REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN CAPÍTULOS ACCIONES DE COMBATE ................... 21 - COMPONENTES ........... 3 - HORA DE ZOMBICIDE .... 5 • Cuerpo A Cuerpo (Melee) ......... 21 COMPAÑEROS .................................... 33 • A Distancia ................................. 21 • Escoltar un compañero ................... 34 - DEL ZOMBICIDE 1ª EDICIÓN A LA 2ª EDICIÓN ................ 5 TOMAR O ACTIVAR UN OBJETIVO .........22 • Características de los compañeros 34 HACER RUIDO .............................. 22 MODO ULTRAROJO................................. 35 - PREPARACIÓN ............. 6 - INFORMACIÓN DEL JUEGO ..8 NO HACER NADA ......................... 22 MODIFICANDO LA DIFICULTAD ........ 35 - TURNO ZOMBI ........... 23 - MISIONES ................ 36 TURNO DEL JUGADOR ..................... 8 PASO 1: ACTIVACIÓN ..................... 23 M0 - ZOMBICIDE LIFE (TUTORIAL) ... 36 TURNO ZOMBI ................................ 8 • Atacar.................................... 23 M1 - CITY BLOCKS .................................. 37 FIN DEL TURNO........................... 8 • Movimiento ........................... 24 M2 - Y-ZONE..................................... 38 GANAR Y PERDER ............................ 8 • Jugando Corredores .............. 25 M3 - THE 24HRS RACE - LO BÁSCICO ............... 9 PASO 2: APARICIÓN..................... 25 OF ZOMBICITY .................................... 39 TÉRMINOS ÚTILES ............................ 9 • Zonas de Aparición Coloreadas .. 25 M4 - DRIVE-BY SHOOTING ............... 40 LÍNEA DE VISIÓN ......................... 10 • Zombi Acelerado (Rush) ........... 26 M5 - BIG W ........................................ 41 MOVIMIENTO ....................................... 11 • Cartas de Activación Extra ....... 26 M6 - THE ESCAPE ............................... 42 LEYENDO LAS CARTAS DE EQUIPO ..... 12 • Quedarse sin Zombis.....................26 M7 - GRINDHOUSE .............................43 Tipo de Munición ......................... 12 - COMBATE ................. 27 M8 - ZOMBIE POLICE ........................ 44 Matar Zombis, Abrir Puertas y Equipo ACCIÓN CUERPO A CUERPO ......... 27 M9 - MIGHT MAKES RIGHT ................45 Ruidoso .......................................... 13 ACCIÓN A DISTANCIA ..................... 27 M10 - SMALL TOWN............................46 Características del Combate ........... 13 • Orden de Prioridad .................... 28 M11 - THE DITCH ..................................... 47 Ruido ............................................. 14 • Fuego Amigo .......................... 28 M12 - CAR CRASH .................................. 48 - EQUIPO.................... 29 M13 - BURNING STREETS ..................... 49 HABILIDADES................................... 15 • Linterna ................................... 29 M14 - BREAKFAST AT JESSE’S........... 50 - INVENTARIO ................ 16 - LOS ZOMBIS ............... 17 • Molotov ................................. 29 M15 - UNITED WE STAND....................51 • Reload (recarga) ..................... 29 M16 - PALE SHELTER............................. 52 WALKER (CAMINANTE) .................. 17 • Habilidades del Equipo .......... 29 M17 - THE BLIGHT .............................. 53 FATTY (GORDO)........................... 17 - ADICIONAL ................ 30 M18 - THE END OF THE ROAD ...........54 RUNNER (CORREDOR) ................... 17 FESTIVAL DE ABOMINACIONES .... 30 M19 - BEST FRIENDS FOREVER .......... 55 ABOMINACION ............................. 17 ACCIONES DE COCHE .................... 30 M20 - THE ZOMBIEFEST .................... 56 • Hobomination ............................ 18 • Subir o Salir de un Coche ...... 30 M21 - HEAVY-DUTY ............................ 57 • Abominawild .............................. 18 • Cambiar de Asientos ................. 30 M22 - CRANK IT UP TO 11 ..................58 • Abominacop .............................. 18 • Conducir un coche .................... 31 M23 - MERCY STREET........................ 59 • Patient 0 ............................... 18 • Una caja en coche macarra ........... 32 M24 - RAM SPEED ..............................60 • Tailoring the Abomination Deck ..... 18 • Buscar en un Coche Patrulla...... 32 M25 - NED’S MOLOTURBO................. 62 - TURNO DEL JUGADOR ... 19 ZONAS OSCURAS ........................... 33 ADRENALINA, NIVEL DE PELIGRO Y MOVIMIENTO ................................... 19 BUSCAR ........................................... 19 ABRIR UNA PUERTA ....................... 19 APARICIÓN EN EDIFICIOS ................ 20 2 REORGANIZAR/INTERCAMBIAR 21 - HABILIDADES ............ 63 ÍNDICE ..................... 67 CREDITOS ................ 67 RESUMEN DEL TURNO . 68 63 Cartas de Equipo • Coche (Patrulla/Macarra) 3 • 6 Equipo Inicial Bate de Baseball ....................... 1 Crowbar (Palanca) ....................... 1 Fire Axe (hacha bombero) ........ 1 Pistola ....................................... 3 REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN • 45 Equipo 4 Aaahh!! ..................................... 4 Bag of Rice ............................... 2 Canned Food ............................ 2 Chainsaw .................................. 2 Crowbar ....................................... 1 Fire Axe ..................................... 1 Flashlight .................................. 2 Katana....................................... 2 Kukri ......................................... 2 Machete ................................... 4 Molotov .................................4 Pistol ......................................... 1 Plenty of Bullets ....................... 3 Plenty of Shells ........................ 3 Sawed-Off ................................ 4 Shotgun .................................... 2 Sniper Rifle ............................... 2 Sub-MG..................................... 2 Water ........................................ 2 • 11 A r m a s M a c a r r a s ( Pimpweapons) Aaahh!....................................... 2 Army Sniper Rifle ...................... 1 Automatic Shotgun .................... 1 Evil Twins .................................. 1 Golden AK-47............................ 1 Golden Kukri ............................. 1 Gunblade .......................................... 1 Ma's Shotgun ............................ 1 Nailbat ......................................... 1 Zantetsuken ................................. 1 • 1 Carta de Referencia Coche ................................................ 1 • Puerta (Azul–abierta/cerrada) .... 1 • Puerta (Verde–abierta/cerrada) .. 1 • Puerta (Roja–abierta/cerrada) .. 15 • Zona de Salida ....................... 1 • Jugador Inicial ........................ 1 • Ficha de Ruido ..................... 18 • Objectivo (Rojo/Azu) ............. 1 • Objectivo (Rojo/Verde) .......... 1 • Objectivo (Rojo/Rojo) ........... 9 • Caja de Armas (Pimpweapon Crate............. 12 • Zombi Aparición (Inicial) 1 • Zombi Aparición (Rojo/Azul) ... 1 • Zombi Aparición (Rojo/Verde) 1 • Zombi Aparición (Rojo/Rojo).. 5 #02 HORA DE ZOMBICIDE! #03 DEL ZOMBICIDE 1ª EDICIÓN A LA 2ª EDICIÓN Zombicide es un juego cooperativo en el que de 1 a 6 jugadores asumen el papel de supervivientes que luchan contra los zombis controlados por el propio juego. El tema trata sobre el compañerismo, la acción trepidante y el logro de la victoria contra todo pronóstico. El objetivo del juego es elegir una misión y completar su objetivo, matando a tantos zombis como sea posible en el camino. Los monstruos son impredecibles y vienen en mayor número a medida que aumenta la adrenalina, amenazando con abrumar a los Supervivientes. ¡Vigile la espalda del otro! Los supervivientes usan todas las armas que pueden conseguir para matar zombis y ralentizar la invasión. Cuanto mejor sea el arma, mayor el número de muertos, pero aparecerán más, atraídos por el ataque. Sin embargo, la mejor arma es la cooperación. Todos los jugadores ganan o pierden juntos, y solo a través del espíritu de equipo los Supervivientes darán lo mejor de sí mismos, desbloqueando poderosas habilidades y acceso a las mejores armas. ¡La cooperación es clave para la supervivencia y la victoria ! Muchos jugadores llevan años cazando zombis y conocen de memoria las reglas de supervivencia. El más importante de ellos es saber cuándo evolucionar. Si eres un jugador veterano, estas son las páginas que debes consultar para saber qué hay de nuevo. • Preparación (P. 6). Más rápida, con Puertas en las Losetas y Zonas predefinidas para Objetivos y Cajas de Armas. • Lectura de tarjeta de equipo (pág. 12). Presentamos nuevos símbolos, como munición y tipo de arma. • Los puntos de experiencia ahora son puntos de adrenalina. Funcionan igual. • Los Zombies (pág. 17). Presentamos Zombis Apresurados y nuevas reglas de Abominación. • Acción de movimiento (pág. 19). Los niños supervivientes pueden usar la habilidad Escurridizo (slippery) una vez por turno. • Aparición en edificios (pág. 20). Aparecen en zonas oscuras. • Ataque zombi (pág. 23). Los Supervivientes Clásicos son eliminados con 3 Heridas. Los niños eliminados con 2 heridas. • Movimiento zombi (pág. 24). Reglas de división actualizadas. • Aparición de zombis (pág. 25). Siempre comienza con la zona de aparición inicial y se sigue en el sentido del reloj. • Orden de prioridad (pág. 28). Los gordos van primero. Reglas simplificadas para el orden de prioridad. • Fuego amigo (pág. 28). Nuevas reglas para impactar a compañeros de equipo con fallos en acciones a distancia. • La precisión mínima es siempre 2+, sin importar cómo se acumulen los efectos del juego. • Ya no se fabrican molotov ni rifles de francotirador. Vienen como cartas de Equipo. • Modos de juego adicionales (pág. 30). Reglas ampliadas y modos adicionales para agregar variedad en sus partidas. Incluye nuevas reglas para coches, reglas ampliadas de la Zonas Oscuras y Compañeros. • Habilidades (pág. 63). Se agregaron o actualizaron muchas habilidades para adaptarse a esta nueva edición. CONTENIDO GRATIS CMON ¡CONSÍGUELO AQUÍ! cmon.com/q/ZCD001/r REGLAS éramos gente corriente que llevaba una vida normal, nuestros sueños estaban sujetos a leyes ordinarias. Y luego, llegaron los zombis, asaltando a la humanidad por sorpresa. Los infectados destruyeron el viejo mundo en cuestión de días. Frente al apocalipsis, algunos de nosotros mostramos el verdadero yo y sobrevivimos, con las armas flameantes. Ya no somos las personas que solíamos ser. El pasado se fue. Ahora somos libres de elegir nuestro destino. No será un mundo zombi. Es hora de venganza. ¡Hora de Zombicide! ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN No hace mucho tiempo, la mayoría de nosotros 5 #04 PREPARACIÓN Sí, deambulamos de una ciudad a otra. Aquí es donde podemos encontrar comida rápida, ropa elegante, jabón, coches y armas. Parece que no lo entiendes, así que déjame ser claro: vivimos aquí no a pesar de la población zombi, sino gracias a ella. ¡Un depredador siempre sigue a su presa! El juego estándar de Zombicide cuenta con 6 Supervivientes, distribuidos entre los jugadores. Para los jugadores más nuevos, recomendamos jugar con 6 jugadores, cada uno controlando 1 Superviviente. Un jugador veterano puede controlar fácilmente a un equipo de 6 supervivientes y abrirse camino por la misión mortal. 1– Elige una Misión. REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN 2– Coloca las losetas. 6 3–Coloca las Zonas de Aparición, tokens y miniaturas inidcadas por la mission y las losetas. Jugadores veteranos, anotar esto: - Las Losetas predefinen donde se colocan las Cajas de Armas y Objetivos. - Las puertas cerradas están impresas en los Edificios. Esta es una caja de objetivo abierta. Coloca una ficha de Objetivo encima al comienzo del juego. Cada vez que un Superviviente toma la ficha de Objetivo, solo deja la caja vacía. Esta es una caja de Armas abierta. Coloca una ficha de Caja de Armas encima al comienzo del juego. Siempre que un Superviviente toma la ficha, deja la caja vacía.. Las fichas de Objetivo y de Caja de armas se han colocado encima de sus marcas. 4– Seleccione los supervivientes y distribúyalos entre los jugadores como desee. Mientras cooperan contra el juego, todos los jugadores forman un solo equipo. Los jugadores se sientan alrededor de la mesa en el orden que elijan. 5– Los jugadores toman 1 panel para cada uno de sus Supervivientes, colocando la carta de identificación del Superviviente en él. Toman una base de plástico de colores y se la colocan a la miniatura del Superviviente para ayudar a identificarla. También llevan 5 marcadores de plástico del mismo color que su base. 6– Coloca las siguientes cartas en mazos separados. Se identifican por su categoría, tal como está escrito en su espalda, y su color respectivo. Baraja cada uno de estos mazos y colócalos boca abajo cerca del tablero. • Equipo inicial (gris). • Equipo (azul). • Armas de Macarra (rojo). • Zombis (amarillo). • Abominaciones. Coloca la tarjeta de referencia del coche a la vista de todos los jugadores. Esta tarjeta actúa como un recordatorio de las reglas y estadísticas del coche. No pertenece a ningún jugador. Esta es la zona inicial de supervivientes. Se indica en el mapa de Misión, pero no es una ficha. Los supervivientes comienzan el juego en esta zona. Esta es la tarjeta de referencia de Coche. 7– Toma todas las cartas de Equipo inicial. Luego, repartirlas al azar y de la manera más uniforme posible entre los Supervivientes. Si es necesario, los jugadores eligen a los Supervivientes que reciben más de 1 carta. El mapa de misión muestra dónde colocar las fichas de aparición de zombis, como esta. Al comienzo del juego, se debe colocar un zombi aquí. En este caso, es un Caminante. 8– Coloca las miniaturas que representan a los Supervivientes elegidos en la(s) Zona(s) de Salida de Supervivientes, como lo indica la Misión. 9– Cada jugador coloca su(s) Panel(es) de Superviviente(s) frente a ellos. Asegúrese de que la flecha deslizante esté en el espacio 0 en el área azul de la barra de peligro. Luego, colocan un marcador en la ranura correspondiente de su barra de heridas (ver página siguiente) y otro marcador en la ranura para la primera habilidad (azul). Coloque 3 marcadores más en los espacios de reserva en la parte superior del Tablero. El equipo inicial se puede colocar en las casillas de mano o mochila del tablero. (P. 16). 10– El jugador con el Hacha de bombero en su equipo inicial es el jugador inicial durante la primera ronda del juego. Dale la ficha de Jugador Inicial. Amy es un superviviente clásico y empieza con 3 heridas. Bunny Kid. He BunnyGGisesa un niño. starts with Health Comienza con 2 2 and can use the heridas y puede usar Slippery la Habilidad Skill once Escurridizo (Slippery) per Activation. Thises isla the First Esta ficha de Player token. jugador inicial. Tres 3 Trackers marcadores in enreserve. reserva. Marcador Tracker en laon habilidad the Blueazul Skill. una vez por Activación. Marcador en las heridas iniiales Amy obtuvo el Hacha de Bombero de equipo inicial. También le otorga la ficha de jugador inicial para la primera ronda de juego. ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Los niños tienen su símbolo en su tarjeta. Por lo general, comienzan con 2 Heridas y pueden usar la Habilidad Escurridizo (Slippery) (pág.66) una vez por turno con una acción simple de movimiento. Marcador en 0 de la barra de peligro. La misión está lista para ser jugada. ¡Qué comience el Zombicide! REGLAS Estos son los dos tipos de Supervivientes en Zombicide: Clásicos y Niños. Los supervivientes clásicos no tienen características distintivas. Por lo general, comienzan con 3 Heridas. 7 #05 INFORMACIÓN DEL JUEGO Nuestros enemigos infectados ya no usan las armas con las que intentaron defender sus vidas anteriores. En algunos lugares, puedes coger una y empezar a disparar en el acto. Por otro lado, no se debe subestimar a los zombis. Encuentran fuerza en su número y pueden resultar impredecibles. Esta es una guerra para la que nadie estaba preparado. Zombicide se juega en una serie de Turnos de juego, que proceden de la siguiente manera. REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN TURNO DE LOS JUGADORES 8 El jugador con la ficha de Jugador Inicial juega su turno, activando a sus Supervivientes (uno a la vez) en el orden que elija. Cada Superviviente puede realizar inicialmente 3 acciones por turno, aunque pueden ganar habilidades que les permitan realizar acciones adicionales a medida que avanza el juego. El Superviviente puede usar sus Acciones para matar zombis, moverse por el tablero y realizar otras tareas para lograr los objetivos de la Misión. Una vez que un jugador ha activado a todos sus Supervivientes, el jugador a su izquierda toma su turno, activando a sus Supervivientes de la misma manera. Cuando todos los jugadores hayan completado sus turnos, la fase de jugador finaliza. El Turno de los jugadores se explica en profundidad en la página 19. TURNO ZOMBI Todos los Zombis del tablero se activan y gastan 1 Acción para atacar a un Superviviente que esté en su Zona o, si no tienen a nadie a quien atacar, avanzar hacia los Supervivientes. Algunos zombis, llamados Corredores, obtienen 2 acciones, por lo que pueden atacar dos veces, atacar y moverse, moverse y atacar o moverse dos veces. Una vez que todos los zombis hayan realizado sus acciones, aparecerán nuevos zombis en todas las Zonas de Aparición activas del tablero. El Turno Zombi se explica en profundidad en la página 23. FIN DEL TURNO Retira todas las fichas de ruido del tablero. El jugador inicial entrega su Ficha del Jugador Inicial al jugador situado a su izquierda. Empieza otro turno de juego. GANAR Y PERDER Ganáis la partida inmediatamente en cuanto todos los Objetivos de Misión han sido cumplidos. Perdéis la partida si al menos un Superviviente es eliminado, si los Objetivos de Misión no pueden ser cumplidos o cuando se cumple una condición de pérdida específica de la misión. Zombicide es un juego cooperativo, por lo que todos los jugadores ganan o pierden juntos. #06 LO BÁSICO Una regla: no hay reglas. Bueno, casi. Encuentra armas geniales, mantente unido, mata zombis, disfruta de la vida y todo debería estar bien. TÉRMINOS ÚTILES Miniatura: Un Superviviente o un Zombi. Zona: En un edificio, una zona es una habitación. En una calle una zona está delimitada por pasos de cebra, paredes de edificio o el borde del mapa. Esto es una Zona de edificio. Está delimiitada por paredes. Estas 8 Zonas de Edificio forma un solo edificio entre 2 losetas. Esta es una zona de calle, delimitada por pasos de cebra, una pared y el borde del tablero. Este edificio tiene 4 habitaciones, forman 4 Zonas de Edificio Esta Zona está en 4 losetas. REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Esta zona de calles se extiende a ambos lados de 2 losetas. . 9 LÍNEA DE VISIÓN La Línea de Visión define si los personajes pueden verse entre sí, por ejemplo, si un superviviente puede ver a un zombi a través de una puerta que se abre, de una habitación a otra, al otro lado de la calle, etc. En las Zonas de Calles, los personajes ven en líneas rectas que corren paralelas a los bordes del tablero. Las miniaturas no pueden ver en diagonal. Su línea de visión cubre tantas zonas como la línea pueda atravesar antes de llegar a una pared o al borde del tablero. • En Zonas de Edificios, la miniatura ve todas las Zonas que compartan una abertura con la habitación que ocupa. Si hay abertura, las paredes no bloquean la línea de visión entre 2 zonas. Sin embargo, la línea de visión de la miniatura está limitada a distancia de 1 zona. • • Si la Miniatura está mirando desde una Zona de Edificio hacia el exterior, la Línea de Visión atraviesa cualquier cantidad de Zonas de Calles en línea recta. • • Si la Miniatura está mirando desde una Zona de Calle hacia un edificio, la línea de visión solo puede entrar en 1 Zona de Edificio. NOTA: Las puertas cerradas bloquean la Línea de Visión. Doug ve 1 Zona de edificios, pero no más. Ve a Elle a lo lejos, pero no puede ver más allá de la primera Zona a través del edificio de enfrente. Elle tiene Línea de Visión a través de la puerta abierta, toda las Zonas de Calle. ¡Doug y Elle se ven! REGLAS REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN ELLE DOUG En una zona de calle, Amy tiene líneas de visión en línea recta, hasta una pared, una puerta cerrada o el borde del tablero. AMY Wanda tiene línea de visión a través de la calle, hasta 1 zona en el edificio al otro lado de la calle. No hay Líneas de vision diagonales en Zombicide. La línea de visión de Wanda no puede ir más lejos, no puede ver a Doug (y viceversa). La Línea de vision de Amy es finalizada por la pared. En una Zona de Calle, Josh ve en línea recta, hasta las paredes, puertas cerradas o el borde del tablero. WANDA Josh puede ver un zona dentro del edificio. La Línea de vision de Josh es finalizada por una puerta cerrada. JOSH 10 Josh no puede ver más de una zona a través de Zonas de Edificio. MOVIMIENTO Moverse es vida. ¡Sigue moviéndote! - Wanda Los Personajes pueden moverse de una Zona a la siguiente siempre que la primera Zona comparta al menos un borde con la Zona de destino. Las esquinas no cuentan. Los actores no pueden moverse en diagonal. En Zona de Calle, el movimiento de una Zona vacía a otra no tiene restricciones. Sin embargo, los actores deben atravesar una puerta abierta (o abertura) para pasar de una zona de edificio a una zona de calle y viceversa. En Zona de Edificio, Los Personajes pueden moverse de una Zona a otra siempre que sus Zonas estén unidas por una abertura (como una puerta abierta). La posición de una miniatura en la Zona y el diseño de las paredes no importan siempre que las Zonas compartan una abertura. OSTARA Lili puede mover 1 zona al norte o al sur a través de la calle ... ... pero ella no puede moverse en diagonal. Todas las paredes tienen aberturas y la puerta está abierta, por lo que Ostara puede moverse donde quiera. Recuerde: ¡SIN movimientos diagonales! REGLAS LILI ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN La puerta cerrada evita que Lili entre al edificio. ¡Primero debe abrirse! 11 - TIPOS DE MUNICIÓN Las armas a distancia usan munición para matar zombis. Tienen munición infinita (¡disfrútala!). Sin embargo, no todos usan el mismo tipo de munición. Armas con el símbolo Bala dispara munición de pequeño calibre. Pueden usar la carta Un montón de balas (Plenty of Bullets) para proporcionar al Superviviente útiles repeticiones de tiradas. LEYENDO LAS CARTAS DE EQUIPO Lo se. Cadencia de fuego es vida. ¡Sigue disparando! - Doug Zombicide incluye muchas cartas de Equipo diferentes. Las armas que se usan para eliminar zombis tienen características de combate en la parte inferior: REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Armas con el símbolo de Cartucho funcionan con munición de mayor calibre. Tener la Carta Un montón de Cartuchos (Plenty of Shells) permite repetir tiradas contra objetivos más duros. 12 Las armas se dividen en 2 categorías: armas cuerpo a cuerpo y armas a distancia. Los símbolos cuerpo a cuerpo y a distancia se utilizan para distinguir cada tipo. Las de cuerpo a cuerpo llevan este símbolo. Tienen un valor de Rango 0 y, por lo tanto, solo se pueden usar en la misma Zona que el Superviviente. Se utilizan con acciones cuerpo a cuerpo (pág. 21). Bates de Baseball, Palancas y Hachas de Bombero son Armas Cuerpo a Cuerpo. Las Armas a distancia llevan este símbolo. Por lo general, tienen un valor de rango máximo de 1 (o más). Se utilizan con acciones a distancia (pág. 21). Atacar a distancia 0 con un arma a distancia sigue siendo una acción a distancia. Pistolas, Escopetas y Rifles son armas a distancia. Las armas muestran características de combate utilizadas para eliminar zombis de muchas formas. Daño. Daño infligido con cada Impacto. El daño no se acumula con múltiples Impactos. El equipo que permite a los supervivientes matar zombis tiene el símbolo a distancia o cuerpo a cuerpo. El equipo que permite a los jugadores abrir puertas tiene este símbolo. Cada uno de estos símbolos va acompañado de un segundo símbolo relacionado con el ruido, que define si la acción es ruidosa o no. ¡El ruido atrae a los zombis! Esta acción es ruidosa y produce una ficha de ruido. Esta acción no es ruidosa y no produce una ficha de ruido. EJEMPLO 1 – El Hacha de Bombero: Puede abrir puertas y produce ficha de ruido cuando se usa de esa manera. Puede matar zombis, pero no produce una ficha de ruido al hacerlo. Tipo de arma. Este equipo es un arma cuerpo a cuerpo. Distancia. Min. y máx. número de Zonas que puede alcanzar el arma. 0 indica que solo se puede usar en la Zona del superviviente. Doble. Si el superviviente tiene armas dobles con el mismo nombre en cada Casilla de Mano (pág. 27), el Superviviente puede utilizar ambas con una única Acción (deben apuntar a la misma Zona). Tipo de arma. Este equipo es un arma a distancia. EJEMPLO 2 – La Motosierra: Puede abrir puertas y produce ficha de ruido cuando se usa de esa manera. Distancia. Min. y máx. número de Zonas que puede alcanzar el arma. 0-1 indica que se puede usar en la Zona del superviviente o a una Zona de distancia con línea de visión. Puede matar zombis y produce una ficha de ruido al hacerlo. Precisión. Cada tirada que iguala o supera este valor es un impacto. Los resultados más bajos son fallos. Dado. Tira esta cantidad de dados con una acción cuerpo a cuerpo para usar esta arma. Tipo de munición. Este equipo usa balas. Daño. Daño infligido con cada Impacto. El daño no se acumula con múltiples Impactos. Dado. Tira esta cantidad de dados con una acción cuerpo a cuerpo para usar esta arma Precisión. Cada tirada que iguala o supera este valor es un Impacto. Los resultados más bajos son fallos. ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Muchas cartas de Equipo, como la palanca, el hacha de bombero y la motosierra, permiten a los supervivientes abrir puertas y eliminar zombis. - CARACTERÍSTICAS DE COMBATE REGLAS - MATAR ZOMBIS, ABRIR PUERTAS Y EQUIPO RUIDOSO 13 • Una sola Acción solo puede producir una única ficha de Ruido, sin importar cuántos dados se lancen, cuántos Impactos se obtengan o si se usaron armas duales. • Las fichas de ruido se retiran del tablero durante el Fin del Turno (ver pág. 8). NOTA: Cada miniatura de Superviviente también cuenta como ficha de Ruido. ¡Los supervivientes de Zombicide no pueden quedarse callados y menos los niños! REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN EJEMPLO: Ned gasta su primera Acción con una Katana para eliminar a un Caminante en su Zona. La Katana es un arma silenciosa y no produce fichas de ruido. Su segunda acción se gasta en disparar a una zona con una escopeta. Es un arma ruidosa. Incluso si se lanzaron varios dados, solo se gastó una acción. Se establece una única ficha de ruido en la zona de Ned. Ned gasta su tercera acción para alejarse. La ficha de ruido permanece en la zona en la que se produjo y no sigue a Ned. 14 - RUIDO ¿Mantenerse callado? ¿Para qué? ¡Me divierto y la diversión hace ruido! - Bunny G Usar una motosierra o disparar en automático genera ruido, y el ruido atrae a los zombis. Cada Acción con Equipo ruidoso (atacar o abrir una puerta) produce una ficha de Ruido. • Coloca la ficha de Ruido en la Zona donde el Superviviente resolvió la Acción. Permanece en la Zona en la que se produjo, incluso si el Superviviente se mueve más tarde durante su Turno. ADRENALINA, N I V E L D E P E L I G R O Y HABILIDADES Dime cómo matas a los zombis y te diré quién eres. La adrenalina tiene un efecto secundario. Cuando los jugadores roban una carta de Zombi para generar Zombis, lee la línea que corresponde al Nivel de Peligro más alto alcanzado por cualquier Superviviente (ver Aparición Zombi, P. 25). Cuanto más fuerte es el Superviviente, más zombis aparecen. - Elle Por cada Zombi eliminado, un Superviviente gana 1 Punto de Adrenalina (AP) y sube un paso en su Barra de Peligro. Algunas características del juego proporcionan AP adicional, como tomar fichas de Objetivo o consumir alimentos. Rojo: 6 Caminantes Naranja: 4 Caminantes Hay 4 niveles de peligro en la barra de peligro: Azul, Amarillo, Naranja y Rojo. Alcanzar un nuevo nivel de peligro proporciona al superviviente una nueva habilidad (pág. 63) para ayudarlo en su misión. Las habilidades se acumulan en todos los niveles de peligro. A medida que se desbloquean nuevas habilidades, coloque nuevos Marcadores en el panel de supervivientes para indicarlas. Amarillo: 2 Caminantes Un superviviente comienza en el nivel azul con 0 de adrenalina y una sola habilidad. El nivel amarillo se alcanza con 7 puntos de adrenalina. El superviviente gana una cuarta acción. El nivel de peligro naranja se alcanza con 19 puntos. Elija una habilidad entre las 2 indicadas en este nivel. El nivel de peligro rojo se alcanza con 43 puntos de. Elija una habilidad entre las 3 indicadas en este nivel. REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Azul: 1 Caminante 15 #07 INVENTARIO - ¿Señor? Tienes el arma que estoy buscando. - Estuve a punto de decirte lo mismo. ¿Cómo te llamas, joven punk? - Ostara. ¿Tú? - Ned. - Un placer conocerte. ¿Puedo tener esta arma? ¿Por favor? Cada Superviviente puede llevar hasta 5 cartas de Equipo, divididas en dos tipos de espacios de Equipo en su Tablero: 2 para Mano y 3 para Mochila. Los jugadores pueden descartar cartas del inventario para dejar espacio para nuevas cartas en cualquier momento, de forma gratuita (incluso durante el Turno de otro jugador). Cada Casilla de Mano puede contener 1 carta de Equipo. Las armas y otros artículos en los espacios de mano se pueden usar normalmente. La Mochila puede contener hasta 3 cartas de equipo. Las características y los efectos del juego descritos en las cartas de Equipo no se pueden usar hasta que se mueven a una Casilla de Mano. Mochila: las ranuras de Mochila están diseñadas para almacenar cualquier tarjeta de Equipo que el Superviviente no esté usando. No podrá usar la Katana hasta que la mueva a una casilla de Mano. La carta de Equipo Un montón de Balas, que indica "Puede usarse en la mochila", aún otorga su efecto de juego al Superviviente. REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Las Cartas de equipo que llevan "Puede usarse en la mochila" se pueden usar cuando se encuentran en las casillas de mano o en la mochila. Casillas para las manos: ambas manos se utilizan en combate. El Superviviente puede realizar acciones a distancia con el sub-MG y acciones cuerpo a cuerpo con el machete. 16 ! ¡ZOMBIS APRESURADOS! (RUSH) No soy un médico, pero por lo que puedo ver, los zombis son huéspedes muertos infectados por algo. No sabemos qué es y cómo se propaga. Ya no necesitan comer ni dormir y no muestran signos de dolor. Básicamente son marionetas sedientas de sangre, pero no las subestimes. Pueden soportar muchos castigos y te perseguirán incansablemente durante días. La única cura que conozco es la ejecución sumaria. - Amy Zombicide incluye 4 tipos de zombis. La mayoría tiene una única acción para gastar cada vez que se activa. Un zombi es eliminado tan pronto como es impactado con éxito con un ataque que tiene el valor de daño mínimo requerido. Su atacante gana inmediatamente los puntos de adrenalina indicados. Algunas cartas de Zombi incluyen la palabra clave Rush (apresurado). Al robar una carta de este tipo, coloca las miniaturas correspondientes. ¡Entonces, esos Zombis realizan una Activación gratuita de inmediato (pág. 23)! ABOMINACIÓN Apesta, es asqueroso y es lento. Heridas provocadas: 1 Para eliminar: Daño 1 Proporciona Adrenalina: 1 punto GORDO (FATTY) Grandes, hinchados y duros, estos zombis son difíciles de tumbar. Las armas que hacen solo 1 punto de daño no les afectan… en absoluto. Heridas provocadas: 1 Para eliminar: Daño 2 Proporciona Adrenalina: 1 punto CORREDOR (RUNNER) Excitados por algún motivo, estos tíos se mueven el doble de rápido que los Caminantes. Heridas provocadas: 1 Para eliminar: Daño 1 Proporciona Adrenalina: 1 punto Regla especial: los corredores tienen 2 acciones cada vez que se activan (pág. 25). Zombicide viene con 4 abominaciones diferentes, cada una con habilidades diferentes. Aparecen al azar del mazo de Abominaciones, pero solo puede haber una en el tablero en un momento dado. Mutada hasta resultar irreconocible, la Abominación es la peor pesadilla de los Supervivientes. Solo las armas que hcen 3 puntos de daño o más pueden matar a este monstruo. Un Molotov bien apuntado también servirá, ya que mata todo en su Zona objetivo. Heridas provocadas: 1 Para eliminar: Daño 3 (o Molotov) Proporciona Adrenalina: 5 puntos Reglas especiales: • Se requiere un Molotov o Daño 3 para eliminar una Abominación. Ningún arma en la caja básica de Zombicide tiene un valor de Daño 3. Se puede alcanzar con Habilidades (como +1 Daño, p. 63) o con reglas especiales de Misión. • Resuelve estos efectos del juego cada vez que se roba una carta de Zombi de Aparece una Abominación: - Si no hay Abominación en el tablero, roba una carta del mazo de Abominaciones. Luego, coloca la Abominación correspondiente en la Zona de aparición. ¡No olvide sus efectos especiales de juego (consulte la página siguiente)! - Si ya hay una Abominación en el tablero, obtiene una Activación adicional. ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN CAMINANTE (WALKER) REGLAS #08 LOS ZOMBIS 17 HOBOMINATION (VAGABUNDA) El Hobomination es tan vil, en todos los sentidos, que estar junto a ella es insoportable. Regla especial: en su zona, los supervivientes no pueden realizar acciones de combate. IMPORTANTE: Esta es la más peligrosa de las 4 Abominaciones de este recuadro. Salir de una zona con zombis requiere gastar acciones adicionales (pág. 19). ¡Evita quedar atrapados en su zona con otros zombis! - ABOMINACOP (POLICIA) REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Esta hizo de poli malo demasiadas veces. Regla especial: Abominacop va primero en el Orden de Prioridad (pág. 28). 18 ! - ABOMINAWILD (SALVAJE) La Abominawild es un objetivo difícil, que requiere potencia concentrada de fuego. ¡Literalmente! Regla especial: Molotov en su Zona solo mata a Abominawild. Las demás miniaturas no se ven afectadas y otros efectos relacionados se ignoran (como mover una ficha de aparición de zombis o destruir un objetivo, de acuerdo con las reglas especiales de misión). - PACIENTE 0 ¿Fue el primer zombi? Nadie puede decirlo. Seguro que convirtió el hospital en una pesadilla infectada. Regla especial: El Paciente 0 no tiene reglas especiales, lo que ofrece un pequeño alivio a los Supervivientes. ¡Es perfecto para mostrar el juego a nuevos jugadores! AJUSTANDO EL MAZO DE ABOMINACIONES El mazo de Abominaciones se puede adaptar a los gustos del jugador y al ambiente de juego. ¡Eres libre de quitar las cartas de Abominación que no quieras! Tener más abominaciones es igual de fácil. Simplemente agregue las cartas correspondientes al mazo. Se pueden encontrar abominaciones adicionales en Urban Legends, por ejemplo. #09 TURNO DEL JUGADOR No tengo tiempo para tontos. ¡Fuera de mi camino! - Lili Comenzando con quien tenga la ficha de Jugador Inicial, cada jugador activa a sus Supervivientes uno tras otro, en el orden que elija. Cada Superviviente puede realizar hasta 3 Acciones en el Nivel de Peligro Azul (sin contar las Acciones gratuitas que su Habilidad de Nivel Azul pueda otorgarle). Las posibles acciones son: ABRIR UNA PUERTA La vida es como un edificio cerrado. Nunca sabes lo que te va a tocar. - Ned El equipo que permite a los Supervivientes abrir Puertas tiene este símbolo. MOVIMIENTO El Superviviente usa su Equipo para abrir puertas en su Zona. No se requiere tirada. Coloque una ficha de Puerta en su lado abierto donde estaba la Puerta cerrada (si era una ficha de Puerta cerrada, gírela hacia su lado abierto). Recuerda colocar una ficha de Ruido en la Zona si el Superviviente usó Equipo ruidoso para abrir la Puerta (P. 13). EJEMPLO 1: Doug está en una Zona con 2 Caminantes. Para salir de esta Zona, gasta 1 Acción de Movimiento, luego 2 Acciones más (1 por Caminante), para un total de 3 Acciones. Si hubiera habido 3 zombis en la zona, Doug habría necesitado 4 acciones (1 + 3) para moverse. EJEMPLO 2: Wanda está al lado de una Zona que contiene un Zombi cuando se mueve. Su acción de movimiento termina en la zona con el zombi, aunque su habilidad de sprint le permite moverse hasta tres zonas. BUSCAR ¡Abre la puerta! ¡Abre la puerta! ¡Quiero ver lo que hay dentro! ¿Qué? ¿Curioso? ¿Yo? - Ostara Un superviviente solo puede buscar en zonas de edificios y solo si no hay zombis. El jugador roba la carta superior del mazo de Equipo. Luego, pueden colocarlo en el inventario de su Superviviente, reorganizándolo de forma gratuita, o descartarlo inmediatamente. Un superviviente solo puede realizar una única acción de búsqueda por turno (incluso si es acción gratuita). Cuando se acabe el mazo de Equipo, baraja todas las cartas descartadas (excluyendo las cartas de Equipo Inicial) para crear un nuevo mazo. NOTA: Las puertas abiertas no se pueden volver a cerrar. Algunas misiones cuentan con puertas de colores. Por lo general, estas no se pueden abrir hasta que se cumpla alguna condición, como encontrar un objetivo del color correspondiente. Lea la descripción de la misión para saber más. REGLAS El Superviviente se mueve de su Zona a la siguiente, pero no puede atravesar paredes o puertas cerradas. • Un Superviviente debe gastar 1 Acción adicional por cada Zombi en la Zona de la que intenta salir. RECUERDE: los niños pueden usar la Habilidad escurridizo (Slippery) (pág.66) una vez por turno. • Entrar en una Zona que contiene Zombis finaliza la Acción de Movimiento del Superviviente (a menos que tenga la Habilidad escurridizo (Slippery)). ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN ¡Vayamos por aquí! ¡Más zombis para matar! - Josh 19 - APARICIÓN EN EDIFICIOS Tiger Sam acaba de abrir este edificio. Los zombis aparecen en todas las zonas oscuras, una tras otra, en el orden que elija el jugador. Deciden Aparecer zombis en el orden indicado, del 1 al 4. Entrar en un edificio es bastante emocionante. Siempre que no persiguen a alguien, los zombis se reúnen en la oscuridad, esperando emboscar a una víctima. ¡Mejor que un parque de atracciones! - Lou Abrir unaedificio porforprimera vez revela a todos Opening building the first time reveals all losZombies zombis waiting que esperan la inside. oscuridad en el the in the en dark A single interior. Un solo edificio se extiende a todas las building extends to all rooms connected by habitaciones conectadas por aberturas, a veces openings, a caballosometimes entre variasstraddling losetas. several tiles. Los zombis queinesperan en un Zombies waiting a building onlyedificio spawnsolo in aparecenrooms, en habitaciones oscuras,Determine llamadas darkened called Dark Zones. Zonas Oscuras. Determina cadaone Zona Oscura each Dark Zone of the building, after the del edificio, una tras otra en el orden que los other in any order players choose (we suggest jugadores elijan (sugerimos comenzar desde la starting from the farthest to the closest), and más lejana a la más cercana) y roba una carta draw a Zombie card for each of them. de Zombi para cada una de ellas. Place Colocatheel corresponding number and type of Zombies número y tipo de Zombies correspondientes in en la indicated Zona Oscura indicada. the Dark Zone. TIGER SAM 4 1 2 Saca una carta de Zombi para la primera Zona Oscura. El Superviviente más avanzado está en el nivel de peligro amarillo, por lo que Aparecen los Zombies en la línea Amarilla (P. 25). Se colocan 3 caminantes en esta zona. REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Cuando se acabe el mazo de Zombis, baraja el descarte para crear un nuevo mazo. 20 3 1 TIGER TIGER SAM SAM • Cuando un jugador roba una carta de Zombie con la palabra clave Rush (apresurado), coloca las miniaturas correspondientes. ¡Estos zombis realizan de inmediato una Activación gratuita (pág. 23)! Luego, reanude la Aparición. • Cuando un jugador roba una carta de Activación Extra, no aparecen Zombis en la Zona designada. A cambio, todos los Zombis del tipo indicado en el tablero realizan de inmediato una Activación adicional (pág. 23). Estas cartas no tienen ningún efecto en el nivel de peligro azul. Aquí aparece un Gordo 2 aparecen 2 caminantes. La 2Aquí Walkers spawn here. The Zombie Cartacard Zombi dice: "¡Walker Rush!". says, “Walker Rush!”. Inmediatamente dethe Right after beingdespués spawned, Aparecer, los 2 Caminantesperform realizan 2 Walkers immediately una 23). One Hay que an Activación Activation (pág. (P. 23). last robar una card última carta dedrawn… Zombi... Zombie has to be 3 TIGER TIGER SAM SAM NOTA: En los edificios que están abiertos al comienzo del juego no hay Aparición. NOTA: En los edificios que contienen Supervivientes al comienzo del juego no se hace Aparición (los Compañeros NO cuentan como Supervivientes para esta regla). 4 Se roba una carta de Activación adicional en la última Zona Oscura. Todos los Caminantes del tablero realizan de inmediato una Activación adicional. Incluye los que acaban de Aparecer, incluso si ya tenían Rush. El Superviviente puede reorganizar las cartas de su inventario de la forma que desee el jugador. El Superviviente puede intercambiar simultáneamente cualquier cantidad de cartas con un único Superviviente que se encuentre actualmente en la misma Zona. Este otro Superviviente puede reorganizar su propio inventario de forma gratuita. Un intercambio no tiene por qué ser igual. ¡Los jugadores pueden cambiar todo por nada si ambas partes están de acuerdo! Las acciones de combate utilizan cartas de equipo a distancia y cuerpo a cuerpo para eliminar zombis. - ACCION CUERPO A CUERPO (MELEE) Tenemos un concurso de carreras sobre la distancia más lejana que puede volar una cabeza de zombi con un golpe decapitante. ¿Quieres unirte? La tarifa de entrada es... razonable. - Odin El Superviviente usa un arma cuerpo a cuerpo en la casilla de mano para atacar a zombis en su Zona (Combate, P. 27). - ACCION A DISTANCIA (RANGED) ¿Imposible, dices? Hablas como un adulto. Deja que te enseñe. - Tiger Sam El Superviviente usa un arma a distancia en la casilla de mano para disparar a una única Zona dentro del Alcance que se muestra en la carta del arma y dentro de la Línea de visión (ver Combate, P. 27). Disparan a las zonas, no a los personajes. Esto es especialmente importante para el orden de prioridad (pág. 28). Es una acción a distancia aunque uses el rango 0 del arma. ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Niños, ¡hora de la merienda! Ok, déjame buscar en mi mochila. Latas de alubias, arroz seco, un poco de agua, peluches, un par de pistolas, un machete, una foto de mami... - Ned ACCIONES DE COMBATE REGLAS REORGANIZAR/INTERCAMBIAR 21 TOMAR O ACTIVAR UN OBJETIVO This new world offers a great boon: we just have to Este nuevo mundo ofrece una gran bendición: solo look down to mirar find what we need. tenemos que alrededor paraBatteries, encontrar blankets, lo que clothes, soap, and the like. And it ’ s free! We feed necesitamos. Pilas, mantas, ropa, jabón y otras cosas. ¡Yoff esthe gratis! Nos alimentamos de los restos de city’ s remains to hunt and kill zombies. la ciudad para cazar y matar zombies HACER RUIDO ...Y así aprendí a silbar. - Bunny G El superviviente hace ruido en un intento de atraer a los zombis. Coloca una ficha de Ruido en la Zona del Superviviente. NO HACER NADA El Superviviente no hace nada y termina prematuramente su Turno. Todas las acciones restantes que tenían se pierden. REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN El Superviviente toma un Objetivo o activa un Objetivo en la misma Zona. Los efectos del juego se explican en la descripción de la misión. 22 Nota: cada loseta predefine los lugares para cajas de armas y fichas de objetivo. A menos que se indique lo contrario, cada ficha tomada de Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente. Zombicide cuenta con fichas de Caja de armas que marcan los lugares donde se pueden encontrar estas superarmas. Se pueden tomar de la misma forma que los Objetivos. El Superviviente gana inmediatamente un arma de macarra aleatoria entre los que todavía están disponibles. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. #10 TURNO ZOMBI Una vez que los jugadores han activado a todos sus Supervivientes, los Zombis se activan. Ningún jugador los controla. Los zombis actúan por su cuenta, realizando los siguientes pasos en orden. PASO 1: ACTIVACIÓN Cada Zombi se activa y gasta su Acción en Ataque o en un Movimiento, dependiendo de la situación. Primero resuelve todos los ataques, luego todos los movimientos. Cada zombi realiza un ataque O un movimiento con una sola acción. Cada Ataque Zombi produce 1 Herida. Los zombis luchan en grupos. Todos los Zombis activados en la misma Zona que un Superviviente se unen al Ataque, incluso si producen más heridas de las necesarias. EJEMPLO 1: Un Caminante en una Zona con 2 Supervivientes inflige 1 Herida durante su Activación. Los jugadores eligen qué superviviente recibe la herida. EJEMPLO 2: Un grupo de 4 Caminantes se activa en la misma Zona que dos Supervivientes. Los jugadores eligen la forma de repartir las heridas. Dado que un Superviviente es eliminado al recibir su tercera Herida, terminando así el juego, los jugadores eligen infligir 2 Heridas a cada Superviviente. ¡El equipo debe reaccionar rápido! REGLAS Cada Zombi en la misma Zona que los Supervivientes realiza un Ataque. El ataque de un zombi siempre tiene éxito y no requiere ninguna tirada de dado. Los supervivientes de la misma zona dividen los ataques de los zombis de la forma que prefieran los jugadores. Cada ataque zombi inflige 1 herida. El Marcador de la barra de heridas del superviviente baja 1 punto por cada herida recibida. Un Superviviente es eliminado tan pronto como su Barra de Heridas llega al final (generalmente después de recibir 3 Heridas para un Superviviente clásico, 2 Heridas para un Niño). ¡En ese momento, el juego está perdido! ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN - ATACAR 23 - MOVIMIENTO Los zombis que no atacaron usan su acción para mover 1 zona hacia los supervivientes: 1– Los zombis seleccionan su zona de destino. • La primera Zona seleccionada es la que tiene Supervivientes en Línea de Visión con más fichas de Ruido. Recuerde, cada Superviviente cuenta como una ficha de Ruido. • Si no hay Supervivientes visibles, seleccionan la Zona más ruidosa. En ambos casos, la distancia no importa. Un zombi siempre va por el objetivo más ruidoso que puede ver u oír. 2– Los zombis mueven 1 Zona hacia su Zona de destino tomando el camino más corto disponible. Si no hay caminos abiertos a su Zona de destino, los Zombis no se mueven. REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN El Gordo tiene Línea de Visión sobre Lou y Mueve 1 Zona hacia ella, a pesar de que la Zona de Lou no es la más ruidosa del tablero. ¡La línea de visión de un superviviente tiene prioridad! 24 Si hay más de una ruta de la misma longitud a su zona objetivo, los zombis se dividen en grupos de igual número separados por tipo para seguir todas las rutas posibles. También se dividen si diferentes zonas objetivo tienen la misma cantidad de fichas de ruido. Los grupos desiguales de zombis se dividen de la misma manera. Decide qué grupo dividido obtiene el zombi adicional y en qué dirección van los grupos divididos desiguales. En caso de que a un solo Zombi se le ofrezcan múltiples rutas, los jugadores deciden en qué dirección va. EJEMPLO: Un grupo de 4 Caminantes, 3 Gordos y 1 Corredor se mueven hacia un grupo de Supervivientes. Los zombis pueden tomar 2 rutas de la misma longitud, por lo que se dividen en 2 grupos. • 2 caminantes van en una dirección. Los otros 2 toman la otra ruta. • 2 gordos van de una manera. El último toma la otra ruta (los jugadores eligen). • Los jugadores eligen qué ruta toma el corredor. LOU Este Caminante tiene Línea de Visión hacia Amy y mueve 1 Zona hacia ella. La zona de Amy es la más ruidosa del tablero (contando 2 fichas de ruido + Amy, para un total de 3 de ruido). AMY La Abominación no tiene línea de visión sobre ningún Superviviente, por lo que se dirige a la Zona más ruidosa del tablero. Después de definir el camino más corto disponible a la zona de Amy, se mueve 1 zona hacia el norte. Este grupo tiene dos rutas abiertas de la misma longitud hacia AMY. Los Caminantes se separan para ir en ambos sentidos. Los jugadores eligen qué camino toma el gordo. - JUGANDO CORREDORES Los corredores son objetivos formidables, difíciles y veloces. Son un desafío y me gustan los desafíos. Déjame mostrarte cómo cazarlos. - Elle Esta carta de Zombi Aparece Caminantes. Red Danger Level: 9 Walkers Orange Danger Level: 7 Walkers EJEMPLO 2: Un grupo de 2 Corredores y 1 Gordo está a 1 Zona de un Superviviente. Para su primera acción, dado que no tienen a nadie a quien atacar en su zona, los zombis se mueven a la zona de supervivientes. Los Corredores luego realizan su segunda Acción. Dado que ahora ocupan la misma Zona que un Superviviente, Atacan. Cada corredor inflige 1 herida. PASO 2: APARICIÓN Con las fichas de aparición de zombis, el mapa de la misión muestra dónde aparecen los zombis al final de cada fase de zombis. Estas son las zonas de aparición. Las fichas de aparición de zombis marcan las ubicaciones de las zonas de aparición. La ficha de Aparición Inicial es siempre donde aparecen primero. Busca la ficha de Aparición Inicial, luego roba una carta de Zombi. Lea el tipo de Zombi y la línea que corresponde al Nivel de Peligro del Superviviente con más Adrenalina (Azul, Amarillo, Naranja o Rojo). Coloca la cantidad indicada del tipo de zombi en la Zona de aparición inicial. La Zona de Aparición Inicial es siempre la primera. Repita esto para cada Zona de aparición, una tras otra, en el sentido de las agujas del reloj desde la Zona de aparición inicial. Cuando se acabe el mazo de Zombis, baraja todas las cartas de Zombis descartadas para crear un nuevo mazo. Blue Danger Level: 3 Walkers EJEMPLO: Doug tiene 5 puntos de adrenalina, lo que lo coloca en el nivel de peligro azul. Lou tiene 12, lo que la pone en amarillo. Para determinar cuántos zombis aparecen, lee la línea amarilla, que corresponde a Lou, el superviviente con más puntos de adrenalina. ZONAS DE APARICIÓN COLOREADAS Algunas misiones cuentan con fichas de aparición de zombis de color azul y/o verde. A menos que se indique lo contrario, estas Zonas no generan zombis hasta un evento específico (como tomar un Objetivo de dicho color), que los activa. A menos que se indique lo contrario, cuando se activa, solo comenzará a Aparecer en la siguiente fase zombi. ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN EJEMPLO 1: Al inicio del Turno Zombi, un Corredor se encuentra en la Zona de un Superviviente. El zombi gasta su primera acción para atacar e inflige 1 herida. Luego, el Corredor realiza su segunda e inflige otra 1 Herida. Yellow Danger Level: 5 Walkers REGLAS Los corredores tienen 2 acciones por activación. Después de que todos los zombis (incluidos los corredores) hayan tenido su activación y hayan resuelto su 1ª acción, los corredores inician su paso de activación de nuevo y usan su 2ª acción para atacar a un superviviente en su zona o moverse si no hay nadie a quien atacar. 25 CARTAS ZOMBI ACELERADO (RUSH) De vez en cuando, un zombi hace algo inesperado. Mantiene tus sentidos agudos y evita que adquieras malos hábitos. Los zombis son los mejores amigos de una chica. - Amy Cuando un jugador roba una carta de Zombi con la palabra clave Rush (acelerado), los Zombis colocados por esa carta realizan una Activación (ver el paso de Activación en la pág. 23) justo después de ser colocados. NOTA: Los corredores no tienen cartas Rush (acelerado) REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN CARTAS DE ACTIVACIÓN EXTRA 26 Hubo un movimiento masivo entre los zombis por todo el lugar. Como si tuvieran un impulso mortal dirigido hacia nosotros y fueran a por nuestras gargantas de una vez. No he tenido mucho tiempo para pensar en el fenómeno, pero desde ese día, esos arrebatos me mantienen alerta. Cuando un jugador roba una carta de Zombi Activación Extra, no aparecen zombis en la Zona designada. En cambio, todos los Zombis del tipo indicado realizan inmediatamente una Activación adicional (pág. 23). NOTA: Estas cartas no tienen efecto en Nivel azul de peligro. ! QUEDARSE SIN ZOMBIS Los jugadores pueden quedarse sin miniaturas del tipo indicado para colocar un zombi en el tablero durante LA Aparición. En este caso, coloca los zombis restantes (si los hay) y después, todos los Zombis de ese tipo resuelven de inmediato una Activación adicional (P. 23). Pueden ocurrir múltiples activaciones adicionales seguidas. ¡Vigila a la población zombi! SÍMBOLO DADO Cuando un Superviviente realiza una acción cuerpo a cuerpo o a distancia para atacar a los zombis, tira tantos dados como el número de dados del arma utilizada. SÍMBOLO DUAL: CUERPO A CUERPO Y A DISTANCIA Si el Superviviente activo tiene 2 armas idénticas con el símbolo Dual equipadas en sus Manos, puede usar ambas armas en una sola Acción. Ambas armas deben apuntar a la misma Zona. Dice value: 1. EJEMPLO: Josh tiene 2 pistolas en sus manos. La pistola tiene el símbolo Dual, por lo que Josh puede disparar ambas simultáneamente. Esto le permite lanzar 2 dados (1 por cada pistola) con una sola acción a distancia. SÍMBOLO PRECISIÓN Cada dado que iguale o supere el valor de Precisión del arma impacta con éxito. Los ataques a distancia fallidos pueden provocar fuego amigo (pág. 28). IMPORTANTE: La precision minima es siempre 2+. SÍMBOLO DAÑO Cada Impacto inflige la cantidad de daño indicado por el valor de daño del arma a un solo objetivo. Si se eliminan todos los objetivos, se pierden los impactos adicionales. • • Los Caminantes y Corredores mueren con un Impacto de Daño 1 (o más). • • Los gordos mueren con un Impacto de Daño 2. El Daño 1 no tiene ningún efecto sobre ellos, no importa cuántas veces un Superviviente los impacte. • • Las abominaciones mueren con un Impacto de Daño 3. En cualquier caso, ¡un Molotov funciona! Las armas cuerpo a cuerpo están marcadas con el símbolo cuerpo a cuerpo. Un superviviente que tenga un arma cuerpo a cuerpo en la mano puede atacar a los zombis en su zona. Cada dado que salga igual o superior al valor de Precisión en la carta del arma es un golpe exitoso. El jugador divide sus golpes como desee entre los posibles objetivos de su Zona. Los ataques cuerpo a cuerpo fallados NO pueden causar fuego amigo (pág. 28). EJEMPLO: Doug y Ostara están en la misma zona que 1 Gordo, 1 Caminante y 1 Corredor. Ostara ataca con su Katana. Saca un 2 y un 5, lo que significa 1 impacto. La Katana tiene Daño 1, por lo que no puede dañar al Gordo. Ostara asigna su golpe al Corredor, eliminándolo. Es una acción cuerpo a cuerpo, por lo que, aunque falló, Doug está a salvo de los cortes de Ostara. ACCIÓN A DISTANCIA Los zombis luchan con las manos desnudas, como bestias. Por eso prefiero luchar contra ellos a distancia. ¿Por qué exponernos si la civilización nos proporcionó la seguridad de la distancia y una potencia de fuego superior? - Elle Las armas a distancia están marcadas con el símbolo a distancia. ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN No se trata solo de venganza, se trata del futuro. Pasamos la mayor parte de nuestras vidas doblando la rodilla ante los ricos y famosos. ¡Ahora podemos luchar y disfrutar a lo grande! - Amy Lucho con cualquier cosa que encuentro, pero me enamora la lucha cuerpo a cuerpo. Las armas cuerpo a cuerpo son más... salvajes, ya sabes. Especialmente motosierras. - Wanda REGLAS #11 COMBATE ACCIÓN CUERPO A CUERPO Un superviviente que tenga un arma a distancia en la mano puede disparar a una zona dentro del alcance del arma y en línea de visión (pág.10). 27 REGLAS 28 • Lou saca 5 y 5 con su segunda Acción, obteniendo 2 impactos. El Orden de prioridad asigna al Caminante como el primer objetivo, por lo que se elimina. El segundo golpe se asigna a cualquiera de los Corredores, eliminándolo también. Queda un solo corredor. 1 Ignora a los personajes en las Zonas entre el tirador y la Zona objetivo. Los Supervivientes pueden disparar a través de Zonas ocupadas sin peligro para sus compañeros Supervivientes o Zombis. ¡Puede incluso disparar a otra Zona aunque haya Zombis en su Zona! - ORDEN DE PRIORIDAD Cuando se usa un arma a distancia (incluso en el rango 0), el Superviviente que dispara no elige los objetivos alcanzados por los éxitos. Los impactos se asignan a los personajes en la zona objetivo de acuerdo con el orden de prioridad: 1– Gordo o Abominación (Elige el jugador) 2– Caminante (Walker) 3– Corredor (Runner) Los impactos se asignan a los objetivos en el nivel de prioridad más bajo hasta que todos hayan sido eliminados, luego a los objetivos del siguiente nivel de prioridad hasta que todos hayan sido eliminados, y así sucesivamente. Si varios objetivos comparten el mismo orden de prioridad de objetivo, los jugadores eligen los objetivos alcanzados entre ellos. Recuerda: El orden de prioridad de objetivo no se aplica a las acciones cuerpo a cuerpo. Gordo / 1 2/3 1/5 OTORGADA EJEMPLO 2: La recortada (Sawed-Off) tiene un rango de 01. Puede disparar en su misma zona y hasta 1 Zona de distancia, pero no más. MIN.DAÑO PARA MORIR EJEMPLO 1: El rifle de francotirador (Sniper) tiene un alcance de 1-3, lo que significa que puede disparar hasta a 3 zonas de distancia, pero no se puede usar para disparar en la misma zona que el superviviente. ADRENALINA NOTA: Los gordos son los primeros en el orden de prioridad de Objetivos y son inmunes a las armas de Daño 1. Esto significa que pueden proteger a los caminantes y corredores en su zona de todas las acciones a distancia de Daño 1, ya que primero deben eliminarse. Lo mismo se aplica a las Abominaciones, que requieren que se elimine con Daño 3 (o un Molotov). PRIORIDAD OBJETIVOS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN El primero de los 2 valores muestra el rango mínimo. El arma no puede disparar a Zonas más cercanas al mínimo. En algunos casos, puede ser 0, lo que significa que puede disparar a objetivos en la Zona que ocupan actualmente (sigue siendo una Acción a distancia). El segundo valor muestra el alcance máximo del arma. Un arma no puede disparar a Zonas más allá de su Alcance máximo. • Lou saca 4 y 5 para su primera Acción. Los impactos se obtienen con 4 o más, lo que significa 2 impactos. Siguiendo el orden de prioridad de orientación, el primero se asigna al Gordo, eliminándolo (Daño 2). El segundo a un Caminante, eliminándolo (1 impacto = 1 objetivo). ACCIONES SÍMBOLO ALCANCE El Alcance de un arma, indicado por el valor de Alcance en su carta, es el número de Zonas a través de las que puede disparar. EJEMPLO: Armado con una escopeta (daño 2), Lou realiza una acción a distancia en una zona con 1 gordo, 2 caminantes y 2 corredores. NOMBRE RECUERDA: • Para las Zonas de Edificio, la Línea de Visión se limita a las Zonas que comparten una abertura y están a solo 1 Zona de distancia. • Para las zonas de calles, la línea de visión va en línea recta paralela al borde del tablero hasta que se encuentra con una pared o el borde del tablero. • Los disparos fallidos pueden causar fuego amigo (ver más abajo), ¡así que considera cuidadosamente los riesgos! Abominación 2 Caminante 1 1 1 3 Corredor 2 1 1 - FUEGO AMIGO Uups. Un superviviente no puede impactarse a si mismo. Sin embargo, las situaciones de emergencia pueden requerir acciones a distancia dirigidas a una zona donde un compañero de equipo está atascado. En ese caso, los fallos durante la tirada de Ataque impactan siempre a los Supervivientes que se encuentran en la Zona objetivo. Asigne estos impactos de fuego amigo de la forma que desee el jugador y aplique daño normalmente (las armas de daño 2 infligen 2 heridas). Recuerda: el fuego amigo no se aplica a las acciones cuerpo a cuerpo. EJEMPLO 1: Amy dispara con un Recortada (SawedOff) a una Zona donde están Ned y un Caminante. Saca 2 y 6, un éxito y un fallo. El golpe elimina al Caminante. El fallo, golpea a Ned (Daño 1). Ned sufre 1 Herida. EJEMPLO 2: Lili dispara con una escopeta (Shotgun) donde están Odin y un corredor. Saca 5 y 6, ¡2 éxitos! Uno es suficiente para matar al corredor. El otro éxito se pierde. Solo los disparos fallidos se asignan a los supervivientes, por lo que Odin está a salvo. #12 EQUIPO Pase lo que pase, ¡lucha con estilo! RECARGAR (RELOAD) - Lili LINTERNA (FLASHLIGHT) El Superviviente se beneficia de la habilidad Buscar: 2 cartas (pág. 66). Roba 2 cartas al buscar con este superviviente. MOLOTOV ¡Realiza una acción a distancia con un Molotov equipado en una casilla de mano, desecha la carta y mira cómo arde todo! Un Molotov en la Zona objetivo elimina todas las miniaturas, sin importar sus heridas o umbral de Daño (¡Abominaciones incluidas!). El Superviviente que lanzó el Molotov gana todos los Puntos de Adrenalina asociados. Las armas con el rasgo Recargar (Reload) se vacían cada vez que se disparan. Un Superviviente puede gastar 1 Acción para Recargar el arma, si quiere dispararla varias veces en el mismo Turno de Juego. Todas estas armas se recargan grates durante el Final de Turno, por lo que comienzan el siguiente Turno listas para disparar. • • Si se dispara un arma de este tipo y luego se la entrega a otro Superviviente sin recargarla, debe recargarse antes de que el nuevo propietario pueda usarla en el mismo turno. • • Una sola Acción es suficiente para recargar 2 armas disparadas con el símbolo Dual. • • Se permite disparar con una sola arma Dual en una Zona, y luego disparar en otra Zona con la otra arma Dual (esto requiere 2 Acciones separadas). HABILIDAD DEL EQUIPO Un Molotov mata a todos los personajes en su Zona objetivo. ¡Guárdelos para Abominaciones y situaciones de emergencia! El arma adecuada para el trabajo adecuado. Algunas cartas de Equipo tienen su propia Habilidad (como Francotirador (Sniper) para el rifle de francotirador). Cartas de Arma: el Superviviente se beneficia de la Habilidad indicada cuando realiza una Acción de Combate equipado con un arma con Habilidad. Sin cartas de armas: el Superviviente obtiene la Habilidad siempre que el Equipo esté en su inventario. ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Las linternas ayudan a encontrar el mejor equipo al principio del juego. Las armas recargables tienen un gran poder explosivo, pero deben recargarse antes de volver a disparar. REGLAS NOTA: El efecto no se acumula. Tener varias linternas no proporciona más de 2 cartas. 29 #13 ADICIONAL Los modos de juego adicionales descritos en este capítulo profundizan la atmósfera de Zombicide con nuevas reglas. Úselos para enriquecer juegos, volver a jugar misiones anteriores con nuevas posibilidades y crear nuevos desafíos temáticos. REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN FESTIVAL DE ABOMINACIONES El Festival de Abominaciones permite que el juego tenga varias Abominaciones en el tablero al mismo tiempo. Cuanto más hay, más mortífero se vuelve el juego, ya que la cantidad de Molotov sigue siendo limitada. ¡Antes de usar este modo de juego, asegúrese de que todos sean jugadores experimentados o estén jugando con Supervivientes capaces de manejar (o escapar) de estos monstruos! ¿Listo para el festival de la abominación? Resuelve estos efectos del juego cada vez que se roba una carta de Zombi que genera una Abominación: - Si no hay Abominación en el tablero, roba una carta del mazo de Abominaciones. Luego, coloque la Abominación correspondiente. - Si ya hay una Abominación en el tablero, todas Las abominaciones en el tablero obtienen una Activación adicional. LUEGO, saca una carta del mazo de Abominaciones y coloca la correspondiente Abominación. Adaptar el Festival de Abominaciones a los gustos del jugador y la experiencia de juego deseada es fácil: - Primero, decide los tipos de abominaciones que se usarán creando un mazo de abominaciones único. Esta es una excelente manera de ajustar la dificultad para cada grupo de juego y crear la atmósfera deseada. - Luego, los jugadores también pueden establecer la cantidad máxima de Abominaciones que puede haber en el tablero en un momento dado. Cuando se alcanza esa cantidad, robar cartas de Abominación Zombi solo proporciona una Activación adicional a las Abominaciones en el tablero. ACCIONES DE COCHE Los coches actuales, con las piezas de plástico, híbridos y todo, resultaron inútiles tanto para huir de la invasión como para moverse por una ciudad apocalíptica. Preferimos los buenos y viejos coches antiguos hechos de acero y resistentes. Como mis amigos nunca recuerdan las marcas, simplemente las llamamos Coches Macarras. También buscamos coches patrulla con motores mejorados y cascos reforzados. Nos llevan, aplastan zombis y, a veces, cargan nuestras cosas. Los considero nuestros mejores aliados. - Josh ¡Tenga a mano la carta de referencia del coche! Zombicide presenta 2 tipos de coches en fichas de doble cara. Algunas misiones permiten que los supervivientes los conduzcan para que vayan más rápido por el tablero y aplasten a los zombis. Ambos juegan de la misma manera, pero cada uno tiene una habilidad especial. Al costo de 1 Acción, un Superviviente puede realizar 1 de las Acciones enumeradas a continuación cuando se encuentre en la misma Zona que un coche. A menos que estén relacionadas con el coche, las Habilidades del superviviente no se aplican al coche en sí ni a los ataques del coche. A menos que se indique lo contrario, un coche no puede ser atacado ni destruido. Un Superviviente sentado en un coche aún puede ser atacado normalmente como si el Superviviente estuviera fuera del coche en la Zona. - SUBIR O SALIR DE UN COCHE El Superviviente se sube a un coche en su Zona solo si no hay Zombis en esa Zona. Coloca la miniatura del superviviente en el asiento del conductor o en otro asiento como pasajero. El coche puede llevar un solo conductor y hasta 3 pasajeros. No hay restricciones para salir de un coche. - - CAMBIAR DE ASIENTOS El Superviviente se convierte en Conductor o Pasajero. Mueva las miniaturas de Superviviente en consecuencia. Cambiar de asiento no es una acción de movimiento y no utiliza reglas relacionadas con el movimiento. NOTA: Se puede cambiar de asiento con Zombis en la Zona. 30 - CONDUCIR UN COCHE El coche solo puede ser conducido por el Conductor (obviamente), y solo si la Misión lo permite. No se puede conducir un automóvil en zonas de edificios. Esta Acción no es un Movimiento y no está sujeta a modificadores de movimiento. El coche puede salir o atravesar zonas con zombis sin gastar acciones adicionales ni detenerse. - Sam, ¿cómo tocan tus pies los pedales? - Cajas. Les pegué cajas con cinta adhesiva. - ¿Estoy viendo mi botiquín ahí abajo? Elija un modo de conducción con cada acción de conducción gastada en el coche: • Conducción lenta. Avanza 1 Zona. No produces ataques. • Conducción rápida. Avanzas 2 Zonas consecutivas (¡sin giros en U!). Realiza un ataque de coche en cada zona con zombis en los que entra el coche. Matar zombis le otorga al conductor los puntos de adrenalina asociados. Los impactos se asignan a los personajes en la zona objetivo de acuerdo con el orden de prioridad de objetivos (pág. 28). Elija entre conducir lento (1 zona por acción) o rápido (2 zonas por acción): ¡Los Ataques con coches pueden provocar Fuego Amigo (pág. 28) a los Supervivientes en Zonas que contienen Zombis! Los supervivientes en el coche o en otro coche de la misma Zona son inmunes. No se producen ataques de coche si entras en una Zona con solo supervivientes. 1 ZONA: Sin ataque. 2 ZONAS: Elle conduce el coche patrulla. Realiza una acción de conducción lenta. Abandona su Zona sin que los Caminantes la obstaculicen, pero tampoco les hace daño. Elle entra en la 1ª Zona. Mientras conducía lentamente, no se realiza ningún Ataque contra los Zombis o Doug. Entonces, decide realizar una acción de conducción rápida. Como un coche solo ataca las zonas que entra, Doug y los Zombis quedan ilesos. Elle entra en la 1ª zona de su conducción rápida y realiza un ataque de coche. ¡2 impactos, lo que significa que elimina ambos Corredores! Elle entra en la 2ª zona de su conducción rápida. Como no hay Zombis, no hay Ataques de coche. Amy pudo hacerse a un lado ELLE ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Para simplificar, conducir un coche no produce ruido. 2 AMY JOSH Josh también conduce un coche y todavía hay muchos zombis. ¿Se arriesgará a dañar a Doug con una conducción rápida del coche? REGLAS DOUG 31 - UNA CAJA EN EL COCHE MACARRA Oh. Exactamente mi tipo de coche. Y mi tipo de arma. ¿Es eso oro de verdad? ¡Es oro de verdad! - Lili - BUSCAR EN UN COCHE PATRULLA - Toca lo que quieras excepto el botón de la sirena. Por favor. - ¿En serio? ¿Por qué? (¡pulsar!) - Tiger Sam a Bunny G REGLAS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Algunas misiones te indican que agregues una ficha de Caja de armas encima del Coche Macarra. Puedes tomarlos de la misma manera que los Objetivos. Retira la caja de armas y el Superviviente gana inmediatamente un arma de macarra aleatoria entre las que están disponibles. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. 32 Un Coche Macarra puede ser conducido mientras todavía sostiene su Caja de Armas. En ese caso, la caja se mueve junto con el coche. El arma está escondida en el maletero y no ocupa asiento. Cada coche macarra contiene una sola arma de macarra. Los coches patrulla contienen una cantidad ilimitada de cartas de armas. Los coches patrulla pueden ser registrados en busca de armas. Los efectos relacionados con la búsqueda (como +1 Acción de gratuita, Puede buscar más de una vez o la linterna) se aplican al buscar un coche patrulla. Al registrar un coche patrulla, roba cartas hasta que se saque una carta de arma. Descarta las otras cartas. La carta de "¡¡Aaahh !!" activa la aparición de un Caminante como de costumbre e interrumpe la Búsqueda (incluso con una Linterna, por ejemplo). ZONAS OSCURAS - Todo está oscuro en este enorme edificio. Mantened ojos y oídos abiertos. - Oye, me recuerda a un juego ... LOU COMPAÑEROS - ¡Eres es tan lindo! ¿Quieres que te adopte? - Lo que sea, siempre que tengas dulces y chocolate. - Amy y Bunny G ODIN TIGER SAM Odin acaba de abrir la puerta. Los zombis Aparecen en zonas oscuras. Desafortunadamente, los Corredores están justo frente a Odin y sus ataques a distancia se ven severamente obstaculizados (Precisión 6+) por la oscuridad. ¡Una pequeña ayuda sería bienvenida! Algunas misiones cuentan con miniaturas de Supervivientes como objetivos o personajes de apoyo. Se llaman Compañeros y juegan como se describe en la Misión o siguen a los Supervivientes. Los jugadores eligen qué Compañero se establece en cada uno de los lugares indicados por la Misión. Deje a un lado sus cartas de identificación en la preparación para que todos las vean. Las descripciones de las misiones pueden diferir de las siguientes reglas. En ese caso, las reglas especiales de la Misión tienen prioridad. NOTA: Los Supervivientes con la Habilidad Empieza con Salud [X], Empieza con 2 PA o Empieza con [Equipo] (P. 66) no se pueden usar como Compañeros. Si se saca uno, ignórelo y obtenga otro. REGLAS Usar las reglas de la Zona Oscura hace el juego un poco más difícil y provoca sensación de pavor en los Supervivientes. Aplica Las siguientes reglas al usarlo: • Los personajes no pueden trazar líneas de visión hasta zonas oscuras, excepto en el rango 0-1. • Los ataques a distancia dirigidos a zonas oscuras tienen una precisión de 6+ (necesitas un 6 para impactar). Tener una linterna anula esta regla. Los efectos del juego que alteran la precisión aún se aplican (como +1 a la tirada de dados: a distancia, por ejemplo). El éxito automático, como lanzar un Molotov, también se aplica. • Los ataques cuerpo a cuerpo no se ven afectados. ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Las zonas oscuras se usan para Aparecer zombis en edificios y también pueden usarse para hacer la exploración más peligrosa. 33 - ESCOLTAR UN COMPAÑERO REGLAS ZOMBICIDE 2ND EDITION Según la Misión, un Compañero puede estar vinculado a un Superviviente determinado durante la Preparación. El superviviente obtiene la carta de identificación correspondiente y se beneficia de la habilidad de nivel de peligro azul del compañero (si tiene varias habilidades azules, solo se aplica la primera que aparece). Esta tarjeta de identificación no ocupa un espacio de inventario. La miniatura se coloca junto a la del Superviviente. La carta de identificación del acompañante se puede intercambiar, junto con la miniatura y la habilidad correspondiente, como si fuera una carta de equipo. El superviviente que posee la carta del compañero es su líder. Un superviviente puede ser líder de varios compañeros. 34 La Misión también puede incluir Compañeros solitarios que estén solos. Cualquier Superviviente puede gastar una Acción para reunir a un Compañero solitario que se encuentre en la misma Zona. Se convierten en el líder del acompañante y adquieren su tarjeta de identificación. - - CARACTERÍSTICAS DE LOS COMPAÑEROS Un Compañero: • Es un superviviente. También cuentan como 1 ruido. • Es alcanzado por fuego amigo (pág. 28). • Se elimina al recibir alguna Herida. A menos que la Misión indique lo contrario, el juego se pierde si son eliminados. • Siempre permanece junto a su líder. Todas las reglas especiales, las Habilidades relacionadas con el movimiento y las Acciones relacionadas con el automóvil también se aplican al Compañero. Un acompañante ocupa un asiento de pasajero. • No tiene Inventario. • No tiene acciones. EJEMPLO 1: Wanda gasta 1 Acción para reunir a Bunny G, que es un Compañero solitario en su Zona. Wanda se convierte en la líder de Bunny G, obtiene su carta de identificación y la miniatura de Bunny G se coloca junto a la de ella. A partir de ahora, Wanda se beneficia de la habilidad Suerte (Lucky) de nivel azul de Bunny G. A cambio, Bunny G se beneficia de la habilidad Sprint de Wanda para poder seguirla a todas partes. EJEMPLO 2: Josh se une a Wanda y Bunny G en su Zona, luego gasta 1 Acción para un Intercambio. Josh ahora es el líder de Bunny G, obteniendo su carta de identificación y su habilidad de nivel azul. ¡Josh tiene un amuleto de la suerte! - MODIFICANDO LA DIFICULTAD - Creo que hemos terminado. ¡vámonos! - ¿Podemos quedarnos un poco más? Me estoy divirtiendo.! La dificultad de Zombicide se puede ajustar hacia arriba o hacia abajo usando los números de las cartas. - MODO ULTRARROJO ¿Enfadado? ¡No quieres que me enfade! El modo Ultrarrojo permite a los supervivientes ganar adrenalina más allá del nivel de peligro rojo y adquirir habilidades adicionales. Es ideal para conseguir un superviviente increíble y completar misiones muy grandes. EJEMPLO: Ostara acaba de ganar su 43º Punto de Adrenalina, llegando al Nivel Rojo. Tiene las siguientes habilidades: puede buscar más de una vez (azul), +1 acción (amarillo), +1 dado: a distancia (naranja) y +1 a la tirada de dados: a distancia (nivel rojo). El jugador mueve el marcador de adrenalina al punto 0 y continúa la misión. Ostara todavía está en el nivel rojo y sigue ganando adrenalina mientras mata zombis. Ostara no obtiene una habilidad adicional al alcanzar los niveles azul o amarillo por segunda vez, ya que tiene todas las habilidades disponibles para estos niveles. Al volver a alcanzar el nivel naranja, obtiene +1 acción de movimiento gratuita, su segunda habilidad de nivel naranja. Al volver a alcanzar el Nivel Rojo, el jugador elige una nueva Habilidad entre las 2 restantes para este Nivel y obtiene +1 Acción de Combate gratuita. El contador de adrenalina vuelve al inicio. En su tercera vez, Ostara no obtiene ninguna habilidad nueva en los niveles azul, amarillo o naranja, ya que ya las tiene todas. Al alcanzar el Nivel Rojo por tercera vez, obtiene la última Habilidad de Nivel Rojo: Resbaladizo (Slippery). El marcador de adrenalina vuelve al inicio. De ahora en adelante, Ostara aún gana puntos de adrenalina y obtiene una habilidad elegida por el jugador cada vez que alcanza el nivel naranja, y luego otra al alcanzar el nivel de peligro rojo. • Las cartas #001 a #018 forman la parte más fácil de la invasión de Zombis. Los zombis aparecen en cantidades bajas, pero aún se benefician de las reglas de Acelerado (Rush). No hay abominaciones en nivel de peligro azul. • Las cartas #019 a #036 son la parte más difícil. Los zombis vienen en mayor número, especialmente en niveles de peligro bajos. Las abominaciones pueden aparecer en el nivel de peligro azul. Guarde estas tarjetas para grupos de jugadores experimentados y veteranos de Zombicide. • Las tarjetas #037 a #040 son Activaciones Adicionales. Hacen que los zombis sean menos predecibles y ejercen más presión sobre los supervivientes. ¡Estos elementos se pueden mezclar de la forma que los jugadores consideren conveniente para crear su propia experiencia de juego! ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Cuando se hayan seleccionado todas las Habilidades del Superviviente, elija una Habilidad de la lista (pág. 63) al llegar al Nivel Naranja y luego al Nivel Rojo nuevamente. A veces, el juego puede ser demasiado fácil o demasiado difícil para los jugadores y su grupo. En ese caso, clasifique las cartas de Zombi usando su número de carta. REGLAS Modo Ultrarrojo: Cuando un superviviente alcanza el nivel rojo, vuelva a poner el marcador de adrenalina en 0 y agrega los puntos de adrenalina obtenidos más allá del requerido para alcanzar el nivel rojo. El Superviviente todavía está en el Nivel Rojo y mantiene sus Habilidades. Consigue puntos de adrenalina normalmente y obtiene habilidades no seleccionadas al alcanzar nuevamente los niveles de peligro. 35 #14 - OBJETIVOS MISIONES Las siguientes misiones se pueden jugar en cualquier orden, de acuerdo con el tiempo de juego del jugador y el nivel de desafío deseado. Las REGLAS ESPECIALES detalladas en Misiones reemplazan las reglas generales y las reglas de las cartas. Las primeras 10 misiones están inspiradas en Zombicide original, pero actualizadas para adaptarse a las reglas de la 2ª edición. ¡Las siguientes 15 misiones fueron creadas solo para esta nueva edición! M0 – LA VIDA EN ZOMBICIDE(TUTORIAL) MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Fácil / 30 minutos 36 Cualquiera que tenga el mínimo de conocimientos sobre zombis sabe que no pasará mucho tiempo hasta que los infectados invadan todo el lugar y derriben a la sociedad. Tenemos que prepararnos y encontrar el equipo adecuado para sobrevivir. Curiosamente, no me preocupan las armas, ya que hay muchas por ahí. No, lo más preciado que tenemos que buscar es medicinas. Estar enfermo o herido en un mundo zombi podría resultar una pesadilla. Ah, y también necesitaremos pasta de dientes. Y pilas. Y... ¿Qué? ¿Nunca viste una película de zombis? ¡Bienvenido al mundo real! Un nuevo comienzo (más o menos). Toma todos los OBJETIVOS y las Cajas de Armas. Luego, llega a la salida con todos los supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a través de esta Zona al final de su Turno siempre que no haya Zombis en ella. - REGLAS ESPECIALES • Preparación. Coloca 1 Gordo, 1 Corredor, y 2 Caminantes en las Zonas indicadas. • Estas cosas ya no se fabricarán. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. • Armas más grandes. Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. 2x 2x Zona de Salida Objectives (5 AP) Pimpweapon Crates Fatty Runner Walker Losetas necesarias: 1V & 3V. 1V 3V Spawn Zones Exit Zone M1 – CITY BLOCKS REGLAS ESPECIALES • • Hacer nuestra parte. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. Coloca la ficha en el panel de supervivientes. No ocupa espacio en su Nuestro refugio está a salvo, por ahora. Por inventario y no se puede comerciar. desgracia, nuestros alimentos no durarán Media / 45 minutos mucho. También necesitamos algo de ropa, equipo y suministros. Hemos decidido armarnos • ¡Encuentra armas! Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al e ir a explorar las casas de los alrededores. No Superviviente que lo toma. Luego pueden reorganizar su podemos volver con las manos vacías. inventario de forma gratuita. Losetas necesarias: 1V, 2V, 3R, 4V, 5R, 6R, 7R, 8V, & 9R. 1V 7R 3R 5R 9R 6R 8V 2V 4V Zona de Salida Exit Zone 9x Objectives (5 AP) 9x Pimpweapon Crates MISIONES Encontrar suministros para el refugio. Primero, cumpla estos dos OBJETIVOS: • Obtén una ficha de Objetivo con cada Superviviente (consulta REGLAS ESPECIALES). El juego se pierde si este Objetivo ya no se puede cumplir (si un solo Superviviente toma demasiados, por ejemplo). • Obtén 3 cartas de comida (arroz, latas o Agua), distribuidas de cualquier forma entre los Supervivientes. Luego, llega a la salida con todos los supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a través de esta Zona al final de su Turno si no haya Zombis en ella. ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN - OBJETIVOS Spawn Zones 37 M2 – ZONA Y - REGLAS ESPECIALES • • Nunca pensé que anhelaríamos esto. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. Difícil / 60 minutos • • Herramientas del oficio. Cada Caja de Armas le da un arma macarra aleatoria, entre los que todavía están Los vivos están perdiendo terreno. Los focos de disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden resistencia caen uno tras otro, y nuestra radio CB, reorganizar su inventario de forma gratuita. una vez llena de mensajes, ahora está en silencio. Tenemos que irnos. Los zombis son cada vez más numerosos y nuestros suministros escasean. Podría matar por un poco de pasta de dientes. Losetas necesarias: 1V, 2V, 3V, 4R, 5V, 6R, 7V, 8V, & 9R. - OBJETIVOS ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Escape armado. Cumpla los OBJETIVOS en este orden para ganar el juego: 1– Arma al equipo. Proporcione al equipo tantas armas macarra como supervivientes (hasta el número de armas macarra disponibles). 2– Llega a la salida con todos los supervivientes. Cualquiera de ellos puede escapar a través de esta Zona al final de su Turno siempre que no haya Zombis en ella. 7V 5V 2V 9R 6R 4R 1V 8V 3V Zona de Salida MISIONES Exit Zone 9x OBJETIVO S(5 AP) 9x Pimpweapon Crates Spawn Zones 38 M3 –24 HORAS DE CARRERA ZOMBICITY - OBJETIVOS Media / 90 minutos ¡A todo gas! Alcanza el nivel de peligro rojo con al menos 1 superviviente. Hay una gran residencia de ancianos a la vista. Los edificios no se ven demasiado dañados, y parece que algunos coches aún podrían funcionar. El almacén seguramente esté lleno, ya que parece que los saqueadores no se quedaron aquí. Rápidamente vimos por qué. La zona está plagada de zombis. Los habitantes anteriores no podían luchar. Antes de explorar, tenemos que limpiar. Sueño con chicle. Losetas necesarias: 1V, 2V, 3R, 4V, 5V, 6R, 7R, 8V, & 9V. 2V 8V 9V 7R 3R 6R 9x Objectives (5 AP) 10x Pimpweapon Crates Spawn Zones Police Car (can be driven) 5V 4V ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Zona de Salida • Coches y armas. Se pueden conducir coches (pág. 31). - El Coche macarra contiene una sola arma macarra. Coloca un caja de armas encima que da un arma macarra aleatoria, entre las que aún están disponibles, al que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. - Al buscar en el coche patrulla, roba cartas hasta que se saque una carta de arma. Descarta las otras cartas. La carta ¡¡Aaahh !! activa la aparición de un Caminante como de costumbre e interrumpe la Búsqueda. • Disfrutaré esto más tarde. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. • ¡Subamos la temperatura! Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre los que todavía están disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. MISIONES 1V - REGLAS ESPECIALES Pimpmobile (can be driven) 39 M4 – CONDUCIR DISPARANDO 5R 7R Media / 90 minutos Nuestro nuevo refugio no tiene suficiente protección. Los zombis siguen llegando. No podemos dormir y algunos de nosotros estamos empezando a perder el control. Debe haber un nido por aquí, probablemente en el área comercial cerca del metro. Si no lo neutralizamos, nos atacaran continuamente. Me vendría bien un nuevo par de zapatos. 4V 3V 6V 8V Losetas necesarias: 3V, 4V, 5R, 6V, 7R, & 8V. MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN - OBJETIVOS 40 Asegurar los principales accesos al refugio. Cumplir los OBJETIVOS en este orden para ganar el juego. 1– Explota los coches para bloquear las rutas principales. Usa los coches para destruir las zonas de aparición roja y mueve sus fichas aparición de zombis correspondientes a la zona de aparición inicial (consulta REGLAS ESPECIALES). Si ya no se puede alcanzar este Objetivo, se pierde el juego. 2– Quema la última ruta. Lanza un molotov a la zona de aparición inicial. - REGLAS ESPECIALES • Trueno resonante. Se pueden conducir coches (ver pág. 30). - El Coche Macarra contiene una sola Arma Macarra. Coloca una caja de armas encima. La caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que aún están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. - Al buscar en el coche patrulla, roba cartas hasta que se saque una carta de arma. Descarta las otras cartas. La carta ¡¡Aaahh!! activa la aparición de un Caminante como de costumbre e interrumpe la Búsqueda. • ¡Apunta al depósito! Los coches pueden designarse como objetivos específicos de los ataques a distancia. El orden de prioridad de objetivo se ignora y se requiere un solo impacto para hacer explotar el coche. Resuelve un efecto Molotov, luego quita la ficha de coche (junto con cualquier Caja de armas que pueda contener). Hacer explotar un coche en una zona de aparición roja mueve la correspondiente ficha de aparición roja de zombis a la zona de aparición inicial. • • Suministros para los vivos. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. • ¡Esta es mi bebe! Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre los que todavía están disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. Zona de Salida Spawn Zones Pimpmobile (can be driven) Police Car (can be driven) 8x 6x Pimpweapon Crates Objectives (5AP) Difícil / 90 minutos Los zombis son peligrosos, pero puede que no sean la mayor amenaza. Siempre tenemos que encontrar nuevos recursos, alimentos, armas y, sobre todo, un refugio seguro. Aquí estamos en el centro de la ciudad, un cementerio de hormigón y cristal. Los grandes edificios de oficinas están definitivamente infestados. Sin embargo, es de esperar que podamos encontrar los medios para sobrevivir unos días más. Recuerda, no debemos abrir más de una puerta a la vez y no debemos hacer demasiado ruido. De lo contrario, ¡todos los zombis caerán sobre nosotros en minutos! Ayer soñé con beicon. Solo beicon. Losetas necesarias: 1V, 2V, 3V, 4R, 5R, 6R, 7R, 8V, & 9R. - OBJETIVOS Purga la gran manzana. Completa ambos OBJETIVOS: • Abra todos los edificios. • Lleva 5 OBJETIVOS (o más). Al menos 1 de ellos debe ser un Objetivo de color (ver las REGLAS ESPECIALES). • Luego, llega a la salida con todos los supervivientes. Cualquiera puede escapar a través de esta Zona al final de su Turno siempre que no haya Zombis en ella. Zona de Salida Exit Zone - REGLAS ESPECIALES • Preparación. - Coloca los OBJETIVOS Azul y Verde al azar entre los OBJETIVOS Rojos, boca abajo. ¡El equipo debe conseguir al menos 1 de ellos para ganar el juego! - Observe ambas puertas abiertas en la loseta 9R. No recibe una ficha de Objetivo ni una caja de armas. • ¿Beicon? Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. • Beicon a través de una potencia de fuego superior. Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre los que todavía están disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. 8V 1V 7R 4R 5R 9R 2V 3V 6R ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN M5 – GRAN MANZANA Objectives (5 AP) 8x Pimpweapon Crates Open Doors MISIONES 8x Spawn Zones 41 M6 – LA HUIDA Difícil / 90 minutos En las primeras horas, todo el mundo acudió a los supermercados para conseguir comida. Gran error. Los lugares públicos estaban llenos de zombis. Nos hemos topado con un Z-Mart en los suburbios. Hasta ahora, todos los que entraron solo aumentaron el número de zombis. Hoy es nuestro turno de desafiar a la multitud. Hemos terminado el último de nuestros suministros. No tenemos otra opción... tenemos experiencia y trabajo en equipo. Necesito un arma más grande... y papel higiénico. Losetas necesarias: 1V, 4V, 5R, 6V, 8V, & 9R. MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN - OBJETIVOS Una juerga de compras letal. Cumpla los OBJETIVOS en este orden para ganar el juego: 1– Reúna comida. Reúna 6 cartas de alimentos (latas, arroz o agua). Pueden distribuirse de cualquier forma entre los inventarios de Supervivientes y / o guardarse en coches (ver REGLAS ESPECIALES). 2– Escapa con los coches. Llega a la salida con todos los supervivientes en los coches. Un coche puede escapar a través de esta Zona al final de Turno de su Conductor (junto con sus Pasajeros y las cartas de Comida escondidas), siempre que no haya Zombis en ella. Si este Objetivo ya no se puede cumplir, el juego se pierde. - REGLAS ESPECIALES • No es el coche de tus padres. Puedes conducir (pág. 31). - El coche macarra contiene una sola arma macarra. Coloca una caja de armas encima. Da un arma macarra aleatoria, entre las que aún están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. - Al buscar en el coche patrulla, roba cartas hasta que se saque una carta de arma. Descarta las otras cartas. La carta ¡¡Aaahh !! activa la aparición de un Caminante como de costumbre e interrumpe la Búsqueda. • Esconder comida en el maletero. Al usar 1 Acción, un Superviviente puede almacenar cartas de comida en un coche que esté en la misma Zona. Retire cualquier cantidad de cartas de comida del inventario y colóquelas en la ficha de coche. Las cartas escondidas no ocupan asientos, se mueven con el coche y pueden volver al inventario de un Superviviente siguiendo las mismas reglas que al colocarlas. • Tenga cuidado con la fecha de caducidad. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. • ¡Ofertas! Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre los que todavía están disponibles, al que lo toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. 42 Zona de Salida Spawn Zones 6x 5R 9R 4V 7x Objectives (5 AP) Pimpweapon Crates Pimpmobile (can be driven) Police Car (can be driven) 1V 6V 8V Exit Zone Mientras todo se derrumbaba, hubo un accidente en la central nuclear. Antes de desaparecer, las autoridades pusieron en cuarentena a un gran número de técnicos de la central en un ala del hospital. Debemos asegurarnos de que estén encerradas allí para siempre, especialmente si están infectadas. ¿Por qué? Porque hay algo peor que un zombi: un zombi radiactivo. Me pregunto dónde fueron todos los perros. Losetas necesarias: 3V, 4V, 6V, & 8V. • Preparación. - Coloca 3 fichas de ruido en cada zona resaltada. Son permanentes y no se eliminan durante la fase final. El juego se pierde cada vez que un Zombi comienza su Activación en una Zona resaltada. - - Tenga en cuenta las puertas abiertas en las losetas 4V y 8V. Al final de Preparación, genera zombis en ambos edificios como si estas puertas se acabaran de abrir. • ¡Todo despejado! Un Superviviente que se encuentre en una Zona de aparición, sin zombis en ella, puede gastar 1 Acción para neutralizarlo. Mueve la ficha de aparición de zombis a la zona de aparición inicial. - OBJETIVOS • Calcetines nuevos, ¿alguien quiere? Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al que lo tome. Evita que los zombis escapen. Cumpla los OBJETIVOS en este orden para ganar el juego: • • ¡Jo Jo Jo! Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre los que todavía están disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. 1– Asegure los edificios. Reúne todas las fichas de aparición de zombis en la zona de aparición inicial (consulta las REGLAS ESPECIALES). 2– Enciérrelos para siempre. Lanza un molotov a la zona de aparición inicial. El juego se pierde cada vez que un Zombi inicia su Activación en una Zona resaltada. 6V 4V 3V 8V Survivor Starting Zone Highlighted Zone with permanent Noise tokens 4x 4x Objectives (5 AP) Pimpweapon Crates ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Difícil / 45 minutos - REGLAS ESPECIALES MISIONES M7 – EL CINE GORE Open Doors Spawn Zones 43 M8 – POLICÍA ZOMBI Difícil / 30 minutos Matamos a un zombi que había sido el alcalde de este pueblo. Llevaba un memorando del jefe de policía que explicaba cómo llegar a un escondite seguro en una antigua instalación subterránea que se había convertido en un búnker, cerca de la comisaría. Aparentemente, contiene una armería, alimentos e incluso una ducha. Este búnker sería el refugio perfecto para nosotros. Su entrada, sin embargo, está controlada a distancia, y la zona está plagado de zombis. Esta es una misión peligrosa, pero vale la pena. Lo que no te mata hoy puede que te mate mañana. Losetas necesarias: 3V, 4V, 5V, 6R, 8V, & 9R. - OBJETIVOS MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Ve al búnker. Cumpla los OBJETIVOS en este orden para ganar el juego: 1– Busque los controles OBJETIVOS Azul y Verde. remotos. Tome los 2– Llega a la salida con todos los supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a través de esta Zona al final de su Turno si no hay Zombis en ella. - REGLAS ESPECIALES • Preparación. Coloque los OBJETIVOS Azul y Verde en las Zonas indicadas. • Simplemente no puedo tener suficiente. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. • Búnker bloqueado. El edificio que presenta la Zona de Salida no se puede abrir hasta que se hayan tomado los OBJETIVOS Azul Y Verde. • Policías y ladrones. Se pueden conducir coches (pág. 31). - El Coche Macarra contiene una sola Arma Macarra. Coloca una Caja de armas encima. La Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que aún están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. - Al buscar en el coche patrulla, roba cartas hasta que se saque una carta de arma. Descarta las otras cartas. La carta ¡¡Aaahh!! activa la aparición de un Caminante como de costumbre e interrumpe la Búsqueda. • ¡Congelado! Es broma. Ahora muere. Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre los que todavía están disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. 4x 3V 4V 6R 9R Survivor Starting Zone 8V 5V Exit Zone 1x Pimpmobile (can be driven) Objectives (5 AP) 7x Police Car (can be driven) 44 1x Pimpweapon Spawn Zones Crates M9 – PODRÍA ESTAR BIEN Media / 60 minutos - OBJETIVOS • • Rescata a tus nuevos amigos. Encuentra a los tres Compañeros para ganar el juego (ver pág. 33). Hemos encontrado el refugio y tenemos suficientes - REGLAS ESPECIALES suministros para alimentar a un pequeño ejército. También hay una radio que todavía funciona. • Preparación. Coloca el Objetivo Verde al azar entre los Gracias a esto, hemos encontrado otro grupo de OBJETIVOS Rojos, boca abajo. supervivientes en los suburbios. Están indefensos y • Encantado de conocerte. Espero que adivines mi nombre. rodeados de zombis. No hay ninguna razón para que Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente sea una trampa. Permanezcamos unidos. Hagamos que lo tome. nuevos amigos. - Tomar el objetivo verde no tiene ningún efecto adicional. Encontré hilo dental hoy. Me sentí como en Navidad. Losetas necesarias: 2V, 3V, 4V, & 9R. - Tomar un objetivo rojo también otorga al superviviente un compañero (pág. 33). Elija una carta de identificación de superviviente aleatoria entre las que no se utilicen para esta misión. El superviviente se convierte en su líder. . 4V 2V 9R 3V Survivor Starting Zone Spawn Zones 4x 4x Pimpweapon Crates Objectives (5 AP) MISIONES • Armería destrozada. El coche patrulla NO PUEDE ser conducido. Al buscar en el coche patrulla, roba cartas hasta que se saque una carta de arma. Descarta las otras cartas. La carta ¡¡Aaahh!! activa la aparición de un Caminante como de costumbre e interrumpe la Búsqueda ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN • Cuidado con el bloqueo de seguridad. Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. Police Car (cannot be driven) 45 M10 – EL BARRIO Fácil / 30 minutos Volver a lo básico. Estamos explorando el área circundante en círculos concéntricos cada vez más amplios alrededor de nuestro escondite. Han pasado varias semanas desde que comenzó la infección y la población de zombis ha alcanzado su punto máximo. Lo que puede parecer una misión de rutina es en realidad una prueba en la que el más mínimo error puede ser fatal. Me alegro de haber dejado de fumar, o todo este correr me mataría. - REGLAS ESPECIALES • ¡Encontré la cena! Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo coja. • Un sueño hecho realidad. Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. Losetas necesarias: 1R, 2V, 5R, & 7R. - OBJETIVOS MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Saquear la zona. Cumpla estos OBJETIVOS en cualquier orden para ganar el juego. • Toma 4 OBJETIVOS. • Toma 4 cajas de armas. • Consigue un Molotov. 2V 1R 7R 5R Survivor Starting Zone Spawn Zones 4x Objectives (5 AP) 4x Pimpweapon Crates 46 M11 – LA ZANJA - REGLAS ESPECIALES Tenemos hambre, empezó a llover y anochece. Tres buenas razones para volver a nuestro refugio lo antes posible. El camino más corto pasa por la Zanja, la calle más antigua y estrecha que existe. ¡Tenemos que cruzarla para volver a casa! Asegúrese de mirar a la izquierda y a la derecha antes de cruzar. Losetas necesarias: 2R, 4R, 7V, & 9V. - OBJETIVOS Cruzar la Zanja. Llega a la salida con todos los supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a través de esta Zona al final de su Turno siempre que no haya Zombis en ella y no haya Abominaciones en el tablero. • Preparación. - El equipo comienza con 2 Compañeros (ver pág. 33), elegidos y distribuidos entre los Supervivientes como mejor les parezca a los jugadores. - Coloca una Abominación en la Zona indicada. Tenga en cuenta que no se mueve hasta que haya un camino abierto hacia los Supervivientes. - • Tómalo. Ya le encontraremos uso. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. • ¡Herramienta de limpieza! Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. • ¿Leí "no abrir"? Los coches macarras NO PUEDEN ser conducidos. Cada Coche Macarra contiene una sola Arma de Macarra. Coloca una caja de armas encima. La caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que aún están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. 4R 2R 9V 7V 6x Spawn Zones 4x Pimpweapon Crates Objectives (5 AP) Pimpmobile (cannot be driven) Exit Zone MISIONES Survivor Starting Zone ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Media / 30 minutos Abomination 47 M12 – ACCIDENTE DE COCHE Media / 60 minutos Solo porque es el apocalipsis zombi, no hay razón por la que no puedas socializar e invitar a tus amigos a almorzar. Cuando llegó la hora de la reunión, escuchamos el chirrido de los neumáticos a la vuelta de la esquina, luego un gran choque. Salimos lo más rápido que pudimos para encontrarnos con su coche chocando contra una pared por lo que entró al edificio. Ahora es una ruina total. Todos nuestros amigos están vivos pero heridos. No pueden moverse por ahora. Necesitamos encontrar botiquines médicos para que puedan moverse y escapar. ¡Los zombis también escucharon el estruendo! Parece que se cruzaron con un cadáver de zombi con púas. No sé si su seguro cubrirá eso. Losetas necesarias: 1R, 2R, 6R, 7V, 8R, & 9V. MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN - OBJETIVOS 48 Rescata los supervivientes heridos. Convierte a los 6 Supervivientes heridos en la loseta 8R en Compañeros (ver pág. 33) para ganar el juego. Para ello, los Supervivientes deberán traerles 6 botiquines de primeros auxilios representados por OBJETIVOS ROJOS (ver REGLAS ESPECIALES). El juego se pierde cada vez que un zombi se activa en la Zona de supervivientes heridos. - REGLAS ESPECIALES • Preparación. - Observe las puertas abiertas en la loseta 8R. - Coloca 6 miniaturas de Superviviente que no hayan sido elegidas por los jugadores en la Zona indicada y deja sus cartas de identificación a un lado. Estos Supervivientes heridos no pueden realizar ninguna Acción y no tienen inventarios. Todavía cuentan como fichas de ruido. • Botiquines. Cada Objetivo da 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. También le otorga al Superviviente un botiquín. Coloca la ficha de Objetivo en el Tablero de Supervivientes. No ocupa un espacio de inventario y se puede intercambiar como carta de equipo. Con 1 acción, un Superviviente puede soltar una ficha de Objetivo rojo de su inventario en la Zona de supervivientes herido. Un Superviviente herido elegido por el jugador se convierte en un Compañero (pág. 33) del Superviviente. • Caja de armas. Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. • Un siniestro. El coche no se puede conducir ni registrar. 9V 1R 8R 6R Survivor Starting Zone 6x Pimpweapon Crates Spawn Zones 6x Objectives (5 AP) 7V 2R Crashed Car Injured Survivors’ Zone Open Doors M13 – CALLES ARDIENTES Media / 45 minutos Losetas necesarias: 1R, 2V, 3V, 4V, 6R, & 7V. 7V 4V 1R 6R 2V 3V Survivor Starting Zone Spawn Zones 4x 7x 1x 1x Objectives (5 AP) Police Car (can be driven) - OBJETIVOS Park the cars here! - REGLAS ESPECIALES • Preparación. Tenga en cuenta el objetivo azul en la Loseta 2V y el objetivo verde en la Loseta 3V. • Un Cortafuegos. Lanzar un molotov a una zona de aparición roja mueve su ficha de aparición a la zona de aparición inicial. • Beba bajo su propio riesgo. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. Tomar el Objetivo Azul o Verde también le proporciona al Superviviente un Molotov. La ficha de Objetivo se considera una carta Molotov y se utiliza como tal. • Armas escondidas. Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. • Poder Diesel. Se pueden conducir coches (consulte la pág. 31). - El Coche Macarra contiene una sola Arma de Macarra. Coloca una caja de armas encima. La caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que aún están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. - Al buscar en el coche patrulla, roba cartas hasta que se saque una carta de arma. Descarta las otras cartas. La carta ¡¡Aaahh!! activa la aparición de un Caminante como de costumbre e interrumpe la Búsqueda. Pimpmobile (can be driven) ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Desvía la manada de zombis. Cumplir los OBJETIVOS en este orden para ganar el juego: 1– Quema los accesos laterales. Lanza un Molotov en cada zona de aparición roja para mover esa ficha de aparición a la zona de aparición inicial (consulta REGLAS ESPECIALES). 2– Bloquea la carretera e incendia los coches. Conduce ambos coches hasta la zona resaltada y aparca aquí. Pimpweapon Crates Park both cars in the Zone MISIONES Vimos una gran masa de zombis que se acercaba a nuestro refugio. Eliminarlos no sería un problema, pero podría llevar días. Por otro lado, ¡escucharlos toda la noche sin duda nos volvería locos! La mejor forma es bloquear el acceso y desviar el flujo infectado en otra dirección. Para lograrlo, el fuego es nuestro mejor amigo. ¡Vamos a quemar! 49 M14 – DESAYUNO EN JESSE Media / 45 minutos - REGLAS ESPECIALES • Preparación. - - Nótese la puerta cerrada que separa las losetas 7V y 8R. ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Estábamos explorando un barrio cuando vimos a un - - Tenga en cuenta el objetivo verde en el mosaico 2V. niño ondeando una bandera en lo alto de un edificio. - - Note la Puerta Verde en la loseta 4R. Wanda conoce bien el lugar. Es el restaurante de - - Coloca 6 miniaturas de Superviviente que los jugadores no Jesse. Ella solía trabajar ahí hace un par de años. eligieron en la Zona de salida. Son los Compañeros para Jesse, el propietario, es un tipo muy cauteloso e reunir. instaló puertas reforzadas para proteger tanto a su • Salas cerradas. La puerta a caballo entre las losetas 7V y 8R empresa como a sus empleados. Hay gente allí y no aísla la parte cerrada del edificio. Ambas partes se pueden salir. Jesse no está. consideran edificios separados para el propósito de aparecer El chico no parece armado. Esperemos que no haya zombis. infectados dentro. • La última resistencia de Jesse. Las puertas del edificio que se encuentran a caballo entre las losetas 4R y 9V no se Losetas necesarias: 2V, 4R, 6R, 7V, 8R, & 9V. pueden abrir de ninguna manera, salvo la verde. La Puerta Verde no se puede abrir hasta que se haya obtenido el - OBJETIVOS Objetivo Verde. • Cada día dulces. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Llega a los supervivientes. Reúne a todos los Compañeros Adrenalina al Superviviente que lo tome. (ver P.33) y reúne a todos los Supervivientes en la Zona de • Armas secretas. Cada Caja de armas le da un arma macarra Salida, sin ningún Zombi en ella. El juego se pierde si un aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente (incluidos los de la loseta 4R) es eliminado. Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. Place 6 Survivors you don't use in this Zone. 9V 4R 6R 2V MISIONES 8R 7V 5x 1x Survivor Starting Zone Pimpweapon Crates Objectives (5 AP) Closed Doors Spawn Zones 50 6x Companions to rally Exit Zone Pensamos que sería una buena idea probar algo nuevo, algo como separarse para asaltar un barrio acogedor de la manera más rápida posible. Entramos, saqueamos el lugar y salimos en menos de 15 minutos. Pero noooo. Nos dejamos llevar y disfrutamos de las maravillas que encontramos durante demasiado tiempo. Una bola de discoteca cayendo al suelo, un juguete chillón que pisas, una risa ahogada o dos, y los zombis están aquí. Debemos reunirnos y reagruparnos en el edificio más seguro de los alrededores. ¡Ahora! Losetas necesarias: 1R, 2R, 3V, 4R, 5R, 6R 7R, 8V, & 9R. Saquea la zona. Cumpla estos OBJETIVOS en cualquier orden para ganar el juego. • Reúna a todos los Compañeros (ver pág. 33). • Tome todas las cajas OBJETIVOS y armas macarras en el edificio a caballo entre las losetas de 3V y 8V. El juego se pierde cuando se elimina a un Superviviente (incluido un Compañero). - REGLAS ESPECIALES • Preparación. Coloca 2 supervivientes aleatorios en cada zona de inicio de superviviente. Luego, los jugadores eligen 3 de estos pares para que jueguen. Los Supervivientes restantes se convierten en Compañeros. • ¡Sigue luchando! Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. • Juguetes nuevos y relucientes. Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. 1R 2R 8V 4R 9R 3V 7R 5R 6R ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Media / 45 minutos - OBJETIVOS Survivor Starting Zone 9x Objectives (5 AP) 9x Pimpweapon Crates MISIONES M15 – PERMANECEMOS UNIDOS Spawn Zones 51 M16 – REFUGIO PÁLIDO Media / 45 minutos Hemos dormido en muchos lugares diferentes en las últimas semanas. La mayoría de ellos no eran realmente seguros. Bueno, eso puede cambiar en los próximos días. Encontramos un bonito edificio con muchas puertas blindadas y, en su mayoría, el caos no lo tocó. “Sobre todo”, porque algunas puertas están rotas. Supongo que la abominación que hemos visto deambular es la culpable. No puedo dejar de soñar con las maravillas que podemos encontrar dentro. ¡Incluso podría conseguir mi propia habitación por algunas noches! Losetas necesarias: 1V, 2V, 3V, & 4V. - OBJETIVOS Gana tu refugio. Cumpla los OBJETIVOS en este orden para ganar el juego: MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN 1– Crea barricadas en las puertas rotas (ver REGLAS ESPECIALES). 2– Asegure el lugar. Elimina a los zombis que quedan en el edificio. - REGLAS ESPECIALES • Preparación. - Note the doors on tiles 2V, 3V, and 4V. - Place an Abomination in the indicated Zone. 4V 2V 3V Survivor Starting Zone 1V Spawn Zones 4x OBJETIVO S(5 AP) Doors (See Special Rules) 4x Pimpweapon Crates 52 Abomination • Puertas rotas. Las puertas no se pueden abrir de ninguna manera, salvo las 4 puertas colocadas en el tablero durante la preparación. Estas representan puertas rotas: - Los supervivientes no necesitan equipo para abrir puertas (pág. 13). - Los zombis las ignoran para definir su ruta hacia su Zona de destino. Incluso pueden moverse a través de ellas durante su Activación de forma gratuita. A continuación, la puerta se abre inmediatamente. - Las reglas básicas aún se aplican: abrir la primera puerta activa una Aparición de zombis. • Barricadas. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. Representan martillos, clavos y tablas, todo el material necesario para cerrar las puertas rotas. Coloca la ficha de Objetivo en el Panel de Superviviente. No ocupa un espacio de inventario y se puede intercambia como una carta de equipo. • Con 1 Acción, un Superviviente puede dejar caer una ficha de Objetivo de su inventario en la Zona de una puerta rota (sin ningún Zombi en ella). Retire la ficha de la puerta. Ahora está cerrada para siempre y no se puede abrir de ninguna manera. • En caso de emergencia. Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. M17 – LA PLAGA Difícil / 60 minutos Era un proyecto de viviendas cerca del centro. Le dieron un nombre elegante, pero ahora es La Ruina. Albergaba unos locos tipos duros, hábiles contra los zombis, convenciendo a la gente a ponerse bajo su protección. Por supuesto, también atrajeron a un número creciente de zombis, enloquecidos por la carne fresca en el interior. La comunidad nunca quiso mudarse y finalmente cayó. Ahora es un osario lleno de zombis de todas las formas y tamaños. Se puede escuchar y oler desde lejos. Esa es la Plaga. No podemos soportarlo más. ¡Es demasiado tentador! - REGLAS ESPECIALES • Puertas del juicio final. Las puertas de La Ruina solo pueden ser abiertas por Supervivientes en el Nivel de Peligro Naranja (o superior). • Necesito esto ahora mismo. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. • ¿Ya es el Día del Juicio? ¡Oh sí lo es! Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. 7V 5V 4V Losetas necesarias: 1R, 2R, 3R, 4V, 5V, 6R, 7V, 8R, & 9R. - OBJETIVOS 2R 9R 6R 8R 1R 3R Survivor Starting Zone The Blight Closed Doors (Open at Orange Danger Level or higher) 9x Objectives (5 AP) 9x Pimpweapon Crates MISIONES Need to be at Orange Danger Level or more to open this building's doors! ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Limpia La Ruina. El edificio a caballo entre las baldosas de 7V, 5V y 4V es La Ruina. El juego se gana tan pronto como no haya zombis en él, una vez que se ha abierto. Spawn Zones 53 M18 – EL FINAL DEL CAMINO 4R 7R Difícil / 60 minutos 1R Oímos disparos a lo lejos, vimos un par de bengalas en el cielo y luego silencio. Nos preparamos para ver qué estaba pasando. Descubrimos dos coches macarras, con los depósitos vacíos y abandonados a toda prisa. Había caramelos en los asientos. Hay gente, y seguramente niños, escondidos aquí. Debemos salvarlos. Sin embargo, tendremos que ser rápidos. El distrito es inseguro. Especialmente desde que entramos. 2R 6V 3V Losetas necesarias: 1R, 2R, 3V, 4R, 6V, & 7R. - OBJETIVOS MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Salva a los supervivientes. Toma todos los OBJETIVOS. 54 - REGLAS ESPECIALES • Preparación. Mezcla 6 OBJETIVOS rojos, el objetivo azul y el objetivo verde. Luego, coloca 6 de ellos al azar en los lugares correspondientes del tablero, boca abajo. Deja los 2 restantes a un lado, sin mirarlos. • • Date prisa, ya vienen. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. - Coger un objetivo rojo también otorga al superviviente un compañero (ver pág. 33). Elige una carta de identificación aleatoria entre las que no eligieron para esta misión. El superviviente se convierte en su líder. - La zona de aparición azul se activa tan pronto como se toma el objetivo azul. - La zona de aparición verde se activa tan pronto como se toma el objetivo verde. • ¿Pang? No. ¡PANG! Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. • Depósitos secos. Los coches NO SE PUEDEN conducir. Cada Coche Macarra contiene una sola Arma de Macarra. Coloca una caja de armas encima. La caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que aún están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. Survivor Starting Zone Spawn Zones 8x 6x Pimpweapon Crates Objectives (5 AP) Pimpmobile (cannot be driven) M19 – MEJORES AMIGOS PARA SIEMPRE Difícil / 45 minutos Las temperaturas son cada vez más frías y necesitaremos más suministros para sobrevivir las próximas noches. Ya saqueamos este lugar y necesitamos echar otro vistazo más a fondo. Los alrededores están llenos de zombis y no nos dejaremos solos por mucho tiempo. PERO tenemos armas secretas: venimos en gran número, con amigos para comprobar si hay botín mientras purgamos el distrito. Sin embargo, hay una condición. Aceptaron venir si les permitíamos participar en el recuento de cadáveres. Significa que en algún momento tendré que entregar mi equipo y mi arma. La vida es dura, a veces. 6V 9V 3V 7R 2R 4R 7x Survivor Starting Zone 7x Objectives (5 AP) Pimpweapon Crates Losetas necesarias: 2R, 3V, 4R, 6V, 7R, & 9V. • Cada dúo de Supervivientes (ver REGLAS ESPECIALES) ha intercambiado roles. • Hay un Arma Macarra en cada Panel de Superviviente (hasta el número de armas macarras disponibles) - REGLAS ESPECIALES • Preparación. - Cada Superviviente comienza con un Compañero (pág. 33). Forman un dúo de supervivientes. Los jugadores eligen la forma en que se forma cada dúo. Los dúos no se pueden separar. Intercambiar Compañeros no está permitido. - Tenga en cuenta el objetivo en el Coche Macarra. • Mi turno. Solo los supervivientes en el nivel de peligro amarillo (o superior) pueden tomar OBJETIVOS. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. Luego, intercambie la carta de identificación del líder por la de su acompañante. El Compañero se convierte en el nuevo Líder y el anterior Líder se convierte en su nuevo Compañero. Conserve el equipo, los puntos de adrenalina y las heridas. Un dúo de supervivientes solo puede tomar un único objetivo durante el juego. • Armas más grandes. Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. • Un trasto lleno de regalos. El Coche Macarra NO SE PUEDE conducir. El Coche Macarra contiene una sola Arma de Macarra. Coloca una caja de armas encima. La caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que aún están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita Pimpmobile (cannot be driven) ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Eche un segundo vistazo. El juego se gana en cuanto se cumplen ambos OBJETIVOS. Spawn Zones MISIONES - OBJETIVOS 55 M20 – EL FESTIVAL ZOMBI - REGLAS ESPECIALES Difícil / 45 minutos • Preparación. - Coloca los OBJETIVOS Azul y Verde al azar entre los OBJETIVOS Rojos, boca abajo. - Tenga en cuenta la puerta azul y la zona de aparición azul en la loseta 6V. - Tenga en cuenta la puerta verde y la zona de aparición verde en la loseta 5V. • ¡Bienvenido a la fiesta! Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. Tomar el Objetivo Azul o Verde también otorga al Superviviente un Compañero (ver Pág. 33). Elige una carta de identificación aleatoria entre las que no eligieron para esta misión. El superviviente se convierte en su líder. • Piñata. Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. • ¿Te estás divirtiendo? Las puertas azul y verde son puertas estándar. La zona de aparición azul se activa en cuanto se abre la puerta azul. La zona de aparición verde se activa en cuanto se abre la puerta verde. Tan pronto como se abra cualquiera de las Puertas de color, los Zombis eliminados ya no se vuelven a poner en la reserva. ¡Significa que los zombis restantes pueden obtener activaciones adicionales con más frecuencia a medida que las miniaturas de zombis escasean progresivamente! Vaciar la reserva es un objetivo del juego. Hospitales, centros comerciales, comisarías, muchos lugares atrajeron a la gente a una falsa sensación de seguridad en las primeras horas de la invasión y se convirtieron en fosas comunes. Ahora son difíciles de explorar debido a la gran cantidad de zombis que hay alrededor. La mejor manera de deshacerse de la amenaza de una manera divertida es lo que ahora llamamos un “Festival zombi”: atraer tantos zombis como sea posible al lugar que elijamos y matarlos a todos. Bueno, aquí tienes tu invitación. ¿Ya estás disfrazado, preparado, ansioso? ¡Vamos de fiesta! Losetas necesarias: 1R, 3V, 5V, 6V, 7R, & 8R. ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN - OBJETIVOS Mata la horda Zombi. Cumpla estos OBJETIVOS en cualquier orden para ganar el juego: • Toma todos los OBJETIVOS. • Vaciar la reserva de Zombies (ver REGLAS ESPECIALES) 3V 1R 8R 7R MISIONES 6V 5V 6x Survivor Starting Zone 6x Pimpweapon Crates Objectives (5 AP) Closed Doors Spawn Zones 56 Estamos en la ciudad desde hace algún tiempo y hemos tenido la oportunidad de ayudarnos a nosotros mismos. Eso significa que acumulamos mucho material. La mayor parte son cosas de supervivencia. Algunas no lo son, pero no importa. Electrodomésticos, muebles y cosas sencillas y agradables, todo empaquetado y listo para mudarse. Pesa mucho, pero tenemos un coche macarra agradable y que puede ayudar. Y vienen los zombis. ¿Notaste que no dije "desafortunadamente"? Losetas necesarias: 1V, 2V, 3V, 7R, 8R, & 9R. - OBJETIVOS Realiza mudanzas. Cumpla los OBJETIVOS en este orden para ganar el juego: 1– Guarde todos los OBJETIVOS en el coche macarra (ver REGLAS ESPECIALES). 2– Sal de este lugar. Llega a la salida con todos los supervivientes. Un Superviviente puede escapar a través de esta Zona al final de su Turno siempre que no haya Zombis en ella. El Coche puede hacer lo mismo al final de su Turno del Conductor (junto con sus Pasajeros y las fichas de Objetivo escondidas). - REGLAS ESPECIALES • Preparación. Coloca el Objetivo Azul al azar entre los OBJETIVOS rojos, boca abajo. • • ¡Mejor démonos prisa! La zona de aparición azul se activa tan pronto como se toma el objetivo azul. 8R 3V 9R 7R 2V 1V Survivor Starting Zone Spawn Zones 6x 7x Objectives (5 AP) Pimpweapon Crates Exit Zone Pimpmobile (can be driven) ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Difícil / 60 minutos • Tarea pesada. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. Representan cajas pesadas para llevar al Coche Macarra. Coloca la ficha de Objetivo en el panel de Superviviente. No ocupan espacio y se puede intercambiar como equipo. - - Siempre que el Superviviente tenga 1 Objetivo (o más) en su Panel, cada Acción de Movimiento que realice cuesta 2 Acciones (en lugar de 1). Las habilidades relacionadas con el movimiento no se pueden usar. - - Con 1 Acción, un Superviviente puede colocar una ficha de Objetivo de su inventario en un Coche Macarra en la misma Zona y sin ningún Zombi en ella. El coche macarra no se ve afectado por las penalizaciones de movimiento. NOTA: Ocupar un asiento en el coche no coloca el Objetivo. • Valor sentimental (pero no solo). Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. • Caballos de potencia. El Coche Macarra se puede conducir (ver pág. 31). El Coche Macarra contiene una sola Arma de Macarra. Coloca una caja de armas encima. La caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que aún están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. MISIONES M21 – TAREA PESADA 57 M22 – VOLUMEN AL 11 - OBJETIVOS Difícil / 45 minutos Se acerca una tormenta y no hemos terminado de explorar. Debemos regresar a nuestro refugio rápido. En serio. ¡Estar enfermo cuando todos los médicos quieren matarte hace todo mucho más difícil! Atraer a todos los zombis a nuestra posición es arriesgado, pero lo mejor si queremos saquear el lugar lo más rápido posible. Tuvimos una idea: encontrar unos altavoces y ponerlos al máximo por el tiempo suficiente para que los zombis se levanten y vengan a buscarnos. La pregunta es, ¿qué música ponemos a los zombis? ¡Death metal! Losetas necesarias: 1R, 3R, 4R, 5V, 8V, & 9V. Sacude el distrito. Cumpla los OBJETIVOS en este orden para ganar el juego: 1– Toma todos los OBJETIVOS (ver REGLAS ESPECIALES). 2– Vuelve a casa. Llega a la salida con todos los supervivientes. Un Superviviente puede escapar a través de esta Zona al final de su Turno, siempre que no haya Zombis en ella. - REGLAS ESPECIALES • ¡Despertad! Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. Tomar el objetivo verde abre todas las puertas cerradas en el tablero. Los zombis engendrados normalmente en edificios cerrados se abren de esta manera. • Cajas de botín por todas partes. Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN 5x 58 Survivor Starting Zone 1x Spawn Zones Objectives (5 AP) 6x Pimpweapon Crates 5V 4R 9V Exit Zone 8V 3R 1R M23 – CALLE DE LA PIEDAD - REGLAS ESPECIALES • Preparación. Coloca los OBJETIVOS Azul y Verde al azar entre los OBJETIVOS Rojos, boca abajo. Media / 45 minutos Los supervivientes no pueden quedarse en silencio mucho tiempo. ¿Sabes por qué? Cuando a los zombis no les queda nada que destruir, dejan de gemir y todo queda en silencio. El silencio significa derrota y muerte. No nos callaremos, nunca. Es por eso que nos preocupamos por nuestros vecinos, habiendo establecido su refugio en Calle de la Piedad. No hemos sabido nada de ellos por un tiempo y estamos preocupados. Necesitamos saber si nuestros amigos están bien. Losetas necesarias: 1R, 2R, 3R, 6R, 7V, & 9V. - OBJETIVOS • • ¿Hay alguien ahí? Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. - Coger un objetivo rojo también otorga al superviviente un compañero (ver pág. 33). Elija una carta de identificación de superviviente aleatoria entre las que no hayan sido elegidas para esta misión. El superviviente se convierte en su líder. - ¡Tomar el objetivo azul o el verde desencadena un mal encuentro! Aparece una carta de Zombi en la Zona del superviviente pero ignora los Zombia Apresurados (Rush). • • Tesoros perdidos. Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. 7V 3R 1R Survivor Starting Zone Spawn Zones Pimpweapon Crates 6x OBJETIVO S(5 AP) MISIONES 6x 9V 2R 6R ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Rescata a tus vecinos. Encuentra 4 compañeros. 59 M24 – VELOCIDAD DE ARIETE Difícil / 60 minutos Sin el apoyo adecuado, la civilización se desmorona. No nos dimos cuenta de que nuestro refugio había sufrido más daños de los que pensábamos. Se produjo un incendio cuando intentamos usar un generador, quemando la mayoría de nuestros bienes. El fuego está apagado, pero las cosas están aún peor. El desastre atrajo a todos los zombis de las áreas circundantes. Necesitamos escapar lo más rápido posible antes de que nos abrumen. Podríamos usar los coches aparcados fuera. Y no nos iremos sin conseguir también algunas armas. ¡Me siento desnudo sin mi arma! MISIONES ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Losetas necesarias: 1R, 2R, 3V, 4R, 5R, 6R, 7R, 8R, & 9R. 60 - OBJETIVOS Ábrete paso. Cumpla los OBJETIVOS en este orden para ganar el juego: 1– Consigue tantas armas macarras como supervivientes (hasta el número de armas disponibles). 2– Abróchese los cinturones de seguridad. En un solo turno de juego, lanza Molotovs en ambas Zonas de aparición no iniciales, luego escapa a través de estas Zonas con todos los Supervivientes a bordo de los coches. Un coches(con su conductor y pasajeros) puede escapar a través de cualquiera de las Zonas al final del Turno de su conductor, siempre que no haya Zombis en ella. - REGLAS ESPECIALES • Preparación. Coloca los OBJETIVOS Azul y Verde al azar entre los OBJETIVOS Rojos, boca abajo. • ¿Necesitas una luz? Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tomw. Tomar el Objetivo Azul o Verde también otorga al Superviviente una carta Molotov. Tómalo del mazo de Equipo o de la pila de descarte de Equipo, a elección del jugador. Si la carta se toma del mazo de Equipo, baraja el mazo después. • Regalos de guerra. Cada Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita.. • Máquinas. Se pueden conducir coches (consulte la pág. 31). Al buscar en el coche patrulla, roba cartas hasta que se saque una carta de arma. Descarta las otras cartas. La carta ¡¡Aaahh!! activa la aparición de un Caminante como de costumbre e interrumpe la Búsqueda. 3V 6R 8R 9R 7R 4R 1R 2R 5R 9x OBJETIVO S(5 AP) Pimpweapon Crates Police Car (can be driven) ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Spawn Zones 9x MISIONES Survivor Starting Zone 61 M25 – EL MOLOTURBO DE NED Difícil / 90 minutos Ned solía decir: “Cuando esperanza y las oraciones no son suficientes, CIENCIA es la respuesta" Bueno, necesitamos a Ned hoy. Volvimos de nuestra última misión con un invitado no deseado: una Abominación mutada siguiéndonos. El monstruo es invulnerable a cualquier cosa, y los Molotovs solo lo ralentizan por un momento. Entonces, hicimos una visita a Ned con nuestro acosador en camino. Nuestro viejo amigo está dispuesto y puede ayudar, pero primero necesita algunos componentes. ¡Tenemos trabajo por delante! Losetas necesarias: 1R, 2R, 4V, 7R, 8R, & 9R. - OBJETIVOS Casos especiales, Remedios especiales. Cumpla los OBJETIVOS en este orden para ganar el juego: ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN 1– Reúna todos los componentes. Lleva un Molotov, el Objetivo Azul y el Objetivo Verde a Ned (en la casilla 9R). 2– Mata a la Supabominación. Utilice el Moloturbo de Ned para hacerlo. • Preparación. - Coloca los OBJETIVOS Azul y Verde al azar entre los OBJETIVOS Rojos, boca abajo. - Note la puerta abierta en la loseta 9R. - Esta misión usa una sola abominación. Colóquela en la Zona indicada. • Coloca a Ned en la Zona indicada. Si un jugador quiere jugar con Ned, reemplácelo con cualquier Superviviente que no elegido para esta Misión. Las reglas de la Misión relacionadas con Ned se aplican a este Superviviente. • La Supabominación. Siempre que sea eliminada, la Abominación aparece en la Zona de aparición inicial. La única forma de matarla para siempre y ganar el juego es usando el Moloturbo de Ned (ver más abajo). • Productos químicos con nombres graciosos. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome. Tomar el Objetivo Azul o Verde también le otorga al Superviviente un componente para la receta de Ned. Coloca la ficha de Objetivo en el Panel de Supervivientes. No ocupa un espacio de inventario y se puede intercambiar como una carta de Equipo. 2R 4V 7R 9R 8R NED MISIONES - REGLAS ESPECIALES Survivor Starting Zone 8x 6x Pimpweapon Crates Objectives (5 AP) Spawn Zones Pimpmobile (can be driven) NED Open Door 62 1R Ned Abomination - Cuando los 3 componentes estén en la Zona de Ned, descarta los OBJETIVOS de color y Ned otorga la carta Molotov a un Superviviente en su Zona (los jugadores eligen). Este puede reorganizar su inventario gratuitamente. Esto representa el Moloturbo de Ned. Es como un Molotov, pero lo único capaz de matar definitivamente a Supabominación. • ¿Es eso experimental? Cada Cajón de Pimpweapon le da un Pimpweapon aleatorio, entre los que todavía están disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. • Barred las calles. Se pueden conducir coches (ver Pág. 31). Cada Coche Macarra contiene una sola Arma de Macarra. Coloca una caja de armas encima. La caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que aún están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma gratuita. #15 HABILIDADES Cada superviviente de Zombicide tiene habilidades específicas con los efectos descritos en esta sección. En caso de conflicto con las reglas básicas, las reglas de Habilidad tienen prioridad. Los efectos de las siguientes Habilidades y/o bonificaciones son inmediatos y pueden usarse durante el Turno en el que se adquieren. Esto significa que si una Acción hace que si sube de nivel y gana una Habilidad, esa Habilidad puede usarse inmediatamente si al Superviviente le quedan Acciones (o puede usar cualquier Acción adicional que otorgue la Habilidad). +1 Acción – El Superviviente tiene una Acción adicional que puede usar como quiera. +1 Damage (daño): [Acción] – El Superviviente obtiene una bonificación de daño de +1 con el tipo de acción especificado (combate, cuerpo a cuerpo o a distancia). +1 dado: [Acción] – Lanza un dado extra con Acciones del tipo especificado (Combate, Cuerpo a Cuerpo o a Distancia). Cada arma doble gana un dado, por un total de +2 dados por Acción Dual del tipo especificado. +1 free (gratis) [Tipo de acción] – Tiene 1 Acción gratuita adicional del tipo especificado (Combate, Cuerpo a cuerpo, Movimiento, A distancia o Búsqueda). Esta acción solo se puede utilizar para realizar una acción del tipo especificado. +1 max Range (alcance) – El Alcance máximo de armas a distancia que usa el Superviviente aumenta en 1. +1 Zone per Move (Zona por movimiento) – When the Survivor spends 1 Action to Move, they can Move 1 or 2 Zones instead of 1. Entering a Zone containing Zombies still ends the Survivor’s Move Action. +1 to dice roll (+1 al resultado): [Acción] – El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lanza con Acciones del tipo especificado (Combate, Cuerpo a Cuerpo o a Distancia). El resultado máximo es siempre 6. [Tipo de acción]: Damage (Daño) 2 – Las armas del tipo indicado (combate, cuerpo a cuerpo o a distancia) utilizadas por el superviviente y que tienen un valor de daño de 1 se consideran que tienen un valor de daño de 2. 2 cocktails are better than 1 (2 cocteles mejor que 1 – Tira un dado cada vez que descarta un Molotov para realizar una Acción a distancia. Como resultado de 4+, la carta de Equipo Molotov se coloca en la Mochila del en vez de ser descartada. El resultado del dado no se puede alterar ni volver a lanzar de ninguna manera. Ambidextrous (Ambidiestro) – El Superviviente trata todas las armas como si tuvieran el símbolo Dual. ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN jugador ni un compañero, pero cuenta como Superviviente. Pierdes cada vez que un Zombi entra en su Zona (cuidado al buscar o tomar la Caja de armas en su Zona (carta ¡Aaahh!) - Cualquier Superviviente puede soltar un componente (una carta Molotov, el Objetivo Azul o el Verde) en la Zona de Ned, usando 1 Acción. Los componentes no se pueden recuperar. HABILIDAD • ¿El ingrediente secreto? ¡No es amor! Ned no es un 63 Barbarian (Bárbaro) – En una Acción Cuerpo a Cuerpo, puede sustituir el número de Dados de las armas que usa por el número de Zombis en su Zona. Habilidades que afectan el valor de los dados, como +1 dado: Cuerpo a cuerpo, aún se aplican. Blitz – Puede usar esta Habilidad una vez durante cada uno de sus Turnos. Gasta 1 acción: se mueve (hasta 2 zonas) a una zona donde los zombis están dentro del alcance de una de sus armas a distancia equipadas. Luego obtienen 1 acción a distancia gratuita. Se aplican las reglas de movimiento normal. Bloodlust (Sanguinario): [Acción] – Puede usar esta Habilidad una vez durante cada uno de sus Turnos. Gasta 1 Acción: Mueve (hasta 2 Zonas) a una Zona que contenga al menos 1 Zombi. Luego obtienen 1 acción gratuita del tipo especificado (combate, cuerpo a cuerpo o a distancia). Se aplican las reglas de movimiento normal. Combat reflexes (Reflejos de combate) – Siempre que aparezcan Zombis dentro del Rango 0-1 (y antes de cualquier Apresurado/Rush), el Superviviente puede realizar inmediatamente una Acción de Combate gratuita contra ellos. Esta acción puede eliminar más zombis de los que han aparecido. Las acciones a distancia aún deben apuntar a la zona donde aparecieron los zombis. El Superviviente puede usar esta Habilidad una vez por cada carta de Zombi robada. Destiny (Destino) – El Superviviente puede usar esta Habilidad una vez por Turno cuando revele una carta de Equipo que haya robado. Pueden ignorar y descartar esa carta. Luego, roba otra carta de Equipo del mismo mazo. Distributor (Repartidor) – Al resolver el Paso de Aparición en el Turno Zombi, roba tantas Cartas de Zombi como Zonas de Aparición activas haya. Mire las Cartas de Zombis, luego asigne 1 de ellas a cada Zona de Aparición activa, Apareciendo Zombis como se indica. HABILIDAD ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Dreadnought (Acorazado): [Tipo de Zombi] – Ignora todas las Heridas provenientes de Zombis que tengan la palabra clave indicada en su nombre. Acorazado: Caminante funciona con cualquier caminante, por ejemplo. 64 Dual expert (Experto en armas dobles) – Tiene una Acción de Combate gratuita siempre que tenga armas duales equipadas. Solo se puede utilizar con armas duales. Born leader (Líder Nato)– Durante su Turno puede dar 1 Acción gratuita a otro Superviviente para que la use como quiera. Esta acción se utiliza inmediatamente. Luego, el líder nato reanuda su turno. Break-in (Cerrajero) – No necesita Equipo para abrir puertas y no hace ruido cuando lo hace. Además, el Superviviente obtiene una acción gratuita adicional que solo puede usarse para abrir puertas. Sin embargo, aún se aplican otros requisitos previos (como tomar un Objetivo designado antes de que se pueda abrir una puerta). Brother in arms (Hermano de armas): [efecto del juego] – Puuede usar esta Habilidad siempre que esté en la misma Zona que al menos otro Superviviente. Mientras Hermano de armas esté activo, cada Superviviente de la Zona (incluido el que tenga esta Habilidad) se beneficiará de la Habilidad o efecto de juego indicado. Los compañeros no se benefician. NOTA: B.I.A. es la abreviatura de Hermano de Armas. Can Search more than once (Puede buscar más de una vez) – El Superviviente puede buscar varias veces por turno, gastando 1 acción por cada acción de búsqueda. Charge (Carga) – Puede usar esta Habilidad una vez durante cada uno de sus Turnos, de forma gratuita. Se mueve (hasta 2 Zonas) a una Zona que contiene al menos 1 Zombi. Aún se aplican las reglas de movimiento normal. Entrar en una Zona que contenga Zombis aún termina la Acción de Movimiento del Superviviente. Escalation (Escalada): [Acción] – Gana 1 dado extra para Acciones consecutivas del tipo especificado (Combate, Cuerpo a Cuerpo o a Distancia). La bonificación es acumulativa y se aplica hasta el final del Turno del Superviviente. La bonificación se pierde cuando el Superviviente realiza otro tipo de Acción. EJEMPLO: Un Superviviente con Escalada: A distancia gasta su 1ª Acción realizando una Ataque a distancia con una pistola (1 Dado). Su 2ª acción también es una acción a distancia, agregando un dado adicional gracias a la habilidad de escalada (2 dados). La 3ª acción es una acción de movimiento. La bonificación se pierde. Field medic (Médico de campaña) – Puede usar esta Habilidad una vez durante cada uno de sus Turnos. Gasta 1 Acción: Mover (hasta 2 Zonas) a una Zona que contenga al menos 1 Superviviente. Luego, pueden curar 1 Herida de cualquiera en la Zona de destino, incluidos ellos mismos. Se aplican las reglas de movimiento normal. Field Medic (Médico de campaña) puede usarse incluso si todos los Supervivientes en la Zona de destino no tienen Heridas. Free reload (Recarga gratis) – Recarga armas Reload (Recarga) (escopeta de Ma, recortada, etc.) de forma gratuita. Full auto (Fuego automático) – Al resolver una acción a distancia, puede sustituir el número de dados de las armas a distancia que usa por el número de zombis que se encuentran en la zona objetivo. Las habilidades que afectan el valor de los dados, como +1 dado: a distancia, se siguen aplicando. Hoard (Acaparador) – El Superviviente puede llevar hasta 2 cartas de Equipo adicionales. Se colocan cerca de su Tablero y se considera que están en su Mochila. Hold your nose (Tapa tú nariz) – Roba una carta de Equipo (del mazo de Equipamiento Básico) cada vez que el último Zombi en su Zona es eliminado (por el propio Superviviente, otro Superviviente o cualquier efecto del juego). Esta habilidad funciona en cualquier Zona, incluso una Zona de calle, y se puede usar varias veces en el mismo Turno. Esto NO se considera una acción de búsqueda. Home defender (Defensor Local) – No está limitado a Rango 0-1 al trazar líneas de visión a través de zonas de construcción. Improvised weapon (Arma improvisada): Melee – Puede usar esta Habilidad una vez durante cada uno de sus Turnos. Realizan un ataque cuerpo a cuerpo gratuito utilizando estas características. Se aplican modificadores cuerpo a cuerpo (otras habilidades, por ejemplo). 0 2 4+ 1 Improvised weapon (Arma improvisada): Ranged – El Superviviente puede usar esta Habilidad una vez durante cada uno de sus Turnos. Realizan un ataque a distancia libre utilizando estas características. Se aplican modificadores a distancia (otras Habilidades, por ejemplo). 1-1 2 4+ 1 Is That All You’ve Got? (¿Es todo lo que tienes?) – Esta habilidad se puede usar en cualquier momento en que el Superviviente esté a punto de sufrir Heridas. Niega 1 Herida por cada carta de Equipo descartada del inventario del Superviviente. Jump (Salto) – El Superviviente puede usar esta Habilidad una vez durante cada uno de sus Turnos. El Superviviente gasta 1 Acción y mueve 2 Zonas. Ignore todo en la Zona intermedia, excepto las paredes y las puertas cerradas. Las Habilidades relacionadas con el Movimiento (como +1 Zona por Movimiento o Resbaladizo) se ignoran, pero se aplican penalizaciones de Movimiento (como tener Zombis en la Zona de inicio). Low profile (Perfil bajo) – El Superviviente no puede ser alcanzado por fuego amigo (las reglas de Molotov aún se aplican). Ignóralos cuando dispares en la Zona en la que se encuentran. Lucky (Suerte) – Por cada Acción que realice el Superviviente, puedes optar por volver a lanzar todos los dados una vez más. El nuevo resultado reemplaza al anterior. Esta Habilidad se acumula con los efectos del Equipo que permite repeticiones de tiradas. Matching set (Encuentra la pareja) – Cuando el Superviviente realiza una Acción de Búsqueda y roba una carta de Equipo con el símbolo Dual, puede tomar inmediatamente una segunda carta del mismo tipo del mazo de Equipo. Baraja el mazo después. Medic (Médico) – Esta habilidad se usa gratis durante cada Fin de Turno. El Superviviente, y todos los demás Supervivientes que se encuentren en la misma Zona, pueden curar 1 Herida (mínimo 0 Herida). El Superviviente gana 1 PA por cada Herida curada así. Point-blank (Quemarropa) – Puede realizar acciones a distancia en su propia zona, sin importar el alcance mínimo. Al resolver una acción a distancia en el rango 0, el superviviente elige libremente los objetivos y puede eliminar cualquier tipo de zombis (sin importar las habilidades especiales que puedan tener). Sus armas a distancia todavía necesitan infligir suficiente daño para eliminar a los objetivos. El fuego amigo se ignora. Reaper (Segador): [Acción] – Esta habilidad se puede usar al asignar impactos mientras se resuelve una acción del tipo especificado (combate, cuerpo a cuerpo o a distancia). 1 de estos impactos puede eliminar adicionalmente un Zombi idéntico en la misma Zona. Solo se puede eliminar un zombi adicional por acción. El superviviente gana la adrenalina por el zombi adicional. Regeneration (Regenera) – Cada Final de Turno, la salud del superviviente se restaura completamente a su máximo. ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Hit & run (Golpea y corre) – Puede usar esta Habilidad de forma gratuita justo después de resolver una Acción Cuerpo a Cuerpo o a Distancia que elimine al menos 1 Zombi. A continuación, pueden realizar una acción de movimiento gratuita. El Superviviente no gasta Acciones adicionales para realizar esta Acción de Movimiento gratuita si hay Zombis en su Zona. Lifesaver (Salvavidas) – Puede usar esta Habilidad una vez durante cada uno de sus Turnos, de forma gratuita. Seleccione una Zona (Alcance 1) que contenga al menos 1 Zombi y al menos 1 Superviviente. Ambas zonas deben compartir un camino despejado y línea de visión. Elija Supervivientes en la Zona seleccionada para ser arrastrados a tu Zona sin penalización. Esta no es una acción de movimiento. Un Superviviente puede rechazar el rescate y permanecer en la Zona seleccionada si su jugador así lo decide. HABILIDAD Gunslinger (Pistolero) – El Superviviente trata todas las armas a distancia como si tuvieran el símbolo Dual. 65 Roll 6 (Con un 6): +1 Daño [Acción] – Agrega 1 al Daño del arma por cada 6 obtenido en una Acción del tipo especificado (Combate, Cuerpo a Cuerpo o a Distancia). Los efectos que permiten repetir tiradas deben usarse antes de determinar la bonificación de daño otorgada por esta habilidad. Roll 6 (con un 6): +1 dado [Acción] – Se puede lanzar un dado adicional por cada 6 obtenido en una Acción del tipo especificado (Combate, Cuerpo a Cuerpo o a Distancia). Continúe tirando dados adicionales siempre que sigas obteniendo 6. Los efectos del juego que permiten repetir la tirada deben usarse antes de lanzar cualquier dado adicional para esta Habilidad. Scavenger (Carroñero) – Permite buscar en Zona de calles. Se aplican las reglas de búsqueda normal (no se permiten búsquedas en zonas con zombis, por ejemplo). Search (Buscar): 2 cartas – Roba 2 cartas cuando buscas. ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN Shove (Empujón) – Puede usar esta Habilidad una vez durante cada uno de sus Turnos, de forma gratuita. Seleccione una Zona en el Rango 1. Ambas zonas deben compartir un camino despejado. Todos los zombis que se encuentren en la Zona del superviviente son empujados a la Zona seleccionada. Esto no es un movimiento. Sidestep (Esquivar) – Siempre que aparezcan zombis dentro del rango 0-1 (y antes de cualquier ataque), puedes realizar de inmediato una acción de movimiento gratuita. No gastas Acciones adicionales para realizar este Movimiento gratuito si hay Zombis en tu Zona. Puede usar esta Habilidad una vez por cada carta de Zombi robada. Slippery (Escurridizo) – No gasta Acciones adicionales cuando realiza una Acción de Movimiento para salir de una Zona que contiene Zombis. También ignora a los zombis cuando realiza acciones de movimiento (las que permiten cruzar varias zonas, como Sprint, por ejemplo). Sniper (Francotirador) – Puede elegir los objetivos de todas sus Acciones a distancia. El fuego amigo se ignora. HABILIDAD Sprint – Puede usar esta Habilidad una vez durante cada uno de sus Turnos. Gasta 1 Acción de Movimiento: puede mover 2 o 3 Zonas en lugar de 1. Entrar en una Zona que contenga Zombis termina la Acción de Movimiento. 66 Starts with [X] Health (Empieza con [X] heridas) – Empiezas con la salud indicada como nivel base. Nota: Con esta habilidad no se pueden utilizar como compañeros. Starts with 2 AP (Empiezas con Adrenalina 2) – Empiezas el juego con 2 puntos de adrenalina. Nota: Con esta habilidad no se pueden utilizar como compañeros. Starts with a (Empiezas con un [Equipo] – Empieza el juego con el Equipo indicado. Su carta se les asigna automáticamente durante la Preparación. Nota: Con esta habilidad no se pueden utilizar como compañeros. Steady hand (Manos firmes) – El Superviviente puede ignorar a otros Supervivientes de su elección cuando falle con una Acción a distancia. Esta Habilidad no se aplica a los efectos del juego que matan a todo en la Zona objetivo (como un Molotov, por ejemplo). Super strength (Superfuerza) – El valor de Daño de las armas cuerpo a cuerpo utilizadas por el Superviviente es 3. Swordmaster (maestro con la espada) – Trata todas las armas cuerpo a cuerpo como si tuvieran el símbolo Dual. Tactician (Táctico) – El Turno del Superviviente se puede resolver en cualquier momento durante la Fase de Jugador, antes o después del Turno de cualquier otro Superviviente. Si varios Supervivientes se benefician de esta Habilidad, los jugadores eligen su orden de Turno. Taunt (Burla) – Puede usar esta Habilidad una vez durante cada uno de sus Turnos, de forma gratuita. Seleccione una Zona (hasta 2 Zonas de distancia) que tenga un camino despejado hacia el Superviviente (sin paredes, Barricadas cerradas o Puertas cerradas, NO necesita línea de visión). Todos los Zombis en la Zona seleccionada obtienen inmediatamente una Activación adicional. Intentan llegar al superviviente burlón por cualquier medio disponible. Los zombis burlados ignoran a todos los demás supervivientes. No los atacan y abandonan la Zona en la que se encuentran si es necesario para llegar al Superviviente que se burla. Tough (Duro) – Ignora la primera herida que recibe durante cada paso de ataque (turno zombi) y durante el fuego amigo (acción a distancia del superviviente). Webbing (Chincha) – Todo el Equipo en el inventario del Superviviente se considera equipado en Mano. Zombie link (Vínculo Zombi) – Juega un Turno adicional cada vez que se roba una carta de Activación adicional (NO Rushes) de la pila de Zombis y antes que dichos Zombis. Si varios supervivientes se benefician de esta habilidad, los jugadores eligen su orden de turno. Abominación ......................... 17, 18, 30 Precisión ........................................13, 27 Acciones .............................. 8, 19, 27, 30 Activando Zombis ..............................23 Miniatura ......................................... 9 Puntos de Adrenalina ......................... 15 Asignar impactos ............................... 28 Reglas Básicas .....................................9 Ataques de coche ................................31 Coche, entrar o salir ......................... 30 Cambiar de asientos en un coche ..... 30 Combate ............................................. 21 Compañeros ....................................... 33 Componentes ......................................4 Daño ......................................... 13, 17, 27 Nivel de peligro ................................... 15 Zona Oscura .................................20, 33 Dados ............................................13, 27 No hacer nada ...................................22 Abrir una puerta .................................. 19 Conducir un coche ...............................31 CREDITS GAME DESIGNERS: SCULPTING STUDIO: Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN, Nicolas RAOULT, and David PRETI BigChild Creatives DEVELOPMENT: Fábio CURY PRODUCTION: Marcela FABRETI (Lead), Thiago ARANHA (Lead), Raquel FUKUDA, Guilherme GOULART, Rebecca HO, Isadora LEITE, Aaron LURIE, and Ana THEODORO ART: Edouard GUITON, Nicolas FRUCTUS, Saeed JALABI, Giorgia LANZA, and Eric NOUHAUT GRAPHIC DESIGN: Marc BROUILLON (Lead), Max DUARTE (Lead), Fabio de CASTRO, Louise COMBAL, and Júlia FERRARI SCULPT ENGINEERING: Vincent FONTAINE SCULPTING MANAGER: Hugo Gomez BRIONES SCULPTING: David ARBERAS, Daniel FERNANDEZ, Ivan GIL, Africa MIR, Alejandro MUÑOZ, Adrián RIO, Natalia ROMERO, and Raul Fernandez ROMO RENDERING: Studio Z PROOFREADING: ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN ÍNDICE Recargar (Reloading) ........................ 29 Reorganizar Inventario........................ 21 Corredor (Runner)............................... 17 Quedarse sin zombis ......................... 26 Buscar.................................................19 Preparación......................................... 6 Habilidades ....................................... 63 Rifle francotirador (Sniper) ............... 29 Aparición Zombis (Spawning) ............ 25 Equipo inicial ....................................... 6 Tomando un Objetivo..........................22 Prioridad de Objetivos .................. 28 Intercambiar Equipo ............................ 21 Caminante (Walker) ............................ 17 Armas (Weapons) ............................... 12 Winning and losing ............................. 8 Heridas (Wounds) .......................... 17, 23 Ataque Zombi ................................... 23 Movimiento Zombi ............................ 24 División de Zombis (splitting) ........ 24 Tipos de Zombi .............................. 17, 18 Turno Zombi....................................... 23 Zombi Acelerado (Rush) ..................... 26 Zona................................................. 6, 9 Jason KOEPP ART DIRECTOR: Mathieu HARLAUT PUBLISHER: David PRETI © 2020 CMON Global Limited, all rights reserved. No part of this product may be reproduced without specific permission. Guillotine Games and the Guillotine Games logo are trademarks of Guillotine Press Ltd. Zombicide, CMON, and the CMON logo are registered trademarks of CMON Global Limited. Actual components may vary from those shown. Figures and plastic components included are pre-assembled and unpainted. Made in China. THIS PRODUCT IS NOT A TOY. NOT INTENDED FOR USE BY PERSONS 13 YEARS OF AGE OR YOUNGER. ÍNDICE #16 Armas Duales ..................................... 27 Fin de Turno ......................................... 8 Equipo ........................................... 12, 29 Gordo (Fatty) ...................................... 17 Jugador Inicial (First player) ................ 7 Fuego Amigo (Friendly Fire).......... 28, 31 Información del Juego ........................ 8 Impacto (Hit) ................................. 27 Carta de identificación ..................... 7, 15 Inventario (Inventory) ......................... 16 Niños (Kids).......................................... 7 Línea de Visión (Line of Sight) ......... 10 Hacer Ruido (Make Noise) ................. 22 Cuerpor a cuerpo (MELEE) ................ 21 Misiones ............................................ 36 Molotov.......................................... 17, 29 Acción de Movimiento ........................ 19 Movimiento ............................................ 11 Ruido (Noise)................................. 14, 22 Armas Ruidosas (Noisy weapons) ..... 13 Número de Jugadores ........................ 5 Turno del Jugador .............................. 19 Armas Macarras (Pimpweapons) . 22, 32 Caja de Armas (Pimpweapon crate) 32 A Distancia (Ranged Combat) ............ 21 67 RESUMEN DEL TURNO 01 – TURNO DEL JUGADOR 02 – TURNO ZOMBI El jugador con la ficha de Jugador Inicial activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, en cualquier orden. Cuando terminan, comienza el turno del siguiente jugador. Juega en el sentido de las agujas del reloj. Cada superviviente tiene 3 acciones para gastar, elegidas de la siguiente lista. A menos que se indique lo contrario, cada Acción puede realizarse varias veces por Activación. MOVIMIENTO: Mueve 1 zona (gasta acciones adicionales si hay zombis en la zona inicial). BÚSQUEDA (1 vez por turno): Solo en una zona de edificios libre de zombis. Roba una carta del mazo de Equipo. Si buscas desde una caja de armas, recibe una carta de armas de macarra. ABRIR PUERTAS: El Superviviente usa Equipo para abrir puertas en su Zona. No se requiere tirada. NOTA: Las puertas abiertas no se pueden volver a cerrar. REORGANIZAR /INTERCAMBIAR: El Superviviente puede reorganizar las cartas de su inventario de la forma que desee el jugador. El Superviviente puede intercambiar simultáneamente cualquier número de cartas con otro Superviviente que se encuentre actualmente en la misma Zona. Este otro Superviviente puede reorganizar su propio inventario de forma gratuita. ACCIÓN DE COMBATE: Acción cuerpo a cuerpo: se requiere un arma cuerpo a cuerpo equipada. Acción a distancia: se requiere un arma a distancia equipada. TOMAR O ACTIVAR UN OBJETIVO: En la Zona del Superviviente. HAZ RUIDO: Pon una ficha de Ruido en la Zona del Superviviente. NO HACER NADA: Todas las acciones restantes se pierden. PASO 1: ACTIVACIÓN Cada Zombi se activa y gasta su Acción en un Ataque o en un Movimiento, dependiendo de la situación. Primero resuelve todos los ataques, luego todos los movimientos. Cada Zombi realiza un Ataque O un Movimiento con una sola Acción. ATAQUE: Cada Zombi en la misma Zona que los Supervivientes realiza un Ataque. El ataque de un zombi siempre tiene éxito y no requiere ninguna tirada de dado. MOVERSE: Los zombis que no han atacado usan su acción para mover 1 zona hacia los supervivientes. NOTA: Los corredores tienen 2 acciones, pueden atacar 2 veces, atacar y moverse, moverse y atacar o moverse 2 veces. PASO 2: APARICIÓN Utilizando fichas de aparición de zombis, los mapas de misión muestran dónde aparecen los zombis al final de cada turno de zombis. Estas son las zonas de aparición. • La de aparición inicial es siempre la primera en activar. • Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de aparición en el orden de las agujas del reloj comenzando por la Zona de aparición inicial. • Los zombis aparecen siguiendo el nivel de peligro más alto entre los supervivientes (Azul, Amarillo, Naranja o Rojo). Retira todas las fichas de Ruido del tablero. Entrega la ficha de Primer jugador al jugador a tu izquierda. Entonces comienza otra ronda de juego. ORDEN DE PRIORIDAD DE OBJETIVOS Cuando varios objetivos comparten el mismo orden de prioridad de orientación, los jugadores eligen cuáles se eliminan primero. Prioridad Objetivo Nombre Acciones Min. Daño para matar 1 FATTY (GORDO)/ 1 2/3 Recompensa Adrenalina 1/5 ABOMINATION 2 WALKER (CAMINANTE) 1 1 1 3 RUNNER (CORREDOR) 2 1 1