Gamificación Móvil aplicada a la productividad laboral en las Empresas: una revisión sistemática Miguel Angel Cardoso Miranda 1, Alfredo Daza Vergaray 2 Facultad de Ingeniería de Sistemas Universidad Cesar Vallejo Abstract The main goal of this article is to identify the use of gamified mobile applications and their impact on work productivity. We employ a systematic review of the literature to discover to what extent gamified mobile applications improve worker productivity within a company. The intent is to contribute to more profound understanding of learning contexts, methodologies, techniques and objectives with the application of mobile gamification. The literature emphasizes that mobile gamification can be used to enhance the learning process, improve performance and achieve worker objectives, especially in production and IT areas. To do this, an analysis is presented of the areas that use mobile gamification, the techniques used and the effects that are achieved with its application in companies. It seeks to close the knowledge gap by quantifying the gamification characteristics found in applications. Due to the paucity of studies on mobile gamification at work productivity, this work also points the way to new research. Keywoards: Gamification – Mobile – Companies – Productivity – Apps - I. INTRODUCCION Las actividades y rutinas que tiene este actual ritmo de vida laboral se parece cada vez más a un juego, debido a que se deben seguir ciertos pasos y superar niveles para llegar a las metas trazadas.[1] Vivimos experiencias que nos llevan a determinadas satisfacciones con lo que se afecta nuestro comportamiento: el trabajo en equipo, asumir roles, mejorar el desempeño, lograr metas, resultados, obtener recompensas, entre otros, que son características que encontramos también en los juegos.[2] Diversos estudios sobre estas formas de confrontar la vida, han definido a estas dinámicas que tienen como fin potenciar la motivación o reforzar la conducta para solucionar problemas, mejorar la productividad, activar el aprendizaje o lograr objetivos, en gamificación.[3] La gamificación ha sido aplicada en diversos ámbitos los últimos años con buenos resultados, como la educación [4], la banca [5], el deporte o la psicología [6], donde se utilizan elementos de juego para poder aumentar la motivación, compromiso y rendimiento de los participantes. El éxito cultural y comercial que se ha expuesto con la aplicación de estos métodos ha llamado la atención de empresas [7], llevando a ser usada en las organizaciones a pesar de significar una mayor inversión [8,9] debido a que muchos empleados utilizan constantemente sus dispositivos móviles y los empleadores empiezan a ver en ellos una herramienta para alinearse con sus objetivos. [10] Asimismo, en las aplicaciones móviles, la gamificación ha sido parte importante de su diseño, cuando el objetivo ha sido una mayor participación de los usuarios e interacción entre los mismos. [11] llevándola como parte de las metodologías de diseño a entornos empresariales ya que puede ser adaptado en las distintas áreas donde el proceso de pensamiento y mecánica del juego buscan involucrar a los trabajadores para resolver problemas dentro de las organizaciones, así como también motivar la lealtad entre sus usuarios. [12] Existe una tendencia en aumento en el uso de aplicaciones móviles: las descargas de apps han crecido de 147 billones el 2016 a 218 billones el 2020 en todo el mundo. [13] Esto transforma a la gamificación móvil en un campo prometedor que puede ayudar a mejorar el compromiso y la motivación en los trabajadores de empresas. De hecho, ya existen algunas herramientas comerciales estandarizadas que logran esos objetivos, como por ejemplo Bizfit [14], Centrical [15] o Quizizz for Work [16]. Han existido otros trabajos de revisión literaria sobre gamificación aplicada en diversas áreas [17], y las que han tenido en cuenta la gamificación en aplicaciones móviles centrándose en identificar las características o atributos específicos de las aplicaciones (funcionalidad, facilidad de uso, privacidad y seguridad, interactividad) que motivan la participación del usuario. [18,19] Sin embargo, pocos estudios han investigado la influencia de la gamificación móvil en la mejora de la productividad laboral. Teniendo en consideración los temas antes mencionados, el enfoque de este documento será el de analizar la aplicación de la gamificación móvil en la productividad laboral de las empresas. La motivación de este artículo es averiguar cuáles son las fuentes de datos más relevantes para el área de investigación de gamificación móvil aplicadas a la productividad laboral. Este trabajo también se orienta en descubrir quiénes son los principales autores del tema, cuáles son los artículos más relevantes, así como los desafíos y deficiencias que puedan existir en el campo explorado. Con esta revisión de la literatura se pretende reforzar el marco teórico actual, que puede servir de apoyo a futuras investigaciones relacionadas con la gamificación móvil en empresas. Para ello, se propone una revisión sistemática que comprenderá la literatura de los periodos de 2016 hasta el 2021. El presente documento está organizado de la siguiente manera: en la sección 2 se presentará la metodología de la revisión sistemática de la literatura. En la sección 3, se expondrá el análisis respectivo de los resultados acorde a las preguntas formuladas y la sección 4 mostrará información acerca de las limitaciones y futuras investigaciones. Finalmente, la sección 5, presenta las conclusiones que en esta revisión se han planteado. P1 II. METODOLOGÍA En la presente revisión sistemática utilizaremos la guía establecida por Kitchenham y Charters [20], que consta de tres fases importantes: Planificación de la revisión de la literatura •Necesidad de una revisión •Definir preguntas de búsqueda •Definir protocolos de revisión Realización de la revisión •Búsqueda y selección de estudios primarios •Extracción y análisis de datos Resultados de la revisión •Hallazgos de investigaciones •Discusión y conclusiones Figura 1. Proceso de revisión sistemática adaptado de Kitchenham y Charters [20] 1. Planificación de la revisión: En esta fase es necesario confirmar la necesidad de llevar a cabo la revisión, considerando las preguntas de investigación. 2. Realización de la revisión: En esta fase los estudios primarios son seleccionados, de acuerdo a los criterios de inclusión y exclusión. 3. Resultados de la revisión: En esta fase se muestran las estadísticas y el análisis de los artículos A. Planificación de la revisión. Para poder tener idea clara sobre los alcances de la gamificación móvil en las empresas, si estas experiencias han sido positivas o qué mecanismos y técnicas son los más adecuados para lograr efectos positivos, es necesario poder contar con la mejor evidencia de la literatura existente sobre el uso de la gamificación móvil aplicada a la productividad laboral en las empresas. Es así que el proceso de planificación de la revisión sistemática nos proporciona las mejores técnicas para recopilar y analizar estudios primarios. [20] Se consultaron los siguientes repositorios de artículos científicos indexados: Springer Link, ScienceDirect, Scopus, IEEE Xplore, ACM y Wiley. También se desarrolló un protocolo de revisión en el que se identificaron las necesidades de búsqueda para poder delimitar el campo de estudio acerca de experiencias, actividades o teorías de gamificación móvil aplicadas en la productividad laboral. Las preguntas de investigación para la búsqueda de información se muestran en la siguiente tabla: ID Pregunta de Búsqueda Motivación P2 P3 ¿Qué estudios existen sobre gamificación móvil aplicadas en las empresas? ¿Qué técnicas de gamificación se utilizan en las aplicaciones móviles de empresas? Identificar las áreas involucradas con el uso de aplicaciones móviles gamificadas dentro de las empresas. Revelar las diversas técnicas de gamificación que son implementadas en las aplicaciones móviles usadas por las empresas. Descubrir los principales ¿Qué efectos tiene el efectos detectados uso de la relacionados con el uso de gamificación móvil aplicaciones móviles en las empresas? gamificadas en las empresas. Tabla 1. Preguntas de búsqueda de la literatura B. Realización de la revisión BUSQUEDA INICIAL El proceso de búsqueda inició el 20 de mayo del 2021, con las primeras búsquedas interconectando términos 'gamification', 'work', 'mobile applications', 'productivity', 'gamification techniques', ‘companies’, en las siguientes bases de datos: ScienceDirect, IEEE Xplore, ACM, Scopus, Springer Link, InderScience y Wiley. Posteriormente, se expandió la búsqueda usando operadores booleanos AND y OR, en combinación con términos 'mobile', 'gamification', 'employee', 'workplace', 'techniques', ‘companies’, 'productivity' y ‘effects’. Estas búsquedas mostraron una muy buena cantidad de resultados, muchos de ellos repetitivos o con poca utilidad, pero que dieron una idea general del espectro de palabras que debía ser más efectivas en esta búsqueda. Además, permitieron comprobar que, relacionado al tema de gamificación móvil aplicado a la productividad laboral, no se ha encontrado ninguna revisión sistemática. A consecuencia de que los resultados obtenidos en IEEE Xplore, InderScience y Scopus fueron escasos y no aparentaban aportar ningún estudio adicional o que estuviese incluido en las otras bases de datos, se optó por retirarlas del proceso de revisión sistemática. BUSQUEDA SISTEMATICA Se continuó con la búsqueda sistemática, en las bases de datos SciencieDirect, ACM, SpringerLink,y Wiley acotando los resultados a todas las publicaciones realizadas entre los años 2016 hasta el 2021. De la experiencia inicial, se determinaron las combinaciones de palabras que dieron mejores resultados en las bases de datos y que se detallan a continuación: Pregunta P1 Cadena de búsqueda (((MOBILE AND GAMIFICATION) AND EMPLOYEE) AND PRODUCTIVITY) P2 (((MOBILE AND GAMIFICATION) AND TECHNIQUES) AND COMPANIES) P3 (((MOBILE AND GAMIFICATION) AND EFFECTS) AND COMPANIES) Tabla 2. Cadena de búsqueda de la literatura Science Direct n=1094 CRITERIOS DE INCLUSIÓN Y EXCLUSIÓN ACM n=692 Springer Link n=3111 Wiley n=2137 Para filtrar los artículos se aplicaron los siguientes criterios: Criterios de Inclusión Total n=7034 Criterios de Exclusión Publicaciones relacionadas a la gamificación en empresas usando aplicaciones móviles Artículos que no cumplan con los criterios de inclusión. Aplicando criterios de inclusión y exclusión n=3493 Publicaciones relacionadas a las técnicas de gamificación móvil en las empresas Se excluyeron artículos de revisión, tesis, boletines, libros, manuales. Eliminando duplicados n=3486 Publicaciones que mencionen aplicaciones móviles gamificadas que mejoran la productividad laboral Se excluyen los artículos enfocados a la gamificación móvil aplicada a la educación Artículos agregados por bola de nieve n=6 Después de leer título y resumen n=50 Tabla 3. Criterios de búsqueda Después de leer el contenido n=23 FILTROS ADICIONALES: Para continuar con la selección de artículos, se aplicarán de esta manera los filtros más refinados: Primer filtro: Lectura de título y resumen: Se somete a lectura y revisión. Segundo filtro: Texto Completo: Finalmente, se procede a la lectura y análisis completo de los estudios que pasaron el primer filtro Una vez aplicados estos últimos filtros refinados, se utilizará la técnica llamada bola de nieve que consiste en tomar en cuenta las referencias encontradas en los artículos filtrados [21], que puedan aportar mayores y/o mejores contenidos a la revisión sistemática y que no hayan sido detectados por las cadenas de búsqueda inicial. Estudios primarios n=29 Figura 2. Proceso de búsqueda de artículos De los 7034 artículos encontrados, se aplicaron los criterios de inclusión y exclusión. Luego, se tamizó con filtros más detallados anexando artículos que aparecieron en el proceso de revisión, obteniendo un total de 29 estudios primarios. III. RESULTADOS Los 29 estudios encontrados muestran una variedad de contenidos referentes a la gamificación móvil en entornos empresariales. Ref Titulo Descripción [22] Work gamification: Effects on enjoyment, productivity and the role of leadership El estudio investiga a 114 empleados que usaron la app Habitica, un juego móvil de gestión y seguimiento de hábitos, encontrando que mejoró el disfrute y productividad en aquellos empleados con funciones de liderazgo. [23] How a company’s gamification strategy influences corporate learning: A study based on gamified MSLP (Mobile social learning platform) Aborda un marco teórico para diseñar aplicaciones móviles de aprendizaje gamificado tomando de referencia una encuesta a 293 empleados de una empresa en Corea del Sur que usaron una Plataforma de Aprendizaje Social Móvil (MSLP), demostrando que se consigue una motivación para el aprendizaje voluntario. [24] Augmented Reality and Gamification to Increase Productivity and Job Satisfaction in the Warehouse of the Future Sugiere a la gamificación móvil como herramienta para aumentar la motivación en los trabajadores, principalmente de empresas de almacenes y centros de distribución. [25] A model for enhancing employees’ lifelong learning intention online Examina la aplicabilidad de la motivación para el autoaprendizaje a través de plataformas en línea gamificadas. Se toma como base una encuesta a 255 trabajadores en Tailandia de 25 a 54 años, hallando un aporte positivo de la gamificación móvil en el autoaprendizaje de los empleados. Tabla 4. Resultados Encontrados [26] An exploration of world of Warcraft for the gamification of virtual organizations El estudio sugiere tomar como modelo de diseño de aplicaciones gamificadas al juego World of WarCraft y con ello poder generar compromiso y disfrute que involucren a sus integrantes apoyando estrategias organizacionales. [27] A framework for gamification in software engineering El estudio presenta un marco de trabajo con soporte en gamificación para proyectos de software. Se realizó un caso de estudio en una empresa para las áreas de gestión de proyectos, requisitos y pruebas, logrando una solución de calidad con un adecuado esfuerzo en el diseño y desarrollo. [28] A novel social gamified collaboration platform enriched with shop-floor data and feedback for the improvement of the productivity, safety and engagement in factories Se busca demostrar que una plataforma de acceso en línea gamificada puede motivar el nivel de compromiso de los trabajadores. Para ello se probó la herramienta durante 3 meses en la planta de CERTH/CPERI, comprobando una mejora general del estado de ánimo positivo junto con el compromiso y satisfacción [29] Human-centered performance management in manual assembly Busca demostrar que las experiencias gamificadas a través de aplicaciones aportan en el desempeño operativo y motivación laboral de trabajadores de planta. Para ello, se usó una aplicación MES integrada en una simulación de juego empresarial, dentro de una planta de montaje. Las observaciones demuestran ser una fuente de motivación. [30] Simulation-games for Learning Conducive Workplaces: A Case Study for Manual Assembly El estudio presenta un nuevo enfoque para el uso de la gamificación móvil en entornos de montaje industriales, mejorando los procesos de aprendizaje de los operarios [31] Game on: Engaging customers and employees through gamification Se discute cómo la gamificación puede ayudar en la participación de clientes y empleados en una empresa. Todo esto como herramienta de decisiones para gerentes. [3] Leveraging learning with gamification: An experimental case study with bank managers Se demostró que los elementos del juego competitivo son efectivos como un aspecto del diseño instruccional, especialmente cuando se utilizó un sistema de retroalimentación digital gamificado como herramienta de evaluación en el entrenamiento de gerentes de un banco. [32] Gamification in eGovernance: Development of an Online Gamified System to Enhance Government Entities Services Delivery and Promote Public's Awareness Investigación que utiliza una aplicación móvil gamificada para empleados de organizaciones gubernamentales con fines de capacitación. [33] Achiever or explorer?: gamifying the creation process of training data for machine learning Estudio que sugiere gamificar varios procesos de creación manual de datos de entrenamiento de Machine Learning, para convertir estas tareas tediosas en interesantes. [34] Architecting an extensible framework for Gamifying Software Engineering concepts Artículo que plantea un marco de desarrollo de software donde el diseño se enfoca en la gamificación y una estructura adaptable a los requerimientos de la empresa. [35] Gamification in mobile and workplace integrated microlearning Se estudió el comportamiento de 175 empleados con aplicaciones móviles gamificadas para procesos de aprendizajes. No se mostró un aumento de la cantidad de información aprendida, pero si un menor tiempo de aprendizaje [36] An Engaging Gamified Learning Mobile App for Microenterprises Busca demostrar que con una aplicación móvil gamificada, las personas pueden aprender de manera eficiente conceptos e ideas que les permitan crecer comercialmente. [37] The role of personal dexterity and incentive gamification to enhance employee learning experience and performance Busca desarrollar un concepto de sistemas gamificados. Se realizaron cuestionarios a 104 empleados. Los resultados muestran un efecto positivo en la destreza personal [38] GARUSO: a gamification approach for involving stakeholders outside organizational reach in requirements engineering Estudio que utiliza estrategias de gamificación móvil para atraer la participación de stakeholders en la Ingeniería de Requisitos consiguiendo resultados positivos. Continuación de Tabla 4. Resultados Encontrados [39] Enhancing motivation in workplace training with casual games: a twelve month field study of retail employees Se utilizó dos grupos de estudio de empleados en tiendas minoristas: uno usó una plataforma de aprendizaje sin gamificar, y el otro con gamificación. El resultado demostró que los trabajadores que tenían la plataforma gamificada entraban con mayor frecuencia y aportaban mejores respuestas. [40] More than just a game: ethical issues in gamification Busca desarrollar una explicación descriptiva de las consideraciones éticas asociadas con la gamificación móvil, enfocándose en aspectos como la manipulación, la interrupción privacidad, entre otros. [41] Gamification's impact on manufacturing: Enhancing job motivation, satisfaction and operational performance with smartphone-based gamified job design Se plantea un caso de estudio que prueba una aplicación móvil en una planta industrial. Se demuestra que los operarios logran unna mejoría en la motivación laboral, satisfacción laboral y desempeño operativo. [42] Gamification for software process improvement: a practical approach Aborda la implementación de un marco de trabajo integrando gamificación para el desarrollo de software con el objetivo de motivar a los trabajadores en los diversos procesos. Los resultados indican que, si bien no aumentó la motivación, si lo hizo con el desempeño laboral. [43] Case study of the introduction of game design techniques in software development Propone elementos de diseño de juegos en el desarrollo de software, especialmente en el proceso Scrum. Los resultados obtenidos de la realización de un caso de estudio en un equipo de desarrollo de software de una empresa muestran que hubo estímulo a los desarrolladores para realizar sus tareas diarias, aunque este resultado no generó pruebas contundentes de aumento de la productividad. [44] Counterproductive effects of gamification: An analysis on the example of the gamified task manager Habitica Se realiza un estudio en base a encuestas a usuarios de la app Habitica, una aplicación gamificada que hace seguimiento de tareas o hábitos. Como resultado se muestran efectos contraproducentes en los usuarios. [45] Developing a gamified mobile application to encourage sustainable energy use in the office Se pone en uso una aplicación que hace seguimiento a los hábitos de uso de energía de los empleados, demostrando que el sistema disminuye el consumo de electricidad optimizando el uso de recursos. [46] Employee Profiles and Preferences towards IoTenabled Gamification for Energy Conservation El estudio plantea el uso de aplicaciones gamificadas para motivar el ahorro de energía en sus centros de trabajo. Se hizo una encuesta con trabajadores en tres locaciones diferentes: España, Italia y Suiza. Se demostró que aquellas apps gamificadas que lleven progresión niveles y puntos motivan a sus trabajadores a aprender y concientizarse sobre el uso de energía. [47] Gamification of Enterprise Systems Presenta un marco teórico para poder implementar la gamificación en sistemas empresariales [48] The gamification as a tool to increase employee skills through interactives work instructions training Comparte resultados de la adopción de procesos de gamificación, que permitieron, a través de la integración e implicación de los equipos de trabajo, el desarrollo de sistemas automatizados de control documental y procesos de autoevaluación en el ámbito de la producción, con resultados favorables. [49] Gamification in industrial shopfloor - development of a method for classification and selection of suitable game elements in diverse production and logistics environments Busca aportar nuevos conocimientos sobre el área de la gamificación en la producción y la logística desde un punto de vista conceptual. Asimismo, el método de gamificación desarrollado permite la selección de elementos específicos de juego de acuerdo a la empresa que lo tome como referencia. Continuación de Tabla 4. Resultados encontrados Los artículos de investigación también evidencian un aumento de interés por el tema de la gamificación en aplicaciones para empresas. Año Cantidad Estudios relacionados 2016 4 [30],[31],[34],[40] 2017 3 [27],[32],[35] 2018 4 [36],[41],[46],[48] 2019 5 [38],[42],[43],[44],[47] habilidades y usarlas de manera inteligente para llegar a las metas. [31,38] Para las áreas de tecnologías de la información, el desarrollo de software puede ser mas eficiente, no solo con metodologías ágiles [43], sino también incorporando en ellas la gamificación de sus procesos. Esto propicia una participación más activa [33,34] y enfocada a tener un producto de calidad. [27,42] Tabla 5. Cantidad de artículos por año de publicación En menor medida, la gamificación móvil está siendo utilizada para capacitar en técnicas de ventas [39], o el manejo de un comercio [36]. De igual forma, en los estudios encontrados se aprecia el uso en áreas como almacén [24] y logística para poder mejorar el estado de ánimo de los trabajadores.[49] IV. ANALISIS DE LOS RESULTADOS P2. ¿Qué técnicas de gamificación se utilizan en las aplicaciones móviles de empresas? En base a los resultados encontrados, se procederá a analizar los resultados de acuerdo a las preguntas planteadas al inicio de la revisión sistemática. Las técnicas usadas en la gamificación móvil de aplicaciones empresariales no difieren en mucho a las ya usadas en las actividades lúdicas predecesoras. 2020 2021 7 6 [22],[24],[26],[28],[33],[39],[45] [3],[23],[25],[29],[37],[49] P1. ¿Qué estudios existen sobre gamificación móvil aplicadas en las empresas? Técnicas Puntos Los estudios encontrados nos dan una visión más clara sobre las áreas en las que actualmente se desarrollan aplicaciones móviles con gamificación. Estas buscan colaborar con la productividad laboral. Insignias Área Almacén Gerencia IT Producción Logística RRHH Ventas Estudios relacionados [24] [31],[3],[38],[47] [27],[33],[34],[42],[43] [28],[29],[30],[41],[48],[49] [49] [23],[25],[32],[35] [36],[39] Tabla 6. Estudios sobre gamificación móvil en las empresas Las organizaciones toman en cuenta que los empleados en la actualidad están vinculados a un dispositivo móvil y hacen uso constante de aplicaciones que les ayuda a relajarse y entretenerse [50]. Es así que se busca tomar ventaja y adaptar el juego hacia actividades que normalmente pueden ser tediosas o poco motivadoras. Por ejemplo, en el caso de las áreas de Recursos Humanos, las aplicaciones sirven para mejorar el aprendizaje de los trabajadores [23,25,35], o garantizar la capacitación de empleados gubernamentales. [32] Los empleados de las áreas de producción o manufactura tienen mucho trabajo repetitivo, que demanda esfuerzo físico. [28,41] Las aplicaciones móviles pueden ayudar a perfeccionarse en las tareas y poder mejorar los tiempos de trabajo. [29,30,48] En el caso del área de Gerencia, la gamificación móvil permite a los gerentes y administradores tener un mayor entendimiento del trabajo en equipo [3], asumir roles de liderazgo, valorar a los integrantes de su equipo por Niveles Retos Competencia Cooperación Ranking Narrativa Estudios relacionados [22],[25],[26],[28],[29],[30],[32],[35], [36],[43],[44],[46] [22],[25],[27],[28],[29],[30],[32],[35], [36],[43],[44],[46] [22],[26],[27],[32] [3],[23],[36] [3],[23],[25],[26] [28],[45] [3] [45],[46] Tabla 7. Estudios sobre técnicas de gamificación en las aplicaciones móviles De acuerdo a la tabla mostrada, el sistema de puntos es el más usado en las aplicaciones de gamificación móvil. Esto se debe a que es la manera más simple de garantizar un interés en los usuarios. [28,29] También se considera a las insignias que asignan al jugador un logro destacado al igual que los niveles. [43,46] Los retos [3] y competencia [25] son mecánicas que se usan para poner a prueba conocimientos y destrezas de los trabajadores, lo que aporta a mejorar sus niveles de conocimiento. La narrativa o cooperación son técnicas que pueden ser usadas en actividades de concientización, como por ejemplo el ahorro de energía dentro del centro laboral. [28,45] En menor medida se aplica como técnica el ranking o tablero de calificación, porque puede distraer de los objetivos generales de la empresa. [3] P3. ¿Qué efectos tiene el uso de la gamificación móvil en las empresas? Se logran identificar efectos positivos con el uso de aplicaciones móviles gamificadas: las organizaciones o empresas. Efectos Aumenta la motivación Mejora el estado de ánimo Mejora del aprendizaje Compromiso Otros Estudios relacionados [22],[24],[29],[41],[42],[43] [28],[33],[37],[45],[46] [3],[23],[25],[30],[32],[35], [36],[39] [26],[27],[28],[31],[32],[38], [48] [40],[44] Tabla 8. Estudios sobre efectos de la gamificación móvil en empresas La utilidad principal que tiene la gamificación en el sector educativo también la tiene en las empresas [30,36], ya que esta mejora el aprendizaje de los trabajadores.[39] Así, las áreas de RRHH ahorran recursos al evitar talleres de capacitación.[32] Otro de los efectos positivos encontrado en los estudios es el del compromiso de los usuarios de las aplicaciones gamificadas.[27,28,48] Al mezclar las labores cotidianas con juegos, logra una mayor atención a las tareas encargadas.[31,32,38] Aumentar la motivación [22,24]o mejorar el estado de ánimo [28,33] son claves en entornos de trabajo industriales. Esto deriva en un mejor desempeño porque las actividades diarias se hacen con una mejor voluntad y se logran ahorrar recursos. [45,46] Sin embargo, también van a existir experiencias donde los empleados sientan que estas aplicaciones invaden su privacidad o que tratan de manejar otros aspectos de su vida. [40, 44] Por ello es importante involucrar a los trabajadores en los diseños gamificaciones de las aplicaciones empresariales. [34] V. DISCUSION Y CONCLUSIONES De acuerdo al análisis realizado sobre los hallazgos de estudios relacionados con las aplicaciones móviles gamificadas en entornos laborales, podemos concluir que benefician a la productividad en las empresas, siempre y cuando el desarrollo de las mismas esté alineado con las políticas de la empresa y se haya hecho un estudio previo de los campos que se quieren potenciar en los trabajadores. Para el diseño y desarrollo de aplicaciones gamificadas orientadas a mejorar la productividad laboral, los profesionales deben considerar una variedad de factores demográficos y culturales, ya que aplicaciones comerciales estándar pueden no ser la mejor opción porque no se adaptan completamente a la organización. Además, las necesidades operativas deben ser equilibradas con las necesidades del trabajador. Es importante esta contextualización para una mejor adopción dentro de las empresas en torno a estos cambios de paradigma que significa el uso de aplicaciones gamificadas. VI. LIMITACIONES E INVESTIGACIONES FUTURAS Se deben considerar algunas limitaciones con respecto a la revisión de literatura realizado. Primero, el tamaño de los estudios no era el que esperábamos cubrir. Estudios adicionales con otros tipos de métodos de investigación podrían proporcionar información adicional. En segunda instancia, los fundamentos teóricos o motivacionales de los artículos recopilados no se discutieron en esta investigación, por lo que esta revisión sistemática es limitada con respecto a las perspectivas teóricas o motivacionales de los autores. Por último, el diseño de aplicaciones está orientado en diferentes niveles de abstracción. Este artículo se centró en el nivel de características del diseño del juego y los efectos que causa en los trabajadores. Por ello, esperamos que estas limitaciones puedan transformarse en futuros esfuerzos y direcciones de nuevas investigaciones. El entorno empresarial representa un espectro diverso de edades, géneros y antecedentes culturales. Debido a esto, deben llevarse a cabo estudios adicionales sobre cómo diseñar e implementar mejor la gamificación móvil para maximizar el desarrollo de habilidades mientras se abordan factores como son las necesidades psicológicas y motivacionales de una fuerza laboral multigeneracional. En ese sentido, los estudios futuros deben examinar en la gamificación móvil los enfoques basados en el género. Así mismo, las investigaciones deben estar relacionadas a la manera en que la gamificación móvil aborda las necesidades y preferencias de diversas culturas. REFERENCIAS Se debe considerar que las predicciones de crecimiento de desarrollo de aplicaciones gamificadas para empresas, en los distintos mercados globales, y la prevalencia de corporaciones multinacionales, presentan importantes oportunidades de investigación. Existen así, según nuestra revisión sistemática, áreas que aún no han explorado el uso de este tipo de aplicaciones móviles, como las de Mesas de Servicio que significaría una mejora de la experiencia del usuario a través de un aumento de productividad de las atenciones de servicio correspondientes. [1] Con la presente revisión de la literatura también se comprueba que estas aplicaciones deben contar con directivas para alinear objetivos e indicadores clave de rendimiento en [3] [2] K. Huotari and J. Hamari, “A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature,” Electron. Mark. 2016 271, vol. 27, no. 1, pp. 21–31, Jan. 2016, doi: 10.1007/S12525-015-0212-Z. M. T. Cardador, G. B. Northcraft, and J. Whicker, “A theory of work gamification: Something old, something new, something borrowed, something cool?,” Hum. Resour. Manag. Rev., vol. 27, no. 2, pp. 353–365, Jun. 2017, doi: 10.1016/J.HRMR.2016.09.014. F. Cechella, G. Abbad, and R. Wagner, “Leveraging learning with gamification: An experimental case study with bank managers,” Comput. Hum. Behav. [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] Reports, vol. 3, p. 100044, Jan. 2021, doi: 10.1016/J.CHBR.2020.100044. L. R. Murillo-Zamorano, J. Á. L. Sánchez, A. L. Godoy-Caballero, and C. B. Muñoz, “Gamification and active learning in higher education: is it possible to match digital society, academia and students’ interests?,” Int. J. Educ. Technol. High. Educ. 2021 181, vol. 18, no. 1, pp. 1–27, Mar. 2021, doi: 10.1186/S41239-021-00249-Y. L. F. Rodrigues, C. J. Costa, and A. Oliveira, “Gamification: A framework for designing software in e-banking,” Comput. Human Behav., vol. 62, pp. 620–634, Sep. 2016, doi: 10.1016/J.CHB.2016.04.035. V. W. S. Cheng, T. Davenport, D. Johnson, K. Vella, J. Mitchell, and I. B. Hickie, “Naturalistic evaluation of a sport-themed mental health and wellbeing app aimed at men (MindMax), that incorporates applied video games and gamification,” Internet Interv., vol. 20, p. 100306, Apr. 2020, doi: 10.1016/J.INVENT.2020.100306. J. Koivisto and J. Hamari, “The rise of motivational information systems: A review of gamification research,” Int. J. Inf. Manage., vol. 45, pp. 191–210, Apr. 2019, doi: 10.1016/J.IJINFOMGT.2018.10.013. T. T. Baldwin, J. K. Ford, and B. D. Blume, “The State of Transfer of Training Research: Moving Toward More Consumer-Centric Inquiry,” Hum. Resour. Dev. Q., vol. 28, no. 1, pp. 17–28, Mar. 2017, doi: 10.1002/HRDQ.21278. C. F. Hofacker, K. de Ruyter, N. H. Lurie, P. Manchanda, and J. Donaldson, “Gamification and Mobile Marketing Effectiveness,” J. Interact. Mark., vol. 34, pp. 25–36, May 2016, doi: 10.1016/J.INTMAR.2016.03.001. E. Rubin, A. Dey, D. Mukherjee, and M. Gibson, “Managing the Universalization of Information Technology in organizations: The challenges and opportunities,” Organ. Dyn., p. 100857, May 2021, doi: 10.1016/J.ORGDYN.2021.100857. J. Friedrich, M. Becker, F. Kramer, M. Wirth, and M. Schneider, “Incentive design and gamification for knowledge management,” J. Bus. Res., vol. 106, pp. 341–352, Jan. 2020, doi: 10.1016/J.JBUSRES.2019.02.009. J. Hwang and L. Choi, “Having fun while receiving rewards?: Exploration of gamification in loyalty programs for consumer loyalty,” J. Bus. Res., vol. 106, pp. 365–376, Jan. 2020, doi: 10.1016/J.JBUSRES.2019.01.031. “Annual number of mobile app downloads worldwide 2020 - Statista,” Statista Research Department, Jul. 06, 2021. https://www.statista.com/statistics/271644/worldwid e-free-and-paid-mobile-app-store-downloads/ (accessed Jul. 07, 2021). “Bizfit | Enjoy fitting your workplace!” https://bizfit.app/ (accessed Jul. 01, 2021). “Gamification - Centrical.” https://centrical.com/platform/gamification/ (accessed Jul. 01, 2021). “Quizizz for Work: Engaging quizzes, polls, and presentations.” https://quizizz.com/forwork?ref=header_tab (accessed Jul. 01, 2021). [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] S. Kim and T. H. Baek, “Examining the antecedents and consequences of mobile app engagement,” Telemat. Informatics, vol. 35, no. 1, pp. 148–158, Apr. 2018, doi: 10.1016/J.TELE.2017.10.008. J. Fang, Z. Zhao, C. Wen, and R. Wang, “Design and performance attributes driving mobile travel application engagement,” Int. J. Inf. Manage., vol. 37, no. 4, pp. 269–283, Aug. 2017, doi: 10.1016/J.IJINFOMGT.2017.03.003. A. Tarute, S. Nikou, and R. Gatautis, “Mobile application driven consumer engagement,” Telemat. Informatics, vol. 34, no. 4, pp. 145–156, Jul. 2017, doi: 10.1016/J.TELE.2017.01.006. B. Kitchenham, B. Kitchenham, and S. Charters, “Guidelines for performing Systematic Literature Reviews in Software Engineering,” 2007, Accessed: Jul. 17, 2021. [Online]. Available: https://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi= 10.1.1.117.471. C. Wohlin, “Guidelines for Snowballing in Systematic Literature Studies and a Replication in Software Engineering,” 2014, doi: 10.1145/2601248.2601268. C. Gerdenitsch et al., “Work gamification: Effects on enjoyment, productivity and the role of leadership,” Electron. Commer. Res. Appl., vol. 43, p. 100994, Sep. 2020, doi: 10.1016/J.ELERAP.2020.100994. S. Kim, “How a company’s gamification strategy influences corporate learning: A study based on gamified MSLP (Mobile social learning platform),” Telemat. Informatics, vol. 57, p. 101505, Mar. 2021, doi: 10.1016/J.TELE.2020.101505. S. T. Ponis, G. Plakas, K. Agalianos, E. Aretoulaki, S. P. Gayialis, and A. Andrianopoulos, “Augmented Reality and Gamification to Increase Productivity and Job Satisfaction in the Warehouse of the Future,” Procedia Manuf., vol. 51, pp. 1621–1628, Jan. 2020, doi: 10.1016/J.PROMFG.2020.10.226. M. Thongmak, “A model for enhancing employees’ lifelong learning intention online,” Learn. Motiv., vol. 75, p. 101733, Aug. 2021, doi: 10.1016/J.LMOT.2021.101733. A. Rapp, “An exploration of world of Warcraft for the gamification of virtual organizations,” Electron. Commer. Res. Appl., vol. 42, 2020, doi: 10.1016/j.elerap.2020.100985. F. García, O. Pedreira, M. Piattini, A. CerdeiraPena, and M. Penabad, “A framework for gamification in software engineering,” J. Syst. Softw., vol. 132, pp. 21–40, Oct. 2017, doi: 10.1016/J.JSS.2017.06.021. E. Lithoxoidou et al., “A novel social gamified collaboration platform enriched with shop-floor data and feedback for the improvement of the productivity, safety and engagement in factories,” Comput. Ind. Eng., vol. 139, p. 105691, Jan. 2020, doi: 10.1016/J.CIE.2019.02.005. J. Ohlig, T. Hellebrandt, P. Poetters, I. Heine, R. H. Schmitt, and B. Leyendecker, “Human-centered performance management in manual assembly,” Procedia CIRP, vol. 97, pp. 418–422, Jan. 2021, doi: 10.1016/J.PROCIR.2020.05.261. B. C. Müller, C. Reise, B. M. Duc, and G. Seliger, “Simulation-games for Learning Conducive Workplaces: A Case Study for Manual Assembly,” [31] [32] [33] [34] [35] [36] [37] [38] [39] [40] [41] [42] Procedia CIRP, vol. 40, pp. 353–358, Jan. 2016, doi: 10.1016/J.PROCIR.2016.01.063. K. Robson, K. Plangger, J. H. Kietzmann, I. McCarthy, and L. Pitt, “Game on: Engaging customers and employees through gamification,” Bus. Horiz., vol. 59, no. 1, pp. 29–36, Jan. 2016, doi: 10.1016/J.BUSHOR.2015.08.002. M. Alloghani, A. Hussain, D. Al-Jumeily, A. J. Aljaaf, and J. Mustafina, “Gamification in egovernance: Development of an online gamified system to enhance government entities services delivery and promote public’s awareness,” ACM Int. Conf. Proceeding Ser., pp. 176–181, Jan. 2017, doi: 10.1145/3029387.3029388. S. Alaghbari, A. Mitschick, G. Blichmann, M. Voigt, and R. Dachselt, “Achiever or explorer?: Gamifying the creation process of training data for machine learning,” ACM Int. Conf. Proceeding Ser., pp. 173–181, Sep. 2020, doi: 10.1145/3404983.3405519. S. K. Sripada, Y. R. Reddy, and S. Khandelwal, “Architecting an extensible framework for gamifying software engineering concepts,” ACM Int. Conf. Proceeding Ser., vol. 18-20-February-2016, pp. 119–130, Feb. 2016, doi: 10.1145/2856636.2856649. B. Göschlberger and P. A. Bruck, “Gamification in mobile and workplace integrated MicroLearning,” ACM Int. Conf. Proceeding Ser., pp. 545–552, Dec. 2017, doi: 10.1145/3151759.3151795. M. J. C. Samonte, “An engaging gamified learning mobile app for microenterprises,” ACM Int. Conf. Proceeding Ser., pp. 352–358, Apr. 2018, doi: 10.1145/3230348.3230355. A. Adhiatma, R. D. Sari, and O. Fachrunnisa, “The role of personal dexterity and incentive gamification to enhance employee learning experience and performance,” Cogn. Technol. Work 2021, pp. 1–13, Feb. 2021, doi: 10.1007/S10111-021-00664-1. M. Z. Kolpondinos and M. Glinz, “GARUSO: a gamification approach for involving stakeholders outside organizational reach in requirements engineering,” Requir. Eng. 2019 252, vol. 25, no. 2, pp. 185–212, Jun. 2019, doi: 10.1007/S00766-01900314-Z. K. M. Kapp, D. Valtchanov, and R. Pastore, “Enhancing motivation in workplace training with casual games: a twelve month field study of retail employees,” Educ. Technol. Res. Dev. 2020 685, vol. 68, no. 5, pp. 2263–2284, Apr. 2020, doi: 10.1007/S11423-020-09769-2. T. W. Kim and K. Werbach, “More than just a game: ethical issues in gamification,” Ethics Inf. Technol. 2016 182, vol. 18, no. 2, pp. 157–173, May 2016, doi: 10.1007/S10676-016-9401-5. M. Liu, Y. Huang, and D. Zhang, “Gamification’s impact on manufacturing: Enhancing job motivation, satisfaction and operational performance with smartphone-based gamified job design,” Hum. Factors Ergon. Manuf. Serv. Ind., vol. 28, no. 1, pp. 38–51, Jan. 2018, doi: 10.1002/HFM.20723. E. Herranz, J. G. Guzmán, A. de Amescua-Seco, and X. Larrucea, “Gamification for software process improvement: a practical approach,” IET Softw., vol. 13, no. 2, pp. 112–121, Apr. 2019, doi: 10.1049/IET-SEN.2018.5120. [43] [44] [45] [46] [47] [48] [49] [50] P. S. Neto, D. B. Medeiros, I. Ibiapina, and O. C. da C. Castro, “Case study of the introduction of game design techniques in software development,” IET Softw., vol. 13, no. 2, pp. 129–143, Apr. 2019, doi: 10.1049/IET-SEN.2018.5149. S. Diefenbach and A. Müssig, “Counterproductive effects of gamification: An analysis on the example of the gamified task manager Habitica,” Int. J. Hum. Comput. Stud., vol. 127, pp. 190–210, Jul. 2019, doi: 10.1016/J.IJHCS.2018.09.004. D. Oppong-Tawiah, J. Webster, S. Staples, A. F. Cameron, A. Ortiz de Guinea, and T. Y. Hung, “Developing a gamified mobile application to encourage sustainable energy use in the office,” J. Bus. Res., vol. 106, pp. 388–405, Jan. 2020, doi: 10.1016/J.JBUSRES.2018.10.051. D. Kotsopoulos, C. Bardaki, S. Lounis, and K. Pramatari, “Employee Profiles and Preferences towards IoT-enabled Gamification for Energy Conservation,” Int. J. Serious Games, vol. 5, no. 2, pp. 65–85, Jun. 2018, doi: 10.17083/IJSG.V5I2.225. F. Fui-Hoon Nah, B. Eschenbrenner, C. C. Claybaugh, and P. B. Koob, “Gamification of Enterprise Systems,” 2019, doi: 10.3390/systems7010013. M. Pereira, M. Oliveira, A. Vieira, R. M. Lima, and L. Paes, “The gamification as a tool to increase employee skills through interactives work instructions training,” Procedia Comput. Sci., vol. 138, pp. 630–637, Jan. 2018, doi: 10.1016/J.PROCS.2018.10.084. R. Sochor, J. Schenk, K. Fink, and J. Berger, “Gamification in industrial shopfloor – development of a method for classification and selection of suitable game elements in diverse production and logistics environments,” Procedia CIRP, vol. 100, pp. 157–162, Jan. 2021, doi: 10.1016/J.PROCIR.2021.05.024. C. Tam, D. Santos, and T. Oliveira, “Exploring the influential factors of continuance intention to use mobile Apps: Extending the expectation confirmation model,” Inf. Syst. Front. 2018 221, vol. 22, no. 1, pp. 243–257, May 2018, doi: 10.1007/S10796-018-9864-5.