Subido por Abigail Jara

dinamicas de representacion

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Ministerio Infantil
Ideas para juegos
8 JUEGOS DE REPRESENTACIÓN
1.- ARGUMENTOS
A cada equipo se le entrega una tarjeta en la que están escritas varias palabras, p.e..: hombre, mujer, arma, agua,
corriente y los nombres de dos animales. Los monitores de equipo obtienen del coordinador otra tarjeta marcada de
la siguiente manera: farsa, comedia, drama, etc. Entonces los equipos, por turno, ponen en escena un cuadro en el
que aparezcan los detalles de la primera tarjeta, presentados de acuerdo con la segunda. Primera variación.
Colocad en el centro del cuarto algunos objetos tales como una silla, una herradura, una llave de tuercas, y un
picaporte. Los equipos tienen que poner en escena un cuadro en el que queden incluidos estos objetos. Segunda
variación. El coordinador da a cada monitor de equipo un pedazo de papel en el cual hay escrita una palabra, por
ejemplo: "Paraguas". El monitor regresa a su rincón, y usando exclusivamente sus manos, pide a su equipo le dé un
"paraguas". Se trata de ver qué equipo adivina seis veces en el menor tiempo. Tercera variación. Pídase a los
equipos que representen un incidente durante uno o dos minutos, y cuando todas hayan terminado, haced que unas
representen lo que antes representaron las otras. Cuarta variación. Se da una palabra a cada uno de los monitores,
y el equipo tiene que actuar de acuerdo con lo que la palabra le sugiera.
2.-CHARADAS
Se escoge a un bando para representar y éste toma una palabra de dos, tres o cuatro sílabas, representando una
escena para cada sílaba y una para toda la palabra, introduciendo en cada una de ellas para principiar, la
respect.iva sílaba y luego la palabra completa. Los demás tratan de adivinar la palabra.
3.- CHARADAS MUDAS
En las charadas ordinarias. se pronuncian palabras y en ellas las sílabas de que se trata. En las charadas mudas,
tanto las sílabas como las palabras completas son representadas en silencio. No se pronuncia palabra. por tanto,
constituyen un adiestramiento excelente en mímica.
4.-DILIGENCIA DETENIDA
Un equipo representa a unos exploradores y otro a unos indios piel roja. Se encuentran; pero ni unos ni otros
conocen el idioma de los contrarios, por tanto tienen que hablarse con señas. Los exploradores desean conseguir
agua y permiso para quedarse ahí, por su parte los indios no desean extraños en su campamento y tratan de
persuadir a los exploradores a que continúen su camino. Gana el equipo que invente las señas más adecuadas.
5.-EL JUEGO DE HOLLYWOOD
Se seleccionan tres o cuatro muchachos de cada equipo, a los que se les dice que se les va a hacer una prueba
para que actúen en una película si demuestran que son capaces de producir emoción. Se les dice qué clase de
emoción es la que deben producir y se les conceden unos cuantos segundos para que reflexionen acerca de ella y
luego a la voz "ya" procedan a actuar. Es este un juego muy divertido, pero además tiene el valor de dar
oportunidad para que brillen aquellos muchachos que no son muy lucidos en otros juegos. Las emociones pueden
ser alegría. envidia, odio consternación. amor, temor, terror, etc.
6.-JUEGO DE GARRICK
Para este juego se requiere práctica y una buena dosis de imaginación por parte del monitor. Éste deberá contar
con una caja vacía, de buen tamaño. De ésta irá sacando diferentes artículos inexistentes. Por medio de mímica
dará a sus jugadores la impresión del objeto que se supone ha extraído de la caja y éstos tratarán primero de
adivinar cuál ha sido el objeto extraído y luego recordar el orden en que han sido sacados. Los jugadores en
seguida procederán a hacer una lista de tales artículos o cada uno de ellos tratará de representar con mímica que
vuelve el objeto a la caja. El juego se hace más realista si el monitor comprueba cada actuación, sacando de otra
caja el objeto real que ha motivado y confirmado por medio de éste las acciones que antes ejecutara, cuando el
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objeto era imaginario. He aquí doce objetos, suficientes para practicar el juego dos veces ya que media docena de
ellos son suficientes para una representación, aun cuando sin duda los jugadores mayores podrán representar más.
Un pedazo de cuerda. el cual se pasa alrededor de la cintura y se ata con el nudo de rizo o el as de guía simple; un
reloj con el cual se comprueba la hora del reloj pulsera, ajustando éste y dándole cuerda; una pipa , una bolsa de
tabaco y una caja de fósforos; representando el llenar la pipa y encenderlo; una lámpara eléctrica que no funciona;
un libro de chistes; una araña que no se deja atrapar; un teléfono; una hacha, con la que el monitor se corta un
dedo; una cacerola; una toalla; un helado; una ratonera.
7.-JUEGO DE HACIENDA
A cada jugador se le da una tarjeta que lleva escrito el nombre de un animal o pájaro doméstico. A una señal
convenida, cada uno empieza a actuar, en pantomima muda, tratando de imitar al animal o pájaro que le haya
tocado en suerte, al mismo tiempo que trata de encontrar a otros de su misma especie. Cuando tres o más de la
misma especie han logrado reunirse, pueden principiar a hacer ruidos. El rebaño, bandada o manada que logre
reunirse primero, es el que gana.
8.-REPRESENTACIÓN DE UN OFICIO
Un jugador o una pareja de éstos, por turno, representan algun oficio o profesión, hasta que los demás adivinan de
qué se trata. P.e..: un plomero y su ayudante, un barbero, un cirujano operando, etc.
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