Subido por Jacqueline Putallaz

ViejaEscuelaJaponFeudal

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1
v. 1.01
El texto recogido en este manual de rol se considera Open Game Content bajo
la licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast. El estilo de la maquetación y los
términos Vieja Escuela y Vieja Escuela Japón Feudal, se consideran Product Identity, y quedan bajo licencia Creative Commons Reconocimiento – NoComercial – Compartir
Igual.
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/.
2
Creación de personajes .......................... 4
Control del tiempo .......................... 16
Calcula tus Atributos ......................... 4
Combate ............................................ 17
Escoge tu Género .............................. 5
Muerte y curación ............................ 18
Elige tu Clase ...................................... 5
Peligros e instintos........................... 18
Campesino / Campesina.............. 5
Guerra ............................................... 18
Cortesano ....................................... 6
Honor ................................................ 19
Monje/Monja ................................ 7
Duelos............................................20
Samurái/Onna Bugeisha .............. 8 Equipo ................................................... 22
Elige tus habilidades .......................... 9 Códigos de conducta ........................... 24
Calcula el resto de tus rasgos ........... 9 Ideas de aventuras ................................ 25
Trasfondo.......................................... 10 Enemigos ............................................... 26
Talentos ............................................. 10 Personajes Pregenerados ..................... 28
Subir de nivel .................................... 14 Ficha ....................................................... 32
Tabla de avance por nivel ............... 15 Open Game License V1.0a................. 33
Reglas de Juego ..................................... 16
Resolver acciones............................. 16
Ventaja y Desventaja ....................... 16
3
Todos los personajes tienen 6
atributos principales que los definen:
- Fuerza: Mide la capacidad del
personaje para levantar objetos y
causar daño físico sin armas.
- Destreza: Define tanto la agilidad como la precisión. Vital para
algunas armas C/C como las armas a distancia, así como para
todas aquellas acciones que requieren sutileza y precisión.
reflexión y de creatividad basada
en la experiencia. Con este atributo superaremos tiradas para
intuir peligros o realizar acciones
creativas como podría ser componer un haiku.
- Carisma: Mide la capacidad de
nuestro personaje para relacionarse. Es el Atributo de referencia para las tiradas de interacciones sociales.
Tira 3d6 siete veces y asigna seis
resultados a tu elección. Según el
valor que asignes obtendrás un
modificador para ese atributo:
- Constitución: Mide la salud y la
resistencia ante esfuerzos físicos
continuados. Es el Atributo que
emplearemos para superar las
acciones que requieren un esfuerzo constante y para resistir
agresiones físicas externas, tales
como el frío, el ahogamiento, los
venenos y las enfermedades.
- Inteligencia: Mide la capacidad
del personaje para adquirir nuevos conocimientos, idiomas y de
resolver problemas. Lo utilizaremos para superar tiradas que
refieran a habilidades intuitivas,
no basadas en la experiencia.
Valor
3
4-5
6-8
9 - 12
13 - 15
16 - 17
18
Modificador
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
A lo largo de las aventuras, estos
Atributos pueden verse alterados
debido a distintos sucesos tales
como lesiones, envenenamientos o
enfermedades. De ser así, deberás
actualizar el modificador correspondiente en ese momento.
- Sabiduría: Engloba tanto la
intuición como la capacidad de
4
Masculino o femenino, ¿qué tipo
de personaje vas a llevar?
Puede que la mayoría de las historias o películas que conozcáis estén protagonizadas por hombres
recios y fuertes. Sin embargo es
bien sabido que aún en una sociedad machista y feudal, mujeres
como Tomoe Gozen tuvieron un
papel protagonista en la historia.
Así que, para qué dejarnos llevar
por las novelas y el cine, cuando la
historia es en muchos casos más
interesante.
El antiguo Japón ha sido poblado
por multitud de actores que han
representado una obra que con el
tiempo tiene tanto de mito y leyenda como de realidad. No todos
han pasado a la historia con la
misma intensidad sin embargo
nosotros los hemos querido traer a
todos y la mejor forma que se nos
ha ocurrido de hacer esto, ha sido
agruparlos en cuatro clases básicas.
Cada clase lleva asociada un Dado
de Aguante y una lista de Talentos para escoger, entre los cuales
deberás escoger dos.
Se ha aumentado el número de
talentos respecto del material original para permitir que los mismos
definan los matices que puedan
tener cada uno de los personajes.
Estos les permitirá diferenciarse a
unos de otros. Las clases principales son: Campesino, Cortesano,
Monje y Samurái.
La clase más común en el antiguo
Japón, en esta clase hemos querido
agrupar a todos los que no entraban en los estratos nobles ni han
entregado su vida a la religión.
Hablamos de comerciantes y
Campesinos.
En la guerra los Campesinos eran
reclutados como levas temporales
llamadas Ashigarus.
Estas unidades usaban a menudo
armaduras que les proporcionaba
el clan al que servían mientras que
se tenían que fabricar sus propias
armas. Excepciones fueron los
Ashigarus de Oda Nobunaga que
fueron armados con mosquetes en
la batalla de Nagashino.
Los Campesinos pueden usar
armas ligeras y cualquier arma
de proyectiles. También pueden
usar cualquier protección ligera.
Dado de Aguante (DA): d4.
5
Poder adquisitivo: 2d6 x 10 Ryō
Gana dos de los siguientes talentos:
- Artesano/a: La manufactura es
lo tuyo, tal vez porque fabriques
paraguas, sandalias o zuecos. Tal
vez porque seas un eta. Las tiradas de Sabiduría que se refieran a
construir algo se realizarán con
ventaja. Queda a discreción del
Director de Juego (DJ) la posible
aplicación o no de este talento.
- Ashigaru: Sea porque ahora
mismo tu personaje forma parte
de las levas, o porque es un veterano en ello. Tu personaje pasa a
tener un DA d6 y tus ataques se
convierten en crítico con un resultado de 19-20
- Comerciante: Aunque socialmente te consideren por debajo
de los campesinos, la negociación es lo tuyo, puede que sea
algo de oficio si tu personaje es
un hinin. Cuando regateas o pactas un precio realizas la tirada de
CAR con ventaja. Puedes gastar
1 Voluntad para obtener un éxito directo en una negociación.
- Terco/a como una mula: Has
trabajado tanto los campos que
te comportas como si fueras un
animal. Cualquier tirada de su-
pervivencia se realiza con ventaja.
En el otro extremo de la pirámide
se encuentran los Cortesanos.
Aunque también pertenecen a la
Clase Samurái, hemos querido
meterlos en una Clase aparte para
representar a aquellos capaces de
hacer más daño con una palabra
que una espada.
En este grupo entrarían no sólo
los cortesanos que sirven y manipulan al Emperador, si no también
están incluidos los líderes de los
diferentes clanes japoneses, los
Daimyos.
La particularidad de esta clase es
que dado el machismo de la época,
sólo la podrían llevar personajes
del género masculino. Si renunciáis al purismo en aras de la diversión podéis obviar esta cuestión e interpretar mujeres de la
Corte.
Aunque socialmente no entraría en
este rango a efectos de juego se
podría englobar a las Geishas o las
Oiran (cortesanas de alto rango,
en el sentido de concubinas) en
este grupo, con el mismo DA y los
mismos talentos. No obstante
6
queda en manos del DJ su concreción.
tacto. Con 1 Voluntad tendrás
éxito automático
Los Cortesanos sólo van equipados con el daishō, como símbolo
de su estatus noble y en caso de
guerra suelen llevar abanicos de
guerra que no sólo sirven para
impartir órdenes, si no para atacar
y defenderse. También pueden
usar cualquier protección media.
- Taimado: Tiene ventaja en las
pruebas de Inteligencia basadas
en engañar. Si tu enemigo cuenta
con el talento de Bondadoso,
ambos se anulan mutuamente.
Dado de Aguante (DA): d4.
Poder adquisitivo: 5d6 x 10 Ryō
Gana dos de los siguientes talentos:
- Buena Reputación: La fama te
precede. Ganas un trasfondo
adicional.
- Bueno con las palabras: Eres
muy hábil hablando, capaz de
confundir o convencer a cualquiera. Cuando intentas convencer a alguien, realizas la prueba
de CAR con ventaja. En el ámbito cortesano, puedes gastar 1
Voluntad para obtener un éxito
directo en una negociación.
- Contactos: Dispones de una red
muy amplia de contactos en todo
el mundo. Si superas un CD-15
en Corte o Callejeo (según el
ambiente) encontrarás un con-
Estas personas, tras afeitarse la
cabeza, han elegido entregar su
vida al servicio de la religión. No
obstante no necesariamente tienen
por qué ser personajes pacíficos,
pueden ser Sōheis (monjes guerreros).
Debido al aislacionismo japonés,
también llamado Sakoku, Japón ha
mantenido ese misticismo que en
nuestros días aún perdura. Sin
embargo en el pasado hubo un
puñado de misioneros, la mayoría
portugueses que sortearon todos
los obstáculos inimaginables hasta
que llegaron al archipiélago japonés con el único objetivo de convertir japoneses al cristianismo.
Si el director de juego lo permitiera, se podría adaptar la Clase Monje por la de Misionero.
Los Monjes pueden utilizar cualquier tipo de arma y únicamente
armaduras de clase media.
7
Dado de Aguante (DA): d6.
Poder adquisitivo: 3d6 x 10 Ryō
Gana dos de los siguientes talentos:
- Bondadoso: Tienes ventaja en
las pruebas de Inteligencia basadas en percibir engaños. Si tu
enemigo cuenta con el talento de
Taimado, ambos se anulan mutuamente.
- Entrenado en X: Elige una
categoría de arma, el Monje ha
entrenado incansablemente una
tipo de arma. Cada vez que ataques o te defiendas con ella, suma +1 al Ataque y daño, o +1 a
la Defensa.
- Fervor Fanático: Formas parte
de una secta budista, que te ha
inculcado unas creencias por las
que pones en juego tu vida. Una
vez al día, cada vez que una
fuente de daño vaya a reducir tus
PV a 0 o menos, en su lugar te
quedas con 1 PV.
- Palabra divina: Tienes ventaja
en las pruebas de comunicación.
La élite guerrera que gobernó el
antiguo Japón no necesita presentación. A caballo entre la historia y
las leyendas que han llegado a
nosotros, algunas de ellas como el
bushidō nacieron durante el periodo de paz y estabilidad que
supuso el Shogunato Tokugawa.
Los Samuráis pueden utilizar
cualquier tipo de arma y armadura.
Dado de Aguante (DA): d8.
Poder adquisitivo: 4d6 x 10 Ryō
Gana dos de los siguientes talentos:
- Ataques múltiples: Al abatir a
un enemigo puedes realizar inmediatamente otro ataque. Se
pueden encadenar tantos ataques
EXTRA como nivel tengas.
- Buenos sentidos: Tienes ventaja en las pruebas basadas en la
percepción sensorial.
- Lucha con X: Sustituye X por
cualquier arma. Peleando de esta
forma ganas +1 al ataque y al
daño.
- Rōnin: Tu personaje no tiene
honor. Todas tus tiradas de Corte, Guerra y Manipulación se tirarán con desventaja. A cambio
se tirarán con ventaja las relacionadas con Callejeo y Supervivencia.
8
Todos los personajes empiezan a
nivel 1 con 4 puntos para asignar
entre las 6 habilidades disponibles.
Cada habilidad en ese nivel puede
recibir un máximo de 1 punto.
- Guerra: Una habilidad es imprescindible para las tiradas estratégicas, obtener ventajas grupales en el campo de batalla. Se
puede aplicar en batallas de gran
escala o en pequeñas escaramuzas.
Cada vez que tu personaje suba de
nivel, tendrás que asignar 2 nuevos
puntos a Habilidades (como máximo un punto por habilidad)
- Manipulación: Se refiere a todas aquellas habilidades relacionadas con la mañana, precisión y
habilidad manual en general.
Elegid sabiamente.
- Supervivencia: Aquí incluimos
todas aquellas tiradas que se relacionen con el sobrevivir en la
naturaleza: caza, rastreo, recolección de bayas, etc.
- Alerta: Esta habilidad mide la
capacidad del nuestro personaje
para advertir lo que sucede a su
alrededor, evitar emboscadas, etc
- Callejeo: Con esta habilidad
medimos la capacidad de nuestro
personaje para moverse en entornos urbanos o rurales y acceder a contactos, medir su reputación, etc. También permite acceder a información y objetos
clandestinos como podría ser un
Tanegashima de importación.
- Corte: Engloba varios aspectos,
como la reputación en la corte y
la capacidad del personaje para
interactuar con otros miembros
del círculo más elitista. A diferencia de la habilidad de Callejeo,
ésta permite acceder a información y objetos que se muevan
por los „canales habituales‟.
Movimiento (MOV)
Mide el número de metros que un
personaje puede andar durante un
asalto (3 segundos). El movimiento base es de 10 metros, que puede
duplicarse (x2) si se corre. No
obstante, corriendo se agota todo
el turno y no se puede realizar
ninguna otra acción.
Puntos de Vida (PV)
A nivel 1, anota el número máximo del Dado de Aguante de tu
clase (4 para d4, 6 para d6, 8 para
d8 o alcanzar 10 para d10) más el
modificador por CON.
9
Honor (HON)
Si la clase de tu personaje es Campesino o monje, tu honor será 0.
En el resto de los casos apunta un
2 en la casilla de honor.
Cualquier acción puede provocar
una subida o bajada en los puntos
de honor que si no se emenda,
debe repararlo mediante Seppuku
o dejando el clan convirtiéndose
en Rōnin.
Si se toma ese camino, se perdería
uno de los Talentos y se vería
sustituido por el talento de Rōnin.
Más información en la página 19.
Defensa (DEF)
La base es 10. Cuanto más alto
mejor. Suma tu modificador de
DES y los bonos por la armadura
y que lleves.
Ataque (ATQ)
Consulta la tabla de avance por
nivel y anota el bono para tu nivel
y Clase. Para los ataques cuerpo a
cuerpo añade tu modificador de
FUE (también al daño que hagas).
Para proyectiles suma el de DES.
Instintos (INS)
Es un modificador que se aplica a
las tiradas para resistir o evitar
peligros de forma instintiva. Con-
sulta la tabla de avance por nivel y
anota el bono para tu Clase.
Describe con una frase qué ha
hecho tu personaje antes de dedicarse a la aventura: soldado en las
batallas de Kawanakajima, asistente
del abad del gran templo de
Budha, consejero del Daimyo, Pirata Nanban o Rōnin caído en desgracia son solo algunos ejemplos.
- Artesano/a: La manufactura es
lo tuyo, tal vez porque fabriques
paraguas, sandalias o zuecos. Tal
vez porque seas un eta. Las tiradas de Sabiduría que se refieran a
construir algo se realizarán con
ventaja. Queda a discreción del
Director de Juego (DJ) la posible
aplicación o no de este talento.
- Ashigaru: Sea porque ahora
mismo tu personaje forma parte
de las levas, o porque es un veterano en ello. Tu personaje pasa a
tener un DA d6.
- Atacante: Has basado toda tu
estrategia militar en atacar, atacar
y atacar. Todas las tiradas en las
que comandes un grupo atacante
se realizarán con ventaja.
10
- Ataques múltiples: Al abatir a
un enemigo puedes realizar inmediatamente otro ataque. Se
pueden encadenar tantos ataques
EXTRA como nivel tengas.
- Bondadoso: Tienes ventaja en
las pruebas de Inteligencia basadas en percibir engaños. Si tu
enemigo cuenta con el talento de
Taimado, ambos se anulan mutuamente.
- Buena Reputación: La fama te
precede. Ganas un trasfondo
adicional.
- Bueno con las palabras: Eres
muy hábil hablando, capaz de
confundir o convencer a cualquiera. Cuando intentas convencer a alguien, realizas la prueba
de CAR con ventaja. En el ámbito cortesano, puedes gastar 1
Voluntad para obtener un éxito
directo en una negociación.
- Buenos sentidos: Tienes ventaja en las pruebas basadas en la
percepción sensorial.
- Comerciante: Aunque socialmente te consideren por debajo
de los campesinos, la negociación es lo tuyo, puede que sea
algo de oficio si tu personaje es
un hinin. Cuando regateas o pactas un precio realizas la tirada de
CAR con ventaja. Puedes gastar
1 Voluntad para obtener un éxito directo en una negociación.
- Contactos: Dispones de una red
muy amplia de contactos en todo
el mundo. Si superas un CD-15
en Corte o Callejeo (según el
ambiente) encontrarás un contacto. Con 1 Voluntad tendrás
éxito automático
- Defensor: Consideras que el
mejor ataque es una buena defensa. Todas las tiradas en las
que comandes un grupo defensor se realizarán con ventaja.
- Entrenado en X: Elige una
categoría de arma, el Monje ha
entrenado incansablemente una
tipo de arma. Cada vez que ataques o te defiendas con ella, suma +1 al Ataque y daño, o +1 a
la Defensa.
- Estratega: Posees una dilatada
experiencia en el campo de batalla. Cualquier tirada de Guerra
cuenta con un modificador +2.
- Fervor Fanático: Formas parte
de una secta budista, que te ha
inculcado unas creencias por las
que pones en juego tu vida. Una
vez al día, cada vez que una
fuente de daño vaya a reducir tus
PV a 0 o menos, en su lugar te
quedas con 1 PV.
11
- Lucha con X: Sustituye X por
cualquier arma. Peleando de esta
forma ganas +1 al ataque y al
daño.
- Maestro de X: Has consagrado
tu vida como un vagabundo
errante para perfeccionar tu arte
con un arma X de tu elección.
Cualquier tirada de ataque o defensa con X lo realizarás con
ventaja. Si el resultado de uno de
los dados equivale a un 1, ese será el dado escogido. Mientras
que si el resultado es un doble 1,
has usado tanto tu arma que se
rompe en ese momento. (requiere tener antes el talento de Lucha
con X o Entrenado).
- Monje/a: En algún momento
de tu vida, por la razón que sea,
tu personaje (samurái o cortesano) ha decidido tomar votos
de religión. Da ventaja a todas
las pruebas sociales y de corte.
- Nitōryū: Literalmente estilo de
dos espadas. Tu personaje suele
usar de manera simultánea la Katana y la Wakizashi. Este talento
sólo lo pueden tomar los personajes de clase Samurái.
- Palabra divina: Tienes ventaja
en las pruebas de comunicación.
- Rōnin: Tu personaje no tiene
honor. Todas tus tiradas de Cor-
te, Guerra y Manipulación se tirarán con desventaja. A cambio
se tirarán con ventaja las relacionadas con Callejeo y Supervivencia.
- Shinobi: Has abrazado una secta
y has sido entrenado/a como
agente de las sombras. Tienes
Ventaja en las pruebas de Subterfugio basadas en moverse en
silencio y/o ocultarse en las
sombras. Añade 1d6 al daño
cuando ataques a un objetivo
desprevenido.
- Taimado: Tiene ventaja en las
pruebas de Inteligencia basadas
en engañar. Si tu enemigo cuenta
con el talento de Bondadoso,
ambos se anulan mutuamente.
- Terco/a como una mula: Has
trabajado tanto los campos que
te comportas como si fueras un
animal. Cualquier tirada de supervivencia se realiza con ventaja.
- Veterano: Debido a tu dilatada
experiencia en el campo de batalla los ataques de tu PJ se convierten en crítico con un resultado de 19-20
- Voluntad de hierro: Una vez
por sesión, tu PJ puede repetir la
tirada de su elección.
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TALENTOS
Artesano/a
Ashigaru
Atacante
Ataques múltiples
Bondadoso
Buena reputación
DESCRIPCIÓN
RESTRIC.
Tiradas de Sabiduría que se refieran a construir algo
se realizarán con ventaja.
Tu personaje pasa a tener un DA d6.
Campesino
Tiradas de guerra en las que comandes un grupo
atacante se realizarán con ventaja.
Al abatir a un enemigo con un arma C/C puedes
realizar inmediatamente otro ataque. Máx. tantos
ataques EXTRA como nivel tengas.
Ventaja en las pruebas de Inteligencia basadas en
percibir engaños. Se anula por el talento de TaimaMonje
do.
Ganas un trasfondo adicional.
Cuando intentas convencer a alguien, realizas la
prueba de CAR con ventaja. En el ámbito cortesano, puedes gastar 1 Voluntad para obtener un
éxito directo en una negociación.
Buenos sentiTienes ventaja en las pruebas basadas en la percepdos
ción sensorial.
Cuando regateas o pactas un precio realizas la tiraComerciante
da de CAR con ventaja. Puedes gastar 1 Voluntad
para obtener un éxito directo en una negociación.
Si superas un CD-15 en Corte o Callejeo (según el
Contactos
ambiente) encontrarás un contacto. Con 1 Voluntad tendrás éxito automático
Todas las tiradas en las que comandes un grupo
Defensor
defensor se realizarán con ventaja.
Elige una categoría de arma, cada vez que ataques o
Entrenado en X te defiendas con ella, suma +1 al Ataque y daño, o
+1 a la Defensa.
Estratega
Cualquier tirada de Guerra, suma +2 al resultado.
Una vez al día, cada vez que una fuente de daño
Fervor Fanático vaya a reducir tus PV a 0 o menos, en su lugar te
quedas con 1 PV.
Bueno con las
palabras
13
Campesino
Monje
Monje
Lucha con X
Maestro de X
Monje/a
Nitōryū
Palabra divina
Rōnin
Shinobi
Taimado
Terco/a como
una mula
Veterano
Voluntad de
hierro
Sustituye X por cualquier arma C/C. Peleando de
esta forma ganas +1 al ataque y al daño.
Cualquier tirada de ataque o defensa con X lo realizarás con ventaja. Si uno de los dados equivale a un Lucha con
1, fallarás. Si el resultado es un doble 1 tu arma se X
rompe en ese momento.
Samurái o
Da ventaja a todas las pruebas sociales y de corte.
Cortesano
Tu personaje suele usar de manera simultánea la
Samurái
Katana y la Wakizashi.
Tienes ventaja en las pruebas de comunicación.
Todas tus tiradas de Corte, Guerra y Manipulación
Samurái o
se tirarán con desventaja. Se tirarán con ventaja las
Cortesano
relacionadas con Callejeo y Supervivencia.
Ventaja en pruebas de Subterfugio basadas en
moverse y/o ocultarse en las sombras. +1d6 al DES +16
daño al atacar a un objetivo desprevenido.
Tiene ventaja en las pruebas de Inteligencia basadas
Cortesano
en engañar. Se anula por el talento de Bondadoso.
Tiradas de supervivencia con ventaja.
Campesino
Tus ataques se convierten en crítico con un resultado de 19-20
Una vez por sesión, puedes repetir una tirada de tu
elección.
Al final de cada sesión de juego el
DJ otorga entre 0 y 3 puntos de
experiencia (PE) a cada jugador. 2
PE es el valor “normal”, pero el
DJ debería otorgarlos dependiendo de la dificultad de los retos
superados. Por cada 10 PE acumulados se sube un nivel.
En caso de subir de nivel se lanza
el Dado de Aguante indicado en la
Clase de personaje y se suma el
resultado a los puntos de vida.
Como alternativa a la tirada del
14
dado el DJ puede proponer que
con cada nivel se suba la mitad del
valor del DA a los puntos de vida.
Cuando el personaje llegue a nivel
10 podrá seleccionar un nuevo
Trasfondo. Se considera que han
alcanzado un nivel de relevancia
en el archipiélago japonés y tienen
tanta fama como enemigos, por
ejemplo la trama podría hacer que
los personajes constituyesen un
nuevo clan, y uno de ellos se convirtiese en el Daimyo del mismo.
También hay que asignar 2 nuevos
puntos a Habilidades (1 como
máximo por Habilidad sin que
ninguna sobrepase los 10 en total)
y se ajustan otra vez el resto de
rasgos según lo indicado en la
tabla de avance por Clase.
Los personajes pueden elegir cualquier Talento de la lista al llegar
tanto al nivel 5 como al 10.
Nivel
Campesino
Cortesano
Monje
Samurái
ATQ
INS
ATQ
INS
ATQ
INS
ATQ
INS
1
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+1
2
+0
+1
+0
+1
+0
+1
+1
+2
3
+1
+2
+0
+2
+1
+2
+1
+3
4
+1
+3
+1
+3
+1
+3
+2
+4
5
+2
+4
+1
+4
+2
+4
+2
+5
6
+2
+5
+2
+5
+2
+5
+3
+6
7
+3
+6
+2
+6
+3
+6
+4
+7
8
+3
+7
+3
+7
+3
+7
+5
+8
9
+4
+8
+3
+8
+4
+8
+6
+9
10
+5
+9
+3
+9
+5
+9
+7
+10
15
La regla más importante es aplicar
el sentido común. El DJ (director
de juego) decide cuando una acción tiene éxito sopesando la explicación dada por el jugador y su
Clase. Si es necesario tirar, se lanza 1d20 y se suman los puntos de
la habilidad más relacionada con la
acción o el modificador de un
atributo.
Un resultado de 11+ suele ser un
éxito aunque el DJ puede aumentar o disminuir este valor dependiendo de la dificultad de la acción
y de la situación específica.
A continuación recopilamos una
tabla con un conjunto de dificultades para que sirvan como guía.
Dificultades habituales
Tarea sencilla o muy fácil
Tarea compleja o apresurada
Tarea difícil o bajo estrés
Tarea muy difícil o bajo
mucho estrés
Tarea extremadamente
difícil o en tiempo récord
¿Hace
falta?
11+
14+
17+
20+
Un resultado natural de 20 es
siempre un éxito y un resultado
natural de 1 es siempre un fallo.
Un jugador puede aducir que uno
de sus trasfondos le aporta ventaja
en la realización de una acción. Si
hay algo de relación entre la acción y el trasfondo, el DJ puede
otorgar un bono adicional de +2.
Si hay mucha relación puede permitir que la tirada se haga con
ventaja.
Cuando un personaje debe tirar
con ventaja o desventaja se lanzan
2d20. Con ventaja se elige el resultado más alto y con desventaja el
resultado más bajo.
El DJ establece bajo su criterio
cómo va transcurriendo el tiempo
dentro del mundo de juego. Sin
embargo, el combate se suele
dividir en asaltos (10 segundos),
mientras que el tiempo de exploración se divide en turnos (10
minutos).
De esta forma es fácil controlar,
por ejemplo, cuándo se termina
16
una antorcha (1 hora) o una carga
de aceite (4 horas).
En combate se actúa por orden de
iniciativa, para ello todos los contendientes deberán tirar 1d20 al
que se le añade el modificador de
DES y cualquier modificador que
hubiera.
Los PJs en cada uno de los turnos
podrán moverse su distancia convencional y realizar como máximo
una acción.
Como ya se aclaró antes, la acción
de correr que permite al PJ desplazarse el doble de su movimiento consume todo el turno de
combate no pudiéndose atacar o
realizar cualquier otra acción en
dicho turno.
En el combate deberemos resolver si nuestro PJ logra impactar su
arma contra el objetivo o no. Para
ello se tirará 1d20 y se suma el
bono de ATQ correspondiente al
nivel del personaje además de
cualquier otro modificador si tuviera.
Si el resultado es mayor o igual
que la DEF del objetivo, se tiene
éxito. En ese caso se tirará el dado
de daño indicado por el arma
utilizada. El resultado se restará a
los puntos de vida (PV) del objetivo.
En el caso de realizarse el combate sin armas, sumaremos el modificador de FUE en lugar del de
ATQ.
Sólo se puede combatir con un
único arma, la katana es un arma
pensada para ser utilizada así así
que si un jugador decidiese que su
PJ luchase con dos armas deberá
hacer una tirada de combate por
cada arma debiéndose realizar
cada una de dichas tiradas con
desventaja. Las tiradas de daño se
realizarán como de manera normal. Éste hándicap únicamente
puede evitarse adquiriendo el
talento Nitōryū.
Se considera que un ataque es un
crítico si el resultado del dado es
de 20. En ese caso el atacante
aplicará el daño máximo de su
arma +1. No obstante el jugador
podría elegir una consecuencia
especial derivada de su ataque. El
DJ tendrá la protestad de aceptar
o no dicha propuesta (dañar la
armadura o el arma, que el próximo ataque se haga con ventaja,
derribar al oponente, etc).
Se considera que un ataque es una
pifia si el resultado de la tirada es
un 1. En ese caso el atacante se ha
quedado desequilibrado o ha de17
jado su guardia abierta. Hasta que
se inicie su próximo asalto de
combate, todos los ataques que se
hagan contra él se harán con ventaja.
Un personaje que llega a 0 o menos puntos de vida cae incapacitado y no puede actuar. Si sus puntos de vida no vuelven a ser superiores a 0 en menos de 10 asaltos
habrá muerto. Un personaje que
descanse durante un día entero
recupera tantos PV como nivel
posea. Aplicar vendas (una sola
vez por combate) permite recuperar 1d4 puntos de vida.
El DJ puede permitir que un personaje intente evitar o mitigar los
efectos de algunos venenos, enfermedades o de trampas. En esos
casos se hace una tirada de Instintos. El personaje lanza 1d20 y
suma su bono de Instintos y el
bono de un atributo dictado por el
DJ (por ejemplo CON para venenos, DES para esquivar una trampa, CAR para resistir un engaño,
etc.). El DJ debe establecer el
valor a superar en la tirada dependiendo de la potencia del veneno
o de lo bien fabricada que esté la
trampa (11+, 14+, etc.).
Por razones de roleo podemos
tener un PJ herido ya sea por una
herida física o por una enfermedad o un veneno, sin embargo el
protocolo japonés no perdona y
puede acabar recibiendo una visita
diplomática y debe estar a la altura
de las circunstancias. En ese caso
la tirada deberá ser de CON, si la
pasa se sobrepone, se pone presentable y recibe a los visitantes. Si
la supera debe permanecer postrado en cama recuperándose.
Quedaría a discreción del DJ valorar si habría consecuencias o no.
La habilidad de Guerra de los PJs
se ha introducido para dar una
nueva dimensión al combate. La
idea sería aplicarla tanto en pequeñas escaramuzas como puede
ser una emboscada a los PJs mientras caminan atravesando un bosque de bambú; como en grandes
batallas en las que se mueven
varios clanes y está en juego el
destino del shogunato.
La tirada de Guerra debe hacerla
el comandante o el líder del grupo
y se aplica igual que cualquier
tirada para resolver acciones contra una dificultad que marcará el
DJ en base al contexto. Por ejemplo tender una emboscada será
18
una acción más fácil que evitar
que caigamos en una emboscada.
En el caso de pequeñas escaramuzas será necesaria una tirada de
Guerra para resolver la iniciativa
de la emboscada. Si el grupo de
PJs cae en una emboscada, no
pasar la tirada indicará que el líder
intenta reorganizar al grupo emboscado para evitar que caigan
como moscas fracasando. Esto se
reflejaría en el juego que las unidades atacantes realicen un turno
de combate en orden de iniciativa
sin que los defensores puedan
hacer nada, después de ese turno
de ataque gratuito se seguiría desarrollando el combate de manera
convencional, con todas las iniciativas tal y como se ha explicado en
el punto anterior.
Por el contrario si el líder militar
del grupo llega a superar dicha
tirada se entiende que reorganiza
al grupo y aunque haya caído en la
emboscada no han dado tanta
ventaja a sus enemigos y el combate se resolverá con las iniciativas
de manera convencional como si
la emboscada hubiera fallado.
En grandes batallas se pretende la
utilización de esta misma habilidad para inclinar la balanza del
combate en una dirección u otra.
En el campo de batalla se asociará
cada una de estas tiradas de guerra
con una orden que el Daimyo o el
general imparte a sus tropas con
ayuda de su abanico de guerra.
Algunas de las acciones que podrían resolverse con esta tirada
pueden ser: Atacar una posición,
Defender una posición, Reagrupar, Mover un grupo o parte del
ejército, Retirada ordenada, Retirada en desbandada o Rendición.
Nuevamente la dificultad la marcará el DJ por el contexto de la
situación: no es lo mismo intentar
derrotar a un ejército de samuráis
veteranos con un puñado de
Ashigarus mal pertrechados, de la
misma manera que es bastante
difícil que este mismo ejército de
samuráis tome una colina defendida por ashigarus equipados con
tanegashimas y que disparan en
turnos como hicieron en la batalla
de Nagashino.
Como ya adelantamos en el capítulo de creación de personajes, si
la clase de tu personaje es Campesino o monje, tu honor será 0. No
desesperéis pues por razones de
trama en algún momento puede
que os adopten y os otorguen el
título de samurái.
Sin embargo hablaremos del honor que cuenta la clase samurái,
19
aquí a efectos de juego también
nos referimos a los Cortesanos
pues como ya se indicó en su
apartado correspondiente. Los
cortesanos son los samuráis de
más alto rango.
Cualquier acción en el juego tiene
una consecuencia en el honor de
nuestros personajes ya sea para
beneficiarles o para perjudicarles.
A continuación ponemos algunas
causas que podrían suponer
subidas o bajadas de honor. En
todo caso quedará su aplicación
en manos del DJ.
-3
-2
-1
+1
+2
+3
Alguien inferior te falta el respeto o no te muestra el suficiente respeto y no se lo haces
pagar.
Fallas/Desobedeces una orden
que te encomienda tu señor. Te
engañan.
Un samurái de tu mismo rango
te falta el respeto. Ignorar una
negligencia.
Demostrar benevolencia con
alguien inferior.
Cumplir una orden sacrificando
algo.
Aceptar la responsabilidad por
un acto deshonroso de un
superior.
Al llegar a 0 puntos de honor los
personajes deberán reparar su
honor, ya sea eliminando el ultraje
o cometiendo Seppuku.
Si los PJs no enmendaran su honor ya sea por su propia vergüenza o por provocar un cambio de
actitud de todos los que le rodean
acabarán por convertirse en
Rōnin.
Si habéis tenido la oportunidad de
ver cualquier película de Kurosawa, en algún momento uno de los
protagonistas acaba enfrentándose
en un duelo contra otro. En ocasiones para enmendar una falta de
respeto o reparar el honor de uno.
Tal vez para demostrar que uno es
el auténtico maestro de la espada.
Estamos seguros de que estáis
deseando jugar vuestra partida y
en algún momento buscar una
excusa para desenvainar katanas
así que os tramemos estas reglas
que esperamos que reflejen el
espíritu del Duelo.
¿Cuántas veces un necio ha muerto por no ser consciente de la
diferencia de nivel con su oponente? Un ejemplo lo tenemos en el
duelo que gana Kyuzu en la película de 7 samuráis.
20
Esto lo hemos representado con
una tirada de SAB de dificultad
11. Si se supera, el DJ le indicará
el valor de ATQ que cuenta su
adversario. Si falla se considera
que ignora la posible diferencia
que puede haber y se lanza al ataque.
Descubrir que hay diferencia no
tiene porqué detener el duelo.
Cuando detrás del duelo lo que
está en juego es el honor, vivir
con deshonor puede no ser una
opción.
En esta fase los dos implicados
realizarán una tirada de iniciativa.
El resultado marcará la velocidad
de desenvainado. Si la tirada de
dados no se diferencia en más de
3 números se considera que atacan a la vez.
Si el resultado está en un rango
inferior a 11 se considera que su
ataque ha fallado, mientras que si
el resultado está entre 11-16 se
considerará que impacta y se tirará
el dado del arma para el daño.
Si el resultado de la tirada de ATQ
resulta en más de 16 se tirará dos
veces el dado de daño del arma.
En esta fase se tirará el dado de
daño de acuerdo a los resultados
obtenidos en la anterior fase.
El duelo puede realizarse a primera sangre para arbitrar una disputa,
o ser a muerte. En este último
caso seguirán resolviéndose las
demás tiradas como si fuera un
combate convencional debiendo
comenzar desde la tirada de INI.
En esta fase, los contendientes
realizarán una tirada de 1d20 a la
que sumarán su bono de ATQ.
21
A continuación dejaremos un listado de armas, armaduras y equipo
variado para que podáis equipar a
vuestros PJs. Se ha intentado balancear los precios, los cuales son
orientativos y no pretenden reflejar
el nivel de vida en la época.
Arma
Arco
Kunai
Mosquete portugués
Shuriken
Tanegashima
Wakizashi
Yumi
Proyectil
Flechas
Balas
Balas
Flechas
Creemos que para mejorar la inmersión y la experiencia de juego lo
mejor es intentar utilizar las monedas de la época. Para nosotros la
correlación será:
1 Ryō equivale a 4 Bu y a 16 Shu.
Daño
1d4+1
1d4
2d4
1d3
2d3
1d6
1d6
Disparos
1
1
0,5*
2
0,5*
1**
1
Alcance
60
10
40
10
40
10
60
Coste
12 Ryō
2 Bu/ud
25 Ryō
2 Bu/ud
20 Ryō
8 Ryō
15 Ryō
*El Tanegashima requiere un turno completo sin movimiento para recargar.
**Aunque se emplea como arma C/C se puede contemplar la opción arrojadiza, de un solo uso.
Arma C/C
Boken / Bō
Gunbai
Kama (hoz)
Kanabō
Katana
Naginata
Tanto (daga)
Tessen
Wakizashi
Nodachi
Yari
Tipo
Media
Abanico
Ligera
Pesada
Media
Pesada
Ligera
Abanico
Media
Pesada
Ligera
Daño
1d4
1d3
1d4+1
1d8+1
1d8
1d8
1d4
1d3
1d6
1d10
1d6
Defensa
+2
+4
+3
+1
+1
+3
+2
+2
Coste
3 Bu
3 Ryō
5 Ryō
20 Ryō
15 Ryō
12 Ryō
3 Ryō
2 Ryō
8 Ryō
30 Ryō
1 Ryō
El bono a la defensa únicamente se suma si se adquiere posición defensiva renunciando a atacar.
Armadura
Armadura de cuero
Armadura ligera
Armadura media
Armadura pesada
Defensa
+2
+3
+4
+6
22
Coste
5 Ryō
30 Ryō
75 Ryō
100 Ryō
Equipo
Antorcha
Balas de mosquete y
pólvora
Cantimplora agua
Carcaj y flechas
Cuenco de Arroz
Cuenco de Mijo
Cuerda común (15
metros)
Farol
Garfio de escalada
Geta (sandalias)
Hakama (ropa hombre)
Hakama lujoso
Kasa (sombrero de
paja)
Kimono (ropa mujer)
Kimono lujoso
Koto
Pincel y tinta
Precio de noche en
Onsen
Coste
1 Shu
1 Bu
1 Ryō
1 Bu
2 Bu
2 Shu
1 Ryō
7 Ryō
1 Ryō
2 Shu
1 Ryō
10 Ryō
1 Ryō
6 Bu
12 Ryō
10 Ryō
2 Shu
3 Ryō
Para evitar personajes desequilibrados el DJ puede poner una serie de
condicionantes que sus jugadores
deben cumplir si quieren acceder al
equipo.
Equipo
Precio de noche en
posada modesta
Precio de noche en
posada normal
Ración de comida
Ración de viaje
Rollo de papel
Rosario
Saco de viaje
Sake
Shamisen
Vendas para heridas
(x1)
Yesca y pedernal
Burro
Jamelgo
Mulo
Potro
Caballo
Caballo de guerra
Palanquín (necesita
porteadores)
Coste
1 Bu
1 Ryō
2 Bu
1 Bu
1 Bu
2 Bu
1 Ryō
2 Ryō
5 Ryō
1 Bu
3 Shu
3 Ryō
5 Ryō
10 Ryō
20 Ryō
50 Ryō
100 Ryō
12 Ryō
Para portar armas o armaduras de
peso medio hay que tener al menos
un mod. de FUE de +0 en la ficha.
Finalmente, si se quiere usar cualquier tipo de arma o armadura peEstas reglas son una sugerencia que sada el mod. de FUE con el que
cuenta el PJ deberá ser de +2. Este
si se prefiere se podría obviar:
modificador ilustrará que el persoCualquier PJ al margen de sus Atri- naje tendrá una fuerza tal que podrá
butos puede acceder a cualquier usar su equipo con la suficiente
maestría para dañar al oponente.
arma o una armadura ligera.
23
En este apartado más que crear una
serie de dogmas que supongan una
traba en la experiencia de juego, lo
que se pretende es dar unas pautas
para que a la hora de interpretar os
sintáis más inmersos en el Japón
Feudal, el mundo en el que se encuentran vuestros PJs.
rior lo apropiado es utilizar –dono.
Esto último es una situación muy
excepcional y lo normal es que no
se dé permiso de usar el nombre de
quién está en un rango superior. En
ese caso lo apropiado sería referirse
a esa persona como „tono‟
A los niños se los refiere por el
sufijo –kun mientras que el de las
Podéis considerar a modo de simniñas es -chan
plificación, que existe mucho respeto tanto a los mayores como a los Salirse de estas pautas es probableque se encuentran en un rango su- mente una forma de faltar el respeto
perior, hasta el punto que un samu- al prójimo ya sea magnificándole
rái puede ejecutar sin contempla- irónicamente o bien despreciándole
ciones a un campesino si considera al no tratar con el suficiente respeto.
que éste no le brinda el suficiente
Finalmente, hablaremos de las reverespeto ya sea por reírse de él, no
rencias. Éstas son esenciales y
hacerle una reverencia o desobedeacompañan a todo lo que se ha
cer una orden directa.
dicho en relación con el mostrar
Tampoco está bien visto referirse a respeto.
una persona por su nombre de pila,
Una simple inclinación a modo de
lo normal es referirse a esa persona
saludo en una situación informal
por su apellido (los que no pertenesería su forma más básica. Mientras
cen a la clase samurái, no tienen
que en su caso más extremo consisapellido) y acompañarla de un sufijo
tiría en postrarse pegando la frente
que indica el grado de relación. No
al suelo permaneciendo un tiempo
hacer eso implicaría un deseo de
largo para indicar humildad o disinsultar o de faltar el respeto.
culparse.
Cuando hablan entre personas del
A partir de ahí las variables son
mismo estatus normalmente se usa
muchas, tened en cuenta que se
el sufijo –san. Si se pretende hablar
utilizan para saludar, despedirse,
con respeto se usa –sama. Mientras
pedir disculpas, etc.
que si hablas de un rango muy supe24
Una de western: Si hay algo que
hemos aprendido con el cine, es que
el Chambara y el Western son en
realidad caras de la misma hoja y los
argumentos tan manidos del género
de géneros se pueden aplicar a una
partida de este tipo: unos campesinos se ven oprimidos por un tirano
(un cortesano corrupto) o un grupo
No sólo de guerra tiene que ir la de bandidos (ronins) y contratan a
cosa, misiones de negociación para un grupo valeroso de samuráis para
provocar una traición de un vasallo que les ayude.
a su señor y provocar un golpe de
Otra opción es imaginarnos un viaje
efecto. Enviar una misiva para que
de escolta al más puro estilo de las
el señor Oda Nobunaga detenga su
diligencias sustituyéndolas por paavance y no caiga en una venganza
lanquines, o yendo a pie por los
orquestada por Takeda Katsuyori.
innumerables caminos del periodo
Mar y montaña: O más bien occi- Edo.
dente y oriente. La eterna historia
El fin de los samuráis: Han llegade cómo dos culturas tan dispares
do los barcos negros, las estructuras
han chocado y a la vez se han cautidel Bakufu se tambalean y todos los
vado mutuamente. Podéis interpresamuráis se cuestionan sus propias
tar a jesuitas que intentan convertir
creencias.
almas a cambio de armas.
Y si quisierais ser testigos de cómo
Intrigas palaciegas: El Shogun
el país cambia y vosotros os lucráis
está agonizando y se ha creado un
por ello, sería fácil sustituir al corteconsejo de regentes para gobernar
sano por un diplomático, al samurái
en nombre de su hijo hasta su mapor un soldado veterano y al camyoría de edad. ¿Quién ha dicho que
pesino por un comerciante Nanban
deba seguir el linaje?
que importa las nuevas tecnologías
Lo mismo podría aplicarse a la corte en armamento para ayudar a la fadel Mikado (emperador) que siem- ción del Bakufu o a la de los partipre ha sido un títere.
darios del Emperador.
El Sengoku Jidai: La edad dorada
de los samuráis, un periodo de guerras continuas en las que los jugadores pueden tomar parte de una de
las facciones intentando ayudarla a
controlar todo el archipiélago japonés o cayendo inevitablemente en
manos de jugadores más gloriosos.
25
Espadachín itinerante
PV 12
ATQ +2 DEF 10
A continuación tenéis una serie de Arma: Boken(1d4), Katana(1d8),
enemigos que podéis encontraros Wakizashi(1d6), Kunai(1d4)
en el Japón feudal, todos los PNJs
vendrán además de por sus 3 stats Espía
ATQ +3 DEF 10
principales, definidos por las posi- PV 8
bles combinaciones de armas y Arma: Tanto(1d4), Shuriken(1d3)
armaduras que pueden llevar, se
indican los bonificadores a incluir General
ATQ +1 DEF 16
en la defensa si cambiáis el equipo PV 10
Arma: Katana(1d8), Wakizashi
base.
(1d6), Tessen(1d3), Gunbai(1d3)
Que rueden los dados.
Armadura: Pesada
Bandido / Salteador de caminos
PV 8
ATQ +1 DEF 14
Arma: Kama(1d4+1),
Arco
(1d4+1), Yumi(1d6), Yari(1d6)
Armadura: Media
Hatamoto del General
PV 12
ATQ +3 DEF 16
Arma: Katana(1d8), Wakizashi
(1d6)
Armadura: Media
Campesino rebelde
PV 7
ATQ +1 DEF 10
Arma:
Kama(1d4+1),
Arco
(1d4+1), Tanto(1d4)
Himin vengativo
PV 6
ATQ +0
Arma: Kama(1d4+1)
DEF 14
Jesuita portugués
PV 6
ATQ +0
Arma: Tanto(1d4)
DEF 10
Cortesana / Geisha
PV 6
ATQ +0
Arma: Tanto (1d4)
DEF 10
Criminal
PV 8
ATQ +1 DEF 10
Arma: Kama(1d4+1), Kanabo
(1d8+1)
Joven samurái
PV 8
ATQ +1 DEF 10
Arma: Katana(1d8), Wakizashi
(1d6)
Armadura: Ligera(+3), Media(+4)
26
Líder de Bandidos
PV 12
ATQ +2 DEF 14
Arma: Kanabo(1d8+1), Katana
(1d8), Wakizashi(1d6)
Armadura: Media
Maestro de la espada
PV 20
ATQ +4 DEF 10
Arma: Boken(1d4), Katana(1d8),
Wakizashi(1d6), Kunai(1d4)
Monje guerrero
PV 11
ATQ +2 DEF 10
Arma: Katana(1d8), Naginata
(1d8), Yumi(1d6)
Armadura: Ligera (+3), Media
(+4)
Monje itinerante
PV 6
ATQ +0 DEF 10
Arma:
Kama(1d4+1),
Arco
(1d4+1), Yumi(1d6), Yari(1d6)
Perros de caza
PV 7
ATQ 2
DEF 10
Ataque: Mordisco(1d6)
Rōnin
PV 8
ATQ +2 DEF 10
Arma: Katana(1d8), Wakizashi
(1d6), Kunai(1d4)
Armadura: Cuero(+2), Ligera(+3)
Rōnin hambriento
PV 8
ATQ +1
Arma: Katana(1d8)
DEF 10
Sectario budista
PV 16
ATQ +3 DEF 10
Arma: Kama(1d4+1), Kanabo
(1d8+1), Naginata(1d8)
Shinobi
PV 20
ATQ +4 DEF 10
Arma: Katana(1d8), Shuriken(1d3)
27
Kikuchi
Veterano de la batalla de Nagashino
Campesino
10
+0
2
0
13
+1
9/9
-
12
+0
14
+0
13
+1
+1
10
7
-1
12
+0
Kama
Tanegashima
+2
40
Ashigaru
Terco como una mula
D6
+1
+2
0,5
8
1d4+1
2d3
Armadura ligera, Cantimplora llena de agua, 2xRaciones de viaje,
saco de viaje, Geta, Yesca y pedernal.
28
+1
-
Hiroda Heizô
Aficionado a los haikus
Cortesano
9
+0
2
0
11
+0
6/6
2
7
-1
10
+0
16
+2
+1
10
10
+0
13
+1
Katana
Wakizashi
Bueno con las palabras
Contactos
D4
+1
+2
10
1
+2
1
+1
1d8
1d6
+3
+2
Caballo de guerra, Cantimplora y agua, Saco de viaje, Geta, Hakama lujoso,
2xRaciones de viaje, 15 Ryō
29
Sadauji
Consejero del clan Hiroda
Monje
16
+2
2
0
12
+0
9/9
-
8
-1
12
+0
13
+1
+1
10
15
+1
7
-1
Bondadoso
Palabra divina
D6
+1
+2
Naginata
+2
1d8
+1
+1
Caballo, Armadura de cuero, Cantimplora y agua, Saco de viaje, Geta, Ropas
normales, Kasa, Sake, 2xRaciones de viaje, Rosario, 15 Ryō.
30
Kiyoda Sanada
Yojimbo (guardaespaldas/mercenario)
Samurái
16
+2
2
0
12
+0
12/12
-
13
+1
13
+1
9
+0
+2
10
10
+0
12
+0
Katana
Wakizashi
Kunai
+1
Ataques múltiples
Rōnin
D8
+2
10
10
+1
1
1
1
4
+2
1d8
1d6
1d4
+3
+2
-
Armadura ligera, Caballo, Cantimplora y agua, Saco de viaje, Geta, Hakama,
Kasa, Sake, 2xRación de viaje, Yesca y pedernal, 5 Ryō
31
32
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