1 v. 1.01 El texto recogido en este manual de rol se considera Open Game Content bajo la licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast. El estilo de la maquetación y los términos Vieja Escuela y Vieja Escuela Japón Feudal, se consideran Product Identity, y quedan bajo licencia Creative Commons Reconocimiento – NoComercial – Compartir Igual. https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/. 2 Creación de personajes .......................... 4 Control del tiempo .......................... 16 Calcula tus Atributos ......................... 4 Combate ............................................ 17 Escoge tu Género .............................. 5 Muerte y curación ............................ 18 Elige tu Clase ...................................... 5 Peligros e instintos........................... 18 Campesino / Campesina.............. 5 Guerra ............................................... 18 Cortesano ....................................... 6 Honor ................................................ 19 Monje/Monja ................................ 7 Duelos............................................20 Samurái/Onna Bugeisha .............. 8 Equipo ................................................... 22 Elige tus habilidades .......................... 9 Códigos de conducta ........................... 24 Calcula el resto de tus rasgos ........... 9 Ideas de aventuras ................................ 25 Trasfondo.......................................... 10 Enemigos ............................................... 26 Talentos ............................................. 10 Personajes Pregenerados ..................... 28 Subir de nivel .................................... 14 Ficha ....................................................... 32 Tabla de avance por nivel ............... 15 Open Game License V1.0a................. 33 Reglas de Juego ..................................... 16 Resolver acciones............................. 16 Ventaja y Desventaja ....................... 16 3 Todos los personajes tienen 6 atributos principales que los definen: - Fuerza: Mide la capacidad del personaje para levantar objetos y causar daño físico sin armas. - Destreza: Define tanto la agilidad como la precisión. Vital para algunas armas C/C como las armas a distancia, así como para todas aquellas acciones que requieren sutileza y precisión. reflexión y de creatividad basada en la experiencia. Con este atributo superaremos tiradas para intuir peligros o realizar acciones creativas como podría ser componer un haiku. - Carisma: Mide la capacidad de nuestro personaje para relacionarse. Es el Atributo de referencia para las tiradas de interacciones sociales. Tira 3d6 siete veces y asigna seis resultados a tu elección. Según el valor que asignes obtendrás un modificador para ese atributo: - Constitución: Mide la salud y la resistencia ante esfuerzos físicos continuados. Es el Atributo que emplearemos para superar las acciones que requieren un esfuerzo constante y para resistir agresiones físicas externas, tales como el frío, el ahogamiento, los venenos y las enfermedades. - Inteligencia: Mide la capacidad del personaje para adquirir nuevos conocimientos, idiomas y de resolver problemas. Lo utilizaremos para superar tiradas que refieran a habilidades intuitivas, no basadas en la experiencia. Valor 3 4-5 6-8 9 - 12 13 - 15 16 - 17 18 Modificador -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 A lo largo de las aventuras, estos Atributos pueden verse alterados debido a distintos sucesos tales como lesiones, envenenamientos o enfermedades. De ser así, deberás actualizar el modificador correspondiente en ese momento. - Sabiduría: Engloba tanto la intuición como la capacidad de 4 Masculino o femenino, ¿qué tipo de personaje vas a llevar? Puede que la mayoría de las historias o películas que conozcáis estén protagonizadas por hombres recios y fuertes. Sin embargo es bien sabido que aún en una sociedad machista y feudal, mujeres como Tomoe Gozen tuvieron un papel protagonista en la historia. Así que, para qué dejarnos llevar por las novelas y el cine, cuando la historia es en muchos casos más interesante. El antiguo Japón ha sido poblado por multitud de actores que han representado una obra que con el tiempo tiene tanto de mito y leyenda como de realidad. No todos han pasado a la historia con la misma intensidad sin embargo nosotros los hemos querido traer a todos y la mejor forma que se nos ha ocurrido de hacer esto, ha sido agruparlos en cuatro clases básicas. Cada clase lleva asociada un Dado de Aguante y una lista de Talentos para escoger, entre los cuales deberás escoger dos. Se ha aumentado el número de talentos respecto del material original para permitir que los mismos definan los matices que puedan tener cada uno de los personajes. Estos les permitirá diferenciarse a unos de otros. Las clases principales son: Campesino, Cortesano, Monje y Samurái. La clase más común en el antiguo Japón, en esta clase hemos querido agrupar a todos los que no entraban en los estratos nobles ni han entregado su vida a la religión. Hablamos de comerciantes y Campesinos. En la guerra los Campesinos eran reclutados como levas temporales llamadas Ashigarus. Estas unidades usaban a menudo armaduras que les proporcionaba el clan al que servían mientras que se tenían que fabricar sus propias armas. Excepciones fueron los Ashigarus de Oda Nobunaga que fueron armados con mosquetes en la batalla de Nagashino. Los Campesinos pueden usar armas ligeras y cualquier arma de proyectiles. También pueden usar cualquier protección ligera. Dado de Aguante (DA): d4. 5 Poder adquisitivo: 2d6 x 10 Ryō Gana dos de los siguientes talentos: - Artesano/a: La manufactura es lo tuyo, tal vez porque fabriques paraguas, sandalias o zuecos. Tal vez porque seas un eta. Las tiradas de Sabiduría que se refieran a construir algo se realizarán con ventaja. Queda a discreción del Director de Juego (DJ) la posible aplicación o no de este talento. - Ashigaru: Sea porque ahora mismo tu personaje forma parte de las levas, o porque es un veterano en ello. Tu personaje pasa a tener un DA d6 y tus ataques se convierten en crítico con un resultado de 19-20 - Comerciante: Aunque socialmente te consideren por debajo de los campesinos, la negociación es lo tuyo, puede que sea algo de oficio si tu personaje es un hinin. Cuando regateas o pactas un precio realizas la tirada de CAR con ventaja. Puedes gastar 1 Voluntad para obtener un éxito directo en una negociación. - Terco/a como una mula: Has trabajado tanto los campos que te comportas como si fueras un animal. Cualquier tirada de su- pervivencia se realiza con ventaja. En el otro extremo de la pirámide se encuentran los Cortesanos. Aunque también pertenecen a la Clase Samurái, hemos querido meterlos en una Clase aparte para representar a aquellos capaces de hacer más daño con una palabra que una espada. En este grupo entrarían no sólo los cortesanos que sirven y manipulan al Emperador, si no también están incluidos los líderes de los diferentes clanes japoneses, los Daimyos. La particularidad de esta clase es que dado el machismo de la época, sólo la podrían llevar personajes del género masculino. Si renunciáis al purismo en aras de la diversión podéis obviar esta cuestión e interpretar mujeres de la Corte. Aunque socialmente no entraría en este rango a efectos de juego se podría englobar a las Geishas o las Oiran (cortesanas de alto rango, en el sentido de concubinas) en este grupo, con el mismo DA y los mismos talentos. No obstante 6 queda en manos del DJ su concreción. tacto. Con 1 Voluntad tendrás éxito automático Los Cortesanos sólo van equipados con el daishō, como símbolo de su estatus noble y en caso de guerra suelen llevar abanicos de guerra que no sólo sirven para impartir órdenes, si no para atacar y defenderse. También pueden usar cualquier protección media. - Taimado: Tiene ventaja en las pruebas de Inteligencia basadas en engañar. Si tu enemigo cuenta con el talento de Bondadoso, ambos se anulan mutuamente. Dado de Aguante (DA): d4. Poder adquisitivo: 5d6 x 10 Ryō Gana dos de los siguientes talentos: - Buena Reputación: La fama te precede. Ganas un trasfondo adicional. - Bueno con las palabras: Eres muy hábil hablando, capaz de confundir o convencer a cualquiera. Cuando intentas convencer a alguien, realizas la prueba de CAR con ventaja. En el ámbito cortesano, puedes gastar 1 Voluntad para obtener un éxito directo en una negociación. - Contactos: Dispones de una red muy amplia de contactos en todo el mundo. Si superas un CD-15 en Corte o Callejeo (según el ambiente) encontrarás un con- Estas personas, tras afeitarse la cabeza, han elegido entregar su vida al servicio de la religión. No obstante no necesariamente tienen por qué ser personajes pacíficos, pueden ser Sōheis (monjes guerreros). Debido al aislacionismo japonés, también llamado Sakoku, Japón ha mantenido ese misticismo que en nuestros días aún perdura. Sin embargo en el pasado hubo un puñado de misioneros, la mayoría portugueses que sortearon todos los obstáculos inimaginables hasta que llegaron al archipiélago japonés con el único objetivo de convertir japoneses al cristianismo. Si el director de juego lo permitiera, se podría adaptar la Clase Monje por la de Misionero. Los Monjes pueden utilizar cualquier tipo de arma y únicamente armaduras de clase media. 7 Dado de Aguante (DA): d6. Poder adquisitivo: 3d6 x 10 Ryō Gana dos de los siguientes talentos: - Bondadoso: Tienes ventaja en las pruebas de Inteligencia basadas en percibir engaños. Si tu enemigo cuenta con el talento de Taimado, ambos se anulan mutuamente. - Entrenado en X: Elige una categoría de arma, el Monje ha entrenado incansablemente una tipo de arma. Cada vez que ataques o te defiendas con ella, suma +1 al Ataque y daño, o +1 a la Defensa. - Fervor Fanático: Formas parte de una secta budista, que te ha inculcado unas creencias por las que pones en juego tu vida. Una vez al día, cada vez que una fuente de daño vaya a reducir tus PV a 0 o menos, en su lugar te quedas con 1 PV. - Palabra divina: Tienes ventaja en las pruebas de comunicación. La élite guerrera que gobernó el antiguo Japón no necesita presentación. A caballo entre la historia y las leyendas que han llegado a nosotros, algunas de ellas como el bushidō nacieron durante el periodo de paz y estabilidad que supuso el Shogunato Tokugawa. Los Samuráis pueden utilizar cualquier tipo de arma y armadura. Dado de Aguante (DA): d8. Poder adquisitivo: 4d6 x 10 Ryō Gana dos de los siguientes talentos: - Ataques múltiples: Al abatir a un enemigo puedes realizar inmediatamente otro ataque. Se pueden encadenar tantos ataques EXTRA como nivel tengas. - Buenos sentidos: Tienes ventaja en las pruebas basadas en la percepción sensorial. - Lucha con X: Sustituye X por cualquier arma. Peleando de esta forma ganas +1 al ataque y al daño. - Rōnin: Tu personaje no tiene honor. Todas tus tiradas de Corte, Guerra y Manipulación se tirarán con desventaja. A cambio se tirarán con ventaja las relacionadas con Callejeo y Supervivencia. 8 Todos los personajes empiezan a nivel 1 con 4 puntos para asignar entre las 6 habilidades disponibles. Cada habilidad en ese nivel puede recibir un máximo de 1 punto. - Guerra: Una habilidad es imprescindible para las tiradas estratégicas, obtener ventajas grupales en el campo de batalla. Se puede aplicar en batallas de gran escala o en pequeñas escaramuzas. Cada vez que tu personaje suba de nivel, tendrás que asignar 2 nuevos puntos a Habilidades (como máximo un punto por habilidad) - Manipulación: Se refiere a todas aquellas habilidades relacionadas con la mañana, precisión y habilidad manual en general. Elegid sabiamente. - Supervivencia: Aquí incluimos todas aquellas tiradas que se relacionen con el sobrevivir en la naturaleza: caza, rastreo, recolección de bayas, etc. - Alerta: Esta habilidad mide la capacidad del nuestro personaje para advertir lo que sucede a su alrededor, evitar emboscadas, etc - Callejeo: Con esta habilidad medimos la capacidad de nuestro personaje para moverse en entornos urbanos o rurales y acceder a contactos, medir su reputación, etc. También permite acceder a información y objetos clandestinos como podría ser un Tanegashima de importación. - Corte: Engloba varios aspectos, como la reputación en la corte y la capacidad del personaje para interactuar con otros miembros del círculo más elitista. A diferencia de la habilidad de Callejeo, ésta permite acceder a información y objetos que se muevan por los „canales habituales‟. Movimiento (MOV) Mide el número de metros que un personaje puede andar durante un asalto (3 segundos). El movimiento base es de 10 metros, que puede duplicarse (x2) si se corre. No obstante, corriendo se agota todo el turno y no se puede realizar ninguna otra acción. Puntos de Vida (PV) A nivel 1, anota el número máximo del Dado de Aguante de tu clase (4 para d4, 6 para d6, 8 para d8 o alcanzar 10 para d10) más el modificador por CON. 9 Honor (HON) Si la clase de tu personaje es Campesino o monje, tu honor será 0. En el resto de los casos apunta un 2 en la casilla de honor. Cualquier acción puede provocar una subida o bajada en los puntos de honor que si no se emenda, debe repararlo mediante Seppuku o dejando el clan convirtiéndose en Rōnin. Si se toma ese camino, se perdería uno de los Talentos y se vería sustituido por el talento de Rōnin. Más información en la página 19. Defensa (DEF) La base es 10. Cuanto más alto mejor. Suma tu modificador de DES y los bonos por la armadura y que lleves. Ataque (ATQ) Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu nivel y Clase. Para los ataques cuerpo a cuerpo añade tu modificador de FUE (también al daño que hagas). Para proyectiles suma el de DES. Instintos (INS) Es un modificador que se aplica a las tiradas para resistir o evitar peligros de forma instintiva. Con- sulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu Clase. Describe con una frase qué ha hecho tu personaje antes de dedicarse a la aventura: soldado en las batallas de Kawanakajima, asistente del abad del gran templo de Budha, consejero del Daimyo, Pirata Nanban o Rōnin caído en desgracia son solo algunos ejemplos. - Artesano/a: La manufactura es lo tuyo, tal vez porque fabriques paraguas, sandalias o zuecos. Tal vez porque seas un eta. Las tiradas de Sabiduría que se refieran a construir algo se realizarán con ventaja. Queda a discreción del Director de Juego (DJ) la posible aplicación o no de este talento. - Ashigaru: Sea porque ahora mismo tu personaje forma parte de las levas, o porque es un veterano en ello. Tu personaje pasa a tener un DA d6. - Atacante: Has basado toda tu estrategia militar en atacar, atacar y atacar. Todas las tiradas en las que comandes un grupo atacante se realizarán con ventaja. 10 - Ataques múltiples: Al abatir a un enemigo puedes realizar inmediatamente otro ataque. Se pueden encadenar tantos ataques EXTRA como nivel tengas. - Bondadoso: Tienes ventaja en las pruebas de Inteligencia basadas en percibir engaños. Si tu enemigo cuenta con el talento de Taimado, ambos se anulan mutuamente. - Buena Reputación: La fama te precede. Ganas un trasfondo adicional. - Bueno con las palabras: Eres muy hábil hablando, capaz de confundir o convencer a cualquiera. Cuando intentas convencer a alguien, realizas la prueba de CAR con ventaja. En el ámbito cortesano, puedes gastar 1 Voluntad para obtener un éxito directo en una negociación. - Buenos sentidos: Tienes ventaja en las pruebas basadas en la percepción sensorial. - Comerciante: Aunque socialmente te consideren por debajo de los campesinos, la negociación es lo tuyo, puede que sea algo de oficio si tu personaje es un hinin. Cuando regateas o pactas un precio realizas la tirada de CAR con ventaja. Puedes gastar 1 Voluntad para obtener un éxito directo en una negociación. - Contactos: Dispones de una red muy amplia de contactos en todo el mundo. Si superas un CD-15 en Corte o Callejeo (según el ambiente) encontrarás un contacto. Con 1 Voluntad tendrás éxito automático - Defensor: Consideras que el mejor ataque es una buena defensa. Todas las tiradas en las que comandes un grupo defensor se realizarán con ventaja. - Entrenado en X: Elige una categoría de arma, el Monje ha entrenado incansablemente una tipo de arma. Cada vez que ataques o te defiendas con ella, suma +1 al Ataque y daño, o +1 a la Defensa. - Estratega: Posees una dilatada experiencia en el campo de batalla. Cualquier tirada de Guerra cuenta con un modificador +2. - Fervor Fanático: Formas parte de una secta budista, que te ha inculcado unas creencias por las que pones en juego tu vida. Una vez al día, cada vez que una fuente de daño vaya a reducir tus PV a 0 o menos, en su lugar te quedas con 1 PV. 11 - Lucha con X: Sustituye X por cualquier arma. Peleando de esta forma ganas +1 al ataque y al daño. - Maestro de X: Has consagrado tu vida como un vagabundo errante para perfeccionar tu arte con un arma X de tu elección. Cualquier tirada de ataque o defensa con X lo realizarás con ventaja. Si el resultado de uno de los dados equivale a un 1, ese será el dado escogido. Mientras que si el resultado es un doble 1, has usado tanto tu arma que se rompe en ese momento. (requiere tener antes el talento de Lucha con X o Entrenado). - Monje/a: En algún momento de tu vida, por la razón que sea, tu personaje (samurái o cortesano) ha decidido tomar votos de religión. Da ventaja a todas las pruebas sociales y de corte. - Nitōryū: Literalmente estilo de dos espadas. Tu personaje suele usar de manera simultánea la Katana y la Wakizashi. Este talento sólo lo pueden tomar los personajes de clase Samurái. - Palabra divina: Tienes ventaja en las pruebas de comunicación. - Rōnin: Tu personaje no tiene honor. Todas tus tiradas de Cor- te, Guerra y Manipulación se tirarán con desventaja. A cambio se tirarán con ventaja las relacionadas con Callejeo y Supervivencia. - Shinobi: Has abrazado una secta y has sido entrenado/a como agente de las sombras. Tienes Ventaja en las pruebas de Subterfugio basadas en moverse en silencio y/o ocultarse en las sombras. Añade 1d6 al daño cuando ataques a un objetivo desprevenido. - Taimado: Tiene ventaja en las pruebas de Inteligencia basadas en engañar. Si tu enemigo cuenta con el talento de Bondadoso, ambos se anulan mutuamente. - Terco/a como una mula: Has trabajado tanto los campos que te comportas como si fueras un animal. Cualquier tirada de supervivencia se realiza con ventaja. - Veterano: Debido a tu dilatada experiencia en el campo de batalla los ataques de tu PJ se convierten en crítico con un resultado de 19-20 - Voluntad de hierro: Una vez por sesión, tu PJ puede repetir la tirada de su elección. 12 TALENTOS Artesano/a Ashigaru Atacante Ataques múltiples Bondadoso Buena reputación DESCRIPCIÓN RESTRIC. Tiradas de Sabiduría que se refieran a construir algo se realizarán con ventaja. Tu personaje pasa a tener un DA d6. Campesino Tiradas de guerra en las que comandes un grupo atacante se realizarán con ventaja. Al abatir a un enemigo con un arma C/C puedes realizar inmediatamente otro ataque. Máx. tantos ataques EXTRA como nivel tengas. Ventaja en las pruebas de Inteligencia basadas en percibir engaños. Se anula por el talento de TaimaMonje do. Ganas un trasfondo adicional. Cuando intentas convencer a alguien, realizas la prueba de CAR con ventaja. En el ámbito cortesano, puedes gastar 1 Voluntad para obtener un éxito directo en una negociación. Buenos sentiTienes ventaja en las pruebas basadas en la percepdos ción sensorial. Cuando regateas o pactas un precio realizas la tiraComerciante da de CAR con ventaja. Puedes gastar 1 Voluntad para obtener un éxito directo en una negociación. Si superas un CD-15 en Corte o Callejeo (según el Contactos ambiente) encontrarás un contacto. Con 1 Voluntad tendrás éxito automático Todas las tiradas en las que comandes un grupo Defensor defensor se realizarán con ventaja. Elige una categoría de arma, cada vez que ataques o Entrenado en X te defiendas con ella, suma +1 al Ataque y daño, o +1 a la Defensa. Estratega Cualquier tirada de Guerra, suma +2 al resultado. Una vez al día, cada vez que una fuente de daño Fervor Fanático vaya a reducir tus PV a 0 o menos, en su lugar te quedas con 1 PV. Bueno con las palabras 13 Campesino Monje Monje Lucha con X Maestro de X Monje/a Nitōryū Palabra divina Rōnin Shinobi Taimado Terco/a como una mula Veterano Voluntad de hierro Sustituye X por cualquier arma C/C. Peleando de esta forma ganas +1 al ataque y al daño. Cualquier tirada de ataque o defensa con X lo realizarás con ventaja. Si uno de los dados equivale a un Lucha con 1, fallarás. Si el resultado es un doble 1 tu arma se X rompe en ese momento. Samurái o Da ventaja a todas las pruebas sociales y de corte. Cortesano Tu personaje suele usar de manera simultánea la Samurái Katana y la Wakizashi. Tienes ventaja en las pruebas de comunicación. Todas tus tiradas de Corte, Guerra y Manipulación Samurái o se tirarán con desventaja. Se tirarán con ventaja las Cortesano relacionadas con Callejeo y Supervivencia. Ventaja en pruebas de Subterfugio basadas en moverse y/o ocultarse en las sombras. +1d6 al DES +16 daño al atacar a un objetivo desprevenido. Tiene ventaja en las pruebas de Inteligencia basadas Cortesano en engañar. Se anula por el talento de Bondadoso. Tiradas de supervivencia con ventaja. Campesino Tus ataques se convierten en crítico con un resultado de 19-20 Una vez por sesión, puedes repetir una tirada de tu elección. Al final de cada sesión de juego el DJ otorga entre 0 y 3 puntos de experiencia (PE) a cada jugador. 2 PE es el valor “normal”, pero el DJ debería otorgarlos dependiendo de la dificultad de los retos superados. Por cada 10 PE acumulados se sube un nivel. En caso de subir de nivel se lanza el Dado de Aguante indicado en la Clase de personaje y se suma el resultado a los puntos de vida. Como alternativa a la tirada del 14 dado el DJ puede proponer que con cada nivel se suba la mitad del valor del DA a los puntos de vida. Cuando el personaje llegue a nivel 10 podrá seleccionar un nuevo Trasfondo. Se considera que han alcanzado un nivel de relevancia en el archipiélago japonés y tienen tanta fama como enemigos, por ejemplo la trama podría hacer que los personajes constituyesen un nuevo clan, y uno de ellos se convirtiese en el Daimyo del mismo. También hay que asignar 2 nuevos puntos a Habilidades (1 como máximo por Habilidad sin que ninguna sobrepase los 10 en total) y se ajustan otra vez el resto de rasgos según lo indicado en la tabla de avance por Clase. Los personajes pueden elegir cualquier Talento de la lista al llegar tanto al nivel 5 como al 10. Nivel Campesino Cortesano Monje Samurái ATQ INS ATQ INS ATQ INS ATQ INS 1 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +1 2 +0 +1 +0 +1 +0 +1 +1 +2 3 +1 +2 +0 +2 +1 +2 +1 +3 4 +1 +3 +1 +3 +1 +3 +2 +4 5 +2 +4 +1 +4 +2 +4 +2 +5 6 +2 +5 +2 +5 +2 +5 +3 +6 7 +3 +6 +2 +6 +3 +6 +4 +7 8 +3 +7 +3 +7 +3 +7 +5 +8 9 +4 +8 +3 +8 +4 +8 +6 +9 10 +5 +9 +3 +9 +5 +9 +7 +10 15 La regla más importante es aplicar el sentido común. El DJ (director de juego) decide cuando una acción tiene éxito sopesando la explicación dada por el jugador y su Clase. Si es necesario tirar, se lanza 1d20 y se suman los puntos de la habilidad más relacionada con la acción o el modificador de un atributo. Un resultado de 11+ suele ser un éxito aunque el DJ puede aumentar o disminuir este valor dependiendo de la dificultad de la acción y de la situación específica. A continuación recopilamos una tabla con un conjunto de dificultades para que sirvan como guía. Dificultades habituales Tarea sencilla o muy fácil Tarea compleja o apresurada Tarea difícil o bajo estrés Tarea muy difícil o bajo mucho estrés Tarea extremadamente difícil o en tiempo récord ¿Hace falta? 11+ 14+ 17+ 20+ Un resultado natural de 20 es siempre un éxito y un resultado natural de 1 es siempre un fallo. Un jugador puede aducir que uno de sus trasfondos le aporta ventaja en la realización de una acción. Si hay algo de relación entre la acción y el trasfondo, el DJ puede otorgar un bono adicional de +2. Si hay mucha relación puede permitir que la tirada se haga con ventaja. Cuando un personaje debe tirar con ventaja o desventaja se lanzan 2d20. Con ventaja se elige el resultado más alto y con desventaja el resultado más bajo. El DJ establece bajo su criterio cómo va transcurriendo el tiempo dentro del mundo de juego. Sin embargo, el combate se suele dividir en asaltos (10 segundos), mientras que el tiempo de exploración se divide en turnos (10 minutos). De esta forma es fácil controlar, por ejemplo, cuándo se termina 16 una antorcha (1 hora) o una carga de aceite (4 horas). En combate se actúa por orden de iniciativa, para ello todos los contendientes deberán tirar 1d20 al que se le añade el modificador de DES y cualquier modificador que hubiera. Los PJs en cada uno de los turnos podrán moverse su distancia convencional y realizar como máximo una acción. Como ya se aclaró antes, la acción de correr que permite al PJ desplazarse el doble de su movimiento consume todo el turno de combate no pudiéndose atacar o realizar cualquier otra acción en dicho turno. En el combate deberemos resolver si nuestro PJ logra impactar su arma contra el objetivo o no. Para ello se tirará 1d20 y se suma el bono de ATQ correspondiente al nivel del personaje además de cualquier otro modificador si tuviera. Si el resultado es mayor o igual que la DEF del objetivo, se tiene éxito. En ese caso se tirará el dado de daño indicado por el arma utilizada. El resultado se restará a los puntos de vida (PV) del objetivo. En el caso de realizarse el combate sin armas, sumaremos el modificador de FUE en lugar del de ATQ. Sólo se puede combatir con un único arma, la katana es un arma pensada para ser utilizada así así que si un jugador decidiese que su PJ luchase con dos armas deberá hacer una tirada de combate por cada arma debiéndose realizar cada una de dichas tiradas con desventaja. Las tiradas de daño se realizarán como de manera normal. Éste hándicap únicamente puede evitarse adquiriendo el talento Nitōryū. Se considera que un ataque es un crítico si el resultado del dado es de 20. En ese caso el atacante aplicará el daño máximo de su arma +1. No obstante el jugador podría elegir una consecuencia especial derivada de su ataque. El DJ tendrá la protestad de aceptar o no dicha propuesta (dañar la armadura o el arma, que el próximo ataque se haga con ventaja, derribar al oponente, etc). Se considera que un ataque es una pifia si el resultado de la tirada es un 1. En ese caso el atacante se ha quedado desequilibrado o ha de17 jado su guardia abierta. Hasta que se inicie su próximo asalto de combate, todos los ataques que se hagan contra él se harán con ventaja. Un personaje que llega a 0 o menos puntos de vida cae incapacitado y no puede actuar. Si sus puntos de vida no vuelven a ser superiores a 0 en menos de 10 asaltos habrá muerto. Un personaje que descanse durante un día entero recupera tantos PV como nivel posea. Aplicar vendas (una sola vez por combate) permite recuperar 1d4 puntos de vida. El DJ puede permitir que un personaje intente evitar o mitigar los efectos de algunos venenos, enfermedades o de trampas. En esos casos se hace una tirada de Instintos. El personaje lanza 1d20 y suma su bono de Instintos y el bono de un atributo dictado por el DJ (por ejemplo CON para venenos, DES para esquivar una trampa, CAR para resistir un engaño, etc.). El DJ debe establecer el valor a superar en la tirada dependiendo de la potencia del veneno o de lo bien fabricada que esté la trampa (11+, 14+, etc.). Por razones de roleo podemos tener un PJ herido ya sea por una herida física o por una enfermedad o un veneno, sin embargo el protocolo japonés no perdona y puede acabar recibiendo una visita diplomática y debe estar a la altura de las circunstancias. En ese caso la tirada deberá ser de CON, si la pasa se sobrepone, se pone presentable y recibe a los visitantes. Si la supera debe permanecer postrado en cama recuperándose. Quedaría a discreción del DJ valorar si habría consecuencias o no. La habilidad de Guerra de los PJs se ha introducido para dar una nueva dimensión al combate. La idea sería aplicarla tanto en pequeñas escaramuzas como puede ser una emboscada a los PJs mientras caminan atravesando un bosque de bambú; como en grandes batallas en las que se mueven varios clanes y está en juego el destino del shogunato. La tirada de Guerra debe hacerla el comandante o el líder del grupo y se aplica igual que cualquier tirada para resolver acciones contra una dificultad que marcará el DJ en base al contexto. Por ejemplo tender una emboscada será 18 una acción más fácil que evitar que caigamos en una emboscada. En el caso de pequeñas escaramuzas será necesaria una tirada de Guerra para resolver la iniciativa de la emboscada. Si el grupo de PJs cae en una emboscada, no pasar la tirada indicará que el líder intenta reorganizar al grupo emboscado para evitar que caigan como moscas fracasando. Esto se reflejaría en el juego que las unidades atacantes realicen un turno de combate en orden de iniciativa sin que los defensores puedan hacer nada, después de ese turno de ataque gratuito se seguiría desarrollando el combate de manera convencional, con todas las iniciativas tal y como se ha explicado en el punto anterior. Por el contrario si el líder militar del grupo llega a superar dicha tirada se entiende que reorganiza al grupo y aunque haya caído en la emboscada no han dado tanta ventaja a sus enemigos y el combate se resolverá con las iniciativas de manera convencional como si la emboscada hubiera fallado. En grandes batallas se pretende la utilización de esta misma habilidad para inclinar la balanza del combate en una dirección u otra. En el campo de batalla se asociará cada una de estas tiradas de guerra con una orden que el Daimyo o el general imparte a sus tropas con ayuda de su abanico de guerra. Algunas de las acciones que podrían resolverse con esta tirada pueden ser: Atacar una posición, Defender una posición, Reagrupar, Mover un grupo o parte del ejército, Retirada ordenada, Retirada en desbandada o Rendición. Nuevamente la dificultad la marcará el DJ por el contexto de la situación: no es lo mismo intentar derrotar a un ejército de samuráis veteranos con un puñado de Ashigarus mal pertrechados, de la misma manera que es bastante difícil que este mismo ejército de samuráis tome una colina defendida por ashigarus equipados con tanegashimas y que disparan en turnos como hicieron en la batalla de Nagashino. Como ya adelantamos en el capítulo de creación de personajes, si la clase de tu personaje es Campesino o monje, tu honor será 0. No desesperéis pues por razones de trama en algún momento puede que os adopten y os otorguen el título de samurái. Sin embargo hablaremos del honor que cuenta la clase samurái, 19 aquí a efectos de juego también nos referimos a los Cortesanos pues como ya se indicó en su apartado correspondiente. Los cortesanos son los samuráis de más alto rango. Cualquier acción en el juego tiene una consecuencia en el honor de nuestros personajes ya sea para beneficiarles o para perjudicarles. A continuación ponemos algunas causas que podrían suponer subidas o bajadas de honor. En todo caso quedará su aplicación en manos del DJ. -3 -2 -1 +1 +2 +3 Alguien inferior te falta el respeto o no te muestra el suficiente respeto y no se lo haces pagar. Fallas/Desobedeces una orden que te encomienda tu señor. Te engañan. Un samurái de tu mismo rango te falta el respeto. Ignorar una negligencia. Demostrar benevolencia con alguien inferior. Cumplir una orden sacrificando algo. Aceptar la responsabilidad por un acto deshonroso de un superior. Al llegar a 0 puntos de honor los personajes deberán reparar su honor, ya sea eliminando el ultraje o cometiendo Seppuku. Si los PJs no enmendaran su honor ya sea por su propia vergüenza o por provocar un cambio de actitud de todos los que le rodean acabarán por convertirse en Rōnin. Si habéis tenido la oportunidad de ver cualquier película de Kurosawa, en algún momento uno de los protagonistas acaba enfrentándose en un duelo contra otro. En ocasiones para enmendar una falta de respeto o reparar el honor de uno. Tal vez para demostrar que uno es el auténtico maestro de la espada. Estamos seguros de que estáis deseando jugar vuestra partida y en algún momento buscar una excusa para desenvainar katanas así que os tramemos estas reglas que esperamos que reflejen el espíritu del Duelo. ¿Cuántas veces un necio ha muerto por no ser consciente de la diferencia de nivel con su oponente? Un ejemplo lo tenemos en el duelo que gana Kyuzu en la película de 7 samuráis. 20 Esto lo hemos representado con una tirada de SAB de dificultad 11. Si se supera, el DJ le indicará el valor de ATQ que cuenta su adversario. Si falla se considera que ignora la posible diferencia que puede haber y se lanza al ataque. Descubrir que hay diferencia no tiene porqué detener el duelo. Cuando detrás del duelo lo que está en juego es el honor, vivir con deshonor puede no ser una opción. En esta fase los dos implicados realizarán una tirada de iniciativa. El resultado marcará la velocidad de desenvainado. Si la tirada de dados no se diferencia en más de 3 números se considera que atacan a la vez. Si el resultado está en un rango inferior a 11 se considera que su ataque ha fallado, mientras que si el resultado está entre 11-16 se considerará que impacta y se tirará el dado del arma para el daño. Si el resultado de la tirada de ATQ resulta en más de 16 se tirará dos veces el dado de daño del arma. En esta fase se tirará el dado de daño de acuerdo a los resultados obtenidos en la anterior fase. El duelo puede realizarse a primera sangre para arbitrar una disputa, o ser a muerte. En este último caso seguirán resolviéndose las demás tiradas como si fuera un combate convencional debiendo comenzar desde la tirada de INI. En esta fase, los contendientes realizarán una tirada de 1d20 a la que sumarán su bono de ATQ. 21 A continuación dejaremos un listado de armas, armaduras y equipo variado para que podáis equipar a vuestros PJs. Se ha intentado balancear los precios, los cuales son orientativos y no pretenden reflejar el nivel de vida en la época. Arma Arco Kunai Mosquete portugués Shuriken Tanegashima Wakizashi Yumi Proyectil Flechas Balas Balas Flechas Creemos que para mejorar la inmersión y la experiencia de juego lo mejor es intentar utilizar las monedas de la época. Para nosotros la correlación será: 1 Ryō equivale a 4 Bu y a 16 Shu. Daño 1d4+1 1d4 2d4 1d3 2d3 1d6 1d6 Disparos 1 1 0,5* 2 0,5* 1** 1 Alcance 60 10 40 10 40 10 60 Coste 12 Ryō 2 Bu/ud 25 Ryō 2 Bu/ud 20 Ryō 8 Ryō 15 Ryō *El Tanegashima requiere un turno completo sin movimiento para recargar. **Aunque se emplea como arma C/C se puede contemplar la opción arrojadiza, de un solo uso. Arma C/C Boken / Bō Gunbai Kama (hoz) Kanabō Katana Naginata Tanto (daga) Tessen Wakizashi Nodachi Yari Tipo Media Abanico Ligera Pesada Media Pesada Ligera Abanico Media Pesada Ligera Daño 1d4 1d3 1d4+1 1d8+1 1d8 1d8 1d4 1d3 1d6 1d10 1d6 Defensa +2 +4 +3 +1 +1 +3 +2 +2 Coste 3 Bu 3 Ryō 5 Ryō 20 Ryō 15 Ryō 12 Ryō 3 Ryō 2 Ryō 8 Ryō 30 Ryō 1 Ryō El bono a la defensa únicamente se suma si se adquiere posición defensiva renunciando a atacar. Armadura Armadura de cuero Armadura ligera Armadura media Armadura pesada Defensa +2 +3 +4 +6 22 Coste 5 Ryō 30 Ryō 75 Ryō 100 Ryō Equipo Antorcha Balas de mosquete y pólvora Cantimplora agua Carcaj y flechas Cuenco de Arroz Cuenco de Mijo Cuerda común (15 metros) Farol Garfio de escalada Geta (sandalias) Hakama (ropa hombre) Hakama lujoso Kasa (sombrero de paja) Kimono (ropa mujer) Kimono lujoso Koto Pincel y tinta Precio de noche en Onsen Coste 1 Shu 1 Bu 1 Ryō 1 Bu 2 Bu 2 Shu 1 Ryō 7 Ryō 1 Ryō 2 Shu 1 Ryō 10 Ryō 1 Ryō 6 Bu 12 Ryō 10 Ryō 2 Shu 3 Ryō Para evitar personajes desequilibrados el DJ puede poner una serie de condicionantes que sus jugadores deben cumplir si quieren acceder al equipo. Equipo Precio de noche en posada modesta Precio de noche en posada normal Ración de comida Ración de viaje Rollo de papel Rosario Saco de viaje Sake Shamisen Vendas para heridas (x1) Yesca y pedernal Burro Jamelgo Mulo Potro Caballo Caballo de guerra Palanquín (necesita porteadores) Coste 1 Bu 1 Ryō 2 Bu 1 Bu 1 Bu 2 Bu 1 Ryō 2 Ryō 5 Ryō 1 Bu 3 Shu 3 Ryō 5 Ryō 10 Ryō 20 Ryō 50 Ryō 100 Ryō 12 Ryō Para portar armas o armaduras de peso medio hay que tener al menos un mod. de FUE de +0 en la ficha. Finalmente, si se quiere usar cualquier tipo de arma o armadura peEstas reglas son una sugerencia que sada el mod. de FUE con el que cuenta el PJ deberá ser de +2. Este si se prefiere se podría obviar: modificador ilustrará que el persoCualquier PJ al margen de sus Atri- naje tendrá una fuerza tal que podrá butos puede acceder a cualquier usar su equipo con la suficiente maestría para dañar al oponente. arma o una armadura ligera. 23 En este apartado más que crear una serie de dogmas que supongan una traba en la experiencia de juego, lo que se pretende es dar unas pautas para que a la hora de interpretar os sintáis más inmersos en el Japón Feudal, el mundo en el que se encuentran vuestros PJs. rior lo apropiado es utilizar –dono. Esto último es una situación muy excepcional y lo normal es que no se dé permiso de usar el nombre de quién está en un rango superior. En ese caso lo apropiado sería referirse a esa persona como „tono‟ A los niños se los refiere por el sufijo –kun mientras que el de las Podéis considerar a modo de simniñas es -chan plificación, que existe mucho respeto tanto a los mayores como a los Salirse de estas pautas es probableque se encuentran en un rango su- mente una forma de faltar el respeto perior, hasta el punto que un samu- al prójimo ya sea magnificándole rái puede ejecutar sin contempla- irónicamente o bien despreciándole ciones a un campesino si considera al no tratar con el suficiente respeto. que éste no le brinda el suficiente Finalmente, hablaremos de las reverespeto ya sea por reírse de él, no rencias. Éstas son esenciales y hacerle una reverencia o desobedeacompañan a todo lo que se ha cer una orden directa. dicho en relación con el mostrar Tampoco está bien visto referirse a respeto. una persona por su nombre de pila, Una simple inclinación a modo de lo normal es referirse a esa persona saludo en una situación informal por su apellido (los que no pertenesería su forma más básica. Mientras cen a la clase samurái, no tienen que en su caso más extremo consisapellido) y acompañarla de un sufijo tiría en postrarse pegando la frente que indica el grado de relación. No al suelo permaneciendo un tiempo hacer eso implicaría un deseo de largo para indicar humildad o disinsultar o de faltar el respeto. culparse. Cuando hablan entre personas del A partir de ahí las variables son mismo estatus normalmente se usa muchas, tened en cuenta que se el sufijo –san. Si se pretende hablar utilizan para saludar, despedirse, con respeto se usa –sama. Mientras pedir disculpas, etc. que si hablas de un rango muy supe24 Una de western: Si hay algo que hemos aprendido con el cine, es que el Chambara y el Western son en realidad caras de la misma hoja y los argumentos tan manidos del género de géneros se pueden aplicar a una partida de este tipo: unos campesinos se ven oprimidos por un tirano (un cortesano corrupto) o un grupo No sólo de guerra tiene que ir la de bandidos (ronins) y contratan a cosa, misiones de negociación para un grupo valeroso de samuráis para provocar una traición de un vasallo que les ayude. a su señor y provocar un golpe de Otra opción es imaginarnos un viaje efecto. Enviar una misiva para que de escolta al más puro estilo de las el señor Oda Nobunaga detenga su diligencias sustituyéndolas por paavance y no caiga en una venganza lanquines, o yendo a pie por los orquestada por Takeda Katsuyori. innumerables caminos del periodo Mar y montaña: O más bien occi- Edo. dente y oriente. La eterna historia El fin de los samuráis: Han llegade cómo dos culturas tan dispares do los barcos negros, las estructuras han chocado y a la vez se han cautidel Bakufu se tambalean y todos los vado mutuamente. Podéis interpresamuráis se cuestionan sus propias tar a jesuitas que intentan convertir creencias. almas a cambio de armas. Y si quisierais ser testigos de cómo Intrigas palaciegas: El Shogun el país cambia y vosotros os lucráis está agonizando y se ha creado un por ello, sería fácil sustituir al corteconsejo de regentes para gobernar sano por un diplomático, al samurái en nombre de su hijo hasta su mapor un soldado veterano y al camyoría de edad. ¿Quién ha dicho que pesino por un comerciante Nanban deba seguir el linaje? que importa las nuevas tecnologías Lo mismo podría aplicarse a la corte en armamento para ayudar a la fadel Mikado (emperador) que siem- ción del Bakufu o a la de los partipre ha sido un títere. darios del Emperador. El Sengoku Jidai: La edad dorada de los samuráis, un periodo de guerras continuas en las que los jugadores pueden tomar parte de una de las facciones intentando ayudarla a controlar todo el archipiélago japonés o cayendo inevitablemente en manos de jugadores más gloriosos. 25 Espadachín itinerante PV 12 ATQ +2 DEF 10 A continuación tenéis una serie de Arma: Boken(1d4), Katana(1d8), enemigos que podéis encontraros Wakizashi(1d6), Kunai(1d4) en el Japón feudal, todos los PNJs vendrán además de por sus 3 stats Espía ATQ +3 DEF 10 principales, definidos por las posi- PV 8 bles combinaciones de armas y Arma: Tanto(1d4), Shuriken(1d3) armaduras que pueden llevar, se indican los bonificadores a incluir General ATQ +1 DEF 16 en la defensa si cambiáis el equipo PV 10 Arma: Katana(1d8), Wakizashi base. (1d6), Tessen(1d3), Gunbai(1d3) Que rueden los dados. Armadura: Pesada Bandido / Salteador de caminos PV 8 ATQ +1 DEF 14 Arma: Kama(1d4+1), Arco (1d4+1), Yumi(1d6), Yari(1d6) Armadura: Media Hatamoto del General PV 12 ATQ +3 DEF 16 Arma: Katana(1d8), Wakizashi (1d6) Armadura: Media Campesino rebelde PV 7 ATQ +1 DEF 10 Arma: Kama(1d4+1), Arco (1d4+1), Tanto(1d4) Himin vengativo PV 6 ATQ +0 Arma: Kama(1d4+1) DEF 14 Jesuita portugués PV 6 ATQ +0 Arma: Tanto(1d4) DEF 10 Cortesana / Geisha PV 6 ATQ +0 Arma: Tanto (1d4) DEF 10 Criminal PV 8 ATQ +1 DEF 10 Arma: Kama(1d4+1), Kanabo (1d8+1) Joven samurái PV 8 ATQ +1 DEF 10 Arma: Katana(1d8), Wakizashi (1d6) Armadura: Ligera(+3), Media(+4) 26 Líder de Bandidos PV 12 ATQ +2 DEF 14 Arma: Kanabo(1d8+1), Katana (1d8), Wakizashi(1d6) Armadura: Media Maestro de la espada PV 20 ATQ +4 DEF 10 Arma: Boken(1d4), Katana(1d8), Wakizashi(1d6), Kunai(1d4) Monje guerrero PV 11 ATQ +2 DEF 10 Arma: Katana(1d8), Naginata (1d8), Yumi(1d6) Armadura: Ligera (+3), Media (+4) Monje itinerante PV 6 ATQ +0 DEF 10 Arma: Kama(1d4+1), Arco (1d4+1), Yumi(1d6), Yari(1d6) Perros de caza PV 7 ATQ 2 DEF 10 Ataque: Mordisco(1d6) Rōnin PV 8 ATQ +2 DEF 10 Arma: Katana(1d8), Wakizashi (1d6), Kunai(1d4) Armadura: Cuero(+2), Ligera(+3) Rōnin hambriento PV 8 ATQ +1 Arma: Katana(1d8) DEF 10 Sectario budista PV 16 ATQ +3 DEF 10 Arma: Kama(1d4+1), Kanabo (1d8+1), Naginata(1d8) Shinobi PV 20 ATQ +4 DEF 10 Arma: Katana(1d8), Shuriken(1d3) 27 Kikuchi Veterano de la batalla de Nagashino Campesino 10 +0 2 0 13 +1 9/9 - 12 +0 14 +0 13 +1 +1 10 7 -1 12 +0 Kama Tanegashima +2 40 Ashigaru Terco como una mula D6 +1 +2 0,5 8 1d4+1 2d3 Armadura ligera, Cantimplora llena de agua, 2xRaciones de viaje, saco de viaje, Geta, Yesca y pedernal. 28 +1 - Hiroda Heizô Aficionado a los haikus Cortesano 9 +0 2 0 11 +0 6/6 2 7 -1 10 +0 16 +2 +1 10 10 +0 13 +1 Katana Wakizashi Bueno con las palabras Contactos D4 +1 +2 10 1 +2 1 +1 1d8 1d6 +3 +2 Caballo de guerra, Cantimplora y agua, Saco de viaje, Geta, Hakama lujoso, 2xRaciones de viaje, 15 Ryō 29 Sadauji Consejero del clan Hiroda Monje 16 +2 2 0 12 +0 9/9 - 8 -1 12 +0 13 +1 +1 10 15 +1 7 -1 Bondadoso Palabra divina D6 +1 +2 Naginata +2 1d8 +1 +1 Caballo, Armadura de cuero, Cantimplora y agua, Saco de viaje, Geta, Ropas normales, Kasa, Sake, 2xRaciones de viaje, Rosario, 15 Ryō. 30 Kiyoda Sanada Yojimbo (guardaespaldas/mercenario) Samurái 16 +2 2 0 12 +0 12/12 - 13 +1 13 +1 9 +0 +2 10 10 +0 12 +0 Katana Wakizashi Kunai +1 Ataques múltiples Rōnin D8 +2 10 10 +1 1 1 1 4 +2 1d8 1d6 1d4 +3 +2 - Armadura ligera, Caballo, Cantimplora y agua, Saco de viaje, Geta, Hakama, Kasa, Sake, 2xRación de viaje, Yesca y pedernal, 5 Ryō 31 32 The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. 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