MANUAL DE DOMINO PROFESIONAL CARLOS ORTEGA POVEDA ABRIL 2.014 MANUAL de DOMINO PROFESIONAL por CARLOS ORTEGA POVEDA 963 47 14 24 INDICE PÁGINA EL JUEGO DEL DOMINO y CONCEPTO BASICO, AL JUGAR UNA FICHA 3 LA INFORMACIÓN QUE TRASMITES A TÚ COMPAÑERO 4 TIPOS DE SALIDAS y USO DEL DOBLE 7 COMÚN A TODOS LOS JUGADORES 8 TAREAS DE CADA JUGADOR EN FUNCIÓN DEL TURNO 9 ESTRATEGIA y SECRETOS DE LA PAREJA 10 PRIMERA VUELTA-SALIDA M POR D y JUEGA M 12 JUEGA J2 /// JUEGA J3 /// JUEGA J4 13-14-15 SEGUNDA VUELTA 17 ANALISIS POR ORDENADOR 18-75 COMENTARIO SOBRE EL MANO, SALIDA DE D 18 DISMINUCIÓN de GANADAS POR: JUEGO DOBLE, FALLO, FC AMBOS D 26 SALIDA DAC y DS. ¿CUANDO J3 DEBE MATAR la SALIDA EN FALSO? 27 JUEGO DE J2-J3-J4 27-31-38 SINTESIS FINAL DE M-J2-J3 26-30-36 TABLA DEL MANO, SALIDA EN FALSO 37 SINTESIS FINAL DE J4 FC 43 SINTESIS FINAL DE J4 sin FC y JUEGO DEL MANO en 2ª VUELTA 49 SINTESIS FINAL DE M en 2ºV-SALIDA DE D Con/ Sin y FC que CUADRA 54 SINTESIS FINAL DE FICHAS COMUNES 54 SINTESIS FINAL DE J2 2ªV ó SUCESIVAS. “Mata dobles” 56 60 JUEGO DE M (SALE A 2P) SINTESIS FINAL. SALIDA A DOS PALOS--SINTESIS FINAL DEL JUEGO EN J2 y J3 63 SINTESIS FINAL-SALIDA DOS PALOS, JUEGO DE J3, SIN/con FC (M-J2) 68-69 EL JUEGO DE J4. (M SALE A DOS PALOS) 69y75 75 ANALISIS DE UNA MANO ELEGIDA AL AZAR ANALISIS DE MIL MANOS ESTADISTICO, SOBRE 1M AL AZAR 76 ESTUDIO DE DOBLES Y FALLO A PALO 80 AZAR EN EL JUEGO DEL MANO 81 EL MAXIMO NUMERO DE FALLOS POSIBLES es TRES PALOS. 82 CADENA, PENSADA 82 ESTUDIO FC. JUGADOR J4 y ESTUDIO FC. JUGADOR M 85-87 OTROS ESTUDIOS de M 2ªV con FC y DOBLES. 87 CURIOSIDADES. SIETE BLANCAS Y SALIDA PIERDE, por cualquiera F 88 SALES CON SIETE DOBLES Y DOMINA J3 y Con 6D CIERRA J3 89 CUANDO TIENES BUEN JUEGO 89 LA IMPORTANCIA de la ENTRADA, como hacer PASAR A M DESDE J2 89 ESTUDIOS ADICIONALES 90 FINALES Y SINTESIS 96 y 98 MATADOBLES. COMO JUGAR LOS DOBLES 98 -COMO EVITAR EL CIERRE Y CONTAR LOS PUNTOS EN CADA JUGADOR 99 EL CIERRE.- METODO DE ANALISIS. 100 DOMINO MAXIMO 129-128-127 PUNTOS CIERRE MÁXIMO 126 PUNTOS 102 METODO REDUCIDO Y PROBABILIDADES 109 EL CIERRE-CONCLUSIONES 106 3 STUDIOS FC- ESTRATEGIA FINAL 110 ADIVINAR EL Nº DE PUNTOS DE 3-4-5-6-7-8 FICHAS. 111 ANALISIS DEL JUEGO CON NITING 112 GANADAS Y PERDIDAS EN “MEJOR”. 117 ABREVIATURAS 118 UBICACIÓN DE LAS TABLAS 119 2 EL JUEGO DEL DOMINO. Este juego con más de un Millón de manos diferentes, tiene un alto porcentaje de Azar con el REPARTO de las fichas, y puede dar ventaja a una pareja ó casualidad que la mayoría de veces se decanta por la pareja que MENOS conocimientos de domino tiene, así, cualquiera te puede ganar si este hecho se repite con asiduidad, los jugadores aventajados siempre juegan obligados y nada pueden hacer para impedir que les ganen, llegando hasta el extremo de que alguna vez y extraordinariamente, se puede hacer ZAPATERA, cuyo significado se refiere a no obtener ningún punto, cuando los contrarios ya han rebasado la máxima puntuación y ganan la partida. Por la misma razón, puedes perder la mano teniendo la MEJOR Salida, las 7F de 1P, como luego se verá. El objetivo es en sacar, el máximo rendimiento de PUNTOS, del JUEGO que tiene cada pareja, que no salgan estos si dominas ó cierras y sacar el mayor nº de puntos cuando pierdes en la Mano en juego. La primera reflexión que se debe hacer, es que SOLO UNO de los 4J que intervienen en la mano, puede Dominar ó Cerrar, los otros tres se quedaran con las ganas, luego lo inteligente es decidir, SOLO ir a DOMINAR, cuando el control del juego es evidente ó cuando tienes las F correlativas y dispones de Turno, mientras esto no sucede, la prioridad es conseguir que tú compañero también juegue cada vez. La pareja Mano tiene ventaja, dispone de la iniciativa del juego y M se desprende del 1er. D, en este tipo de salida y tiene mayores probabilidades de ganar estadísticamente, la pareja postre tiende a sacar en mayor nº de puntos, desde el principio, a menos que tenga en su poder un buen juego. Las parejas tienen como objetivo localizar e introducir los P que tienen con mayoría, que sería juego 3PL+D ó superior, también arrancar de cara sus PL por los SF (semifallo) de contrarios. En cada jugador la prioridad es, jugar los P que lleva con D, por él, los contrarios no podrán jugar D. En cada Mano se dan DOS FASES, la 1ª con las 3F primeras, donde la pensada, se refiere al palo que SE DA, la otra, las 3F ultimas, donde la pensada, dice las F que le QUEDAN de la Cadena, algunos jugadores la pensada la refieren al PALO QUE MATAN, jugando rápido con 1F de ese P, aún llevando 1F del otro P de la cadena, así, no equivocan a su compañero. Para evitar este inconveniente se puede recurrir a pensadas en tramos de 3 segundos, con el siguiente significado: Juega SIN PENSAR, NO le quedan en ambos extremos de la Cadena. Piensa 3 segundos, no tiene +F del P que mata, si tiene del otro extremo. Piensa 6 segundos, le queda 1F del P que mata, NO tiene del otro extremo. Piensa 12 segundos, le queda 1F del P que mata, SI tiene del otro extremo. En las primeras vueltas, si un jugador da palo pensando, seguro que tiene otra ficha de ese P, de no ser así, debe jugarla sin pensar, cuando su compañero dispone de 2F del mismo P, le contestara dando el ese P en la 1ª oportunidad, porque ya tienen mayoría en él. Un jugador propone palo, su compañero lo confirma. La salida por 2PL+D es la Estándar, sin llevar tú compañero de ese P, estas en minoría, pero tienes juego hasta llegar a la 6ªF, última pareja de fichas. Si eres J3 y tienes una FPS y conoces que ha salido Estándar, la darás de cara inmediatamente, así, la mayoría está asegurada. CONCEPTO BASICO, AL JUGAR UNA FICHA. Teniendo una pareja mayoría a un palo, pierde esta, si uno de sus jugadores pone en la mesa UNA F de este P, cuando la mata su compañero, pierde 2F del P y los jugadores de la pareja contraria CONSERVAN TODAS sus F, pasando a su poder el dominio del P. Ejemplo M, 2PL+D0, J2 2PL0, J4 2PL0. Pareja M 2PL+D0, P postre con 4PL0 tiene mayoría P0. Secuencia M1/1-J2 1/0, J3 1/6, J4 6/0, M D0, (J2 da la 1ª, J4 cuadra), M se D. Ahora hay igualdad a 2PL por pareja y pero J2 con Turno está obligado a jugar Única P 0, quedando M con 2F y J4 con 1F. La Secuencia ya no pertenece a ningún jugador, resta de las F originales 6PL+D, ahora solo cuentan las F que hay en los jugadores. Hay que tener presente que la Media de Fichas de cada Palo por jugador es 7F/4J=1,75F y cuando se pone una ficha en la Mesa, la nueva media es: 6F =6/4 =1,5F y que la F de la mesa ya pertenece a cualquier jugador, ha restado del juego del jugador que la puso y suma en juego para los jugadores que aún no gastaron F de este palo. No conviene jugar F de un P, para después quedarse por debajo de la citada Media (1,5F), así, hay que disponer de 3PL ó superior, para que al restar 1F quedar con 2PL > Media, si el juego fuese 2PL quedaría 1PL < Media, si este fuese un D, aún sería aceptable. La PAREJA que no tiene el D, señalado por los contrarios con la pensada CORTA, no debe cuadrar a su P, lo debe MATAR pensando si le quedan más F de este, cuando la PENSADA es LARGA, seria 3 para dar 2-3PL, palo SIN D, de esta forma, mi compañero ya sabe que el D esta en los contrarios, así, antes de repetir otra F del P, asegúrate que los contrarios ya mataron la primera F ó jugaron el D. PAREJA CONTRARIA con el D.- Cuando sale el P, no doblarse en el, hasta que los contrarios cuadren, no matar la F de la mesa porque no pueden cuadrar, si lo hacen, ya tenemos la mayoría del P. MI COMPAÑERO con el D.- Saco ese palo, sin llevar el D, mi compañero lo pondrá en la 1ª ocasión, confirmando que no está en la pareja contraria. J2 pensó para matar el PS, en 1ªV, tiene 1F del PS, si J4 tiene 2PS, ya tienen la mayoría del PS, J4 cuadra al Mano en la 1ª ocasión, ve si este piensa, de hacerlo, puede cuadrar de nuevo en la 2ª ocasión, jugara M y mi compañero recibe F nueva cada Turno y además, se queda con la puerta de PS. No piensa M al cuadrar la 1ª vez, la otra F que resta la ubicaríamos en J3, J4 no debe repetir cuadrar por 2ª vez, cometería un error, daríamos la puerta al contrario, en este caso, el que tiene que cuadrar por 2ª vez es J2, lo tiene claro y sabe que cuando J4 cuadro la 1ª vez ya conocía la mayoría al PS, de esta forma deja a J4 con la puerta del PS. JUEGO MEDIO.- Finalizada la 1ª vuelta, vienen otras fichas también importantes y decisivas, sobre todo la 2ª,3ª y 4ª, denominado JUEGO MEDIO, después el juego ya viene forzado, casi siempre con UNA sola opción de juego, su colocación dependerá de la estrategia que se elaboro al principio, puede ser cambiada esta, improvisando ante una nueva situación, Ej. J3 comprueba que M no es capaz de soportar el juego y el suyo tiene más fuerza. Lo mismo hará J2 cuando vea que J4 no tiene un juego aceptable, su juego es DEBIL, ahora conviene solo sacar los puntos. También cuando la pareja Postre vaya exageradamente por delante en el marcador, en ese momento la prioridad es que la pareja contraria no pueda remontar, se dan muchos ejemplos donde con la partida casi ganada, con nº de puntos superior a 250 y los contrarios próximo a cero se pierde, la estrategia seria no arriesgar, sacar puntos en todas las manos, excepto cuando se tenga un juego extraordinario. LA INFORMACIÓN QUE TRASMITES A TÚ COMPAÑERO. Es la forma de conocer, las mayorías en los palos, el juego o determinada F, la información se obtiene, fijándote en la forma de pensar ó jugar tu compañero y también los contrarios en su Turno. Se adquiere esta por los siguientes conceptos: PENSADA ANTES DE LA SALIDA. PENSADA EN LOS PALOS DE LA CADENA. POR LA FICHA QUE SE DEBE PONER ó FICHAS QUE “NO SE JUEGAN.” POR NO DAR PALO PARA QUE LO MATARIA TU COMPAÑERO MATAR SU PALO, por no dar de cara el palo de contrario. POR LA LOGICA DEL JUEGO. POR LOS PALOS QUE BAJAN PARA EVITAR QUE TE ARRANQUEN DE CARA PENSAR CON UNA SOLA F AL JUGAR RAPIDO ó PASAR. POR EL PALO QUE DA PRIMERO. PENSADA ANTES DE LA SALIDA de D. Cualquier PENSADA, la podemos DIVIDIMOS en TRAMOS de 3” y cada uno tiene un significado distinto, así, podemos conseguir SEIS informaciones diferentes, entre ellas el Nº de D y cuales los Palos, dada la necesidad que se tiene en el juego de conocerlos de antemano, para así dar P por nuestros D, ver Pg.70, TABLA ANALISIS DE UNA MANO. El significado de la 1ªPENSADA ANTES DE SALIR puede ser: P< de 3” PELIGRO. Sale de DS, no tiene más D, J3 conoce D de contrarios y a cuáles son sus palos. P=3 PELIGRO. Sale de DAC, no tiene más D, J3 conoce D de contrarios y a cuáles son sus palos. P=6”Le quedara 1D, después de la Salida y esta es 2PL+D ó DAC. P=9” Le quedaran 2D, después de la Salida y esta es 2PL+D ó DAC. P=12” Salida Estándar, Juego 2PL+D y no tiene más Dobles, J3 conoce D de contrarios y sus palos. P=15” Le quedaran aún, 3-4-5FPS, puede tener más D . PENSADA DE J2 NO PIENSA---Juega la UNICA F que tiene, matando a M. PIENSA Mínimo tiene 2FPS, luego 2P a DAR, con igualdad SIEMPRE dará P con D, si ambos lo tienen el más Largo, así, cada NIVEL contiene DOS informaciones, de la 1ª y 2ªF que Da. 4 P= 3” Ningún D en las 7F. No solo en los P que puede dar. P= 6” 2FPS, SOLO Tiene D de la 1ºPalo que Da. P= 9” 2FPS, tiene el D por AMBOS P que puede dar. P=12” 2FPS, ningún D en los P que puede dar, matando la F del PS. P=15” 2FPS, da 4FPL, buen juego. PENSADA DE J3=J4 y M 2ªV. NO PIENSA---Juega la UNICA F que tiene, matando a J2. Lo más importante es advertir a M del PELIGRO del PJ2, indicando las F que tiene de J2. PIENSA tiene 2FJ2, luego 2P a DAR, SIEMPRE dará P con D, si ambos lo tienen el más Largo, así, cada NIVEL contiene DOS informaciones, de la 1ª y 2ªF que Da. P< 3” Ningún D en las 7F. P=3” 2FJ2-3-4. AMBOS P tiene el D. P=6” 2FJ2-3-4. Tiene D de la 1ªF y Juego 2PL+D y 3-2PL de la 2ªF sin D la 2ªF. P=9” 2FJ2-3-4. AMBOS P NO tiene el D. PELIGRO, el Palo que puede ser débil<2F P=12” 1FJ2-3+1FPS-4. AMBOS P tiene el D. P=15” 1FJ2-3+1FPS-4. Tiene D de la 1ªF y Juego 3-2PL de la 2ªF, sin D la 2ªF. P=18” 1FJ2-3+1FPS-4. AMBOS P NO tiene el D . PELIGRO. El Palo que da puede ser débil<2F. PENSADA EN LA SALIDA de 2 PALOS. Esta salida se da cuando no tienes D, algunos jugadores, por error, también la utilizan si tienen 1 ó 2D Solitarios, imposible tener DAC siempre salen por él. También por error, teniendo D, salen a 2P, con juego 4-5PL+D, descubren su larguísimo P cuando en un Turno posterior usan D, al no disponer F del otro extremo ó cuando conviene que a esta, la mate el contrario. Ver resultados Tabla de M-Salid D. Unificando los criterios de la Salida de D, lo importante es informar si tienes uno ó más DS y cuando uno ó ambos de los 2PS es inferior a tres F, quedando en peligro al estar por debajo de la Media. P=3” PELIGRO 1PS ó 2PS débiles. Juego FC+1FPL+2FPL ó FC+1FPL+1FPL. P=6” Salida Estándar 2F+FC+2F, tiene 1DS. P=9” Salida Estándar 2F+FC+2F, tiene 2DS. P=12” Salida Estándar, juego 2F+FC+2F, SIN D. P=15” Juego Superior al Estándar, 3-4FPS en cada extremo, no tiene D, cuidado con los Fallos. LA IMPORTANCIA que tiene J3 en esta Salida.- Es una MANO de DOBLES, la pareja M, debe poner especial atención a los D, si M no tiene, estos quedan repartidos en J2-3-4, en general, la pareja contraria será la que mayor Nº tiene, así J3 en su 1ºTurno y sucesivas vueltas, indicara sus D, con la Pensada y matara P con D en contrario, indicando a M el camino a seguir. En salida 2P, que contienen 13F en Total y M con 5F de ellas, es muy importante que J3 tenga F de los PS, M debe fijarte si PIENSA en su 1ºTurno, comprobando donde está la mayoría en los 2PS. Cuando J3 no tiene NINGUNA del PS, la mayoría de los 2P, está en P. Postre con 3F+D de cada PS, para que haya MAYORIA este en la P Mano, J3 debe tener como mínimo 1F de ambos P, así , después del Turno de J3 quedan 4PL+D en P Postre y 5PL en P Mano controlando ambos P. Si por ejemplo, J2 se dobla, al no pensar J3, en su 1ªF, las 5F+D restantes estarían en los contrarios, frente a 4F que tiene M, la mayoría corresponde a la P. Postre. Si J3 piensa, se refiere a los PS, tiene 2FPS, nunca debe pensar en PJ2 . Sabido es que, si J2 juega D, J3 también lo juega de tenerlo, dejando la apertura del juego para J4. M observa a J2como juega J2, si juega D RAPIDO, carece 2P de la salida. J2 mantiene la misma forma de pensar que en la salida de D . PENSADA DE J3 NO PIENSA.- Si carece de más F de ambos PS, aún matando a J2 y dispone de 1F+ de ese P. PIENSA.-Lo más importante es advertir a M de los DOS PELIGROS, como mínimo tiene 1F de cada PS, para mantener SUPERIORIDAD y también el D en los 2P a DAR, SIEMPRE dará P con D, si ambos lo tienen, el más Largo, así, cada NIVEL contiene DOS informaciones, de la 1ª y 2ªF que Da. P< 3” En su juego NO hay ningún D. P=3” 1+1FPS. AMBOS P tiene el D. P=6” 1+1FPS. Tiene D de la 1ªF con Juego 1-2PL+D y 3-2PL de la 2ªF. P=9” 1+1FPS AMBOS P NO tiene el D. PELIGRO. El Palo que da es 3F ó puede ser débil<2F. 5 P=12” 2+0FPS. 2F de1PS que mata. AMBOS P tiene el D. P=15” 2+0FPS. 2F de 1PS que mata. Tiene D de la 1ªF y Juego 3-2PL de la 2ªF. P=18” 2+0FPS. 2F de 1PS que mata. AMBOS P que da, NO tiene D. PELIGRO, este puede ser débil<2F. PENSADA EN LOS PALOS DE LA CADENA.- Según el Turno, las pensadas se deben realizar de distinta forma, en los primeros TRES ó CUATRO Turnos, será como se ha descrito en los párrafos precedentes, sobre el P que se da, cuando SOLO quedan 3F, última fase del juego, se cambiara el significado de la Pensada, ahora lo importante es conocer las F que tiene el J con Turno, de ambos extremos de la Cadena y terminar de localizar las posibles F desconocidas por su compañero. En las F de la Cadena, cada NIVEL es TRES SEGUNDOS, indicando las F que le QUEDARAN: RAPIDO carece de más F. 3S= +1F del P que mata. 6S= +2F= +1F del P que mata y 1Fdel otro extremo. 9S= Le quedan 1 ó 2F pero NO TIENE del P que da. POR LA F QUE DEBE PONER.- (Ver Pg. 70 “Tabla Análisis una Mano”). El juego de pareja debe mantener una lógica ó estructura, así, en los Turnos que ambos disponen, deben poner la F NECESARIA para el juego emprendido, cuando el jugador no lo hace, es porque no tiene la F precisa, ya tienes que asignar su ubicación en los jugadores CONTRARIOS. Esta norma tiene excepciones, en Turno de M, cuando tiene que elegir entre poner la F. NECESARIA ó D, que también necesita quitárselo al ser molesto para dominar y va delante en la puntuación, no debe arriesgar, juega D, después de PENSADA LARGA, indicando la existencia de la F NECESARIA, si juega esta, arriesgando dominar, tratando de buscar el Cierre, es más difícil tener éxito, se utiliza cuando va con menos puntos en la Partida. POR NO DAR PALO DE CONTRARIO.- Con PESADA LARGA, mata un palo del juego desarrollado por su pareja, indicando que, de no hacerlo daría de cara F de CONTRARIO, mucho más perjudicial. DAR PALO PARA QUE LO MATE TU COMPAÑERO .- Cuando del palo que da NO TIENE más F ó no tienes el D ó deseas que LO MATE tú compañero, por ser la entrada de juego contrario, tienes que hacerle la pensada MUY LARGA, este, solo pensara en el palo que le indicas que mate y él así lo hace, mostrando que lo puedes REPETIRLO que también lo matara. POR LOGICA DEL JUEGO.- Si da 1P y repite ese palo PENSANDO, es lógico ubicar la 3ª y 4ªF en ese jugador. Con tú salida por D, das y repites un palo más ALTO que la salida, no tendrás el D de este, sería mejor salida y no la hiciste. M sale a 2P y después se Dobla en otro palo, aún pensando, NO TIENE más F del palo que juega D, de tener OTRA F de él sería mejor salida que a 2P. POR LOS PALOS QUE BAJAN .- Cuadrar ó dejar la cadena a 2P que uno ó ambos son de contrario pero que le obligan a dar de cara uno ó los 2P que bajan, que interesan para el juego de nuestra pareja. PARA EVITAR QUE TE ARRANQUEN DE CARA el palo que NO TIENE TÚ COMPAÑERO.Con pensada MUY LARGA, matas el palo que no tiene, CUADRANDO a palo NUEVO, con SF a ambos P, quedando a fallo y suponiendo que el compañero si debe tener, por la pensada conoce la jugada que acabas de realizar y conservando todas las precauciones con ese palo, matándolo cuando no tenga el D. La jugada es arriesgada pero muy eficaz. SE PUEDE PENSAR CON UNA SOLA F .- La única ocasión que se puede pensar con una sola F es, cuando esta, tiene ambos P de la cadena, quedando obligado el jugador a cuadrar a uno de ellos. AL JUGAR RAPIDO ó PASAR.- Su juego está en los OTROS palos que restan. PENSANDO, TIENE DEL PALO QUE DIO PRIMERO.- El palo que da, cumple dos condiciones MEJOR JUEGO y MÁS ALTO como valor absoluto. Así los palos que tienen MAYOR VALOR que este, no son su juego y se debe cuidar que no salgan. TIPOS DE SALIDA Hay DOS tipos de Salida, de D ó a 2P, en ambas, M es el 1er. J que puede pensar e iniciar juego. 6 Las parejas pueden acordar que información se trasmite en la 1ª pensada de M, puede ser lo indicado en página 4-5 ó también el significado siguiente: Salida de DPL, con la duración de la pensada por segundos, se puede deducir el Nº de fichas del PS. El resto de salidas serán DAC que piensa poco, no duda, DS, solitario, que juega rápido, así, la Pensada está en función del nº de F que tiene. También la pareja puede establecer el significado contrario, PENSADA LARGA, para indicar que se lleva MAL JUEGO y que su pareja debe matar la salida, cuando no tiene 3FPS, que le cuesta decidir por cuál de sus Dobles se decanta con estos también tiene Fallos y si juega RAPIDO es que no tiene dudas, dispone de BUEN juego. La Pensada en la salida, es fundamental, para dar la información del tipo de juego que tiene, de antemano la pareja lo puede tener establecido y puede ser así: SALIDA por DOBLE, 1P. RAPIDA Sale MAL. Juego FALSO, DS (1D), DAC (1PL+D) ó 2-3DAC. TRES SEGUNDOS. Salida Estándar - 2PL+D+2ºD. SEIS SEGUNDOS. Sale BIEN.- 2PL+D, no tiene más D. NUEVE SEGUNDOS.- Buen Juego. 3PL+D, no tiene más D. MAS 9 SEGUNDOS.-JUEGO EXTRAORDINARIO, superior al anterior. SALIDA por F, 2P. Salida 6”.- Salida NORMAL tiene DS, Buen Juego, (3F+3F+1ºDS). Salida 9”.- Muy Bueno, sin D, (3F+3F). Salida >9”.-Juego Extraordinario, (4F+3F). Si el DS es Alto, (4-5-6) ya debes valorar salir por él, tiene buena estadística 84,5% de Ganadas (ver Nº1 Tabla salida de D) y también es entrada para que tu compañero de tus PL de cara, si los tiene. USO DEL DOBLE El 1er. jugador que puede doblarse es J3, solo lo hará si el palo dado por J2 es un PL para él, deberá tener un juego mínimo de 2PL+D. Si tiene 1PL+D y por la F da su PL+D, NO SE DOBLARA a J2. Es de señalar que al doblarse se deja la cadena igual que estaba, circunstancia que debe aprovechar la pareja contraria para tomar la iniciativa del juego y poner la cadena a sus palos. Es buena jugada doblarse, cuando eres Mano y también cuando la cadena esta por ambos extremos a P de contrarios, por ejemplo, J4 sé D a PJ3 en 1ªV. Es muy ventajoso dar de cara, los P que llevamos el doble, por él, los contrarios no descargan los suyos y es sabido que estos tienen una relación directa con ganar la mano. Con 4D en la pareja de Salida el nº de ganadas está IGUALADO y si añadimos más D, se pierde seguro. Dar los P con D es bueno tanto si das PL ó PC, en el caso de estar en minoría, cuando en el Total del P tenemos 2F+D ó inferior, sacamos el doble seguro y en igualdad con 3F+D, dependerá de donde estén la 6ª-7ªF. Con la superioridad en el P, 4F+D, también SALE D y dominamos dicho palo. Solo se considera un P con Superioridad, si es 4F+D ó superior. Con juegos inferiores, el apoyo del compañero, está por ver y es siempre una incógnita. El número de D que tiene cada Pareja de jugadores va a determinar quien Ganara la Mano. Los datos y resultados de los estudios en PM y PP son: PM 5D FF2311 2D-J3+3D-M----- 1D-J4+1D-J2 PM pierde 255 PP Gana730 Manos Iguales =15. PM 4D FF2212 2D-J3+2D-M----2D-J4+1D-J2 PM Gana 587 PP pierde 378 Manos Iguales =35. PM 3D FF1222 1D-J3+2D-M----- 2D-J4+2D-J2 PM Gana 909 PP pierde 79 Manos Iguales = 2. En la pareja M, + 1D supone una pérdida de Ganadas del 32%, pierde con 5D y gana justo con 4D, seguro que gana con 3D. Muchos jugadores indican el D con la PENSADA, al Dar P CON D esta es más Corta que dando P SIN D, da buenos resultados el INVERTIR este criterio al llegar a la mitad de la Partida, desorienta a los contrarios, ya te habían localizado este juego y ahora no están los D donde los marcas. COMUN A TODOS LOS JUGADORES 7 Se debe aprender a jugar por FICHAS, en lugar de PALOS como es habitual. Cada F dispone de DOS PALOS, el acceso a esta puede ser por cualquiera de ellos. Cuando una pareja saca un P como principal, el juego discurrirá en torno a ese P, es decir, que debemos jugar dando ese P ó también la ENTRADA, que será, dando el otro P, INTERMEDIO, que nos lleve a la MISMA F, que contiene el P Principal. Así cuando M gasto 2F de su PS, debes buscar la F (1/5) que le resta y preguntarte constantemente ¿Cuáles son las F que le quedan por jugar? Un buen Método para las PENSADAS es el siguiente: NO PIENSA.- No tiene de ambos palos de la Cadena, también puede ser a un solo P de la Cadena y este será el que termina de Matar, llevando del otro extremo. TRES SEGUNDOS.- Aparte de tener mínimo otra F de los P da la cadena, esta información se refiere al PALO que DA e indica que tiene 3F, la que juega y dos más. SEIS SEGUNDOS.- Ahora dispone de 2F, la que juega y otra más. NUEVE SEGUNDOS.- Solo dispone de 1F, la que juega, queda a Fallo del P dado. La Pensada LARGA es de PELIGRO, siempre, cuando es en la Salida indica llevar MAL JUEGO, en este caso J3 debe dar prioridad a su juego. Si piensa Largo en la 4ª-5ªF, advierte del PELIGRO de CIERRE, por llevar palos altos en puntos y no ser conveniente este. Cuando el juego que tienes es MALO y en cada turno pasas, te doblas ó juegas obligado, no pierdas la PACIENCIA y mantén la CONCENTRACIÓN, fíjate bien en las Pensadas de tú compañero y de los contrarios, ubica los palos, pronto llegara un turno puedas DECIDIR, con varias opciones de juego, dado tú MAYOR Nº F y podrás orientar el juego a favor de tu compañero. Las Opciones en el TURNO se muestran en función de su IMPORTANCIA y son: La FC a ambos extremos de la Cadena, matan un P para cuadrar a P UNICO, influye mucho en el juego, si eliges bien el P adecuado. Los D, que no modifican la Cadena, son buenos si ambos P son de contrario, malos en juego abierto y solo se jugaran obligados. Los SF, con un P de contrario, ofrecen peligro y se juegan en la 1ª ocasión, de conservar la F, puedes favorecer al contrario, que puede arrancarte para su juego de cara. Los SF, sin P de contrario, no revisten tanto peligro. Resto de F, que matan un P dando otro distinto, resultando una Cadena con extremo nuevo, es la que menos repercute, procura que estos P, no queden en SF, luego estarán acompañados. Aprende a VALORAR tus F, tengo buen juego, no tengo fallos ó dobles y llevo palo largo, mi juego ó parte de él, es COMPLEMENTARIO con mi compañero, que FC´S dispongo ó dirijo mi juego para conseguirlas ó he descubierto que tiene mi pareja, SABER los P que tenemos mayoría, a través de las pensadas etc. pero todo ello se desconoce al comienzo y se va sabiendo con el transcurso del juego. Mi juego es malo con D, F, etc. No es complementario con mi compañero y si lo es con los rivales, en esta situación, matar los P que estorban al compañero, ir a su juego facilitándole ENTRADAS, cuando sea posible y descargar puntos. Al cuadrar para adelantar ficha, se debe saber, que a continuación se tiene que “abrir” posiblemente dando P NUEVOS y facilitando el juego del contrario ó a veces el Cierre, por tanto este buen juego a un palo, necesitas conocer con antelación donde te metes cuando ABRAS, analizando ANTES de CUADRAR. También se puede cuadrar a P del contrario, de mi derecha ó izquierda, para que con los palos que “bajan” nosotros podamos cerrar ó introducir un juego conveniente. Con un P adelantado de los contrarios, no se debe dar la posibilidad de que entre con su última pareja y si se permite, es con la completa seguridad que el cierre no se dará en ningún caso ó que este nos conviene. Si tienes muchos tantos ó tu compañero, la estrategia de juego debe ser, JUEGO ABIERTO. Con ambos extremos de la cadena a palo de contrario y faltando su D, en tú Turno, si es posible, evitar que cuadren, doblarse en el otro extremo ó dar P Corto, mejor que repetir el P de tu compañero obligándole a matarlo ABRIENDO el juego de nuevo y dando entrada ó cierre de contrarios. Si un jugador da palo sin pensar, se puede asegurar que se queda a fallo ó fallos de los palos, que hay en la cadena y además es POCO FIABLE el palo que da, al ser este obligado. También se jugara mal, si pensando, da palo de contrario, es más útil incluso matar su propio palo, excepto si él lleva ó junto con su compañero, TODAS las F son del palo propio y está seguro que el P dado, lo matara el contrario ó también se tiene seguridad que puede matarlo el compañero. Solo se da P de contrario, MATADO por mí compañero, si tengo el DOBLE ó Mayoría y voy delante en la Mano. Si el compañero MATA un palo, yo también lo debo MATAR. 8 Observa los SF en tú juego y procurar dar 1º, el palo que lo acompaña en el OTRO EXTREMO de la F, por el nunca viene el SF y si este es dado por contrario, cuando llegue mi próximo turno, me desprenderé del SF y repetiré el 1er. palo dado, con prioridad a otra jugada, evitando que sea arrancado de cara. Si dispongo de dos opciones similares, tiene prioridad dar P por donde pueda dar Entrada a mi juego. Tengo DAC del palo dado por mí compañero, es aconsejable conservarlo, pensar mucho, dar la entrada para que lo pueda repetir y cuando cuadre poner el D, si cambio el orden, 1º juego D, cuando él cuadra, tengo que matarle con F, abriendo el juego con nueva. Las FC, contrario-compañero, en SF, saldrán a favor del 2º, de cara a la 1ª ocasión, repitiendo nuestro P y evitando, que la arranquen en sentido contrario, por ejemplo, cuando cuadra mi compañero. Si la FC está acompañada, se evitara dejarla en SF, jugándola también en 1er. lugar. Se darán los palos del compañero ó sus Entradas, estas últimas son peligrosas, cuando ya esta avanzado el P y esa FC, por desgracia, está en el contrario, él puede GIRAR el juego, al palo que terminas de dar, con resultado al revés de lo pretendido y haciéndole pasar al compañero, siempre te debes poner en la situación descrita, que es la peor y asegurarte que no tiene esa F, el J siguiente. Se evitara que los contrarios dejen a sus P en ambos extremos de la cadena, si ya esta esa situación y tienes el Turno, es buen momento para D, obligando al siguiente J a dar palo nuevo. Jugar con precaución cuando cantan “ultima mano” y en general en cualquier FINAL de partida, no conviene arriesgar, cuando vas delante en el TANTEO, debes: Evitar los Cierres, conocer y tener presente la diferencia de puntos, jugar por los palos Altos, aun no siendo el juego recomendado, evitando siempre que los contrarios GANEN y por los puntos conseguidos puedan entrar en partida ó finalizarla. El buen juego en la pareja siempre es una incógnita, aún cuando el individual del jugador sea muy bueno, los contrarios también lo pueden tener, cualquier error inconsciente es irrecuperable. Veamos cómo se complica un buen juego de M, sale a 2P, sin D, pero J3 con 3D y cierra J4 con -64 p. M-S 6/2,6/5,6/0,2/5,2/0,3/4,3/1. J4-O 2/3,0/4,4/5,2/1,4/6, 2/2,1/1. J3-N 3/6,6/6,4/4,5/5,1/4,5/0,3/3. J2-E 6/1,1/5,5/3,3/0,1/0,0/0,2/4. Secuencia Salida M 6/2, J2 6/1, J3 1/4, J4 2/1, M 4/3, J2 3/0, J3 0/5, J4 5/4, M 1/3, J2 4/2, J3 3/6, J4 6/4, M 2/5, J2 5/1,J3 4/4, J4 1/1, M P, J2 1/0, J3 P,J4 0/4, Cierra -64 puntos. TAREAS DE CADA JUGADOR EN FUNCIÓN DEL TURNO. Se denomina PAREJA a los DOS jugadores que se sitúan enfrente y complementan su juego para compartir la victoria ó la derrota, en todas las manos que se jueguen. Esta unión, es de suma importancia para el desarrollo de la Secuencia, mucho más que el buen juego que se pueda tener uno de ellos de forma individual. El entendimiento viene dado cuando cada JUGADOR asume, una DE LAS DOS FUNCIONES POSIBLES, MAESTRO que dirige el juego, estableciendo una ESTRATEGIA que conduzca al éxito ó el ESCLAVO, que se limita al seguimiento de esta, incluso sacrificando su juego personal, sus D, SF (salvo excepciones, que vienen dadas por juegos poderosos de 5 ó 6 FPL), a fin de favorecer la estrategia del Maestro, confiando que llegaran los resultados esperados. Las funciones son las mismas en AMBAS parejas, se van alternando entre los jugadores en función del Turno de Salida, en las distintas manos. El MANO, 1º en Turno, tiene la ventaja de la Salida, inicia el juego y mientras no PASE, este será Maestro y también lo será J4 en la pareja contraria, encargado de hacer pasar a M, requisito imprescindible si quiere dominar J2, este y J3 los Esclavos, cuando juegan en contra de su compañero MAESTRO, con peor Turno, tienen la obligación de Dominar ó Cerrar Ganando. CADENA MÁXIMA, UN solo P, persigue buscar el CIERRE con DIEZ fichas en la mesa, las SIETE del palo de cierre, más TRES F, que contienen los SEIS palos RESTANTES. En esta estrategia, es mucho más DIFÍCIL que prospere en cierre, se han de REPETIR en los Turnos de la Pareja Postre, una serie de pases, F en SF (OBLIGADAS), en los 6P RESTANTES, arrancadas de cara etc., además de una disposición adecuada de las F del PALO de Cierre dentro de la pareja M. El nº de tantos que se obtienen en el cierre depende del P que lo Cierra, es máximo esta en el P 0. La estrategia a seguir en la pareja MANO, siempre que sea posible, es mantener la cadena en ambos extremos con SUS PALOS, para conseguirlo, es de vital importancia, REPETIRLOS, NO DOBLARSE en los P nuevos, dados por el contrario, fundamentalmente en la 1ª-2ª vuelta. M solo matara a J3 para repetir su PL en casos excepcionales, Ejemplo Su juego inicial M es 4PL+D, sin otro D ó juego superior, al salir de D y jugar J2 salieron D+1PS restan 5PS, quedando una sola F por salir y sabiendo su ubicación, si pensó J2 ó en caso contrario si J2 jugo rápido, está en J3-4. 9 Sin este juego, respetara el de su compañero, pues es mejor mantener el juego a DOS PALOS, el de M y J3, que conducen al cierre, finalizando este con la FC de ambos. ESTRATEGIA DE PAREJA Consiste: En desarrollar un JUEGO, para sacar DOS PALOS COMPLETOS que conducen al CIERRE menos complicado. Esto se consigue con 12 fichas, que contienen esos DOS palos, quedando el D más Alto ahogado, si el recuento de puntos lo permite y conviene sumarlos. También se dan cierres con el TOTAL de las 13 fichas de los DOS palos, donde el citado D se halla incorporado al juego en la 1ªV ó sucesivas. Los jugadores contrarios no pasan, pero OBLIGADOS, dan las entradas adecuadas para que la P Mano desarrolle su juego. Es complicado llegar hasta el final del cierre, las F adecuadas deben estar en los 4J, por el orden asignado en la Cadena, es fundamental la pareja de F seguidas que juega J4 en 1ªV. y M en 2ªV. Al conducir el juego con DOS PALOS, que se tiene mayoría en ellos, obligando a la pareja contraria a dar P nuevos, necesarios para repetir uno de estos dos P, así, M y J3 dan sus PL en la 1ªV, dependiendo de cual P mate J4 ó la F que este de, si es posible M cuadrara al PS ó al P dado por J3, evitando siempre, matar el P dado por su compañero, que indico tener su D, para repetir el PS, con la FC (M-J3), la F más importante, que se debe conservar, hasta conseguir cerrar con ella. Si J3 dio el P pensando, M ya debe saber, el Nº de F del mismo, si lleva la MAYORIA en él. El cierre a 2P, utiliza a los contrarios dando P nuevo, esto implica llegar al final solamente con una F menos, debes fijarte bien como pensó ó no y mato tú compañero los P nuevos-ALTOS del contrario, si desconoces este detalle, careces de información, no tendrás seguridad en el Cierre, por esta razón, sería muy arriesgado finalizar esta estrategia con éxito. Para ir al Cierre, lo 1º que hay que comprobar es que tener menos puntos que los contrarios, abortaras esta estrategia cuando el Nº de puntos que tienes es mayor de 168/4=42. Antes de cerrar debes saber la Media de puntos por jugador y saber que está a nuestro favor, de no ser así, se girara el juego en sentido contrario en el momento más conveniente. SECRETOS DE LA PAREJA. Todos conocen que la “PENSADA”, es la única indicación válida para facilitar información al compañero, pero la pensada se puede acordar por ambos, dividiendo el Tiempo que se tarda en jugar, descrito en la pág. 4-5, 1ª VUELTA, en la Salida también, cada TRES Segundos es un nivel de información distinto, así, se pueden distinguir CINCO variantes e indicar si tienes ó no D etc. Pero el Reglamento Domino, no prohíbe “OTRAS FORMAS DE TRANSMITIR INFORMACIÓN que son ILEGALES” y debería de hacerlo, estas pueden ser “LA MIRADA” ó la “FORMA DE COGER LA F” ó la RAPIDEZ EN JUGAR, la fuerza ó forma como “COLOCA”, la F en la mesa, junta ó separada, muy sutilmente al extremo de la cadena, también la forma de LEVANTAR LAS F, todas juntas ó de una en una, realizando PARADAS acordadas ó después al colocarlas, CAMBIÁNDOLAS DE POSICIÓN, algunos jugadores las suelen separar, NO PERMITIR SEPARACIONES DESIGUALES, además, la UTILIZACIÓN DE AMBAS MANOS para jugar, ARRASTRAR LA F en la mesa (indica la existencia de doble en el palo que se da), VOLCAR 1º LA F dándole un golpe con el dedo, para jugarla después llevándola a su extremo de la cadena, (puede indicar que no tiene más del P que se da), LA POSICIÓN DEL CUERPO del jugador inclinado hacia delante ó recto dice mal ó buen juego. Según el Reglamento, la cadena, tiene que continuar en el mismo sentido sin girar, al menos, en tres F, sin contar la F de salida, pero no hay ninguna prohibición después de estas tres F, cuando un jugador “GIRA” EL SENTIDO DE LA CADENA, puede indicar una información adicional, por ejemplo, no tengo más, del palo que mato. Se deben establecerse unas marcas en la mesa que dispongan del giro obligatorio en un nº exacto de F. La mano con que toma la F, debe ser siempre la misma, de no ser así puede indicar el extremo de la cadena que tiene más F. LA SITUACIÓN DE LAS MANOS deben estar en el mismo lugar, permanecer siempre por debajo de la mesa y solo subirla para jugar en su turno, algún jugador sube la mano fuera de su Turno encima de la mesa, con la intención de dar información, fijarse en los dedos. “LA MIRADA”. Multitud de información se puede facilitar mirando a sitos de la mesa ó jugadores: 10 Indicas si tienes muchos puntos, juegos ALTOS, solo con MIRAR A TUS FICHAS ó lo contrario juego BAJO mirando de frente, muy útil cuando eres pareja Postre y los contrarios van a ganar. Al jugador que tiene el Turno, no le prohíben mirar a cualquier lugar, si dirige esta hacia ambos extremos de la cadena, con este gesto, indica que lleva de ambos extremos, piensa y mata por uno de ellos, si añadimos “la rapidez” por donde mata, que puede indicar “no tengo más del palo que mato” y de “forma pausada”, si tiene más, juega la F que le queda y como mínimo tiene otra F del P que mató. Con la vista en un solo extremo y pensando se puede indicar que tiene dos F del mismo. Si el turno esta en tú compañero y tú miras a un extremo, también le señalas cual extremo tiene que dejar libre ó matar según se acuerde. Con la mirada, también se puede indicar el CIERRE, si la vista está en tus F, significa a jugarlas, mirando al centro de la mesa, siempre de frente y sin gestos, se dice que se debe CERRAR. Con la posición de los labios ó BOCA ABIERTA no cierre, boca cerrada se indica el CIERRE. Previo acuerdo, también se puede pasar información del Nº DE PUNTOS PARA EL CIERRE ó PALOS que posee, con la fijación de la mirada, en uno de los jugadores, que puede significar DECENAS, comenzando por jugador Norte que sería el 0, Este el 1, Sur el 2 y Oeste el 3) y las UNIDADES se pasan con una nueva mirada, en los mismos jugadores, 0-1-2 y 3, el resto de unidades las obtienes con la mirada en las esquinas de la mesa, que dan las unidades 4-5-6 y 7 y se completan las unidades 8 y 9 con la mirada a uno u otro de los extremos de la cadena. La máxima información seria 39p por jugador, ligeramente > que 31,5p del Cierre Máximo, (126p/4). Otro método fácil de recordar es, establecer los números en el sentido y las HORAS de reloj, siendo las cero (0) horas el comienzo, en las esquinas 1, 3, 5, 7 en los jugadores 0, 2, 4, 6, los extremos de la Cadena el 8 corresponde a la izquierda y 9 a la derecha. 0 7 3 6 0 9--8 4 1 7 6 2 5 5 8 9 4 1 2 3 El método más sencillo, se hace mirando sus F tu compañero, a su extremo izquierdo indica las DECENAS, basta establecer tramos de 3 segundos para cada una de las decenas 0-1-2-3, cambias la mirada al extremo derecho, das la información de las UNIDADES, aquí los tramos son de 1 segundo para las unidades, 0-1-2-3-4-5-6-7-8-9. La forma de “COLOCAR” LA FICHA en su lugar, exactamente junta ó separada ligeramente ó Arrastrándola. La forma de “ACOGERLA”, por la parte ancha, estrecha, esquinas ó poniéndole encima de ella UN DEDO, etc., la última información suele señalar el PL ó el doble ó también en la situación especial que juegas obligado sin pensar, donde todos los jugadores saben, que el P dado no es muy fiable, con el DEDO se convierte en fiable y es PL. Esta indicación también permite JUGAR SIN PENSAR, en todos los turnos, marcas con el dedo tus P buenos, al no pensar, evitas que los contrarios localicen tus F. Algunos jugadores utilizan las señas de otros juegos, por ejemplo, el “TRUC”, para indicar cuál es el PL y después sus “entradas” es decir, los otros palos que acompañan a esas F. Cuando LEVANTAS LAS F, deber estar todas juntas ó separadas con la misma distancia, se puede pasar información si la distancia es distinta entre dos F al formar 2 GRUPOS, por ejemplo el nº de D, este coincide con las F, que forman UN GRUPO, comenzando desde un extremo izq. ó derecha, hasta la separación desigual, está establecido de antemano. También el Nº DE DEDOS que usas, del 1 al 4 no el índice, que utilizas al separar las F, puede indicar el nº de D que tiene, a la vista del compañero. Recientemente ya se sitúa una Marca, en el centro exacto de la mesa, para colocar la F de salida encima, para evitar que con cuatro esquinas y lados de la mesa se pueda dar información con distancia asimétrica al centro. También debería regularse el enfrentamiento entre PAREJAS DE UN MISMO CLUB, es conocido que cuando una de estas parejas ya no dispone de Opciones en el torneo, entre ambas, amañan la partida anotando los puntos diferente al juego realizado, dando como ganadora a la pareja que más conviene y más aún, con una diferencia de puntos muy abultada, facilitando al máximo sus opciones. La información que se ofrece en los párrafos anteriores, no se da para que sea utilizada por los jugadores, más bien todo lo contrario, para descubrir aquellas parejas TRAMPOSAS que las usan y que disponen en el juego de una ventaja considerable e injusta y seda para que las otras parejas que 11 juegan deportivamente, puedan demandar la presencia de los jueces, cuando se den estas situaciones, también con él animo de que las Federaciones de Domino, pongan los medios necesarios para evitarlas, hasta la fecha, las únicas normas dadas en este sentido son: El Mano debe colocar la Salida en el Centro Marcado de la mesa para evitar que alejando esta de este lugar facilite información. También antes del comienzo de la mano, se prohíbe a los jugadores 3 y 4 que levanten sus F, antes de jugar su compañero y además tener los brazos bajo la mesa sin más prohibición, en su Turno según tenga las manos juntas, abiertas, una más alta o viceversa indica si le quedan ó no más F de los extremos de la Cadena. NORMAS ESTAS QUE SON INSUFICIENTES, sería conveniente disponer de un juez árbitro por mesa de juego ó mejor aún, no permitir parejas establecidas, realizando un sorteo entre los jugadores, para formar la pareja, distinta en cada una de las Partidas, también suprimir la vista directa entre los jugadores de una misma pareja ó cualquier otra medida, que no desvirtuase el espíritu del juego. El Azar es parte fundamental de este juego, pero es evitable, si todas las parejas están obligadas a jugar las mismas manos, establecidas a priori y además en cada partida cambiar de compañero en todas las parejas, el ganador sin duda sería el Mejor. PRIMERA VUELTA--SALIDA DE M por D. Es importante que cada jugador valore su juego en función de los D, F, SF y PL que tiene. Ya esta acordada la pensada antes de la Salida RAPIDA y P=3” ALARMA, salida Doble Solitario “DS” ó DAC, conviene matar la salida, cuando J3 no tiene 3FPS. P=6” tiene 2º D, pero sale con 2PL+D, sin Fallo (F) es juego NORMAL y GANA, con 1 fallo peligro, se puede perder la mano. P=9” ALARMA, se pierde 3D y la Salida puede ser 1PL+D ó menor, (Doble Acompañado “DAC”), ahora la Estrategia de Juego la decide J3 y tiene libertad para matar el PS, si lo cree oportuno. P=12”, Salida MEJOR Estándar, Juego 3-4PL+D. No le queda D. Su juego es NORMAL y se GANA estadísticamente, tiene 2PL+D, no lleva más D y permite un Fallo. Si M puede pensar, en la 2ªV, debe dar información de la existencia de 2ºD en el palo que da, con pensada larga ó lo contrario corta, cuando “no” lo tiene. La información establecida, también puede tener otro significado, si el acuerdo de la pareja es distinto, por ejemplo, la prioridad es indicar exactamente las F que tiene M del PS, se hace por la duración de la pensada, M reviso su juego, ya tiene decidida la salida, levanta la mirada y cuando la vuelve a situar en sus F, comienza el tiempo para contar, en ambos jugadores de forma sincronizada, que es por ejemplo 3 segundos cada UNA de las F del PS, terminando de contar en el instante que M toma la F para jugarla. COMO JUEGA M. El PRIMER TURNO, determina el palo ó palos, por donde se comienza el juego, si SALE de D se quita la F molesta de 1P y comienza por cerrar los DOS extremos de la cadena a este P, se desprende de un D siempre complicado de jugar al estar perseguidos, observara como piensa J2, de poder, cuadrara al PS repetidamente, siempre que sea posible, obligando a J2 a dar P nuevo ó haciéndole pasar, para convertir a su compañero J3 en 2º mano. DIRIGE el juego y tiene la “ obligación” de DOMINAR, procura no quedar a fallo y evitara pasar si es posible y debe hacer juego de pareja siempre que pueda. Los dobles, “pocha” en el argot, se juega con precaución, siempre que no perjudique al juego de la pareja, ya que cuando te doblas, dejas la cadena a los palos que ya estaban, sin modificarlos, elegidos normalmente por el contrario, al menos uno de ellos, se debe evitar siempre que se pueda, que los contrarios NO puedan dejar ambos extremos de la cadena a sus palos, de estar ya esta situación, es buena ocasión para jugar el D. Si con Turno, está en la mesa la 2ª pareja de F del palo que tiene el 2ºD, sobre todo si vas de mano, debes valorar con mucho cuidado, desprenderte de él, conviene llegar al final de la mano sin D en tu juego, para disponer del mayor Nº de P posibles, estos dan más alternativas de juego y mayores posibilidades de dominar. Salida a DOS palos, no tiene dobles ó están Solitarios y además, son bajos. Sin D, tú juego dispone de 14 palos, dos por ficha, el juego es muy bueno y con tantas opciones, es más difícil quedarse a fallo. No obstante en este tipo de juego es probable tener uno ó más palos en 12 SF, se buscara una salida, que al menos por un extremo evite que salga su SF, Ej. Juego 6/5,6/4,5/1,6/3,5/3,6/2,1/0, tenemos 3SF (0-2-4), el 0 lo evitamos saliendo por 1, pero este solo da 2PL y el SF2-4 saliendo por P6, que dispone de 3PL, por esta razón, es la mejor salida, nos adelantarnos al SF, cuando este P aparezca en la mesa, por el, repetiremos el PS, secuencia M 6/5, J2 5/2, J3 6/0, J4 0/0 y M 2/6 repite P6. En general para todos los jugadores, se dará el P, que impide la entrada del SF. Cuando se tiene buen juego y ventaja por la salida, ya se debe pensar en coger muchos puntos, desarrollando los palos más bajos, si están estos, en igualdad numérica. M observara si J3 piensa mucho, tiene D en el palo que da por J2, J3 solo se debe doblar con 2F+D si además M tiene 1F del mismo, considera ya este palo con mayoría, también se doblara con menor juego si el palo que daría, queda por debajo de la media. Lo normal cuando se dobla, es que J4 mate PS y la cadena queda a palos de contrarios y M no debe dudar cual P matar, cuando no quede a fallo, será el dado por J4. M matando su palo, solo cuadrara a J3, cuando tiene 2F del palo, si solo tiene 1F, evitara quedarse a fallo, es probable que su compañero solo disponga del D y este palo quedaría a favor de contrarios. Cuando tienes turno de Salida, J3 desea conocer, ¿Cómo vas realizar la SALIDA y que juego tienes? MUY BUENO (3-4PL+D), BUENO (2PL+D) ó MALO (1PL+D). Si es bueno el compañero cuadra inmediatamente al PS, es malo, sabe si hay mayoría debe permanecer el PS, cuando no hay mayoría, la debe buscar en OTRO P, si conviene, puede sacar ún nuevo P, matando el PS. JUEGA J2. Sin pensar, queda a fallo del Palo de Salida (PS) y el palo que da no es fiable, su compañero tiene libertad para matarlo si la estrategia lo demanda, tampoco debe pensar con 2PS, si por las DOS F, el palo que da el queda a fallo (SF). Piensa y juega, tiene 2PS y del palo que da, si piensa poco tiene el D seguro, lo ideal es dar 2PL+D, para situarse por encima de la Media y también hará la misma pensada, con juego 4PL ó superior, da igual que el D este en los contrarios, este saldrá de forma obligada, se informa así que este P no se debe cortar. COMO JUEGA J2.- Es el mano de la pareja B, pero NO DIRIGE el juego, este le viene IMPUESTO por M, tendrá suerte si puede PENSAR en el 1er. turno, como mucho, solo tendrá dos opciones de juego, que coincidirán ó no con la salida de su PL y sus D. Su juego está expuesto a los turnos de los otros 2J antes de llegar a M, J3 lo mata en 1ªV, cuando llega a M, este aún no gasto F en él, estando el P ya avanzado, por esta razón, J2 en lugar de repetir su P, debe apoyar inmediatamente el juego de J4, que a priori será el 1er. palo que M mata ó reserva como débil, dar lo que M mato es perjudicar su juego y también evitar la entrada de 2ºP que dio. El objetivo de la pareja POSTRE, es HACER PASAR al MANO, solo lo puede hacer J4, jugaremos LOS DOS contra EL, quedando J3 en 2º plano, también se puede ir al juego de este, si con ello se perjudica al mano, cuando M ya mato antes a su compañero ó rehúye el P de este. En la salida por D, el Mano puede haber salido con debilidad, de DAC (2F) ó DS (1F) y además, le resta la F jugada en la mesa, la 1ª PENSADA de J2 es muy importante, le dice a J4 que tiene más de 1F en el PS, cuando J4 lleve 2FPS tendrán mayoría a dicho P y debe aprovecharla. Localizar el 2º DOBLE DEL MANO.- Lo más probable es que lo tenga, así, el 2ºP que da M, normalmente le pide ayuda a su compañero para sacar su 2ºD, si J2 tiene este D, lo pondrá, para que J4, no se preocupe de él, cuando no lo tiene, mata este P, pensando si tiene más F de este. Por estrategia de juego, J2 siempre que pueda dará P que disponga del D, indicándolo con la pensada e igualmente cuando el P sea sin D, en este caso, si J3 no se dobla en él y J4 no lo tiene, debe pensar que esta en M, CORTARA el P, pensando solamente en él, para que su compañero pueda repetirlo y de nuevo ser cortado, sin poner este D, M no puede dominar. Una jugada muy útil, es el “MATADOBLES” se da cuando M da 2ºP, normalmente ALTO y de mas puntos que la Salida por ser DAC solamente ó tener DOS palos ALTOS iguales para salir, J2 piensa LARGO solamente en el P dado por M e indica que carece de este D, tiene 2F, (con UNA que CUADRA a P de M y OTRA, que nunca estará en SF, para evitar que se la arranquen de cara), J3 mata en un extremo de la cadena fijándose J2 si piensa o no, J4 no deberá dudar, si no lleva este D mata el otro extremo, PENSANDO solamente en el P que mata, cuando tiene 2F de él, J4 sabe que tener ese D su compañero, lo hubiese jugado inmediatamente, en lugar de cuadrar, así el D queda localizado en M y por las pensada de J3-J4, J2 sabe cuando tiene que dar este P de cara para que J3 ó 13 J4 le ahoguen el D ó esperar, cuando J3-4 juegan RAPIDO, aún teniendo para pensar este último, pero informa con ello de que 1F+D están en M. No hace Mata dobles, cuando M sale a 2P, se da por hecho, que M carece de DAC en su juego. J2 da por norma su PALO LARGO, lo hace lógicamente cuando puede PENSAR, con ello introduce la posibilidad de que J3 corte el PS. En igualdad de condiciones sacara los palos ALTOS. El P que se da sin pensar NO ES SEGURO, al darlo forzado, dice además, no tener más fichas del PS. Evitara cuadrara a palo de J4, cuando este le abra a M con palos nuevos, mejor esperar que cuadre J4. Si pienso en la salida, mi compañero no está obligado a matarla, dará su PL matando por donde le conviene, si J3 mata mi palo, observo que hace J4, no mata PS, es posible que disponga de 2PS, ya tendríamos la superioridad a ese palo ó mata PS pensando, será que, no puede dar su PL por J3 ó no tiene de ese P, en cualquier caso, ya no tenemos mayoría en PS y el da su PL en todos los casos. J2 sabe, que es su compañero, quien DIRIGE la ESTRATEGIA, que tiene más INFORMACIÓN, antes de jugar su 1ªF y conoce quien tiene mayoría en dos palos el PS y el dado por J2, cuando J2 jugo pensando, por tanto, el palo que da tiene mucha solidez, todo su juego va encaminado para hacer pasar a M, que es su 1er. objetivo, la mejor forma de ayudarle es ir al juego que marque cuando puede PENSAR y si esto es posible. Salida 2P, la 1º pensada es de vital importancia para J4, le indica el Nº de F que tiene de los PS, lo puede hace en niveles de 3” por cada F, Rápido no tiene más, 3”=1F, 6”=2F, 9”=3F, 12”=4F, con esta información y si NO piensa J3 la Pareja P puede tener mayoría en ellos, conocido es que en el juego Estándar M tiene 2F+FC+2F=5F, restando 6F+2D para completar los 2P. JUEGA J3.- ¿Fíjate cómo jugó M? No pensó, tiene buen juego. ¿La Salida es 2PL+D? J3 con 1-2FPS, debe pensar solamente en el P que MATA a J2, informando a M de este peligro, cuando juega sin pensar, M se queda solo en este P, cuando tiene 2FJ2 PIENSA, ahora la información es del P que DA, piensa corto es CON D y Pensada Larga SIN D, esta ultima pensada es sumamente necesaria, se realiza de forma excepcional, aún llevando 1F solo del P de J2, es muy importante para M saber si puede cortar el P de J3, sobre todo si por él, puede repetir su PS. Ahora M sabe cual pareja domina el PJ2 y además del P que da J3 y dónde está ese D. M indico sus D antes de salir, a estos J3 suma los suyos y cuando son 4D, el juego está IGUALADO en ambas parejas, si este Nº es mayor perderá la Mano, sabe que tiene mal juego ó la salida resulta en Ganadas por debajo de la media, si le conviene a J3, puede matar la Salida si tiene un P muy Largo con D ó es Alto y pone en peligro la partida en caso de perder esta mano, aquí la pensada se refiere únicamente al PS, ya tiene libertad de juego y debe tomar la iniciativa del mismo, ahora M le seguirá. Cuando M sale y no tiene más D, J3 sabe los D de los contrarios y son los que él no tiene. Después de jugar J3 repasa, memoriza la pensada de J2 en la Salida, para que al servirle el PS a su compañero, no dejar nunca con la 7ªF a J2 y además saber qué F del PS y porque palos entran y si están acompañados ó en SF, para no quedar obligado a dar de cara juego de contrario, ver si tiene PL que es entrada de M, lo debe dar 1º también si tiene PL con FC con el palo de M? M anuncio 2ºD, si puede lo normal es indicarlo con la 2ªF que da, cuando no puede cuadrar a uno de los 2P de M ó J3. Antes de jugar ha de saber: Si tienen mayoría al PS, por la pensada de M antes de salir, con los niveles de 3” y sumando sus F, según lo acordado por la pareja, además sabrá, cuales son las ENTRADAS del PS. Si J2 pensó ó no, como lo hizo mucho ó poco, a fin de ubicarle las fichas PS que dispone, en el 1er caso, J2 está proponiendo a J4 ir al juego de M, si su compañero le acompaña. Cuando J2 piensa mucho en el PS, J3 puede doblarse en el P que da, estaría la cadena a palos de contrario, mejor que matar, así, J4 no puede cuadrar su PL ó PS. J3 dará siempre su PL, aún cuando este palo no fuere entrada de M, porque él tiene la FC de ambos, siempre es mejor jugar a 2P que a uno solo, también es importante para M, saber de un palo bueno de J3, para acompañarlo cuando no lleve fuerza en juego del PS, se sabe cuando tiene MAL JUEGO cuando en los sucesivos turnos, JUEGA SIN PENSAR ó SE DOBLA repetidamente. Si puede elegir entre dar su PL ó ENTRADA para M, en igualdad de condiciones, con juego 3PL ó superior debe decidirse por la ENTRADA, con juego 2PL dar PL sin entrada, el juego 3PL es igual para las 2 opciones. Si J3 tiene el D de J2, se doblara sin pensar, cuando no es posible dar por él su PL, por encima de la Media. Pensara y se doblara, solo si este palo ya es suyo, tiene mínimo 2PL+D de él, esto es equivalente a dar 3PL y además se quita un D y por encima de la Media (5F/4=1,25 14 Media), ahora, lo normal es que J4 mate al PS, quedando la cadena a palos de contrarios, pero M sabe que J3 tiene 2PL de J2 y conoce la mayoría de ese P, solo lo matara si quedara a fallo matando palo J4, al matar uno de los extremos, optara por matar el P dado por J4 y conservar la superioridad en el PJ2, así tiene para jugar cuando J3 repita este P. J3 también se D, si el PJ2 es ALTO, lleva el seis ó cinco doble, con muchos puntos. J3, con D J2, piensa mata y da PL+D, puede tener el D de J2, pero es más urgente iniciar su juego. Matara los palos de contrarios, en especial los dados por J4, sobre todo si M, pensando, no mata la 1ªF de J4, por quedar a fallo ó llevar él la FC contrarios y con ello repetiría el juego de J2. No matar a la salida ó los palos dados por M, sobre todo si los da pensando, salvo excepciones, cuando lleva juego 5PL ó superior. Con igualdad de juego, dará palos bajos, al tener ventaja por la mano, en la Salida. Siempre que pueda dejara AMBOS EXTREMOS de la cadena ABIERTOS, si J4 cierra uno, queda el otro abierto para M ó AMBOS CERRADOS, así J4 queda obligado abrir uno y dar F nueva. También puede ocurrir que PASE J2, esta novedad obliga a matar el juego de M, pero antes le indicara con la pensada el Nº de fichas que dispone, niveles de 3”, le conviene más dar PL, así la Cadena estará a nuestros P, J4 se verá en la necesidad de jugar forzado abriendo el juego para M, dar PC, (Palo Corto), significa favorecer a J4 y pueden estar el resto de F del mismo en los contrarios. Cuando M ya jugó sin pensar y J2 cuadra la cadena a un determinado palo, sabiendo que el D está en su compañero, si puede pensar J3 y dar PL ó PC, debe dar el último para facilitar el juego de M, que no juegue obligado, el contrario no lo matara sin arriesgar su D. Cuando M sale a 2P, J2 mata uno, J3 no debe jugar D de la salida sin estar obligado, con juego 1F+D del PS, su orden de juego será, 1º mata a J2, 2º servirá a M 1FPS en la 1ª oportunidad, 3º juega D, cuando cuadre M, sigue cerrada la Cadena para el contrario. Si cambia el orden 1ºD, luego gastara 1FPS matándolo, si M cuadra y pasa J2. Esta teoría es aplicable siempre, evitar doblarse al PL del compañero conservando el D para no verse obligado a matarle su palo en ausencia de opciones. JUEGA J4.- Es el jugador más importante de la pareja B, tiene la tarea más difícil, sabe que el MANO, llevando un juego corto 2PL+D, con otro DOBLE y sin fallo a ningún palo, dispone de un porcentaje de victorias del 64%. Esto es un inconveniente para la pareja Postre y lo debe solucionar J4, DISEÑARA UNA ESTRATEGIA que desaloje al mano de su situación privilegiada, así, tiene gran cantidad de funciones que debe desempeñar, el TIENE MÁS OPCIONES DE JUEGO, antes de jugar su 1ª ficha, dispone de MÁS INFORMACIÓN, sabe si tiene mayoría o no a 2P, al PS y al dado por J2, sabe si el palo dado por J3 perjudicara a M, sumando las F posibles de este con las suyas y puede convenir no matarlo, si tiene ó no la ficha más importante de los palos M-J3, con 2FJ2, también tiene la mayoría a este P, si así fuese, dará este P lo antes posible en la 2ªV, a sabiendas que M puede tener F pues aún no lo mato, pero ve como lo trata y además, M no puede introducir por él su juego de salida y tampoco el de J3, ya salieron estas 2FC (M-J2 y J2-J3) en 1ªV., después podrá repetir PJ2 para forzar el juego, este P es el más difícil de jugar si J4 no puede repetirlo en 1ªV a menos que J3 mate el PS, cuanto más tarde a darlo es peor, porque a M no le llego y lógicamente debe tener F del mismo. Si J4 tiene dos opciones repetir su palo ó el de J2, siempre es mejor la primera opción cuando M ya lo mato anteriormente ó se reservo 1F matando su juego, el P de J2 solo lo da cuando tiene 2D y tienen la mayoría con D. Pudiera ser CUADRAR a un solo P por primera vez y antes de jugar la primera F ya tiene una valoración del juego muy alta, que le permite dirigir la estrategia a seguir. También tiene la obligación de hacer pasar a M, sin este requisito, la pareja B es imposible que domine, además debe localizar el 2ºD de M para ahorcarlo, este puede ser el del P nuevo dado con su 2ª ficha, a M le puede convenir más marcar ese D que cuadrar, debe impedir que lo ponga, lo consigue dando palos de J2 con D ó donde él mismo tiene D, repetirá los palos que mate M, perjudicando su juego al máximo, cortara todos los palos nuevos que pudieran llegarle, incluido el PL de mi compañero si fuese necesario, procurara que el mano se destruya su propio juego, obligándole a matar P que dio previamente, observara donde piensa, evitando que este P le pueda llegar de nuevo y donde no piensa, para localizar sus fallos y a que P, si en principio no sucede usara la paciencia, estos fallos aparecerán, con el sucesivo consumo de sus F, con 2F falla a 3P y con 1F a 5P. Es muy probable que el juego le permita pensar, entonces su 1ª F estará llena de significado, indicándole a J2 el juego que interesa seguir. 15 ¿Cómo jugó J2? Pasó, el es mano en sú pareja. No pensó, debes matar la Salida, a fin de evitar el pase de tú compañero, tampoco jugaras mal si das P muy largo matando a J3, aún a riesgo de que pase J2, también es buena jugada matar por J3 dando P que M no pueda cuadrar al PS, por tener esta F J4. Pensó, no estás obligado a matar el PS, debes dar tú PL, por donde puedas, comprueba si tienes 2FPS ó 2PJ2 y así tenéis mayoría en estos P, no matar a la salida si conviene, puede matar por J3, si esta mayoría estuviese en los contrarios tú compañero no pasara, sobre todo si tiene un PALO MUY FUERTE ó ALTO, lo dará 1º lugar, arriesgándose que sea entrada de M al PS. Pensó largo, no tiene el D del palo que da, J4 tampoco lo tiene, luego esta en pareja contraria y no se doblo J3, es obligado matarlo, lo más probable es que este en M, lo cortara pensando solamente en este P, cuando tiene 2F, indicando a su compañero que puede repetirlo que lo cortara de nuevo y además, él evitara darlo de cara. Cuando J2 piensa al PS, puede cuadrar al PS, comprobara si M piensa, si juega rápido no volver a cuadrar puede caer la 7º en J3, dándole ventaja. CUADRARAR con mucha cautela a PALO de J3, cuando J2 no pensó, matando además la ficha del mano, sobre todo cuando esta FICHA COMÚN esta sola y después puedan arrancharla de cara hacia la mano, detalle este de mucha importancia. Procurar el juego ABIERTO, es sabido que el CERRADO conduce al cierre y no conviene llevando Palos Altos Si J2 pasó y estamos en minoría al PS, nunca conviene cuadrar al PS, se mata la salida CON LA FICHA que está en SEMIFALLO, FALSA, ese nuevo palo, puede ser más probable para J2 y mejor siempre que el de Salida. También se tomara nota de los PALOS que CORTA ó DA o PIENSA el Mano, la idea es que de lo que JUEGUE POCO LE QUEDARA, los dos JUGADORES DE LA PAREJA POSTRE jugaran contra él matando su juego y sacando de nuevo los palos que mata. Si J4 piensa, sería ideal que fuese solo a un palo, el dado por J3, pensar en dos P no reporta información clara, pero J4 necesita estudiar bien la Estrategia, por lo que se puede demorar en la pensada, por ello J2, la debe considerar con cautela. En la Salida de D, es clásico que J4 la mate y fundamental cuando J2 no pensó, evitando la posibilidad que cuadre M al PS y pase J2, cuando pensó J2 ó J4 después de jugar su 1ªF conserva la F que necesitaría M para cuadrar, no es OBLIGADO matar la salida, en estas circunstancias se buscara conseguir las mejores opciones de juego, por este orden: 1º Jugar la FC-M/J3 cuadrando a un solo P, si tiene 2F del PS ya tiene la mayoría en él, 2º introducir su PL, matando el P que necesites M ó J3, en último lugar jugar el D de J3. Debe decidir la estrategia, evitando que M cuadre a un solo P. Se realiza un Estudio por medio del Programa Niting, a 1000 Manos, asignando las FF así: el P 1 a M, con juego 2PS+D1, P2 a J2 y puede pensar con juego 1PS+2PL+D2, el P3 a J3 también piensa y juego 1F de J2+2PL+D3 y P4 a J4, en su juego, puede dar PL+D y están TODAS las F que se consideran más importantes y son: 1/3,3/3,3/4,1/4,4/4, para saber cuál es el orden de prioridad que J4 debe jugar, el resultado es: 1ª F1/3 a P1 (320), 2ª F3/4 (260), 3ªF, F1/4 (180), 4ª F1/3 a P3 (140), 5ªF, D3/3 (60), N/S gana 255 veces. El D4 no está en la secuencia, quitándolo influye notablemente en las Ganadas un 14%. 1ª-4ª Opción. FC M-J3, por primera vez se puede cuadrar, a UNO u OTRO extremo de la cadena, en función del juego que tenga de ambos, en IGUALDAD de F, a P de M y cuando J2 pensó al PS, J4 con sus 2FPS, sabe que tiene la superioridad, siempre se cuadrara a M, evitando el D de J3, así se comprueba, como piensa M y siempre da F NUEVA a J2, cuadrar al postre es peligroso, sin tener juego del mismo, frecuente se va al Cierre y si M pasa aún es más peligroso, ahora tiene que matar este P J2 dando NUEVA y por ahí, J3 puede repetir el palo de M y además tiene mejor situación en su Turno que es anterior al jugador que cuadro y además es su PL, aprovechara esta ventaja. Si J4 no juega esta FC, J2 ya la ubicara en la pareja contraria, cuando él no la tiene. Ahora se quita del juego de J4 la FC 1/3. Los resultados nuevos son: 1ªF 3/4. Da PL+D4 matando el P dado por J3 y tiene 1/4 así M no puede cuadrar. Matar PS dando 2PL+D, pierde la superioridad al PS. Causan sorpresa los malos resultados del D3, realizando el estudio con mayor profundidad, se dan TRES conceptos que influyen al alza en su MEJOR resultado y son cuando: Que J4 no disponga de la FC 1/3, mejora el DOBLE. Que J4 no tenga el D4, pierde la necesidad de dar P con D. 16 También repercute el disminuir el nº de F con P 3 en J3, sobre todo si tiene F única. Cuando estos tres conceptos coinciden, jugar el D3 se convierte en la 1ª prioridad, con los siguientes resultados: 3/3 (345), 1/4 (294), 3/4 (238), situando la FC1/3 al Azar. Si J4 tiene 1F del PS en SF, sabe el peligro que le supone, es posible que sea arrancada de cara, dará 1º su PL, pero debe desprenderse del SF, cuanto antes, matando la salida. Si J2 cuadra al 2ºP dado por M, en 2ªV, J4 sabe que desea hacer la jugada del MATADOBLES. Primera consideración, jugar a la defensiva, sacar los PALOS ALTOS, en igualdad de condiciones. Es peligroso reservar 1-2F de un palo de M, cuando él lo sabe y le conviene, te cuadrara al P contrario, obligándote a dar su F de cara ó beneficiándose del palo que baja cuadrando a PSJ4, jugada típica, J4 tiene 2F y M 1F, las únicas que faltan, si el Turno esta en M y puede, cuadrara dándole la mayoría a J4, pero a sabiendas que dispone de F por los 2P que bajan, las dos salidas del palo serán entradas de su juego, sobre todo, si con ello le llega al Cierre y este le conviene. Se advierte a J4 de este peligro, antes de que le cuadre M, deberá cortar el palo y evita además 1F puesta de M. Razones estas por las que tiene que DIRIGIR el juego de la pareja Postre, pero debe de procurar que domine su compañero que está delante en el Turno. SEGUNDA VUELTA JUEGA M.- Si tiene que matar a J4 y dar P nuevo, significa que no dispone de la FC J 4-3, está pensada es importante, si J3 tiene el D de su P sabe que está dificultando el juego de M cuando necesita matarlo para repetir el PS, M solo pensara en el P que mata, el dado por J4, así J3 conoce la superioridad en él ó no, quien tiene ese D y la ubicación de la FC de este con su P. M no piensa, tiene solo 1F de J4 ó 2F de J4 pero ambas están en SF ya debe valorar matar a J3. Piensa, luego tiene otra más de J4 y el D del palo que da ó P iensa largo, no tiene D del palo que sale. Conclusión: Si M piensa en 2º turno, J3 puede conocer ya 6 de sus 7F, 2F jugadas en la mesa + 2 PS + 1 de J4 + 1 palo que Da = 6. Conoce si J2 pensó en la Salida y por las F que le faltan a él, debe saber que P nuevo puede entregar. J4 habrá matado a J3 ó al PS, si J2 PENSO, es normal que J4 mate a J3 y de P por el cual no pueda cuadrar M al PS, lo hace cuando J4 dispone de esa FC, circunstancia esta que M también debe reconocer, cuando solo tiene 1F de J4 la debe conservar, con el coste de matar su propia salida. J4 mato por J3, si M dispone de la FC J4-PS que coincide con ambos palos de la Cadena, será la MEJOR F a jugar, cuadrando a M. No la tiene, valora pensar y matar el PS, si esta FC estuviese en J3, matara a J4 repitiendo el PS, no la tiene J3, está en los contrarios, así, es difícil continuar con el PS, estuvo bien matarlo de antemano, así no repetirán por él PJ4 los contrarios, queda abortada la Estrategia del Cierre, que se describe a continuación, ahora J3 lo conoce y puede repetir su P matando el PS. Si la FCJ4-M esta en J2, este repetirá el palo de J4 en 2º Turno, matando el PS, no lo hace, la FC también está en J4. Si M tiene la FC J2-J4, debe reservarla, si dispone de otras opciones, esa F estará siempre puesta, con ella puede elegir cuadrar a uno de ambos palos, es la única ocasión que cuadrar solo es aconsejable a PJ4, cuando los palos que bajan le convienen, en caso contrario, debe cuadrar a PJ2, que bajaran P nuevos a su compañero, facilitándole a este su juego. J4 se D en PJ3, M tiene FC M-J3, cuadra al PS y J2 entrega nueva, cuadrar a J3 es arriesgado y más si J2 pasa, J3 abre con P nuevos y J4 hará pasar a M. Debe hacer una valoración para desarrollar su estrategia, 1º las fichas que tengo de los palos dados por los contrarios deben estar PUESTAS, si tiene duda efectuara JUEGO DEFENSIVO evitando quedarse a fallos innecesarios. El desprenderse de los DOBLES tiene mucha importancia para Dominar, es la ficha más difícil de quitar y además solo le resta UN PALO, interesándole conservar el mayor Nº de palos a fin de no pasar. Si mata a J4, se dará por sentado que CONSERVA OTRA FICHA CON ESTE PALO, antes que quedarse a fallo de J4 debe valorar matar a su compañero, que sabe que este no le repetirá el palo que mate, siendo por tanto el mejor palo para quedarse a fallo. JUEGA J2.- Si M dio palo nuevo pensando, llevara otra F del P que mata y además es probable que del P dado tenga el D, J2 debe matar a TODOS los P de M que pueda. Si J2 no lo tiene del P que da, pensara largo. Cuando está en SF del palo que da, jugara sin pensar e igualmente si solo tiene 1F del nuevo P de M. Ahora se pueden conocer TODAS las F de J2 y son: (2 mesa + 1 PS + 1F + D (1er Turno) + 1F (piensa 2º palo M) + D palo que da)=7F. 17 J2 evitara, la estrategia de M, repitiendo su palo largo y sabiendo que la preferencia esta en jugar P de su compañero, facilitándole hacer PASAR a M. Se prestara especial atención al PALO MÁS DESARROLLADO, por él puede venir EL CIERRE, cuando se coloque la 5ªF saltaran todas las alarmas. Una vez agotado este palo se pasara al siguiente con mayor desarrollo, ¿quién puso cada una del palo? ¿Quién lo domina?. JUEGA J3.- Le dan P nuevo y piensa, además tiene otra y del P que da, el D y si piensa largo es F. No piensa, solo tiene una del nuevo P ó también por quedar a fallo de la F que da. Se pueden conocer TODAS las F de J3. (2 mesa + 1F 1ºP J2 + 1F + D (1er Turno) + 1F 2ºP J2 + D ó F del P que da)=7F. JUEGA J4.-Si todos los jugadores dieron P nuevo, sabe que: en M no está D 4, en J2 no está D5, en J3 no está D6 porque es mejor doblarse que dar P nuevo. J4 con P nuevo pensara indicando que tiene D del palo que da, si tiene F, pensara largo. No piensa, queda a fallo en palo que mata ó no lleva del palo dado. Repetirá en 1er. lugar su P 4 ó P2 de su compañero, por este orden, no los tiene, dará el 2º P de J2. ANALISIS POR ORDENADOR. ADVERTENCIAS Con el Programa informático Niting, creado por JOSE LUIS GONZALEZ SANZ se ha analizado el juego de cada uno de los 4J, en 1ª y 2ª VUELTA, con los siguientes estudios a 1000 MANOS, son muy útiles para dotarnos de una experiencia adelantada, tendríamos que dedicar muchísimo tiempo en adquirirla y obtener la misma formación con partidas reales, así, antes de comenzar la mano ya se dispone de datos muy importantes, estos son una DEMOSTRACIÓN ampliable y en ellos no influye la OPINIÓN del AUTOR que sería como la de cualquier jugador, con su propio criterio y poco útil. TODOS los juegos ANALIZADOS, deben tener las 7F como FIJAS (FF), evitando las F Azar, más complicadas y que necesitan prohibir palos y D en el JUGADOR ANALIZADO, además desvirtúan el Nº de Ganadas. Cualquier alteración de esta NORMA se refleja en las Observaciones del Estudio. Los PALOS y las FF utilizadas, pueden cambiarse, al variar los datos, según sean Altos o Bajos, lógicamente INFLUYEN en el RESULTADO, así las TABLAS se tomaran con la debida cautela. Con Turno y varias opciones de juego ANALIZAMOS, el resultado de Ganadas corresponde a la SUMA de ganadas en TODAS sus OPCIONES, este dato en principio parece Erróneo, pues solo se puede jugar en el Turno UNA SOLA OPCIÓN e invalida las restantes, luego el Nº de ganadas sería menor, con estudios posteriores, indicados a continuación, demuestran la fiabilidad de los datos de Ganadas que da el Programa, así lo hace la TABLA del MANO SALIDA de D y a 2P.Ver las páginas 161-164 Tabla GANADAS CORREGIDAS, con Reparto de F que restan de los PS, en J2-3-4 ó Todas al AZAR y consultar el apartado de explicación del Programa, cuyos resúmenes dan los Mejores datos y más fiables, según mi criterio y estos son los obtenidos con Turnos de J2, los que tienen inferior valor, ver Columna %. La columna TOTAL MEDIAS demuestra la IGUALDAD de los TRES Resultados, realizados por métodos distintos, cada uno, con al menos tres Medias diferentes y que garantizan la fiabilidad de GANADAS en M, con todas las F al Azar en J2-3-4. Se da por valido el resultado de GANADAS N/S, no compensando el esfuerzo de esta CORRECCIÓN. Con en Nº de Ganadas, el juego queda valorado en su CONJUNTO y no por un turno determinado. Otra explicación es que el Ordenador es capaz de elegir en cada Mano la Mejor F a jugar, el llega hasta el final de cada mano y utiliza adecuadamente las opciones ya DESCARTADAS en el anterior Turno, así, su nº de Ganadas son verdaderas, pero los jugadores no disponen de tal capacidad y solo pueden jugar estadísticamente la Mejor Opción conocida. Algunos estudios contemplan el PL1 Total y Corregido, esto se debe al ORDEN de ASIGNACIÓN en las F de los jugadores, donde tiene prioridad para el Análisis la 1ªF en este orden y le asigna Ganar y solo IGUALA el resultado de otra F posterior en el orden, esto es un defecto del Programa. Si 2F tienen el MISMO Resultado de Puntos, SOLO queda ANOTADA UNA en la casilla de MEJOR, es la 1ªF en el ORDEN de asignación, carece el Programa de una columna que recoja las DOS opciones IGUALES. Así la F asignada en 1er. lugar, contiene SUMADAS las manos que son IGUALES+ MEJOR por ERROR. La F colocada en 2º lugar, SOLO anota datos de MEJOR, es decir CORREGIDOS. En algunos Estudios se facilita la MEDIA MEJOR (MM), que es la media algebraica de puntos de todas las Manos donde una Opción ha sido la Mejor, con independencia de ganar ó perder esa mano. 18 Este dato es importante en muchas ocasiones, cuando una F es la Mejor para jugar, pero hay otra que obtiene Media más Alta y al ir perdiendo en la partida se necesita arriesgar, para obtener el mayor número de puntos, que igualen la situación adversa. JUEGO DEL MANO. SALIDA DE D. (100M). Para valorar adecuadamente el juego de M, se deben contemplar SUS SIETE FICHAS, observando su PL, que palos están con él, ¿Cuales son los que le faltan?, estos son los PALOS INTERMEDIOS, que D tiene, son Altos o Bajos, es decir, la dificultad que existe de jugarlos, sus FALLOS ó SEMIFALLOS, cuales son estos P, con cual palo lo protejo, ver el nº de F del P que acompaña al SF, la FC entre palos y en el juego ver los P que van saliendo en los otros tres jugadores, como afectan a la mi primera valoración. Es de señalar, que dada la importancia de tomar la INICIATIVA DEL JUEGO, la estadística es favorable para la PAREJA que tiene LA MANO, con un juego SENCILLO 2PL+D más otro D, sin FALLOS, en el 66% de las veces GANARA la mano. También sale el mismo porcentaje, con todas las fichas al azar, tiene la ventaja de quitarse un D molesto ó no en principio. Debido a esta ventaja del mano y en especial porque la suerte le dio la Primera mano y el Nº de estas finalizan en impar, razón por la cual, en algunas Regiones se establece que, la 1ª salida sea con el Azar del D6, FIJO como salida, con un resultado de M 31% Postre 60% ganadas, siendo manos PARES la ventaja está en la pareja postre. Se comprueba eligiendo 1FF, D 6 en Sur y resto de fichas al Azar y también con D6 en la mesa y turno E-J2 y analizar con 0000FF. También se debe considerar que, cuando se dispone de 2D, uno BAJO que fuese mejor por dar PL mayor, puedes SALIR por él más ALTO aún cuando carezca de PL, cuando la FC entre ambos palos esta en otro jugador y por la Salida puede aumentar tú PL y deseas arriesgar, por ir detrás en la puntuación de la partida ó también cuando con mal juego la mejor opción es descargar puntos. Con UN fallo aún gano si tengo juego 3PL+D-DS ó DA ó superior. Pierdo con: juego 2PL+D+DA/FC+1F, tengo DOS DOBLES, el factor negativo de la FC y añado UN FALLO, que es equivalente a OTRO DOBLE más, disminuyen un 15% las Ganadas y se convierte en un juego MALO (44%), se puede ya pensar en descargar puntos. Cuando el 2ºD fuera del PL, el DS es Mejor que DAC. Si no tengo dobles, salgo por ficha común. Al ser posible que de 3PL ó más por cada extremo. 19 TABLA RESUMEN DE LA SALIDA DEL MANO DE DOBLE JUEGO PL PL PL+D 1DACenEQUI 1DAC 1DAC 1DSenEQUIL 1DAC/FC 4FPL+1DS 4+3PL+1DS PL+D Dobl-Fall 7FPL 0D-0F 0D-1F 1D-0F 1D-0F 1D-1F 1D-2F 1D-0F 1D-0F 1D-0F 1D-1F 1D-1F PL-DAC/FC dentro 1D-0F PL-DAC fuera FC 1D-0F PL-DS 1D-0F PL-DS 1D-1F PL-DAC/FC 1D-1F PL+D-DAC/FC dentro 2D-0F PL+D-DAC fuera FC 2D-0F 2D-0F PL+D-DS 2DAC Equilibrado 2D-0F 2D-1F 2DAC 1DAC+DS Equili 2D-0F 2D-0F 4FPL+2DS 2D-1F 3+3PL+2DS 2D-1F PL+D-DS PL+D-DAC/FC 2D-1F 2D-2F PL+D-DAC PL+D-DAC/FC 2D-2F PL+D+DAC/FC+DS 3D-0F PL+D+DACno FC+DS 3D-0F 2DAC+DS Equilibr 3D-0F 2DAC/dentroFC+DS 3D-0F 2DAC no FC+DS 3D-0F 3D-0F 3+3PL+3DS 3D-0F 3DAC 3D-1F 3DAC FPL Dif 5FPL ----- 1000 997 ----- No posi 957 1000 1000 1% 990 ------ --------- Dif 4FPL Difer 8,7% 910 7% 890 11% 880 ---- -5,2% 2,2% 5,7% 3FPL 2FPL 960 870 830 ---- 870-890 1FPL OBSERVACIONES Nº3-8-19-33 Nº 8a-19a-33a Nº1-7-8b-20-36 Nº52/61 Nº52a Nº52b ---790 Nº52c ---- 840 Nº62 ---- ---- 900 Nº2 Sal. Falso ---- ---- 810 Nº2a Sal. Falso 790 Nº7a-8c-23-37 770 646 -------------------------------------------------------------- --------------------990 1000 ----994 ----998 ------ 920 886 906 2,8% 970 --- -------------------------------- ---------------995 ---------- ---------10% 900 24% 810 20% ---750 13% ------------------------------- Noposi Noposi Noposi ------------------------------- ------------6% 930 2,5% 975 983 965 14% 14% 10% 7,5% Noposi ------------------------- 24% 26% 15% 18% ------------800 1,2% 840 1,2% 885 1,5% 892 4% 900 13% 700 -17% 677 -1,3% 775 11,5% 740 7% ---- 830 872 857 780 840 686 686 690 ---- 710 ---------680 0% 650 1,5% 620 10% 620 6% 560 675 ------------------- ---------680 640 520 560 445 485 ------------------- 660 780 ------- 500 477 450 ---480 400 Nº4,Nº13a,Nº22a,Nº36a Nº13b,Nº21, Nº34 Nº14,Nº22, Nº35 Nº14a,Nº25, Nº39 Nº13, Nº24, Nº38a Nº5aNº11, Nº24a, Nº42a Nº10, Nº63, Nº41 Nº5c,Nº9,Nº27,Nº40 Nº53 Nº53a Nº52d 800 Nº6 Sal. Falso 670 Nº6a Sal. Falso Nº5b-12-30-44 Nº18, Nº28, Nº45 Nº32a, Nº47a Nº32b, Nº47b Nº54 Nº69 Nº69a 580 Nº7 Sal. Falso Nº92 Nº92a 25 RESUMEN TABLA SALIDA DE M. (CORREGIDA) JUEGO M DS5 DAC5 2PL+D1 2PL+D6 2PLD1+DS5 Fichas D5 D5 D1 D6 D5>D1 2PLD+DAC D1=D5 3PL+D1 D1 3PLD+DS5 D1>D5 2PLD+DAC D1>D5 4PL+D1 D1 4PLD+DS D5>D1 4PLD+DAC D1>D5 5PL+D1 D1 5PLD+DS D1>D5 5PLD+DAC 5 D5>D1 DAC+DAC+DAC D5>D3 4F-FC+DS5 D5 4F-FC+DAC5 D5 4F-FC FC1/4 Mejo M 63 82 63 84 59-27 43-42 60 59-28 55-39 64 64-1952-33 59 43-37 46-27 48-33 51 46 30 anaM % 845 84,5 854 85,4 815 81,5 850 85,0 624 62,4 641 64,1 876 87,6 756 75,6 718 71,8 952 95,2 826 82,6 957 95,7 997 99,7 996 99,6 988 98,8 293 29,3 705 70,5 717 71,7 859 85,9 OBSERVA GENERAL DISMINUCIÓN DE GANADAS POR: Por JUEGOS. GRAN DIFERENCIA entre los MUY BUENOS 7-6-5FPL y los NORMALES 4-3-2FPL. Entre 7-6-5FPL (1D-0F) se pierde 0,1,2,8% MEDIA 1,26%. Juegos 5-4FPL MEDIA= 15,4%. Juegos 4-3FPL MEDIA= 0,85%. Por DOBLES. MEDIA GENERAL 0D a 1D Juegos 5-4-3-PL y 4-3-2PL+D 6,5% +1D 1D a 2D 5-4-3-2PL+D y 5-4-3-2PL+D+DS 12% +2D es el Doble 2D a 3D Juego 3+3PL+DS con 3+3PL+DS 23% +3D es el Doble Por FALLO en PS. (0F a 1F) 0D Entre juegos con 5-4-3FPL 5,2% 5,2%+6,8%+4,5%= 5,5% El 5,5% en todos los casos 1D Todos los juegos 4,2% +6,4%= 5,3% 2D Todos los juegos Por F. COMUN en PL, con 0F. 1D Juego 5-4-3PL+DAC/FC ó No 3,5% 2D Juego 4-3-2PL+D+DAC/FC ó No 4,7% 3D Juego 3-2PL+D+DAC/FC ó no+DS 12,6% con 3D 3D Juego 2DAC/FC ó no+DS -5,6% SINTESIS FINAL DE LA SALIDA DEL MANO DE DOBLE. Ver Páginas: 133/135. Salir por D, en cualquier tipo de juego y en cualquier situación. Juego 6PL (sin D). Salir por falsa. Juego 5FPL+D + DS ó DAC/FC, (2D). Con DS ó DAC, son Bajos Salir por él, si Alto, salir por DPL. Juego 4PL+D+2PL+D/FC, salir por DPL. Juego 5FPL con 1Fallo, pierde un 4/7%. Juego 4FPL+D4-DAC5/FC, con la FC/PL, pierde un 4%. Juego 4FPL+D6+DAC0. Sin FC. Cuando DAC es Bajo, la Salida en IGUAL (D 0=D6). Juego 4FPL+D+ (DS-DAC/FC) Salida DPL, incluso con distancia de –6P. 26 Sin D en PL, se compara la salida por DAC ó DS, es Mejor DAC en un 10%. Salir Mejor de FC , que con D en PL, SOLO EN UNA OCASIÓN, Juego 4PL+D+3PL/FC2Fallos, que vienen obligados al matar el D de Salida, M puede pasar en 2ºT , cuando las 2FPS que restan, ambas como FF están en J4 ó en J3 y J4 . Es de señalar, que M también puede pasar en 2ºT, tiene mayor nº de opciones aún, la Salida por FC. Los resultados con las 2F que restan del PL, al Azar, indican que es Mejor salir de D. Nº42a/43c Con Juego 2PL+ D0+DAC3/FC/2D-0F y también con Juego 2PL+ D0+DAC3/2D-1F2, Distancia 3P entre D, resulta IGUAL salir por ambos D. Si aumenta esta distancia, Mejor DAC, D Alto, si disminuye salir por DPL más Bajo. Son IGUALES DS ó DAC sin FC en Juegos 5-4-3-PL (1D-0F) y peor DAC con FC con 3-4PL. En General son IGUALES la salida DAC, (D+1PL), ( PALO CORTO y ALTO) ó D de los juegos 4-3-2PL+D, (PALO LARGO y BAJO), SIN FC entre ambos. La ubicación de la FC de los 2d de M, en UNO de los jugadores J2-3-4, CAMBIA el uso del D de Salida, está en J2, es IGUAL DAC ó DPL, en J3, Mejor DAC dará el PL, en J4, Mejor DPL, en M, se pierde entre un 4 y 10% con juego 5PL+D1. Cuando vas GANANDO no debes arriesgar, salida DPL ó DAC si ALTO, es más seguro DPL. Cuando PIERDES, salida DAC ó DS que puede salir el PL, excepto si DPL es muy ALTO. Salida a 2P con FC (3+3PL)+DS ó DAC, mejor salir por D que FC, tiene el 87% de Ganadas. La Salida Normal (2PL+D), ¿Cuándo se mata?, si J3 solo tiene 1FPS y por ella da 2PL+D5. Con un Nº elevado de D, salir por el más ALTO, si es DAC mejor. Con 2D, PL+D y el otro, es MEJOR tener DS que DAC. PIERDES con este Juego, 2PL+ D3+DAC4-(2D-2F0-6), es IGUAL ambos D, y también pierdes con 3D si 2D de estos no son DS ó 2D+Fallo ó superior, solo ganarías el 40% de las veces. Un Fallo de palo, es IGUAL a llevar un D adicional. Juego Equilibrado. Sin D, extraordinario, con 1D excelente, 2D Media A, 3D a igual Ganadas mano-postre, 4D Media B, nunca hacer Salida ALMODOVAR. Las 7F al Azar, 68,5% de Ganadas. Media Estadística pareja Mano. Media Estadística con 1D, Juego 2PL+D/J2 Piensa, 85%. Media estadística Real con 2D, Juego 2PL+D3+DAC4/J2 Piensa, ganadas 66%. No salir por la FC, cuando hay D en tú Juego. Peor juego si la FC esta dentro del PL 5/7%. DAC6 es IGUAL que: 4PL+D0-1-2-3-4, en TODOS los P y también que 2-3PL+D4 diferencia 2P y es MEJOR en distancias =>3P juegos 2PL+D3 y 3PL+D1-2-3. Salida DAC. ¿Debe MATAR J3 la SALIDA EN FALSO? SI NO piensa J2, J4 tiene el resto 2-3FPS, J3 matara el PS cuando solo tiene 1-2FPS. Piensa J2, menos PELIGRO, J3 mata cuando solo tiene 1PS. Piensa mucho J2, J3 NO MATA EL PS. Gana justo con 1FPS en J3. Resumen Salida DS: En TODO tipo de PENSADAS de J2, J3 matara el PS sí solo tiene 1-2FPS. Se Gana justo con 2FPS en J3. No existe inconveniente para salir por DS, y más aún, salida DS 6/ PL0 de M, cuando J3 tiene la FC 6/0, él puede dar el PL 0 por el DS, en este caso, aumenta más de 2 veces, que es Mejor el DS y también dispone de mayor nº de ganadas. EL JUEGO DE J2. Dada la ventaja de la mano, con reparto de D no favorable, la primera prioridad es que VAMOS A PERDER, jugar a la defensiva y sacar los puntos con PALOS ALTOS. Ganaras el 33% con los juegos NORMALES y 2D. Con 2D y 1F es MAL JUEGO, hasta con buen PL. Si gano es por la ausencia de estos D. Las fichas Fijas M son: 3FF, 3/3,3/0,3/6 No P3 y (2PS+D) (1/1,1/0,1/6), con P 1 PROHIBIDO en M, y el resto de F al azar, da el resultado 1/1 410 Mejor y 616 Ganadas, es el más favorable para J2, con este se dispone del mayor Nº de F para el resto de jugadores en otros Estudios al utilizar un menor Nº de FF, es igual de efectivo que el juego de la Mano con 7FF, (1/1,1/0,1/6,4/4,4/3,3/6,5/2) con resultado 1/1 Mejor 345, Ganadas 660, también media estadística. 27 En las Tablas, J2 conservara 2F de M, para que pueda PENSAR, así su juego No es OBLIGADO y además puede dar DOS palos distintos, denominados PL1 (principal, siempre P 2) y otro 2ºPL de J2, cuando no lleve 7FF en su juego, los menos estudios posibles, serán prohibidos, el PS (1) y sus 2PL. 28 NTESIS FINAL DE J2. Ver Pagina 136. Con 2PL, conviene tener uno lo más largo posible y el otro lo más corto. Da siempre el palo más Largo, tenga ó no D, con = nº F, da PL+D y a palos iguales da el Alto. Mejor PL sin D, si este Alto, con distancia 3P. Con FC, (6PL2+2PL4) el Mejor juego posible. La FC perjudica ligeramente. J2 necesita llevar 3PS ó superior para ganar a M. 2PS, mano igualada. Con juego del PS. De tener 5 y pasar a 4FPS, (solo 1FPS) repercute en el 32% de Ganadas. Media estadística J2, 2PL+D, (2FPS), J2 Piensa+3F Azar, (448G). Ganar con 2ºD, PENSANDO J2, el mínimo juego debe ser 3PL+D+2FPS+DS. Sin pensar J2, este debe tener juegos 3PL+D, SIN 2ºD ó 4PL+D+2ºD para ganar. Añadir +1F en tú PL, juego PL+D+DAC, 2D en PL, el 10%. Con juego PL+PL+2D fuera PL 4%. +1FPL de 2 a 3PL+D, comparado en 1-2-3-4FPS mejora ganadas 9-1-4-8%. Media 5,5% Añadir +1F al PL, juego 4-3-2PL+D+DAC-2FPS, 2D en PL, el 10%. +1FPS juego 2PL+D2+Resto PS, (1D-0F) -5% +4% +6% ( 2D-0F) -3% +3%, juego 3PL+D2+ Resto PS, (1D-0F) y (2D-0F) Media 2 y 5%. Media general 2%. Poca efectividad tener +FPS. 4FPS= 2FPS. Si peor el PL es mejor tener +FPS. +1D (1-2D) Media 22%. Se pierde con 2ºD. Con 1D se gana si tienes 1FPS y juego 2PL+D, 1D-0F y 7FF. +1D juego 3PL+D2+ Resto PS (1-2D) Media 15%. Con 2D debe tener 3FPS. 1D-0F (637G) 2D-0F (452G) 3D-0F (270G). +1D=18% perdida Incluida FC ó no, con juego PL+PL, 1D fuera del PL, el 0%. Añadir +FC y +1DS fuera del PL (1-2D), juego PL+PL, el 6%. +1Fallo pierde solo 1%, en este caso, no equivalen al D. El juego equilibrado excelente por la ausencia de D. Para IGUALAR las ganadas de M, con salida 2PL+D+D, J2, debe disponer de un juego SUPERIOR: Nº6 (699G) (7FF) (4PL+D2-1PL+D4) (2D-1F). Nº21 (626G) (4FF) ( 4FPS+3FAzar) Nº11(637G) (7FF) (3PL2+2PL+D4+1F) (2PS) (1D-0F).Nº33 (675G) (7FF) ( 3PL+D2+3F) (1PS) (1D-0F) Nº34 (644G) (7FF) (2PL+D2+4PS1+1F ) (1D-0F). Nº36 (655G) (7FF) ( 2PL+D2+3F) (2PS) (1D-0F). Para IGUALAR debe tener solo 1D ó 2D-1F con 4PL+D. EL JUEGO DE J3. Lo primero que debe saber J3 es, que su compañero Mano DIRIGE el juego. Condiciones del estudio EL MANO SALE por D: Desde la posición Norte, 3FF, (2PS+D) (1/1,1/0,1/6) y P 1 prohibido, resto F al Azar, J2 puede pensar en la salida y dar 2PL+D 2, 4FF (1/2,1/5,2/0,2/2), P2 prohibido. En todos los ejemplos, que se verán a continuación, J3, puede jugar pensando, al menos con dos F de los extremos de la secuencia, pueden ser repartidas ó asignar a un solo palo. Cuando no lleve 7FF se le prohibirán los P1-2 y su PL3. Secuencia M 1/1- J2 1/2. 31 SINTESIS FINAL DE J3. Ver Página 138 Doblarse al P2 de J2 ó cortarlo dando 4PL6 ó 4PL+D6, J2 piensa ó no: Con 4PL6, juegas bien con D2 siempre y mejora cuando J2 no piensa. -1FPL=8%. Si J2 Piensa, con 4PL+D6, matar el P 2 y dar PL con D, excepto, con 5PL+D6 que es mejor D 2. Al cambiar P6 por P0, varia, solo con juego poderoso 4PL+D0 se da PL0, con juego inferior D2. Tengo juego de J2 ¿Cuando debo matar el PS? Con 5-4PL+D2+1 mesa, matar el PS. Si menor juego D2. Con Juego de M y J2, D 2 PJ2 ó Matar el PS de M. Juega D2 siempre, excepto con juego 3PL+D 2, donde J4 PASA y M mataría su PS, este juego perjudica las Ganadas en un 10%. Tengo jjuego M-J2, 2PS+4PL2+1F mesa. Mata PJ2. Con juego de M-J3, Mata con Única el PJ2 y reserva la FCM-J3. Añadir +1D (0-1-2 D) se pierde 13-15-18%. Añadir +1PS 5%. Añadir +1FPL3 Gana 15% media. En 0-1-2 Fallos el 13-20-7%. J2 1PS, no piensa, beneficia a pareja M con 3PL6+2-1-0PL+D2+FC (0PS)=Media 9%, juego 2PL+D6+FCJ2+2-1-0PL+D2 (0PS)=6% y juego 3-2-1PL+D2 (2PS1)=7,5%. .Media General 8%. J2 PASA. Juego J3 3PL+D3-3PL4 (2PS) Bajan las Ganadas, media 13%. En este caso J4 dispone de 2PS, puede tener el DJ3 y obligar a M. Palo completo, el mejor juego posible, puede matar a M ó J2, en ambos queda a fallo. Juego 5-4-32PL+D3, siempre mata a J2. Con 3PL+D3 pierde. Sin FPJ2 y con +2FPS, bajan las ganadas 5-7%. J3 debe dar P con mayor Nº de F y a igual, da PL+D. Con ó sin la FCM-J3 ó 1PS en PLJ3 no repercute 967/956, 786/784, 607/612. ¿Dar juego 3PL+D3 que contiene FC 1/3 ó entrada a M por 2PL+D 6, (PL y Alto)? Dar P+Largo. A igual juego, con/sin FC, da PL+Alto y entrada. Quitar -D 6 como FF, mejora el juego el 6%. Juego habitual de J3, 2PL+D3, pensando con 2F de J2, para estudios de J4. J3 sin juego de M, dar 2PL+D3 ó D2 (1PL+D2) J2 pensó ó no. Debe Jugar D2 así J4 ó mata el PS, donde los contrarios ya tienen mayoría ó mata a J2, en ambos casos P nuevo para M. Todas las fichas al AZAR, se pierde. Media B. J3 Con 3D pierde. En Total 5D en la pareja M, pierde por 423. J3 2-3D, uno puesto, 1er. turno, 2D gana justo. Pareja M con 4D gana por 763. J3 con 1F de la Cadena. UNICA. PIERDE siempre. La mejor que puede tener, FJ2 y mata P2. 2-3F Cadena. PIERDE si tiene D2 ó 2-3FPS. Mejor 2-3F de J2. Jugar primero D2 ó matar a J2. 4F Cadena. Gana siempre. Jugar primero D2 ó matar a J2. Mejor juego 1FPS-3FJ2. 5F Cadena. Gana siempre, justo con 4PL+D2 y Juega D2, otro caso mata a J2. Mejor 1PS-4FJ2. 5F Cadena. Con 4PL2+1F de M con + puntos en partida mata a J2, pierdes Mata a M arriesga y +P. Mata a J2 con 2PL ó Mata PS dando su PL. Mata PS con juego 4PL+D3 ó superior y da 2PL con 3PL+D, siempre la FCJ2-3 (2/3) FF en J2, si al Azar en M ó J4, sin diferencias en Ganadas. J3 MATA la SALIDA (Estándar 2PL+D6). Con 2FJ2, cuando solo tiene 1PS y por ella da 2PL+D 5. Nº113/120 Dar PL con FCMJ3 ó PL entrada de M a P 1. Siempre P con FC, con D, BAJA en Mejor y Ganadas. “TABLA DEL MANO, SALIDA EN FALSO” En la Pagina 24. Resumen Salida DAC, Nº8 a 15: Salida DAC ¿Conviene que J3 la mate? Siempre mata la Salida cuando puede dar 2PL+D 5, también dando 3PL5 excepto si J2 tiene 3PS. J2 NO piensa, J4 tiene el resto, J3 con 1-2FPS, matara el PS, con 3FPS matara a J2. J2 Piensa, menos PELIGRO, J3 SOLO matara a M cuando solo tiene 1PS, con 3-2PS mata a J2. J2 Piensa mucho, J3 Mata SIEMPRE a J2, NO MATA EL PS y tiene 2-1F de este. Gana justo con 1FPS en J3. Resumen Salida DS, Nº16 a 24: J2 no Piensa, J3 con 4-3-2PS Mata PS y mata J2 con 1PS. J2 Piensa, J3 con 3PS Mata PS y Mata J2 con 2-1PS. J2 Piensa mucho, J3 con 2-1PS SIEMPRE Mata PS, nunca mata a J2 Gana justo con 2FPS en J3 y pierde cuando tiene 1PS. 37 EL JUEGO DE J4. MANO SALE por D: Lo más importante, DIRIGE el juego de la pareja Postre, su principal misión es hacer pasar a M, también impedir que este, juegue su 2º D, que le corresponde estadísticamente. Los Análisis se hacen con: M desde la posición ESTE, con 2PS+D 1, 3FF (1/1,1/0,1/6), J2 puede pensar al PS y dar 2PL+D 2, con 4FF, (1/2,1/5,2/0,2/2), J3 también puede pensar en J2 y dar su 2PL+D3, con 4FF, (2/5,2/3,0/3,3/3), siendo la secuencia 1/1,1/2,2/3. El juego de J4 (en SUR) viene dado en la Tabla y se le prohibirán los palos necesarios, cuando no lleve 7FF. El nº de Ganadas es NORMAL que baje después de jugar F y pasar el Turno a la pareja contraria, como es sabido, al elegir una opción entre varias, no se pueden ganar ya las Manos que eran Mejor y ganaban con el resto de Opciones, lo mismo ocurre con la FC, que incluía como ganadas cuadrar en ambos extremos y ahora solo es posible en UNO. Sin embargo las GANADAS ORIGINALES son REALES, porque las opciones descartadas son utilizadas en los sucesivos Turnos, siendo EL CONJUNTO de las 7F el que determina el juego y las Ganadas correspondientes. J4 no está obligado a matar la Salida cuando J2 piense, tampoco si matando el palo de J3 M no puede cuadrar, porque esta FC la tiene él. Es el jugador que mayor información dispone en su Turno: Sabe que pareja tiene mayoría al PS. Conoce si J2 tiene D del palo que da y la superioridad en este. Cómo piensa y juega J3, cuando tiene de su juego, M no llevara. Puede cuadrar de tener la FC1/3, la jugara en 1er. lugar, cuidara el cuadrar al palo de J3, peligro de Cierre, también doblarse sin modificarla con D3. Cuando elegimos la Mejor opción, la FC, el resultado que dio el Programa para ella, SE REPARTE, dividiéndose en dos y cuando el resultado de UNO de ellos es > que la 3ª Opción, con un pequeño margen de seguridad, la FC es la Mejor. Si la 3ª opción de juego es > que la mitad de la FC, tenemos que realizar un estudio adicional que asegure cual opción es la Mejor, cuadrando a los DOS palos de la FC con Turno de Análisis en J2 y después repartir proporcionalmente, el anterior valor MEJOR de la FC, entre las Ganadas que resultan del 2º estudio, dando así, el resultando definitivo que es el REAL de Mejor para cada palo, conociendo así, donde interesa cuadrar la FC. En la Tabla encontraremos ambas respuestas expresadas de esta forma: Nº49 1/3 487 corregí 400/2=200 Nº4 1/3 517/(505+346)= 307-210>3/5 260 Cuenta Rapida1/3 Correg, CADA opción=200 < que 3/5 490 1/3=F, 517Correg, 2ºEstu 505=Ganad P1, 346=Ganad P3, 307=Reparto Mejor P1 210=Reparto FC Mejor P1, > que 3ª Óp. 3/5=260 , 38 SINTESIS FINAL de J4, ANÁLISIS con FC (M-J3), (MANO sale de D 1). Ver Pág. 140 J2 PIENSA Nº1/7 Sin D3. Juegas bien cuadrando a P1, Con TODOS los Juegos. Nº17/23 Con D3. Cuadrar al P 3 con 1-(2solo1PS)-3PL+D3, si 2PL+D3+2PS Matar P3 dando Falsa. No Gana teniendo 1D ni con 5FF. Nº29/38 Jugaras bien Cuadrando al PS con 2F de este y mayoría, siempre que no tengas 3PL+D 3+1 mesa ó 4PL3+1 mesa que cuadraras a P 3. Con FCM-J3+2F ó más de M-J3 Gana siempre y justo con 5FCad (1PS+FC+2PL+D3). Nº31/32 Sin/Con D3, juego de contrarios y de J2. CON 7FFJ4 de 0 a 1D=20%. Resultado 3/5=FC1=3. Nº33/38 Con 3-4-5F Cadena , sin D, Gana siempre. Con 5 Cadena con 1D Gana justo. Solo PIERDES con 2F Cadena, cuando no tienes 2FPS. Juegas bien Cuadrando a P 1, excepto con juego 3PL+D3 ó 4PL3+1F en mesa que debes cuadrar a P 3. Nº39/44. Salida de P6 reparto completo FIJO P 6, con mayoría P Mano, N/S (1+0PL6) (2+1PL6) E/O y la P Postre tiene mayoría P5, que se le DISMINUYE en 1F, cada estudio sucesivo. J4 con juego FIJO, F5/3+FC5/6. En todos los casos jugar FC a P5, porque M no tiene, excepto con N/S 1+1PL5, le daríamos mayoría a J3 que tiene 2+D5, aquí es mejor cuadrar a P6. -1FP5 en pareja P, J2 PIENSA = disminuyen las ganadas: PP sin D5 PP -10%, -5%. PP con D 5, -28%, -8%. Sin D5 siempre gana y justo con: N/S (1+0PL6) y (1D+1P5). Restando las F de los Palos que faltan por jugar se comprueba que: Con D 5 en J2, la pareja Mano necesita superar en 2F para IGUALAR la Mano, si J2 No tiene D 5 siempre Gana. Nº51/55 P6 = nº39/44 Cadena 6---5 y siempre 1FP 5J2 y en J4 juego variable: Con Única y FC+D5 Pierde. Gana con FC+F5 ó más, piense ó NO J2. Si tiene D5 lo juega, sin D5, jugar FC a P6, con solo 1FP5 y con 2FP5 a P5. 3F Cadena, sin D5, J2 piensa ó no, +1FP6, (840-753) 9%. Gana. Mayoría al PS, cuadrar a P5, jugada Mata dobles que ahoga D5. J2 NO PIENSA Nº8/16 Sin D3. Cuadrar a PS con FC+1FPS ó más. Cuadrar a P3 con UNICA (FC) ó con 4PL3+1mesa, cuando SOLO FC+1 ó 2P3 Matar P3 dando FALSA. Necesita 2PS para Ganar, el juego de J3 SIN D, no repercute. Nº12 Juego 3F Cadena, PIERDES con (FC+2FJ3) sin más FPS. Nº24/28 Con D3. Para Cuadrar al P 3 Dominas el palo con (3PL+D 3+F de la mesa, hasta con 2FPS), No se domina el P3, Dar D3. Dominas AMBOS palos, Cuadrar a PS. 3PL+D 3+F de la mesa+3FPS. Con 1D3 necesita 2PS+2PL+DJ3 para GANAR. Nº45/50. FIJO F5/3+FC5/6. La Salida a P6, completo en P Mano, P postre el P5. Quitamos 1FP6 de N-J2 y pasa a O-J3 el P 6 queda N/S (0+0) (2+2) E/O. En ambos SOLO Pierde J4 cuando tiene N/S con 1-2F+D5. FC a P5, porque M no tiene, si P. Postre (N/S) tiene 2F+Dó1F+D+ (1F en J4). Con Juegos P5 N-S (2+1), (1+1), (D+1) dar FALSA 5/3 y con P5 N/S (3+1), (2D+1) (1D+1) Cuadrar a P5. +1FP6 12%-16%-12%--12%--10%--18% media 13%+1FP5, Con D5, supone 20-13%, sin D5 14-0%. -1FP5 en pareja J4, J2 NO PIENSA = disminuyen las ganadas: sin D 5 PP -14%, -0%. PP con D 5 23%, -14%. Sin D5 siempre gana, también con N/S (2D+1 P5) y (0+0PL6) Nº56/57 = nº51/55 Pierde con Única +FC y FC+1FP5+1FP6 Gana. Juegas bien dando Falsa 5/3, mejor si D 5 está en M, ó cuadrar a P5 si D5 se halla en J3, ambas opciones son DESCONOCIDAS para J4 que debe ubicar el D 5 en J3 que inicio este palo. Al no pensar J2, es conocido por J4 la situación del P6, debe jugar con la posibilidad de que J2 tenga más de 1F5 y no tenga el D 5. Nº58/59 Cadena 1---5. ¿Cuadrar ó dar 5PL 4? Mejor da 5PL4 por J3 si J2 no tiene D 5, información desconocida por J4, (inferioridad P1 y P 5) evitas entregarte del PS que no tiene J2. La diferencia de Ganadas es 16%. Con D5 J2, mata el PS y da 5PL4. -1FPS bajan Ganadas 12-18-20-19-10%=Media 16% y 10-8-11%=Media 10%. Cortar palo de mayor nºF y reservar FC, cuando no hay superioridad a UNO de los P de la cadena. Solo cuadrar a P1, si te queda 1-2FPS, estarás en igualdad con otras opciones. Aquí las Ganadas son ligeramente inferiores a J2 PIENSA. J4 con juego FIJO F5/3+FC5/6. La Salida fue a P6 completo en P Mano, P postre tiene el P5. Restando las F de los Palos que faltan por jugar se comprueba que: Con D 5 en J2, la pareja Postre PIERDE si la P mano tiene +4F 5, si J2 No tiene D 5 PP siempre Gana. Nº60 J4 con 2FPS+FC, sin Pensar J2, cuadra a P3, con FC 3/4, máximo nº de Ganadas. DejandoP6 al Azar da los mismos resultados. 43 SINTESIS FINAL J4- J2 PIENSA. J4 NO tiene la FCMJ3- SALIDA MANO D. Ver Pg.146. Nº1/8 Juego de M-J3. Juega D3 cuando NO tienes la FC, a P1 ó está SOLO y más aún si J3 juega sin pensar, FC a P 3. Sin FC, cuando no tiene D3, da 2PL+D4. Pierde con todos los juegos. Quitar FC disminuye juego -29%. Sin D4 aumenta juego +15-17%. Quitar 1-2FPJ3 pasando al Azar no repercute. Nº9 Matar a J3 ó M dando juego 3PL+D2 con 2PS mayoría y 1FJ3, Mata PS. M no puede repetir PS. Nº10 Matar PS ó a su compañero, por ambos da 3PL+D 4. Mata PS. Nº11/18 ¿DS3 ó DAC3 de J3 ó Matar PS y dar PL6?con/sin DP6. Mata PS dando juego 2-3PL+D6 y también con DAC ó DS y juego 4PL6. Jugar DS ó DAC con juego 3PL6. Nº19/21 J3 Pasa. Resto de juego de M-J2, P2 completo, Mata siempre a M. Nº22/24 Si Pasa J3 a J4 7F Azar, le beneficia en +22%, pasa de perder pasa a Ganar. No pasa J3 y tiene juego 2PL+D 3 ó (3PL con D 3 en J4) Pierde. D3 en J4 quitado de J3, baja más, otro 15% adicional, es cambiar +1D de pareja. Conclusión: De PASAR J3 en lugar de juego NORMAL en J3 se Gano 22%. Cambiar 1D de J3 a J4, aún dándoselo PUESTO, la P Postre pierde el 15%. Nº25/27 Juego Equilibrado. Con 1D Gana, 2D pierde Media B. Siempre Mata el PS. Nº28/30 J2 PASA Se compara con Nº19/21, no Pasa. El 1º es igual, los otros DOS Pierde 11%. Mata PS. Nº31/33 PASAN J2 y J3. Juego de M, 4-3-2PS+Fijo 3PL+D2. Solo se gana con 3PL+D2-4PS. Dar 3PL+D2. +1FPS es 31-19%. Nº34/42 0-1-2PS con 1-2-3D. Solo Gana con SOLO 1D y puesto. De 1 a 2PS Gana 11% en el juego. Nº43 Juego Estándar de J4, que es: (0PS-2FJ3 dando 2PL+D4) Media B. Nº44/46 Con Única pierde siempre. Nº47/54 2F Cad. Solo Gana con: 1PS+FCJ2-4 es la Mejor y con 1PS (FC-M/J3)+1FPS ó 1FJ3. Pierde con el resto y la peor con D3. J4 Juega FC a P 1 con/sin mayoría PS. Con D 3+FC son iguales ambas. Nº55/64 3F cadena. Ganas cuando no tienes D3, este perjudica el 30%, bajando las Ganadas a la Mitad. Si tienes D3 lo juegas, excepto si intuyes que la FCM-J3 está en M, no le dejes Cuadrar. Si J4 tiene la FCMJ3, la juega 1º a P1, cuando no tiene D3 y a P3 llevando este ó jugar D 3 ambas son igual, Con el MEJOR juego 1/3, 1/4, 2/4 no puede cuadrar, que debe jugar 1/4, la FC2/4 es (FCJ 2-4). No tener del PS perjudica las Ganadas el 10%. Tener 1 ó 2PS no afecta. Nº65/73 4F cadena. Ganas cuando no tienes D3, este perjudica el 25-29%. Si J4 tiene la FCMJ3, juega bien cuadrando a P1, no la tienes mata P3 dando Falsa y reserva FPS con/sin mayoría. Con D3 solo lo juegas estando en minoría al PS. Tener 2FJ2 es el Mejor juego, mata el PS con/sin mayoría. Mejor (1PS+3J2) Nº74/78 5F cadena. Ganas cuando no tienes D3, este perjudica el 28-30%. Si J4 tiene la FCMJ3, juega bien cuadrando a P3, con/sin D3, no la tienes, mata P 3 dando Falsa y reserva FPS con/sin mayoría. Con D3 solo lo juegas al no tener la FC. Mejor (2PS+4PJ3). Con 3-4-5F de la Cadena, si llevas el D3 perderás. Mejor matas a J3. Nº79/89 Son los mismos Análisis queNº1/5 y Nº9/12 de la Tabla Pg. 47, con la diferencia que aquí J2 PIENSA, restándole 1FPS a J3Nº79/80 ¿Dando el mismo juego 3PL+D4 por donde Matar, por J3 ó matar PS?, depende de la ubicación de FC1/3, está en M, es mejor dar 3/4, solo puede repetir PJ3 matando PS, si está en J2-3, conviene dar 1/4, así, es probable que mate a J3, No gana con 1D asignado. Nº81/84 ¿MEJOR dar entrada de mi compañero J2 por P 0 BAJO ó dar (P 6 ALTO) no entrada? Con juego 3PL0+3PL6+2PS (FC1/4 está en J4). MEJOR dar la ENTRADA , incluso con 2PL+D6 en la NO entrada, excepto cuando tengas el D 0 que resulta IGUAL. Gana en todos los casos. Nº84/85 Son iguales con los palos INVERTIDOS, elegir P 0 ó P6, tiene la misma razón, por el P 0-6 dado saldrá 0/5 ó 6/5 para dar 3PL5. Nº86/89 Cadena 1-4. J2 Piensa. ¿Qué conviene matar la salida, dando P corto y BAJO ó matar a J3 dando P ALTO que es entrada de M que cuadra a P 1 (2PL+D3 ó 2PL+D6)? No dar entrada, Matando la Salida SIEMPRE, dejando 4PL1 fijo en contrarios. J4 Gana cuando no tiene D . De suma importancia es la presencia de D en la pareja J2-4, si ya tienen DOS en sus FF no ganan. J4 sin NINGUNO, gana y es su mejor juego. +1D (de 0 a 1D) repercute en 19-24% en P 6 y 15% en P3. SINTESIS FINAL J4- J2 “NO” PIENSA. J4 NO tiene la FCMJ3 - SALIDA MANO D. Ver Pg.147 En TODOS los Estudios conviene Matar PS, no tiene J2, tengas D ó no, en ese P, si además das Entrada de PJ2 mejor. 49 Nº 1/8 Cadena 1-2 por ambos extremos de puede dar 3PL 0-6 ó 2PL+D0-6 ó mezclados ó con Palos INVERTIDOS, Con 0Fallos ó 1Fallo, resultando siempre Mejor dar la entrada de J2, que no es entrada para M. Si +1D6 disminuye el 18-20% y +1D0 el 15-16%. 1F (Sin D)= -33% Nº 9/12 ¿Qué conviene matar la salida, dando P corto y BAJO ó matar a J3 dando P ALTO que es entrada de M que cuadra a P 1 (2PL+D3 ó 2PL+D6)? No dar entrada Matando la Salida SIEMPRE, dejando 4PL1 fijo en contrarios. Pierde en todos incluso sin D en FF. +1D (de 0 a 1D) repercute en 15% en P 6 y P3. +1FPS J2 piensa ó no sin diferencia en las ganadas. ANALISIS DEL JUEGO DEL MANO en 2ª VUELTA. Con M en la posición SUR, J2 pensó en la salida y con juego 2PL+D2, 4FF (1/2,1/5,2/0,2/2), J3 igualmente puede pensar y dio su 2PL+D3, 4FF (2/5,2/3,0/3,3/3). El juego de J4 se da en la Tabla, por su importancia, sobre todo su 1ªF que debe evitar la entrada de M por FC (M-J3) ó también la repetición PS. En todos los ejemplos, M puede jugar pensando en 2ªV., con 2F de los extremos de la Cadena, su juego se puede repartir ó asignar a un solo palo y cuando no lleve las 7FF, se prohibirán los palos necesarios, indicando estos en el Estudio. La mecánica del juego es repetir los primeros palos de M ó de su compañero, matando los palos de contrarios, cuando se espera que salga la F NECESARIA y M no la juega, J3 la ubicara en los contrarios, cuando él no la tiene. Para la pareja Postre, es la misma estrategia, cuando no sacan la F adecuada, puede estar en el otro contrario ó tenerla mi compañero J3. Se ofrecen los Análisis de juegos que llevan la FC (J4-M), cuando resulta Mejor esta F, reflejando la facilidad de cuadrar la cadena a uno de ambos palos, dando los datos de cual P es mejor y porque. M dispone de la siguiente información: Si J2 Pensó ó No. Si el P dado por J3 lleva el D ó no, al pensar solo en J2, sabe que también tiene mínimo 1FPJ2, desconociendo las posibles FPS que tenga. Se fija como juega J4, no mata el PS, puede tener ya su Mayoría, es salida débil con DAC, si además da P que M solo tiene 1F y no es la FCJ4-M, debe pensar que esta en J4, esta situación le obliga a matar su propio PS. 50 INTESIS FINAL -SALIDA DE D de M, 2ºV, con Ficha Común que CUADRA. J2 pensó Ver Pg.145 Nº1/2 J4 mata M. M con la 1FJ2+FCJ2-4 cuadra P2, D2 jugado ya por J3, reserva FP 2AC, única. Nº 3/14 J4 mata por J3. M con FCJ4-M y FCJ4-2 con Juego 4-3-2FPS+D 1 cuadrar siempre a PS, excepto si D4 está en J3 y M tiene 1PL+D 1+2PL4+FCMJ4, ver Nº 12. SI M tiene D4, no lo juega, Cuadra P1, ver nº14. +1FPS 7% -1FPJ4 6% -1FPJ3 7-4%. Nº15/16 J4 puede jugar D 3, con 2PS. M con salida Estándar + 3-2FP 3. No cuadra, Mata PS con 1/0 Falsa pero es Entrada P 2J2. -1FP3 en M pierde 2%. Nº17=Nº16. Puede jugar D3, J4 SIN 1/6, SIN mayoría al PS. M 2FC (J3-M) y (J3-J4). M con 1P 3+FC. M cuadra a P 1. -1FPS en J 4 en M gana 3%. Nº18/19 J4 puede jugar D3, con 0PS+2PL+D3. M con 4-3PS+D Matar PS= FC a P1. -1FPS es el 10% Nº20/23 J4 puede jugar D3 y Mata PS, cadena P 3-4. Nº 20 J4 SIN Mayoría PS, -1FPS en J4 pierde 15%. Nº21/23 J4 CON Mayoría PS. M con 3-2-1FP3, pierde 7-4%. Siempre M con FCJ3-4 a P 3. Nº24/25 Salida D2. J3 Mata a M y J4 Mata a J2, al NO tener del contrario. Juegos: P Mano 4PL+D 3, P Postre 5PL+D6 y P2 iguales, P5 D en J3-J4. Los P 6-5-3-2, están repartidos completos, M con FC de Cadena. M cuadra a P, según la situación de D5, si esta en J4 a P5, para hacer “El Mata dobles” D 5 no saldrá, si esta en J2 a P3, donde tiene mayoría y J2 no repite P6, la importancia de la ubicación del D5. M 2/2,2/1,2/0,3/4,3/5,4/6//0/0 J2 6/6,6/3,6/2,(5/5 ó 5/4),2/4,3/1//4/0 J3 2/3,3/3,3/0,5/1,5/0//4/4,4/1 J45/2,5/6,6/1,6/0,5/5ó5/4//1/1,1/0. Nº26 Cuadra a P4 con FC 4/2 , con D4 en compañero y arranca 4/5. FF en J2 5/6,6/6,5/4//3/0,3/1,2/0,1/1 J3 6/4,4/4,4/0//3/3,0/1,0/0,2/3. SINTESIS FINAL DE FICHAS COMUNES EN M en 2ªV. SALIDA DE D. FCJ2-4, a P2, evita D4. Si tiene otra opción FJ4+FJ2, la FC es la última opción, guardar. FCMJ4, siempre a P1, incluso nº14 llevando MD4. Solo en nº12 con D4 en J3 y P4 repartido así, NS 2F+D-2F EO conviene a P4, es imposible saber que D 4 está en J3. FCMJ3 si J3 dice no D 3 y J4 no lo juega ó con mayoría PS 4-3PL+D 1, cuadra a P1. Si D3 jugado por J4 y con mayoría PS en P Postre, M no se juega FC, cuando P 3 lo tiene P mano completo ó mayoría, se mata PS con falsa. FCJ4-3 si J3 con/sin D, M con 2F ó más, a P3. Nº24 FF5554 J3 D3, no P6 y J4 no P 3. J4 juega mal. M con FCJ4-3, cuadra a P5, sin llevar, para evitar entrada de P6 de contrarios y hacer jugada de Mata Dobles al D 5 de J4. Si D5 en J2 a P3. Nº26 FF 2626, J4 juega mal, permite cuadrar a P 4, arrancando 4/5 y D4 en J3. SINTESIS FINAL DE M en 2ºV “sin” FC que cuadre. -SALIDA DE D. Ver Pg. 146. Nº1/5 J4 Mata a J3. Cadena 1-4. M Con 3-2P 1+3-2-1P4. Mata PS con Única y repite P3J3, protejo FCJ2-4. Con 4P4 Todas, mata PS con 1/0 Falsa. Nº6 J4 con 2PL+D3 que juega, PJ3. M con FC+Falsa, que es Mejor que FC y además es entrada P 3J3. Nº7/8 J4 Mata PS dando 4-3PL+D 4. M sin D3 Mata P4 con falsa pero es entrada de P 3J3, evita dar esta F de cara. Nº9/10 J4 Mata PS dando 2PL+D 4. M con D3 lo juega, reserva FC. Nº11/12 J4 NO PIENSA Juega FCJ3-4, da juego 3PL+D 4. M con/sin FCJ2-4, tenerla Mejora las Ganadas el 14%. Mata PS con Falsa reserva FPJ 4. Nº13/14 J4 PIENSA Mata a J3 (FCJ3-4), da juego 2PL+D 4. M con 3PL4+3-2PS (con/sin FCM-J3, Ganadas bajan 12%). ¿Mata M su PS, teniendo mayoría y repite P 3 ó corta P4, también con mayoría sin D4? Ligeramente Mejor, suponer D4 en contrarios y Matar a J4 dando 2PL6. Nº15 J4 Mata PS y da 2PL+D4. ¿M mata J3 ó J4, con igual condición? Mata al contrario, no deja que le obliguen a dar de cara P contrario. Nº16 J4 con 7FF y mata PS ¿M mata J4 y queda a fallo, además dando P 6J2, matado por J3, y conservando 1FP6 ó mata J3 que tienen P con mayoría y da 2PL1-2? Mata J4. Nº17/21M con juego 3PL+D4+FC4-3+2-1PL3, las 2F que le faltan del PL tiene Fallo y están en J3-4, luego PASARIA en 2ªV. ¿Cómo Salir de FC para evitarlo ó de D?. Si el 2º juego es FC+1PL3 mejor salir D pasando en 2ªV, si FC+2PL3 salir por FC. Probado con P 3-4, P5-6 y P0-1 con el mismo resultado. JUEGO DE J2 2ªV ó SUCESIVAS. FC a DOS palos de la Cadena. Se estudia cómo se juega la FC de DOS palos dados por M, el ejemplo puede servir para cualquier pareja de jugadores de Turnos consecutivos. 54 SINTESIS FINAL DE J2 en 2ºV ó sucesivas, con FC a DOS palos de la Cadena. Diversas formas de realizar la jugada del Mata dobles. Nº1/4 M puede salir por D5, evitando que se lo ahoguen. Se preparo a propósito la Secuencia, D 5 es mejor salida para M. Para que se dé el “Mata dobles” es imprescindible 1FP 5 en J4, de No existir esta mejor FC a P 1. Nº1/2 J2 Turno 3ªV con 4FP 5 en Mesa y FC UNICA en J2, (M con 2PL+D5). La misma Secuencia y Juego en J2, varían las FF en nº1 (4322) F2/5 al Azar, sale cuadrar a P1, que tienen mayoría. Nº2 FF (5322) El P5 se reparte completo, dando lugar la famosa jugada del “ mata dobles” es directa, J2 cuadra a P5, J3 obligado 5/3 y J4 con FF5212 Mata con 5/2, ahoga D5 a M. Nº3/4 J2 Turno 2ªV, con 4FP5 en Mesa y J2 con FC+1FP5, (2PL+D5 en M), para el “Mata dobles hay que esperar a 2ª jugada y además tener Acompañada del mismo Palo la 2ªF 5J2. Nº3 FF5433 Sale igual que Nº1. Nº4 FF6433 Es igual que Nº2, J3 obligado y J4 por Mejor Matan el P5, para que J2 tenga acompañado el P 0 evitando que le arranque F0/5 y pueda ahogar D5 de M. Nº5/6 ¿A dónde cuadra J2 al PS ó al P 0, que puede tener M el 2º Doble estadístico? Nº5. Ambos palos se reparten completos y J3-4 tienen ambos 2F del P0, hacen igual la jugada Mata dobles, pero prácticamente esta jugada se realiza con los palos altos, con ellos, si sale mal, al menos saldrán todos los puntos, muy conveniente siendo pareja postre. En nº6 se dejan al Azar 2F, una por palo, aún así, sale Mejor cuadrar a P0. Nº7/9 P6-5-4 completos y Pareja mano tienen Fijos 5PL+D6 y 2PL+D4. La Pareja Postre varia el P 5, en nº7/8, 4PL+D5 y nº9 5PL5. Siempre Mejor la FC juegas a P 5, si tiene D5 tu compañero, en este caso, el juega pensando y puede indicar el D perfectamente de no tenerlo, tiene cuadrar a P4, la jugada del Mata dobles a P4 es imposible, J2 quedaría con ultima pareja y el D4 sale siempre. Nº10/12 J2 con 2PL+D5 ¿Se Dobla ó cuadra a PJ4? Se Dobla siempre que M tiene 1FP 5% y Cuadra cuando No está. Si J4 no tiene P 3 También debe jugar el D 5. MANO SALE A DOS PALOS, (FC3/4). ATENCION A LOS DOBLES. No siendo la Sección apropiada, se ofrecen aquí estudios con DS, a título de curiosidad, como es sabido, el DS, ofrece Mejor Salida que a 2P por FC, pero la mayoría de jugadores son reacios a utilizar esta salida, debido a falsas creencias de quedarse a fallo y tampoco disponen de la capacidad de juego del Programa. Se recogen aquí, para compararlas y convencer de su diferencia. Toda pareja debe tener establecida la Salida en los distintos casos: Si es con (DS), quedando a Fallo del palo. Salida RAPIDA. En Salida a 2P, puede tener DS, esta circunstancia debe señalizarse con la 1ª Pensada de M, 12 segundos no existen D en su juego. Salida 2P con 1DS, 6 segundos y con 2DS, 9 segundos. Se dan 5 segundos necesarios para que M, localice su juego, mas difícil de ver que en salida de D. No es posible que M tenga DAC, saldría por él, en lugar de 2P, si durante la mano se dobla, será de DS y quedara a fallo de ese P, aún cuando haya pensado en su turno. Aquí los D cobran mayor protagonismo, quedando repartidos en J2-3-4, la pareja mano estadísticamente debe tener menor Nº de ellos. J3 sabe TODOS los D que hay en los contrarios, cuando su compañero no tiene, usara la pensada larga, indicando a su compañero, que no tiene D del P que da, al ser posible, M cortara todos los P que su compañero corto y además los que le indique que no tiene D. Los contrarios con D ahogados no pueden dominar, pero mucho cuidado, porque este hecho no les impide CERRAR y Ganar. Si conocemos 5FF de M, será fácil localizar las dos restantes M indicara durante el juego, con las pensadas las 2F que le restan. Necesitas 5FF para el juego Estándar de 3PL 3-3PL4 (3/4,4/1,4/2,3/0,3/6), que dan como máximo 6P, cuatro de ellos en SF, el 7ºP, esta a Fallo (P 5)... Solo restan 2FF para completar las 7F, con ellas, se pueden hacer algunas combinaciones. Si completamos los 7P, para no tener F, es necesaria 1FF adicional, que además reduce 1SF anterior y crea otro SF del nuevo P 5, existiendo en total 4F en SF, ahora pueden completar las 7FF con 1FF más, que reducen a 2 los SF, los cuales solo se pueden quitar si existe 1P a Fallo, luego tienes 2SF ó 1Fallo, que te sitúan en peligro. Cuando tienes DOS opciones de juego la FCMJ3+1FPS, no es recomendable cuadrar al P de tu compañero dándole puestas sus 2PL+D, cortando tu PS, si J2 mata un extremo con P débil ya tiene complicado doblarse, después él tiene que abrir, con palos débiles hacia el contrario, que te hacen pasar, perdiendo la mano, además tu compañero puede tener más D y peor juego para dominar. Es mejor jugada cortar tu PS sin cuadrar, asegurando 2F puestas, le dejas su P para el D y conservas la FC de su P, siempre puesta y además evitas el PASE. 56 2P completos son 13F, M debe fijarse en la 1ª pensada de J3 esta se debe referir a tener FPS y puede establecerlas en grupos de TRES SEGUNDOS siendo 3S=1F, 3S=2F, 9S=3F reservando 12S=Palo que da sin D. Turno de J2, este jugo D, J3 tiene los 2PS para pensar ó J2 mato dando P nuevo, la pensada de J3 solo se refiere a los 2PS, da igual que mate a J2. Cuando J3 no piensa el RESTO de los PS esta en los contrarios y M debe EVITAR REPETIRLOS. M después de salir tiene 2F-2F=4F, por ejemplo, en la Mesa hay FC+D+1F=3, siendo el TOTAL 2P=13, luego los contrarios disponen de 5F+D = 6. 57 JUEGO DE M (SALE A 2P) ANALISIS FINAL. Ver Pg. 148 Con 7FF y (FC3/4) “sin D”. Nº 1 Juego Máximo 6PL4, en salida 2P. Salida por la ficha que sobra “La FALSA”. Nº2/9 Con 0-1-2 Fallo y Juego 5-4PL 4-3PL3. Salida por FC 3/4. Nº 13/16 Con 0-1-2 Fallo y Juego 3PL4-3PL3. Salida por FC 3/4. Nº 22/25 Mejor juego sin FC entre sus DOS palos, que con ella. Nº 26/28 5FF Juego 3PL4-3PL3 Salida Estándar con los 2D de la salida en J2 ó J4 ó uno cada uno, Mejor azar con posible entrada de D, evitar salir por FC, por 3/4 cuando D 3-4 está en los contrarios. Nº 29/31 7FF Juego 3PL4-3PL3 Salida Estándar con los 2D de la salida en J2 ó J4 ó uno cada uno, solo cuando los 2D están en J4 es mejor FC3/4. Esta SALIDA ESTANDAR, (3PL/3PL), sin D, ni F, da 93,4 % de ganadas, media estadística 2 Palos. Salida por FC con juego 5PL 4-3PL3. 4PL4-4PL3. Sal.4PL4-3PL3. Hasta con DOS Fallos tienes el 67% de ganadas. Con 7FF, son Mejor los juegos con 1P MAS LARO y el otro CORTO. Con 7FF y (FC3/4) “CON D”. Nº10/12 Si tienes 1DS es Mejor salida que FC1-4. Nº17/21 Juego 3PL4-3PL3, tienes 1-2DS salida por el más alto. Nº24/25 Con DAC ó DS Juego 3PL4-sin FC y 2PL2. Salida de D. Se Gana con TODOS los juegos incluso con 2DS-1F y 1DS-2F ambos 67% de ganadas. DAC-0F el 87% de ganadas. DS-0F el 85% de ganadas. Salida DS, con 87-77-79% de Ganadas, con 0-1-2 fallos y juegos 4PL4-3PL3+DS. Salida DS, con 82-73-67% de Ganadas, con 0-1-2 fallos y juegos 3PL4-3PL3+DS. Juego ESTANDAR, (0DS a 1DS) 0-1-2 fallos se pierde (910-820)=9%—(900-730)=17% y 790-670)=12%. Juego ESTANDAR, (1DS a 2DS) 0-1fallos disminuye (820-750)=7%—(730-670)=6%. Juego ESTANDAR, de 0-1 FALLOS y con 0DS-1DS-2DS, se pierde (910-900)=1%(820-730)=9%(750-670)=8% Juego ESTANDAR, de 1-2 FALLOS y con 0DS-1DS, se pierde (750-670)= 8%. De juego 6PL a 5PL el 0%, De 5PL a 4PL el 7-7-10%. De 4PL a 3PL el 1-(-3)-(-3) % Juego Equilibrado (2F por cada palo) (1-1F+FC) Gana el 80%. Nº52C tabla M PgNº22 Con 7FF Sin FC (sin FC3/4) “sin D”. Nº22/23 Juego Sal.4-3PL4-3PL3. Sale sin quedarse a F, por el palo débil y que pueda dar el otro PL por él. Comparando nº22 nº7 “sin/con FC” sale que es mejor juego la 1ª, en un 4%. Resumen: Ganamos, Media Estadística 93,4, control de D. Nº1 Con 6PL. Salida por “FALSA” Nº2/9-13/16 Sin D. Salida por FC 3/4 Nº10/12-17/21 Con D. Salida por D. Nº26/28 Mala salida por FC, cuando D 3-4 ó uno está en J2. Con iguales FF, Mejor un palo más Corto y otro más Largo Mejor juego sin FC entre sus DOS palos, que con ella. EL JUEGO DE J2. (MANO SALE A DOS PALOS). Mano sale en TODOS los ejemplos de FC 3/4, desde la posición Oeste, queda con FF 4/1, 4/2, 3/0, 3/6, (4/2 por 4/6 en algún ejemplo, si la 1ª está en J2) y equivale a un juego de 3PL4-3PL3. Observar cuando se dobla M, en ese palo, queda a fallo, no puede ser DAC hubiese salido por él. J2 tiene 2 ó 3 FF del PS que dan UNO ó DOS Palos Largos (5 y 2), se sitúa en la posición Sur y se le prohíben los Palos 4-3 por las F del PS y P 5-2 por sus propios palos, cuando no tiene 7FF. 60 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 TABLA J2 SALIDA DOS PALOS: Salida (3/4) JUEGO J2 (1DPS+1FPS) (3/3,5/5 4/5,5/6,5/0,5/1,2/6) 4PL+D5-DS3 (1DPS+1FPS) (3/3,5/5 5/4,5/6,5/0,1/2,2/6) 3PL+D5-DS3 2PL+D5-DS3 (1DPS+1FPS) (3/3,5/5 5/4,5/6,0/1,1/2,2/6) 4PL+D5-DS3-DAC4 (2DPS+1FPS) (3/3,4/4,4/5,5/5,5/6,5/0,5/1) 3PL+D5-DS3-DAC4 (2DPS+1FPS) (3/3,4/4,4/5,5/5,5/6,5/0,1/6) 2PL+D5-DS3-DAC4 (2DPS+1FPS) (3/3,4/4,4/5,5/5,5/6,0/1,1/6) 5PL5-DA3-DAC4 (2DPS+2FPS) (4/5,3/5,3/3,4/4,5/1,5/2,5/0) (4/5,3/5,3/3,4/4,5/1,5/2,0/1) 4PL5-DA3-DAC4 (2DPS+2FPS 3PL5-DA3-DAC4 (2DPS+2FPS (4/5,3/5,3/3,4/4,5/1,2/0,0/1) 3PL+D3-2PL+D4(2DPS+5FPS) (2/3,4/0 3/1,3/3,3/5,4/2,4/4) 2PL+D3-3PL+D4(2DPS+5FPS) (4/6,4/0 3/1,3/3,3/5,4/2,4/4) (1DPS+2FPS) 6PL0 (3/3,3/0,4/0,5/0,2/0,1/0,6/0) (1DPS+2FPS) 5PL0 (3/3,3/0,4/0,5/0,2/0,1/0,1/6) (1DPS+2FPS) 4PL0 (3/3,3/0,4/0,5/0,2/0,1/5,1/6) (1DPS+2FPS) 3PL0 (3/3,3/0,4/0,5/0,2/6,1/5,1/6) JUEGO EQUIL. 4FPS (5/0,6/0,1/3,1/2,6/4,2/3,5/4) Palo 1º Corregí. 4/5 569 480 3/3 544 495 3/3 654 569 4/5 502 445 4/5 395 379 4/4 399 357 4/5 366 366 3/5 383 346 4/4 341 309 4/0 385 325 3/3 417 366 3/3 552 498 3/0 484 464 3/3 484 460 3/3 535 521 3/1 299 287 MM 1 -12 -13 17 3 -23 37 19 -2 10 24 65 52 18 8 29 FF 0704 0704 0704 0704 0704 0704 0704 0704 0704 0704 0704 0704 0704 0704 0704 0704 Palo2º 3/3 431 4/5 456 4/5 366 4/4 316 4/4 334 3/3 350 3/5 237 3/3 255 3/3 301 4/4 385-315 3/5 169 3/0 259 3/3 411 3/0 327 3/0 267 6/4 265 MM 8 3 -12 1 -10 -11 35 6 5 6 -4 70 36 21 10 16 Palo3º 3/3 209 -1 3/3 267 -15 4/5 257 -6 3/3 224 21 4/4 195 2 3/5 227 6 3/3 79 -10 3/1 158 11 4/0 201 82 4/0 125 57 4/0 189 30 4/0 199 23 D-F 2D-0F 2D-0F 2D-0F 3D-1F2 3D-1F2 3D-1F2 2D-1F6 2D-1F6 2D-1F6 2D-1F6 2D-0F 1D-0F 1D-0F 1D-0F 1D-0F 0D-0F Gan 564 429 349 573 392 279 873 570 475 545 660 1000 926 691 601 804 OBSERVACIONES 3/5 Az. 4/4 173 16 7F de M. Falta 4/6 en M y 4/5 Az 7F del PS. Falta 4/5 en M y 3/2 Az 3/0*3/5 en M 0/0 Az 0/0,0/6 Az 0/0,0/6,0/1 Az 0/0,0/6,0/1,0/2 Az 62 SALIDA A DOS PALOS----- SINTESIS FINAL DEL JUEGO EN J2. Ver Pg. 150 En esta salida, M tiene como media estadística, 93,4% con juego 2PL+FC+2PL sin D, sin Fallo, para que J2, alcance un porcentaje similar con 7FF necesita el Nº2, SIN D, 3FPS, juego 3PL5-5PL2 (2P) que contiene FC 5/2 entre ambos P, con 935 Ganadas ó Nº 18, 7FF, con 2FPS juego 5PL+D5 (1PL) con 964 ganadas. Cuando M se Dobla, significa que queda a fallo del palo de ese D, de tener otra F, seria DAC y lo hubiese usado como Salida, no importa que haya pensado en su Turno, la pareja Postre, no debe matar ese P y repetirlo cuando sea posible. Nº1/2 Con 2PL, Mejor tener un P corto y el otro muy Largo, antes que cualquier otra combinación. Con 3PS y 0D-0F Ganas bien. Nº3/5 Con 2PL tener la FC entre ambos P, perjudica 5-8%. Con 2PS y 0D-0F Ganas. Nº6/10 Con 3-2PS y 1D-0F, si tienes D alto pierde. El P a dar, será el MAS LARGO tenga o no D, ver nº9, si iguales da el P Alto. Nº11/15 Con 3-2PS y 1-2D-0F, Pierdes. Nº16/22 Con 2PS y Solo 1PL con 0-1D-0F, necesitas 4PL para Ganar, con menor sin D Pierdes. Nº23/30 2D/0-1F (1DPS/2-1PS), necesitas 4PL+D para Ganar, de tenerlo lo das, no lo tienes te D. Nº31/33 3D/1F (2DPS/1PS), necesitas 4PL+D para Ganar, tienes 4-3PL+D lo das, no lo tienes te D. Nº34/36 2D/1F (2DPS/2PS), necesitas 4PL para Ganar, de tenerlo lo das, no lo tienes te D. Nº37/38 2D/0-1F (2DPS/5PS), Con juego de M. Gana justo con 1 Fallo. Juega D3 ó Falsa P0. Nº39/42 1D/0F (1DPS/2PS), Juego 6-5-4-3PL, Ganas siempre, el mejor posible 1º juega D. Nº43 0D/0F (4PS), Juego equilibrado Ganas muy bien. 2P sin FC+3FPS+0-1DFPS Gana siempre. 2P sin FC+2FPS+0D Gana siempre. 3FPS-1D-0F Iguala. 3FPS-2D-0F Pierde. 2FPS+1DFPS y Juego 2PL+D5+4PL2 se Pierde. 1FPS=11%. 1PL, 2FPS-1DFPS Pierdes con juego 3PL+D 5. 1PL y 2-3D Ganas JUSTO con 4PL+D con 1-2DPS+1-2FPS. -1FPL, pierde 40-18-4% y 18-10%. 1PL Con 2DPS+2FPS Gana bien con 4PL. Con -1FPL pierde 39-13-8% y 30-10%. Solo ganas con 3D si 2D son del PS. Con 2D Fuera PS Pierdes. . EL JUEGO DE J3. (M SALE A DOS PALOS) Mano sale en TODOS los ejemplos de FC 3/4, desde la posición Norte, con 5FF 4/1, 4/2, 3/0, 3/6 y equivale a un juego de 3PL4-3PL3. Es muy importante que J3 controle los D, en esta salida, M no los tendrá ó serán solitarios y conocidos por J3 según la pensada de Salida, vera sus D y el resto los ubicara en los contrarios, si ve que su compañero se D, sabrá que queda a fallo de ese palo. Puede tener la FC (J2-M), si J2 no juega D3-4 y que cuadra al PS y necesita un estudio especial. J2 tiene 2 del PS, piensa y puede dar 2PL+D2, (3/2,4/0,2/2,2/6), 4FF. En todos los ejemplos, que se estudian a continuación, J3, puede jugar pensando, con dos ó más fichas de los extremos de la secuencia, que se pueden repartir ó asignar a un solo palo. Cuando no lleve 7FF, se la prohibirán los palos adecuados. Secuencia M 4/3--- J2 3/2, en caso contrario se indicara en Observaciones. En los Estudios con FC, se conoce su comportamiento según la ubicación de las F que contienen los P de la Cadena en los CUATRO jugadores, pero J3 no dispone de esa información, por tanto los Estudios Nº1/12 son interesantes pero NO REALES. Se elaboran Estudios 13/22 con información REAL, J3 conoce la siguiente información: Acordado por la pareja, se indica con la 1ª pensada de M. -La existencia de DS en M. -Si la Salida es NORMAL 3PL/3PL ó superior. -La Salida queda con 1P débil (2PL/3PL). -Como pensó J2. ¿A cuál PS? Pone D del PS ó no. La ubicación de los Dobles en los contrarios, que son el resto de los D que J3 tiene, cuando M no tiene DS. 63 SINTESIS FINAL-SALIDA DOS PALOS, JUEGO DE J3, SIN FC (M-J2). Ver Pg. 151 Si conocemos 5FF de M, será fácil localizar las 2F restantes, bastara que J3 ponga la atención en las pensadas de M en el resto de palos, para localizarlas. Vigilar si M se dobla, quedara a fallo de ese palo, aún cuando haya pensado en su turno, J3 también conoce, por sus D, el resto de ellos que están en los contrarios, siempre matara los P donde NO tiene D y dará aquellos que él si tiene. Aquí no se estima conveniente estudiar juegos con D4 en J4. Si no lo juega J2 y J3 no lo tiene, debería estar fijo en J4, pero puede haberlo omitido J2 por interesarle más dar PL+D. Nº1/28 se prueba con distintos juegos y excepto el ULTIMO de cada GRUPO, GANA la Pareja Mano con porcentajes muy altos, están realizados con 2D-0F y se concluye que se debe AUMENTAR el Nº de D hasta que las Ganadas se sitúen por debajo del 50%. Nº1/4 J3 tiene el resto del PS, Juego ( FCJ2-PS)+ (2-1PS+D3)+ (3-2-1PS+D 4). Da siempre D4, NO cuadra llevando la FC, hasta con el P completo, evidente los contrarios se mataran su propio palo, además, tiene defensa para evitar dar P 2 de cara y también que el contrario no puede cuadrar. Gana bien. No puede dar P 3. Nº5(5D) (FCJ2-PS) + (1PS+D3) + (1PS+D4) +3DFPS. Da siempre D 4, NO cuadra con FC. Pierde 486. Nº6(FCACJ2-PS) (2S+D3) (2S+D4) Con FCAC no la juega, Mata a J2 con Falsa. Nº7/15 La importancia de jugar DAC 4, es Mejor D4, Quita la pocha, que dar 4PL+D6. Nº7/10 no puede dar directo PL+D6. Solo pierde con 4D-1F (3DFPS). Nº 12/15 Mejor Dar palo con D que sin D, con igualdad de nº de F, si distintos el +largo. Nº16/21 secuencia 3/4,3/3, la importancia del D 4 en contrarios con juego, tiene 2PS y 3PL+D5 pero da 3PL6, matando el P4, si diera P débil (2PL 6), cambia, deja libre D4 y da 3PL+D5. Nº18/21 Dando PL+D por ambos P da el más alto cortando el D 4. Gana con 2DFPS y pierde con 3DFPS. Si comparas juegos con el mismo nº de FF, mejor que exista uno muy corto y otro largo, que los dos iguales. Nº22/28 Solo 1PL, 6-5-4-3-2-1PL+D1, mata P4 con D4 en contrarios. Con 2DFPL Gana, con 3DFPL no. Nº29/32 2 Opciones Cadena, 2DPC pierdes, 1DPC ganas. Nº32 es la variable de nº31 mismo resultado. Mejor D4 si lo llevas, antes que D2. Si matas antes a J2. Nº33/39 3 Opciones Cadena, hasta con 2DPC ganas. Juega D 4, antes que D2, excepto cuando la F que lo acompaña no da entrada para M, único caso que Pierdes y debes jugar D 2. Es mejor tener F de J2 que del PS. Si matas antes a J2. Nº40/39 4 Opciones Cadena, ganas holgadamente en todos los casos. También es Mejor tener FPC que además sean P que son entrada de M. Mejor D 4 si lo llevas, antes que D2. Si matas antes a J2. Nº45/49 Con 3D ganas bien si 1D es de la Cadena y pierdes si todos son Fuera de la Cadena. Solo pierdes con 5D, (si tienes 2D Cadena). Nº50/57 Evita el D3 y da P Corto que es entrada de M mejor que 3PL 5, que M esta en SF ó F . Palo Corto (común a M) y además bajo (al tener buen juego la pareja, obtienen mayor nº de puntos)... Nº58 J3 tiene 4PL+D1-F6 los Da matando a J2 m siempre puede facilitarle la entrada. Juego de nº24 con 1fallo a P6, beneficia 824-981= sin P6 mejora el 16%. Nº59/60 ¿Qué es mejor matar a J2 dando 2PL+D 6 ó D4 ó 2PL1? Nunca 2PL+D6 mejor las Dos últimas. Nº59 El juego de nº13 -1FPS, 904-869= 4% y Nº60 Es juego de nº59 -1DPS, 885-869= 2%. RESUMEN: Añadir (+1DFPS=pierde 44-32-30-52-16-21-37%). Su Media es 33%. +1DFPS=489-225=26% Añadir (+1DPS pierde 871-840=3% ver nº26 y 28). Su Media es 3%. PIERDEN con: (2FPS+2DPS+ 3DFPS=336 (1FPS-1DPS+ 2DFPS-1F3=255) (1FPS-1DPS+3DFPS1F3=489) (2FPS+0DPS+3DFPS=456) (2FPS+0DPS+3DFPS=293). DPS=DJ2. +1DCadena pierde 14-26%. D Alto-D Bajo NO son iguales. Con 3D en ambos casos, si cambias 6/6*0/0 mejora 684-503= 18%. Se juega 1º D4, 2º D2 en 2do. Turno, DFC en 3º ó sucesivos turnos. 4-3FPS+2DPS. No cuadrar a PS si J4 pasa, Mejor matar a J2 con Falsa, entrada M ó D 4 en 2º lugar. 1FPS+1DPS4+1-2FJ2 sin/con FC+3-2-1PL+D6. Dar D4. 2FPS-3PL5- No es entrada M ó Palo Corto, en semifallo, SI entrada M. Siempre Palo Corto de P0. Con DPS única ó ninguna, +1DFPS, buen juego. 1FPS+1DPS sin D ni fallos adicionales, gana bien. 5D (2DPS+ 3DFPS) ó (3DCadena+ 2DFPC)=486-290 Pierdes. 4D (2DPS+2DFPS) ó (2DCadena+2DFC)=777-555 Ganas. 4D (1DPS+ 3DFPS)=489 Pierdes. 3D (1DPS+3DFPS) ó (1DCadena+2DFC) ó (3DFC) =553-(676-692)-505 Ganas. 3D (3DFPS)=456-293 Pierdes 68 2D (2DFPS)=618-666 Ganas. 2D Cadena, también +1FPS=410-458-486 Pierdes. (2DC+1FJ2), también 4-5FC-Ganas. Da 1º D4, 2ºD2. Mal juego con D de M + (D ó DOBLE+FICHA de J2) y D+F de M + (D ó D+F de J2. Buen juego con 2F ó más del PJ2, teniendo D+1F del P del mano, 1º MATO PJ2. Con los 2D, solos ó AC de F, 1º dará DPS con igualdad de F, no igualdad, tirare 1º el DJ2. SINTESIS FINAL SALIDA DOS PALOS, J3 CON FC PARA CUADRAR, (M-J2). Ver Pg.152. M cambia 3/6*3/5. J2 juega con 4/6,6/6,3/2,4/0. J4 juega con 4/5,4/4,3/3,3/1. Quedan repartidos completos los P3-4-6. Secuencia 3/4-4/6. Nº1/2 M con 5FF, posible D? J3 con juego poderoso 5-4PL6+1F6 en la mesa Cuadra a P6. El D3 en J4. D6 J2, M pasa. Nº3/4 M con 5FF. J3 Con juego inferior 3-2PL6+ 1F6 en la mesa, NO Mejor FC, Mata P6 y da Falsa. Nº5 M con 7FF, sin D. J3 Con juego poderoso 5PL6+ 1F6 en la mesa Cuadra FC igual P6-3 P6. Nº6/11 J3 con DAC3 ó 2PL+D3, que protege a la FC. Nº6 y 9 Juego Poderoso 5PL6+1F6 en la mesa, Mejor D3. Nº7 y 10 Juego 4PL6+1F6 es igual Cuadrar a P3-6. Nº8 y 11 Juego 3PL6+1F6 Mejor Cuadrar a P3. Nº9/11 Es nº6/8 añadiendo F3/2 al D3 en J3, procedentes de J4 y J2. La FC queda + protegida, tiene los mismos resultados. Nº12 J3 con FC3-6-D3-D6 y F3/2. Mejor FC a P3. M con 6FF (3/4,4/1,4/2,3/0,3/5,6/1), J2 con 4FF (4/0,3/2,6/4,6/5), J4 con 4FF (4/4,4/5,3/1,6/2), así quedan repartidos los PS 3-4 y el P6 menos 6/0 Az. Nº13/15 juego de J4 desconocido, Nº16/22 se ubica el D4 en J4, no se doblo J2 y M/J3 no lo tienen. Nº13¿D4 ó FC a P4? 4/6 Az, no siempre en J4, en contrario, razón por la que no conviene cuadrar a P 4, si pasa J4, obligaría a M matándose su salida facilitando el juego de J2. Mejor D4, no FC. Igual Nº14/15 Con Juego 3/2PS4+D4. ¿D4 ó FC a P4? P4 completo ó (-1) pareja salida. Mejor D 4, no FC. Nº16/17 Son los estudios Nº13 y 15 con D4 en J4 Juego 2/1PS4 ¿4/6 ó FC a P4?. Igual 4/6 que Fc a P4. Nº18/19 Resto de juego del PS. P 4 completo en pareja Mano. D4 en J4 y D3 J3. Con P4 N/S 4-D E/O Cuadrar FC a P4. Con P4 N/S 3-1D E/O, No Mejor la FC, cortar P 4. Nº20 (2FPL2). P3 completo en Pareja Mano. D4 en J4. No es Mejor FC, matar P 2, dando FALSA. Nº21 Juego de J2, D4 en J4, 4PL2+1mesa. El juego es tan bueno y sin D, sale IGUAL, cuadrar a P 4 ó 2 ó matar el P2. RESUMEN SALIDA DOS PALOS, ANÁLISIS DEL JUEGO DE J3, CON FC. Ver Pg. 150 Gana en TODOS los juegos, con máximo 2DPS. Juega FC si tiene ventaja en P que cuadra y Falsa que es entrada de M sin mayoría. Nº1/12 CON FF en J4 y 2PS en J2 Sin D3 en J3 y juego 5-4PL6+1mesa Da FC a P 6 Juego 3-2PL6+1mesa NO FC corta P 6 con F6/5. CON D3 en J3 y juego 5PL6+1mesa Da D3 Juego 4-3PL6 ò 1PL+D6+1mesa FC a P3. Nº13/15 sin FF J4 16/22 con FF J4, SIN/CON D4 y 2PS en J2 Juegos de M con 5-6FF Con FCJ2 única y D4 en J3. -----------------Da D4. Juegos de M con 7FF, Con FCJ2 única en J3. D4 en J4. ----------Da FC a P4 Juegos de M con 7FF, Con 1-2F+FCJ2 en J3. D4 en J4. ----------Mata P2 no FC JUEGO DESCONOCIDO, por J3, ejemplo juego de J4. Nº1/5 FC Mejor FC con 4PL6+1F ó superior a P6 y Cortar P6 si <. Nº6/11 FC+D3, (+3/2). Mejor D3 con juego 5PL6+1F. Mejor FC a P3 con 4-3PL6+1F. Nº12 FC-D3-D6+ 3/2. Mejor FC a P3. Continua con información REAL, de J3. Nº13 Juego 1PS+D4 ¿D4 ó FC a P4? 4/6 Az. Mejor D4, no FC. Nº14/15 Juego 3/2PS+D4 ¿D4 ó FC a P4? P4 completo ó (-1) pareja salida. Mejor D 4, no FC. Nº16/17 Juego 2/1PS ¿4/6 ó FC a P4? 4/4 J4. Igual 4/6 que Fc a P4. Nº18/19 Resto PS. (P4 N/S 4-D E/O). Cuadrar FC a P4. ( P4 N/S 3-1D E/O), No Mejor la FC, cortar P 4. Nº20 Resto de J2, 4PL2+1mesa. IGUAL, cuadrar a P4 ó 2 ó matar el P 2. Nº21/22 P3 completo en pareja Mano. D4 en J4. (2FPL2)No es Mejor FC, matar P 2. (1FPL2). Única FC, cuadrar a P4. 69 EL JUEGO DE J4. (M SALE A DOS PALOS) Salida Mano FC 3/4, Este, FF 3/4,4/5,4/1,3/0,3/6. J2 tiene 2PS, da 2PL+D2, FF3/2,4/0,2/2,2/6. J3 piensa da PL0, FF 2/0,0/0,0/5,2/5. J4 puede jugar pensando, con dos ó más fichas de los extremos de la secuencia, puede dar 1P ó varios. Secuencia M 4/3-J2 3/2-J3 2/0. 70 TABLA DE LA MAYORIA EN LOS PALOS EN CADA PAREJA DE JUGADORES Y SU VARIACIÓN AL FINAL DE CADA VUELTA ANALISIS Inicio Juego por Palos Final 1ªV Juego de Palos Final 2ªV Juego por Palos Palo oble en Pareja M P. Postre P0 J3 P1 Sale M P2 J3 P3 J4 P4 J4 P5 J3 P6 J3 Total 4J3-2J4 MAYORIA Pareja M Pareja Postre 1F+D 5F 1F+D 5F 2F+D 4F 2F 2F 2F+D 4F 1F+D 4F 3F 3F+D 2F 2F+D 4F 2F+D 4F 1F+D 3F+D 3F 3F+D 3F 3F+D 3F 3F+D 3F 18P+5D 24P+2D 16P+4D 20P+2D P4-5-6 P0-1-2-3 P4-5-6=P1 P0-2-3=P1 Pareja M Pareja Postre 1F+D 4F 2F 2F 1F+D 3F 2F 1F+D 3F 1F+D 3F+D 3F 2F 2F 14P+3D 16P+2D P3-4-5=P1-6 P0-2=P1-6 Final 3ªV Juego por Palos Final 4ªV Juego por Palos Final 5ªV Juego de Palo Final 6ªV Juego por Palos Final 7ªV Juego de Palos Pareja M areja Postre Pareja M areja Postre Pareja M areja Postre Pareja M areja Postre areja M Pareja Postre 1F+D 2F 1F+D 1F 3F 2F 2F 12P+2D 3F 2F 2F 0F+D 1F+D 2F 2F 12P+2D P3-4=P1-5-6 P0-2=P1-5-6 1F+D 2F 1F+D 0F 2F 2F 2F 10P+2D 2F 1F 1F 0F+D 0F+D 2F 2F 8P+2D 1-2-4=P5-6 P0-3=P5-6 1F 1F 1F+D 0F 2F 2F 1F 8P+1D 2F 1F 1F 0F+D 0F+D 1F 1F 6P+2D 2-4-5=P1- P0-3=P1-6 1F 1F 0F+D 0F 0F 1F 1F 4P+1D 1F 1F 0F 0F+D 0F+D 0F 0F 2P+2D 2-5-6=P0-1 P3-4=P0-1 1F 0F 0F+D 0F 0F 0F 1F 2P+1D 0-2-6 La pareja Postre tiene que permitir a J3 D 6-5, de impedirlo no domina J2, así, la Pareja Mano consigue equilibrar el juego al final de la 3ªVuelta, pero en la 4ªVuelta M PASA y J4 se ahoga D4 dando P0 para que J2 mantenga la mano hasta el final, también la PM tiene mayoría de 3P y la Postre a 2P, pero solo consiguen hacen pasar a J4. TABLA DEL CONOCIMIENTO DE LAS F AL FINAL DE LA 3ªVUELTA Palo 6 Palo 5 Palo 4 Palo 3 Palo 2 Palo 1 Palo 0 P0 Ana M 6/x AnaJ2 5/0 AnaJ4 4/0 3ªJ2 0/3 2ªJ2 2/0 AnaJ2 1/0 AnaJ3 0/0 P1 Ana M 1/6 Ana M 1/5 1ªJ4 1/4 1ªJ2 1/3 AnaJ2 2/1 1ª M 1/1 P2 AnaJ4 6/2 3ªJ4 5/2 AnaJ3 2/4 1ªJ3 3/2 AnaJ3 2/2 P3 2ªJ4 6/3 3ªM 3/5 AnaJ3 3/4 AnaJ4 3/3 P4 2ªM 4/6 Ana M 5/4 AnaJ4 4/4 P5 AnaJ2 6/5 3ªJ3 5/5 P6 2ªJ3 6/6 Palo 73 0F 0F 0F 0F+D 0F+D 0F 0F 0P+2D P3-4 JUEGO DE J4. MANO SALE A 2P, sin FC. Ver Pg. 151 Nº1/4 juego 4PS+2DPS-0-1-2Fallos. Con 2DS (0F=1FJ2+1FJ3) (1F= 2FJ2+0FJ3) Gana, Mata PS da PJ2 con F4/2, repetir palo de su compañero que tiene mayoría, cuando no tiene esta F, 2º juega D4. Con (2F= 0FJ2+0FJ3). Es imposible, Pierde y también pierde añadiendo DFPS al juego ( 1F= 1FJ2+0FJ3). Nº3 es nº2, cambiando 4/1*4/2 y 1/0 al Az, el juego baja considerablemente al no repetir P 2 y perdiendo la mayoría. Mejor D4. Nº5/7 Juego (2FJ2+2FJ3) (2PL+D4) 1DPS-1FS3 Mejor D4, se compara cambiando 1FJ3*DFPS Ahora es Mejor Matar P 4, llevando D4, no deja en SF F0/6 y el juego pierde (668-487)=18% Nº5 y Nº7 solo varia el PS 4*3 que no está en la Cadena, 2PL+D 3-4=668-452= 21%. No puede repetir P2 por PS. Nº8/11 Palo Único. 6-5-4PL+D1. Mejor juego. -1FPL=21,22%. Ganas siempre con solo 1D. Pierdes con 2D, (3PL+D1+1DFPS). +1DFPS 534-281= -25%. Pierde con: 2D/1F (1DFC) y con 2D/0F (2DFC) también. 1DFC=575-487=9% 668-449=22% 534-281=27% De 0F a 1F 678-575=10%. De 1F a 2F 575-257=32% JUEGO DE J4. MANO SALE A 2P, “con FC”. A M se le prohíben los D no asignados como FF y estos quedan repartidos en J2-3. J4 1Fallo P2, en TODOS los estudios. Nº1 2PL+D4 (PS) +3PL0 (J3) con FC-1F2 Nº2 3PL+D0 (J3) añade 1D0 en J4 =729-582=14%, ambos cuadrar a PM. Nº3/5 1-2D (1DPS) y juego 4PL+D6 ó 4-3PL6. ¿En cuál caso es Mejor la FC que dar PL fuerte? Con 4PL+D6 ó 4PL6 Da PL6 y con 3PL6 Da FC a P4. Pierde en todos los casos. +1DC=729-593=13% +1FPL=337-267=7% Con los 2D Cadena y 2PL+D 4 (PS) Ganas justo, 593. ANALISIS POR ORDENADOR, DE UNA MANO ELEGIDA AL AZAR. Tabla Pg72 Ver Pg. 151 La Pareja M tiene 4D, en P 0-1-2-5-6 y Mayoría en los P4-5-6 con (4F)-(3F+D)-(3F+D)= 18P+5D. La Pareja P tiene 2D, en P3-4 y mayoría en los P0-1-2-3 con (5F)-(4F)-(4F)-(3F+D)= 24P+2D. Pareja Postre con mayor Nº de P, con Superioridad en el Juego y tiene menor Nº de D, Gana por cualquier Salida de M, así la P. Mano pierde por TODAS las Opciones de juego de cada Turno. Análisis por lo que MATAS. 1ª Mata a contrario dando P con D en tú pareja. 2ª Mata tú propio P, si este D esta en contrarios, dando P con D en tú pareja. 3ª Juega tú D, antes de dar P con D en contrario. 4º Evita el Cierre y da Mayoría y D contrarios. 5º Solo Obligado das P ó D de contrario. 6º Tú compañero, es M ó J2, va delante en la mano, da su P matando incluso donde tú tienes D aún siendo seguro ahorcarlo, si con ello favoreces su juego. 7º Evita que te arranquen la 6ªF de contrario, dejándola siempre acompañada, aún quedándote a fallo. Analizando el juego por el juego que DAS, la prioridad es: 1ª Opción.- Dar P con D en nuestra pareja, 1º que tengamos su Mayoría y 2º que sea P de contrario. 2ª Opción.- Si estás OBLIGADO a dar P, con D en contrario, elige por este orden 1º tener Superioridad y 2º darles el D con menor Nº de puntos. 3ª Dar P Igualado mejor que Pc, ambos con D jugado. 1ªV, J2 no da 5PL0 en su Pareja con 1FPL+D 0 en contrarios, perdería. 1ªV, J3 no da 4PL4 en su Pareja con 2PL+D 4 en J4, ganaría por menor Nº de puntos. J4 Mejor Matar P4 y dar P0 de J2, que D4 con mayoría contrario a este P. J3 con 2D en la Cadena, juega el Alto ó se D para evitar dar P con D en contrario. ANALISIS DE UNA MANO. Ver sus Tablas en Pg.77. Cuando el Programa realiza el análisis a 1M, llega hasta el final de todas las combinaciones, lo que es equivalente a conocer la ubicación de TODAS las F, realiza todas las secuencias y elige la más favorable. M 6/3,6/4,1/6,3/2,3/0,0/5,1/2 J3 3/3,3/4,3/1,5/6,5/2,5/4,0/4 J2 2/6,6/6,5/5,4/2,2/0,2/2,4/4 J4 3/5,6/0,5/1,4/1,1/5,0/1,0/0. Antes de salir se hace el primer análisis en M, ya se conoce el ORDEN de MEJOR salida y Nº de puntos. TURNO M 6/3--6/4--1/6--3/2--3/0--0/5--1/2 75 PUNTOS 45 40 42 40 30 25 25 Secuencia MEJOR, M 6/3, J2 6/6, J3 3/4, J4 6/0, M 4/6, J2 02, J3 6/5, J4 5/1, M 2/3, J2 PASA, J3 1/3 a P3, J4 3/5 única, M 5/0, J2 PASA, J3 0/4, J4 4/1 única, M 1/6, J2 6/2, J3 3/3, J4 PASA, M 2/1, J2 PASA, J3 PASA J4 1/1 M domina con 3/0 y anota 45 puntos. J2 D6 antes que 3P+D2-May/contra. J3 con 5PL+D3 excesivo, mata uno da entrada a M y obliga a J4 a dar P0-1 J4 da PM+D0, antes que P+D1-May/con. J2 Cadena 2—6 si tiene 6/2. Nunca dar P+Dc-Mc. Repetir P. Cuadrar 1P+tú D. J3 F no D, si M no mata 7ª Los resultados son elaborados por Programa sin ERRORES, realizado el juego por personas, de equivocarse la pareja M, repercute en DISMINUIR los puntos obtenidos en principio ó perder la mano, el error en la pareja Postre, AUMENTA el valor del resultado a favor de la pareja M. A continuación se muestran ambos. UNA MANO.- Pareja Mano siempre DOMINA por TODAS las salidas. J3 realiza una jugada buena al NO dar D3, de hacerlo dejaría a 3/4 y 3/1, palo nuevo y del contrario, a merced de arrancárselos dando P4 ó P1, no conveniente y también arrancan P4 por 0/4 que está en SF. MIL MANOS ESTADISTICA.- OTRO ESTUDIO, de la misma mano, analizando solo la información CONOCIDA, por las pensadas ó NO, de los jugadores, en cada Turno del Juego. La INFORMACION que posee el jugador es LIMITADA, cada jugador conoce su JUEGO e intuye determinadas F en el resto, así, el desarrollo del juego se debe realizar de forma ESTADISTICA, jugando la MEJOR F para el MAYOR nº de manos. Siempre el J en Turno tendrá TODAS sus fichas como FIJAS. J3 4/0 Domina 11P. Gana la misma Pareja con 34p menos que en 1M. ERRORES de la Pareja Mano: 1º J3 da 3/3 en 1ªV, es 3/4 y queda en SF 3/4,3/1. J4 tiene SF P4. 2º M da 5/0 en 2V es 6/0 y queda con 3/0,3/2 protegido, mejor que cuadrar a P 0-3 con 3/0 y quedar con 3/2 y 0/5 las dos en SF por ambos lados. En 1M no pasa M si J3 y 3J2+1J4, en 1000M 1 vez M y 1J2, tiene que dominar J3. Las Tablas siguientes muestran estas DOS tipos de Manos: UNA MANO y ESTADISTICA a 1000M. 76 P.MANO 129 puntos PUNTOS JUEGO MAXIMO JUEGO MINIMO 3 puntos 0 FICHAS SECUENCIA 11 FICHAS 25 FICHAS P.POSTRE GRAFICO DE PUNTOS MAXIMO Y MINIMO. Cada mano, ofrece un juego distinto a cada una de las parejas y entre ellas , están en oposición, la Pareja que Gana tiene como objetivo, conseguir el MAXIMO nº de Puntos y la pareja que pierde, que estos sean los MINIMOS posibles, pero el equilibrio de ambas fuerzas resulta un Nº de puntos concreto, que se halla en la pendiente de PUNTOS. El mejor ó peor juego en P. Mano, si GANA es: 129 PSec.M1/1 J21/4 J34/0 M1/0 M0/2 J32/3 J4P3 M3/0 M0/0 M0/5 J35/1 J4P1 MO/6. M1/0,0/0,0/4,3/1,6/0,1/1,6/5 J3 0/5,2/1,1/6,6/4,6/6,6/3,6/2 J2 2/0,1/5,3/4,3/5,2/5,4/2,2/3 J4 1/4,0/3,2/2,3/3,5/4,5/5,4/4 3 PUNTOS. Sec.M3/3 J23/1 J33/0 J41/6M0/6 a P6, J26-6 J36/5 J45/5 M Pasa P5-6 J26/4 J35/0 J44/5 M4/0 J25/3 J34/4 J43/6 M 4/1 J2Pasa P1-6 J31/1 J46/2 M2/1 a P2 J22/2 J3 Pasa P2 J42/5M2/4 J2 4/3 J3 5/1 J4 3/2 gana P. POSTRE 3p, Domina J4. Pasan 1 vez M-J2-J3. M3/3,0/6,0/4,4/1,2/1,4/2,0/1 J3 0/3,6/5,5/0,4/4,1/1,1/5,0/0 J2 1 /3,6/6,6/4,3/5,2/2,4/3,2/0 J4 1/6,5/5,5/4,6/3,6/2,5/2,2/3 78 Nº DOBLES FIJOS PAREJA MANO-POSTRE 5 DOBLES P.MANO 1 2 3 4 5 6 7 N/J3-0 O-4/4 E-3/3 P.S 5D S/M-5 N/J3-1 O-4/4 E-3/3 P.S 5D S/M-4 N/J3-2 O-4/4 E-3/3 P.S 5D S/M-3 N/J3-2 O-4/4,3/3 E-0 P.S 5D S/M-3 N/J3-2 O-0 E-4/4,3/3 P.S 5D S/M-3 N/J3-3 O-4/4 E-3/3 P.S 5D S/M-2 N/J3-4 O-4/4 E-3/3 P.S 5D S/M-1 4 DOBLES P.MANO 8 9 10 11 12 13 14 N/J3-0 O-4/4 E-1/1,3/3 P.S 4D S/M-4 N/J3-1 O-4/4 E-1/1,3/3 P.S 4D S/M-3 N/J3-1 O-4/4,1/1 E-3/3 P.S 4D S/M-3 N/J3-2 O-4/4 E-1/1,3/3 P.S 4D S/M-2 N/J3-2 O-4/4,1/1 E-3/3 P.S 4D S/M-2 N/J3-2 O-4/4,1/1,3/3 E-0 P.S 4D S/M-2 N/J3-3 O-4/4 E-1/1,3/3 P.S 4D S/M-1 3 DOBLES P.MANO N/J3-0 15 O-4/4,2/2 E-1/1,3/3 P.S 3D S/M-3 N/J3-1 16 O-4/4,2/2 E-1/1,3/3 P.S 3D 17 18 19 20 21 S/M-2 N/J3-1 O-4/4,2/2,1/1 E-3/3 P.S 3D S/M-2 N/J3-1 O-4/4,2/2,1/1,3/3 E-0 P.S 3D S/M-2 N/J3-1 O-0 E-4/4,2/2,1/1,3/3 P.S3D S/M-2 N/J3-2 O-4/4,2/2 E-1/1,3/3 P.S 3D S/M-1 N/J3-3 O-4/4,2/2 E-1/1,3/3 P.S 3D S/M-0 Sin fallos M-J3 Con fallo M-J3 CON fallo M ON fallo J3 JUEGO DE M y J3 FF 7711/7702 FF 6611 No P3 FF 7611 No P 3 FF 6711 No P3 GANA EJOR GANA MEJOR GANA MEJOR GANA MEJOR En Nº5 FF XX20 J3 120 6/5 189 J3 001 6/5 269 J3 005 6/2 292 J3 003 6/5 317 J3 6/2,5/6,4/5,1/4,0/1,0/2,1/3 M 655 6/6 289 M 008 6/6 446 M 016 6/6 301 M 131 6/6 272 M 2/2,6/6,5/5,1/1,0/0,0/4,3/5 J3 341 2/2 578 J3 012 2/2 452 J3 103 2/2 522 J3 062 6/6 442 J3 2/2,5/6,4/5,1/4,0/1,0/2,1/3 M 490 6/6 310 M 019 6/6 502 M 179 6/6 422 M 117 5/5 432 M 2/6,6/6,5/5,1/1,0/0,0/4,3/5 J3 317 6/6 588 J3 021 6/6 669 J3 174 6/6 647 J3 083 6/6 620 J3 2/2,6/6,4/5,1/4,0/1,0/2,1/3 M 339 5/5 517 M 013 5/5 471 M 159 5/5 425 M 099 5/5 689 M 2/6,5/6,5/5,1/1,0/0,0/4,3/5 J3 278 6/6 549 J3 009 6/6 641 J3 139 6/6 612 J3 086 6/6 638 J3 2/2,6/6,4/5,1/4,0/1,0/2,1/3 M 298 5/5 631 M 006 5/5 474 M 124 5/5 469 M 129 5/5 731 M 2/6,5/6,5/5,1/1,0/0,0/4,3/5 J3 288 6/6 599 J3 022 6/6 671 J3 147 6/6 642 J3 077 6/6 599 J3 2/2,6/6,4/5,1/4,0/1,0/2,1/3 M 375 5/5 501 M 015 5/5 503 M 211 5/5 469 M 093 5/5 655 M 2/6,5/6,5/5,1/1,0/0,0/4,3/5 J3 275 6/6 508 J3 019 6/6 662 J3 130 6/6 595 J3 092 6/6 564 J3 2/2,6/6,4/5,1/4,0/0,0/2,1/3 M 378 5/5 656 M 008 5/5 495 M 088 5/5 552 M 074 5/5 767 M 2/6,5/6,5/5,1/1,0/1,0/4,3/5 J3 510 6/6 332 J3 038 6/6 611 J3 211 6/6 499 J3 197 6/6 482 J3 2/2,6/6,4/5,1/1,0/0,0/2,1/3 M 648 5/5 867 M 024 5/5 596 M 107 5/5 646 M 246 5/5 884 M 2/6,5/6,5/5,1/4,0/1,0/4,3/5 FF7721 FF7712 FF6621 No P3 J3 687 6/2 289 J3 070 6/5 270 M 978 6/6 466 M 245 6/6 334 J3 677 2/2 680 J3 114 2/2 479 M 881 6/6 555 M 186 5/5 396 J3 535 2/2 570 J3 092 2/2 469 M 793 6/6 641 M 145 6/6 448 J3 717 2/2 494 J3 218 2/2 386 M 748 6/6 622 M 168 6/6 551 J3 533 2/2 454 J3 150 5/5 356 M 596 6/6 623 M 160 6/6 601 J3 450 2/2 408 J3 104 5/5 326 M 448 6/6 756 M 125 6/6 701 J3 672 2/2 418 J3 167 5/5 346 M 789 6/6 806 M 115 6/6 631 FF7722 FF7713 FF6622 No P3 J3 995 6/5 320 J3 384 6/5 229 M 1000 6/6 366 M 654 5/5 354 J3 1000 6/6 870 J3 634 6/6 555 M 1000 5/5 336 M 668 5/5 484 J3 1000 6/6 779 J3 439 6/6 559 M 992 5/5 434 M 468 5/5 474 J3 1000 6/6 723 J3 342 6/6 529 M 957 5/5 604 M 342 5/5 564 J3 990 6/6 768 J3 225 6/6 579 M 1000 5/5 366 M 382 5/5 578 J3 1000 6/6 538 J3 614 6/6 421 M 1000 5/5 606 M 594 5/5 550 J3 1000 5/5 408 J3 684 5/5 361 M 1000 4/5 336 M 539 4/5 202 FF7621 No P3 J3 379 6/2 322 M 741 6/6 395 J3 415 2/2 622 M 532 6/6 510 J3 260 2/2 465 M 338 6/6 578 J3 508 2/2 424 M 529 6/6 629 J3 366 2/2 396 M 389 6/6 625 J3 360 2/2 346 M 390 6/6 708 J3 450 2/2 406 M 455 6/6 741 FF6721 No P3 J3 287 6/2 312 M 635 6/6 344 J3 436 2/2 512 M 524 6/6 414 J3 334 2/2 478 M 477 6/6 437 J3 528 2/2 502 M 377 6/6 541 J3 410 2/2 465 M 354 6/6 587 J3 260 5/5 346 M 240 6/6 661 J3 488 2/2 436 M 418 6/6 671 FF7622 No P3 J3 856 6/5 244 M 976 6/6 323 J3 963 6/6 699 M 982 0/0 454 J3 820 6/6 679 M 784 5/5 404 J3 828 6/6 659 M 724 5/5 434 J3 873 6/6 759 M 924 5/5 404 J3 945 0/0 505 M 940 5/5 534 J3 949 5/5 305 M 919 4/5 149 F6722 J3 870 M 968 J3 971 M 971 J3 888 M 875 J3 768 M 794 J3 903 M 884 J3 967 M 985 J3 989 M 949 Nº10,12Fxx12nº13Fxx03 J3 6/2,5/6,4/5,1/4,0/1,0/2,1/3 M 2/2,6/6,5/5,6/1,0/0,0/4,3/5 J3 2/2,5/6,4/5,1/4,0/1,0/2,1/3 M 2/6,6/6,5/5,1/6,0/0,0/4,3/5 J3 2/2,5/6,4/5,1/4,0/1,0/2,1/3 M 2/6,6/6,5/5,1/6,0/0,0/4,3/5 J3 2/2,5/6,5/5,1/4,0/1,0/2,1/3 M 2/6,6/6,2/5,1/6,0/0,0/4,3/5 J3 2/2,5/6,5/5,1/4,0/1,0/2,1/3 M 2/6,6/6,2/5,1/6,0/0,0/4,3/5 J3 2/2,5/6,5/5,1/4,0/1,0/2,1/3 M 2/6,6/6,2/5,1/6,0/0,0/4,3/5 J3 2/2,5/6,5/5,1/4,0/0,0/2,1/3 M 2/6,6/6,2/5,1/6,0/1,0/4,3/5 No P3 Nº16Fxx13nº17Fxx04nº18Fx40 6/5 254 J3 6/2,5/6,4/5,1/4,0/1,0/2,1/3 6/6 283 M 2/4,6/6,5/5,6/1,0/0,0/4,3/5 6/6 599 J3 6/6,5/6,4/5,1/4,0/1,0/2,1/3 5/5 434 M 2/4,6/2,5/5,6/1,0/0,0/4,3/5 6/6 579 J3 6/6,5/6,4/5,1/4,0/1,0/2,1/3 5/5 554 M 2/4,6/2,5/5,6/1,0/0,0/4,3/5 6/6 559 J3 6/6,5/6,4/5,1/4,0/1,0/2,1/3 5/5 744 M 2/4,6/2,5/5,6/1,0/0,0/4,3/5 6/6 669 J3 6/6,5/6,4/5,1/4,0/1,0/2,1/3 0/0 434 M 2/4,6/2,5/5,6/1,0/0,0/4,3/5 6/6 411 J3 6/6,5/6,4/5,1/4,0/0,0/2,1/3 5/5 634 M 2/4,6/2,5/5,6/1,0/1,0/4,3/5 5/5 285 J3 6/6,5/6,5/5,1/4,0/0,0/2,1/3 4/5 439 M 2/4,6/2,4/5,6/1,0/1,0/4,3/5 79 2 DOBLES P.MANO N/J3-0 22 O-4/4,2/2,0/0 E-1/1,3/3M2D S/M-2 N/J3-1 23 O-4/4,2/2,0/0 E-1/1,3/3M2D 24 25 26 S/M-1 N/J3-1 O-4/4,2/2,0/0,1/1 E-3/3M2D S/M-1 N/J3-1 O-4/4,2/2,0/0,1/1,3/3 E-0M2D S/M-1 N/J3-2 O-4/4,2/2,0/0 E-1/1,3/3M2D S/M-0 1 DOBLES P.MANO N/J3-0 27 O-4/4,2/2,0/0 E-1/1,3/3,5/5 M1D S/M-1 N/J3-1 28 O-4/4,2/2,0/0 E-1/1,3/3,5/5 M1D S/M-0 FF7723 FF7713 FF6623 No P3 FF7623 No P3 F6723 No P3 Nº24Fxx14Nº25Fxx05 J3 1000 6/5 438 J3 834 6/5 211 J3 983 6/5 299 J3 997 6/5 257 J3 6/2,5/6,4/5,1/4,0/1,0/2,1/3 M 1000 5/5 476 M 926 6/6 324 M 994 6/6 344 M 1000 6/6 371 M 2/4,6/6,5/5,6/1,0/5,0/4,3/5 J3 1000 6/6 571 J3 916 6/6 461 J3 994 6/6 567 J3 999 6/6 520 J3 6/6,5/6,4/5,1/4,0/1,0/2,1/3 M 1000 5/5 656 M 916 5/5 464 M 998 5/5 444 M 1000 5/5 496 M 2/4,6/2,5/5,6/1,0/5,0/4,3/5 J3 1000 M 1000 J3 1000 M 1000 6/6 581 J3 702 6/6 391 J3 956 6/6 511 J3 992 6/6 421 J3 6/6,5/6,4/5,1/4,0/1,0/2,1/3 5/5 796 M 718 5/5 564 M 916 5/5 564 M 978 5/5 734 M 2/4,6/2,5/5,6/1,0/5,0/4,3/5 6/6 491 J3 627 6/6 392 J3 995 6/6 591 J3 995 6/6 407 J3 6/6,5/6,4/5,1/4,0/1,0/2,1/3 5/5 823 M 720 5/5 574 M 897 5/5 614 M 996 5/5 864 M 2/4,6/2,5/5,6/1,0/5,0/4,3/5 J3 1000 6/6 581 M 1000 5/6 379 FF7733 J3 1000 6/5 321 M 1000 6/6 589 J3 950 6/6 515 M 903 5/6 220 FF6633 No P3 J3 1000 6/5 261 M 1000 6/6 409 J3 1000 6/6 532 M 993 5/6 199 FF7633 No P3 J3 1000 6/5 377 M 1000 6/6 457 J3 1000 M 1000 F6733 J3 1000 M 1000 6/6 551 J3 5/2,6/6,5/5,1/4,0/1,0/2,1/3 5/6 339 M 2/4,5/6,6/2,6/1,0/5,0/4,3/5 No P3 6/5 281 J3 6/2,6/5,4/5,1/4,0/1,0/2,1/3 6/6 459 M 2/4,6/6,5/2,6/1,0/5,0/4,3/5 J3 1000 6/6 559 J3 999 6/6 305 J3 1000 6/6 576 J3 1000 6/6 336 J3 6/2,6/6,4/5,1/4,0/1,0/2,1/3 M 1000 4/2 351 M 994 4/2 276 M 1000 4/0 202 M 1000 4/2 336 M 2/4,6/5,5/2,6/1,0/5,0/4,3/5 ESTUDIO DE DOBLES Y FALLO A PALO. En NEGRITA cuando Gana (Superior al 50%) Se dan los resultados con: Salida por M y también por J3, resulta Mejor Salida por el Jugador que tiene más D. Nº1/7 (5 DOBLES), solo Gana con 5D en M y 0D J3 ó 1D en M y 4D en J3 y sin Fallo P3 en P Mano, los 2J. Nº3-4-5, 3D en M y 2D J3. Se varían los D en P. Postre es peor que estén 1º en J4 y 2º repartidos, dejando a J2 SIN D y con buen juego. Nº8/14 (4DOBLES), Gana sin Fallo a P3 en P. Mano, excepto perdiendo con los 4D PM repartidos (2 y 2) y además con los 3D P. Postre tienen que estar en J4. También Gana con los 4D en M y Fallo a P3 en un solo Jugador, M ó J3. Cada D que pasa de M a J3 la P Mano pierde un 10% en ganadas. Nº11-12-13, 2D M y 2D J3. Es PEOR que los 3D del Postre estén 1º los 3D en J4 y 2º 2D en J4 y 1D en J2. El máximo Nº de Ganadas se da agrupando el mayor nº de D en M ó J3. Nº15/21 (3DOBLES). Solo pierde Cuando la P. Mano Falla a P3 en los 2 jugadores, cuando Falla en 1 solo jugador Gana por encima del 80% y sin Fallo Gana casi TODAS las MANOS. Nº22/26 (2DOBLES). Gana siempre, incluso fallando a P3 los 2J. Sin Fallo Gana el 100% de las Manos. Nº22/26 (1DOBLES). La P Postre no Gana nunca, incluso con Fallo a P3 en la P. Mano. Nº16 y Nº20 son iguales INVERTIDAS las Salidas los Nº (2 y 7) (9 y 14) (15 y 21) (22 y 26) (27 y 28). +1D (0D en M): (5-4D)= 32% (4-3D)=3% (3-2D)=0% (1D M) 14-22% (2D M) 7-51-5% 1 Fallo a P, depende del nº de D: con 5D, en M 60%. En J3, 52%. En M y J3, 65%. Con 4D, en M 23%. En J3, 34%. En M y J3, 43%. Con 3D, en M 3%. En J3, 4%. En M y J3, 35%. 80 Nº 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 JUEGO 6PL+D0 5PL+D0+1Ficha 4PL+D0+2F 3PL+D0+3F 2PL+D0+4F 5PL+D0+1D 4PL+D0+1D+1F 3PL+D0+1D+2F 2PL+D0+1D+3F 4PL+D0+2D+0F 3PL+D0+2D+1F 2PL+D0+2D+2F 3PL+D0+3D+0F 2PL+D0+3D+1F 2PL+D0+0D+4F 2PL+D0+1D+3F 2PL+D0+2D+2F 2PL+D0+3D+1F 2PL+D0+DAC 2PL+D5+DAC 2PL3+FC+2PL4 TABLA del AZAR en el MANO. FICHAS TIPO (0/0,0/1,0/2,0/3,0/4,0/5,0/6) 1D-noFallo (0/0,0/1,0/2,0/3,0/4,0/5,1/6) 1D-noFallo (0/0,0/1,0/2,0/3,0/4,2/5,1/6) 1D-noFallo (0/0,0/1,0/2,0/3,3/4,2/5,1/6) 1D-noFallo (0/0,0/1,0/2,6/3,3/4,2/5,1/6) 1D-noFallo (0/0,0/1,0/2,0/3,0/4,0/5,6/6) 2D-noFallo (0/0,0/1,0/2,0/3,0/4,2/5,6/6) 2D-noFallo (0/0,0/1,0/2,0/3,3/4,2/5,6/6) 2D-noFallo (0/0,0/1,0/2,6/3,3/4,2/5,6/6) 2D-noFallo (0/0,0/1,0/2,0/3,0/4,5/5,6/6) 3D-noFallo (0/0,0/1,0/2,0/3,3/4,5/5,6/6) 3D-noFallo (0/0,0/1,0/2,6/3,3/4,5/5,6/6) 3D-noFallo (0/0,0/1,0/2,0/3,4/4,5/5,6/6) 4D-noFallo (0/0,0/1,0/2,6/3,4/4,5/5,6/6) 4D-noFallo (0/0,0/1,0/2,1/4,2/6,5/6,5/4) 1D- 1FalloP 3 (0/0,0/1,0/2,1/4,2/6,5/6,6/6) 2D- 1FalloP 3 (0/0,0/1,0/2,1/4,2/6,5/5,6/6) 3D- 1FalloP 3 (0/0,0/1,0/2,1/4,4/4,5/5,6/6) 4D- 1FalloP 3 (0/0,0/1,0/2,5/5,5/4,2/3,1/6) 1D-noFallo (5/5,5/1,5/2,0/0,0/4,2/3,1/6) 1D-noFallo (3/4,4/1,4/2,3/0,3/6,5/6,1/5) 0D-noFallo MEJOR D0-71% D0-54% D0-63% D0-61% D0-61% D0-43% D0-45% D0-41% D0-41% D0-34% D0-33% D0-36% D0-32% D0-34% D0-61% D0-43% D0-40% D0-35% D0-37% D0-48% FC-25% AZAR Resto 29% Resto 46% Resto 37% Resto 39% Resto 39% Resto 57% Resto 55% Resto 59% Resto 59% Resto 66% Resto 67% Resto 64% Resto 68% Resto 66% Resto 39% Resto 57% Resto 60% Resto 65% Resto 63% Resto 52% Resto 75% Gana 1000 1000 997 889 889 999 956 778 718 934 651 534 523 392 826 672 440 342 735 730 907 OBSERVACIONES Fichas Fijas 0700 1 FALLO ESTANDAR 1Palo ESTANDAR 1Palo ESTANDAR 2Palos AZAR EN EL JUEGO DEL MANO. Hay un concepto básico, de TODAS las Opciones de juego, solo puedes utilizar UNA, en tú Turno de juego, eligiendo la Mejor, esta corresponde al MENOR AZAR posible, solo cubrirás el Nº de Manos para la Mejor, el RESTO de manos, hasta 1000 Manos es el MENOR AZAR. El Turno de Salida, tiene SIETE Opciones de juego, tantas como fichas tiene M. Entre SIETE, es imposible que UNA Opción sea Mejor en las 1000 Manos, luego las Manos quedan REPARTIDAS entre las opciones. En Turnos sucesivos, cuando solo se dé UNA OPCIÓN de Juego, esta F, es obligada y UNICA, luego no hay Azar, se puede concluir que a Mayor Nº de Opciones MÁS Azar. La Tabla del AZAR para la Salida, estudia Juegos 6-5-4-3-2-1PL+D0, da un Azar del 29-46-37-39-34-44%. También se estudia la Salida Estándar 2PL+D0+DAC, con un Azar del 63-52% en 1er, Turno. El Azar NO EXISTE, con el Programa NITIG, juega cada Mano, en los Turnos de los CUATRO jugadores, el es capaz de elegir, la Mejor opción, en cada Turno, para todas las Manos. En Pg.20, Tabla del Mano, salida de D, compruebas que el Mayor Azar corresponde a Salidas sin D: Nº51 Equilibrado con Mejor 170-1000=83% Azar y también el nº21 de la tabla anterior con el 75%. Nº8,8a,19,19a,33,33a (0D1F) Juego 5-4-3PL4 Mejor (260,230,220,250,300,253)-1000=74,77,80,75,70,75% Azar. Salidas con D: Nº32b (3D-0F) Juego 3PL+D4 Mejor (315)-1000=69% Azar Nº15a,15b,16a,16b (1D-2F) Juego 4PL+D4-6 Mejor (220,223,220,234)-1000=78,78,78,77% Azar En Pg.24, Tabla del Mano, salida en Falso, también da niveles de Azar del 60 al 70%. En Pg.59, Tabla del Mano, Salida 2P, igualmente el Azar alcanza el 75 al 79%. El Azar es el 30 al 80% según la calidad del juego, en salida de D, a Mejor juego menos Azar y máximo Azar cuando no tienen D en la salida. El mínimo es 29% con el P 0 completo Juego 2PL+D0+ De 0D a 1D Máximo aumento del Azar, el 18%, 1D a 2D aumenta 3%, 2D a 3D, 5%. Pasar de 0 fallos a 1 fallo no repercute en el azar. Juego 2PL+D--- (1D a 2D 39-59)20% -- (2D a 3D 59-36) -23% (3D a 4D 36-34) -2% 1D a 2D ---AZAR-----5PL+D0+1F 46-57=+11% 4PL+D0+1F 37-55=+18% 2D a 3D 55-66=11% 3PL+D0+1F 39-59=+20% 2D a 3D 59-67= 8% 3D a 4D 67-68=1% 2PL+D0+1F 39-59=+20% 2D a 3D 59-64= 5% 3D a 4D 64-66=3%. 81 EL MAXIMO NUMERO DE FALLOS POSIBLES es a TRES PALOS . Con 4 Fallos es imposible completar las 7F del jugador. Si Falla a 1P, sus fichas están dentro de 28-7=21. Falla a 2P, sus fichas están dentro de 28-13*=15. Si Falla a 3P, sus fichas están dentro de 28-18*=10F. FALLA A 4P, sus fichas están dentro de 28-22*=6F. *La de FC que pertenece a 2P, solo puede computarse en uno, así P 6=7F, P5=6F, P4=5F, P3=4F, P2=3F, P1=2F, P0=1F. (13=7+6), (18=7+6+5), (22=7+6+5+4). CADENA.- Sus extremos pueden estar a UNO ó DOS PALOS. Es importante que mi compañero memorice que palos tiene LA CADENA, en mi Turno, si pienso ó no y a que palos la dejo. Con mi TURNO, la dejare CERRADA si cuadro a un solo PALO, se puede cerrar también con DOS PALOS, si obligas a los contrarios a dar P nuevo, estará ABIERTA si ambos P son nuevos y MIXTA con uno abierto y otro cerrado. La mejor manera de JUGAR UN DOBLE es hacerlo cuando la cadena está CERRADA a palo de CONTRARIO, con ello obligamos a que ellos la dejen ABIERTA. La CADENA, cada vez que SE CIERRA pasando los contrarios, genera mucho PELIGRO, inevitablemente tu compañero la tiene que ABRIR y con ello es posible dar entrada al juego de los contrarios siendo su mayor peligro el CIERRE, luego esta reflexión se debe hacer ANTES DE CERRAR LA CADENA, procura que no te ciegue la ambición. Si viene ABIERTA y puedes entrar de sexta, debemos pensar antes en el CIERRE de contrario, si él entra también por el otro extremo de la cadena con 6ª y 7ª ( con pareja), estamos obligados a abrir 1º y si con ello damos el cierre. La MEJOR SITUACIÓN sería cuando está cerrada por el contrario en un extremo y por el otro doy 6ª con pareja ó 6ª que hace romper la cadena del contrario teniendo la 7ª mi compañero. Cuando los contrarios SOLO pueden jugar por un extremo de la cadena, se mantendrá esta situación las máximas vueltas posibles, el contrario reduce a la mitad las posibilidades de introducir su juego. PENSADA.- La cadena esta a UN SOLO PALO, la PENSADA dice DOS COSAS DISTINTAS, UNA, que se lleva OTRA del palo que se mata y ADEMÁS, que del PALO QUE SE DA se lleva OTRA MAS, no se puede dar palo PENSANDO y quedarse a fallo, sobre todo en las primeras vueltas. Si la CADENA ESTA A DOS PALOS, la PENSADA dice que se lleva OTRA del P que se Mata y por la misma razón, se lleva OTRA del PALO QUE SE DA. Si juego rápido indico que no llevo más de los dos extremos de la cadena y tampoco ES FIABLE el PALO DADO por darlo de forma obligada. La pensada se realiza para dar información a tú compañero y que él la pueda entender y pueda ayudarte, para nada sirve pensarle en palos dados por el contrario si él no tiene. Cuando la pareja contraria CUADRA y matas este palo, solo se piensa si tú compañero dio la 1ºFP ó aun a sabiendas de que tu compañero no puede ayudarte por él, al ser MANO ó J2, después te facilitara esa ficha por el otro extremo ó PALO de la misma, si conviene. Siendo J3 ó J4, NO pensar, nosotros facilitamos el juego al compañero y no a la inversa. También se cuidara mucho el dar el P por el otro extremo, que puede ser arrancado al compañero a favor de los contrarios. Los jugadores de cada pareja estarán de acuerdo para jugar siempre DOS CONTRA UNO, es decir, matar o repetir los palos que DA ó MATA el JUGADOR MANO de la pareja contraria. 82 ESTUDIO FC. Con la secuencia 1/1,1/2,2/3,3/4,4/1, las FC son: M-J2, (1-2), J2-J3, (2-3), M-J3, (1-3), M-J4, (1-4), J2J4, J3-J4, (3-4), J2-J4, (2-4). . SEIS FICHAS de la máxima importancia, que son COMUNES al juego de cada 2J. Los TRES palos secundarios que restan, P0-5-6, se reparten al azar, cuantas más F disponga una pareja de cualquiera de ellas, más aumentara su Nº de FC, también influirá la ubicación de estas, situada en uno u otro jugador de la pareja. Por ejemplo damos 4FP 0, secundario, a la PM, (0/1,0/2,0/3,0/4) así 0/2 es FC M-J2 cuando está en J1 y además corresponden a los palos más importantes de la pareja contraria. El resto de fichas de ese P 0, estarían en la PP, tienen menos relevancia porque no pertenecen a los palos principales y dependen de la asignación aleatoria de los P, que se reparten al azar y que serán distintos en cada mano. Así podemos decir que hay 21 FC, el resto son los D, siendo las más importantes las ya citadas en el 1er. párrafo y que corresponden a los juegos iníciales. Situemos TODAS las FC en cada jugador a fin de determinar su comportamiento. ESTUDIO FC, JUGADOR J4, Tabla Pg84. J4 es el 1er. jugador que puede DECIDIR en el juego, sin matar a su compañero, la Cadena esta a palo de contrarios y puede disponer de TRES FC 3-4,1-3,1-4, (2-4 no es posible darla en la 1ºV). La secuencia habitual seria 1/1,1/2,2/3,3/4 ó 4/1 ó también la FC más importante 1/3 común de PM. El estudio consiste en asignar a J4 el RESTO de FC y además cualquier ficha que por la experiencia se considere POSIBLE en el juego, como puede ser D 3 ó matar salida quedando a fallo, para que no le arranquen de cara esta F y así poder comprobar que ORDEN DE IMPORTANCIA tienen. Al CUADRAR a favor de J4 con la FC1/3 consigue este escapar por el P que más le conviene, ver en la TABLA DEL CIERRE estudio Nº 22b. También está documentado en los estudios Nº1/15 de la TABLA J4 SALIDA de DOBLE CON FC y solo quedara atado J4, cuando la ventaja de la PM sea en “ambos P”. J4 se puede encontrar con la posibilidad de jugar (D3)+TRES FC en su turno y son: 1/3,3/4,1/4. Se reparten fichas de la siguiente forma: en negrita FF, 1ª asignación SUR-J4, 4/4,4/3,4/1,3/1,3/6, 5FF+ 3/0,5/5, 2F Az, OESTE-J3 3/3,3/2,3/5,2/0,6/6,5/0,6/5 NORTE-J2 2/2,2/1,1/5,2/0,6/6,6/5,5/0 MANOESTE FF 1/1,1/0,1/6,5/2,5/4,4/2,4/0, ligeramente distintas a las FF de la Pg.83. RESUMEN: Juego J3 2PL+D3--Nº1 J4 (2PS) 2PL+D 4---------J2 Piensa Nº2 J4 (2PS) 3PL4---------------J2 Piensa Nº3 J4 (2PS) 2PL4---------------J2 Piensa Nº4 J4 (1PSno1/4) 2PL+D4-J2 Piensa Nº5 J4 (0PSnoP1) 2PL+D4--J2Piensa F1/4---------FC1-----F3/4------F3/6 F1/4---------FC1------F3/4------F3/6 FC1----------F1/4----F3/4------F3/6 FC1----------F3/4----F3/6------NO F3/6Falsa-F3/4----AzP1------NO Juego J3 3PL—--Nº11 J4 FC (2PS+D3)2PL+D4------J2 Piensa Nº12 J4 noca (1PS+D3)2PL+D4---J2 Piensa FC1--------3/4=1/4---F3/6------D3 D3=3/4-----F1/4------F3/6 Juego J3 2PL+D----Nº6---J4 (2PS) 2PL+D 4-------J2 NO Piensa Nº7---J4 (2PS) 3PL4 -------- J2 NO Piensa Nº8---J4 (2PS) 2PL4 -------- J2 NO Piensa Nº9---J4 (1PS) 2PL+D 4------- J2 NO Piensa Nº10--J4 (1PS-FC) 2PL+D 4-- J2 NO Piensa F1/4---------F3/4-----FC1=3----F3/6 F1/4---------FC 1=3=F3/4--------F3/6 FC 1=3--------F1/4-----F3/4------F3/6 F3/4---------F3/6-----FC1=3----NO1/4 F3/6=FC3-------------NO1/4---NO Juego J3 3PL—---Nº13--J4 FC (2PS+D 3)2PL+D4-------J2 NO Piensa FC3-----3/4---- 1/4----D3----------F3/6 Nº14--J4 no FC (1PS+D 3)2PL+D4---J2 NO Piensa F3/4------D3-----F3/6-----F1/4 85 FC EN MANO, 2ªV. El Estudio consiste en variar la 1ªF que da J4, según el orden de prioridad de este jugador, 1/4, 1/3, 3/4, D 3, cuando J2 PIENSA y cambiando el orden del 2º y 3º (3/4-1/3) cuando No piensa J2, con DOS alternativas a su juego 2PL+D4 ó b) juego 3PL4. Todos los jugadores piensan cuando dan su PL. Las FF son: S-M1/1,1/0,1/6,3/4,3/1,4/2,3/3 O-J4 4/4,4/6 (1/4 ó 3/4),0/3 ,5/5,5/6,6/6 N-J3 3/6,3/2,3/5,2/0,0/0,5/4,5/2 E-J2 1/2,2/2,2/6,1/5,0/6,0/5,0/4 M, puede jugar TRES fichas comunes en su turno 3/4,3/1,1/4,4/2, si J4 juega 1/4 ó 3/4. Se van a llevar a cabo DOS estudios enfocados desde dos ángulos distintos, 1º que M disponga de todas las FC posibles, variando la primera F de J4 y 2º de forma individualizada, que M lleve UNA FC en TRES situaciones distintas SF, DAC ó FAC, todo ello en función de la ficha que juega J4, que como sabemos debe jugar por este orden de prioridad, F1/4 sin D 3, y FC1/3 con D3. SÍNTESIS FINAL M TIENE TODAS LAS FC. RESUMEN: J2 PIENSA. J4 juega F1/4 con 2PL+D4 (Turno M) Nº1 D3 en M. Nº2 D3 en J2-4 al Azar. Nº3 D3 en J3. Nº4 D3 y D4 en M P3completo en PM J4 F1/4 con 3PL4 Nº5 D3 en M, D4 Az. Nº6 D3 en J3, D4 Az. TURNO EN M Mejor D3—F4/2—FC3/4—F1/3. Mejor F4/2 falsa—FC3/4—F1/3. Mejor FC3/4 a P3---FC4/2----F1/3. Mejor D4 —F4/2—F3/4---F1/3— D3 Mejor D3 —F4/2—F3/4-----F1/3— Mejor FC3/4 a P3—F4/2—-F1/3— J4 juega FC1/3 a P1 (2PL+D4) (Turno M) Nº7-8Con/Sin D3 en M (D3 en J3) Mejor F1/6>F1/0. J4 juega FC1/3 a P3 (3PL4) (Turno M) Nº9 D3 y D4 en M. Mejor D3. M con 2D, PIERDE 1/3. J4 jugó F3/4 con 2PL+D4 J4 jugó F3/4 con 3PL4 J4 jugó D3 con 2PL+D4 J4 jugó D3 con 2PL+D4 (Turno M) Nº10 Sin D4 en M. (Turno M) Nº11 Con D4 en M. (Turno M) Nº12-13 P3 N/S4-1E/O 0/3 J2 (Turno M) Nº14 P3 N/S4-1E/O 0/3 J4 Mejor FC1/4 a P1—F1/3---F1/6—2/4 Mejor FC1/4 a P1—D4-----F1/3---F1/6 Mejor FC1/3 a P1=P3---F1/6-F3/4 Mejor F1/4-F1/6-FC P1=3---F3/4M. OTROS ESTUDIOS de M 2ªV con FC y DOBLES. SECUENCIA Turn. FF No Pal Mej. 1ºlugar Corre. Mej. 1ºlugar Corre. Mej. Correg N/S 3º palo OBSERVAC 1-1,1-2,2-3,1-4 S-M 3533 P1,3,4 M 4/4 228 3/4 210 639 3/1 127 3/4 FC 439 3/3 Sin D4 1-1,1-2,2-3,1-4 S-M 3433 P1,3,4 M 3/3 215 3/1 185 654 559 3/4 Sin D3-4 1-1,1-2,2-3,1-4 S-M 3333 D3 en J3 3/4 FC 78 816 743 3/1 S-M 1/1,1/6,1/3,3/4,3/3,4/4,6/0 O-J4 1/4,4/5,4/0,3/6,6/6,2/4,1/5 N-J3 3/0,3/2,2/5,3/5,0/0,6/2,0/5 E-J2 1/2,1/0,2/0,2/2,5/5,5/6,6/4 CONCLUSIÓN: Si tengo los 2D, D 3-4, juego el de contrario D4 en 1er lugar. Con 1D lo juego 1º. Sin D de la cadena cuadro a PJ3, sobre todo si D3 en N. La FC 1/3 mejor reservarla sin repetir palo, no mato J3 SECUENCIA Turn. FF No Pal Mej. 1ºlugar Corre. Mej. 1ºlugar Corre. Mej. Correg N/S 3º palo OBSERVAC 1-1,1-2,2-3,1-5 S-M 3534 P5 en J4 5/5 227 3/5 141 830 3/1 142 5/3 FC 480 3/3 Sin D5 1-1,1-2,2-3,1-5 S-M 3434 P5 en J4 3/3 368 3/1 171 873 462 3/5 Sin D3-5 1-1,1-2,2-3,1-5 S-M 3334 P5 en J4 3/5 FC 363 3/1 171 920 636 3/1 S-M 1/1,1/6,1/3,5/3,3/3,5/5,6/5 O-J4 5/1,4/2,4/6,4/0,6/3,6/6,6/0 N-J3 3/2,4/3,2/5,0/3,0/0,4/1,0/5 E-J2 1/2,1/0,2/0,2/2,4/4,2/6,4/5 CONCLUSIÓN: Mismo que anterior, otras FF. Si tengo los 2D, D 3-5, juego el de contrario D 5 en 1er lugar. Con 1D lo juego 1º. Sin D, de la cadena, cuadro a PJ3, sobre todo si D3 en N. La FC 1/3 mejor reservarla sin repetir P, no mato J3. SECUENCIA Turn. FF No Pal Mej1ºM Corr P 1----P 4 2ªM 1ºlugar Corre. 3ªM. Correg N/S 4º palo OBSERVAC 1-1,1-2,2-3,3-4 S-M 3433 212 641 4/2 32 P1 454-P4 259 1/4 528 497 316-179 3/1 204 195 4/4 3/1 420 19 4/4 299 711 6/1 78 FC 1/4Az. 1-1,1-2,2-3,3-4 S-M 3433 1/4*1/6M O S-M 1/1,1/3,4/2,4/4,4/1,5/6,2/6 O-J4 3/4,4/6,4/0,6/3,6/6,6/0,5/0 N-J3 3/3,3/2,2/5,0/3,0/0,1/5,5/5 E-J2 1/2,1/0,2/0,2/2,5/4,5/3,1/6 CONCLUSIÓN: Mejor 1/4 cuadro a la salida. 2ª Con D 4, personalmente tiro D, está en igualdad con 1/3. 87 CURIOSIDADES. CON SIETE BLANCAS Y LA SALIDA PIERDE, POR CUALQUIERA F. Esta afirmación es imposible para el Ordenador, se debe a un ERROR en la SALIDA, de las siete salidas no puedes perder por todas las salidas a la misma vez. La afirmación se refiere a que utilizando cualquiera de las salidas, pero previamente determinada, existen DOS MANOS DISTINTAS para cada UNA de ellas donde PIERDE, una por CIERRE, es donde mayor puntos se obtienen y otra con DOMINO, ambas finalizadas por J4. En todos los estudios el juego de M, está en SUR su juego es 0/0,0/1,0/2,0/3,0/4,0/5,0/6. El PATRON para la localización de las manos QUE PIERDE fue Salida por 0/2: J2 2/6,1/4,1/3,3/4,1/5,6/4,4/4 J4 3/2,2/2,2/5,2/1,2/4, 1/6,5/6 J3 6/3,5/4,3/3,3/5,5/5,1/1,6/6 con FF5645, resto al Azar. Se dan DOS MANOS DISTINTAS que gana J4, una Cierre de -64 y un Domino de -36 puntos, estas manos son: Salida 0/2 ó 0/0 y pasan J2-3-4 y M juega 0/2. Modelo Cierre =Ambas secuencias obtiene -64puntos. F.FIJAS 3645 J2 2/6,6/4,5/6,4/4,1/3,1/4,3/4 J4 3/2,2/2,2/5,2/1,2/4, 6/6,1/1 J3 6/3,5/4,1/6,3/3,3/5,5/5,5/1 Sec M 0/2, J2 2/6, J3 6/3, J4 3/2, M 0/0, J2 P, J3 P, J4 2/2, M 0/6, J2 6/4, J3 4/5, J4 5/2, M 5/0, J2 5/6, J3 6/1, J4 1/2, M 0/4, J2 4/4, J3 P, J4 4/2 Sec. M 0/0, J2 P, J3 P, J4 P, M 0/2, J2 2/6, J3 6/1, J4 1/2, M 0/6, J2 6/4, J3 4/5, J4 5/1, M 0/5, J2 5/6, J3 6/3, J4 3/2, M 0/4, J2 4/4, J3 P, J4 4/2, M P, J2 P, J3 P, J4 2/2 CIERRA. Salida 0/2 y salida 0/0 pasan J2-3-4 M juega 0/2, Modelo Domina= -36 y -42 puntos. J2 2/6,1/3,5/1,6/4,P,P,4/4,1/4,3/4 J4 1/6,3/2,2/2,2/5,2/1,2/4,6/5 J3 6/6,5/3,1/1,4/5,5/5,P,6/3,3/3 Secuencia M 0/2, J2 2/6, J3 6/6, J4 6/1, M 0/5, J2 1/3, J3 3/5, J4 3/2, M 3/0 J2 P, J3 P, J4 5/2, M 0/0, J2 5/1, J3 1/1, J4 1/2, M 0/6, J2 6/4, J3 4/5, J4 2/2, M P, J2 P, J3 5/5, J4 2/4, M 4/0 J2 P, J3 P, J4 5/6 DOMINA. Sec. M 0/0, J2 P, J3 P, J4 P, M 0/2, J2 2/6, J3 6/6, J4 6/1, M 0/1, J2 P, J3 P, J4 P, M 0/6, J2 6/4, J3 4/5, J4 5/6, M 0/5, J2 5/1, J3 6/3, J4 3/2, M P, J2 1/4, J3 P, J4 4/2, M P, J2 P, J3 P, J4 2/2, M P, J2 P, J3 P, J4 2/5, M P, J2 P, J3 5/5, J4 2/1DOMINA. Al ANALIZAR M sus 7F, pierde por las Salida 0/2 y 0/0 PPP 0/2, solamente, las otras 5 Opciones Gana. SALIDAS, por diferente Palo. Para obtener el mismo resultado, se han sustituido las F que tienen P 2, por el NUEVO P deseado y se han invertido, por ejemplo P1, descrito a continuación, las F existentes en J4 2/1,2/3,2/2,2/5,2/4,1/1 J3 6/1,1/5 J2 6/2 serán sustituidas respectivamente por J4 1/2,1/3,1/1,1/5,1/4,2/2 en J3 6/2,2/5 y J2 6/1. SALIDA 0/1, y Salida 0/0 pasan J2-3-4 y M juega 0/1. Modelo Cierre =Ambas secuencias obtiene –70 puntos. Aquí es donde la pareja postre obtiene MAYOR Nº DE PUNTOS. F Fijas J2 1/6, P ,6/4,5/6,4/4,2/3,2/4,3/4 J4 2/1,1/3,1/1,5/1,1/4, 6/6,2/2 J3 6/3, P, 5/4,2/6, P, 3/3,3/5,5/5,5/2. Secuencia M 0/1, J2 1/6, J3 6/3, J4 3/1, M 0/0, J2 P, J3 P, J4 1/1, M 0/6, J2 6/4, J3 4/5, J4 5/1, M 5/0, J2 5/6, J3 6/2, J4 2/1, M 0/4, J2 4/4, J3 P, J4 4/1 CIERRA con 70 puntos. Opciones de Juego: TURNO 1-M 0/1 0/0 0/6 0/5 0/4 0/3 0/2 TURNO 1-J3 6/3 6/1 TURNO 2-M 0/0 0/2y 0/5 0/3 0/4 0/6 -70 69 70 57 65 69 70 -70 -70 -70 P1 -74 -72 -96 -70 Secuencia M 0/0, J2 P, J3 P, J4 P, M 0/1, J2 1/6, J3 6/3, J4 3/1, M 0/6, J2 6/4, J3 4/5, J4 5/1, M 5/0, J2 5/6, J3 6/2, J4 2/1, M 0/4, J2 4/4, J3 P, J4 4/1, M P, J2 P, J3 P, J4 1/1, CIERRA con 70 puntos. SALIDA 0/1 y salida 0/0 pasan J2-3-4 M juega 0/1, Modo Domina con -38 y -45 puntos. F Fijas J2 1/6,2/3,P,5/2,6/4,P,P,P,4/4,2/4,3/4 J4 2/6,3/1,1/1,1/5,2/1,1/4,6/5 J3 6/6,5/3,P,2/2,P,4/5,5/5,P,6/3,3/3 Secuencia M 0/1, J2 1/6, J3 6/6, J4 6/2, M 0/5, J2 2/3, J3 3/5, J4 3/1, M 3/0 J2 P, J3 P, J4 5/1, M 0/0, J2 5/2, J3 2/2, J4 1/2, M 0/6, J2 6/4, J3 4/5, J4 1/1, M P, J2 P, J3 5/5, J4 1/4, M 4/0 J2P, J3 P, J4 5/6 DOMINA -38p. TURNO 1-M 0/1 0/0 0/6 0/5 0/4 0/3 0/2 TURNO 1-J3 6/6 6/3 TURNO 2-M 0/0 0/2 0/5 0/3 0/4 0/6 -38 -78 -43 P1 -54 -38 -51 -54 -38 -38 59 56 55 70 73 66 P0 -45 Secuencia M 0/0, J2 P, J3 P, J4 P, M 0/1, J2 1/6, J3 6/6, J4 6/2, M 2/0, J2 P, J3 P, J4 P, M 0/6, J2 6/4, J3 4/5, J4 5/6, M 5/0, J2 5/2, J3 6/3, J4 3/1, M P, J2 4/2, J3 P, J4 4/1, M P, J2 P, J3 P, J4 1/1, M P, J2 P, J3 P, J4 1/5, M P, J2 P, J3 5/5, J4 2/1 DOMINA -45 puntos Salida 0/3 y salida 0/0 J2-3-4 pasan M juega 0/3 Cierre= Ambas -58 puntos. F Fijas J2 3/6,6/4,5/6,4/4,1/2,1/4,2/4 J4 3/2,3/3,3/5,3/1,3/4, 6/6,1/1 J3 6/2,5/4,1/6,2/2,2/5,5/5,5/1 Sec. M 0/3, J2 3/6, J3 6/2, J4 3/2, M 0/0, J2 P, J3 P, J4 3/3, M 0/6, J2 6/4, J3 4/5, J4 5/3, M 5/0, J2 5/6, J3 6/1, J4 1/3, M 0/4, J2 4/4, J3 P, J4 4/3 Cierre. Secuencia M 0/0, J2 P, J3 P, J4 P, M 0/3, J2 3/6, J3 6/1, J4 1/3, M 0/6, J2 6/4, J3 4/5, J4 5/3, M 0/5 J2 5/6, J3 6/2, J4 2/3, M 0/4, J2 4/4, J3 P, J4 4/3, M P, J2 P, J3 P, J4 3/3 CIERRE. -58P. 88 Salida 0/4,0/5, también salida 0/0 J2-3-4 pasan y M juega 0/4 ó 0/5, TODAS Cierre= -58. J2 4/6,3/2,6/5,2/6, 2/2,1/2,1/3 J4 3/4,4/4,4/5,4/1,4/2, 6/6,1/1 J3 6/3,5/2,1/6,3/3,3/5,5/5,5/1 Sec. M 0/4, J2 4/6, J3 6/3, J4 3/4, M 0/0, J2 P, J3 P, J4 4/4, M 0/3, J2 3/2, J3 2/5, J4 5/4, M 5/0, J2 5/6, J3 6/1, J4 1/4, M 0/6, J2 6/2, J3 P, J4 4/2 Sec. M 0/5, J2 5/6, J3 6/3, J4 3/4, M 0/0, J2 4/6, J3 6/1, J4 1/4, M 0/3, J2 3/2, J3 2/5, J4 5/4, M 4/0, J2 P, J3 P, J4 4/4, M 0/6, J2 6/2, J3 P, J4 4/2 Sec. M 0/0,0/4 , J2 4/6, J3 6/1, J4 1/4, M 0/6, J26/2, J32/5, J4 5/4, M 5/0, J2 5/6, J3 6/3, J4 3/4, M 0/3, J2 3/2, J3 P, J4 2/4, M P, J2 P, J3P, J4 4 /4 Sec. M 0/0,0/5 , J2 5/6, J3 6/3, J4 3/4, M 0/3, J2 3/2, J3 5/2, J4 5/4, M 0/4, J2 4/6, J3 6/1, J4 1/4, M 0/6, J2 6/2, J3 P, J4 2/4, MP, J2P, J3P, J4 4/4 Salida 0/5 Igualada 37 puntos. J2 5/6,1/2,4/1,3/4,4/4,1/3,4/6 J4 3/5,5/5,5/1,2/5,4/5,1/6,6/2 J3 6/3,1/1,4/2,2/2,2/3,3/3,6/6 Sec. M 0/5, J2 5/6, J3 6/3, J4 3/5, M 0/0, J2P, J3P, J4 5/5, M 0/2 J2 2/1, J3 1/1, J4 1/5, M 0/1, J2 1/4, J3 4/2, J4 2/5, M0/3, J2 3/4, J3P, J4 4/5 Salida 0/6,0/5 ambas Cierre= -54, también salida 0/0 J2-3-4 pasan y M juega 0/5 ó 0/6 Cierre -54/-56p. J2 2/6,4/3,2/5,4/4, 4/1,1/3,4/2 J4 3/6,6/6,6/5,6/1,6/4, 2/2,1/1 J3 2/3,5/4,1/2,3/3,3/5,5/5,5/1 Sec. M 0/6, J2 6/2, J3 2/3, J4 3/6, M 0/0, J2P, J3P, J4 6/6, M 0/3, J2 3/4, J3 4/5, J4 5/6, M 5/0, J2 5/2, J3 2/1, J4 1/6, M 0/4, J2 4/4, J3P, J4 4/6 Sec. M 0/5, J2 5/2, J3 2/3, J4 3/6, M 0/0, J2 6/2, J3 2/1, J4 1/6, M 0/3, J2 3/4, J3 4/5, J4 5/6, M 6/0, J2P, J3P, J4 6/6, M 0/4, J2 4/4, J3P, J4 4/6 Sec.M0/0, 0/6, J2 6/2, J3 2/1, J4 1/6, M 0/2, J2 2/4, J3 4/5, J4 5/6, M 0/5, J2 5/2, J3 2/3, J4 3/6, M 0/4, J2 4/4, J3P, J4 4/6, M P, J2P, J3P, J4 6/6 Sec. M 0/0,0/5, J2 5/2, J3 2/3, J4 3/6, M 0/3, J2 3/4, J3 4/5, J4 5/6, M 6/0, J2 6/2, J3 2/1, J4 1/6, M 0/4, J2 4/4, J3P, J4 4/6, M P, J2P, J3P, J4 6/6. SALIDA CON SIETE DOBLES Y DOMINA TU COMPAÑERO . Si J3 tiene un juego extraordinario puede ganar hasta el 97% de las veces, con el juego 6PL. M0/0, 1/1, 2/2,3/3,4/4,5/5,6/6 J3 0/5,0/2,0/6,1/5,0/4,0/1,0/3 J2 P,2/3,P,4/1,P,P,2/6,1/6,1/3,2/5,5/6 J4 5/3,P,6/4,5/4,P,2/1,4/3,4/2,6/3. Secuencia M 0/0, J2 P, J3 0/5, J4 5/3, M 3/3, J2 3/2, J3 2/0, J4 P, M P, J2 P, J3 0/6, J4 6/4, M 4/4, J2 4/1, J3 1/5, J4 5/4, M P, J2 P, J3 0/4, J4, M P, J2 P, J3 0/1, J4 1/2, M 2/2, J2 2/6, J3 0/3, Domina con 75 puntos. SALIDA CON SEIS DOBLES Y CIERRA TU COMPAÑERO. Algunos jugadores dicen haber dominado con 6D, es CIERTO, aquí damos una de las posibles manos, esta de 66 puntos, con Cierre. Las 7F por jugador son: M0/0,1/1,2/2,3/3,4/4,5/5,3/6 J3 2/3,5/3,4/3,1/6,2/0,3/1,2/4 J2 2/6,0/5,5/4,4/0, P, 6/5, 6/4,6/6 J4 6/0,5/2,4/1,0/3,1/5,P,0/1,1/2. Secuencia M 2/2, J2 2/6, J3 2/3, J4 6/0, M 0/0, J2 0/5, J3 5/3, J4 3/0, M 3/3, J2 0/4, J3 4/3, J4 4/1, M 1/1, J2 4/5, J3 1/6, J4 5/2, M 6/3, J2 P, J3 2/0, J4 0/1, M P, J2 P, J3 1/3 CIERRA 66p. 5D P. Mano SALGO D3 y DOMINA M, con 14P. Si J4 jugase MAL 3/5 en lugar de 3/2, Ganaría por 78p y J2-J3 PAGANIAN SUS 7F. Se da esta secuencia M3/3,5/5,3/6,3/1,3/4,0/5,5/2 J3 2/2,1/0,2/4,4/0,0/2,4/4,6/6 J2 2/1,1/1,0/0,6/2,6/0,6/1,6/4 J4 3/5,6/5,5/1,4/5,3/2, 0/3,4/1. Secuencia M 3/3,P,P,3/5,5/5,P,P,5/1,1/3,P,P,3/2,2/5,P,P,5/6,6/3,P,P,3/0,0/5,P,P,5/4,3/4 Domina. Turno J4: J4 3/5, 6/5, 5/1, 4/5, 3/2, 0/3, 4/1. M 3/3, 5/5, 3/6, 3/1, 3/4, 0/5, 5/2 14 -42 -68 -64 -44 -68 -64 78 14 27 La 1ªF de J4 es un error, debe jugar 3/2 y la Secuencia es: M solo gana con salida D 3, por el resto pierde. M 3/3,3/2,3/6,2/1,1/0,0/3,3/4,6/1,4/0,1/4,0/5,4/6,6/6,6/5MP,6/2,2/2,J4P,2/5,6/0,0/2,5/3,3/1,1/1,2/4,4/5,5/5 Dom. M 14p. ¿CUANDO TIENES BUEN JUEGO? Si tienes Juego 4PL, la peor situación es, que el resto del Palo (2PL+D) este en un jugador contrario, te puedes ENTREGAR, dando la ventaja al contrario, ó quedarías ATADO en este juego, veámoslo: Pones en juego la 1ªF, nadie la mata y te vuelve el Turno, tendrás TRES Opciones: Obligarse a matarlo sería la mejor opción, la opción de Cuadrar ó matar el otro extremo y dejar tú P libre. Lo matas, ya no puedes darlo de nuevo este P, te quedan 2F y 2F+D en el contrario. Si Cuadras, el contrario juega D y te obliga a gastar 1F, te quedan 1F y 2F en el contrario. Lo dejas libre, tendrás que hacer lo mismo en los siguientes Turnos para no entregarte. Conclusión: el Juego 4PL requiere paciencia, DEBES ESPERAR que alguien lo mate, no así con juego 5PL que matándolo tú ó cuadrando mantienes aún la ventaja (3F y 1F+D ó 2F y 1F). La importancia de la ENTRADA, COMO HACER PASAR A M DESDE J2. Con la secuencia muy avanzada, soy J2 y tengo el Turno, la cadena esta a 4--6, el P 6 con 4F jugadas, en mi pareja están las 2F por jugar, por ambos palos de la cadena entro de última pareja de P 5. ¿Por cuál palo debo entrar? Como P4 es entrada de P 6 y 6/4 está en mi compañero, me aseguro que J3 Pasa por P 4, es así, entro con 6/5 por nuestro P6 para que pase el contrario y mi compañero de 4/6 que hace pasar a M. De jugar al revés entro con 4/5, pasa J3 y mi compañero tiene que matar P 6 abriéndole el juego a M que no pasara. Ver Nº4 Estudios Adicionales. 89 ESTUDIOS ADICIONALES Nº1 Estudio J4, situación: Secuencia: J3 2/1-M 1/1-1/4 J2 y J3 no piensa y mata la salida con 1/2 (NO P 1-4) Se desea saber si J4: 1ªOpción Juega D2. 2ªOpción, Mata a J3, da entrada del PS. 3ªOpción Juega D4. S-J4 4/4,4/3,2/5,5/0,5/6,2/2,6/6 O-J3 1/2,3/5,3/3,6/2,2/3,3/6,5/5 N-J2 1/4,1/3,4/6,4/0,0/0,2/0,0/3 E-M 1/1,6/1,1/0,4/5,2/4,0/6,1/5 Cade. Turn. FF No Pal Mej. 1ºlugar Corre. MM 2ªMej. 1ºlugar Corre. MM N/S 3º palo OBSERVAC 32 2/5 224 208 36 856 4/4 185 2---4 S-J4 3620 1-4 J3 2/2 349 2---4 “ 3520 1-4 J3 2/5 344 317 37 4/4 323 288 27 854 ------- J4 no 2/2Az 2---4 “ 3420 1-4 J3 4/4 279 278 23 2/5 279 252 33 813 --------- J4 no2/2,5/6Az 2---4 S-J4 3640 1-4 J3 4/3 378 348 21 4/4 275 260 9 585 2/2 211 FF M 4/5,4/2 2---4 “ 3630 1-4 J3 2/2 468 422 35 4/4 217 195 14 786 4/3 188 FF M 4/5 CONCLUSIÓN: Con F4/2,4/5 en M como Fijas se ve que: Todo depende de las FP4 (De J2), que disponga M: Con 0FP4 1ªOpción Juega D2. 2ªOpción, Mata a J3, da entrada del PS. 3ªOpción Juega D4. Con 1FP4 1ªOpción Juega D2. 2ªOpción Juega D4 3ªOpción, Mata a J3, da entrada del PS. Con 2FP4 1ª conviene matar el P4 desde J4. 2ªOpción Juega D4. 3ªOpción, D2. Nº2 2ºV J3 matar su P 3 y dar entrada ó no P4 (D3 contrarios) ó dar P 2J2 ó dar P4J4. Sec 3/4-J4 4/1M1/1-1/2 J2-J3 2/3 a P3-3/5. S-J4 1/4,4/4,4/0, 5/5,6/6,0/5,6/0 O-J3 3/2,2/5,5/4,0/3,6/3,4/6,0/0 N-J2 3/5,1/2,2/2,2/6 ,6/5,2/0,3/3 E-M 1/1,6/1,1/0,4/3,1/5,1/3,2/4 Cade. Turn. FF No Palo Mej. 1ºvec. Corre. MM 2ªMej. 1ºvec. Corre. MM E/O 3º Palo OBSERV 3---5 O-J3 2224 5/2 285 254 -57 3/6 249 222 -49 974 3/0 135 CONCLUSIÓN: 1º 5/2 Da juego de J2. 2º 3/6 Mata su P sin dar entrada a P4. 3º 3/0 Mata su P da entrada a P 4. Nº3 En 3ªV. J3 Con la secuencia siguiente: 6/6M-6/2J2-2/0J3-6/4J4-4/3M-0/4J2-3/0J3-4/2J4-2/2M-2/5J2 Anal. J3 S-J3 0/0,0/2,5/0,5/6,6/1,0/3,1/3 O-J2 6/2,0/4,2/5,0/1, 1/1,4/4,1/5 N-M 6/6,6/0,4/3,2/2,6/3,2/1,3/3 E-J4 2/4,6/4,1/4,4/5,5/5,2/3,3/5. Cade. Turno. FF No Palo Mej. 1ºvec. Corre. MM Mej. 1ºvec. Corre. MM N/S 3º Palo OBSERV 0---5 S-J3 2401 5/6 784 640 41 0/5 213 150 49 951 0/0 85 0---6 N-M 2301 Pasa J2 6/0 821 757 40 6/3 243 179 31 917 a P0 806 a P6 509 J3 No debe cuadrar a blancas, da P 6 ENTRADA, es seguro que pasa J2, para que su pareja cuadre a P 0. Nº4A 2ªV J2 con 5PL+D6+D5 exceso juego ¿matara su PL6? secuencia: 2/3M-3/5J4-5/1J3-1/1M-1/6J2 Analiza J2 S-J2 6/5,6/4,6/3,6/2,6/1,6/6,5/5 O-M 1/1,4/1,1/0,2/3,6/0,0/0,2/0 N-J4 3/5,0/3,0/4,0/5,4/4,2/2,3/3 E-J3 1/5,3/4,5/4,2/5,1/2,2/4,3/1. Cade. Turno. FF No Palo 1ºMej. 1ºvec. Corre. MM 2ªMej. 1ºvec. Corre. MM N/S 3º Palo OBSERV 2---6 S-J2 0603 2/6 775 766 15 6/6 175 169 -2 662 a P2 181 a P6 582 Pasa J3-4 0---6 S-J2 0502 Msolo0/6 6/6 565 552 6 6/5 177 175 7 598 CONCLUSIÓN: 1º Cuadra a su PL. 2º D6, con un extremo de cadena a su favor, los contrarios obligados. Nº4B 2ªV J2 con 6PL6+D5 exceso juego ¿matara su PL6? secuencia: 3/5J4-5/1J3-1/1M-1/6J2 Analiza M S-J2 6/5,6/4,6/3,6/2,6/1,6/0,5/5 O-M 1/1,4/1,1/0,2/3,6/6,0/0,2/0 N-J4 3/5,0/3,0/4,0/5,4/4,3/4,3/3 E-J3 1/5,2/2,3/1,5/4,2/5,1/2,2/4. Cade. Turno. FF No Palo 1ºMej. 1ºvec. Corre. MM 2ªMej. 1ºvec. Corre. MM N/S 3º Palo OBSERV 3---6 O-M 0604 6/6 506 435 12 3/2 353 276 22 711 M da D6 28 6/5 168 11 790 a P3 322 a P6 675 3---6 S-J2 0603 Pasa J3-4-M 6/3 711 671 2---6 S-J2 0603 M 3/2*D6 6/2 767 723 29 6/5 101 93 15 850 a P2 495 a P6 696 CONCLUSIÓN: Si M da 1º su Mejor D6 ó también dando la 2ªF 3/2, J2 cuadrara a P6, con la 2ªF M D6 y J2 abre. Nº5A M con 5PL+D6+D5 exceso juego, ¿matara su PL6 en 2ªV? secuencia: 6/6M-6/0J2-0/4J3-4/2J4 Analiza M S-M 6/5,6/4,6/3,6/2,6/1,6/6,5/5 O-J4 2/4,4/4,4/5,5/3,4/3,3/3,5/2 N-J3 0/4,5/1,1/4,3/0,3/1,2/3,0/0 E-J2 6/0,2/2,5/0,2/0,1/0,2/1,1/1. Cade. Turno. FF No Palo 1ºMej. 1ºvec. Corre. MM Salida S-M 1711 6/6 432 381 52 2---6 M2ªV 0600 38 6/2 743 720 CONCLUSIÓN: 1º Cuadra a su PL6. 2ªMej. 1ºvec. Corre. MM 5/5 354 341 37 6/5 127 101 18 N/S 997 924 3º Palo OBSERV 6/5 81 a P2 624 a P6 854 Nº5B M 6PL6+D5 exceso juego ¿matara su PL6 en 2ªV? secuencia: 6/6J2-6/5M-5/5M-5/0J2-0/4J3-4/2J4-2/0J3-0/0J4 S-M 6/5,6/4,6/3,6/2,6/1,6/0,5/5 O-J4 2/4,0/0,4/5,5/3,4/3,3/3,5/2 N-J3 0/4,2/0,1/4,3/0,3/1,2/3,1/1 E-J2 6/6,0/5,1/0,4/4,2/2,2/1,1/5. Cade. Turno. FF No Palo 1ºMej. 1ºvec. Corre. MM 2ªMej. 1ºvec. Corre. MM N/S 3º Palo OBSERV 90 M2ªV 1611 52 6/2 341 328 49 1000 J2 D6 465 6/5 671 659 M3ªV 0500 55 6/2 67 55 49 999 a P0 932 a P6 999 6/0 795 793 CONCLUSIÓN: 1ºEn 2ªV, Mata su PS y da su PL6. 2ºEn 3ªV, Cuadra, escaso margen, a su PL6. Nº6 Sal. D Estándar, PASA J2, PIENSAN J3 y J4, M con Turno en 2ªV, TRES OPCIONES, cuadrar, matar a J4 dando P nuevo ó matar la salida, juego pareja 6PL1, secuencia: M-1/1M-PASA J2-1/2J3-2/3J4-Analiza M 5---2 0---6 S-M 1/1,1/3,1/6,3/4,6/5,6/6,5/5 O-J4 2/3,1/0,3/5,3/3,0/0,0/3,0/2 N-J3 1/2,1/5,1/4,5/0,6/0,2/2,0/4 E-J2 6/3,4/5,6/4,4/2,5/2,2/6,4/4. Cade. Turno. FF No Palo 1ºMej. 1ºvec. Corre. MM 2ªMej. 1ºvec. Corre. MM N/S 3º Palo OBSERV 1---3 M2ªV 2303 22 3/1 305 240 27 762 a P3 282 a P1 520 3/4 550 483 613 573 2 498 a P3 305 a P1 297 1---3 M2ªV 2203 M no P3 6/1 441 387 -13 3/1 CONCLUSIÓN: J4 da su P PENSANDO. M con TRES OPCIONES: tiene otra F de J4, daré esta en 1ER. LUGAR y evito cuadrar, con 2 OPCIONES, sin llevar de P 3: Matar PS, en 2º lugar cuadrar sale IGUAL a ambos P, con UNICA de J4. Nº7A J2 4ªV. TURNO y 3/0,3/4,3/2 + F1/2, CADENA 3---2. CUADRAR A su PL, ADELANTANDO FICHA, para después entrar y CERRAR a mi P 3. Sec 3/4-J4 4/ 1-M salida 1/1-1/3 J2-J3 3/6 -6/1J4-1/5M-5/3J2-J3 3/3-1/0J4-0/6M-6/4J24/2J3-2/2J4-Pasa M- Analiza J2 MEJOR 2/3 a P3 PPP 3/4 pasa J3-J4- 4/0 M-J2 0/3 Cierra P3 80-72-70 puntos 2ª OPCIÓN 2/1 PP 1/4M-4/3J2 PPP 3/0, 0/0, 0/5, 5/5 y 3/0 Domina 61-58 p S-J2 1/3,3/5,4/6,2/1,3/0,3/4,3/2 O-M1/4,0/6,1/1,1/5 ,6/5,4/4,5/4 no P0 N-J4 1/0,1/6,2/2,2/6 ,6/6,4/0,0/0 E-J3 3/3,6/3,0/2,4/2 ,2/5,5/5,5/0 Cade. Turn. FF No Palo Mej. 1ºvec. Corre. MM 2ªMej. 1ºvec. Corre. MM 3---2 S-J2 2224 M no P0 2/3 734 710 78 2/1 290 266 59 CONCLUSIÓN: 1º Cuadrar a P3, y 3/4, pasa J2, J3 4/0, J4 pasa, 0/3 Cierra P3. N/S 3º Palo OBSERV 1000 Nº7B 3ºV M turno Cadena 1—3 y juego 5/2,5/0,1/3,3/4, 3/2 matar su P3 y cuadrar a PJ4, que da entrada de nuevo a 6ª-7ª P3 y CIERRA. Secuencia SIN ANALISIS: 1/1-J4 1/5-M salida 5/3-3/6 J2-J3 6/1-1/0M-Pasa P0 J2-J3 0/3- M Analiza MEJOR 1/3 a P1 PP J4 1/4 M4/3 pasa J2-J3 3/3 J4 1/2 M2/3 Cierra P3 102 puntos 2ª OPCIÓN 3/1 P3 PPP 3/4 da media de 21 p. S-M 5/3,0/5,5/2,0/1,3/1,3/4,3/2 O-J4 1/4,1/2,1/1,1/5 ,6/5,6/6,5/5 N-J3 3/0,1/6,3/3, 2/0,0/6,4/0,0/0 E-J2 no P0 6/3, 2/2,4/6,4/5,4/4,2/4,2/6 Cade. Turn. FF No Palo Mej. 1ºvec. Corre. MM 2ªMej. 1ºvec. Corre. MM N/S 3º Palo OBSERV 3---1 S-M 1502 J2 no P0 1/3 1000 1000 102 21 1000 a P3 711 a P1 1000 CONCLUSIÓN: 1º 3/1 a juego de J4, bajan entradas P3 que cierra. 2º 3/1 a P3 PPP 3/4 juego abierto media 21p. Nº8 3ºV J3 con Turno, mis fichas son 3/4,1/3,1/2,6/0 P 2 es entrada de P 4 de los contrarios y han salido ya 2 parejas, faltándoles 1F+D, Sec 1/0 J2-M salida 0/0-0/3 J2-J3 3/5-J4 5/4-M 4/0 a P 0-J2 0/6-J3 6/1-J4 1/4-M 4/6- J3 Analiza. Cadena 1--6, NO dar 1/3, no tiene mi compañero, cuadran a P3, pasa, D3 y me arrancan 3/4. Dar entrada de P4 por 6/2, 3/4 queda protegido y tengo 7ª P4. S-J3 3/4,3/1,1/2,3/5,1/6,2/6,6/6 O-J2 3/2,1/0,4/4,3/3,0/3,0/6,1/1 N-M 0/0,0/4,4/6, 2/2,5/5,2/5,5/6 E-J4 2/4,6/3,1/4,4/5 ,1/5,0/5,2/0 Cade. Turn. FF No Palo Mej. 1ºvec. Corre. MM 2ªMej. 1ºvec. Corre. MM 1---6 S-J3 0423 J2noP0-6 6/2 585 556 30 1/2 139 126 9 CONCLUSIÓN: 1º 6/2 Da entrada de 6ª de P4 que J3 tiene 7ª . 2º Igual 1/2 que 1/3. N/S 855 3º Palo OBSERV 3/1 125 Nº9 La Salida a FALLO ó SEMIFALLO, la puede detectar J4 según sus FPS y con la PENSADA J2. Si J3 se D 2, J4 tiene el dilema de no saber cual matar, si LA SALIDA, donde su compañero es fuerte ó el palo DADO por su pareja, si fuese LARGO sería muy mala jugada. J4 1ªV. TURNO y 3/1,1/4,0/2,2/5,2/3, CADENA 1--2. Matar PS con mayoría ó a J2. Sec -M salida 1/1-1/2 J2-J3 2/2 Analiza J4 MEJOR 1/4 Matar la salida SIEMPRE hasta con 1FP 2 SOLA. S-J4 1/3,1/4,2/0,2/5,2/3,5/6,6/6 O-J3 2/2,4/6,0/0,4/5,5/5,4/4,6/3 N-J2 1/2,1/5,2/4,2/6 ,0/6,4/0,0/5 E-M 1/1,6/1,0/1,4/3,3/5,3/3,3/0 Cade. Turn. FF No Palo Mej. 1ºvec. Corre. MM 2ªMej. 1ºvec. Corre. MM 1---2 S-J4 3520 1/4 397 397 42 1/3 398 396 46 33 1/3 259 259 30 1---2 S-J4 3420 J2-4noP2 1/4 446 446 16 1/3 292 292 11 1---2 S-J4 3320 J2-4noP2 1/4 564 564 CONCLUSIÓN: 1º Siempre Matar la Salida, esta necesidad aumenta al perder FPJ2. N/S 919 810 662 3º Palo OBSERV 5/2 112 5/2 198 0/2 151 Nº10 MANO 2ªV., con juego 2PL+D1, Secuencia J4 6/1-M1/1-1/4 J2-4/2 J3 ANALIZAR M tengo para poner 6/6 y 6/2 ¿DEBO CUADRAR A 2 ó SIN TIRAR D6? S-M 1/1,0/1,1/5,6/6,2/6,0/0,0/4 O-J4 1/6,6/5,4/4,3/3,0/3,0/6,5/5 N-J3 2/2,0/2,4/2,3/4,5/0,3/5,5/4 E-J2 1/2,1/4,2/5 ,1/3,4/6,2/3,3/6 Cade. Turn. FF No Palo Mej. 1ºvec. Corre. MM 2ªMej. 1ºvec. Corre. MM 2---6 S-M 2421 MnoP2-6 6/2 573 560 5 6/6 421 417 -1 CONCLUSIÓN: 1ºMEJOR D6. 6/2 Da 560/2=280 < a 417 de D6. N/S 483 3º Palo OBSERV a P6 230 a P2 226 91 Nº12 M 2ªV. TURNO y 6/2,4/5,3/6, CADENA 3---4,tengo solo dos jugadas 1ª mato contrario y quedo a DOS FALLOS, 2ª mato compañero y quedo FALLO de su palo y tengo otra F del palo que doy . SOLUCION.- MATO MI COMPAÑERO diferencia 6% mejor. Sec J4 4/1-M salida 1/1-1/2 J2-J3 2/3M Analiza S-M1/0,1/6,1/1,4/5,3/6,2/6,2/0 O-J4 1/4,4/4,0/4,0/3,5/0,0/0,0/6 N-J3 3/3,3/2,3/5,6/5,6/6,4/6,5/5 E-J2 2/2,1/2,2/5,4/2,3/4,,5/1,3/1 Cade. Turn. FF No Palo Mej. 1ºvec. Corre. MM 3---4 S-M 2622 3/6 552 510 23 CONCLUSIÓN: 1º Mata su Compañero J3 . 2ªMej. 1ºvec. Corre. MM 4/5 490 448 19 N/S 808 3º Palo OBSERV Nº13 J3 1ªV. TURNO y 0/2,2/5,1/5,5/6 CADENA 1---2, (1/5) FCM +3PL5, J2 me da palo con Tres opciones dar entrada a M ó dar mi PL de 5 que está en oposición al juego del mano ó Matar la Salida. Sec M salida 1/1-1/2 J2-J3 Analiza S-J3 0/6,0/2,2/5,6/5,1/5,6/6,4/4 O-J2 2/2,3/1,1/2,2/4,4/5,6/4,5/5 N-M1/0,1/6,1/1,0/5,3/2,0/0,3/0 E-J4 3/3,3/6,0/4,5/3,6/2,1/4,3/4 Cade. Turn. FF No Palo Mej. 1ºvec. Corre. MM 2ªMej. 1ºvec. Corre. MM 1---2 S-J3 2503 P5 J3 2/0 485 439 40 2/5 386 338 25 CONCLUSIÓN: 1º Dar P corto entrada M . 2ºDar 3PL5. 3º No matar la Salida. N/S 835 3º Palo OBSERV 5/1 85 Nº14 J4 1ªV. TURNO y 0/2,0/6,6/4,5/4,5/5,5/1,1/3 CADENA 6---2, (6/5) FCM +2PL+D5 en contrarios. Secuencia M salida 6/6-PASA J2- 6/2 J3 y Analiza J4. Si juego 2/0, una ficha del M queda en SF. Si juego 6/0 quedo en SF con J3 en ambos casos por este palo de blancas puede salir mi PL5. Si juego 6/4 por este palo no progresa mi PL. ¿Matar salida y Dar 6/0 mejor quedar a SF de J3? COMPROBAR. S-J4 0/6,0/2,4/5,6/4,5/5,5/1,1/3 O-J3 6/2,6/1,6/5,0/0,0/1,0/3,1/1 N-J2 5/0,5/2,4/4 ,4/2,1/2,1/4,33 E-M 6/3,6/6,0/4,5/3,3/2,2/2,3/4 Cade. Turn. FF No Palo Mej. 1ºvec. Corre. MM 2ªMej. 1ºvec. Corre. MM N/S 3º Palo OBSERV 6---2 S-J4 2711 P6 J2 6/0 33 6/4 874 2/0 223 6/5 M-J3 475 302 26 6---2 S-J4 2712 6/0 32 6/4 875 2/0 201 6/5 J3 472 327 28 6---2 S-J4 2721 P6 J2 6/0 31 2/0 281 21 840 6/4 258 6/5 M 441 CONCLUSIÓN: 1º Matar salida y Dar 6/0, ENTRADA P5 EN J2. 2º Matar Salida ó J3 según FC6/5 en J3 ó M. Nº15 J3 1ªV. TURNO y 1/4,1/3,2/5,2/6,2/0.2/4 CADENA 1---2. Con 2FPS+4FJ2 ó con 2FPS+3FPJ2. Sec M salida 1/1-1/2 J2-J3 Analiza S-J3 1/4,1/3,2/5,2/6,2/0.2/4,4/4 O-J2 2/2,5/1,1/2,2/3,6/5,6/6,5/5 N-M1/0,1/6,1/1,0/5,3/4,0/0,3/0 E-J4 3/3,3/6,0/4,5/3,6/4,5/4,6/4 Cade. Turn. FF No Palo Mej. 1ºvec. Corre. MM 2ªMej. 1ºvec. Corre. MM N/S 3º Palo OBSERV 1---2 S-J3 2603 1/4 282 253 41 2/0 201 175 43 939 2/4 173 Matar PS 2/0 433 368 50 2/5 276 229 39 944 2/6 256 No matar PS 1---2 S-J3 2503 P2 J3 CONCLUSIÓN: 1º Con 4PL2+1F mesa, de J2, Matar la Salida. 2º. Con 3PL2+1F mesa, de J2, Matar P2. Nº16 Soy J4 como debo jugar si mi compañero PENSO en su 1ª ficha y yo llevo 2FPS. Sec. 1/1-1/2-2/3-5 S-J4 3/4,3/0,1/4,1/5,5/5,4/6.5/6 O-J3 2/5,2/3,1/3 ó 3/6, 6/6,6/0,0/0,3/3 N-J21/6,1/2,2/4,4/4,0/5,4/0,2/2 E-M 1/1,1/0,1/3 ó 3/6 ,3/5,2/0,2/6,4/5 Cade. urn. FF No Palo Mej. 1ºvec. Corre. MM 2ªMej. 1ºvec. Corre. MM N/S S-J4 2422 1/3M-3/6J3 1/4 369 308 13 1/5 239 255 11 649 S-J4 2422 1/3J3-3/6M 3/4 408 395 30 1/4 215 205 15 21 S-J4 2422 1/3M-3/6J3 1/5 617 566 16 1/4 303 241 21 94 CONCLUSIÓN: Sec. 1/1-1/2-2/3 1º Si M 2PL+D1 Matar PS 2º Si M 1PL+D1 Matar J3. Sec. 1/1-1/2-2/5 1º M 2PL+D1 Cuadrar a P5 evitas dar 2FPS puestas a M. 1/1,1/2,2/3 1/1,1/2,2/3 1/1,1/2,2/5 3º Palo 3/4 278 1/5 156 a P1 403 OBSERV Matar PS Matar J3 P5 432 Nº17 Soy J4, secuencia 2/2-J2 pasa y 2/0, tengo Turno y mis FF son: 4/2,4/4,4/0,4/5 tengo dos opciones mato P 0, con única, que puede llevar mi compañero ó mato salida y la pareja queda a fallo a P 2. S-M2/2,6/2,2/3,6/4,5/5,5/6,6/6 O-J4 4/4,2/4,4/0,5/4,3/3,5/3,3/6 N-J3 2/1,2/0,5/2,3/4,6/1,1/4,0/6 E-J2 1/5,0/0,0/3,0/5,1/3,1/0,1/1 Cade. urn. FF No Palo Mej. 1ºvec. Corre. MM 2ªMej. 1ºvec. Corre. MM 2/4 553 457 1 0/4 543 447 -7 CONCLUSIÓN: Es IGUAL Matar ambos extremos de la Cadena. 2/2,P,2/0 O-J4 2204 P0-4 J4 N/S 534 3º Palo OBSERV Matar PS Nº18 Soy J3-J4-M “NO se DOBLAN” si pueden dar su 2PL+D. CONCLUSIÓN: Mejor dar 2PL+D que DAC. S-J4 3-3,3-0,1-4,4-5,4-4, 5-3,4-3. O-J3 2-2,2-3,1-5,2-5,5-5, 0-4,0-5 N-J2 1-2,1-0,2-6,2-4, 4-6,3-6,6-0 E-M1-1,1-3,0-0,0-2,1-6,6-6,6-5 urn. FF Cade. Mej 1ºvec Corre. MM 2ªMej. 1ºvec. Corre. MM N/S 3º Palo OBSERV 1/1,1/2 -J3 3565 2/5 374 351 54 1/5 396 366 43 1000 2/2 133 No D2 Da PL+D5 92 1/1,1/2,2/3 S-J4 3564 1/4 796 1/1,1/2,2/3,3/0 -M 3464 1/6 421 72 3/0 121 756 106 61 1000 3/3 56 No D3 Da PL+D4 48 1/3 315 363 295 51 996 0/0 162 No D0 Da PL+D6 Nº19 PASAN J3 y J4, 4ªV. tengo TURNO soy Mano, Cadena a 5---2, PUERTA P5+ D2+ F2/1+F6/4 Mejor 2/1 que D2, dejas a J2 pareja P2. Sec. M 5/5, J2 5/2, J3 2/6, J4 6/5 a P5, M 5/4, J2 4/1, J3 1/5, J4 5/0, M 0/3, J2 3/2, J3 P, J4 P, Analiza M 2/1, J2 1/0, J3 0/6 SI única, J4 6/1, M 5/3, J2 3/1, J3P, J4 1/1 CIERRE P Postre. M5/5,5/4,5/3,3/0,2/2,2/1,6/4 J4 6/5,5/0,6/1,1/1,3/3,4/0,0/0 J3 2/6,0/6,5/1,3/4,6/6,4/4,6/3 J2 2/5,4/1,3/2,4/2,2/0,1/3,1/0. Cade. 5-----2 urn. FF No Palo Mej. 1ºvec. Corre. MM S-M 2423 2/1 583 574 45 2ªMej. 1ºvec. Corre. MM 2/2 543 418 36 N/S 970 3º Palo OBSERV 5/3--13 Nº20 Soy J4, sale M y pasa J2, yo llevo 1FPS y mato la salida en mi 1er. turno. El primer palo que da J2, si lo dejan pasar lo tengo que CORTAR, es entrada al PS. Ejem. Sec. M 0/0, J2 P, J3 0/1, J4 0/5, M 5/2, J2 2/6, J3 1/1. S- J4 6/6,6/5,6/4,5/5,5/0,1/2,1/3. O- J3 1/1,1/0,2/0,3/0,4/4,2/4,2/3. E- M 0/0,5/2,0/6,0/4,2/2,1/4,1/5. N- J2 2/6,3/5,5/4,6//3,6/1 ,3/3,3/4. Cade. urn. FF No Palo Mej. 1ºvec. Corre. MM 2ªMej. 1ºvec. Corre. MM N/S 3º Palo OBSERV S-J4 4422 6/6 483 482 -1 6/5 283 271 7 554 J2 3PL6 S-J4 3422 6/6 483 336 -7 6/5 283 396 -3 468 J2 2PL6 CONCLUSI ÓN: Con Turno y juego 2PL+D6 en J4, D6 si 3PL6 en J2 y REPETIR P 5, no entrada, si 2PL6 en J2. 6-----1 6-----1 Nº20 Soy J3, llevo 3 opciones, dar mi juego (2/5, 5/5, 5/4, 5/3, 0/2, 0/1 Az no P5), tengo la FC con M 5/4, secuencia 4/4,4/2, M 2PL+D4 (4/4,4/6,4/0 entrada SF ó 4/1 no entrada), J2 4/2, 2/2, 2/3. Al Az entre los otros 3J, 3FP5 del PL. Cade. urn. FF No Palo Mej. 1ºvec. Corre. MM 2ªMej. 1ºvec. Corre. MM N/S 3º Palo OBSERV 4-----2 S-J3 2602 J3 P5 5/2 404 344 2/0 383 347 813 4/5 218 IGUAL 4-----2 S-J3 2602 J3 P5 5/2 436 384 2/0 260 230 789 4/5 294 No entrada CONCLUSIÓN: 1º IGUAL Dar entrada que PL. 2º No hay entrada. Dar PL. Nº21 ENTRADA DE M. Soy J3Turno y Secuencia 1/1--1/0 que conviene más: ¿Dar entrada por 2PL4 a M ó dar mi 3PL+D5 que incluye la FC de M, sin entrada de M? Las FF son: S-J3 5/5,5/0,5/1,5/2,4/0,4/6,6/6. O-J2 0/0,0/1,0/2,3/2,2/6,5/6,2/2. N-M1/1,1/2,1/4,2/4,4/4 ó 3/4,3/6. E-J4 3/3,3/0,3/5,6/0,6/1,1/3,4/5 Cade. urn. FF No Palo Mej. 1ºvec. Corre. MM 2ªMej. 1ºvec. Corre. MM N/S 3º Palo OBSERV S-J3 3732 0/4 532 465 13 0/5 355 267 2 540 1/5 208 M 2PL+Az D4 S-J3 3732 D4 en M 0/4 477 447 16 0/5 365 313 8 620 1/5 195 M 2PL+AzNoD4 S-J3 4732 J3 P4 0/4 578 538 -17 0/5 251 228 -28 223 1/5 204 M 2PL+D4 S-J3 4732 J3 P4 0/4 609 535 25 0/5 332 266 14 738 1/5 125 M 3PL4 S-J3 3732 J3 P4 0/4 408 337 6 0/5 437 334 0 516 1/5 238 M 2PL4 S-J3 2732 J3 P4 0/4 317 254 4 0/5 513 427 603 1/5 226 M 1PL4 CONCLUSIÓN: 1º. Es IGUAL con 2PL4 en M, con 1PL4 mejor PL5 y con 3PL4 ó 2PL+D4 mejor la ENTRADA LA ENTRADA ES BUENA SI TAMBIEN TIENES SUPERIORIDAD A ESE PALO. 1-----0 1-----0 1-----0 1-----0 1-----0 1-----0 Nº22 Diferencia entre 3FPL y 1FPL+D. En este estudio se da un juego 3FPL a cada uno de los 3J, además, se les asigna 2ºP, 1PL+D, para que en su TURNO dispongan de DOS opciones de juego, dan 1PL+D ó dan su 3PL. S-J4 0/0,0/1,4/5,3/4,4/6,5/0,4/0. O-J3 2/3,3/0,3/5,2/6,6/6,3/1,5/6. N-J2 1/2,2/4,2/0,5/5,5/1,6/0,2/5 E-M 1/1,1/6,4/1, 3/3,4/4,2/2,3/6. Cade. Turno FF No Palo Mej. 1ºvec. Corre. MM 2ªMej. 1ºvec. Corre. MM N/S 3º Palo OBSERV Mejor 1PL+D5 N-J2 5525 1/2 531 242 -30 1/5 -24 293 673 359 3PL3=1PL+D6 O-J3 4525 2/3 524 416 -25 2/6 503 389 -23 210 P+Largo 3PL3 S-J4 4524 3/4 416 292 -28 1/0 553 406 -11 289 CONCLUSI ÓN: Manos IGUALES muy ALTAS J2-4 Mejor dar 1PL+D. J3 sale IGUAL, los 2P3-0 no entrada M. 1-----1 1-----2 1-----3 Nº23 Soy M, Salida 5PL+D6 con Fallo a los 2P que restan, en 2ªV, puedo CUADRAR a mi juego, baja p de Fallo, lo da J3 ó a 2-1P+D1 de J3 ó Matar a J3 con Falsa. CONCLUSIÓN: Mejor Matar a J3 con Falsa. S-M 6/6,6/5,6/1,6/0,6/3,1/0,5/3 O-J4 2/2,2/5,3/3,2/3,4/4,5/4,5/5 N-J3 1/2,1/1,4/6,1/5,4/0,5/0,0/0 E-J2 6/2,1/3,1/4,0/2,0/3,3/4,2/2 Turn. FF Mej 1ºvec 2ªMej 1ºv 2ªMej 1ºv 3º P N/S N/SFC P6 N/SFC P1 FC a P6 FC a P 1 BSERV Salida 2P+D1 J3 S-M 4730 6/6 73 3/6 10 3/6 10 3/5 4 98 6/6,6/2,2/1,P S-M 3620 1/0 415 1/6 446 912 TJ3 736 TJ2 674 Real 233 Real 213 Salida 1P+D1 J3 S-M 3730 6/6 66 5/6 o P1 J4 14 0/6 9 3/6 9 97 6/6,6/2,2/1,P S-M 2620 1/0 535 1/6 347 898 TJ3 693 TJ2 546 Real 194 Real 153 o P1 J4 Cade. 93 Nº24 S-M 6/6,6/5,6/4,6/3,6/2,6/1,2/0 O-J4 2/2,2/1,2/3,2/4,2/5,0/0,0/6 Secuen M sale 6/2 P P J4 6/0 M 0/2 a P2 J4 2/2, 2/5 M5/6 P P J4 2/4 M4/6 a P6 P P P M6/6 P P P M 6/3, J2 3-5 J3 5/1 P Domina M 6/1 con 71p mejorable según 3F finales. Todo cambia según F de J3 1/5,1/1,1/4,1/3,1/0,3/3,3/4 y E-J2 0/5,0/3,0/4,4/4,5/3,5/4,5/5 M sale 6/6 P P J4 6/0 M 6/1 J2 0/3 J3 3/1a P1 J4 1/2 M2/0 J2 0/4 J3 4/1 a P1 P P P J1 1/0 J4 0/0 M P J2 0-5 J3 5/1 CIERRA con 108p Orden de fichas importantes: Con 1/3 en J4 CUADRARA, M dará PALO NUEVO tanto a P 1 ó P3. ¿Cuál palo es mejor cuadrar? En principio es mejor a palo de J3, es de suponer que M llevara menos de ese juego, pero también depende de la pensada de J2 en 1ªV, las F que lleve J4 de estos dos palos etc. Jugando D3 en J4, sale que Mejor en M 1/3 en 1er. lugar Con 1/4 en J4, 1ªM 3/4, 2ªM 4/5, 3ªM 1/3, 4ª FC 2/4. Con D3 en J4, 1ªM 1/3, 2ªM 1/6, 3ªM y 4ª a la par 3/4,1/4. Con 1/5 SF en J4, 1ªM 5/3 a P3, 2ª M D3, 3ªM 3/1. Se puede interpretar que M quiere conservar la FC1/3 que es la ficha de CIERRE a sus 2P y 2/4 NO dar P de contrario. REPARTIR P 3 y ver, en qué momento sería la mejor FC 1/3, la conclusión es: SECUENCIA Turn. FF No Pal Mej1ºM Corr P 1----P4 2ªM 1ºlugar Corre. 3ªM. Correg N/S 4º palo OBSERVAC 1-1,1-2,2-3,3-3 S-M 2351 77 1/6 28-19 858 P1 822-P3 570 1/3 898 878 515-357 1/0 95 S-M 1/1,1/3,1/0,1/6,5/5,5/6,6/6 O-J4 3/4,3/3,5/0,0/0,0/2,4/0,6/0 N-J3 3/0,3/2 ,2/5,4/4,4/5,1/4,4/6 E-J2 1/2,1/5,2/4,2/2,6/3,5/3,2/6 . Juego de J3 da PL ó entrada a M. N-M 1/1,1/4,1/5,1/2,5/4,4/6,6/6 O-J2 1/0,1/6,5/5,0/0,0/2,4/0,6/0 S-J3 0/5,5/6,FC1/3,3/0.3/6,3/2,3/3 E-J2 2/2,2/5,2/4,4/4,4/3,5/3,2/6 SECUENCIA Turno. FF No Pal Mej1ºM Corr P 1----P4 2ªM 1ºlugar Corre. 3ªM. Correg N/S 4º palo 1-1, O-J2 2702 1/6 662 335 883 1/0 563 256 S-J3 2701 0/5 373 324 1/3 151 914 1/1,1-0, /3 531 458 1/1,1-0, S-J3 2601 P3 en J3 /3 459 434 0/5 382 343 1/3 155 902 1/1,1-0, S-J3 2601 P3 en J3 /3 443 394 0/5 357 322 1/3 178 711 1/1,1-0, S-J3 2501 P3 en J3 /3 374 305 0/5 382 159 818 353 1/3 CONCLUSIÓN.- Con 3PL+D ó SUPERIOR dar el PL. Con 3PL DAR ENTRADA OBSERVAC J3 4PL+D3 J3 4PL3 J3 3PL+D3 J3 3PL3 Que juego de J3 debe MATAR LA SALIDA. N-M1/1,1/2,1/3,4/4,5/4,4/6,6/6 O-J2 1/0,1/5, 5/5,0/0,4/3,5/3,2/6 S-J3 0/6,1/6,0/3,2/0,0/4,0/5,3/3 E-J2 2/2,2/5,2/4,4/1,3/2,6/3,6/5 SECUENCIA Turno. FF No Pal Mej1ºM Corr P 1----P4 2ªM 1ºlugar Corre. 3ªM. Correg N/S 1/1,1-0, S-J3 2601 P0-1 J3 1/6 505 461 0/6 161 145 0/3 115 986 1/1,1-0, S-J3 2501 P0-1 J3 1/6 434 371 0/6 190 165 0/3 178 859 1/1,1-0, S-J3 2401 P0-1 J3 1/6 273 151 0/6 312 271 764 308 0/3 CONCLUSION. - Con juego 5-4PL0 +1F0 mesa, MATAR la SALIDA. Con 3PL 0 matar P0. 4º palo 0/2 114 0/2 167 0/2 264 OBSERVAC J3 5PL0 J3 4PL0 J3 3PL0 Ssecuencia 3/4,4/1S1-1,1-2,2-3 con extremos a P 3, queremos saber que conviene más a M que J2 lleve P3 ó no. S-J4 4-4, 4-1, 4-6, 5-3, 5-0, 5-6, 5-5 O-J3 3-3, 3-2, 3-1, 6-6 , 6-1,3-0, 0-4 N-J2 2-2, 2-1, 2-0, 3-6, 6-0, 6-2, 0-0 M-E 1-1, 1-0, 1-5,3-4, 4/5,5/2,2/4. CONCLUSIÓN: Si J2 en 2ª V, no lleva P3 perjudica el juego de M que BAJA a 18,1%. SECUENCIA Turn FF No Pal Mej1ºM Corr 2ªM 1ºlugar Corre. 3ªM. Correg N/S 4º palo OBSERVAC 3/4-4/1,1/1,1/2,2/3 N-J2 3324 200 3/0 AZ 3/6 859 4 3/4-4/1,1/1,1/2,2/3 O-J3 2324 P3 J2 3/3 818 3 1/3 142 3/0,3/6 AZ 381 1ª SECUENCIA PERFECTA: 1-5, 5-3, 3-4, 4-1, 1-1S , 1-2, 2-3, 3-6, 6-1, 1-0, 0-3, (3-1FC). M 9º J4 8º M 5º J4 4º M 1º J2 2º J3 3º J2 6º J3 7º J2 10º J311º J3 12º Estudio Nº1 Salida 0/1, Tabla CIERRE. Desarrollo de 2P SIMULTÁNEAMENTE 13F, SALIDA 2P – FF 7770 M0/1 J21/2 J32/0 J4P0 M0/3 J2P3 J3 3/4 J4P4 M4/0,0/5 J2P5 J35/6 J4P6 M6/0,0/0 Domina 127p. S-M1/1,0/0,0/1,0/3,0/4,0/5,0/6 O-J45/5,2/5,5/1,5/3,3/3,1/3,3/2 N-J30/2,3/4,5/6,5/4,6/3,6/1,1/4 E-J21/2,4/2,2/2,6/6,4/4,4/6,6/2 Estudio Nº6 de la Tabla CIERRE 126p. SECUENCIA MINIMA, Cierre con 10 fichas en la mesa. FF 6770 Secuencia M0/2 J2 2/1 J31/0 J4P0 M0/3 J2P3 J3 3/4 J4P4 M4/0,0/5 J2P5 J35/6 J4P6 M6/0,0/0 S-M0/0,0/2,0/3,0/4,0/5,0/6,6/3 O-J4 5/5,2/5,5/1,5/3,3/3,1/3,3/2 N-J3 0/1,3/4,5/6,5/4,6/2,2/4,2/2 E-J2 1/2,4/6,4/4,6/6,1/4,1/6,1/1. 94 FINALES Los Turnos que van de TRES a UNA F por jugador, las PENSADAS, Juego RAPIDO ó PASES, son una fuente de información muy importante para conocer las F que restan en los jugadores. Incluso cuando el palo que tienes para Pensar es de contrarios, como sabemos, esta F tiene DOS PALOS y tu compañero puede buscarla por DOS caminos distintos, que dé directamente los P que pensó ó por OTROS que pueda obligar su llegada. Nº1 Cadena a 6---3, Turno M con DOS opciones, 2/3 y D3, el P6 es puerta del jugador de tu izquierda y no bajan por esta P2-3, luego tiene que ser tu compañero quien intente darte la F que resta. ¿Cual juegas? Al PENSAR en P3, si J4 tiene P3, no permitirá que te llegue de nuevo y menos darlo de cara, antes mataría su P 6, luego M juega el D3, se quita la más difícil y su compañero dispone de DOS opciones de búsqueda, --Secuencia 3/3-3/6-6/2 J4 no P2 , son necesarias TRES F para llegue de nuevo P 3, (una mata, otra da palo nuevo y la 3ª da P3) si crees que J4 no tiene P3 y sabes que D3 está en M--Secuencia 3/2-2/6-6/3. Comprueba si J4 tiene del P2 ó P3 y decide cual jugar, La Mejor es 3/2 si J4 no P3 y D3 cuando no tiene P 2. Nº2 M PASA.- No tiene F de los dos P de la Cadena, TODAS estas F están en los TRES J restantes, los DOS contrarios y su Compañero, que restando las conocidas suyas, se sabe la de contrarios. Ejemplo 1: M TIENE 1F pasa a P1-2. La secuencia es: 2/3,3/3,3/4,4/1,1/0,0/2,2/6,6/6,6/0,0/4,4/4,4/5,5/3,3/6,6/1 (15F). De las 13F que FALTAN se descartan en mi compañero, las P1-2 de contrarios + las de J3 conocidas, Total 9F: Fichas que PASA 2/5,1/1,1/2,1/3 en CONTRARIOS. J3 tiene (2/2,2/4,1/5) + restan (0/0,0/3) J3 sabe que quedan 4F que están 3 contrarios más UNA mi compañero y son 5/5,5/6,5/0,6/4. Continúa el juego J2 2/5, tengo turno y con 1/5 CUADRO a P 5 de las 4 que faltan 3 son de este P, 5/5 y pasa de nuevo J3, luego tiene 6/4, si puedo, daré 2/4 también que le baje 5/6 obligado en siguiente turno y Domina. CONCLUSION.-1ª opción: domina al cuadrar al P con más F en los Jugadores. 2ª opción: Pasa a TRES P sabemos la F que tiene, si es posible, la damos directa en siguiente Turno. Ejemplo 2: M TIENE 1F, (D 0), pasa a P 1-2. La secuencia es la anterior de (15F). De las 13F que FALTAN se descartan, las de contrarios con P 1-2, TODAS las de J3, Total 9F: Fichas que PASA 2/5,1/1,1/2,1/3 en CONTRARIOS. Las de J3 (pasa) (2/2,2/4,1/5) + resto (6/4,0/3) Así quedan 4F que están 3 contrarios más UNA mi compañero y son 5/5,5/6,5/0,0/0. Continua el juego J2 2/5, tengo turno, con 1/5 CUADRO a P 5 de las 4 que faltan 3 son de este P, 5/5 y pasa de nuevo J3, luego tiene 0/0, queda ahogada J4 5/5, M P, J2 5/0 y J3 0/3. No Domina solo en este caso. Ejemplo 3: TIENE 1F, (3/0), pasa a P 1-2. La secuencia es: (15F). Las 13F que FALTAN se descartan, las de contrarios con P 1-2, TODAS las J3, Total 9F: Fichas que PASA 2/5,1/1,1/2,1/3 en CONTRARIOS. Las J3 (pasa) (2/2,2/4,1/5) + resto (6/4,0/0) Así quedan 4F que están 3 contrarios más UNA mi compañero y son 5/5,5/6,5/0,0/3. Continua el juego J2 2/5, tengo turno, 1/5 CUADRO a P5 de las 4 que faltan 3 son de este P, 5/5 y pasa de nuevo J3, luego tiene 0/3, J4 5/5, PASA J2 5/6, J3 6/4, J4 5/0, M 0/3 Domina. Nº3.- Pasa a P 1-2 y tiene F5/6. La secuencia es: 2/3,3/3,3/4,4/1,1/0,0/2,2/5,5/0,0/4,4/4,4/5,5/3,3/6,6/1 (14F). Las 14 fichas que FALTAN se descartan en M, las P 1-2 de contrarios + TODAS las J3CONOCIDAS.Total 9F. Fichas que PASA 2/6,1/1,1/2,1/3 en CONTRARIOS. Las J3, que pasa, (2/2,2/4,1/5) + resto (6/4,0/3) Así RESTAN 5F que están 4 contrarios más UNA mi compañero y son 5/5,5/6,0/0,6/6,6/0. Continúa el juego, Opción 1: J2 2/6, J3 turno y mata P que pasó con 1/5, J4 5/5 domina J3con 5/6. Opción 2: J2 1/3, J3 T y mata P que pasó, con 2/4, PPP J3 juego 4/6 Pasa J4 y domina J3 6/5. Ejemplo 2: TIENE 1F, (6/0), pasa a P1-2. La secuencia es igual a la anterior. Fichas que PASA, igual que el anterior ejemplo y también las posibles. Continúa el juego, Opción 1: J2 2/6, J3 turno y mato P que pasa con 1/5, 5/5 domina 6/0. Opción 2: J2 1/3, por P2 sale P6 conviene dejarlo y dar 3/0 que es P posible, 2/1 domina 0/6. Ejemplo 3: TIENE 1F, (6/6), pasa a P1-2. La secuencia es igual a la anterior. Fichas que PASA, igual que el anterior ejemplo y también las posibles. Continúa el juego, Opción 1: J2 2/6, tengo turno y mato P que pasa con 1/5, 5/5 domina 6/6. Opción 2: J2 1/3, mato palo que pasa con 2/4 PPP 4/6 P domina 6/6. Ejemplo 4: TIENE 1F, (0/0), pasa a P1-2. La secuencia es igual a la anterior. 96 Fichas que PASA, igual que el anterior ejemplo y también las posibles. Continúa el juego, Opción 1: J2 2/6, tengo turno y mato P que pasa con 1/5, J4 5/5, J3 pasa a P 5-6, luego solo es posible la Do, J2 6/6, J3 6/4, J4 5/5, J3 P, J4 6/0, J3 4/2, J2 2/1 domina J3 0/0. Opción 2: J2 1/3, J3 3/0 palo posible, por P2 puede salir 2/6 posible, J4 2/1 domina J3 0/0. CONCLUSION.- Al quedar con UNA F es obligado dominar, excepto si es D que puede quedar ahogado. El objetivo de J3 es que a M lleguen los P posibles que mayor nº de F tienen, fijarse en la pensada ó pase a fin de determinar que F le queda. Nº4 CADENA 1---2 y TURNO M, JUEGA SIN PENSAR la F2/5.- La MISMA secuencia anterior Nº3. Al jugar rápido, no tiene de los P1-2 de la cadena, luego quedan descartadas las F que no tiene, J3+contrarios P 1-2. Ejemplo 1: (Tiene 4/6). Restan como posibles 5/6,5/5,5/0,6/4. Continúa el juego J2 1/1, J3 con 1/5 a P 5 donde hay más posibilidades, J4 5/5, M PASA de nuevo, no P1-2-5, luego solo puede tener F4/6, por eliminación. Continua la secuencia J2 5/0, J3 0/0, J4 5/6 Domina M 6/4. Ejemplo 2: Juega 2/5 rápido (Tiene 0/0) Restan como posibles 5/6,5/5,5/0,0/0. Continúa el juego J2 1/1, J3 1/5 a P5 con más probabilidades, J4 5/5, M PASA de nuevo no P1-2-5, luego solo puede tener F0/0, por eliminación. Continúa la secuencia con 2 opciones J2 5/0, J3 0/3 dominan contrarios, ahogada 0/0. J2 5/6, J3 6/4, J4 5/0 domina M 0/0 Ejemplo 3: (Tiene 0/3) Restan como posibles 5/6,5/5,5/0,0/3. Continua el juego 1/1, compañero 1/5 a P5 donde están la mayoría de F posibles, J2 5/5, PASA de nuevo, no P1-2-5, luego solo puede tener F0/3, por eliminación. Continua la secuencia J2 5/0, J3 0/0, J4 5/6 Domina M 0/3. CONCLUSION.-Se buscan los P que no pasa con mayor nº de F que faltan por salir . Domina siempre que no le ahogue obligado su compañero, el D 0. Nº5 Cadena 1----2, M PIENSA en el Turno y juega 1/1, (le queda 2/5).- Las, posibles SON 1/3, 2/2, 2/1, 2/5 el turno J2 con dos opciones, 1/3 y 2/2, veamos la secuencia: -----J2 1/3---J3 2/4, J4 Pasa, M pasa P 3-4 (posibles 2/2,2/1,2/5), secuencia J2 4/6, M6/5 J4 Pasa domina M 5/2. ---J3 3/0—J4 2/1, M pasa a P 1 (posibles 2/2,2/5), secuencia J2 0/5, J3 1/5 a P5 domina M 5/2. -----J2 2/2---J3 2/4 –J4 1/2 arrancado de cara, M 2/5 domina ---- ---J3 1/5--J4 2/1, M 2/5 domina CONCLUSION.- Se buscan los P que pensó ó los pasibles del otro extremo de la F. Si pasa en el Turno siguiente se descubren 2P que no tiene descartando F de las posibles, pero dominara en el sucesivo turno tiene una sola F. Nº6 Cadena 0---2, Turno Norte J2 D0, pensando, TIENE 2ª blanca. Oeste J3 pasa. Sur J4 tiene puerta de P 2+0/5 Turno Sur, 1ª opción: Dejar correr P 0 que tiene su compañero, matando su puerta de P 2, contara P0 que restan, 4F Cadena+ faltan 3F, luego no puede darle el Domino a M, tiene blanca, la cortara, tiene turno antes que J2/Norte. 2ª opción: J4 Mata P 0, M pasa, J2 pasa, Juega J3 5/6 y domina Sur-J4 con 2/4. N-J2 0/0,0/2 J3 5/6 S-J4 puerta 2/4+0/5 M 0/6. FINALES Nº7 DOMINO DIRECTO. ¿Quién tiene 7ª, P1-3? Cadena 2---0. Secuencia J2 da 1/0 y tiene 2F+ 1/4,3/4, J3 P, J4 2/5+0/4+"X" F DESCONOCIDA, puerta P 2, lo sabe J2, J4 juega 0/4, M con 1F pasa a P 2-4, Tur J2. M pasa a P4, luego NO TIENE 4/6 y tiene una sola F. Si J2 da P 3 ó 1, daría 7ª y le puede dominar, debe considerar que cuando no puede evitar que dominen, tiene que sacar el mayor nº puntos. N-J2 1/0, 1/4,3/4 J3 P,?F3/5,?F1/6 S-J4 puerta 2/5+0/4+?F(3/5) M 1F?. 1ª Opc: Se prueba 3/5 en J3, J4 y M-- J2 da obligado 4/3, J3 F3/5, 5/2 J4 cierra P 2 ó 3/5 está en J4-M P, J2 P, J3P, J4 5/2 cierra P 2 ó ¿F 3/5 está en M, J2 4/3, J3 P, J4 2/5, M 3/5? salen 22p. 2ª Opción: ¿Se prueba 1/6 en J3 y M? J2 da 4/1, J3 ¿F1/6, J4 6/4?- Domina J2 con 4/3. Si M tiene 1/6, J2 4/1, J3P, J4 2/5, M 1/6M salen 19p. CONCLUSION: Arriesga jugando la 1ª Opción, también salen > nº de puntos. Solo domina M con 6/5 en J4, último caso, J2 da domino directo ó juega 4/1-J3 1/6-J4 baja P5 en ambos casos. Tour. J2 Cadena 2--4 J4 1/6-2/5 domina 6/4-5/2, 3/5-5/2 domina 6/5-5/2 M 3/5 (1) J3 6/5-6/6noP1-2 3/5 (1) 1/6-6/6 1/6 (2) 6/6-6/5 3/5 domina (1) 1/6-6/6 3/4-4/1 domina 3/4-1/4 J2 3/4-4/1 3/4-1/4 97 FINALES Nº8 Turno J4. Cadena 2----0, P que no tiene J2, el dio 1er. 3 y repite 2º luego tengo en peligro el D 3. Opciones: J4 2/0 A blancas. Secuencia P, P, J3 0/1, J4 0/3, M 1/5, J2 3/6, P, J4 5/2, M2/2, J2 6/6, P, P 2/4 M Domina J4 0/2 A P2. Secuencia M 2/2, P, P, J4 2/5, M 2/4, J2 4/4, J3 4/3, J4 3/3, 5/1 M Domina. J4 0/3 Cadena 2---3. Secuencia M 2/2, J2 3/6, J3P, J4 2/5, M 5/1, 1/6, 6/6 J2cierra y gana 16 por 18. J2 6/6 6/3 6/1 4/4 J3 4/3 1/0 1/3 M 4/2 5/1 2/2 J4 3/3 2/0 3/0 2/5 CONCLUSION.- J4 juega 0/3 y hace la secuencia del cierre, sin temor a poner en peligro el D 3. OK ----- Soy MANO cuadro a un palo y aseguro poner una ficha con EL, tengo 6ª ó 7ª, según tengan ellos D ó no, estoy seguro que mi pareja no tenga de este palo, NO HACERLO SI CUADRANDO AL REVES doy entrada a mi compañero de PAREJA para su palo, este asegura DOS FICHAS, conviene asegurar el mayor Nº posible de fichas tampoco si es seguro ahogar D, a los contrarios les doy D+F puestas. OK-----Mi pareja es MANO, los contrarios dan palo que llevo 3PL+D, pero es entrada del juego contrario, por mi PL doy ficha de PS, NO DOBLARSE y dar PL compañero. OK Soy J3 cuando repita el juego de M me fijare si J4 aún conserva la FC con M, este siempre mató mi juego reservando las fichas de M, si le puede hacer pasar, por estar cerrado el otro extremo, no la daré. Esta situación no se da la pareja B, al dar J4 palo de J2 ya ha salido la FC, M-J2. Cuidar las repetidas entradas de J4 cuando se abren los extremos de la cadena constantemente hacia M, si J4 lleva mejor juego que M le damos entrada a juego fuerte mientras M solo sacara una ficha. OK Tengo turno, 7ª de un palo de la cadena y DOS fichas más que se pueden poner por el otro extremo, con UNA doy entrada de 6ª y 7ª al jugador siguiente en turno, de la pareja contraria, que tiene TRES fichas, la otra jugada es dar 6ª sabiendo que la 7ª está en poder del jugador de mi izquierda, que tiene DOS fichas, mi compañero tiene cuatro por jugar y sin opciones. Debo dar 6ª a mi izquierda comprobando si puedo poner mi siguiente ficha, que sería entrada de pareja del jugador siguiente y tengo DOMINO. SINTESIS DE FINALES DE LA MANO. M con 2F juega SIN pensar ó con 1F PASA, sabemos que tiene fallo a 2P y su F es DESCONOCIDA, 1P lo mata el contrario y su compañero, al ser posible, está obligado a matar el otro P, si puede CUADRA el P que más Fichas faltan POR SALIR, cubriendo el máximo de Opciones. Si M PASA de nuevo ya seria a 3P, quedan descartados los restos de estos P y las F que tiene su compañero, así queda identificada la F que tiene. Domina cuando no tiene D, en este caso lo pueden ahogar. Cadena 0---2, Juega J2 D0, pensando. J3 pasa. Sur J4 tiene puerta de 2+0/5, J2 TIENE otra blanca Turno M, 1ª opción: Contar las blancas que restan, 4 Cadena+ faltan 3, luego no puede darle el Domino, M tiene blanca y la cortara, turno antes que J2/Norte. Dejar correr P0 que tiene su compañero, matando su puerta de P 2. 2ª opción MEJOR: J4 Matar P0, pasa, pasa, Juega J3 y domina Sur-J4. MATADOBLES A) El Mano da primer P6.- (Igual para J3). Si J2 tiene el DOBLE, debe aprovechar la facilidad que le dan de doblarse. No tiene el doble J2, si 2FP 6, CUADRA a P6, asegurando con su última acompañada que el D 6 no saldrá, esta jugada tiene mucho sentido, al ser pareja postre, conviene 1º sacar los puntos con P altos, si la mano lleva el DOBLE se lo pueden ahorcar. Si J3 tiene P 6 y mata un extremo, J4 deberá cortar el P 6 también, ubicando el D6 en M. B) J2 da P6.- (Igual para J4). J3 nunca cuadrara, si tiene doble, lo jugara, con 1F lo matara, evitando que progrese el palo alto. J4 cuadrara apoyando a su compañero, el mano corta y J2 no cortara el P6, el palo alto debe proseguir, su compañero debe tener el doble y si esta en J3 saldrán los puntos. RESUMEN.- Si jugador M inicia el P6, J2 cuadra y se mata el doble, si es J3 quien la inicia, se puede pensar si es conveniente cortar el doble a J3, de hacerlo se abre el juego al mano y no se sacan puntos cuando eres pareja postre. Si es la pareja postre quien inicia el palo, se cuadra y NO se corta . ¿Cómo JUGAR LOS DOBLES? Cadena a 2 PALOS llevo AMBOS DOBLES ¿Cuál tiene prioridad? EL 1º QUE VAN A MATAR, Cadena con 1P de cada pareja, el jugador siguiente matara el palo de mi pareja, me doblare 1º en ese palo, si es SEGURO que pasa el jugador de mi derecha, el 1º en matar es mi compañero y no puede CUADRAR, me doblare 1º en su palo, así queda LIBRE para jugar por lo más conveniente. De quedarnos dos fichas a cada uno y ser puerta de contrario, el jugador de izquierda se verá obligado a tapar mi doble, matando mi D, aún 98 teniendo ficha de otro extremo, abriendo el juego y facilitando el domino a mi compañero, si juego 1º el doble del contrario le doy facilidades a este, conserva la puerta y quita nuestro palo de la cadena. Cadena a dos palos de contrario tirar el doble del POSTRE sin pensar. Tengo turno, la cadena 3----4 que mi compañero lleva ambas Séptimas, yo llevo ambos D + otra F. Antes de jugar pienso, aún a sabiendas que él sabe que llevo los 2D, debo calcular el juego que va a salir por cada uno de los D y dar D que más conviene jugar a mi compañero, para no OBLIGARlo a respetar el otro D. DOBLARSE ó DAR 3PL? S-J4 3/3,3/4,4/6,4/0,5/6,4/1,5/0 O-J3 2/2,2/3,3/0,3/6,1/3,3/5,2/4, N-J2 5/5,2/1,2/0,2/5,1/5,0/6,2/6 M-E 1/1,1/0,1/6,4/4,4/5,0/0,6/6. Cade. urno. FF Mej. 1ºvec. Corre. MM 2ªMej. 1ºvec Corre. MM N/S 3ºPalo OBSERV Mejor D2 que 3PL3 O-J3 4444 2/2 553 509 -22 2/3 301 264 -11 283 Mejor D3 que 3PL4 S-J4 4443 3/3 373 360 -16 3/4 280 246 -9 468 E-M 4343 4/4 358 337 -25 1/6 260 255 -13 247 4/5 42 Mejor D4 que FALSA N-J2 4333 5/5 392 325 13 1/5 492 424(178- 259) 24 729 5/2 75 1/5 P1=178 P5=259 CONCLUSI ÓN: En TODOS los Jugadores MEJOR Dx antes que 3PLx. Salen MUCHAS Manos IGUALES. 1/1,1/2 1/1,1/2,2/3 1/1,1/2,2/3,3/4 1/1,1/2,2/3,3/4,4/5 DOBLARSE ó DAR 2PL+D? S-J4 3/3,3/0,4/1,4/5,4/4,5/3,4/3 O-J3 2/2,2/3,1/5,2/5,5/5,0/4,0/5 N-J2 2/1,1/0,2/6,2/4,0/6,3/6,4/6 M-E 1/1,1/3,0/0,0/2,1/6,6/6,6/5. Cade. urno. FF Mej. 1ºvec. Corre. MM 2ªMej. 1ºvec CorreMM N/S 3ºPalo OBSERV O-J3 3565 1/5 367 391 51 2/5 380 357 55 1000 2/2 132 Mejor 3PL+D5 que D2 S-J4 3564 1/4 773 746 72 3/0 123 107 60 1000 3/3 59 Mejor 3PL+D4 que D3 E-M 3464 1/6 426 338 49 1/3 324 287 49 995 /0 163 Mejor 3PL+D6 que D0 CONCLUSIÓN: En TODOS los Jugadores MEJOR 3PL+Dx antes que Dx, de forma ESPECIAL J4. 1/1,1/2 1/1,1/2,2/3 1/1,1/2,2/3,3/0 COMO EVITAR EL CIERRE. Si M tiene puerta y da el P de su cierre, se necesitan TRES F para que VUELVA a salir el mismo palo, 1ªF lo MATA2ªF da ENTRADA-3ªF restablece el PALO, J2 tiene este D, no duda, lo juega con 2F de J3-4 nunca llegara cierre a M. Si M da un P distinto de su cierre, J2 deberá calcular que no llegue, lo mejor es darlo de cara, si mata J3 ó J4 no puede llegar, solamente son 2-1F y son necesarias 3F. Para dar este P, antes debe asegurarse y saber que J4 tenga F de ese P para matarla, de no tener J4, puede suceder que J3 se DOBLA y J4 PASE ó viceversa J3 pasa y J4 solo D y se dé el CIERRE en M. COMO CONTAR LOS PUNTOS DEL CIERRE . Ver Pg.164 Para evitar la sorpresa siempre hay que contar. El TOTAL de puntos de las 28F es 168. 168-Puntos en Mesa = Puntos en los 4 jugadores, dividiendo por 2 ambos miembros de la igualdad, 84Mesa/2=Media por Pareja y dividiendo por 4 la igualdad, 42-Mesa/2x2=Media por Jugador, METODO 1 Método 2 Resta-Suma los puntos de las F que hay en la mesa, se lo restas a 168, divide por 4=Media por J. PARA CUALQUIER CADENA Método 3 REDUCIDO, solo cuentas la MITAD de los puntos en la Mesa dando validez a: 84-Mesa/2=Media Pareja Sea la cadena reducida 4- 5, 5-3, 3-6, 6-6, 6-2, 2-2, 2-3 y la F3-4 Cierra. La Cadena se da con Palos DUPLICADOS, SOLO puedes contar UNO, la mitad de puntos, AÑADIENDO los P de AMBOS EXTREMOS, para incluir la F de cierre, dando validez a la expresión Mesa/2 (4+5+3+6+6+2+2+3)=31 después RESTALOS de 84 para saber los puntos por PAREJA que faltan 84-31=53. Si tomas LA MITAD de 31= 15,5 y RESTAS de 42 (42-15,5= 16,5), estas en la MEDIA POR JUGADOR. Método FACIL. Sumar los puntos de los PALOS que RESTAN de la cadena, para sacar LA MEDIA de UN JUGADOR, directamente. El P que cierra y el P 0, sin puntos, no cuentan. Sumaran los 5P restantes. El D cuenta por 2F. Cada P contiene 8 dígitos iguales y están repartidos: en la Mesa y en el RESTO en los 4 jugadores. Calculamos 1º desde la Mesa, donde sabemos seguro la existencia de cada P, comenzando por el más Alto ¿P 6?, Si en la mesa hay 4, RESTAN otros 4F que REPARTIDAS en 4 jugadores, cada uno toca a 1F del P 6= 6puntos. Cuando en la mesa hay 2F y los jugadores tienen 6 repartidas entre los 4J tocan a 1+1/2 P 6= 9 puntos. Cuando en la mesa hay 6F los jugadores tienen 2 repartidas entre los 4J tocan a 1/2 P6= 3 puntos. 99 Para abreviar: En la Mesa hay 8, 6, 4, 2, 0, en los jugadores (0- 0,5- 1- 1,5- 2) x el P= Media por jugador. Si REBASAS esta Media ó con más F que el contrario NO CERRAR, salvo que sea seguro por la información que dispones. Si tu compañero PIENSA y BAJA el CIERRE, el lo está buscando. SINTESIS FINAL PARA CONTAR LOS PUNTOS, por jugador. 2F en la Mesa, del P a contar, VALOR NUMERICO del Palo + SU MITAD P6=6+3=9 puntos. P5=5+2,5=7,5 ptos. 4F en la Mesa, del P a contar, coincide con el VALOR NUMERICO del Palo. P6=6 puntos. P5=5 puntos. 6F en la Mesa, del P a contar, LA MITAD DEL VALOR NUMERICO Palo. P6=6-3=3 puntos. P5=5-2,5=2,5 ptos. ¿Dónde CUENTAS? Fichas del P en MESA (8-Mesa)= 4 Jugadores Cada JUGADOR (J/4) JUGADOR Palo 6 JUGADOR Palo 5 JUGADOR Palo 4 JUGADOR Palo 3 JUGADOR Palo 2 JUGADOR Palo 1 Nº 0F 8F 2F 12 p 10 p 8p 6p 4p 2p Nº 2F 6F 1,5 9p 7,5 6p 4,5 3p 1,5 Nº 4F 4F 1F 6p 5p 4p 3p 2p 1p Nº 6F 2F 0,5 3p 2,5 2p 1,5 1p 0,5 EL CIERRE.- METODO DE ANALISIS. El CIERRE se da cuando los jugadores de la P Postre no tienen defensa, con UNA ó DOS opciones pero idéntico resultado así ambos juegan obligados, a veces PASAN en total hasta 6 palos, 2-3 cada uno, ó tienen 3 Fallos el máximo posible, 4 fallos corresponden a 7+6+5+4=22F, restando solo 6 que no pueden completar las 7F por jugador, algunos fallos son COMUNES ó tiene F UNICA que aún es peor situación, le arrancan de cara P de contrario ó da la Entrada necesaria de su juego contrario ó si PIENSA peor, ambas opciones conducen a los DOS resultados descritos, dándose la circunstancia que la P. Mano cierra el juego y la P Postre, está obligada a abrirlo. También ocurre que los J de la P Postre tienen de 4 a 6 Dobles, la MAYORIA y que en su Turno, carecen del Doble que sería necesario para evitar que jueguen obligado, (están en su compañero ó en la P Mano), de tenerlo trasladaría la obligación de abrir el juego a la otra pareja rompiendo la secuencia del cierre, es de señalar, que la P Mano además de tener menor Nº de D, se quita UNO al iniciar el Juego. Un Cierre se dar a 1P-2P y también por CRUZAMIENTO, que es, cuando con 2P desarrollados, un P jugado por cada pareja, el juego se ha cerrado a estos 2P, dando la 6ªF de tu P, tu compañero entrega el cierre al contrario y lo pierdes. También puedes perder por tener exceso de puntos y llegando el cierre a tu compañero, para evitarlo, antes de dar la 6ªF, debes PENSAR adecuadamente corto ó largo según la conveniencia del Cierre ó no. La P Postre nunca puede cerrar, de darse, esta circunstancia, siempre es un Error de M en la Salida, no es posible que se dé cierre por TODAS las F de M. De presentarse el Cierre, si decides NO CERRAR, porque rebasas la Media por J, en el siguiente turno se puede presentar de nuevo el Cierre, cuando los TRES jugadores ponen F, estas 4F, dan igualdad en puntos por pareja Ejem: Con 1/6 puedes cerrar a P 6, das 1/3-3/3-3/4-4/1 ambas parejas quitaron 11 puntos y de nuevo cierre, si antes no cerraste ahora tampoco conviene, solo te sirve como guía, si pensaron los jugadores y con ello obtienes información adicional. Ejemplo 1: Tienes cierre a P 5 con F0/5, no cierras y das F0/6, el contrario piensa, juega 6/3, sabes que tiene 1FP 6, como mínimo, tu compañero también piensa tiene otra FP 3 y solo faltan Bajas por salir, repite P de cierre con 3/0, ahora no hay duda cierras. Ejemplo 2: Tienes cierre a P 6 con F0/6, no cierras, tienes otra F 0 que seria 7ª, cuadras a P 0, juega 0/1, tu compañero NO piensa 1/5, carece FP 1, J4 piensa y da 5/4 Cierre a P0, Cerrar, han salido 10p por pareja, 0/1+4/5=10 y 0/4+5/1=10. Con Niting a 1 MANO y ANALIZAR, el Programa prueba esa mano con cada una de las 7 Fichas de Salida, localiza la Mejor y obtiene la Secuencia, dando el resultado en su Línea, para comprobar las otras 6 Líneas, cambiar el nº de Línea y dar Clic en “ver línea” aparece la nueva Secuencia y también su Resultado. Para 1000 Manos, entrar en “guardar fichas” si tienes claro las fichas FIJAS por jugador, (las de la Secuencia, mas las prohibidas en pareja contraria= Nº de FF). La asignación de FF es correcta cuando se obtiene en TODAS las manos, el MISMO RESULTADO. Pueden darse resultados superiores, en un discreto nº de manos, estudiarlos si conviene. DOMINO MAXIMO, 129-128 y 127 PUNTOS. CIERRE MÁXIMO 126 PUNTOS. Para los 4 jugadores, es OBLIGADO que se mantengan las Fichas Fijas que se recogen en cada Estudio, estas son variables para la misma Mano, depende de la cual pareja asignamos el MAXIMO de 7F, (FF77), resultando con menor Nº de Probabilidades que estén las 7 F. Fijas en la P Postre, el orden correcto de probabilidades es el mismo que el de 100 juego, M- J2-J3-J4, en ambas FF, está asegurado el PASE de la P Postre, a los Palos necesarios, dando cumplimiento a la secuencia. Se analizara en DOS supuestos: 1º Los 4J toman 7F que contienen los 6D restantes, que NO INTERVIENEN en NINGÚNA Secuencia de Cierre, siendo el Nº de Cadenas posibles desde un mínimo de 10F y máximo 25F, estos estudios demuestran que la P. Mano tendrá como Máximo 3D estando 4D ó más restantes en la P Postre. 2º En el Estudio REAL REDUCIDO, los 2J de PM toman 6F con 1D del P que Sale ó Cierra, situación que se da en los cierres de mayor puntuación, solo con 1D y las Cadenas entre 10/13F. VARIACIONES DE UNA MISMA SECUENCIA.- También son posibles otras secuencias, sustituyendo en nº 4, J4 3/6-1/4 por 1/6-3/4 J2 y nº4 INV 6/3-4/1 por 6/1-4/3 que dan 2 secuencias distintas CADA UNA, luego se debe dividir por 4 las Probabilidades obtenidas. En general el nº de secuencias viene dado por: Máximo de CADENAS en domino 28F, en Juego Real, entre 10 y 13F= (2x28-13-10+2) (13-10+1)/2=35x4)/2=70 como usa 1D este puede ir en 3 posiciones 70x3 =210 12F=162-- 11F=111-- 10F=57 M máximo de CADENAS, REDUCIDO domino 22F, solo 1D, en Juego Real, entre 10 y 13F = (2x22-13-10+2) (1310+1)/2= (23x4)/2=46 como usa 1D este puede ir en 3 posiciones 46x3 =138-- 12F=108-- 11F=75-- 10F=39. TODAS las variaciones tienen la misma probabilidad y solo UNA es posible en la Secuencia. La secuencia INVERSA y sus variaciones con distinta FF tienen OTRA probabilidad distinta . SECUENCIA INVERSA.- Esta no es posible en domino de 129-128 y 127 puntos, si en TODOS los Cierres, se facilita ejemplo en último lugar de la tabla, nº 4 INV, donde cambia en nº de FF y la asignación de estas en los 4J.Veamos: FF3577 S-M 0/0,0/2,0/4,0/5,0/6, 1/1,3/1 O-J4 1/4,3/6,6/2,4/2,2/2,6/6,4/4 N-J3 0/1,2/5,3/0,1/6,3/2,2/1,5/1 E-J2 3/4,3/3,6/5,5/5,5/4,5/3,4/6 FF4477 S-M 0/2,0/4,0/5,0/6,2/6,2/4,5/1 O-J4 6/4,6/6,6/5,5/5,5/4,5/3,4/4 N-J3 0/0,0/1,2/5,3/0,1/6,3/4,1/1 E-J2 1/4,3/6,2/2,2/3,3/3,1/3,1/2 En la Pareja Mano solo cambia D0 de M a J3 y en la P Postre las 2F de la secuencia que están en J4 pasan a J2 Se pueden observar TRES tipos de Cierre, en función del Nº de Palos con Superioridad en la Pareja Mano: a) Cierre/Domino a 1Palo-10/11Fichas-129/120Puntos-Juego PM 6F+D0. PP PASA mínimo 2Palos por J. b) Cierre 2P-11/13Fichas-124/106Puntos-Juego PM P.cierre (3/4F+D0)-2ºP (3/4F+D1) PP PASA 2J-1J, No pasa. c) Cierre 3P-11/13F-124/112Puntos-Juego PM P.cierre (4F+D0)+2ºP (3/4F+D1)3er.P (4F+D3). PP PASA 2J a 2P. d) Cierre de PP por Error M. 2Palos-12/13F-122/120Puntos-Juego PP P.cierre (4F+D1)+2ºP (3F+D0).PASA J3 P 0-1 101 CONCLUSIONES: TABLA PG 106 El método REDUCIDO no da ventaja en Probabilidad. A la P. Postre NUNCA le puede llegar el Cierre, SOLO es posible, por ERROR grave, de un jugador de la P. Mano. Las 14F de la P. Mano, contienen los Palos ó FC necesarias, para que ambos jugadores de la P. Postre, juegan OBLIGADOS ó PASEN ó de tener 2 opciones, ambas conducen al mismo resultado. Hay una excepción, cuando J4 tiene la FC-M/J3 que cuadra y da DOS OPCIONES, complicando mucho más el cierre. En la Tabla del Cierre no hay NINGÚNO ejemplo que J4 tenga ESTA FC, siempre está en M ó J3, porque pasan J2 ó J3 y también sucede si J3 se dobla, así se corre un Turno y la 1º FC que cuadra en 1º lugar, es M quien la puede tener. Pese a esta dificultad añadida, de la FC-M/J3 en J4 y este jugador con TRES OPCIONES de juego, se han conseguido Cierres de 74, 96 y 114 puntos, la Secuencia y FF en los jugadores es: Secuencia M0/0 J20/4 J34/1 J4 FC1/0 a P0 114p M0/5 J25/6 J36/0 PPP J30/3 J43/5 M5/1 J21/2 J32/0 Cierra. Turno J4, las otras DOS OPCIONES son: J41/0 a P1 116p y J4 1/3, 116p. 114pFF6737S-M 0/0,0/5,5/1,1/1,3/3,3/6,3/4 O-J4 1/0,1/3,3/5,2/5,5/4,5/5,6/6N-J30/6,0/3,2/0,1/4,6/1,2/3,2/2 E-J2 2/1,6/5,0/4,4/6,2/6,4/2,4/4 96pFF6737S-M 3/3,3/5,5/1,0/4,0/6,0/0,1/1 O-J41/0,1/3,0/5,5/2,5/4,5/5,6/6 N-J33/6,2/3,1/4,0/3,1/6,2/0,2/2 E-J22/1,6/5,3/4,4/6,2/6,4/4,2/4 74pFF6737S-M 1/1,3/5,5/0,0/4,0/6,2/4,1/5 O-J41/0,1/3,4/4,4/6,5/4,5/5,6/6 N-J31/6,2/3,1/4,6/3,2/6,2/5,3/4 E-J22/1,6/5,3/3,3/0,2/0,0/0,2/2 La Cadena de Cierre, con alto contenido en puntos, solo contiene 1D. Los DOS jugadores de la pareja postre tienen como MINIMO 4D y pueden llegar hasta 6D y PASAN mínimo a 3 palos, distintos a sus D, 1 ó 2 Palos por jugador. M no precisa GRAN JUEGO para llegar al Cierre, simplemente con 2PL+D0+1P1 y como Máximo con 1D adicional y también Fallo a 1P. Cuando M Sale de D, con Juego 4-3-2F+D0 y tiene 2ºD, que corresponde al 2º ó 3º Palo que da J3. Su compañero J3, tendrá como máximo 2D y también Fallo 2P y sus F serán complementarias con el juego de M, formando MAYORIA entre ambos a 3P. Salida de D, J3 tiene 2P0+1P1 y da Palo en su 1º Turno, donde su pareja tiene 43-2PL+Dx (Este D normalmente esta en M ó J3, alguna vez en J2 y no interviene), con 0-1D y los fallos no intervienen. Así la P Mano reúne 2 palos de secuencia, su juego es 4F+D0+4-3PL+D1, además de un 3ºP con 3-4PL+D3-6, complementario, no en la Secuencia, su nº de D es < 3 y sus fallos no les perjudican. La P Postre tiene el RESTO de los 2P primeros, su nº de D es =3-4D y tiene Fallo en Palos distintos de sus D. J2- J4 juegan obligados en TODOS LOS TURNOS y PASAN ó no PIENSAN. Resumen de la Tabla de Cierre con mayor Probabilidad: M 2-3-4-5F+D0 +1D del 2-3ºP J3 1-2F0 +2-1P1 +1D del 2-3ºP J2 2-1P0+1P1 ó FC J4 1-2P0-1 ó FC, ambos 2 ó más D. Es imprescindible que las 10/13F de la SECUENCIA, deban mantener el ORDEN deseado en los sucesivos jugadores, MAS las F Obligadas, en M-J3 del 2º,3er. palo que no están en la secuencia, nada más que UNA sola FICHA lo altere, el Cierre, NO se dará. A veces, puede aparecer OTRO cierre distinto, con otra Sal. ó F Clave que puede aumentar las posibilidades. Solo con el intercambio de las F clave de la secuencia se obtienen 11 secuencias adicionales. M con la salida ya TIENE el cierre. (1) S-M 1/1,1/3,1/4,3/5,5/5,0/2,0/4 O-J4 1/5,4/3,4/6,4/4,6/6,4/2,6/5 N-J3 3/2,3/3,0/3,1/6,0/0,0/6,0/5 E-J2 1/2,1/0,3/6,2/5,2/2,2/6,4/5 Secuencia 108p. FF7732 M1/1 J21/2 J32/3 J4 1/5 M5/3 J2 3/6 J36/1 J43/4 M4/1 J21/0 J33/0 J4 P M3/1 Cierra. MANOS QUE NO SON CIERRE en principio y durante el juego cambian a este, por ERROR DE P.POSTRE: (2) S-M 1/1,3/4,1/3,3/5,5/5,0/2,0/4 O-J4 3/3,1/5,4/1,4/6,4/4,6/6,4/2 N-J3 3/2,0/3,1/6,2/5,0/0,0/6,0/5 E-J2 1/2,1/0,2/6,2/2,3/6,5/6,4/5 Secuencia M1/1 J21/2 (61p) si juega 1/0 (102p) J30/0 J4 1/5 M5/3 J2 3/6 J36/1 J41/4 M4/3 J2P J33/0 J4 3/3 M3/1 J2 1/2 J32/3Cierra. M1/1 J21/2 J32/3 J4 1/5(61p) si juega 3/3 (102p) M3/1 P1 J2 1/0 J30/3 J41/5 M5/3 J23/6 J36/1 J4 1/4 M4/3Cierra. 1M mejor Salida 0/2 con 82p. 2º Salida 1/1 con 61p. J2 juega 1/2 lógico, de errar jugando 1/0, Falsa, da cierre de 102p. J4 debe jugar 1/5 61p, si juega D3 que sería lo lógico, porque tiene mayoría al PS, da cierre de 102p, tampoco puede jugar D 3 en 2ºTurno por la misma razón da 1/4. La Salida lógica por 1/1 con juego 3PL+D 1 Cierre 120p. Mejor Salida ilógica. (3) S-(J2) 1/0,2/0,1/3,0/4,1/6,0/5,0/0 O-(M) 1/1,1/2,0/3,1/4,0/6,1/5,6/3 J3-J4 al Azar. Secuencia 120p. FF0705 M1/1 J21/0 J3P J4 P M1/2 J2 2/0 J3P J4P M0/3 J23/1 J3P J4 P M1/4 J24/0 J3P J4 P M0/6 J2 6/1 J3P J4P M1/5 J2 5/0 J3P J4P M P J20/0 Cierra. Error de M en la salida, por 6/3 Gana con 62p, por 0/3 ó 0/6 pierde 108p, resto de F, TODAS cierre 120p. SECUENCIAS. Domino Máx. 129-128-127p. Cierre Máximo, 1P (10F) 126p. Cierre Máx., 2P (12F, ahogado D Alto) 122p. CM1P=CADENA MÁXIMA.- Cierre con 10 FICHAS y son: 0/3,3/6,6/0,0/0,0/2,2/1,1/0,0/4,4/5,5/0 1PC =Mesa=2*(6+5+4+3+2+1+0)=42+6*PC CIERRE 4J (168-42)=126 -6*PC 1J=31,5 -1,5*P C CM2P= CADENA DOS PALOS.- Cierre 12 FICHAS, ahoga Dalton, son: 0/3,3/1,1/6,6/0,0/0,0/2,2/1,1/5,5/0,0/4,4/1,1/0. 2PC-A=Mesa= 2*(6+5+4+3+2+1+0)+4P1+4P+Dx=42+4*PA+6*PC) CIERRE 4J (168-42)=126 -4*PA -6*PC 1J=31,5 -PA -1,5PC 109 CM1P 0 1 2 3 4 5 6 Mesa Cierre 42 48 54 60 66 72 78 126 120 114 108 102 96 90 M1J 31’5 30 28’5 27 25’5 24 22’5 CM2P 0---1 0---2 0---3 0---4 0---5 0---6 2--3 1---2 1---3 1---4 1---5 Mesa Cierre 46 50 54 58 62 66 56 60 64 68 122 118 114 110 106 102 112 108 104 100 M1J 30’5 29’5 28’5 27’5 26’5 25’5 28 27 26 25 M2P 1---6 2---4 2---5 2---6 3---4 3---5 3---6 4---5 4---6 5---6 Mesa Cierre 72 70 74 78 76 80 84 86 90 96 96 98 94 90 92 88 84 82 78 72 M1J 24 24’5 23’5 22’5 23 22 21 20,5 19,5 18 OBSERVACIONES ESTRATEGIA FINAL. Siendo Pareja Postre, tengo Turno de juego, con DOS opciones, mi compañero tiene 7ª en un extremo de la cadena. A) Entro de trío, 5ª,6ª y 7ª, obligo a mi compañero a matarse la puerta, con entrada del jugador MANO con pareja, 6ª y 7ª con 1F más. B) Doy otro palo más suave que tenga más posibilidades para mi compañero y no tenga que matar su puerta firme. CONCLUSIÓN.- Se debe jugar A), sobre todo si entro con palo ALTO, no olvidar que soy pareja postre, puntos fuera y ver que mi trío rompe la pareja de la mano y tengo incluso la posibilidad de cierre, mi pareja se garantiza así, CUATRO fichas tiradas frente a DOS que sacara la P. mano. 3 ESTUDIOS DE COMO JUGAR LA FC M-J3. EJEMPLO 1º J2 piensa en la salida. La CADENA es: 5/5—5/2—2/1 TURNO J4. M---5/5-5/4-5/3-0/0-0/6-6/4-6/3 J2—5/2-5/6-1/6-2/4-2/0-3/3-3/4 Palo 5 M--2D, J3—1, J2—2, J4--1 J3—1/1-1/2-1/3-5/0-1/4-6/2-4/4 J4—1/5-1/0-3/0-4/0-6/6-2/2-2/3 Palo 1 M--0, J3--3D, J2—1, J4--2 FF 2224 Mejor (5/1 756) (1/0 244) N/S 695 Con esta FC se puede poner la cadena a 1 ó 5. 5/1 a P1---N/S 323(Real 226) 5/1 a P5---N/S 668 (Real 468) Mejor cuadrar a P5. EJEMPLO 2º Varia del 1º en las FF de J3, se quitan 1/4 y 0/5 que pasan al azar, y J4 se prohíben palos 5 y 1. FF 2222 J4 (5/1 712) N/S 712 5/1 a palo de 5---N/S 597(Real 397) Mejor cuadrar a P5. 5/1 a palo de 1---N/S 474(Real 315). EJEMPLO 3º J2 no piensa en la salida, 5/6 es FF de de .J3. Palo de 1(J3-2D, J2-1, J4-2, M-0 y 1/4 Azar) FF1223 J4 (5/1 571) (1/0 349) N/S 552. Mejor Matar con 1/0 FALSA. 5/1 a palo de 5---N/S 363 (Real 297) 5/1 a palo de 1---N/S 335(Real 274). EJEMPLO 4º J2 no piensa en PS, 5/6 es FF.J4. Palo de 1(J3-2D, J2-1, J4-2, M-0 y1/4 Azar).Esto como Ej.3 FF 1323 J4 (5/1 396) (1/0 170) (6/5 404) N/S 790 Mejor Matar con 5/6 FALSA . 5/1 A palo de 5---N/S 595 (Real 222) 5/1 A palo de 1---N/S 466 (Real 174) CONCLUSION.- Si piensa J2 Mejor cuadrar a P5. No piensa J2, Mejor Matar con FALSA . Antes que cuadrar 110 ADIVINANZA DEL EL Nº DE PUNTOS DE 3-4-5-6-7-8 FICHAS. El Adivino llega y ve TRES grupos de F, en UNO (de 3 a 8F), tiene que adivinar el nº de puntos. Antes, alguien ajeno al ADIVINO toma UNA ficha de las 28F, ve el nº de puntos y resta de 12 apartando del conjunto, este nº de F, para formar un 2º grupo. Esta operación la REPITE, tomando OTRA F del 1er grupo y restando de 12 su nº se quita del primer grupo y aumenta el 2º, repetimos mientras queden F en el 1er Grupo. Finalizaremos cuando: el 1er grupo se queda a CERO ó al hacer el complemento a 12 se consumen TODAS, el 1er Grupo y para completarlo se toman las f que falten para el complemento a 12, del 2º Grupo y con ellas, se forma UN RESTO. Cuando el resto es CERO el Nº de PUNTOS es un Nº CLAVE FIJO distinto según su nº de Fichas. Siendo Nº CLAVE 11 para 3F, 24 con 4F, 37 con 5F, 50 con 6F, 63 con 7F, 76 con 8F, imposible con 9F. Para calcular con 1F+ añadir UN PUNTO al Nº CLAVE anterior el resto quedara a CERO siendo obligado poner 6/6 como ultima F. Si disminuye UN PUNTO la ÚLTIMA F, también disminuye el Nº DE PUNTOS en UNO y se obtiene un RESTO de 1F, llevando a la ecuación: Nº DE PUNTOS=Nº CLAVE- RESTO . Nº F 2º Grupo RESTO Nº FICHAS Nº DE PUNTOS F=23=12+11 28-23=5-2=R=3 (2) 0/0,0/1 1 F=23+2 de R 1F pasa a Nº F (3-1F=R=2) para R=0 5/5=10 puntos 1+10=11 F=25 CERO (3F) 0/0,0/1,5/5 Nº CLAVE 11, para 3F F=25-1=24 RESTO=1, (3=2, 1º G+1, 2º G) (3F) 0/0,0/1,4/5 1+9=10 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------F24=12+11+1 28-24-3=R=1 -1=RESTO=0 (3F) 0/0,0/1,5/6 12 F=24 CERO (4F) 0/0,0/1,5/5+6/6 Nº CLAVE 24 , para 4F -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------F23=12+8+1+2 28-23-4=R=1 -1=RESTO=0 (4F) 0/0,0/4,5/6,4/6 25 F=+0=23 CERO (5F) 0/0,0/4,5/6,4/6+6/6 Nº CLAVE 37, para 5F ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------F22=6+2+1+5+8 28-22-5=R=1 -1=RESTO=0 (5F) 0/6,6/4,5/6,1/6,0/4 38 F=+0=22 CERO (6F)0/6,6/4,5/6,1/6,0/4+6/6 Nº CLAVE 50, para 6F F21=3+2+1+5+3+7 28-21-6=R=1 -1=RESTO=0 (6F)3/6,6/4,5/6,1/6,5/4,0/5 51 F=+0=21 CERO (7F)3/6,6/4,5/6,1/6,5/4,0/5 +6/6 Nº CLAVE 63, para 7F F20=3+2+1+4+3+2+5 28-20-7=R=1 -1=RESTO=0(6F)3/6,6/4,5/6,2/6,5/4,5/5,4/3 64 F=+0=20 CERO (7F) 3/6,6/4,5/6,2/6,5/4,5/5,4/3+6/6 Nº CLAVE 76, para 8F F19=3+2+1+4+3+2+4+028-19-8=faltan 1 imposible (8F)3/6,6/4,5/6,2/6,5/4,5/5,5/3+6/6=77 77 Nº CLAVE, para 8F no hay. 111 ABREVIATURAS D.- Doble. DS.-Doble Solitario. DAC.- Doble Acompañado. DPS.- Doble del Palo de salida. DFPS.- Doble fuera del Palo de salida. D0=D6.- Doble de Palo “0” IGUAL a Doble de Palo “6”. F.- Ficha ó Fallo FCM-J3.- Ficha Común Mano Jugador 3. 2FC.- Dos fichas de la Cadena. 1F de J2+2PL+D3.- Una ficha del jugador 2, más Palo Largo con doble del palo de 3. FC.- Ficha Común. FPL.- Fichas Palo Largo, no Doble. FPS.- Ficha del Palo de Salida. FPJ2.- Ficha Palo J2 3FPL+D.- Tres Fichas de Palo Largo más Doble. 3FPS.- Tres fichas del palo de salida. 5FPL+D + DS.- Cinco Fichas del Palo Largo y Doble, mas Doble Solitario. 4FPL+DAC/FC.- Cuatro Fichas Palo Largo+Doble y la F que Acompaña es Ficha Común entre ambos P. 4FPL+D6-DACnoFC.- 4 Fichas Palo Largo + Doble 6 +Doble y la F que Acompaña NO Ficha Común entre ambos P. J.- Jugador. J2-3-4.- Jugadores 2,3 y 4. M.- Jugador mano. MJ= Media Jugador. MJ3= Mato palo de J3 No P2J2.- No Palo de 2 en J2. PC.- Palo Corto. PL+D.- Palo Largo con Doble. P.- Palo ó Pasa. PS.- Palo de Salida. PJ3.- Palo de J3. PM = Puntos Mesa PC = Puntos Cierre 2P.- Distancia entre Palos ó Dos Palos. P< de 3”.- Pensada menor de tres segundos. 1PS+2PL+D2.- Una ficha del Palo de Salida más Palo Largo con doble del palo de 2. Salida DPL.- Salida por Doble del Palo Largo SF.- Semifallo. 1ªV. VUELTA. El jugador dispone de TURNO, hasta que le llega este de nuevo SIN PASAR. 118 UBICACIÓN DE LAS TABLAS PÁGINA TABLA DEL MANO SALIDA DE DOBLE. 20/23 TABLA DEL MANO SALIDA EN FALSO 24 TABLA RESUMEN DE LA SALIDA DEL MANO DE DOBLE 25 TABLA RESUMEN SALIDA DEL MANO (CORREGIDA) 26 TABLA DE J2 SALIDA DE DOBLE 28/29 TABLA DE J3 SALIDA DE DOBLE 32/35 TABLA J4 SALIDA DE DOBLE CON FC J2 P ó NO 39/42 TABLA J4 SALIDA DE DOBLE SIN FC J2 P 44/46 TABLA J4 SALIDA DE DOBLE SIN FC J2 NO PIENSA 47 TABLA M 2ªV SALIDA DE D, CON FC (M-J3) ó (M-J4) ó (J4-J3) y (J3-J2) 51/52 TABLA DEL MANO 2ªV, MANO SALE D, SIN FC. 53 TABLA J2 en 2ªV ó SUCESIVAS CON FC “MATADOBLES”. SALIDA DE D. 55 TABLA DEL MANO. SALIDA DOS PALOS 59 TABLA J2 SALIDA DOS PALOS 61-62 TABLA SALIDA DOS PALOS, J3 SIN FC PARA CUADRAR, (M-J2) 64-65 TABLA SALIDA DOS PALOS, J3 CON FC PARA CUADRAR, (M-J2) 66-67 TABLA J4 SALIDA DOS PALOS SIN/CON FC (M-J3) 71 TABLA ANALISIS DE UNA MANO AL AZAR 72 TABLA MAYORIA EN P. CADA PAREJA, VARIACIÓN AL FINAL DE VUELTA 73 TABLA DEL CONOCIMIENTO DE LAS F AL FINAL DE LA 3ªVUELTA 73 TABLA A UNA MANO Y TABLA ESTADISTICA A MIL MANOS 77 GRAFICO DE PUNTOS MAXIMO Y MINIMO 78 TABLA DE PAREJA POR DOBLES FALLOS Y SEMIFALLOS A PALO 79/80 TABLA del AZAR en el MANO, SALIDA DE D. 81 TABLA DE LAS FICHAS COMUNES 83 TABLA FC J4. SALIDA DE DOBLE 1ªV 84 TABLA FC M. SALIDA DE DOBLE 2ªV 86 TABLA DE FALSA 95 TABLA DE LOS MEJORES CIERRE Y DOMINO MÁXIMO 102-103 TABLA DE PROBABILIDAD DE TENER UN Nº DE F EN M ó J3 104-105 TABLA PROBABILIDAD Y ANALISIS DEL CIERRE 106-107 TABLA PATRON ANALISIS DE CIERRE, UNA VEZ QUE M YA TIENE SUS F 108 119