manipulación del DOM del lado del cliente. Manipulación del DOM desde la consola Web
y del navegador. Diferencias en términos de privilegios. Weavers para la inyección de scripts
en páginas Web de terceros. Manipulación del DOM desde Greasemonkey/Tampermonkey.
Análisis de scripts existentes. Introducción a webextensions. Qué son las webextensions.
Diferencias con SDKs previos. Tipos de scripts y sus privilegios: content vs background.
Interfaz del navegador: qué componentes pueden agregarse desde una webextension, con
especial foco en los action buttons del toolbar. Internacionalización de las extensiones. NPM
y el manejo de dependencias. Tipo de datos soportados como parámetros. Uso de Promesas
desde los mensajes. Parametrización vs Desarrollo por Usuarios finales. Configuración de
una extensión y persistencia de valores usando el LocalStorage. Formas de interacción con
los elementos del DOM: event listeners sobre el contenido existente, y adición de nuevas
secciones: sidebar nativo frente a la adición de un iframe al DOM La necesidad de técnicas
de Desarrollo por Usuario Final (DUF). Parameterization/Customization vs
Recomposition/Integration vs Extension/Altering. Técnicas de DUF y enfoques existentes:
Programming by Example. Lenguaje Específico de Dominio Textual. Programación Visual.
Natural Programming. Programación Dirigida por Modelos. From Search Engines to
Augmented Search Services: An End-User Development Approach. MoWA Authoring: an
End-User Development approach for Mobile Web Augmentation. Web Objects Ambient: an
integrated platform supporting new kinds of Personal Web experiences.
32- Cloud Robotics
Historia de la robótica. Autómatas. Conceptos básicos sobre Inteligencia Artificial. Tipos de
comunicación para robots. Robots colaborativos. Elementos básicos de hardware para armar
un robot. Programación de placas micro - controladas. Definición de Cloud Computing.
Modelos de Servicios: IaaS, PaaS y SaaS. Modelos de Despliegue Cloud: Público, Privado e
Híbrido. Beneficios y Riesgos. Tecnologías de Virtualización. Cloud Público. Internet de las
Cosas, tecnologías, protocolos, seguridad, casos prácticos. Microcontroladores y
microcomputadoras. Plataformas de IoT.
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33- Diseño y Evaluación de Proyectos Tecnológicos en Educación
Diseño de Proyectos TIC: Formulación de problemas. Antecedentes. Análisis de contextos
de implementación o uso. Caracterización de beneficiarios/usuarios. Marco de referencia.
Análisis de riesgos. Búsqueda de soluciones. Recursos humanos, materiales y financieros.
Programación de actividades. Procesos de prototipeado. Implementación/Ejecución.
Rediseño.
Evaluación de proyectos TIC: Evaluación de impacto. Evaluación de competencias TIC de
docentes y estudiantes, niveles de integración de TIC en el desarrollo curricular, cuestiones
metodológicas. Lectura y análisis de las evaluaciones.
34- Diseño y Gestión de Entornos Virtuales
De la modalidad a distancia a la educación en línea. Diseño y gestión de ambientes virtuales
de aprendizaje. Campus virtuales. Plataformas propietarias y de código abierto, casos de
uso. Gestión académica y administración de campus virtuales. Criterios de intervención
pedagógica en ambientes en línea: diseño de propuestas didácticas, evaluación del
aprendizaje. Colaboración e interacción en entornos virtuales; estrategias de moderación.
Prospectiva de futuro. Las redes físicas y digitales. Entornos pedagógicos híbridos. Entornos
de aprendizaje personales y ubicuos. Análisis de experiencias en espacios de educación
formal y no formal.
35- Simuladores y Videojuegos
Potencial del uso de las tecnologías de juego para el aprendizaje. Simulación educativa y
enfoque constructivista: solución de problemas complejos, desarrollo de capacidades g
tecnología, storyline, modos de juego, opciones de juego, mecánicas del juego, entornos,
recursos del juego. Concept Art. Los niveles. HUD de realidad. La importancia del guion y
la puesta en escena. Formatos híbridos novedosos que utilizan la realidad como materia.
Postproducción.
36- Diseño Avanzado Orientado a Objetos
Software como Modelos Ejecutables: Modelado de Software, Razonamiento sobre el
dominio. Lenguajes de Clasificación y prototipados. Heurísticas de Diseño: Abstracción y
Cohesión entre Objetos. Herencia vs Clasificación. Inmutabilidad de Objetos. Creación de
Objetos. Esencia de los objetos. Protocolos como especificación de comportamiento.
Patrones avanzados de Diseño: Patrones de Diseño, Captura de soluciones Recurrentes.
Desarrollo de Software basado en Test: Introducción al Test Driven Development.
Conceptualización Teórica del diseño de software. Modelos ejecutables vs modelos
estáticos.
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