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Zombicide-2 edicion reglamento (spanish)

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REGLAS
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
CAPÍTULOS
ACCIONES DE COMBATE ................... 21
- COMPONENTES ........... 3
- HORA DE ZOMBICIDE .... 5
• Cuerpo A Cuerpo (Melee) ......... 21
COMPAÑEROS .................................... 33
• A Distancia ................................. 21
• Escoltar un compañero ................... 34
- DEL ZOMBICIDE 1ª EDICIÓN A
LA 2ª EDICIÓN ................ 5
TOMAR O ACTIVAR UN OBJETIVO .........22
• Características de los compañeros 34
HACER RUIDO .............................. 22
MODO ULTRAROJO................................. 35
- PREPARACIÓN ............. 6
- INFORMACIÓN DEL JUEGO ..8
NO HACER NADA ......................... 22
MODIFICANDO LA DIFICULTAD ........ 35
- TURNO ZOMBI ........... 23
- MISIONES ................ 36
TURNO DEL JUGADOR ..................... 8
PASO 1: ACTIVACIÓN ..................... 23
M0 - ZOMBICIDE LIFE (TUTORIAL) ... 36
TURNO ZOMBI ................................ 8
• Atacar.................................... 23
M1 - CITY BLOCKS .................................. 37
FIN DEL TURNO........................... 8
• Movimiento ........................... 24
M2 - Y-ZONE..................................... 38
GANAR Y PERDER ............................ 8
• Jugando Corredores .............. 25
M3 - THE 24HRS RACE
- LO BÁSCICO ............... 9
PASO 2: APARICIÓN..................... 25
OF ZOMBICITY .................................... 39
TÉRMINOS ÚTILES ............................ 9
• Zonas de Aparición Coloreadas .. 25
M4 - DRIVE-BY SHOOTING ............... 40
LÍNEA DE VISIÓN ......................... 10
• Zombi Acelerado (Rush) ........... 26
M5 - BIG W ........................................ 41
MOVIMIENTO ....................................... 11
• Cartas de Activación Extra ....... 26
M6 - THE ESCAPE ............................... 42
LEYENDO LAS CARTAS DE EQUIPO ..... 12
• Quedarse sin Zombis.....................26
M7 - GRINDHOUSE .............................43
Tipo de Munición ......................... 12
- COMBATE ................. 27
M8 - ZOMBIE POLICE ........................ 44
Matar Zombis, Abrir Puertas y Equipo
ACCIÓN CUERPO A CUERPO ......... 27
M9 - MIGHT MAKES RIGHT ................45
Ruidoso .......................................... 13
ACCIÓN A DISTANCIA ..................... 27
M10 - SMALL TOWN............................46
Características del Combate ........... 13
• Orden de Prioridad .................... 28
M11 - THE DITCH ..................................... 47
Ruido ............................................. 14
• Fuego Amigo .......................... 28
M12 - CAR CRASH .................................. 48
- EQUIPO.................... 29
M13 - BURNING STREETS ..................... 49
HABILIDADES................................... 15
• Linterna ................................... 29
M14 - BREAKFAST AT JESSE’S........... 50
- INVENTARIO ................ 16
- LOS ZOMBIS ............... 17
• Molotov ................................. 29
M15 - UNITED WE STAND....................51
• Reload (recarga) ..................... 29
M16 - PALE SHELTER............................. 52
WALKER (CAMINANTE) .................. 17
• Habilidades del Equipo .......... 29
M17 - THE BLIGHT .............................. 53
FATTY (GORDO)........................... 17
- ADICIONAL ................ 30
M18 - THE END OF THE ROAD ...........54
RUNNER (CORREDOR) ................... 17
FESTIVAL DE ABOMINACIONES .... 30
M19 - BEST FRIENDS FOREVER .......... 55
ABOMINACION ............................. 17
ACCIONES DE COCHE .................... 30
M20 - THE ZOMBIEFEST .................... 56
• Hobomination ............................ 18
• Subir o Salir de un Coche ...... 30
M21 - HEAVY-DUTY ............................ 57
• Abominawild .............................. 18
• Cambiar de Asientos ................. 30
M22 - CRANK IT UP TO 11 ..................58
• Abominacop .............................. 18
• Conducir un coche .................... 31
M23 - MERCY STREET........................ 59
• Patient 0 ............................... 18
• Una caja en coche macarra ........... 32
M24 - RAM SPEED ..............................60
• Tailoring the Abomination Deck ..... 18
• Buscar en un Coche Patrulla...... 32
M25 - NED’S MOLOTURBO................. 62
- TURNO DEL JUGADOR ... 19
ZONAS OSCURAS ........................... 33
ADRENALINA, NIVEL DE PELIGRO Y
MOVIMIENTO ................................... 19
BUSCAR ........................................... 19
ABRIR UNA PUERTA ....................... 19
APARICIÓN EN EDIFICIOS ................ 20
2
REORGANIZAR/INTERCAMBIAR 21
-
HABILIDADES ............ 63
ÍNDICE ..................... 67
CREDITOS ................ 67
RESUMEN DEL TURNO . 68
63 Cartas de Equipo
• Coche (Patrulla/Macarra) 3
• 6 Equipo Inicial
Bate de Baseball ....................... 1
Crowbar (Palanca) ....................... 1
Fire Axe (hacha bombero) ........ 1
Pistola ....................................... 3
REGLAS
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
• 45 Equipo
4
Aaahh!! ..................................... 4
Bag of Rice ............................... 2
Canned Food ............................ 2
Chainsaw .................................. 2
Crowbar ....................................... 1
Fire Axe ..................................... 1
Flashlight .................................. 2
Katana....................................... 2
Kukri ......................................... 2
Machete ................................... 4
Molotov .................................4
Pistol ......................................... 1
Plenty of Bullets ....................... 3
Plenty of Shells ........................ 3
Sawed-Off ................................ 4
Shotgun .................................... 2
Sniper Rifle ............................... 2
Sub-MG..................................... 2
Water ........................................ 2
• 11 A r m a s M a c a r r a s
( Pimpweapons)
Aaahh!....................................... 2
Army Sniper Rifle ...................... 1
Automatic Shotgun .................... 1
Evil Twins .................................. 1
Golden AK-47............................ 1
Golden Kukri ............................. 1
Gunblade .......................................... 1
Ma's Shotgun ............................ 1
Nailbat ......................................... 1
Zantetsuken ................................. 1
• 1 Carta de Referencia
Coche ................................................ 1
• Puerta (Azul–abierta/cerrada) .... 1
• Puerta (Verde–abierta/cerrada) .. 1
• Puerta (Roja–abierta/cerrada) .. 15
• Zona de Salida ....................... 1
• Jugador Inicial ........................ 1
• Ficha de Ruido ..................... 18
• Objectivo (Rojo/Azu) ............. 1
• Objectivo (Rojo/Verde) .......... 1
• Objectivo (Rojo/Rojo) ........... 9
• Caja de Armas
(Pimpweapon Crate............. 12
• Zombi Aparición (Inicial) 1
• Zombi Aparición (Rojo/Azul) ... 1
• Zombi Aparición (Rojo/Verde) 1
• Zombi Aparición (Rojo/Rojo).. 5
#02
HORA DE
ZOMBICIDE!
#03
DEL ZOMBICIDE 1ª EDICIÓN
A LA 2ª EDICIÓN
Zombicide es un juego cooperativo en el que de 1 a 6 jugadores
asumen el papel de supervivientes que luchan contra los zombis
controlados por el propio juego. El tema trata sobre el
compañerismo, la acción trepidante y el logro de la victoria contra
todo pronóstico.
El objetivo del juego es elegir una misión y completar su objetivo,
matando a tantos zombis como sea posible en el camino. Los
monstruos son impredecibles y vienen en mayor número a medida
que aumenta la adrenalina, amenazando con abrumar a los
Supervivientes. ¡Vigile la espalda del otro!
Los supervivientes usan todas las armas que pueden conseguir
para matar zombis y ralentizar la invasión. Cuanto mejor sea el
arma, mayor el número de muertos, pero aparecerán más,
atraídos por el ataque.
Sin embargo, la mejor arma es la cooperación. Todos los
jugadores ganan o pierden juntos, y solo a través del espíritu de
equipo los Supervivientes darán lo mejor de sí mismos,
desbloqueando poderosas habilidades y acceso a las mejores
armas. ¡La cooperación es clave para la supervivencia y la victoria !
Muchos jugadores llevan años cazando zombis y conocen de
memoria las reglas de supervivencia. El más importante de
ellos es saber cuándo evolucionar. Si eres un jugador
veterano, estas son las páginas que debes consultar para
saber qué hay de nuevo.
• Preparación (P. 6). Más rápida, con Puertas en las Losetas y
Zonas predefinidas para Objetivos y Cajas de Armas.
• Lectura de tarjeta de equipo (pág. 12). Presentamos nuevos
símbolos, como munición y tipo de arma.
• Los puntos de experiencia ahora son puntos de adrenalina.
Funcionan igual.
• Los Zombies (pág. 17). Presentamos Zombis Apresurados y
nuevas reglas de Abominación.
• Acción de movimiento (pág. 19). Los niños supervivientes
pueden usar la habilidad Escurridizo (slippery) una vez por
turno.
• Aparición en edificios (pág. 20). Aparecen en zonas oscuras.
• Ataque zombi (pág. 23). Los Supervivientes Clásicos son
eliminados con 3 Heridas. Los niños eliminados con 2 heridas.
• Movimiento zombi (pág. 24). Reglas de división actualizadas.
• Aparición de zombis (pág. 25). Siempre comienza con la zona
de aparición inicial y se sigue en el sentido del reloj.
• Orden de prioridad (pág. 28). Los gordos van primero. Reglas
simplificadas para el orden de prioridad.
• Fuego amigo (pág. 28). Nuevas reglas para impactar a
compañeros de equipo con fallos en acciones a distancia.
• La precisión mínima es siempre 2+, sin importar cómo se
acumulen los efectos del juego.
• Ya no se fabrican molotov ni rifles de francotirador. Vienen
como cartas de Equipo.
• Modos de juego adicionales (pág. 30). Reglas ampliadas y
modos adicionales para agregar variedad en sus partidas.
Incluye nuevas reglas para coches, reglas ampliadas de la
Zonas Oscuras y Compañeros.
• Habilidades (pág. 63). Se agregaron o actualizaron muchas
habilidades para adaptarse a esta nueva edición.
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REGLAS
éramos gente corriente que llevaba una vida
normal, nuestros sueños estaban sujetos a leyes
ordinarias. Y luego, llegaron los zombis, asaltando
a la humanidad por sorpresa. Los infectados
destruyeron el viejo mundo en cuestión de días.
Frente
al
apocalipsis,
algunos
de
nosotros
mostramos el verdadero yo y sobrevivimos, con las
armas flameantes. Ya no somos las personas que
solíamos ser. El pasado se fue. Ahora somos libres
de elegir nuestro destino. No será un mundo zombi.
Es hora de venganza. ¡Hora de Zombicide!
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
No hace mucho tiempo, la mayoría de nosotros
5
#04 PREPARACIÓN
Sí, deambulamos de una ciudad a otra. Aquí es donde
podemos encontrar comida rápida, ropa elegante,
jabón, coches y armas. Parece que no lo entiendes, así
que déjame ser claro: vivimos aquí no a pesar de la
población zombi, sino gracias a ella. ¡Un depredador
siempre sigue a su presa!
El juego estándar de Zombicide cuenta con 6
Supervivientes, distribuidos entre los jugadores. Para los
jugadores más nuevos, recomendamos jugar con 6
jugadores, cada uno controlando 1 Superviviente. Un
jugador veterano puede controlar fácilmente a un equipo
de 6 supervivientes y abrirse camino por la misión mortal.
1– Elige una Misión.
REGLAS
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
2– Coloca las losetas.
6
3–Coloca las Zonas de Aparición, tokens y miniaturas
inidcadas por la mission y las losetas.
Jugadores veteranos, anotar esto:
- Las Losetas predefinen donde se colocan las Cajas de
Armas y Objetivos.
- Las puertas cerradas están impresas en los Edificios.
Esta es una caja de
objetivo abierta. Coloca
una ficha de Objetivo
encima al comienzo del
juego. Cada vez que un
Superviviente toma la
ficha de Objetivo, solo
deja la caja vacía.
Esta es una caja de
Armas abierta. Coloca
una ficha de Caja de
Armas encima al
comienzo del juego.
Siempre que un
Superviviente toma la
ficha, deja la caja vacía..
Las fichas de Objetivo
y de Caja de armas se
han colocado encima
de sus marcas.
4– Seleccione los supervivientes y distribúyalos entre los
jugadores como desee. Mientras cooperan contra el juego,
todos los jugadores forman un solo equipo. Los jugadores
se sientan alrededor de la mesa en el orden que elijan.
5– Los jugadores toman 1 panel para cada uno de sus
Supervivientes, colocando la carta de identificación del
Superviviente en él. Toman una base de plástico de
colores y se la colocan a la miniatura del Superviviente
para ayudar a identificarla. También llevan 5 marcadores
de plástico del mismo color que su base.
6– Coloca las siguientes cartas en mazos separados. Se
identifican por su categoría, tal como está escrito en su
espalda, y su color respectivo. Baraja cada uno de estos
mazos y colócalos boca abajo cerca del tablero.
• Equipo inicial (gris).
• Equipo (azul).
• Armas de Macarra (rojo).
• Zombis (amarillo).
• Abominaciones.
Coloca la tarjeta de referencia del coche a la vista de todos
los jugadores. Esta tarjeta actúa como un recordatorio de
las reglas y estadísticas del coche. No pertenece a ningún
jugador.
Esta es la zona inicial de
supervivientes. Se indica
en el mapa de Misión,
pero no es una ficha. Los
supervivientes comienzan
el juego en esta zona.
Esta es la tarjeta de referencia de Coche.
7– Toma todas las cartas de Equipo inicial. Luego,
repartirlas al azar y de la manera más uniforme posible
entre los Supervivientes. Si es necesario, los jugadores
eligen a los Supervivientes que reciben más de 1 carta.
El mapa de misión
muestra dónde colocar
las fichas de aparición
de zombis, como esta.
Al comienzo del
juego, se debe
colocar un zombi
aquí. En este caso, es
un Caminante.
8– Coloca las miniaturas que representan a los
Supervivientes elegidos en la(s) Zona(s) de Salida de
Supervivientes, como lo indica la Misión.
9–
Cada
jugador
coloca
su(s)
Panel(es)
de
Superviviente(s) frente a ellos. Asegúrese de que la flecha
deslizante esté en el espacio 0 en el área azul de la barra
de peligro. Luego, colocan un marcador en la ranura
correspondiente de su barra de heridas (ver página
siguiente) y otro marcador en la ranura para la primera
habilidad (azul). Coloque 3 marcadores más en los
espacios de reserva en la parte superior del Tablero. El
equipo inicial se puede colocar en las casillas de mano o
mochila del tablero. (P. 16).
10– El jugador con el Hacha de bombero
en su equipo inicial es el jugador inicial
durante la primera ronda del juego. Dale
la ficha de Jugador Inicial.
Amy es un
superviviente
clásico y empieza
con 3 heridas.
Bunny
Kid.
He
BunnyGGisesa un
niño.
starts
with Health
Comienza
con 2 2
and can
use the
heridas
y puede
usar
Slippery
la Habilidad
Skill once
Escurridizo
(Slippery)
per Activation.
Thises
isla
the
First
Esta
ficha
de
Player token.
jugador
inicial.
Tres
3 Trackers
marcadores
in
enreserve.
reserva.
Marcador
Tracker en
laon
habilidad
the
Blueazul
Skill.
una vez por
Activación.
Marcador en
las heridas
iniiales
Amy obtuvo el Hacha
de Bombero de equipo
inicial. También le
otorga la ficha de
jugador inicial para la
primera ronda de
juego.
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Los niños tienen su símbolo en su tarjeta. Por lo
general, comienzan con 2 Heridas y pueden
usar la Habilidad Escurridizo (Slippery) (pág.66)
una vez por turno con una acción simple de
movimiento.
Marcador en
0 de la barra
de peligro.
La misión está lista para ser jugada.
¡Qué comience el Zombicide!
REGLAS
Estos son los dos tipos de Supervivientes en Zombicide:
Clásicos y Niños.
Los supervivientes clásicos no tienen características
distintivas. Por lo general, comienzan con 3 Heridas.
7
#05
INFORMACIÓN
DEL JUEGO
Nuestros enemigos infectados ya no usan las
armas con las que intentaron defender sus vidas
anteriores. En algunos lugares, puedes coger una y
empezar a disparar en el acto. Por otro lado, no se
debe subestimar a los zombis. Encuentran fuerza
en su número y pueden resultar impredecibles.
Esta es una guerra para la que nadie estaba
preparado.
Zombicide se juega en una serie de Turnos de juego, que
proceden de la siguiente manera.
REGLAS
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
TURNO DE LOS JUGADORES
8
El jugador con la ficha de Jugador Inicial juega su turno,
activando a sus Supervivientes (uno a la vez) en el orden
que elija. Cada Superviviente puede realizar inicialmente 3
acciones por turno, aunque pueden ganar habilidades que
les permitan realizar acciones adicionales a medida que
avanza el juego. El Superviviente puede usar sus
Acciones para matar zombis, moverse por el tablero y
realizar otras tareas para lograr los objetivos de la Misión.
Una vez que un jugador ha activado a todos sus
Supervivientes, el jugador a su izquierda toma su turno,
activando a sus Supervivientes de la misma manera.
Cuando todos los jugadores hayan completado sus turnos,
la fase de jugador finaliza.
El Turno de los jugadores se explica en profundidad en la
página 19.
TURNO ZOMBI
Todos los Zombis del tablero se activan y gastan 1
Acción para atacar a un Superviviente que esté en su
Zona o, si no tienen a nadie a quien atacar, avanzar
hacia los Supervivientes.
Algunos zombis, llamados Corredores, obtienen 2
acciones, por lo que pueden atacar dos veces, atacar
y moverse, moverse y atacar o moverse dos veces.
Una vez que todos los zombis hayan realizado sus
acciones, aparecerán nuevos zombis en todas las
Zonas de Aparición activas del tablero.
El Turno Zombi se explica en profundidad en la
página 23.
FIN DEL TURNO
Retira todas las fichas de ruido del tablero. El jugador
inicial entrega su Ficha del Jugador Inicial al jugador
situado a su izquierda. Empieza otro turno de juego.
GANAR Y PERDER
Ganáis la partida inmediatamente en cuanto todos los
Objetivos de Misión han sido cumplidos.
Perdéis la partida si al menos un Superviviente es
eliminado, si los Objetivos de Misión no pueden ser
cumplidos o cuando se cumple una condición de pérdida
específica de la misión.
Zombicide es un juego cooperativo, por lo que todos los
jugadores ganan o pierden juntos.
#06
LO BÁSICO
Una regla: no hay reglas. Bueno, casi. Encuentra
armas geniales, mantente unido, mata zombis,
disfruta de la vida y todo debería estar bien.
TÉRMINOS ÚTILES
Miniatura: Un Superviviente o un Zombi.
Zona: En un edificio, una zona es una habitación. En una
calle una zona está delimitada por pasos de cebra, paredes
de edificio o el borde del mapa.
Esto es una
Zona de edificio.
Está delimiitada
por paredes.
Estas 8 Zonas de
Edificio forma un solo
edificio entre 2 losetas.
Esta es una zona de
calle, delimitada por
pasos de cebra, una
pared y el borde del
tablero.
Este edificio tiene 4
habitaciones,
forman 4 Zonas de
Edificio
Esta Zona está
en 4 losetas.
REGLAS
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Esta zona de calles
se extiende a ambos
lados de 2 losetas.
.
9
LÍNEA DE VISIÓN
La Línea de Visión define si los personajes pueden verse
entre sí, por ejemplo, si un superviviente puede ver a un
zombi a través de una puerta que se abre, de una
habitación a otra, al otro lado de la calle, etc.
En las Zonas de Calles, los personajes ven en líneas
rectas que corren paralelas a los bordes del tablero. Las
miniaturas no pueden ver en diagonal. Su línea de visión
cubre tantas zonas como la línea pueda atravesar antes
de llegar a una pared o al borde del tablero.
• En Zonas de Edificios, la miniatura ve todas las Zonas
que compartan una abertura con la habitación que ocupa.
Si hay abertura, las paredes no bloquean la línea de visión
entre 2 zonas. Sin embargo, la línea de visión de la
miniatura está limitada a distancia de 1 zona.
• • Si la Miniatura está mirando desde una Zona de Edificio
hacia el exterior, la Línea de Visión atraviesa cualquier
cantidad de Zonas de Calles en línea recta.
• • Si la Miniatura está mirando desde una Zona de Calle
hacia un edificio, la línea de visión solo puede entrar en 1
Zona de Edificio.
NOTA: Las puertas cerradas bloquean la Línea de Visión.
Doug ve 1 Zona de edificios, pero no más.
Ve a Elle a lo lejos, pero no puede ver más allá de
la primera Zona a través del edificio de enfrente.
Elle tiene Línea de Visión a través de
la puerta abierta, toda las Zonas de
Calle. ¡Doug y Elle se ven!
REGLAS
REGLAS
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
ELLE
DOUG
En una zona
de calle, Amy
tiene líneas
de visión en
línea recta,
hasta una
pared, una
puerta
cerrada o el
borde del
tablero.
AMY
Wanda tiene
línea de visión
a través de la
calle, hasta 1
zona en el
edificio al otro
lado de la
calle.
No hay Líneas de vision
diagonales en Zombicide.
La línea de visión
de Wanda no
puede ir más lejos,
no puede ver a
Doug (y viceversa).
La Línea de
vision de Amy
es finalizada
por la pared.
En una Zona de
Calle, Josh ve en
línea recta, hasta
las paredes,
puertas cerradas
o el borde del
tablero.
WANDA
Josh puede ver
un zona dentro
del edificio.
La Línea de
vision de Josh
es finalizada por
una puerta
cerrada.
JOSH
10
Josh no puede ver más
de una zona a través de
Zonas de Edificio.
MOVIMIENTO
Moverse es vida. ¡Sigue moviéndote!
- Wanda
Los Personajes pueden moverse de una Zona a la
siguiente siempre que la primera Zona comparta al menos
un borde con la Zona de destino. Las esquinas no
cuentan. Los actores no pueden moverse en diagonal.
En Zona de Calle, el movimiento de una Zona vacía a otra no
tiene restricciones. Sin embargo, los actores deben atravesar
una puerta abierta (o abertura) para pasar de una zona de
edificio a una zona de calle y viceversa.
En Zona de Edificio, Los Personajes pueden moverse de
una Zona a otra siempre que sus Zonas estén unidas por
una abertura (como una puerta abierta). La posición de
una miniatura en la Zona y el diseño de las paredes no
importan siempre que las Zonas compartan una abertura.
OSTARA
Lili puede
mover 1 zona
al norte o al sur
a través de la
calle ...
... pero ella no
puede moverse
en diagonal.
Todas las paredes
tienen aberturas y
la puerta está
abierta, por lo que
Ostara puede
moverse donde
quiera. Recuerde:
¡SIN movimientos
diagonales!
REGLAS
LILI
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
La puerta cerrada
evita que Lili
entre al edificio.
¡Primero debe
abrirse!
11
- TIPOS DE MUNICIÓN
Las armas a distancia usan munición para matar zombis.
Tienen munición infinita (¡disfrútala!). Sin embargo, no todos
usan el mismo tipo de munición.
Armas con el símbolo Bala dispara munición de
pequeño calibre. Pueden usar la carta Un montón
de balas (Plenty of Bullets) para proporcionar al
Superviviente útiles repeticiones de tiradas.
LEYENDO LAS CARTAS DE EQUIPO
Lo se. Cadencia de fuego es vida. ¡Sigue disparando!
- Doug
Zombicide incluye muchas cartas de Equipo diferentes.
Las armas que se usan para eliminar zombis tienen
características de combate en la parte inferior:
REGLAS
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Armas con el símbolo de Cartucho funcionan con
munición de mayor calibre. Tener la Carta Un
montón de Cartuchos (Plenty of Shells) permite
repetir tiradas contra objetivos más duros.
12
Las armas se dividen en 2 categorías: armas cuerpo a cuerpo
y armas a distancia. Los símbolos cuerpo a cuerpo y a
distancia se utilizan para distinguir cada tipo.
Las de cuerpo a
cuerpo llevan
este símbolo.
Tienen un valor de Rango
0 y, por lo tanto, solo se
pueden usar en la misma
Zona que el Superviviente.
Se utilizan con acciones
cuerpo a cuerpo (pág. 21).
Bates de Baseball, Palancas y
Hachas de Bombero son Armas
Cuerpo a Cuerpo.
Las Armas a
distancia llevan
este símbolo.
Por lo general, tienen un
valor de rango máximo de
1 (o más). Se utilizan con
acciones a distancia (pág.
21). Atacar a distancia 0
con un arma a distancia
sigue siendo una acción a
distancia.
Pistolas, Escopetas y
Rifles son armas a
distancia.
Las armas muestran características de combate utilizadas para
eliminar zombis de muchas formas.
Daño.
Daño infligido
con cada
Impacto.
El daño no se
acumula con
múltiples
Impactos.
El equipo que permite a los supervivientes
matar zombis tiene el símbolo a distancia
o cuerpo a cuerpo.
El equipo que permite a los jugadores abrir
puertas tiene este símbolo.
Cada uno de estos símbolos va acompañado de un
segundo símbolo relacionado con el ruido, que define si la
acción es ruidosa o no. ¡El ruido atrae a los zombis!
Esta acción es ruidosa y produce una ficha de ruido.
Esta acción no es ruidosa y no produce una ficha
de ruido.
EJEMPLO 1 – El Hacha de Bombero:
Puede abrir
puertas y
produce ficha
de ruido
cuando se usa
de esa manera.
Puede matar
zombis, pero
no produce
una ficha de
ruido al
hacerlo.
Tipo de arma.
Este equipo es
un arma cuerpo
a cuerpo.
Distancia. Min. y máx.
número de Zonas que puede
alcanzar el arma.
0 indica que solo se puede
usar en la Zona del
superviviente.
Doble. Si el
superviviente tiene
armas dobles con
el mismo nombre
en cada Casilla de
Mano (pág. 27), el
Superviviente
puede utilizar
ambas con una
única Acción
(deben apuntar a la
misma Zona).
Tipo de arma.
Este equipo es
un arma a
distancia.
EJEMPLO 2 – La Motosierra:
Puede abrir
puertas y
produce ficha
de ruido
cuando se usa
de esa manera.
Distancia. Min. y máx.
número de Zonas que
puede alcanzar el arma.
0-1 indica que se puede
usar en la Zona del
superviviente o a una
Zona de distancia con
línea de visión.
Puede matar
zombis y
produce una
ficha de
ruido al
hacerlo.
Precisión.
Cada tirada que
iguala o supera
este valor es un
impacto. Los
resultados más
bajos son fallos.
Dado. Tira esta cantidad de
dados con una acción cuerpo
a cuerpo para usar esta arma.
Tipo de munición.
Este equipo usa
balas.
Daño.
Daño infligido
con cada
Impacto.
El daño no se
acumula con
múltiples
Impactos.
Dado. Tira esta cantidad
de dados con una acción
cuerpo a cuerpo para
usar esta arma
Precisión. Cada tirada que iguala
o supera este valor es un Impacto.
Los resultados más bajos son
fallos.
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Muchas cartas de Equipo, como la palanca, el hacha de
bombero y la motosierra, permiten a los supervivientes
abrir puertas y eliminar zombis.
- CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
REGLAS
- MATAR ZOMBIS, ABRIR PUERTAS Y
EQUIPO RUIDOSO
13
• Una sola Acción solo puede producir una única ficha de
Ruido, sin importar cuántos dados se lancen, cuántos
Impactos se obtengan o si se usaron armas duales.
• Las fichas de ruido se retiran del tablero durante el Fin del
Turno (ver pág. 8).
NOTA: Cada miniatura de Superviviente también cuenta
como ficha de Ruido. ¡Los supervivientes de Zombicide no
pueden quedarse callados y menos los niños!
REGLAS
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
EJEMPLO: Ned gasta su primera Acción con una Katana
para eliminar a un Caminante en su Zona. La Katana es un
arma silenciosa y no produce fichas de ruido.
Su segunda acción se gasta en disparar a una zona con
una escopeta. Es un arma ruidosa. Incluso si se lanzaron
varios dados, solo se gastó una acción. Se establece una
única ficha de ruido en la zona de Ned.
Ned gasta su tercera acción para alejarse. La ficha de
ruido permanece en la zona en la que se produjo y no
sigue a Ned.
14
- RUIDO
¿Mantenerse callado? ¿Para qué? ¡Me divierto y
la diversión hace ruido!
- Bunny G
Usar una motosierra o disparar en automático genera ruido, y
el ruido atrae a los zombis. Cada Acción con Equipo ruidoso
(atacar o abrir una puerta) produce una ficha de Ruido.
• Coloca la ficha de Ruido en la Zona donde el Superviviente
resolvió la Acción. Permanece en la Zona en la que se
produjo, incluso si el Superviviente se mueve más tarde
durante su Turno.
ADRENALINA, N I V E L D E P E L I G R O
Y HABILIDADES
Dime cómo matas a los zombis y te diré
quién eres.
La adrenalina tiene un efecto secundario. Cuando los
jugadores roban una carta de Zombi para generar
Zombis, lee la línea que corresponde al Nivel de
Peligro
más
alto
alcanzado
por
cualquier
Superviviente (ver Aparición Zombi, P. 25). Cuanto más
fuerte es el Superviviente, más zombis aparecen.
- Elle
Por cada Zombi eliminado, un Superviviente gana 1 Punto de
Adrenalina (AP) y sube un paso en su Barra de Peligro.
Algunas características del juego proporcionan AP adicional,
como tomar fichas de Objetivo o consumir alimentos.
Rojo: 6 Caminantes
Naranja: 4 Caminantes
Hay 4 niveles de peligro en la barra de peligro: Azul, Amarillo,
Naranja y Rojo. Alcanzar un nuevo nivel de peligro
proporciona al superviviente una nueva habilidad (pág. 63)
para ayudarlo en su misión. Las habilidades se acumulan en
todos los niveles de peligro. A medida que se desbloquean
nuevas habilidades, coloque nuevos Marcadores en el panel
de supervivientes para indicarlas.
Amarillo: 2 Caminantes
Un superviviente
comienza en el nivel azul
con 0 de adrenalina y una
sola habilidad.
El nivel amarillo se alcanza
con 7 puntos de adrenalina.
El superviviente gana una
cuarta acción.
El nivel de peligro naranja se
alcanza con 19 puntos. Elija
una habilidad entre las 2
indicadas en este nivel.
El nivel de peligro rojo se
alcanza con 43 puntos de.
Elija una habilidad entre las
3 indicadas en este nivel.
REGLAS
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Azul: 1 Caminante
15
#07 INVENTARIO
- ¿Señor? Tienes el arma que estoy buscando.
- Estuve a punto de decirte lo mismo. ¿Cómo te
llamas, joven punk?
- Ostara. ¿Tú?
- Ned.
- Un placer conocerte. ¿Puedo tener esta arma?
¿Por favor?
Cada Superviviente puede llevar hasta 5 cartas de Equipo,
divididas en dos tipos de espacios de Equipo en su
Tablero: 2 para Mano y 3 para Mochila. Los jugadores
pueden descartar cartas del inventario para dejar espacio
para nuevas cartas en cualquier momento, de forma
gratuita (incluso durante el Turno de otro jugador).
Cada Casilla de Mano puede contener 1 carta de Equipo.
Las armas y otros artículos en los espacios de mano se
pueden usar normalmente.
La Mochila puede contener hasta 3 cartas de equipo. Las
características y los efectos del juego descritos en las
cartas de Equipo no se pueden usar hasta que se mueven
a una Casilla de Mano.
Mochila: las ranuras de Mochila están diseñadas para
almacenar cualquier tarjeta de Equipo que el
Superviviente no esté usando. No podrá usar la Katana
hasta que la mueva a una casilla de Mano.
La carta de Equipo Un
montón de Balas, que
indica "Puede usarse
en la mochila", aún
otorga su efecto de
juego al Superviviente.
REGLAS
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Las Cartas de equipo que llevan "Puede usarse en la
mochila" se pueden usar cuando se encuentran en las
casillas de mano o en la mochila.
Casillas para las manos: ambas
manos se utilizan en combate. El
Superviviente puede realizar acciones
a distancia con el sub-MG y acciones
cuerpo a cuerpo con el machete.
16
! ¡ZOMBIS APRESURADOS! (RUSH)
No soy un médico, pero por lo que puedo ver,
los zombis son huéspedes muertos infectados
por algo. No sabemos qué es y cómo se
propaga. Ya no necesitan comer ni dormir y no
muestran signos de dolor. Básicamente son
marionetas sedientas de sangre, pero no las
subestimes. Pueden soportar muchos castigos y
te perseguirán incansablemente durante días. La
única cura que conozco es la ejecución sumaria.
- Amy
Zombicide incluye 4 tipos de zombis. La mayoría tiene una
única acción para gastar cada vez que se activa. Un zombi
es eliminado tan pronto como es impactado con éxito con
un ataque que tiene el valor de daño mínimo requerido. Su
atacante gana inmediatamente los puntos de adrenalina
indicados.
Algunas cartas de Zombi
incluyen la palabra clave Rush
(apresurado). Al robar una
carta de este tipo, coloca las
miniaturas correspondientes.
¡Entonces,
esos
Zombis
realizan una Activación gratuita
de inmediato (pág. 23)!
ABOMINACIÓN
Apesta, es asqueroso y es lento.
Heridas provocadas: 1
Para eliminar: Daño 1
Proporciona Adrenalina: 1 punto
GORDO (FATTY)
Grandes, hinchados y duros, estos
zombis son difíciles de tumbar. Las
armas que hacen solo 1 punto de
daño no les afectan… en absoluto.
Heridas provocadas: 1
Para eliminar: Daño 2
Proporciona Adrenalina: 1 punto
CORREDOR
(RUNNER)
Excitados por algún motivo, estos
tíos se mueven el doble de rápido
que los Caminantes.
Heridas provocadas: 1
Para eliminar: Daño 1
Proporciona Adrenalina: 1 punto
Regla especial: los corredores
tienen 2 acciones cada vez que se
activan (pág. 25).
Zombicide viene con 4 abominaciones diferentes,
cada una con habilidades diferentes. Aparecen al
azar del mazo de Abominaciones, pero solo puede
haber una en el tablero en un momento dado.
Mutada hasta resultar irreconocible, la Abominación es la
peor pesadilla de los Supervivientes. Solo las armas que
hcen 3 puntos de daño o más pueden matar a este
monstruo. Un Molotov bien apuntado también servirá, ya
que mata todo en su Zona objetivo.
Heridas provocadas: 1
Para eliminar: Daño 3 (o Molotov)
Proporciona Adrenalina: 5 puntos
Reglas especiales:
• Se requiere un Molotov o Daño 3 para eliminar una
Abominación. Ningún arma en la caja básica de Zombicide
tiene un valor de Daño 3. Se puede alcanzar con Habilidades
(como +1 Daño, p. 63) o con reglas especiales de Misión.
• Resuelve estos efectos del juego cada vez que se roba una
carta de Zombi de Aparece una Abominación:
- Si no hay Abominación en el tablero, roba una carta del
mazo de Abominaciones. Luego, coloca la Abominación
correspondiente en la Zona de aparición. ¡No olvide sus
efectos especiales de juego (consulte la página siguiente)!
- Si ya hay una Abominación en el tablero, obtiene una
Activación adicional.
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
CAMINANTE (WALKER)
REGLAS
#08
LOS ZOMBIS
17
HOBOMINATION
(VAGABUNDA)
El Hobomination es tan vil, en
todos los sentidos, que estar
junto a ella es insoportable.
Regla especial: en su zona,
los supervivientes no pueden
realizar acciones de combate.
IMPORTANTE:
Esta es la más peligrosa de
las 4 Abominaciones de este
recuadro. Salir de una zona
con zombis requiere gastar
acciones adicionales (pág.
19). ¡Evita quedar atrapados
en su zona con otros zombis!
- ABOMINACOP
(POLICIA)
REGLAS
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Esta hizo de poli malo
demasiadas veces.
Regla especial: Abominacop
va primero en el Orden de
Prioridad (pág. 28).
18
!
- ABOMINAWILD
(SALVAJE)
La Abominawild es un
objetivo difícil, que requiere
potencia concentrada de
fuego. ¡Literalmente!
Regla especial: Molotov en
su Zona solo mata a
Abominawild. Las demás
miniaturas no se ven
afectadas y otros efectos
relacionados se ignoran
(como mover una ficha de
aparición de zombis o
destruir un objetivo, de
acuerdo con las reglas
especiales de misión).
- PACIENTE 0
¿Fue el primer zombi? Nadie
puede decirlo. Seguro que
convirtió el hospital en una
pesadilla infectada.
Regla especial: El Paciente
0 no tiene reglas especiales,
lo que ofrece un pequeño
alivio a los Supervivientes.
¡Es perfecto para mostrar el
juego a nuevos jugadores!
AJUSTANDO EL MAZO DE ABOMINACIONES
El mazo de Abominaciones se puede adaptar a los
gustos del jugador y al ambiente de juego. ¡Eres libre
de quitar las cartas de Abominación que no quieras!
Tener más abominaciones es igual de fácil.
Simplemente agregue las cartas correspondientes al
mazo.
Se
pueden
encontrar
abominaciones
adicionales en Urban Legends, por ejemplo.
#09
TURNO DEL
JUGADOR
No tengo tiempo para tontos.
¡Fuera de mi camino!
- Lili
Comenzando con quien tenga la ficha de Jugador Inicial,
cada jugador activa a sus Supervivientes uno tras otro, en
el orden que elija. Cada Superviviente puede realizar
hasta 3 Acciones en el Nivel de Peligro Azul (sin contar las
Acciones gratuitas que su Habilidad de Nivel Azul pueda
otorgarle). Las posibles acciones son:
ABRIR UNA PUERTA
La vida es como un edificio cerrado. Nunca sabes lo
que te va a tocar.
- Ned
El equipo que permite a los Supervivientes abrir
Puertas tiene este símbolo.
MOVIMIENTO
El Superviviente usa su Equipo para abrir puertas en su
Zona. No se requiere tirada. Coloque una ficha de Puerta
en su lado abierto donde estaba la Puerta cerrada (si era
una ficha de Puerta cerrada, gírela hacia su lado abierto).
Recuerda colocar una ficha de Ruido en la Zona si el
Superviviente usó Equipo ruidoso para abrir la Puerta (P.
13).
EJEMPLO 1: Doug está en una Zona con 2 Caminantes.
Para salir de esta Zona, gasta 1 Acción de Movimiento,
luego 2 Acciones más (1 por Caminante), para un total de
3 Acciones. Si hubiera habido 3 zombis en la zona, Doug
habría necesitado 4 acciones (1 + 3) para moverse.
EJEMPLO 2: Wanda está al lado de una Zona que
contiene un Zombi cuando se mueve. Su acción de
movimiento termina en la zona con el zombi, aunque su
habilidad de sprint le permite moverse hasta tres zonas.
BUSCAR
¡Abre la puerta! ¡Abre la puerta! ¡Quiero ver lo que
hay dentro! ¿Qué? ¿Curioso? ¿Yo?
- Ostara
Un superviviente solo puede buscar en zonas de edificios
y solo si no hay zombis. El jugador roba la carta superior
del mazo de Equipo. Luego, pueden colocarlo en el
inventario de su Superviviente, reorganizándolo de forma
gratuita, o descartarlo inmediatamente.
Un superviviente solo puede realizar una única acción
de búsqueda por turno (incluso si es acción gratuita).
Cuando se acabe el mazo de Equipo, baraja todas las
cartas descartadas (excluyendo las cartas de Equipo
Inicial) para crear un nuevo mazo.
NOTA: Las puertas abiertas no se pueden volver a cerrar.
Algunas misiones cuentan con puertas de colores. Por lo
general, estas no se pueden abrir hasta que se cumpla
alguna condición, como encontrar un objetivo del color
correspondiente. Lea la descripción de la misión para saber
más.
REGLAS
El Superviviente se mueve de su Zona a la siguiente, pero
no puede atravesar paredes o puertas cerradas.
• Un Superviviente debe gastar 1 Acción adicional por
cada Zombi en la Zona de la que intenta salir.
RECUERDE: los niños pueden usar la Habilidad
escurridizo (Slippery) (pág.66) una vez por turno.
• Entrar en una Zona que contiene Zombis finaliza la
Acción de Movimiento del Superviviente (a menos que
tenga la Habilidad escurridizo (Slippery)).
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
¡Vayamos por aquí! ¡Más zombis para matar!
- Josh
19
- APARICIÓN EN EDIFICIOS
Tiger Sam acaba de abrir este edificio. Los zombis aparecen en
todas las zonas oscuras, una tras otra, en el orden que elija el
jugador. Deciden Aparecer zombis en el orden indicado, del 1 al 4.
Entrar en un edificio es bastante emocionante.
Siempre que no persiguen a alguien, los
zombis se reúnen en la oscuridad, esperando
emboscar a una víctima. ¡Mejor que un parque
de atracciones!
- Lou
Abrir unaedificio
porforprimera
vez
revela
a todos
Opening
building
the first
time
reveals
all
losZombies
zombis waiting
que esperan
la inside.
oscuridad
en el
the
in the en
dark
A single
interior. Un solo edificio se extiende a todas las
building extends to all rooms connected by
habitaciones conectadas por aberturas, a veces
openings,
a caballosometimes
entre variasstraddling
losetas. several tiles.
Los zombis
queinesperan
en un
Zombies
waiting
a building
onlyedificio
spawnsolo
in
aparecenrooms,
en habitaciones
oscuras,Determine
llamadas
darkened
called Dark Zones.
Zonas
Oscuras.
Determina
cadaone
Zona
Oscura
each
Dark
Zone of
the building,
after
the
del
edificio,
una
tras
otra
en
el
orden
que
los
other in any order players choose (we suggest
jugadores elijan (sugerimos comenzar desde la
starting from the farthest to the closest), and
más lejana a la más cercana) y roba una carta
draw
a Zombie
card
for each
of them.
de Zombi
para
cada
una de
ellas. Place
Colocatheel
corresponding
number
and
type
of
Zombies
número y tipo de Zombies correspondientes in
en
la indicated
Zona Oscura
indicada.
the
Dark
Zone.
TIGER SAM
4
1
2
Saca una carta de Zombi para la primera Zona Oscura.
El Superviviente más avanzado está en el nivel de peligro
amarillo, por lo que Aparecen los Zombies en la línea
Amarilla (P. 25). Se colocan 3 caminantes en esta zona.
REGLAS
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Cuando se acabe el mazo de Zombis, baraja el
descarte para crear un nuevo mazo.
20
3
1
TIGER
TIGER SAM
SAM
• Cuando un jugador roba una
carta de Zombie con la palabra
clave Rush (apresurado), coloca
las miniaturas correspondientes.
¡Estos zombis realizan de
inmediato una Activación gratuita
(pág. 23)! Luego, reanude la
Aparición.
• Cuando un jugador roba una
carta de Activación Extra, no
aparecen Zombis en la Zona
designada. A cambio, todos
los Zombis del tipo indicado
en el tablero realizan de
inmediato
una
Activación
adicional (pág. 23). Estas
cartas no tienen ningún efecto
en el nivel de peligro azul.
Aquí
aparece
un Gordo
2
aparecen
2 caminantes.
La
2Aquí
Walkers
spawn
here. The Zombie
Cartacard
Zombi
dice:
"¡Walker
Rush!".
says,
“Walker
Rush!”.
Inmediatamente
dethe
Right
after beingdespués
spawned,
Aparecer,
los 2
Caminantesperform
realizan
2 Walkers
immediately
una
23). One
Hay que
an Activación
Activation (pág.
(P. 23).
last
robar
una card
última
carta
dedrawn…
Zombi...
Zombie
has
to be
3
TIGER
TIGER SAM
SAM
NOTA: En los edificios que están abiertos al
comienzo del juego no hay Aparición.
NOTA: En los edificios que contienen
Supervivientes al comienzo del juego no se
hace Aparición (los Compañeros NO cuentan
como Supervivientes para esta regla).
4
Se roba una carta de Activación adicional en la última
Zona Oscura. Todos los Caminantes del tablero realizan
de inmediato una Activación adicional. Incluye los que
acaban de Aparecer, incluso si ya tenían Rush.
El Superviviente puede reorganizar las cartas de su
inventario de la forma que desee el jugador.
El Superviviente puede intercambiar simultáneamente
cualquier cantidad de cartas con un único Superviviente
que se encuentre actualmente en la misma Zona. Este
otro Superviviente puede reorganizar su propio inventario
de forma gratuita.
Un intercambio no tiene por qué ser igual. ¡Los jugadores
pueden cambiar todo por nada si ambas partes están de
acuerdo!
Las acciones de combate utilizan cartas de equipo a distancia
y cuerpo a cuerpo para eliminar zombis.
- ACCION CUERPO A CUERPO (MELEE)
Tenemos un concurso de carreras sobre la
distancia más lejana que puede volar una
cabeza de zombi con un golpe decapitante.
¿Quieres unirte? La tarifa de entrada es...
razonable.
- Odin
El Superviviente usa un arma cuerpo a cuerpo en la casilla
de mano para atacar a zombis en su Zona (Combate, P. 27).
- ACCION A DISTANCIA (RANGED)
¿Imposible, dices? Hablas como un adulto. Deja que te
enseñe.
- Tiger Sam
El Superviviente usa un arma a distancia en la casilla de mano
para disparar a una única Zona dentro del Alcance que se muestra
en la carta del arma y dentro de la Línea de visión (ver Combate,
P. 27). Disparan a las zonas, no a los personajes. Esto es
especialmente importante para el orden de prioridad (pág. 28).
Es una acción a distancia aunque uses el rango 0 del arma.
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Niños, ¡hora de la merienda! Ok, déjame
buscar en mi mochila. Latas de alubias, arroz
seco, un poco de agua, peluches, un par de
pistolas, un machete, una foto de mami...
- Ned
ACCIONES DE COMBATE
REGLAS
REORGANIZAR/INTERCAMBIAR
21
TOMAR O ACTIVAR UN OBJETIVO
This new world offers a great boon: we just have to
Este nuevo mundo ofrece una gran bendición: solo
look down
to mirar
find what
we need.
tenemos
que
alrededor
paraBatteries,
encontrar blankets,
lo que
clothes,
soap,
and
the
like.
And
it
’ s free!
We
feed
necesitamos. Pilas, mantas, ropa, jabón
y otras
cosas.
¡Yoff
esthe
gratis!
Nos
alimentamos
de
los
restos
de
city’ s remains to hunt and kill zombies. la
ciudad para cazar y matar zombies
HACER RUIDO
...Y así aprendí a silbar.
- Bunny G
El superviviente hace ruido en un intento de atraer a los zombis.
Coloca una ficha de Ruido en la Zona del Superviviente.
NO HACER NADA
El Superviviente no hace nada y termina prematuramente su
Turno. Todas las acciones restantes que tenían se pierden.
REGLAS
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
El Superviviente toma un Objetivo o activa un Objetivo en
la misma Zona. Los efectos del juego se explican en la
descripción de la misión.
22
Nota: cada loseta predefine los lugares para
cajas de armas y fichas de objetivo.
A menos que se indique lo contrario, cada ficha tomada de
Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente.
Zombicide cuenta con fichas de Caja de armas que marcan
los lugares donde se pueden encontrar estas superarmas. Se
pueden tomar de la misma forma que los Objetivos. El
Superviviente gana inmediatamente un arma de macarra
aleatoria entre los que todavía están disponibles. Luego
pueden reorganizar su inventario de forma gratuita.
#10
TURNO ZOMBI
Una vez que los jugadores han activado a todos sus
Supervivientes, los Zombis se activan. Ningún jugador los
controla. Los zombis actúan por su cuenta, realizando los
siguientes pasos en orden.
PASO 1: ACTIVACIÓN
Cada Zombi se activa y gasta su Acción en Ataque o en un
Movimiento, dependiendo de la situación. Primero resuelve
todos los ataques, luego todos los movimientos. Cada zombi
realiza un ataque O un movimiento con una sola acción.
Cada Ataque Zombi produce 1 Herida.
Los zombis luchan en grupos. Todos los Zombis activados en
la misma Zona que un Superviviente se unen al Ataque,
incluso si producen más heridas de las necesarias.
EJEMPLO 1: Un Caminante en una Zona con 2
Supervivientes inflige 1 Herida durante su Activación. Los
jugadores eligen qué superviviente recibe la herida.
EJEMPLO 2: Un grupo de 4 Caminantes se activa en la
misma Zona que dos Supervivientes. Los jugadores eligen
la forma de repartir las heridas. Dado que un Superviviente
es eliminado al recibir su tercera Herida, terminando así el
juego, los jugadores eligen infligir 2 Heridas a cada
Superviviente. ¡El equipo debe reaccionar rápido!
REGLAS
Cada Zombi en la misma Zona que los Supervivientes realiza
un Ataque. El ataque de un zombi siempre tiene éxito y no
requiere ninguna tirada de dado.
Los supervivientes de la misma zona dividen los ataques de
los zombis de la forma que prefieran los jugadores. Cada
ataque zombi inflige 1 herida. El Marcador de la barra de
heridas del superviviente baja 1 punto por cada herida
recibida. Un Superviviente es eliminado tan pronto como su
Barra de Heridas llega al final (generalmente después de
recibir 3 Heridas para un Superviviente clásico, 2 Heridas
para un Niño). ¡En ese momento, el juego está perdido!
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
- ATACAR
23
- MOVIMIENTO
Los zombis que no atacaron usan su acción para mover 1
zona hacia los supervivientes:
1– Los zombis seleccionan su zona de destino.
• La primera Zona seleccionada es la que tiene
Supervivientes en Línea de Visión con más fichas de
Ruido. Recuerde, cada Superviviente cuenta como una
ficha de Ruido.
• Si no hay Supervivientes visibles, seleccionan la Zona
más ruidosa.
En ambos casos, la distancia no importa. Un zombi
siempre va por el objetivo más ruidoso que puede ver u
oír.
2– Los zombis mueven 1 Zona hacia su Zona de destino
tomando el camino más corto disponible.
Si no hay caminos abiertos a su Zona de destino, los
Zombis no se mueven.
REGLAS
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
El Gordo tiene Línea de Visión sobre
Lou y Mueve 1 Zona hacia ella, a pesar
de que la Zona de Lou no es la más
ruidosa del tablero. ¡La línea de visión
de un superviviente tiene prioridad!
24
Si hay más de una ruta de la misma longitud a su zona
objetivo, los zombis se dividen en grupos de igual
número separados por tipo para seguir todas las rutas
posibles. También se dividen si diferentes zonas
objetivo tienen la misma cantidad de fichas de ruido.
Los grupos desiguales de zombis se dividen de la
misma manera. Decide qué grupo dividido obtiene el
zombi adicional y en qué dirección van los grupos
divididos desiguales. En caso de que a un solo Zombi
se le ofrezcan múltiples rutas, los jugadores deciden en
qué dirección va.
EJEMPLO: Un grupo de 4 Caminantes, 3 Gordos y 1
Corredor se mueven hacia un grupo de Supervivientes.
Los zombis pueden tomar 2 rutas de la misma longitud,
por lo que se dividen en 2 grupos.
• 2 caminantes van en una dirección. Los otros 2 toman la
otra ruta.
• 2 gordos van de una manera. El último toma la otra ruta
(los jugadores eligen).
• Los jugadores eligen qué ruta toma el corredor.
LOU
Este Caminante tiene Línea de
Visión hacia Amy y mueve 1 Zona
hacia ella.
La zona de Amy es la
más ruidosa del tablero
(contando 2 fichas de
ruido + Amy, para un
total de 3 de ruido).
AMY
La Abominación no tiene línea de visión sobre
ningún Superviviente, por lo que se dirige a la
Zona más ruidosa del tablero. Después de definir
el camino más corto disponible a la zona de
Amy, se mueve 1 zona hacia el norte.
Este grupo tiene dos rutas abiertas de la misma longitud
hacia AMY. Los Caminantes se separan para ir en ambos
sentidos. Los jugadores eligen qué camino toma el gordo.
- JUGANDO CORREDORES
Los corredores son objetivos formidables, difíciles
y veloces. Son un desafío y me gustan los
desafíos. Déjame mostrarte cómo cazarlos.
- Elle
Esta carta de Zombi
Aparece Caminantes.
Red Danger Level: 9 Walkers
Orange Danger Level: 7 Walkers
EJEMPLO 2: Un grupo de 2 Corredores y 1 Gordo está a
1 Zona de un Superviviente. Para su primera acción, dado
que no tienen a nadie a quien atacar en su zona, los
zombis se mueven a la zona de supervivientes. Los
Corredores luego realizan su segunda Acción. Dado que
ahora ocupan la misma Zona que un Superviviente,
Atacan. Cada corredor inflige 1 herida.
PASO 2: APARICIÓN
Con las fichas de aparición de zombis, el mapa de la misión
muestra dónde aparecen los zombis al final de cada fase de
zombis. Estas son las zonas de aparición.
Las fichas de aparición de zombis marcan las
ubicaciones de las zonas de aparición. La ficha de
Aparición Inicial es siempre donde aparecen primero.
Busca la ficha de Aparición Inicial, luego roba una carta de
Zombi. Lea el tipo de Zombi y la línea que corresponde al
Nivel de Peligro del Superviviente con más Adrenalina
(Azul, Amarillo, Naranja o Rojo). Coloca la cantidad
indicada del tipo de zombi en la Zona de aparición inicial.
La Zona de Aparición Inicial es siempre la primera.
Repita esto para cada Zona de aparición, una tras otra, en
el sentido de las agujas del reloj desde la Zona de
aparición inicial.
Cuando se acabe el mazo de Zombis, baraja todas las
cartas de Zombis descartadas para crear un nuevo mazo.
Blue Danger Level: 3 Walkers
EJEMPLO: Doug tiene 5 puntos de adrenalina, lo que lo
coloca en el nivel de peligro azul. Lou tiene 12, lo que la
pone en amarillo. Para determinar cuántos zombis
aparecen, lee la línea amarilla, que corresponde a Lou, el
superviviente con más puntos de adrenalina.
ZONAS DE APARICIÓN COLOREADAS
Algunas misiones cuentan con fichas de aparición de zombis
de color azul y/o verde. A menos que se indique lo contrario,
estas Zonas no generan zombis hasta un evento específico
(como tomar un Objetivo de dicho color), que los activa. A
menos que se indique lo contrario, cuando se activa, solo
comenzará a Aparecer en la siguiente fase zombi.
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
EJEMPLO 1: Al inicio del Turno Zombi, un Corredor se
encuentra en la Zona de un Superviviente. El zombi gasta
su primera acción para atacar e inflige 1 herida. Luego, el
Corredor realiza su segunda e inflige otra 1 Herida.
Yellow Danger Level: 5 Walkers
REGLAS
Los corredores tienen 2 acciones por activación. Después
de que todos los zombis (incluidos los corredores) hayan
tenido su activación y hayan resuelto su 1ª acción, los
corredores inician su paso de activación de nuevo y usan
su 2ª acción para atacar a un superviviente en su zona o
moverse si no hay nadie a quien atacar.
25
CARTAS ZOMBI ACELERADO (RUSH)
De vez en cuando, un zombi hace algo inesperado.
Mantiene tus sentidos agudos y evita que adquieras
malos hábitos. Los zombis son los mejores amigos
de una chica.
- Amy
Cuando un jugador roba una
carta de Zombi con la palabra
clave Rush (acelerado), los
Zombis colocados por esa
carta realizan una Activación
(ver el paso de Activación en la
pág. 23) justo después de ser
colocados.
NOTA: Los corredores no
tienen cartas Rush (acelerado)
REGLAS
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
CARTAS DE ACTIVACIÓN EXTRA
26
Hubo un movimiento masivo entre los zombis por
todo el lugar. Como si tuvieran un impulso mortal
dirigido hacia nosotros y fueran a por nuestras
gargantas de una vez. No he tenido mucho tiempo
para pensar en el fenómeno, pero desde ese día,
esos arrebatos me mantienen alerta.
Cuando un jugador roba una
carta de Zombi Activación Extra,
no aparecen zombis en la Zona
designada. En cambio, todos los
Zombis del tipo indicado realizan
inmediatamente una Activación
adicional (pág. 23).
NOTA: Estas cartas no
tienen efecto en Nivel azul
de peligro.
!
QUEDARSE SIN ZOMBIS
Los jugadores pueden quedarse sin miniaturas del
tipo indicado para colocar un zombi en el tablero
durante LA Aparición. En este caso, coloca los
zombis restantes (si los hay) y después, todos los
Zombis de ese tipo resuelven de inmediato una
Activación adicional (P. 23). Pueden ocurrir múltiples
activaciones adicionales seguidas. ¡Vigila a la
población zombi!
SÍMBOLO DADO
Cuando un Superviviente realiza una acción
cuerpo a cuerpo o a distancia para atacar a los
zombis, tira tantos dados como el número de
dados del arma utilizada.
SÍMBOLO DUAL: CUERPO A CUERPO Y A
DISTANCIA
Si el Superviviente activo tiene 2 armas idénticas
con el símbolo Dual equipadas en sus Manos,
puede usar ambas armas en una sola Acción.
Ambas armas deben apuntar a la misma Zona.
Dice value: 1.
EJEMPLO: Josh tiene 2 pistolas en sus manos. La pistola
tiene el símbolo Dual, por lo que Josh puede disparar ambas
simultáneamente. Esto le permite lanzar 2 dados (1 por cada
pistola) con una sola acción a distancia.
SÍMBOLO PRECISIÓN
Cada dado que iguale o supere el valor de
Precisión del arma impacta con éxito. Los
ataques a distancia fallidos pueden provocar
fuego amigo (pág. 28).
IMPORTANTE: La precision minima es siempre 2+.
SÍMBOLO DAÑO
Cada Impacto inflige la cantidad de daño indicado
por el valor de daño del arma a un solo objetivo. Si
se eliminan todos los objetivos, se pierden los
impactos adicionales.
• • Los Caminantes y Corredores mueren con un Impacto de
Daño 1 (o más).
• • Los gordos mueren con un Impacto de Daño 2. El Daño 1 no
tiene ningún efecto sobre ellos, no importa cuántas veces un
Superviviente los impacte.
• • Las abominaciones mueren con un Impacto de Daño 3. En
cualquier caso, ¡un Molotov funciona!
Las armas cuerpo a
cuerpo están marcadas
con el símbolo cuerpo
a cuerpo.
Un superviviente que tenga un arma cuerpo a cuerpo en la
mano puede atacar a los zombis en su zona. Cada dado
que salga igual o superior al valor de Precisión en la carta
del arma es un golpe exitoso. El jugador divide sus golpes
como desee entre los posibles objetivos de su Zona.
Los ataques cuerpo a cuerpo fallados NO pueden causar
fuego amigo (pág. 28).
EJEMPLO: Doug y Ostara están en la misma zona que 1
Gordo, 1 Caminante y 1 Corredor. Ostara ataca con su
Katana. Saca un 2 y un 5, lo que significa 1 impacto. La
Katana tiene Daño 1, por lo que no puede dañar al Gordo.
Ostara asigna su golpe al Corredor, eliminándolo. Es una
acción cuerpo a cuerpo, por lo que, aunque falló, Doug está a
salvo de los cortes de Ostara.
ACCIÓN A DISTANCIA
Los zombis luchan con las manos desnudas, como
bestias. Por eso prefiero luchar contra ellos a
distancia. ¿Por qué exponernos si la civilización
nos proporcionó la seguridad de la distancia y una
potencia de fuego superior?
- Elle
Las armas a distancia
están marcadas con el
símbolo a distancia.
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
No se trata solo de venganza, se trata del futuro.
Pasamos la mayor parte de nuestras vidas doblando
la rodilla ante los ricos y famosos. ¡Ahora podemos
luchar y disfrutar a lo grande!
- Amy
Lucho con cualquier cosa que encuentro, pero me
enamora la lucha cuerpo a cuerpo. Las armas
cuerpo a cuerpo son más... salvajes, ya sabes.
Especialmente motosierras.
- Wanda
REGLAS
#11 COMBATE
ACCIÓN CUERPO A CUERPO
Un superviviente que tenga un arma a distancia en la mano
puede disparar a una zona dentro del alcance del arma y en
línea de visión (pág.10).
27
REGLAS
28
• Lou saca 5 y 5 con su segunda Acción, obteniendo 2
impactos. El Orden de prioridad asigna al Caminante como
el primer objetivo, por lo que se elimina. El segundo golpe
se asigna a cualquiera de los Corredores, eliminándolo
también. Queda un solo corredor.
1
Ignora a los personajes en las Zonas entre el tirador y la
Zona objetivo. Los Supervivientes pueden disparar a
través de Zonas ocupadas sin peligro para sus
compañeros Supervivientes o Zombis. ¡Puede incluso
disparar a otra Zona aunque haya Zombis en su Zona!
- ORDEN DE PRIORIDAD
Cuando se usa un arma a distancia (incluso en el rango 0), el
Superviviente que dispara no elige los objetivos alcanzados
por los éxitos. Los impactos se asignan a los personajes en la
zona objetivo de acuerdo con el orden de prioridad:
1– Gordo o Abominación (Elige el jugador)
2– Caminante (Walker)
3– Corredor (Runner)
Los impactos se asignan a los objetivos en el nivel de
prioridad más bajo hasta que todos hayan sido eliminados,
luego a los objetivos del siguiente nivel de prioridad hasta
que todos hayan sido eliminados, y así sucesivamente. Si
varios objetivos comparten el mismo orden de
prioridad de objetivo, los jugadores eligen los
objetivos alcanzados entre ellos.
Recuerda: El orden de prioridad de objetivo no se aplica a las
acciones cuerpo a cuerpo.
Gordo /
1
2/3
1/5
OTORGADA
EJEMPLO 2: La recortada (Sawed-Off) tiene un rango de 01. Puede disparar en su misma zona y hasta 1 Zona de
distancia, pero no más.
MIN.DAÑO
PARA MORIR
EJEMPLO 1: El rifle de francotirador (Sniper) tiene un
alcance de 1-3, lo que significa que puede disparar hasta a
3 zonas de distancia, pero no se puede usar para disparar
en la misma zona que el superviviente.
ADRENALINA
NOTA: Los gordos son los primeros en el orden de
prioridad de Objetivos y son inmunes a las armas de Daño
1. Esto significa que pueden proteger a los caminantes y
corredores en su zona de todas las acciones a distancia
de Daño 1, ya que primero deben eliminarse. Lo mismo se
aplica a las Abominaciones, que requieren que se elimine
con Daño 3 (o un Molotov).
PRIORIDAD
OBJETIVOS
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
El primero de los 2 valores muestra el rango mínimo. El
arma no puede disparar a Zonas más cercanas al mínimo.
En algunos casos, puede ser 0, lo que significa que puede
disparar a objetivos en la Zona que ocupan actualmente
(sigue siendo una Acción a distancia).
El segundo valor muestra el alcance máximo del arma. Un
arma no puede disparar a Zonas más allá de su Alcance
máximo.
• Lou saca 4 y 5 para su primera Acción. Los impactos se
obtienen con 4 o más, lo que significa 2 impactos.
Siguiendo el orden de prioridad de orientación, el primero
se asigna al Gordo, eliminándolo (Daño 2). El segundo a
un Caminante, eliminándolo (1 impacto = 1 objetivo).
ACCIONES
SÍMBOLO ALCANCE
El Alcance de un arma, indicado por el valor de
Alcance en su carta, es el número de Zonas a
través de las que puede disparar.
EJEMPLO: Armado con una escopeta (daño 2), Lou
realiza una acción a distancia en una zona con 1 gordo, 2
caminantes y 2 corredores.
NOMBRE
RECUERDA:
• Para las Zonas de Edificio, la Línea de Visión se limita a
las Zonas que comparten una abertura y están a solo 1
Zona de distancia.
• Para las zonas de calles, la línea de visión va en línea
recta paralela al borde del tablero hasta que se encuentra
con una pared o el borde del tablero.
• Los disparos fallidos pueden causar fuego amigo (ver más
abajo), ¡así que considera cuidadosamente los riesgos!
Abominación
2
Caminante
1
1
1
3
Corredor
2
1
1
- FUEGO AMIGO
Uups.
Un superviviente no puede impactarse a si mismo. Sin
embargo, las situaciones de emergencia pueden requerir
acciones a distancia dirigidas a una zona donde un
compañero de equipo está atascado.
En ese caso, los fallos durante la tirada de Ataque
impactan siempre a los Supervivientes que se encuentran
en la Zona objetivo. Asigne estos impactos de fuego amigo
de la forma que desee el jugador y aplique daño
normalmente (las armas de daño 2 infligen 2 heridas).
Recuerda: el fuego amigo no se aplica a las acciones
cuerpo a cuerpo.
EJEMPLO 1: Amy dispara con un Recortada (SawedOff) a una Zona donde están Ned y un Caminante. Saca
2 y 6, un éxito y un fallo. El golpe elimina al Caminante.
El fallo, golpea a Ned (Daño 1). Ned sufre 1 Herida.
EJEMPLO 2: Lili dispara con una escopeta (Shotgun)
donde están Odin y un corredor. Saca 5 y 6, ¡2 éxitos!
Uno es suficiente para matar al corredor. El otro éxito se
pierde. Solo los disparos fallidos se asignan a los
supervivientes, por lo que Odin está a salvo.
#12
EQUIPO
Pase lo que pase, ¡lucha con
estilo!
RECARGAR (RELOAD)
- Lili
LINTERNA (FLASHLIGHT)
El Superviviente se beneficia de la
habilidad Buscar: 2 cartas (pág. 66).
Roba 2 cartas al buscar con este
superviviente.
MOLOTOV
¡Realiza una acción a distancia con
un Molotov equipado en una casilla
de mano, desecha la carta y mira
cómo arde todo! Un Molotov en la
Zona objetivo elimina todas las
miniaturas, sin importar sus heridas
o umbral de Daño (¡Abominaciones
incluidas!). El Superviviente que
lanzó el Molotov gana todos los
Puntos de Adrenalina asociados.
Las armas con el rasgo Recargar (Reload) se vacían cada
vez que se disparan. Un Superviviente puede gastar 1 Acción
para Recargar el arma, si quiere dispararla varias veces en el
mismo Turno de Juego. Todas estas armas se recargan
grates durante el Final de Turno, por lo que comienzan el
siguiente Turno listas para disparar.
• • Si se dispara un arma de este tipo y luego se la entrega a
otro Superviviente sin recargarla, debe recargarse antes de
que el nuevo propietario pueda usarla en el mismo turno.
• • Una sola Acción es suficiente para recargar 2 armas
disparadas con el símbolo Dual.
• • Se permite disparar con una sola arma Dual en una Zona, y
luego disparar en otra Zona con la otra arma Dual (esto
requiere 2 Acciones separadas).
HABILIDAD DEL EQUIPO
Un Molotov mata a todos los personajes en su
Zona objetivo.
¡Guárdelos para Abominaciones y situaciones de
emergencia!
El arma adecuada para el trabajo adecuado.
Algunas cartas de Equipo tienen su propia Habilidad
(como Francotirador (Sniper) para el rifle de francotirador).
Cartas de Arma: el Superviviente se beneficia de la
Habilidad indicada cuando realiza una Acción de Combate
equipado con un arma con Habilidad.
Sin cartas de armas: el Superviviente obtiene la Habilidad
siempre que el Equipo esté en su inventario.
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Las linternas ayudan a encontrar el
mejor equipo al principio del juego.
Las armas recargables tienen un gran poder explosivo,
pero deben recargarse antes de volver a disparar.
REGLAS
NOTA: El efecto no se acumula.
Tener
varias
linternas
no
proporciona más de 2 cartas.
29
#13
ADICIONAL
Los modos de juego adicionales descritos en este capítulo
profundizan la atmósfera de Zombicide con nuevas reglas.
Úselos para enriquecer juegos, volver a jugar misiones
anteriores con nuevas posibilidades y crear nuevos desafíos
temáticos.
REGLAS
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
FESTIVAL DE ABOMINACIONES
El Festival de Abominaciones permite que el juego tenga
varias Abominaciones en el tablero al mismo tiempo.
Cuanto más hay, más mortífero se vuelve el juego, ya que
la cantidad de Molotov sigue siendo limitada. ¡Antes de
usar este modo de juego, asegúrese de que todos sean
jugadores experimentados o estén jugando con
Supervivientes capaces de manejar (o escapar) de estos
monstruos!
¿Listo para el festival de la abominación? Resuelve estos
efectos del juego cada vez que se roba una carta de
Zombi que genera una Abominación:
- Si no hay Abominación en el tablero, roba una carta del
mazo de Abominaciones. Luego, coloque la Abominación
correspondiente.
- Si ya hay una Abominación en el tablero, todas Las
abominaciones en el tablero obtienen una Activación
adicional. LUEGO, saca una carta del mazo de
Abominaciones y coloca la correspondiente Abominación.
Adaptar el Festival de Abominaciones a los gustos del
jugador y la experiencia de juego deseada es fácil:
- Primero, decide los tipos de abominaciones que se
usarán creando un mazo de abominaciones único. Esta es
una excelente manera de ajustar la dificultad para cada
grupo de juego y crear la atmósfera deseada.
- Luego, los jugadores también pueden establecer la
cantidad máxima de Abominaciones que puede haber en
el tablero en un momento dado. Cuando se alcanza esa
cantidad, robar cartas de Abominación Zombi solo
proporciona una Activación adicional a las Abominaciones
en el tablero.
ACCIONES DE COCHE
Los coches actuales, con las piezas de plástico,
híbridos y todo, resultaron inútiles tanto para huir
de la invasión como para moverse por una
ciudad apocalíptica. Preferimos los buenos y
viejos coches antiguos hechos de acero y
resistentes. Como mis amigos nunca recuerdan
las marcas, simplemente las llamamos Coches
Macarras. También buscamos coches patrulla
con motores mejorados y cascos reforzados. Nos
llevan, aplastan zombis y, a veces, cargan
nuestras cosas. Los considero nuestros mejores
aliados.
- Josh
¡Tenga a mano la carta de referencia del coche!
Zombicide presenta 2 tipos de coches en fichas de doble
cara. Algunas misiones permiten que los supervivientes los
conduzcan para que vayan más rápido por el tablero y
aplasten a los zombis. Ambos juegan de la misma manera,
pero cada uno tiene una habilidad especial.
Al costo de 1 Acción, un Superviviente puede realizar 1 de las
Acciones enumeradas a continuación cuando se encuentre
en la misma Zona que un coche. A menos que estén
relacionadas con el coche, las Habilidades del superviviente
no se aplican al coche en sí ni a los ataques del coche.
A menos que se indique lo contrario, un coche no puede ser
atacado ni destruido. Un Superviviente sentado en un coche
aún puede ser atacado normalmente como si el Superviviente
estuviera fuera del coche en la Zona.
- SUBIR O SALIR DE UN COCHE
El Superviviente se sube a un coche en su Zona solo si no
hay Zombis en esa Zona. Coloca la miniatura del
superviviente en el asiento del conductor o en otro asiento
como pasajero. El coche puede llevar un solo conductor y
hasta 3 pasajeros.
No hay restricciones para salir de un coche.
- - CAMBIAR DE ASIENTOS
El Superviviente se convierte en Conductor o Pasajero.
Mueva las miniaturas de Superviviente en consecuencia.
Cambiar de asiento no es una acción de movimiento y no
utiliza reglas relacionadas con el movimiento.
NOTA: Se puede cambiar de asiento con Zombis en la Zona.
30
- CONDUCIR UN COCHE
El coche solo puede ser conducido por el Conductor
(obviamente), y solo si la Misión lo permite. No se puede
conducir un automóvil en zonas de edificios. Esta Acción no
es un Movimiento y no está sujeta a modificadores de
movimiento. El coche puede salir o atravesar zonas con
zombis sin gastar acciones adicionales ni detenerse.
- Sam, ¿cómo tocan tus pies los pedales?
- Cajas. Les pegué cajas con cinta adhesiva.
- ¿Estoy viendo mi botiquín ahí abajo?
Elija un modo de conducción con cada acción de conducción
gastada en el coche:
• Conducción lenta. Avanza 1 Zona. No produces ataques.
• Conducción rápida. Avanzas 2 Zonas consecutivas (¡sin
giros en U!). Realiza un ataque de coche en cada zona con
zombis en los que entra el coche. Matar zombis le otorga al
conductor los puntos de adrenalina asociados. Los impactos
se asignan a los personajes en la zona objetivo de acuerdo
con el orden de prioridad de objetivos (pág. 28).
Elija entre conducir lento (1 zona por acción) o
rápido (2 zonas por acción):
¡Los Ataques con coches pueden provocar Fuego Amigo
(pág. 28) a los Supervivientes en Zonas que contienen
Zombis! Los supervivientes en el coche o en otro coche de la
misma Zona son inmunes. No se producen ataques de coche
si entras en una Zona con solo supervivientes.
1 ZONA: Sin ataque.
2 ZONAS:
Elle conduce el
coche patrulla.
Realiza una
acción de
conducción lenta.
Abandona su
Zona sin que los
Caminantes la
obstaculicen,
pero tampoco les
hace daño.
Elle entra en la 1ª Zona.
Mientras conducía
lentamente, no se realiza
ningún Ataque contra los
Zombis o Doug. Entonces,
decide realizar una acción
de conducción rápida.
Como un coche solo ataca
las zonas que entra, Doug y
los Zombis quedan ilesos.
Elle entra en la
1ª zona de su
conducción
rápida y realiza
un ataque de
coche. ¡2
impactos, lo
que significa
que elimina
ambos
Corredores!
Elle entra en la 2ª
zona de su
conducción
rápida. Como no
hay Zombis, no
hay Ataques de
coche. Amy
pudo hacerse a
un lado
ELLE
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Para simplificar, conducir un coche no produce ruido.
2
AMY
JOSH
Josh también conduce un coche y
todavía hay muchos zombis. ¿Se
arriesgará a dañar a Doug con una
conducción rápida del coche?
REGLAS
DOUG
31
- UNA CAJA EN EL COCHE MACARRA
Oh. Exactamente mi tipo de coche. Y mi tipo de arma. ¿Es
eso oro de verdad? ¡Es oro de verdad!
- Lili
- BUSCAR EN UN COCHE PATRULLA
- Toca lo que quieras excepto el botón de la sirena. Por
favor.
- ¿En serio? ¿Por qué? (¡pulsar!)
- Tiger Sam a Bunny G
REGLAS
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Algunas misiones te indican que agregues una ficha de
Caja de armas encima del Coche Macarra. Puedes
tomarlos de la misma manera que los Objetivos. Retira la caja
de armas y el Superviviente gana inmediatamente un arma
de macarra aleatoria entre las que están disponibles. Luego
pueden reorganizar su inventario de forma gratuita.
32
Un Coche Macarra puede ser conducido mientras todavía
sostiene su Caja de Armas. En ese caso, la caja se mueve
junto con el coche. El arma está escondida en el maletero y
no ocupa asiento.
Cada coche macarra contiene una sola arma de macarra. Los
coches patrulla contienen una cantidad ilimitada de cartas
de armas.
Los coches patrulla pueden ser registrados en busca de
armas. Los efectos relacionados con la búsqueda (como +1
Acción de gratuita, Puede buscar más de una vez o la
linterna) se aplican al buscar un coche patrulla.
Al registrar un coche patrulla, roba cartas hasta que se
saque una carta de arma. Descarta las otras cartas. La carta
de "¡¡Aaahh !!" activa la aparición de un Caminante como de
costumbre e interrumpe la Búsqueda (incluso con una
Linterna, por ejemplo).
ZONAS OSCURAS
- Todo está oscuro en este enorme
edificio. Mantened ojos y oídos
abiertos.
- Oye, me recuerda a un juego ...
LOU
COMPAÑEROS
- ¡Eres es tan lindo! ¿Quieres que te adopte?
- Lo que sea, siempre que tengas dulces y chocolate.
- Amy y Bunny G
ODIN
TIGER SAM
Odin acaba de abrir la puerta. Los zombis Aparecen
en zonas oscuras. Desafortunadamente, los
Corredores están justo frente a Odin y sus ataques
a distancia se ven severamente obstaculizados
(Precisión 6+) por la oscuridad.
¡Una pequeña ayuda sería bienvenida!
Algunas
misiones
cuentan
con
miniaturas
de
Supervivientes como objetivos o personajes de apoyo. Se
llaman Compañeros y juegan como se describe en la
Misión o siguen a los Supervivientes. Los jugadores eligen
qué Compañero se establece en cada uno de los lugares
indicados por la Misión. Deje a un lado sus cartas de
identificación en la preparación para que todos las vean.
Las descripciones de las misiones pueden diferir de las
siguientes reglas. En ese caso, las reglas especiales de la
Misión tienen prioridad.
NOTA: Los Supervivientes con la Habilidad Empieza con
Salud [X], Empieza con 2 PA o Empieza con [Equipo] (P.
66) no se pueden usar como Compañeros. Si se saca uno,
ignórelo y obtenga otro.
REGLAS
Usar las reglas de la Zona Oscura hace el juego un poco
más difícil y provoca sensación de pavor en los
Supervivientes. Aplica Las siguientes reglas al usarlo:
• Los personajes no pueden trazar líneas de visión hasta
zonas oscuras, excepto en el rango 0-1.
• Los ataques a distancia dirigidos a zonas oscuras tienen
una precisión de 6+ (necesitas un 6 para impactar). Tener
una linterna anula esta regla. Los efectos del juego que
alteran la precisión aún se aplican (como +1 a la tirada de
dados: a distancia, por ejemplo). El éxito automático, como
lanzar un Molotov, también se aplica.
• Los ataques cuerpo a cuerpo no se ven afectados.
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Las zonas oscuras se
usan para Aparecer
zombis en edificios y
también pueden
usarse para hacer la
exploración más
peligrosa.
33
- ESCOLTAR UN COMPAÑERO
REGLAS
ZOMBICIDE 2ND EDITION
Según la Misión, un Compañero puede estar vinculado a
un Superviviente determinado durante la Preparación. El
superviviente
obtiene
la
carta
de
identificación
correspondiente y se beneficia de la habilidad de nivel de
peligro azul del compañero (si tiene varias habilidades
azules, solo se aplica la primera que aparece). Esta tarjeta
de identificación no ocupa un espacio de inventario. La
miniatura se coloca junto a la del Superviviente.
La carta de identificación del acompañante se puede
intercambiar, junto con la miniatura y la habilidad
correspondiente, como si fuera una carta de equipo.
El superviviente que posee la carta del compañero es su
líder. Un superviviente puede ser líder de varios
compañeros.
34
La Misión también puede incluir Compañeros solitarios que
estén solos. Cualquier Superviviente puede gastar una Acción
para reunir a un Compañero solitario que se encuentre en la
misma Zona. Se convierten en el líder del acompañante y
adquieren su tarjeta de identificación.
- - CARACTERÍSTICAS DE LOS COMPAÑEROS
Un Compañero:
• Es un superviviente. También cuentan como 1 ruido.
• Es alcanzado por fuego amigo (pág. 28).
• Se elimina al recibir alguna Herida. A menos que la Misión
indique lo contrario, el juego se pierde si son eliminados.
• Siempre permanece junto a su líder. Todas las reglas
especiales, las Habilidades relacionadas con el movimiento y
las Acciones relacionadas con el automóvil también se aplican
al Compañero. Un acompañante ocupa un asiento de pasajero.
• No tiene Inventario.
• No tiene acciones.
EJEMPLO 1: Wanda gasta 1 Acción para reunir a Bunny G,
que es un Compañero solitario en su Zona. Wanda se
convierte en la líder de Bunny G, obtiene su carta de
identificación y la miniatura de Bunny G se coloca junto a la
de ella. A partir de ahora, Wanda se beneficia de la habilidad
Suerte (Lucky) de nivel azul de Bunny G. A cambio, Bunny G
se beneficia de la habilidad Sprint de Wanda para poder
seguirla a todas partes.
EJEMPLO 2: Josh se une a Wanda y Bunny G en su
Zona, luego gasta 1 Acción para un Intercambio. Josh
ahora es el líder de Bunny G, obteniendo su carta de
identificación y su habilidad de nivel azul. ¡Josh tiene un
amuleto de la suerte!
- MODIFICANDO LA DIFICULTAD
- Creo que hemos terminado. ¡vámonos!
- ¿Podemos quedarnos un poco más? Me estoy divirtiendo.!
La dificultad de Zombicide
se puede ajustar hacia arriba
o hacia abajo usando los
números de las cartas.
- MODO ULTRARROJO
¿Enfadado? ¡No quieres que me enfade!
El modo Ultrarrojo permite a los supervivientes ganar
adrenalina más allá del nivel de peligro rojo y adquirir
habilidades adicionales. Es ideal para conseguir un
superviviente increíble y completar misiones muy grandes.
EJEMPLO: Ostara acaba de ganar su 43º Punto de
Adrenalina, llegando al Nivel Rojo. Tiene las siguientes
habilidades: puede buscar más de una vez (azul), +1
acción (amarillo), +1 dado: a distancia (naranja) y +1 a la
tirada de dados: a distancia (nivel rojo).
El jugador mueve el marcador de adrenalina al punto 0 y
continúa la misión. Ostara todavía está en el nivel rojo y
sigue ganando adrenalina mientras mata zombis.
Ostara no obtiene una habilidad adicional al alcanzar los
niveles azul o amarillo por segunda vez, ya que tiene
todas las habilidades disponibles para estos niveles. Al
volver a alcanzar el nivel naranja, obtiene +1 acción de
movimiento gratuita, su segunda habilidad de nivel
naranja. Al volver a alcanzar el Nivel Rojo, el jugador elige
una nueva Habilidad entre las 2 restantes para este Nivel y
obtiene +1 Acción de Combate gratuita. El contador de
adrenalina vuelve al inicio.
En su tercera vez, Ostara no obtiene ninguna habilidad
nueva en los niveles azul, amarillo o naranja, ya que ya las
tiene todas. Al alcanzar el Nivel Rojo por tercera vez,
obtiene la última Habilidad de Nivel Rojo: Resbaladizo
(Slippery). El marcador de adrenalina vuelve al inicio.
De ahora en adelante, Ostara aún gana puntos de
adrenalina y obtiene una habilidad elegida por el jugador
cada vez que alcanza el nivel naranja, y luego otra al
alcanzar el nivel de peligro rojo.
• Las cartas #001 a #018 forman la parte más fácil de la
invasión de Zombis. Los zombis aparecen en cantidades
bajas, pero aún se benefician de las reglas de Acelerado
(Rush). No hay abominaciones en nivel de peligro azul.
• Las cartas #019 a #036 son la parte más difícil. Los zombis
vienen en mayor número, especialmente en niveles de
peligro bajos. Las abominaciones pueden aparecer en el
nivel de peligro azul. Guarde estas tarjetas para grupos de
jugadores experimentados y veteranos de Zombicide.
• Las tarjetas #037 a #040 son Activaciones Adicionales.
Hacen que los zombis sean menos predecibles y ejercen
más presión sobre los supervivientes.
¡Estos elementos se pueden mezclar de la forma que los
jugadores consideren conveniente para crear su propia
experiencia de juego!
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Cuando se hayan seleccionado todas las Habilidades del
Superviviente, elija una Habilidad de la lista (pág. 63) al llegar
al Nivel Naranja y luego al Nivel Rojo nuevamente.
A veces, el juego puede ser demasiado fácil o demasiado
difícil para los jugadores y su grupo. En ese caso,
clasifique las cartas de Zombi usando su número de carta.
REGLAS
Modo Ultrarrojo: Cuando un superviviente alcanza el nivel
rojo, vuelva a poner el marcador de adrenalina en 0 y agrega
los puntos de adrenalina obtenidos más allá del requerido
para alcanzar el nivel rojo. El Superviviente todavía está en el
Nivel Rojo y mantiene sus Habilidades. Consigue puntos de
adrenalina normalmente y obtiene habilidades no
seleccionadas al alcanzar nuevamente los niveles de peligro.
35
#14
- OBJETIVOS
MISIONES
Las siguientes misiones se pueden jugar en cualquier orden,
de acuerdo con el tiempo de juego del jugador y el nivel de
desafío deseado. Las REGLAS ESPECIALES detalladas en
Misiones reemplazan las reglas generales y las reglas de las
cartas. Las primeras 10 misiones están inspiradas en
Zombicide original, pero actualizadas para adaptarse a las
reglas de la 2ª edición. ¡Las siguientes 15 misiones fueron
creadas solo para esta nueva edición!
M0 – LA VIDA EN ZOMBICIDE(TUTORIAL)
MISIONES
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Fácil / 30 minutos
36
Cualquiera que tenga el mínimo de conocimientos
sobre zombis sabe que no pasará mucho tiempo
hasta que los infectados invadan todo el lugar y
derriben a la sociedad. Tenemos que prepararnos
y encontrar el equipo adecuado para sobrevivir.
Curiosamente, no me preocupan las armas, ya
que hay muchas por ahí. No, lo más preciado que
tenemos que buscar es medicinas. Estar enfermo
o herido en un mundo zombi podría resultar una
pesadilla. Ah, y también necesitaremos pasta de
dientes. Y pilas. Y...
¿Qué? ¿Nunca viste una película de zombis?
¡Bienvenido al mundo real!
Un nuevo comienzo (más o menos). Toma todos los
OBJETIVOS y las Cajas de Armas. Luego, llega a la salida
con todos los supervivientes. Cualquier Superviviente puede
escapar a través de esta Zona al final de su Turno siempre que
no haya Zombis en ella.
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación. Coloca 1 Gordo, 1 Corredor, y 2 Caminantes
en las Zonas indicadas.
• Estas cosas ya no se fabricarán. Cada Objetivo otorga
5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome.
• Armas más grandes. Cada Caja de armas le da un
arma macarra aleatoria, entre las que todavía están
disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita.
2x
2x
Zona de Salida
Objectives
(5 AP)
Pimpweapon
Crates
Fatty
Runner
Walker
Losetas necesarias: 1V & 3V.
1V
3V
Spawn Zones
Exit Zone
M1 – CITY BLOCKS
REGLAS ESPECIALES
• • Hacer nuestra parte. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de
Adrenalina al Superviviente que lo tome. Coloca la ficha en
el panel de supervivientes. No ocupa espacio en su
Nuestro refugio está a salvo, por ahora. Por
inventario y no se puede comerciar.
desgracia,
nuestros
alimentos
no
durarán
Media / 45 minutos
mucho. También necesitamos algo de ropa,
equipo y suministros. Hemos decidido armarnos • ¡Encuentra armas! Cada Caja de armas le da un arma
macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al
e ir a explorar las casas de los alrededores. No
Superviviente que lo toma. Luego pueden reorganizar su
podemos volver con las manos vacías.
inventario de forma gratuita.
Losetas necesarias: 1V, 2V, 3R, 4V, 5R, 6R, 7R, 8V, &
9R.
1V 7R 3R
5R 9R 6R
8V 2V 4V
Zona de Salida
Exit Zone
9x
Objectives
(5 AP)
9x
Pimpweapon
Crates
MISIONES
Encontrar suministros para el refugio. Primero, cumpla
estos dos OBJETIVOS:
• Obtén una ficha de Objetivo con cada Superviviente
(consulta REGLAS ESPECIALES). El juego se pierde si
este Objetivo ya no se puede cumplir (si un solo
Superviviente toma demasiados, por ejemplo).
• Obtén 3 cartas de comida (arroz, latas o Agua),
distribuidas de cualquier forma entre los Supervivientes.
Luego, llega a la salida con todos los supervivientes.
Cualquier Superviviente puede escapar a través de esta
Zona al final de su Turno si no haya Zombis en ella.
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
- OBJETIVOS
Spawn Zones
37
M2 – ZONA Y
- REGLAS ESPECIALES
• • Nunca pensé que anhelaríamos esto. Cada Objetivo
otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome.
Difícil / 60 minutos
• • Herramientas del oficio. Cada Caja de Armas le da un
arma macarra aleatoria, entre los que todavía están
Los vivos están perdiendo terreno. Los focos de
disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden
resistencia caen uno tras otro, y nuestra radio CB,
reorganizar su inventario de forma gratuita.
una vez llena de mensajes, ahora está en silencio.
Tenemos que irnos. Los zombis son cada vez más
numerosos y nuestros suministros escasean.
Podría matar por un poco de pasta de dientes.
Losetas necesarias: 1V, 2V, 3V, 4R, 5V, 6R, 7V, 8V, &
9R.
- OBJETIVOS
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Escape armado. Cumpla los OBJETIVOS en este orden
para ganar el juego:
1– Arma al equipo. Proporcione al equipo tantas armas
macarra como supervivientes (hasta el número de armas
macarra disponibles).
2– Llega a la salida con todos los supervivientes.
Cualquiera de ellos puede escapar a través de esta Zona
al final de su Turno siempre que no haya Zombis en ella.
7V 5V 2V
9R 6R 4R
1V
8V 3V
Zona de
Salida
MISIONES
Exit Zone
9x
OBJETIVO
S(5 AP)
9x
Pimpweapon
Crates
Spawn Zones
38
M3 –24 HORAS DE CARRERA ZOMBICITY
- OBJETIVOS
Media / 90 minutos
¡A todo gas! Alcanza el nivel de peligro rojo con al menos 1
superviviente.
Hay una gran residencia de ancianos a la vista.
Los edificios no se ven demasiado dañados, y
parece que algunos coches aún podrían funcionar.
El almacén seguramente esté lleno, ya que parece
que los saqueadores no se quedaron aquí.
Rápidamente vimos por qué. La zona está plagada
de zombis. Los habitantes anteriores no podían
luchar. Antes de explorar, tenemos que limpiar.
Sueño con chicle.
Losetas necesarias: 1V, 2V, 3R, 4V, 5V, 6R, 7R, 8V, &
9V.
2V 8V 9V
7R 3R 6R
9x
Objectives
(5 AP)
10x
Pimpweapon
Crates
Spawn Zones
Police Car
(can be driven)
5V 4V
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Zona de Salida
• Coches y armas. Se pueden conducir coches (pág. 31).
- El Coche macarra contiene una sola arma macarra. Coloca un
caja de armas encima que da un arma macarra aleatoria, entre
las que aún están disponibles, al que la toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita.
- Al buscar en el coche patrulla, roba cartas hasta que se saque
una carta de arma. Descarta las otras cartas. La carta ¡¡Aaahh !!
activa la aparición de un Caminante como de costumbre e
interrumpe la Búsqueda.
• Disfrutaré esto más tarde. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de
Adrenalina al Superviviente que lo tome.
• ¡Subamos la temperatura! Cada Caja de armas le da un arma
macarra aleatoria, entre los que todavía están disponibles, al
Superviviente que lo toma. Luego pueden reorganizar su
inventario de forma gratuita.
MISIONES
1V
- REGLAS ESPECIALES
Pimpmobile
(can be driven)
39
M4 – CONDUCIR DISPARANDO
5R 7R
Media / 90 minutos
Nuestro nuevo refugio no tiene suficiente
protección. Los zombis siguen llegando. No
podemos dormir y algunos de nosotros estamos
empezando a perder el control. Debe haber un
nido por aquí, probablemente en el área
comercial
cerca
del
metro.
Si
no
lo
neutralizamos, nos atacaran continuamente.
Me vendría bien un nuevo par de zapatos.
4V 3V
6V 8V
Losetas necesarias: 3V, 4V, 5R, 6V, 7R, & 8V.
MISIONES
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
- OBJETIVOS
40
Asegurar los principales accesos al refugio. Cumplir los
OBJETIVOS en este orden para ganar el juego.
1– Explota los coches para bloquear las rutas
principales. Usa los coches para destruir las zonas de
aparición roja y mueve sus fichas aparición de zombis
correspondientes a la zona de aparición inicial (consulta
REGLAS ESPECIALES). Si ya no se puede alcanzar este
Objetivo, se pierde el juego.
2– Quema la última ruta. Lanza un molotov a la zona de
aparición inicial.
- REGLAS ESPECIALES
• Trueno resonante. Se pueden conducir coches (ver pág. 30).
- El Coche Macarra contiene una sola Arma Macarra. Coloca
una caja de armas encima. La caja de armas le da un arma
macarra aleatoria, entre las que aún están disponibles, al
Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su
inventario de forma gratuita.
- Al buscar en el coche patrulla, roba cartas hasta que se saque
una carta de arma. Descarta las otras cartas. La carta ¡¡Aaahh!!
activa la aparición de un Caminante como de costumbre e
interrumpe la Búsqueda.
• ¡Apunta al depósito! Los coches pueden designarse como
objetivos específicos de los ataques a distancia. El orden de
prioridad de objetivo se ignora y se requiere un solo impacto
para hacer explotar el coche. Resuelve un efecto Molotov,
luego quita la ficha de coche (junto con cualquier Caja de
armas que pueda contener). Hacer explotar un coche en una
zona de aparición roja mueve la correspondiente ficha de
aparición roja de zombis a la zona de aparición inicial.
• • Suministros para los vivos. Cada Objetivo otorga 5 Puntos
de Adrenalina al Superviviente que lo tome.
• ¡Esta es mi bebe! Cada Caja de armas le da un arma
macarra aleatoria, entre los que todavía están disponibles, al
Superviviente que lo toma. Luego pueden reorganizar su
inventario de forma gratuita.
Zona
de Salida
Spawn Zones
Pimpmobile
(can be driven)
Police Car
(can be driven)
8x
6x
Pimpweapon
Crates
Objectives
(5AP)
Difícil / 90 minutos
Los zombis son peligrosos, pero puede que no
sean la mayor amenaza. Siempre tenemos que
encontrar nuevos recursos, alimentos, armas y,
sobre todo, un refugio seguro. Aquí estamos en el
centro de la ciudad, un cementerio de hormigón y
cristal. Los grandes edificios de oficinas están
definitivamente infestados. Sin embargo, es de
esperar que podamos encontrar los medios para
sobrevivir unos días más. Recuerda, no debemos
abrir más de una puerta a la vez y no debemos
hacer demasiado ruido. De lo contrario, ¡todos los
zombis caerán sobre nosotros en minutos!
Ayer soñé con beicon. Solo beicon.
Losetas necesarias: 1V, 2V, 3V, 4R, 5R, 6R, 7R, 8V, &
9R.
- OBJETIVOS
Purga la gran manzana. Completa ambos OBJETIVOS:
• Abra todos los edificios.
• Lleva 5 OBJETIVOS (o más). Al menos 1 de ellos debe ser
un Objetivo de color (ver las REGLAS ESPECIALES).
• Luego, llega a la salida con todos los supervivientes.
Cualquiera puede escapar a través de esta Zona al final de
su Turno siempre que no haya
Zombis en ella.
Zona de Salida
Exit Zone
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación.
- Coloca los OBJETIVOS Azul y Verde al azar entre los
OBJETIVOS Rojos, boca abajo. ¡El equipo debe conseguir
al menos 1 de ellos para ganar el juego!
- Observe ambas puertas abiertas en la loseta 9R. No
recibe una ficha de Objetivo ni una caja de armas.
• ¿Beicon? Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina
al Superviviente que lo tome.
• Beicon a través de una potencia de fuego superior. Cada
Caja de armas le da un arma macarra aleatoria, entre los
que todavía están disponibles, al Superviviente que lo
toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma
gratuita.
8V
1V
7R
4R 5R 9R
2V 3V 6R
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
M5 – GRAN MANZANA
Objectives
(5 AP)
8x
Pimpweapon
Crates
Open Doors
MISIONES
8x
Spawn Zones
41
M6 – LA HUIDA
Difícil / 90 minutos
En las primeras horas, todo el mundo acudió a los
supermercados para conseguir comida. Gran error.
Los lugares públicos estaban llenos de zombis. Nos
hemos topado con un Z-Mart en los suburbios.
Hasta ahora, todos los que entraron solo
aumentaron el número de zombis. Hoy es nuestro
turno de desafiar a la multitud. Hemos terminado
el último de nuestros suministros. No tenemos otra
opción... tenemos experiencia y trabajo en equipo.
Necesito un arma más grande... y papel higiénico.
Losetas necesarias: 1V, 4V, 5R, 6V, 8V, & 9R.
MISIONES
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
- OBJETIVOS
Una juerga de compras letal. Cumpla los OBJETIVOS en
este orden para ganar el juego:
1– Reúna comida. Reúna 6 cartas de alimentos (latas, arroz
o agua). Pueden distribuirse de cualquier forma entre los
inventarios de Supervivientes y / o guardarse en coches (ver
REGLAS ESPECIALES).
2– Escapa con los coches. Llega a la salida con todos los
supervivientes en los coches. Un coche puede escapar a
través de esta Zona al final de Turno de su Conductor (junto
con sus Pasajeros y las cartas de Comida escondidas),
siempre que no haya Zombis en ella. Si este Objetivo ya no
se puede cumplir, el juego se pierde.
- REGLAS ESPECIALES
• No es el coche de tus padres. Puedes conducir (pág. 31).
- El coche macarra contiene una sola arma macarra. Coloca
una caja de armas encima. Da un arma macarra aleatoria,
entre las que aún están disponibles, al Superviviente que la
toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma
gratuita.
- Al buscar en el coche patrulla, roba cartas hasta que se
saque una carta de arma. Descarta las otras cartas. La carta
¡¡Aaahh !! activa la aparición de un Caminante como de
costumbre e interrumpe la Búsqueda.
• Esconder comida en el maletero. Al usar 1 Acción, un
Superviviente puede almacenar cartas de comida en un
coche que esté en la misma Zona. Retire cualquier cantidad
de cartas de comida del inventario y colóquelas en la ficha de
coche. Las cartas escondidas no ocupan asientos, se mueven
con el coche y pueden volver al inventario de un
Superviviente siguiendo las mismas reglas que al colocarlas.
• Tenga cuidado con la fecha de caducidad. Cada Objetivo
otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome.
• ¡Ofertas! Cada Caja de armas le da un arma macarra
aleatoria, entre los que todavía están disponibles, al que lo
toma. Luego pueden reorganizar su inventario de forma
gratuita.
42
Zona
de Salida
Spawn Zones
6x
5R 9R
4V
7x
Objectives
(5 AP)
Pimpweapon
Crates
Pimpmobile
(can be driven)
Police Car
(can be driven)
1V
6V 8V
Exit Zone
Mientras todo se derrumbaba, hubo un accidente
en la central nuclear. Antes de desaparecer, las
autoridades pusieron en cuarentena a un gran
número de técnicos de la central en un ala del
hospital. Debemos asegurarnos de que estén
encerradas allí para siempre, especialmente si
están infectadas. ¿Por qué? Porque hay algo peor
que un zombi: un zombi radiactivo. Me pregunto
dónde fueron todos los perros.
Losetas necesarias: 3V, 4V, 6V, & 8V.
• Preparación.
- Coloca 3 fichas de ruido en cada zona resaltada. Son
permanentes y no se eliminan durante la fase final. El
juego se pierde cada vez que un Zombi comienza su
Activación en una Zona resaltada.
- - Tenga en cuenta las puertas abiertas en las losetas 4V y
8V. Al final de Preparación, genera zombis en ambos
edificios como si estas puertas se acabaran de abrir.
• ¡Todo despejado! Un Superviviente que se encuentre en
una Zona de aparición, sin zombis en ella, puede gastar 1
Acción para neutralizarlo. Mueve la ficha de aparición de
zombis a la zona de aparición inicial.
- OBJETIVOS
• Calcetines nuevos, ¿alguien quiere? Cada Objetivo
otorga 5 Puntos de Adrenalina al que lo tome.
Evita que los zombis escapen. Cumpla los OBJETIVOS
en este orden para ganar el juego:
• • ¡Jo Jo Jo! Cada Caja de armas le da un arma macarra
aleatoria, entre los que todavía están disponibles, al
Superviviente que lo toma. Luego pueden reorganizar su
inventario de forma gratuita.
1– Asegure los edificios. Reúne todas las fichas de
aparición de zombis en la zona de aparición inicial
(consulta las REGLAS ESPECIALES).
2– Enciérrelos para siempre. Lanza un molotov a la zona
de aparición inicial.
El juego se pierde cada vez que un Zombi inicia su
Activación en una Zona resaltada.
6V 4V
3V 8V
Survivor
Starting Zone
Highlighted Zone
with permanent
Noise tokens
4x
4x
Objectives
(5 AP)
Pimpweapon
Crates
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Difícil / 45 minutos
- REGLAS ESPECIALES
MISIONES
M7 – EL CINE GORE
Open Doors
Spawn Zones
43
M8 – POLICÍA ZOMBI
Difícil / 30 minutos
Matamos a un zombi que había sido el alcalde de este
pueblo. Llevaba un memorando del jefe de policía que
explicaba cómo llegar a un escondite seguro en una
antigua instalación subterránea que se había convertido
en un búnker, cerca de la comisaría. Aparentemente,
contiene una armería, alimentos e incluso una ducha.
Este búnker sería el refugio perfecto para nosotros. Su
entrada, sin embargo, está controlada a distancia, y la
zona está plagado de zombis. Esta es una misión
peligrosa, pero vale la pena.
Lo que no te mata hoy puede que te mate mañana.
Losetas necesarias: 3V, 4V, 5V, 6R, 8V, & 9R.
- OBJETIVOS
MISIONES
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Ve al búnker. Cumpla los OBJETIVOS en este orden para
ganar el juego:
1– Busque los controles
OBJETIVOS Azul y Verde.
remotos.
Tome
los
2– Llega a la salida con todos los supervivientes.
Cualquier Superviviente puede escapar a través de esta
Zona al final de su Turno si no hay Zombis en ella.
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación. Coloque los OBJETIVOS Azul y Verde en
las Zonas indicadas.
• Simplemente no puedo tener suficiente. Cada Objetivo
otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome.
• Búnker bloqueado. El edificio que presenta la Zona de
Salida no se puede abrir hasta que se hayan tomado los
OBJETIVOS Azul Y Verde.
• Policías y ladrones. Se pueden conducir coches (pág. 31).
- El Coche Macarra contiene una sola Arma Macarra. Coloca
una Caja de armas encima. La Caja de armas le da un arma
macarra aleatoria, entre las que aún están disponibles, al
Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su
inventario de forma gratuita.
- Al buscar en el coche patrulla, roba cartas hasta que se saque
una carta de arma. Descarta las otras cartas. La carta ¡¡Aaahh!!
activa la aparición de un Caminante como de costumbre e
interrumpe la Búsqueda.
• ¡Congelado! Es broma. Ahora muere. Cada Caja de armas
le da un arma macarra aleatoria, entre los que todavía están
disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita.
4x
3V 4V
6R 9R
Survivor
Starting Zone
8V 5V
Exit Zone
1x
Pimpmobile
(can be driven)
Objectives
(5 AP)
7x
Police Car
(can be driven)
44
1x
Pimpweapon
Spawn Zones
Crates
M9 – PODRÍA ESTAR BIEN
Media / 60 minutos
- OBJETIVOS
• • Rescata a tus nuevos amigos. Encuentra a los tres
Compañeros para ganar el juego (ver pág. 33).
Hemos encontrado el refugio y tenemos suficientes
- REGLAS ESPECIALES
suministros para alimentar a un pequeño ejército.
También hay una radio que todavía funciona. • Preparación. Coloca el Objetivo Verde al azar entre los
Gracias a esto, hemos encontrado otro grupo de
OBJETIVOS Rojos, boca abajo.
supervivientes en los suburbios. Están indefensos y
• Encantado de conocerte. Espero que adivines mi nombre.
rodeados de zombis. No hay ninguna razón para que
Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente
sea una trampa. Permanezcamos unidos. Hagamos
que lo tome.
nuevos amigos.
- Tomar el objetivo verde no tiene ningún efecto adicional.
Encontré hilo dental hoy. Me sentí como en Navidad.
Losetas necesarias: 2V, 3V, 4V, & 9R.
- Tomar un objetivo rojo también otorga al superviviente un
compañero (pág. 33). Elija una carta de identificación de
superviviente aleatoria entre las que no se utilicen para esta
misión. El superviviente se convierte en su líder.
.
4V 2V
9R 3V
Survivor
Starting Zone
Spawn Zones
4x
4x
Pimpweapon
Crates
Objectives
(5 AP)
MISIONES
• Armería destrozada. El coche patrulla NO PUEDE ser
conducido. Al buscar en el coche patrulla, roba cartas hasta
que se saque una carta de arma. Descarta las otras cartas. La
carta ¡¡Aaahh!! activa la aparición de un Caminante como de
costumbre e interrumpe la Búsqueda
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
• Cuidado con el bloqueo de seguridad. Cada Caja de armas
le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están
disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita.
Police Car
(cannot be driven)
45
M10 – EL BARRIO
Fácil / 30 minutos
Volver a lo básico. Estamos explorando el área
circundante en círculos concéntricos cada vez más
amplios alrededor de nuestro escondite. Han
pasado varias semanas desde que comenzó la
infección y la población de zombis ha alcanzado su
punto máximo. Lo que puede parecer una misión
de rutina es en realidad una prueba en la que el
más mínimo error puede ser fatal.
Me alegro de haber dejado de fumar, o todo este
correr me mataría.
- REGLAS ESPECIALES
• ¡Encontré la cena! Cada Objetivo otorga 5 Puntos de
Adrenalina al Superviviente que lo coja.
• Un sueño hecho realidad. Cada Caja de armas le da un
arma macarra aleatoria, entre las que todavía están
disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita.
Losetas necesarias: 1R, 2V, 5R, & 7R.
- OBJETIVOS
MISIONES
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Saquear la zona. Cumpla estos OBJETIVOS en cualquier
orden para ganar el juego.
• Toma 4 OBJETIVOS.
• Toma 4 cajas de armas.
• Consigue un Molotov.
2V
1R
7R 5R
Survivor
Starting Zone
Spawn Zones
4x
Objectives
(5 AP)
4x
Pimpweapon
Crates
46
M11 – LA ZANJA
- REGLAS ESPECIALES
Tenemos hambre, empezó a llover y anochece.
Tres buenas razones para volver a nuestro
refugio lo antes posible. El camino más corto
pasa por la Zanja, la calle más antigua y
estrecha que existe. ¡Tenemos que cruzarla
para volver a casa!
Asegúrese de mirar a la izquierda y a la
derecha antes de cruzar.
Losetas necesarias: 2R, 4R, 7V, & 9V.
- OBJETIVOS
Cruzar la Zanja. Llega a la salida con todos los
supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a
través de esta Zona al final de su Turno siempre que no haya
Zombis en ella y no haya Abominaciones en el tablero.
• Preparación.
- El equipo comienza con 2 Compañeros (ver pág. 33),
elegidos y distribuidos entre los Supervivientes como mejor
les parezca a los jugadores.
- Coloca una Abominación en la Zona indicada. Tenga en
cuenta que no se mueve hasta que haya un camino
abierto hacia los Supervivientes.
- • Tómalo. Ya le encontraremos uso. Cada Objetivo otorga 5
Puntos de Adrenalina al Superviviente que lo tome.
• ¡Herramienta de limpieza! Cada Caja de armas le da un
arma macarra aleatoria, entre las que todavía están
disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita.
• ¿Leí "no abrir"? Los coches macarras NO PUEDEN ser
conducidos. Cada Coche Macarra contiene una sola Arma de
Macarra. Coloca una caja de armas encima. La caja de armas le
da un arma macarra aleatoria, entre las que aún están
disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita.
4R 2R
9V 7V
6x
Spawn Zones
4x
Pimpweapon
Crates
Objectives
(5 AP)
Pimpmobile
(cannot be driven)
Exit Zone
MISIONES
Survivor
Starting Zone
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Media / 30 minutos
Abomination
47
M12 – ACCIDENTE DE COCHE
Media / 60 minutos
Solo porque es el apocalipsis zombi, no hay razón
por la que no puedas socializar e invitar a tus
amigos a almorzar. Cuando llegó la hora de la
reunión,
escuchamos
el
chirrido
de
los
neumáticos a la vuelta de la esquina, luego un
gran choque. Salimos lo más rápido que pudimos
para encontrarnos con su coche chocando contra
una pared por lo que entró al edificio. Ahora es
una ruina total. Todos nuestros amigos están
vivos pero heridos. No pueden moverse por
ahora. Necesitamos encontrar botiquines médicos
para que puedan moverse y escapar. ¡Los zombis
también escucharon el estruendo!
Parece que se cruzaron con un cadáver de zombi
con púas. No sé si su seguro cubrirá eso.
Losetas necesarias: 1R, 2R, 6R, 7V, 8R, & 9V.
MISIONES
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
- OBJETIVOS
48
Rescata los supervivientes heridos. Convierte a
los 6 Supervivientes heridos en la loseta 8R en
Compañeros (ver pág. 33) para ganar el juego. Para
ello, los Supervivientes deberán traerles 6 botiquines
de primeros auxilios representados por OBJETIVOS
ROJOS (ver REGLAS ESPECIALES).
El juego se pierde cada vez que un zombi se activa
en la Zona de supervivientes heridos.
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación.
- Observe las puertas abiertas en la loseta 8R.
- Coloca 6 miniaturas de Superviviente que no hayan sido
elegidas por los jugadores en la Zona indicada y deja sus
cartas de identificación a un lado. Estos Supervivientes
heridos no pueden realizar ninguna Acción y no tienen
inventarios. Todavía cuentan como fichas de ruido.
• Botiquines. Cada Objetivo da 5 Puntos de Adrenalina al
Superviviente que lo tome. También le otorga al
Superviviente un botiquín. Coloca la ficha de Objetivo en el
Tablero de Supervivientes. No ocupa un espacio de
inventario y se puede intercambiar como carta de equipo.
Con 1 acción, un Superviviente puede soltar una ficha de
Objetivo rojo de su inventario en la Zona de supervivientes
herido. Un Superviviente herido elegido por el jugador se
convierte en un Compañero (pág. 33) del Superviviente.
• Caja de armas. Cada Caja de armas le da un arma
macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al
Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su
inventario de forma gratuita.
• Un siniestro. El coche no se puede conducir ni registrar.
9V
1R
8R 6R
Survivor
Starting Zone
6x
Pimpweapon
Crates
Spawn Zones
6x
Objectives
(5 AP)
7V 2R
Crashed Car
Injured
Survivors’
Zone
Open Doors
M13 – CALLES ARDIENTES
Media / 45 minutos
Losetas necesarias: 1R, 2V, 3V, 4V, 6R, & 7V.
7V 4V
1R
6R
2V 3V
Survivor
Starting Zone
Spawn Zones
4x
7x
1x
1x
Objectives
(5 AP)
Police Car
(can be driven)
- OBJETIVOS
Park the cars
here!
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación. Tenga en cuenta el objetivo azul en la
Loseta 2V y el objetivo verde en la Loseta 3V.
• Un Cortafuegos. Lanzar un molotov a una zona de aparición
roja mueve su ficha de aparición a la zona de aparición inicial.
• Beba bajo su propio riesgo. Cada Objetivo otorga 5 Puntos
de Adrenalina al Superviviente que lo tome. Tomar el Objetivo
Azul o Verde también le proporciona al Superviviente un
Molotov. La ficha de Objetivo se considera una carta Molotov
y se utiliza como tal.
• Armas escondidas. Cada Caja de armas le da un arma
macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al
Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su
inventario de forma gratuita.
• Poder Diesel. Se pueden conducir coches (consulte la pág. 31).
- El Coche Macarra contiene una sola Arma de Macarra. Coloca
una caja de armas encima. La caja de armas le da un arma
macarra aleatoria, entre las que aún están disponibles, al
Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su
inventario de forma gratuita.
- Al buscar en el coche patrulla, roba cartas hasta que se saque
una carta de arma. Descarta las otras cartas. La carta ¡¡Aaahh!!
activa la aparición de un Caminante como de costumbre e
interrumpe la Búsqueda.
Pimpmobile
(can be driven)
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Desvía la manada de zombis. Cumplir los OBJETIVOS
en este orden para ganar el juego:
1– Quema los accesos laterales. Lanza un Molotov en cada
zona de aparición roja para mover esa ficha de aparición a la
zona de aparición inicial (consulta REGLAS ESPECIALES).
2– Bloquea la carretera e incendia los coches. Conduce
ambos coches hasta la zona resaltada y aparca aquí.
Pimpweapon
Crates
Park
both cars
in the Zone
MISIONES
Vimos una gran masa de zombis que se acercaba
a nuestro refugio. Eliminarlos no sería un
problema, pero podría llevar días. Por otro lado,
¡escucharlos toda la noche sin duda nos volvería
locos! La mejor forma es bloquear el acceso y
desviar el flujo infectado en otra dirección. Para
lograrlo, el fuego es nuestro mejor amigo.
¡Vamos a quemar!
49
M14 – DESAYUNO EN JESSE
Media / 45 minutos
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación.
- - Nótese la puerta cerrada que separa las losetas 7V y 8R.
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Estábamos explorando un barrio cuando vimos a un - - Tenga en cuenta el objetivo verde en el mosaico 2V.
niño ondeando una bandera en lo alto de un edificio. - - Note la Puerta Verde en la loseta 4R.
Wanda conoce bien el lugar. Es el restaurante de
- - Coloca 6 miniaturas de Superviviente que los jugadores no
Jesse. Ella solía trabajar ahí hace un par de años.
eligieron en la Zona de salida. Son los Compañeros para
Jesse, el propietario, es un tipo muy cauteloso e
reunir.
instaló puertas reforzadas para proteger tanto a su
• Salas cerradas. La puerta a caballo entre las losetas 7V y 8R
empresa como a sus empleados. Hay gente allí y no
aísla la parte cerrada del edificio. Ambas partes se
pueden salir. Jesse no está.
consideran edificios separados para el propósito de aparecer
El chico no parece armado. Esperemos que no haya
zombis.
infectados dentro.
• La última resistencia de Jesse. Las puertas del edificio que
se encuentran a caballo entre las losetas 4R y 9V no se
Losetas necesarias: 2V, 4R, 6R, 7V, 8R, & 9V.
pueden abrir de ninguna manera, salvo la verde. La Puerta
Verde no se puede abrir hasta que se haya obtenido el
- OBJETIVOS
Objetivo Verde.
• Cada día dulces. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de
Llega a los supervivientes. Reúne a todos los Compañeros
Adrenalina al Superviviente que lo tome.
(ver P.33) y reúne a todos los Supervivientes en la Zona de
• Armas secretas. Cada Caja de armas le da un arma macarra
Salida, sin ningún Zombi en ella. El juego se pierde si un
aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al
Superviviente (incluidos los de la loseta 4R) es eliminado.
Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su
inventario de forma gratuita.
Place 6
Survivors
you don't use
in this Zone.
9V 4R
6R 2V
MISIONES
8R 7V
5x
1x
Survivor
Starting Zone
Pimpweapon
Crates
Objectives
(5 AP)
Closed Doors
Spawn Zones
50
6x
Companions
to rally
Exit Zone
Pensamos que sería una buena idea probar algo
nuevo, algo como separarse para asaltar un
barrio acogedor de la manera más rápida
posible. Entramos, saqueamos el lugar y
salimos en menos de 15 minutos. Pero noooo.
Nos dejamos llevar y disfrutamos de las
maravillas que encontramos durante demasiado
tiempo. Una bola de discoteca cayendo al suelo,
un juguete chillón que pisas, una risa ahogada o
dos, y los zombis están aquí.
Debemos reunirnos y reagruparnos en el edificio
más seguro de los alrededores. ¡Ahora!
Losetas necesarias: 1R, 2R, 3V, 4R, 5R, 6R 7R, 8V, &
9R.
Saquea la zona. Cumpla estos OBJETIVOS en cualquier
orden para ganar el juego.
• Reúna a todos los Compañeros (ver pág. 33).
• Tome todas las cajas OBJETIVOS y armas macarras en
el edificio a caballo entre las losetas de 3V y 8V.
El juego se pierde cuando se elimina a un Superviviente
(incluido un Compañero).
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación. Coloca 2 supervivientes aleatorios en cada
zona de inicio de superviviente. Luego, los jugadores eligen 3
de estos pares para que jueguen. Los Supervivientes
restantes se convierten en Compañeros.
• ¡Sigue luchando! Cada Objetivo otorga 5 Puntos de
Adrenalina al Superviviente que lo tome.
• Juguetes nuevos y relucientes. Cada Caja de armas le da
un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están
disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita.
1R 2R 8V
4R 9R 3V
7R 5R 6R
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Media / 45 minutos
- OBJETIVOS
Survivor
Starting Zone
9x
Objectives
(5 AP)
9x
Pimpweapon
Crates
MISIONES
M15 – PERMANECEMOS UNIDOS
Spawn Zones
51
M16 – REFUGIO PÁLIDO
Media / 45 minutos
Hemos dormido en muchos lugares diferentes en las
últimas semanas. La mayoría de ellos no eran
realmente seguros. Bueno, eso puede cambiar en los
próximos días. Encontramos un bonito edificio con
muchas puertas blindadas y, en su mayoría, el caos
no lo tocó. “Sobre todo”, porque algunas puertas
están rotas. Supongo que la abominación que hemos
visto deambular es la culpable. No puedo dejar de
soñar con las maravillas que podemos encontrar
dentro.
¡Incluso podría conseguir mi propia habitación por
algunas noches!
Losetas necesarias: 1V, 2V, 3V, & 4V.
- OBJETIVOS
Gana tu refugio. Cumpla los OBJETIVOS en este orden
para ganar el juego:
MISIONES
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
1– Crea barricadas en las puertas rotas (ver REGLAS
ESPECIALES).
2– Asegure el lugar. Elimina a los zombis que quedan
en el edificio.
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación.
- Note the doors on tiles 2V, 3V, and 4V.
- Place an Abomination in the indicated Zone.
4V 2V
3V
Survivor
Starting Zone
1V
Spawn Zones
4x
OBJETIVO
S(5 AP)
Doors
(See Special
Rules)
4x
Pimpweapon
Crates
52
Abomination
• Puertas rotas. Las puertas no se pueden abrir de ninguna
manera, salvo las 4 puertas colocadas en el tablero
durante la preparación. Estas representan puertas rotas:
- Los supervivientes no necesitan equipo para abrir
puertas (pág. 13).
- Los zombis las ignoran para definir su ruta hacia su Zona
de destino. Incluso pueden moverse a través de ellas
durante su Activación de forma gratuita. A continuación, la
puerta se abre inmediatamente.
- Las reglas básicas aún se aplican: abrir la primera puerta
activa una Aparición de zombis.
• Barricadas. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina
al Superviviente que lo tome. Representan martillos,
clavos y tablas, todo el material necesario para cerrar las
puertas rotas. Coloca la ficha de Objetivo en el Panel de
Superviviente. No ocupa un espacio de inventario y se
puede intercambia como una carta de equipo.
• Con 1 Acción, un Superviviente puede dejar caer una ficha
de Objetivo de su inventario en la Zona de una puerta rota
(sin ningún Zombi en ella). Retire la ficha de la puerta.
Ahora está cerrada para siempre y no se puede abrir de
ninguna manera.
• En caso de emergencia. Cada Caja de armas le da un
arma macarra aleatoria, entre las que todavía están
disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita.
M17 – LA PLAGA
Difícil / 60 minutos
Era un proyecto de viviendas cerca del centro.
Le dieron un nombre elegante, pero ahora es La
Ruina. Albergaba unos locos tipos duros, hábiles
contra los zombis, convenciendo a la gente a
ponerse bajo su protección. Por supuesto,
también atrajeron a un número creciente de
zombis, enloquecidos por la carne fresca en el
interior. La comunidad nunca quiso mudarse y
finalmente cayó. Ahora es un osario lleno de
zombis de todas las formas y tamaños. Se puede
escuchar y oler desde lejos. Esa es la Plaga.
No podemos soportarlo más. ¡Es demasiado
tentador!
- REGLAS ESPECIALES
• Puertas del juicio final. Las puertas de La Ruina solo
pueden ser abiertas por Supervivientes en el Nivel de Peligro
Naranja (o superior).
• Necesito esto ahora mismo. Cada Objetivo otorga 5 Puntos
de Adrenalina al Superviviente que lo tome.
• ¿Ya es el Día del Juicio? ¡Oh sí lo es! Cada Caja de armas
le da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están
disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita.
7V 5V 4V
Losetas necesarias: 1R, 2R, 3R, 4V, 5V, 6R, 7V, 8R, &
9R.
- OBJETIVOS
2R 9R 6R
8R
1R
3R
Survivor
Starting Zone
The Blight
Closed Doors
(Open at Orange
Danger Level
or higher)
9x
Objectives
(5 AP)
9x
Pimpweapon
Crates
MISIONES
Need to be at Orange Danger Level
or more to open this building's doors!
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Limpia La Ruina. El edificio a caballo entre las baldosas de
7V, 5V y 4V es La Ruina. El juego se gana tan pronto como
no haya zombis en él, una vez que se ha abierto.
Spawn Zones
53
M18 – EL FINAL DEL CAMINO
4R 7R
Difícil / 60 minutos
1R
Oímos disparos a lo lejos, vimos un par de
bengalas en el cielo y luego silencio. Nos
preparamos para ver qué estaba pasando.
Descubrimos dos coches macarras, con los
depósitos vacíos y abandonados a toda prisa.
Había caramelos en los asientos. Hay gente, y
seguramente niños, escondidos aquí. Debemos
salvarlos. Sin embargo, tendremos que ser
rápidos. El distrito es inseguro.
Especialmente desde que entramos.
2R
6V 3V
Losetas necesarias: 1R, 2R, 3V, 4R, 6V, & 7R.
- OBJETIVOS
MISIONES
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Salva a los supervivientes. Toma todos los OBJETIVOS.
54
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación. Mezcla 6 OBJETIVOS rojos, el objetivo
azul y el objetivo verde. Luego, coloca 6 de ellos al azar
en los lugares correspondientes del tablero, boca abajo.
Deja los 2 restantes a un lado, sin mirarlos.
• • Date prisa, ya vienen. Cada Objetivo otorga 5 Puntos
de Adrenalina al Superviviente que lo tome.
- Coger un objetivo rojo también otorga al superviviente
un compañero (ver pág. 33). Elige una carta de
identificación aleatoria entre las que no eligieron para
esta misión. El superviviente se convierte en su líder.
- La zona de aparición azul se activa tan pronto como se
toma el objetivo azul.
- La zona de aparición verde se activa tan pronto como
se toma el objetivo verde.
• ¿Pang? No. ¡PANG! Cada Caja de armas le da un arma
macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles,
al Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su
inventario de forma gratuita.
• Depósitos secos. Los coches NO SE PUEDEN
conducir. Cada Coche Macarra contiene una sola Arma de
Macarra. Coloca una caja de armas encima. La caja de armas
le da un arma macarra aleatoria, entre las que aún están
disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita.
Survivor
Starting Zone
Spawn Zones
8x
6x
Pimpweapon
Crates
Objectives
(5 AP)
Pimpmobile
(cannot be driven)
M19 – MEJORES AMIGOS PARA SIEMPRE
Difícil / 45 minutos
Las temperaturas son cada vez más frías y
necesitaremos más suministros para sobrevivir las
próximas noches. Ya saqueamos este lugar y
necesitamos echar otro vistazo más a fondo. Los
alrededores están llenos de zombis y no nos
dejaremos solos por mucho tiempo. PERO
tenemos armas secretas: venimos en gran
número, con amigos para comprobar si hay botín
mientras purgamos el distrito. Sin embargo, hay
una condición. Aceptaron venir si les permitíamos
participar en el recuento de cadáveres. Significa
que en algún momento tendré que entregar mi
equipo y mi arma. La vida es dura, a veces.
6V 9V
3V 7R
2R 4R
7x
Survivor
Starting Zone
7x
Objectives
(5 AP)
Pimpweapon
Crates
Losetas necesarias: 2R, 3V, 4R, 6V, 7R, & 9V.
• Cada dúo de Supervivientes (ver REGLAS ESPECIALES) ha
intercambiado roles.
• Hay un Arma Macarra en cada Panel de Superviviente (hasta
el número de armas macarras disponibles)
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación.
- Cada Superviviente comienza con un Compañero (pág. 33).
Forman un dúo de supervivientes. Los jugadores eligen la
forma en que se forma cada dúo. Los dúos no se pueden
separar. Intercambiar Compañeros no está permitido.
- Tenga en cuenta el objetivo en el Coche Macarra.
• Mi turno. Solo los supervivientes en el nivel de peligro
amarillo (o superior) pueden tomar OBJETIVOS. Cada
Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente que
lo tome. Luego, intercambie la carta de identificación del líder
por la de su acompañante. El Compañero se convierte en el
nuevo Líder y el anterior Líder se convierte en su nuevo
Compañero. Conserve el equipo, los puntos de adrenalina y
las heridas. Un dúo de supervivientes solo puede tomar un
único objetivo durante el juego.
• Armas más grandes. Cada Caja de armas le da un arma
macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al
Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su
inventario de forma gratuita.
• Un trasto lleno de regalos. El Coche Macarra NO SE
PUEDE conducir. El Coche Macarra contiene una sola Arma de
Macarra. Coloca una caja de armas encima. La caja de armas le
da un arma macarra aleatoria, entre las que aún están
disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita
Pimpmobile
(cannot be driven)
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Eche un segundo vistazo. El juego se gana en cuanto se
cumplen ambos OBJETIVOS.
Spawn Zones
MISIONES
- OBJETIVOS
55
M20 – EL FESTIVAL ZOMBI
- REGLAS ESPECIALES
Difícil / 45 minutos
• Preparación.
- Coloca los OBJETIVOS Azul y Verde al azar entre los
OBJETIVOS Rojos, boca abajo.
- Tenga en cuenta la puerta azul y la zona de aparición
azul en la loseta 6V.
- Tenga en cuenta la puerta verde y la zona de aparición
verde en la loseta 5V.
• ¡Bienvenido a la fiesta! Cada Objetivo otorga 5 Puntos
de Adrenalina al Superviviente que lo tome. Tomar el
Objetivo Azul o Verde también otorga al Superviviente un
Compañero (ver Pág. 33). Elige una carta de identificación
aleatoria entre las que no eligieron para esta misión. El
superviviente se convierte en su líder.
• Piñata. Cada Caja de armas le da un arma macarra
aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al
Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su
inventario de forma gratuita.
• ¿Te estás divirtiendo? Las puertas azul y verde son
puertas estándar. La zona de aparición azul se activa en
cuanto se abre la puerta azul. La zona de aparición verde
se activa en cuanto se abre la puerta verde.
Tan pronto como se abra cualquiera de las Puertas de
color, los Zombis eliminados ya no se vuelven a poner en
la reserva. ¡Significa que los zombis restantes pueden
obtener activaciones adicionales con más frecuencia a
medida que las miniaturas de zombis escasean
progresivamente! Vaciar la reserva es un objetivo del
juego.
Hospitales, centros comerciales, comisarías, muchos
lugares atrajeron a la gente a una falsa sensación de
seguridad en las primeras horas de la invasión y se
convirtieron en fosas comunes. Ahora son difíciles de
explorar debido a la gran cantidad de zombis que hay
alrededor. La mejor manera de deshacerse de la amenaza
de una manera divertida es lo que ahora llamamos un
“Festival zombi”: atraer tantos zombis como sea posible
al lugar que elijamos y matarlos a todos.
Bueno, aquí tienes tu invitación. ¿Ya estás disfrazado,
preparado, ansioso? ¡Vamos de fiesta!
Losetas necesarias: 1R, 3V, 5V, 6V, 7R, & 8R.
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
- OBJETIVOS
Mata la horda Zombi. Cumpla estos OBJETIVOS en
cualquier orden para ganar el juego:
• Toma todos los OBJETIVOS.
• Vaciar la reserva de Zombies (ver REGLAS ESPECIALES)
3V
1R
8R 7R
MISIONES
6V 5V
6x
Survivor
Starting Zone
6x
Pimpweapon
Crates
Objectives
(5 AP)
Closed Doors
Spawn Zones
56
Estamos en la ciudad desde hace algún tiempo y
hemos tenido la oportunidad de ayudarnos a
nosotros mismos. Eso significa que acumulamos
mucho material. La mayor parte son cosas de
supervivencia. Algunas no lo son, pero no importa.
Electrodomésticos, muebles y cosas sencillas y
agradables, todo empaquetado y listo para mudarse.
Pesa mucho, pero tenemos un coche macarra
agradable y que puede ayudar. Y vienen los zombis.
¿Notaste que no dije "desafortunadamente"?
Losetas necesarias: 1V, 2V, 3V, 7R, 8R, & 9R.
- OBJETIVOS
Realiza mudanzas. Cumpla los OBJETIVOS en este
orden para ganar el juego:
1– Guarde todos los OBJETIVOS en el coche macarra
(ver REGLAS ESPECIALES).
2– Sal de este lugar. Llega a la salida con todos los
supervivientes. Un Superviviente puede escapar a través
de esta Zona al final de su Turno siempre que no haya
Zombis en ella. El Coche puede hacer lo mismo al final de
su Turno del Conductor (junto con sus Pasajeros y las
fichas de Objetivo escondidas).
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación. Coloca el Objetivo Azul al azar entre los
OBJETIVOS rojos, boca abajo.
• • ¡Mejor démonos prisa! La zona de aparición azul se
activa tan pronto como se toma el objetivo azul.
8R 3V
9R 7R
2V
1V
Survivor
Starting Zone
Spawn Zones
6x
7x
Objectives
(5 AP)
Pimpweapon
Crates
Exit Zone
Pimpmobile
(can be driven)
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Difícil / 60 minutos
• Tarea pesada. Cada Objetivo otorga 5 Puntos de
Adrenalina al Superviviente que lo tome. Representan
cajas pesadas para llevar al Coche Macarra. Coloca la
ficha de Objetivo en el panel de Superviviente. No ocupan
espacio y se puede intercambiar como equipo.
- - Siempre que el Superviviente tenga 1 Objetivo (o más)
en su Panel, cada Acción de Movimiento que realice
cuesta 2 Acciones (en lugar de 1). Las habilidades
relacionadas con el movimiento no se pueden usar.
- - Con 1 Acción, un Superviviente puede colocar una ficha
de Objetivo de su inventario en un Coche Macarra en la
misma Zona y sin ningún Zombi en ella. El coche macarra
no se ve afectado por las penalizaciones de movimiento.
NOTA: Ocupar un asiento en el coche no coloca el Objetivo.
• Valor sentimental (pero no solo). Cada Caja de armas le da
un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están
disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita.
• Caballos de potencia. El Coche Macarra se puede conducir
(ver pág. 31). El Coche Macarra contiene una sola Arma de
Macarra. Coloca una caja de armas encima. La caja de armas
le da un arma macarra aleatoria, entre las que aún están
disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita.
MISIONES
M21 – TAREA PESADA
57
M22 – VOLUMEN AL 11
- OBJETIVOS
Difícil / 45 minutos
Se acerca una tormenta y no hemos terminado
de explorar. Debemos regresar a nuestro
refugio rápido. En serio. ¡Estar enfermo cuando
todos los médicos quieren matarte hace todo
mucho más difícil! Atraer a todos los zombis a
nuestra posición es arriesgado, pero lo mejor si
queremos saquear el lugar lo más rápido
posible. Tuvimos una idea: encontrar unos
altavoces y ponerlos al máximo por el tiempo
suficiente para que los zombis se levanten y
vengan a buscarnos. La pregunta es, ¿qué
música ponemos a los zombis?
¡Death metal!
Losetas necesarias: 1R, 3R, 4R, 5V, 8V, & 9V.
Sacude el distrito. Cumpla los OBJETIVOS en este orden
para ganar el juego:
1– Toma todos los OBJETIVOS (ver REGLAS
ESPECIALES).
2– Vuelve a casa. Llega a la salida con todos los
supervivientes. Un Superviviente puede escapar a través
de esta Zona al final de su Turno, siempre que no haya
Zombis en ella.
-
REGLAS ESPECIALES
• ¡Despertad! Cada Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina
al Superviviente que lo tome. Tomar el objetivo verde abre
todas las puertas cerradas en el tablero. Los zombis
engendrados normalmente en edificios cerrados se abren
de esta manera.
• Cajas de botín por todas partes. Cada Caja de armas le
da un arma macarra aleatoria, entre las que todavía están
disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita.
MISIONES
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
5x
58
Survivor
Starting Zone
1x
Spawn Zones Objectives (5 AP)
6x
Pimpweapon
Crates
5V 4R 9V
Exit Zone
8V 3R
1R
M23 – CALLE DE LA PIEDAD
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación. Coloca los OBJETIVOS Azul y Verde al azar
entre los OBJETIVOS Rojos, boca abajo.
Media / 45 minutos
Los supervivientes no pueden quedarse en silencio
mucho tiempo. ¿Sabes por qué? Cuando a los
zombis no les queda nada que destruir, dejan de
gemir y todo queda en silencio. El silencio significa
derrota y muerte. No nos callaremos, nunca.
Es por eso que nos preocupamos por nuestros
vecinos, habiendo establecido su refugio en Calle
de la Piedad. No hemos sabido nada de ellos por
un tiempo y estamos preocupados. Necesitamos
saber si nuestros amigos están bien.
Losetas necesarias: 1R, 2R, 3R, 6R, 7V, & 9V.
- OBJETIVOS
• • ¿Hay alguien ahí? Cada Objetivo otorga 5 Puntos de
Adrenalina al Superviviente que lo tome.
- Coger un objetivo rojo también otorga al superviviente un
compañero (ver pág. 33). Elija una carta de identificación de
superviviente aleatoria entre las que no hayan sido elegidas
para esta misión. El superviviente se convierte en su líder.
- ¡Tomar el objetivo azul o el verde desencadena un mal
encuentro! Aparece una carta de Zombi en la Zona del
superviviente pero ignora los Zombia Apresurados (Rush).
• • Tesoros perdidos. Cada Caja de armas le da un arma
macarra aleatoria, entre las que todavía están disponibles, al
Superviviente que la toma. Luego pueden reorganizar su
inventario de forma gratuita.
7V 3R
1R
Survivor
Starting Zone
Spawn Zones
Pimpweapon
Crates
6x
OBJETIVO
S(5 AP)
MISIONES
6x
9V 2R 6R
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Rescata a tus vecinos. Encuentra 4 compañeros.
59
M24 – VELOCIDAD DE ARIETE
Difícil / 60 minutos
Sin el apoyo adecuado, la civilización se
desmorona. No nos dimos cuenta de que
nuestro refugio había sufrido más daños de los
que pensábamos. Se produjo un incendio
cuando
intentamos
usar
un
generador,
quemando la mayoría de nuestros bienes. El
fuego está apagado, pero las cosas están aún
peor. El desastre atrajo a todos los zombis de
las áreas circundantes. Necesitamos escapar lo
más rápido posible antes de que nos abrumen.
Podríamos usar los coches aparcados fuera.
Y no nos iremos sin conseguir también algunas
armas. ¡Me siento desnudo sin mi arma!
MISIONES
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Losetas necesarias: 1R, 2R, 3V, 4R, 5R, 6R, 7R, 8R, &
9R.
60
- OBJETIVOS
Ábrete paso. Cumpla los OBJETIVOS en este orden para
ganar el juego:
1–
Consigue
tantas
armas
macarras
como
supervivientes (hasta el número de armas disponibles).
2– Abróchese los cinturones de seguridad. En un solo
turno de juego, lanza Molotovs en ambas Zonas de
aparición no iniciales, luego escapa a través de estas
Zonas con todos los Supervivientes a bordo de los coches.
Un coches(con su conductor y pasajeros) puede escapar a
través de cualquiera de las Zonas al final del Turno de su
conductor, siempre que no haya Zombis en ella.
- REGLAS ESPECIALES
• Preparación. Coloca los OBJETIVOS Azul y Verde al azar
entre los OBJETIVOS Rojos, boca abajo.
• ¿Necesitas una luz? Cada Objetivo otorga 5 Puntos de
Adrenalina al Superviviente que lo tomw. Tomar el
Objetivo Azul o Verde también otorga al Superviviente
una carta Molotov. Tómalo del mazo de Equipo o de la
pila de descarte de Equipo, a elección del jugador. Si la
carta se toma del mazo de Equipo, baraja el mazo
después.
• Regalos de guerra. Cada Caja de armas le da un arma
macarra aleatoria, entre las que todavía están
disponibles, al Superviviente que la toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita..
• Máquinas. Se pueden conducir coches (consulte la
pág. 31).
Al buscar en el coche patrulla, roba cartas hasta que se saque
una carta de arma. Descarta las otras cartas. La carta ¡¡Aaahh!!
activa la aparición de un Caminante como de costumbre e
interrumpe la Búsqueda.
3V 6R 8R
9R 7R 4R
1R
2R 5R
9x
OBJETIVO
S(5 AP)
Pimpweapon
Crates
Police Car
(can be driven)
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Spawn Zones
9x
MISIONES
Survivor
Starting Zone
61
M25 – EL MOLOTURBO DE NED
Difícil / 90 minutos
Ned solía decir: “Cuando esperanza y las oraciones
no son suficientes, CIENCIA es la respuesta"
Bueno, necesitamos a Ned hoy. Volvimos de nuestra
última misión con un invitado no deseado: una
Abominación mutada siguiéndonos. El monstruo es
invulnerable a cualquier cosa, y los Molotovs solo lo
ralentizan por un momento. Entonces, hicimos una
visita a Ned con nuestro acosador en camino.
Nuestro viejo amigo está dispuesto y puede ayudar,
pero primero necesita algunos componentes.
¡Tenemos trabajo por delante!
Losetas necesarias: 1R, 2R, 4V, 7R, 8R, & 9R.
- OBJETIVOS
Casos especiales, Remedios especiales. Cumpla los
OBJETIVOS en este orden para ganar el juego:
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
1– Reúna todos los componentes. Lleva un Molotov, el
Objetivo Azul y el Objetivo Verde a Ned (en la casilla 9R).
2– Mata a la Supabominación. Utilice el Moloturbo de
Ned para hacerlo.
• Preparación.
- Coloca los OBJETIVOS Azul y Verde al azar entre los
OBJETIVOS Rojos, boca abajo.
- Note la puerta abierta en la loseta 9R.
- Esta misión usa una sola abominación. Colóquela en
la Zona indicada.
• Coloca a Ned en la Zona indicada. Si un jugador quiere
jugar con Ned, reemplácelo con cualquier Superviviente
que no elegido para esta Misión. Las reglas de la Misión
relacionadas con Ned se aplican a este Superviviente.
• La Supabominación. Siempre que sea eliminada, la
Abominación aparece en la Zona de aparición inicial. La
única forma de matarla para siempre y ganar el juego es
usando el Moloturbo de Ned (ver más abajo).
• Productos químicos con nombres graciosos. Cada
Objetivo otorga 5 Puntos de Adrenalina al Superviviente
que lo tome. Tomar el Objetivo Azul o Verde también le
otorga al Superviviente un componente para la receta de
Ned. Coloca la ficha de Objetivo en el Panel de
Supervivientes. No ocupa un espacio de inventario y se
puede intercambiar como una carta de Equipo.
2R 4V
7R 9R
8R
NED
MISIONES
- REGLAS ESPECIALES
Survivor
Starting Zone
8x
6x
Pimpweapon
Crates
Objectives
(5 AP)
Spawn Zones
Pimpmobile
(can be driven)
NED
Open Door
62
1R
Ned
Abomination
- Cuando los 3 componentes estén en la Zona de Ned,
descarta los OBJETIVOS de color y Ned otorga la carta
Molotov a un Superviviente en su Zona (los jugadores eligen).
Este puede reorganizar su inventario gratuitamente. Esto
representa el Moloturbo de Ned. Es como un Molotov, pero lo
único capaz de matar definitivamente a Supabominación.
• ¿Es eso experimental? Cada Cajón de Pimpweapon le da
un Pimpweapon aleatorio, entre los que todavía están
disponibles, al Superviviente que lo toma. Luego pueden
reorganizar su inventario de forma gratuita.
• Barred las calles. Se pueden conducir coches (ver Pág.
31). Cada Coche Macarra contiene una sola Arma de
Macarra. Coloca una caja de armas encima. La caja de
armas le da un arma macarra aleatoria, entre las que aún
están disponibles, al Superviviente que la toma. Luego
pueden reorganizar su inventario de forma gratuita.
#15
HABILIDADES
Cada superviviente de Zombicide tiene habilidades
específicas con los efectos descritos en esta sección. En
caso de conflicto con las reglas básicas, las reglas de
Habilidad tienen prioridad.
Los efectos de las siguientes Habilidades y/o
bonificaciones son inmediatos y pueden usarse durante el
Turno en el que se adquieren. Esto significa que si una
Acción hace que si sube de nivel y gana una Habilidad,
esa Habilidad puede usarse inmediatamente si al
Superviviente le quedan Acciones (o puede usar cualquier
Acción adicional que otorgue la Habilidad).
+1 Acción – El Superviviente tiene una Acción adicional que
puede usar como quiera.
+1 Damage (daño): [Acción] – El Superviviente obtiene una
bonificación de daño de +1 con el tipo de acción especificado
(combate, cuerpo a cuerpo o a distancia).
+1 dado: [Acción] – Lanza un dado extra con Acciones
del tipo especificado (Combate, Cuerpo a Cuerpo o a
Distancia). Cada arma doble gana un dado, por un total de
+2 dados por Acción Dual del tipo especificado.
+1 free (gratis) [Tipo de acción] – Tiene 1 Acción gratuita
adicional del tipo especificado (Combate, Cuerpo a cuerpo,
Movimiento, A distancia o Búsqueda). Esta acción solo se
puede utilizar para realizar una acción del tipo especificado.
+1 max Range (alcance) – El Alcance máximo de armas a
distancia que usa el Superviviente aumenta en 1.
+1 Zone per Move (Zona por movimiento) – When the
Survivor spends 1 Action to Move, they can Move 1 or 2 Zones
instead of 1. Entering a Zone containing Zombies still ends the
Survivor’s Move Action.
+1 to dice roll (+1 al resultado): [Acción] – El Superviviente
suma 1 al resultado de cada dado que lanza con Acciones del
tipo especificado (Combate, Cuerpo a Cuerpo o a Distancia).
El resultado máximo es siempre 6.
[Tipo de acción]: Damage (Daño) 2 – Las armas del tipo
indicado (combate, cuerpo a cuerpo o a distancia)
utilizadas por el superviviente y que tienen un valor de
daño de 1 se consideran que tienen un valor de daño de 2.
2 cocktails are better than 1 (2 cocteles mejor que 1 –
Tira un dado cada vez que descarta un Molotov para
realizar una Acción a distancia. Como resultado de 4+, la
carta de Equipo Molotov se coloca en la Mochila del en
vez de ser descartada. El resultado del dado no se puede
alterar ni volver a lanzar de ninguna manera.
Ambidextrous (Ambidiestro) – El Superviviente trata
todas las armas como si tuvieran el símbolo Dual.
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
jugador ni un compañero, pero cuenta como Superviviente.
Pierdes cada vez que un Zombi entra en su Zona (cuidado al
buscar o tomar la Caja de armas en su Zona (carta ¡Aaahh!)
- Cualquier Superviviente puede soltar un componente (una
carta Molotov, el Objetivo Azul o el Verde) en la Zona de Ned,
usando 1 Acción. Los componentes no se pueden recuperar.
HABILIDAD
• ¿El ingrediente secreto? ¡No es amor! Ned no es un
63
Barbarian (Bárbaro) – En una Acción Cuerpo a Cuerpo,
puede sustituir el número de Dados de las armas que usa
por el número de Zombis en su Zona. Habilidades que
afectan el valor de los dados, como +1 dado: Cuerpo a
cuerpo, aún se aplican.
Blitz – Puede usar esta Habilidad una vez durante cada
uno de sus Turnos. Gasta 1 acción: se mueve (hasta 2
zonas) a una zona donde los zombis están dentro del
alcance de una de sus armas a distancia equipadas.
Luego obtienen 1 acción a distancia gratuita. Se aplican
las reglas de movimiento normal.
Bloodlust (Sanguinario): [Acción] – Puede usar esta
Habilidad una vez durante cada uno de sus Turnos. Gasta 1
Acción: Mueve (hasta 2 Zonas) a una Zona que contenga al
menos 1 Zombi. Luego obtienen 1 acción gratuita del tipo
especificado (combate, cuerpo a cuerpo o a distancia). Se
aplican las reglas de movimiento normal.
Combat reflexes (Reflejos de combate) – Siempre que
aparezcan Zombis dentro del Rango 0-1 (y antes de
cualquier Apresurado/Rush), el Superviviente puede
realizar inmediatamente una Acción de Combate gratuita
contra ellos. Esta acción puede eliminar más zombis de los
que han aparecido. Las acciones a distancia aún deben
apuntar a la zona donde aparecieron los zombis. El
Superviviente puede usar esta Habilidad una vez por cada
carta de Zombi robada.
Destiny (Destino) – El Superviviente puede usar esta
Habilidad una vez por Turno cuando revele una carta de
Equipo que haya robado. Pueden ignorar y descartar esa
carta. Luego, roba otra carta de Equipo del mismo mazo.
Distributor (Repartidor) – Al resolver el Paso de Aparición
en el Turno Zombi, roba tantas Cartas de Zombi como Zonas
de Aparición activas haya. Mire las Cartas de Zombis, luego
asigne 1 de ellas a cada Zona de Aparición activa,
Apareciendo Zombis como se indica.
HABILIDAD
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Dreadnought (Acorazado): [Tipo de Zombi] – Ignora
todas las Heridas provenientes de Zombis que tengan la
palabra clave indicada en su nombre. Acorazado:
Caminante funciona con cualquier caminante, por ejemplo.
64
Dual expert (Experto en armas dobles) – Tiene una Acción
de Combate gratuita siempre que tenga armas duales
equipadas. Solo se puede utilizar con armas duales.
Born leader (Líder Nato)– Durante su Turno puede dar 1
Acción gratuita a otro Superviviente para que la use como
quiera. Esta acción se utiliza inmediatamente. Luego, el
líder nato reanuda su turno.
Break-in (Cerrajero) – No necesita Equipo para abrir puertas
y no hace ruido cuando lo hace. Además, el Superviviente
obtiene una acción gratuita adicional que solo puede usarse
para abrir puertas. Sin embargo, aún se aplican otros
requisitos previos (como tomar un Objetivo designado antes
de que se pueda abrir una puerta).
Brother in arms (Hermano de armas): [efecto del juego] –
Puuede usar esta Habilidad siempre que esté en la misma
Zona que al menos otro Superviviente. Mientras Hermano de
armas esté activo, cada Superviviente de la Zona (incluido el
que tenga esta Habilidad) se beneficiará de la Habilidad o
efecto de juego indicado. Los compañeros no se benefician.
NOTA: B.I.A. es la abreviatura de Hermano de Armas.
Can Search more than once (Puede buscar más de una vez) – El
Superviviente puede buscar varias veces por turno, gastando
1 acción por cada acción de búsqueda.
Charge (Carga) – Puede usar esta Habilidad una vez
durante cada uno de sus Turnos, de forma gratuita. Se
mueve (hasta 2 Zonas) a una Zona que contiene al menos
1 Zombi. Aún se aplican las reglas de movimiento normal.
Entrar en una Zona que contenga Zombis aún termina la
Acción de Movimiento del Superviviente.
Escalation (Escalada): [Acción] – Gana 1 dado extra
para Acciones consecutivas del tipo especificado
(Combate, Cuerpo a Cuerpo o a Distancia). La bonificación
es acumulativa y se aplica hasta el final del Turno del
Superviviente. La bonificación se pierde cuando el
Superviviente realiza otro tipo de Acción.
EJEMPLO: Un Superviviente con Escalada: A distancia
gasta su 1ª Acción realizando una Ataque a distancia con
una pistola (1 Dado). Su 2ª acción también es una acción a
distancia, agregando un dado adicional gracias a la
habilidad de escalada (2 dados). La 3ª acción es una
acción de movimiento. La bonificación se pierde.
Field medic (Médico de campaña) – Puede usar esta
Habilidad una vez durante cada uno de sus Turnos. Gasta 1
Acción: Mover (hasta 2 Zonas) a una Zona que contenga al
menos 1 Superviviente. Luego, pueden curar 1 Herida de
cualquiera en la Zona de destino, incluidos ellos mismos. Se
aplican las reglas de movimiento normal. Field Medic (Médico
de campaña) puede usarse incluso si todos los Supervivientes
en la Zona de destino no tienen Heridas.
Free reload (Recarga gratis) – Recarga armas Reload (Recarga)
(escopeta de Ma, recortada, etc.) de forma gratuita.
Full auto (Fuego automático) – Al resolver una acción a
distancia, puede sustituir el número de dados de las armas
a distancia que usa por el número de zombis que se
encuentran en la zona objetivo. Las habilidades que
afectan el valor de los dados, como +1 dado: a distancia,
se siguen aplicando.
Hoard (Acaparador) – El Superviviente puede llevar hasta 2
cartas de Equipo adicionales. Se colocan cerca de su Tablero
y se considera que están en su Mochila.
Hold your nose (Tapa tú nariz) – Roba una carta de Equipo
(del mazo de Equipamiento Básico) cada vez que el último
Zombi en su Zona es eliminado (por el propio Superviviente,
otro Superviviente o cualquier efecto del juego). Esta
habilidad funciona en cualquier Zona, incluso una Zona de
calle, y se puede usar varias veces en el mismo Turno. Esto
NO se considera una acción de búsqueda.
Home defender (Defensor Local) – No está limitado a Rango
0-1 al trazar líneas de visión a través de zonas de construcción.
Improvised weapon (Arma improvisada): Melee – Puede
usar esta Habilidad una vez durante cada uno de sus Turnos.
Realizan un ataque cuerpo a cuerpo gratuito utilizando estas
características. Se aplican modificadores cuerpo a cuerpo
(otras habilidades, por ejemplo).
0
2
4+
1
Improvised weapon (Arma improvisada): Ranged – El
Superviviente puede usar esta Habilidad una vez durante cada
uno de sus Turnos. Realizan un ataque a distancia libre
utilizando estas características. Se aplican modificadores a
distancia (otras Habilidades, por ejemplo).
1-1
2
4+
1
Is That All You’ve Got? (¿Es todo lo que tienes?) – Esta
habilidad se puede usar en cualquier momento en que el
Superviviente esté a punto de sufrir Heridas. Niega 1 Herida
por cada carta de Equipo descartada del inventario del
Superviviente.
Jump (Salto) – El Superviviente puede usar esta Habilidad
una vez durante cada uno de sus Turnos. El Superviviente
gasta 1 Acción y mueve 2 Zonas. Ignore todo en la Zona
intermedia, excepto las paredes y las puertas cerradas.
Las Habilidades relacionadas con el Movimiento (como +1
Zona por Movimiento o Resbaladizo) se ignoran, pero se
aplican penalizaciones de Movimiento (como tener Zombis en
la Zona de inicio).
Low profile (Perfil bajo) – El Superviviente no puede ser
alcanzado por fuego amigo (las reglas de Molotov aún se
aplican). Ignóralos cuando dispares en la Zona en la que
se encuentran.
Lucky (Suerte) – Por cada Acción que realice el
Superviviente, puedes optar por volver a lanzar todos los
dados una vez más. El nuevo resultado reemplaza al
anterior. Esta Habilidad se acumula con los efectos del
Equipo que permite repeticiones de tiradas.
Matching set (Encuentra la pareja) – Cuando el
Superviviente realiza una Acción de Búsqueda y roba una
carta de Equipo con el símbolo Dual, puede tomar
inmediatamente una segunda carta del mismo tipo del mazo
de Equipo. Baraja el mazo después.
Medic (Médico) – Esta habilidad se usa gratis durante cada
Fin de Turno. El Superviviente, y todos los demás
Supervivientes que se encuentren en la misma Zona, pueden
curar 1 Herida (mínimo 0 Herida). El Superviviente gana 1 PA
por cada Herida curada así.
Point-blank (Quemarropa) – Puede realizar acciones a
distancia en su propia zona, sin importar el alcance
mínimo. Al resolver una acción a distancia en el rango 0, el
superviviente elige libremente los objetivos y puede
eliminar cualquier tipo de zombis (sin importar las
habilidades especiales que puedan tener). Sus armas a
distancia todavía necesitan infligir suficiente daño para
eliminar a los objetivos. El fuego amigo se ignora.
Reaper (Segador): [Acción] – Esta habilidad se puede usar
al asignar impactos mientras se resuelve una acción del tipo
especificado (combate, cuerpo a cuerpo o a distancia). 1 de
estos impactos puede eliminar adicionalmente un Zombi
idéntico en la misma Zona. Solo se puede eliminar un zombi
adicional por acción. El superviviente gana la adrenalina por
el zombi adicional.
Regeneration (Regenera) – Cada Final de Turno, la salud del
superviviente se restaura completamente a su máximo.
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Hit & run (Golpea y corre) – Puede usar esta Habilidad
de forma gratuita justo después de resolver una Acción
Cuerpo a Cuerpo o a Distancia que elimine al menos 1
Zombi. A continuación, pueden realizar una acción de
movimiento gratuita. El Superviviente no gasta Acciones
adicionales para realizar esta Acción de Movimiento
gratuita si hay Zombis en su Zona.
Lifesaver (Salvavidas) – Puede usar esta Habilidad una vez
durante cada uno de sus Turnos, de forma gratuita.
Seleccione una Zona (Alcance 1) que contenga al menos 1
Zombi y al menos 1 Superviviente. Ambas zonas deben
compartir un camino despejado y línea de visión. Elija
Supervivientes en la Zona seleccionada para ser arrastrados
a tu Zona sin penalización. Esta no es una acción de
movimiento. Un Superviviente puede rechazar el rescate y
permanecer en la Zona seleccionada si su jugador así lo
decide.
HABILIDAD
Gunslinger (Pistolero) – El Superviviente trata todas las
armas a distancia como si tuvieran el símbolo Dual.
65
Roll 6 (Con un 6): +1 Daño [Acción] – Agrega 1 al Daño del
arma por cada 6 obtenido en una Acción del tipo especificado
(Combate, Cuerpo a Cuerpo o a Distancia). Los efectos que
permiten repetir tiradas deben usarse antes de determinar la
bonificación de daño otorgada por esta habilidad.
Roll 6 (con un 6): +1 dado [Acción] – Se puede lanzar
un dado adicional por cada 6 obtenido en una Acción del
tipo especificado (Combate, Cuerpo a Cuerpo o a
Distancia). Continúe tirando dados adicionales siempre
que sigas obteniendo 6. Los efectos del juego que
permiten repetir la tirada deben usarse antes de lanzar
cualquier dado adicional para esta Habilidad.
Scavenger (Carroñero) – Permite buscar en Zona de
calles. Se aplican las reglas de búsqueda normal (no se
permiten búsquedas en zonas con zombis, por ejemplo).
Search (Buscar): 2 cartas – Roba 2 cartas cuando buscas.
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
Shove (Empujón) – Puede usar esta Habilidad una vez
durante cada uno de sus Turnos, de forma gratuita.
Seleccione una Zona en el Rango 1. Ambas zonas deben
compartir un camino despejado. Todos los zombis que se
encuentren en la Zona del superviviente son empujados a
la Zona seleccionada. Esto no es un movimiento.
Sidestep (Esquivar) – Siempre que aparezcan zombis
dentro del rango 0-1 (y antes de cualquier ataque), puedes
realizar de inmediato una acción de movimiento gratuita.
No gastas Acciones adicionales para realizar este
Movimiento gratuito si hay Zombis en tu Zona. Puede usar
esta Habilidad una vez por cada carta de Zombi robada.
Slippery (Escurridizo) – No gasta Acciones adicionales
cuando realiza una Acción de Movimiento para salir de una
Zona que contiene Zombis. También ignora a los zombis
cuando realiza acciones de movimiento (las que permiten
cruzar varias zonas, como Sprint, por ejemplo).
Sniper (Francotirador) – Puede elegir los objetivos de
todas sus Acciones a distancia. El fuego amigo se ignora.
HABILIDAD
Sprint – Puede usar esta Habilidad una vez durante cada
uno de sus Turnos. Gasta 1 Acción de Movimiento: puede
mover 2 o 3 Zonas en lugar de 1. Entrar en una Zona que
contenga Zombis termina la Acción de Movimiento.
66
Starts with [X] Health (Empieza con [X] heridas) –
Empiezas con la salud indicada como nivel base.
Nota: Con esta habilidad no se pueden utilizar como compañeros.
Starts with 2 AP (Empiezas con Adrenalina 2) –
Empiezas el juego con 2 puntos de adrenalina.
Nota: Con esta habilidad no se pueden utilizar como compañeros.
Starts with a (Empiezas con un [Equipo] – Empieza el
juego con el Equipo indicado. Su carta se les asigna
automáticamente durante la Preparación.
Nota: Con esta habilidad no se pueden utilizar como compañeros.
Steady hand (Manos firmes) – El Superviviente puede
ignorar a otros Supervivientes de su elección cuando falle
con una Acción a distancia. Esta Habilidad no se aplica a
los efectos del juego que matan a todo en la Zona objetivo
(como un Molotov, por ejemplo).
Super strength (Superfuerza) – El valor de Daño de las
armas cuerpo a cuerpo utilizadas por el Superviviente es 3.
Swordmaster (maestro con la espada) – Trata todas las
armas cuerpo a cuerpo como si tuvieran el símbolo Dual.
Tactician (Táctico) – El Turno del Superviviente se puede
resolver en cualquier momento durante la Fase de
Jugador, antes o después del Turno de cualquier otro
Superviviente. Si varios Supervivientes se benefician de
esta Habilidad, los jugadores eligen su orden de Turno.
Taunt (Burla) – Puede usar esta Habilidad una vez
durante cada uno de sus Turnos, de forma gratuita.
Seleccione una Zona (hasta 2 Zonas de distancia) que
tenga un camino despejado hacia el Superviviente (sin
paredes, Barricadas cerradas o Puertas cerradas, NO
necesita línea de visión). Todos los Zombis en la Zona
seleccionada obtienen inmediatamente una Activación
adicional. Intentan llegar al superviviente burlón por
cualquier medio disponible. Los zombis burlados ignoran a
todos los demás supervivientes. No los atacan y
abandonan la Zona en la que se encuentran si es
necesario para llegar al Superviviente que se burla.
Tough (Duro) – Ignora la primera herida que recibe
durante cada paso de ataque (turno zombi) y durante el
fuego amigo (acción a distancia del superviviente).
Webbing (Chincha) – Todo el Equipo en el inventario del
Superviviente se considera equipado en Mano.
Zombie link (Vínculo Zombi) – Juega un Turno adicional
cada vez que se roba una carta de Activación adicional
(NO Rushes) de la pila de Zombis y antes que dichos
Zombis. Si varios supervivientes se benefician de esta
habilidad, los jugadores eligen su orden de turno.
Abominación ......................... 17, 18, 30
Precisión ........................................13, 27
Acciones .............................. 8, 19, 27, 30
Activando Zombis ..............................23
Miniatura ......................................... 9
Puntos de Adrenalina ......................... 15
Asignar impactos ............................... 28
Reglas Básicas .....................................9
Ataques de coche ................................31
Coche, entrar o salir ......................... 30
Cambiar de asientos en un coche ..... 30
Combate ............................................. 21
Compañeros ....................................... 33
Componentes ......................................4
Daño ......................................... 13, 17, 27
Nivel de peligro ................................... 15
Zona Oscura .................................20, 33
Dados ............................................13, 27
No hacer nada ...................................22
Abrir una puerta .................................. 19
Conducir un coche ...............................31
CREDITS
GAME DESIGNERS:
SCULPTING STUDIO:
Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN, Nicolas RAOULT,
and David PRETI
BigChild Creatives
DEVELOPMENT:
Fábio CURY
PRODUCTION:
Marcela FABRETI (Lead), Thiago ARANHA (Lead), Raquel
FUKUDA, Guilherme GOULART, Rebecca HO, Isadora
LEITE, Aaron LURIE, and Ana THEODORO
ART:
Edouard GUITON, Nicolas FRUCTUS, Saeed JALABI,
Giorgia LANZA, and Eric NOUHAUT
GRAPHIC DESIGN:
Marc BROUILLON (Lead), Max DUARTE (Lead), Fabio de
CASTRO, Louise COMBAL, and Júlia FERRARI
SCULPT ENGINEERING:
Vincent FONTAINE
SCULPTING MANAGER:
Hugo Gomez BRIONES
SCULPTING:
David ARBERAS, Daniel FERNANDEZ, Ivan GIL, Africa MIR,
Alejandro MUÑOZ, Adrián RIO, Natalia ROMERO, and Raul
Fernandez ROMO
RENDERING:
Studio Z
PROOFREADING:
ZOMBICIDE 2ª EDICIÓN
ÍNDICE
Recargar (Reloading) ........................ 29
Reorganizar Inventario........................ 21
Corredor (Runner)............................... 17
Quedarse sin zombis ......................... 26
Buscar.................................................19
Preparación......................................... 6
Habilidades ....................................... 63
Rifle francotirador (Sniper) ............... 29
Aparición Zombis (Spawning) ............ 25
Equipo inicial ....................................... 6
Tomando un Objetivo..........................22
Prioridad de Objetivos .................. 28
Intercambiar Equipo ............................ 21
Caminante (Walker) ............................ 17
Armas (Weapons) ............................... 12
Winning and losing ............................. 8
Heridas (Wounds) .......................... 17, 23
Ataque Zombi ................................... 23
Movimiento Zombi ............................ 24
División de Zombis (splitting) ........ 24
Tipos de Zombi .............................. 17, 18
Turno Zombi....................................... 23
Zombi Acelerado (Rush) ..................... 26
Zona................................................. 6, 9
Jason KOEPP
ART DIRECTOR:
Mathieu HARLAUT
PUBLISHER:
David PRETI
© 2020 CMON Global Limited, all rights reserved. No part of this product may be reproduced without specific
permission. Guillotine Games and the Guillotine Games logo are trademarks of Guillotine Press Ltd. Zombicide,
CMON, and the CMON logo are registered trademarks of CMON Global Limited. Actual components may vary
from those shown. Figures and plastic components included are pre-assembled and unpainted. Made in China.
THIS PRODUCT IS NOT A TOY. NOT INTENDED FOR USE BY PERSONS 13 YEARS OF AGE OR YOUNGER.
ÍNDICE
#16
Armas Duales ..................................... 27
Fin de Turno ......................................... 8
Equipo ........................................... 12, 29
Gordo (Fatty) ...................................... 17
Jugador Inicial (First player) ................ 7
Fuego Amigo (Friendly Fire).......... 28, 31
Información del Juego ........................ 8
Impacto (Hit) ................................. 27
Carta de identificación ..................... 7, 15
Inventario (Inventory) ......................... 16
Niños (Kids).......................................... 7
Línea de Visión (Line of Sight) ......... 10
Hacer Ruido (Make Noise) ................. 22
Cuerpor a cuerpo (MELEE) ................ 21
Misiones ............................................ 36
Molotov.......................................... 17, 29
Acción de Movimiento ........................ 19
Movimiento ............................................ 11
Ruido (Noise)................................. 14, 22
Armas Ruidosas (Noisy weapons) ..... 13
Número de Jugadores ........................ 5
Turno del Jugador .............................. 19
Armas Macarras (Pimpweapons) . 22, 32
Caja de Armas (Pimpweapon crate) 32
A Distancia (Ranged Combat) ............ 21
67
RESUMEN DEL TURNO
01 – TURNO DEL JUGADOR
02 – TURNO ZOMBI
El jugador con la ficha de Jugador Inicial activa a todos sus
Supervivientes, uno tras otro, en cualquier orden. Cuando
terminan, comienza el turno del siguiente jugador. Juega en el
sentido de las agujas del reloj.
Cada superviviente tiene 3 acciones para gastar, elegidas de
la siguiente lista. A menos que se indique lo contrario, cada
Acción puede realizarse varias veces por Activación.
 MOVIMIENTO:
Mueve 1 zona (gasta acciones adicionales si hay zombis
en la zona inicial).
 BÚSQUEDA (1 vez por turno):
Solo en una zona de edificios libre de zombis. Roba una
carta del mazo de Equipo. Si buscas desde una caja de
armas, recibe una carta de armas de macarra.
 ABRIR PUERTAS:
El Superviviente usa Equipo para abrir puertas en su Zona.
No se requiere tirada.
NOTA: Las puertas abiertas no se pueden volver a cerrar.
 REORGANIZAR /INTERCAMBIAR:
El Superviviente puede reorganizar las cartas de su
inventario de la forma que desee el jugador. El
Superviviente puede intercambiar simultáneamente
cualquier número de cartas con otro Superviviente que se
encuentre actualmente en la misma Zona. Este otro
Superviviente puede reorganizar su propio inventario de
forma gratuita.
 ACCIÓN DE COMBATE:
Acción cuerpo a cuerpo: se requiere un arma cuerpo a
cuerpo equipada.
Acción a distancia: se requiere un arma a distancia
equipada.
 TOMAR O ACTIVAR UN OBJETIVO:
En la Zona del Superviviente.
 HAZ RUIDO:
Pon una ficha de Ruido en la Zona del Superviviente.
 NO HACER NADA:
Todas las acciones restantes se pierden.
PASO 1: ACTIVACIÓN
Cada Zombi se activa y gasta su Acción en un Ataque o en un
Movimiento, dependiendo de la situación. Primero resuelve
todos los ataques, luego todos los movimientos. Cada Zombi
realiza un Ataque O un Movimiento con una sola Acción.
 ATAQUE:
Cada Zombi en la misma Zona que los Supervivientes realiza
un Ataque. El ataque de un zombi siempre tiene éxito y no
requiere ninguna tirada de dado.
 MOVERSE:
Los zombis que no han atacado usan su acción para mover 1
zona hacia los supervivientes.
NOTA: Los corredores tienen 2 acciones, pueden atacar 2
veces, atacar y moverse, moverse y atacar o moverse 2 veces.
PASO 2: APARICIÓN
Utilizando fichas de aparición de zombis, los mapas de misión
muestran dónde aparecen los zombis al final de cada turno de
zombis. Estas son las zonas de aparición.
• La de aparición inicial es siempre la primera en activar.
• Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de
aparición en el orden de las agujas del reloj comenzando por la
Zona de aparición inicial.
• Los zombis aparecen siguiendo el nivel de peligro más alto
entre los supervivientes (Azul, Amarillo, Naranja o Rojo).
Retira todas las fichas de Ruido del tablero.
Entrega la ficha de Primer jugador al jugador a tu izquierda.
Entonces comienza otra ronda de juego.
ORDEN DE PRIORIDAD DE OBJETIVOS
Cuando varios objetivos comparten el mismo orden de prioridad de orientación, los jugadores eligen cuáles se eliminan primero.
Prioridad Objetivo
Nombre
Acciones
Min. Daño para matar
1
FATTY (GORDO)/
1
2/3
Recompensa
Adrenalina
1/5
ABOMINATION
2
WALKER (CAMINANTE)
1
1
1
3
RUNNER (CORREDOR)
2
1
1
Descargar
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