UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL PERÚ Trabajo que se presenta como parte del curso Psicología Experimental “Videojuegos -DOTA 2 y TETRIS- y funciones psíquicas, razonamiento lógico-verbal en estudiantes de Ingenierías y Psicología de la U.T.P sede Arequipa – 2018” Apellidos, Nombres: MARTÍNEZ ROQUE, Mitzi Noemí U17302951 HERRERA TENORIO Fiorella U17305309 Turno: 10 – 11:30 Semestre: II Arequipa, 26 de Junio de 2018 INTRODUCCIÓN Según INEI ,Instituto Nacional de Estadística e Informática, uno de los problemas que atañe a la sociedad peruana en los últimos 10 años es el adecuado desarrollo de habilidades aptitudinales en adolescentes puesto que representan más del 30 % de la población total. Sin embargo, ¿Cuál es el ritmo social de la población adolescente? .Dora Herrera Paredes, Catedrática de la Pontificia Universidad Católica del Perú afirma “La multicausalidad del comportamiento antisocial durante la adolescencia parece no sólo obedecer a la combinación de múltiples factores de riesgo ubicados en diferentes niveles del desarrollo humano, sino también a procesos históricos y culturales que afectan de manera diferenciada a varias generaciones de jóvenes desde su temprana infancia (Comportamiento antisocial durante la adolescencia:teoría, investigación y programas de prevención, 2005, pág. 1). Tales hechos, nos permiten identificar que es necesaria la comprensión de la sociedad en la que emergen, para así poder repotenciar el desarrollo de funciones ejecutivas y aprendizaje ya que los videojuegos son una gran forma de interacción social, una manera de hacer amigos, que es una de las cosas más importantes para un niño o un adolescente universitario En la Universidad Tecnológica del Perú sede Arequipa, se viene desarrollando programas de apoyo a los estudiantes, con cursos de tutoría virtual que tienen como objetivo utilizar el alcance tecnológico para facilitar el acceso a la educación y sobre todo al juicio crítico del estudiante, cuya población oscila entre (17 a 23 años). Por tales instancias, el presente trabajo de investigación tiene como objetivo determinar el efecto de la exposición a videojuegos en las funciones psíquicas, razonamiento lógico-verbal en estudiantes de Ingenierías y Psicología de la U.T.P sede Arequipa – 2018, siendo nuestra motivación implementar el avance tecnológico experimental dado frente a la controversia que produce el jugar videojuegos. Por consiguiente presentaremos, al capítulo I donde se encuentra el planteamiento de problema, los objetivos, la hipótesis, las variables e Indicadores, la justificación del estudio, la trascendencia del problema, factibilidad del estudio, motivación personal, antecedentes de Investigación y limitaciones del ; el capítulo III donde se encuentra la metodología , presupuesto y cronograma de aplicación. Por último se utilizó un diseño factorial con balanceo de 2x3x3 con balanceo 2 Finalmente, ponemos en consideración, el siguiente proyecto para ser evaluado. 3 PRIMER CAPÍTULO PROBLEMA DE ESTUDIO 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Según, Javier Díez Gutiérrez titular de la Universidad de León (España) estamos siendo socializados en una cultura de la violencia, competitividad, del menosprecio hacia los débiles, del sexismo y de la agresión como forma más genuina de relación y estas acciones se ven reflejadas en el deterioro del desempeño escolar así como del auge del bullying. Por otro lado, un estudio elaborado por Marc Palaus, Elena Muñoz, Raquel Viejo y Diego Redolar, equipo investigador de la Universitat Oberta de Catalunya (U.O.C) público en la revista científica Frontiers in Human Neuroscience (2017), que jugar a videojuegos provoca cambios estructurales en el cerebro, con el aumento del tamaño de algunas regiones, y cambios funcionales, como la activación de regiones responsables de la atención y de las habilidades visuoespaciales, lo que las hace más eficientes. Así, en consecuencia a tales controversias nuestro tema de investigación es indagar sobre ¿Cuál es el efecto de la exposición a Videojuegos -DOTA 2 y TETRIS- y funciones psíquicas, razonamiento lógico-verbal en estudiantes de Ingenierías y Psicología de la U.T.P sede Arequipa – 2018? 2. OBJETIVOS 2.1 Objetivo general Determinar el efecto de la exposición a videojuegos (DOTA 2 y TETRIS) funciones psíquicas y razonamiento lógico-verbal en estudiantes de Ingenierías y Psicología de la U.T.P sede Arequipa – 2018 2.2 Objetivos Específicos 4 Medir las funciones psíquicas y razonamiento lógico-verbal de los participantes antes de someterse a los reactivos a videojuegos (DOTA 2 y TETRIS) en estudiantes de Ingenierías y Psicología de la U.T.P sede Arequipa – 2018 Medir las funciones psíquicas y razonamiento lógico-verbal de los participantes después de someterse a los reactivos a videojuegos (DOTA 2 y TETRIS) en estudiantes de Ingenierías y Psicología de la U.T.P sede Arequipa – 2018 Comparar las funciones psíquicas y razonamiento lógico-verbal de los participantes extra e intra grupo después de haberse sometido a los reactivos (DOTA 2 y TETRIS) en estudiantes de Ingenierías y Psicología de la U.T.P sede Arequipa – 2018 Comprobar la efectividad del reactivo basado en estrategias y tácticas militares (DOTA 2) a diferencia de estrategias educativas. en el incremento. de los niveles de atención, percepción, memoria visual—funciones ejecutivas, razonamiento lógico en estudiantes de ingenierías y psicología de la U.T.P Sede Arequipa – 2018 3. HIPÓTESIS El reactivo basado en estrategias y tácticas militares (DOTA 2) incrementa los niveles de atención, percepción, memoria visual—funciones ejecutivas, razonamiento lógico a diferencia del reactivo basado en estrategia pedagógica en estudiantes de ingenierías y psicología de la U.T.P Sede Arequipa – 2018 5 Variables Sub Indicadores Independientes indicadores 1. Heraldo 1. DOTA 2 1. Videojuegos online Existen 7 rangos en 2. Guardián El objetivo de los mismos es forma de Medallas y 3. Cruzado 4. Arconte derrotar a tus oponentes dentro de cada una de mediante el desarrollo de ellas hay hasta un 5. Leyenda estrategias y el seguimiento total de 5 estrellas de 6. Ancestro de diversas Asimismo, reglas permite 7. Divino progreso hasta la próxima medalla. el Básico ingreso al videojuego por medio del acceso de un Simulador de ejecución con computador. boots 2.TETRIS El único requerimiento para el ascenso de nivel es la experiencia. 1. Básico 2. Intermedio 3. Avanzado 2. Niveles de juego Tiene como objetivo atraer la atención e interés de jugadores de todos los tipos. 3. Sexo Objetivo de velar si las 1. Hombre diferencias cognitivas entre 2. Mujer 6 hombres y mujeres son el producto de una evolución histórica o parte de una diferencia l social Psicotécnico Dependientes 1. RZ LOG-VERBAL Percepción 2. Funciones EJECUTIV Memoria visual AS Pensamiento 4. VARIABLES E INDICADORES JUSTIFICACION Hoy en día, los videojuegos son una opción de entretenimiento muy popular y frecuente, su uso ya no se limita a niños y adolescentes .Asimismo han surgido el hallazgo de conductas y emociones significativas en el individuo gracias a su manipulación constante esto ha provocado cambios en nuestra estructura social. Sedeño (2009) afirma: “Como mecanismo contexto cultural el videojuego tiene una compleja importancia social por su naturaleza de medio masivo produciendo cierta inclinación a revisar las implicaciones cognitivas” (p.2) En otras palabras, la popularización de los videojuegos en las últimas décadas ha provocado entre la población varios rumores positivos y negativos sobre el impacto de su uso en las personas. Así ,10 últimos años la recaudación monetaria de la compra de videojuegos físicos y online representa 47% del total global de ingresos en la región Asia-pacifico seguida del 25% absoluto recaudado por América del Norte indicó el informe mundial del mercado presentado por Newzoo Entertainment, empresa encargada de perfilar el aumento del reconocimiento de marcas de videojuego, en el 2017. 7 Este resultado logró reafirmar así su amplio alcance colectivo cultural y suficiente solidez económica necesaria en la sostenibilidad de los sudamericanos. Asimismo, la estructuración y diseño del videojuego (software) ha ayudado considerablemente al desarrollo e inversión en recursos de alta tecnología en el mundo facilitando así la incorporación y el avance en aplicativos online. Como por ejemplo: Celulares, tabletas, etc. Recientes estudios afirman que el desarrollo estructural actitudinal del ser humano en el área informática le ha permitido un mayor alcance del desempeño de la memoria. Del mismo modo estudios desarrollados por un grupo de investigadores de la University of Rochester, determinados videojuegos –sobre todo aquellos que incluyen mucha acción– pueden ayudar a mejorar la atención visual. Entonces viable afirmar que el videojuego puede influir en el la agilidad del desarrollo de las diferentes funciones ejecutivas del cerebro. Asimismo, Pelegrina del Río (2018) declara: “Temas como autoestima, sociabilidad, perfil sociodemográfico, atención percepción, memoria, aprendizaje para con los sentidos y muchos otros temas se correlacionan con el videojuego”(p,6). Por un lado, las interferencias verbal en tareas de memoria de trabajo pueden resultar importantes según Stalhouse (1990) , afirma : “La interferencia viso espacial en tareas de memoria hallada en el experimento 1 , junto con la doble disociación visual-verbal hallada en el experimento 2 con interferencia verbal , dan validez a la hipótesis de asociación entre las tareas de memoria de trabajo visoespacial de retención de figuras geométricas con el funcionamiento de la agenda viso-espacial de la memoria de trabajo.”(p,2). En otras palabras la repetición de una secuencia de tarea viso espacial con interferencia verbal puede ser distractor en tareas de memoria con figuras simbólicas y series numéricas o también empleado en juegos de memoria Por otro lado, Cabe señalar que el rendimiento académico no se ve directamente influenciado por la práctica del videojuego. Según Rodríguez & Sandoval (2011), El tiempo de consumo habitual del juego en los niños no tiene relación con la 8 memoria de trabajo de estos, pero el tiempo de exposición del videojuego en los niños influye en la ejecución de tareas de memoria y atención.” P2 se puede decir que la exposición al videojuego en niños causa un gran impacto a nivel de percepción, concentración y atención, ocasionando que la respuesta en actividades relacionadas con la memoria de trabajo y el rendimiento académico de estos baje y haya una incrementación de la parte visuo- espacial. Por último, se puede relacionar que la figura femenina o simbólica de la mujer tiene mayor capacidad para realizar actividades objetivas que el hombre. Según Fernández & García (2015), afirma: “ la introducción del juego a nivel educativo produce en las niñas una incrementación y buen desarrollo de tres partes: lógico matemática, viso – espacial y corporal o cinestésica.”p2 esto quiere decir que las niñas tienen más capacidad de retención de memoria y concentración al realizar una actividad , así mismo su pensamiento y percepción puede ser más susceptible ante el problema o tarea asignada ya que sus ideas no están centradas en un 100 % a un objetivo si no tienen distintos pensamientos y tareas a realizar. Estos estudios validan que la exposición del videojuego puede alterar la memoria visuo espacial mas no la concentración y atención en las niñas, diciendo que los niños al ocurrir una interferencia verbal en la tarea de memoria suelen realizarlo de manera errónea ya que el distractor que es el sonido desconcentra el objetivo perfecto del niño. 9 6. ANTECEDENTES A continuación, se procede a la narración de los artículos de investigación de acuerdo con el orden cronológico y según el continente: Asía: En Singapur, Adam C. Oei, Michael D. Patterson (2013) realiza una investigación de nombre “Mejorando la Cognición con Videojuegos: Un Estudio de Entrenamiento de Juego Múltiple” publicada en la base de datos Plos One, teniendo como propósito determinar si el videojuego sin acción mejora la cognición y la percepción así como, determinar si el participante tiene de la capacidad de inhibir la atención de distractores y regresa a lugares específicos. Para ello, se llevó a cabo una comparación diferencial entre dos grupos sumando en total 28 personas de la Universidad Tecnológica de Nanyang luego, se le pidió que cada participante pueda conectarse a una determinada hora desde su hogar y que pueda jugar una hora al día 5 días a la semana durante 4 semanas. Posteriormente se utilizó el programa E Prime 2.0, que valora las siguientes áreas: parpadeo atencional, búsqueda visual, memoria espacial, seguimiento de objetos y control cognitivo mediante sus variables dependientes. Obtenido los resultados de los participantes se confronto los resultados con el programa estadístico ANOVA así como de pruebas T en los grupos de parpadeo atencional y exactitud de búsqueda visual, dando como resultado final que el efecto causal del videojuego en el mejoramiento cognitivo y perceptor humano tiene efectos positivos en las diferentes habilidades cognitivas. Sin embargo, esta investigación no delimita la existencia de una cantidad exacta de habilidades que se puedan mejorar al mismo tiempo. De igual modo, los investigadores recomiendan que se puede utilizar estas investigaciones en áreas como rehabilitación cognitiva y entrenamiento ocupacional. 10 En Beijing- China (2010) Zhang Xuemin & Yang Bin realiza una investigación de nombre: Efectos del videojuego de acción en el espacio - Distribución de Atención en Bajo y Alto Tarea de carga perceptual .Esta investigación fue publicada por Universidad Normal de Beijing, Laboratorio Clave del Estado de Neurociencia Cognitiva y Aprendizaje, obtenida de la base de datos journal of software con 8 paginas: El objetivo de este estudio es la medición de las capacidades cognitivas de los participantes. Al poner en práctica el videojuego de acción con influencia de la atención espacial ante los diferentes niveles de dificultad ante las tareas de carga perceptual con una muestra de dieciocho estudiantes universitarios sin experiencia de videojuego de acción al menos en los últimos dos años fueron reclutados en el experimento. Participantes, de edad entre 19-25 años Dando como resultado que El efecto principal de la carga perceptiva de los participantes es mejor cuando la carga perceptiva es baja, ya que la carga perceptiva también podría influir en el rendimiento de los participantes, incluso cuando su atención fue dirigida a una ubicación fija. Europa: El Instituto Max Planck para el Desarrollo en el Humano, la organización de investigación más exitosa de Alemania, y la Universidad Charité Medicine St. Hedwig-Krankenhauses en Berlín –Alemania ejecutaron la siguiente investigación (2017) “Jugar Súper Mario 64 aumenta la materia gris del hipocampo en adultos mayores”. Publicada en la Revista Plos One. Esta indagación expuso a 20 adultos a que jueguen al videojuego "Súper Mario 64" durante un período de 30 minutos al día durante dos meses, luego los participantes se sometieron a una sesión de prueba previa y posterior a la capacitación que incluyó pruebas cognitivas (Evaluación Cognitiva de Montreal) (MoCA) y una exploración estructural por resonancia magnética. (RM) Posteriormente, Para calificar aún más los efectos de interacción se llevó a cabo análisis planificados de RM usando muestras pareadas t -test dentro de cada grupo de entrenamiento en un umbral no corregido de p <0,0001 11 Así, finalmente los investigadores suponen que los videojuegos podrían ser terapéuticamente útiles para pacientes con trastornos mentales en los que las regiones cerebrales se alteran o reducen de tamaño, por ejemplo, esquizofrenia, trastorno de estrés postraumático o enfermedades neurodegenerativas como la demencia de Alzheimer. El siguiente artículo se originó en España con el siguiente título: Videojuegos: Incentivos Multisensoriales Potenciadores de las Inteligencias Múltiples en Educación Primaria escrito por del Moral Pérez, Mª Esther Fernández & García en el año 2015, publicado por Electronic Journal of Research in Educational Psychology obtenido de la base de datos Redalyc.org con pp. 243-270 El objetivo del estudio es determinar el desarrollo de inteligencias múltiples mediante la introducción de los videojuegos educativos en las aulas. Para esto se empleó un diseño multivalente descriptivo es cual consta de una muestra de 101 estudiantes de ambos sexos entre los 6 a 7 años de un colegio de primaria donde se introduce el juego como herramienta de educación, antes de la exposición de dicho juego se procede a la evaluación de la parrilla y cuestionario de inteligencias múltiples para la validación de la hipótesis mediante las comparaciones y puntajes con una incrementación en el sexo femenino. Se da como resultado que la introducción del juego a nivel educativo produce en las niñas una incrementación y buen desarrollo de tres partes: lógico matemática, viso – espacial y corporal o cinestésica. América del Norte: En EE.UU (2012) Sarah E. Donohue , Marty G. Woldorff y Stephen R. Mitroff del Centro de Neurociencia Cognitiva, Duke University, llevaron a cabo la siguiente investigación:“Los jugadores de videojuegos muestran más habilidades precisas de procesamiento temporal multisensorial” publicado por: Atten Percept Psychophys. La misma, tiene como objetivo determinar si los beneficios de los jugadores de videojuegos se generalizan más allá de la visión y del procesamiento multisensorial. Para ello: cuarenta y cinco SUJETOS masculinos miembros de la 12 comunidad de la Universidad de Duke participaron, a ellos se le aplico cuestionario, auto informe de nivel de experiencia para posteriormente clasificarlos aleatoriamente luego, se presentó estímulos visuales y auditivos en controlada por Presentation (Neurobehavioral Systems) en una PC utilizando como reactivo Campo de visión útil (OVNI).Esta aplicación dio como resultado que las personas con una amplia experiencia en juegos de video muestran beneficios que van más allá de la modalidad visual y que también impactan en el procesamiento multisensorial. En Nueva York (2010) La revista J Exp Psychol Hum Percept Perform público la siguiente investigación: “Efecto de los videojuegos de acción en la distribución espacial de la atención viso espacial” cuya autoría pertenece a C. Shawn Green y Daphne Bavelier. El objetivo de esta es comprobar si el juego de acción de videojuego da como resultado un aumento en la cantidad de recursos atencionales disponibles, así como un aumento en la selectividad del procesamiento espacial. Para ello, dieciséis hombres con visión normal o corregida se colocaron en uno de dos grupos, VGP (jugadores) o NVGP (no jugadores) los participantes fueron expuestos 4 días a la semana durante seis meses al uso de videojuegos, después se recopilo los datos utilizando el programa para presentar estímulos y lenguaje informático MATLAB (The MathWorks Inc., Natick, MA) y las rutinas Psychophysical Toolbox, luego se analizó la precisión de localización periférica en dos ANOVAs separados de 2 × 3 × 2, uno para la condición sin distractores y uno para el condición distractorpresente, con experiencia de videojuego, excentricidad y tarea central como factores, dando como resultado una mejora general de los recursos atencionales en las jugadores en lugar de algún tipo de compensación En otras palabras, cuanto mayor sea la carga de percepción de la tarea cuando esto ocurre, mayores serán los recursos atencionales disponibles. Esta investigación fue financiada por National Institutes of Health Grant EY 016880 y subvenciones de la Oficina de Investigación Naval y la Fundación James S. McDonnell-Pew. América Latina: 13 En Colombia Roncancio & Ortiz (2017) ejecutaron la investigación: “El uso de los videojuegos como herramienta didáctica para mejorar la enseñanza-aprendizaje” publicado por Revista Ingeniería, Investigación y Desarrollo obtenido de la base de datos Redalyc.org con 46 paginas. el objetivo de este artículo es puro documental donde toda la información es validada por proyectos , investigaciones y documentos de educación , los distintos software y estilos de aprendizaje que son : visual , auditivo , verbal , físico y lógico logran que el juego se desarrolle de manera ventajosa pudiendo desarrollar la retención de información , incremento de coordinación motora y analítica , mayor detalle visual y concentración hacia un objeto y incremento de velocidad y cálculo mental . se da como resultado que los videojuegos son herramientas aptas para la resolución de problemas de aprendizaje, el mejoramiento de habilidades motoras y cognitivas, el fomento de la creatividad, entre otras. En Argentina se presenta el articulo con el siguiente nombre: Memoria de trabajo viso espacial y aptitud de visualización escrito por Débora-I. Burin & D.-Aníbal Duarte, publicado por la Fundación Infancia y Aprendizaje sacado de la base de datos Researchgate con 19 páginas: El objetivo del estudio es asociación entre la agenda viso espacial de la memoria de trabajo y el factor de la visualización espacial mediante la interferencia o diferenciación del componente verbal y funcionamiento ejecutivo central. Este estudio es correlacional descriptivo, porque se abordaron las relaciones entre la memoria de trabajo visoespacial con la interferencia en dos tipos viso espacial y verbal, dónde está relacionado el experimento 1 con una muestra de 48 personas (10 son hombres y 38 mujeres) en edades de 19 años aproximadamente y el experimento 2 con 36 personas (3 hombres y 33 mujeres) con edades de 26 años todos estudiantes de primer año en la Facultad de Psicología de la Universidad de Buenos Aires. El resultado de ambos experimentos válida la interferencia verbal donde se emplean principalmente recursos del componente visoespacial de la memoria de trabajo por el efecto de la tarea espacial realizada y reflejada en 14 un funcionamiento de la memoria de trabajo (visualización espacial) y un trabajo mayor en la interpretación verbal de la misma. En segundo artículo se da origen en Colombia titulado con: El consumo de videojuegos y juegos para computador: influencias sobre la atención, memoria, rendimiento académico y problemas de conducta escrito por Harold Germán rodríguez & Celis Maritza Sandoval escobar en el año 2011, publicado por la fundación universitaria Konrad Lorenz sacado de la base de datos Redalyc. org con 110 páginas: El objetivo del estudio es la memoria de trabajo, la atención y el rendimiento académico ante la exposición del videojuego en niños de la ciudad de Colombia, este estudio se plantea en relacionar a los consumidores de manera individual o grupal frente a la exposición del videojuego donde hay 54 niños y 45 niñas entre las edades de 8 a 13 años. Para ello se utilizó los siguientes cuestionarios: CPPF (Cuestionario Preliminar para Padres de Familia), ENI (Evaluación Neuropsicológica Infantil de Rosselli, Ardila & Ostrosky, 2007) , subtest de Atención Auditiva y otro de atención visual para evaluar memoria de trabajo y atención auditiva y visual. Asimismo, CBCL / 6-18 (Child Behavior Checklist) de Achenbach & Edelbrock (1983) para identificar Conductas Desadaptativas y un Reporte de rendimiento académico del niño. Obteniendo como resultado los niños mejoraron en sus pruebas no por la exposición a los videojuegos, sino porque aprendieron a resolver la prueba. .En segundo lugar, los resultados de este estudio indican que la exposición frecuente a los videojuegos no está relacionada con el deterioro del rendimiento escolar. Asimismo, al analizar los resultados, no se encontró ninguna relación entre la frecuencia y el tiempo que un niño dedica a practicar los videojuegos, con competencias sociales y conductas desadaptativas. El siguiente artículo se da origen en México titulado con : MAZE3D: Un juego de computadora para la estimulación de la orientación espacial escrito por Flores Osorio Josué & Sabino Moxo Beatriz A. en el año 2015, publicado por Revista 15 Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativa sacado de la base de datos Redalyc.org con 18 páginas: El objetivo es que los ambientes virtuales para rehabilitación pueden mejorar la confiabilidad psicométrica causando una mejor detección y diagnóstico de las diferentes formas de disfunción del Sistema Nerviosos Central en la orientación espacial de las personas , el diseño utilizado es descendente- modular ya que mediante un software mide la integración de niveles con laberintos tanto de porteus y Foster donde la inteligencia y el buen desarrollo de la parte prefrontal de nuestro cerebro tiene buena orientación espacial .dando como resultado que si es factible que al realizarse dicho software si aumenta la orientación espacial asociada a la planificación de tareas , solución de problemas y búsqueda de estrategias. Asimismo, en México (2014) el artículo: El Desarrollo de habilidades cognitivas mediante videojuegos en niños de educación básica escrito por Eduardo César Contreras Delgado & Isis Ivette Contreras González,fue publicado por la Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo sacada de la base de datos Redalyc. org con 18 páginas: El objetivo del estudio es el uso del videojuego como una herramienta didáctica para el desarrollo de habilidades cognitivas (dentro del aprendizaje y razonamiento lógico) se usa un diseño diacrónico de un ciclo escolar con estudiantes de distintas escuelas anexa y Ortiz , de distintos grados 3ro y 5to grado para conocer sus respuestas al juego de memoria , estrategia y razonamiento lógico .Dando como resultado la obtención de que los alumnos aceptan los videojuegos como un instrumento didáctico sin que ellos lo perciban de ese modo y las personas adultas aún los considera como pérdida de tiempo. 6.1 LIMITACIONES DEL ESTUDIO En el presente proyecto se tendrá en primer lugar que seleccionar a participantes que jueguen DOTA 2 Y TETRIS por lo menos 4 horas diarias. Asimismo el 16 experimento se realizara en las instalaciones de la Universidad Tecnológica del Perú, Arequipa; considerando que utilizaremos dos de sus ambientes ya que los sujetos de investigación serán los estudiantes de la misma. 17 CAPITULO III METODOLOGÍA 1. PARADIGMA Y DISEÑO: La presente investigación corresponde al paradigma cuantitativo de tipo experimental, el cual consiste en la recolección de datos estadísticos analizados entre distintos grupos utilizando un diseño factorial de 2*3*2 con balanceo. La primera variable independiente se define es la Carrera de procedencia de los alumnos divididos en dos niveles (Ingeniería y Psicología), la segunda variable independiente es nivel de habilidad de los juegos (DOTA 2 y TETRIS) se divide en tres niveles (básico, intermedio y avanzado) y la tercera variable independiente es Sexo dividida en dos niveles (femenino y masculino) de los jóvenes entre 18 a 23 años siendo sus variables dependientes las funciones ejecutivas y rendimiento académico . (Ferré, 2011) afirma: “Este diseño permite explorar una zona escogida del dominio experimental y encontrar una dirección prometedora para la optimización posterior” p2 En otras palabras el diseño factorial con balanceo nos ayuda en para a comparación de los grupos experimentales. A continuación, se presenta el grafico del diseño factorial 2*3*2 con balanceo correspondiente: NIVEL DE HABILIDAD/ NIVEL BASICO NIVEL INTERMEDIO NIVEL AVANZADO VIDEOJUEGOS CARRERAS Psicología SEXO Hombres ingeniería Psicología ingeniería Psicología ingeniería Mujeres Hombres Mujeres Hombres Mujeres 8 2 8 2 2 2 2 8 DOTA 2 2 CARRERAS Psicología Ingeniería Psicología Ingeniería Psicología Ingeniería SEXO Hombres Mujeres Hombres Mujeres Hombres Mujeres 2 2 2 2 2 8 8 FORTNITE 2 2 2 2 2 2 2 8 2 2 2 2 2 2 18 Leyenda del Diseño Factorial Variables independientes Carrera (Ingeniería y Psicología) Nivel de habilidad en el videojuego (básico, medio y avanzado) Sexo (femenino y masculino) Variable dependiente Funciones ejecutivas Rendimiento académico Variables Extrañas a Controlar Edad (18 a 23 años) Sexo (femenino y masculino) Carrera (Psicología e Ingeniería) Tono de luz Sonidos extraños Hora del internet Velocidad del internet 19 2. MUESTRA Para la siguiente investigación se utilizarán un muestreo no probabilístico, de carácter intencionado, una vez ubicadas las 48 personas que se requiere para la presente investigación se procederá a la implementación de probabilidad de un muestreo de carácter aleatorio. En una muestra no probabilística de carácter intencional de jóvenes entre 18 a 23 años de la UTP sede Arequipa, los cuales deberán cumplir con los criterios de inclusión. Al obtener la muestra correspondiente estos jóvenes serán sujetos al muestreo probabilístico de carácter aleatorio ubicándolos de acuerdo con las variables independientes en 12 grupos experimentales conformados por 8 personas cada grupo, los cuales serán repartidos entre 24 mujeres y 24 hombres. Los jóvenes sujetos a la investigación deberán cumplir con los siguientes criterios: Criterios de Inclusión Conocimiento o practica del videojuego (Dota 2 y Tetris 2018) Que jueguen por día a partir de 2 horas los videojuegos (Dota 2 y Tetris 2018) Promedios Bajos de Rendimiento Académico entre 12 y 14 de nota. Jóvenes entre 18 a 23 años Criterios de Exclusión Qué no Participen Voluntariamente Qué no Pertenezca a la UTP 20 3. INSTRUMENTOS Para la presente investigación se utilizará los siguientes instrumentos: A. Encuestas Se recolectará a los jóvenes entre 18 a 23 años de manera virtual a través de la plataforma de enseñanza denominada “Canvas “, esta constará de preguntas cerradas donde se calificará las afirmaciones y su participación voluntaria en la investigación. (Anexo nro. 1 de la encuesta que se enviara vía web en el portal de Canvas) B. TEST DE ATENCIÓN (STROOP): Este test fue creado por John R. Stroop (1935), donde tiene como propósito evaluar la atención, percepción e interferencia de color en los sujetos, esto con la finalidad de ver la atención y concentración del individuo por la imagen o el color de las palabras con la tinta escrita de la misma. Este test es muy usado en ámbitos escolares o neuropsicológicos. Este consta en la atención selectiva mediante los colores primarios (rojo, verde y azul). El tiempo de duración debe ser aproximadamente 5 minutos (45” de tiempo límite para cada lámina). Se califica tres puntuaciones por las tres laminas que serán denominadas P (lectura de palabra), C (identificación del color) y PC (identificación de un color con interferencia).donde el sujeto tendrá primero que leer las palabras en la primera lamina que se denominara P , como acto seguido tendrá que denominar el color y no la palabra en la segunda lamina denominada C y por último el sujeto tendrá que identificar el color con una interferencia todo esto se hará de manera individual por cada sujeto mediante la presentación de un software que tomara tiempo y respuestas positivas de la persona que mediante la tabla de baremo y formulas consignadas anexadas se dará como resultado si el sujeto es apto o no. . (Anexos nro. 2,3,4 y 5 (consta de la tabla de baremo con los puntajes mayores a 30, formulas consignadas para el resultado y con las tres laminas P, C y PC). Para los siguientes resultados se utilizarán criterios de severidad según el baremo que serán establecidos de 0 a 4. (promedio alto, bajo y moderado con dificultad 21 leve o severa). Una puntuación t mayor a 30 puntos el individuo ha inhibido adecuadamente la respuesta automática y, si es negativa, presumiblemente ha inhibido peor de lo que hubiera sido esperable. La validez del test se ara confirmando su normalidad, variabilidad de residuos a través del diseño factorial y la prueba ANOVA. C. TEST PSICOTECNICO DE RAZONAMIENTO VERBAL -LOGICO El test fue creado por James Mc Kean Catell (1890), donde medir la atención, memoria visual, verbal y aptitudes lingüísticas y numéricas se da de forma objetiva y de fácil ejecución, midiendo las capacidades intelectuales de dos o más personas. Se encuentra dividido en distintas etapas domino, sumatorias, secuencias geométricas, probabilidad, razón y proporción. su clasificación se da según: Atención y concentración: el objetivo de este es la atención ante un objeto o estimulo puesto, dándose cuenta de cambios alterados que ocurren en él. Razonamiento: el objetivo de este es organizar información buscando soluciones de forma rápida para sacar conclusiones. Aquí se puede evaluar de distintas maneras desde la solución al problema, planificación de soluciones ante una hipótesis o las decisiones entre dos opciones para señalar cual es la correcta. Aptitud espacial: el objetivo es la captación de la forma o figura, con la facilidad de poder orientarnos y comprender lo que sucede alrededor. Aptitud verbal: el objetivo de este es poder comunicarnos de forma clara y expresiva lo que queremos decir a otra persona. aquí se tiene en cuenta el vocabulario, la gramática, velocidad de lectura, escritura y ortografía. Aptitud numérica: el objetivo de este es la solución y resolución de problemas matemáticos, evaluándose los aciertos y errores. Estos test de acuerdo con las funciones ejecutivas (Memoria de trabajo, capacidad de toma de decisiones, inhibición de respuesta, planificación y resolución de problemas), se pueden medir en distintos ámbitos: laborar, educativo, parte clínica y permiso para conducir. 22 Costa de tres fases, pero antes se debe analizar la información que se trata simplemente en que el sujeto de manera individual y de manera virtual retenga la mayor información posible y luego resuelva las preguntas que se dan por distintas fases: Fase de organización: creación de cuadriculas para dar opciones de respuestas Fase de resolución: información planteada en cuadriculas tipo un sudoku donde el sujeto realiza un determinado rol. Fase de conclusión: en esta etapa mayormente se ve la velocidad y solución de las respuestas en el menor tiempo posible. Los resultados obtenidos del test nos podrán decir si las capacidades intelectuales para la realización de tareas relacionadas con un determinado objetivo en este caso rendimiento académico son altas o bajas. D. LABERINTO DE CREACIÓN MÚLTIPLE (ciclos internos que dificultan a dar una solución inmediata). Se mide destreza manual, aprendizaje, concentración perceptiva y memoria espacial. Kaplan y Saccuzzo (2005) afirma : "Esta prueba es empleada actualmente como un test asociado a la activación de la región frontal del cerebro, implicado en el factor de planeamiento y capaz de detectar errores de tipo perseverantico. p 2 Este consiste en la realización de laberintos en el menor tiempo posible y con una cantidad mínima de errores. Este test consta en la simulación de tres niveles de laberintos (básico, intermedio y difícil) con dos objetos el inicial y un objeto final al que se pretende llegar a través de un camino incierto con curvas cerradas y abiertas y se debe llegar al objeto en el menor tiempo posible desarrollándose mayor capacidad de memoria y orientación con resolución ante el problema. Una vez finalizado el tiempo y llegado al objeto final los resultados del tiempo se dará de manera virtual para su cálculo y discriminación o validación de la hipótesis planteada.se puede dar por convergentes (siguiendo un orden) o pueden ser los mas empleados en los juegos divergentes que están mas aplicado en juegos de aventura o de exploración. 23 Los resultados obtenidos de este test nos podrán decir si la persona tiene desarrollada su capacidad de orientación y memoria espacial, así como también decirnos si hay disfunción en los procesos cognitivos. E. VIDEOJUEGOS Se le denomina al mundo virtual con conflictos ya que estos son regidos bajo un espacio de problemas finitos y basados en reglas que proponen a los jugadores para solucionar problemas. El objetivo de dota 2 es derrotar a sus oponentes mediante el desarrollo de estrategias y el seguimiento de diversas reglas. Por el contrario, el objetivo del Tetris (que es un software libre que aumenta la actividad cerebral y lógica por el desarrollo de estrategias dentro de una naturaleza aleatorio , la clasificación de los videojuegos se da : visual (espacial): emplea imágenes, diagramas, colores y mapas mentales, físico (kinestésico): usa su cuerpo, sentido del tacto para ayudar en el aprendizaje, social (interpersonal): disfrutan aprendiendo en grupos o con otras personas y solitario (intrapersonal): prefiere aprender solo y por medio del autoestudio (anexo nro. 7 de la web biografía de los reactivos) o DOTA 2 es un Video juego de rol con el objetivo de mejorar las habilidades con un constante aprendizaje de nuevas técnicas o aptitudes de su avatar donde pueden crear su personaje, interactuar con otros integrantes, descubrir mundos virtuales. Los niveles del juego van desde el básico, intermedio y avanzado que se denomina según (heraldo, guardián, cruzado, arconte, leyenda, ancestro y divino). Este juego básicamente se trata de supervivencia, trabajo en equipo y sobre todo incrementa mayor actividad en la corteza prefrontal ya que los individuos crean estrategias para salir victoriosos. o TETRIS 2018 PUZLES: es un juego que fomenta la creatividad, imaginación y la memoria visuo-espacial su creador es Alexei Patjinov (1986), el objetivo del juego es el aumento de la actividad cerebral y la corteza prefrontal por la resolución y planificación de estrategias en una naturaleza aleatoria donde la 24 atención y concentración son primordiales, así como también la planificación de estrategias para armar las piezas secuenciales 4. PROCEDIMIENTO PREGN, DIA Y HORA Paso 1: Dos semanas antes de la exposición del experimento se procede al reclutamiento objetivo y discriminativo de niveles de habilidad en los 48 jóvenes de las carreras de Psicología e Ingeniería que son expuestos al reactivo para la aceptación o negación de nuestra hipótesis planteada (las funciones psíquicas y rendimiento académico incrementan ante la exposición de los videojuegos), no sin antes realizarse una prueba simulatoria para controlar variables extrañas. Paso 2: el día 12 ,13 y 14 de julio del presente año en el turno de la mañana a las 9.00 am se realiza la primera sesión del reactivo denominado videojuego expuesto a 48 personas que serán repartidas en cuatro hombre y cuatro mujeres de forma aleatoria en 12 grupos experimentales con niveles de habilidad (básico , medio y avanzado ) , sexo ( femenino y masculino ) y carrera( Psicología e Ingeniera ). Paso 3: se procede al ingreso de los sujetos a la sala de prueba, la cual cuenta con computadoras instaladas y aptas para la práctica de los test y del videojuego a medir, donde se explica detalladamente el objetivo general del proyecto y la consistencia de este. Las examinadoras dirán lo siguiente : “ Buenos días compañeros , primero gracias por su participación el día de hoy , nuestro proyecta se denomina “El efecto de la exposición a videojuegos ( DOTA 2 y Tetris 2018 ) en las funciones psíquicas como de razonamiento lógico y verbal , el objetivo de nuestro trabajo es determinar el efecto de la exposición a videojuegos ( DOTA 2 y Tetris 2018 ) en las funciones psíquicas como de razonamiento lógico y verbal en estudiantes de ingenierías y psicología, para lo cual es grata su participación como validación de nuestra hipótesis “. Los jóvenes contarán con una maquina por persona para la realización de todos los test mediante un software (atención, percepción y memoria espacial), los cuales se digitalizarán y serán visualizados a través de la web. El tiempo y realización de cada test será controlado por el 25 programa y enviado a través de vía web a las investigadoras con los puntajes obtenidos y el tiempo concretado. Paso 4: los jóvenes concretarán una serie de Pre- test (stroop, psicotécnico y juegos de memoria), las examinadoras dirán lo siguiente: “primero realizaran un paquete conformado por tres pruebas (atención, percepción y memoria) , las cuales mediremos de forma virtual mediante la contestación afirmativa o negativa de ustedes “, midiendo parte de la corteza prefrontal y frontal de los mismos para la comparación de los puntajes antes y después de la exposición al videojuego. Asimismo, al término del test procederán al ingreso del scream en el caso del videojuego DOTA 2 pudiendo elegir a su jugador, poderes, curaciones y escudos para afrontar la batalla simulada a través del videojuego en distintos equipos equitativos de nivel básico, intermedio y avanzado de los jóvenes en las carreras de psicología e ingeniería. Paso 5: Al término del videojuego tomada una hora de receso se volverá a realizar los mismos test con el objetivo de ver la incrementación o disminución de los valores obtenidos anteriormente para la validación de la hipótesis planteada. Este experimento constará de tres sesiones controladas y supervisadas por las investigadoras tomando en cuenta distracciones como el sonido, tono de luz del laboratorio, la velocidad del internet y hora de este también se tomará en cuenta las observaciones de comunicación no verbal y micro expresiones faciales de las emociones al jugar el videojuego. PASO 6: La única diferenciación entre las sesiones de DOTA 2 Y TETRIS 2018 será que los jóvenes al término del Pre-Test ingresaran al juego donde una naturaleza aleatoria de bloques saldrá y tendrán que desarrollar estrategias para la inserción de una sobre otra, aquí se desarrollara mayor planificación de tareas en la corteza pre frontal. PASO 7: se procederá a la finalización en la tercera sesión y agradecimiento de parte de las investigadoras con las 48 personas por su participación y colaboración en el proyecto expuesto. 26 BIBLIOGRAFÍA A, F. O. (2015). MAZE3D: Un juego de computadora para la estimulación. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, 6(11), 1-18. Bavelie, C. G. (2010). Action-Video-Game Experience Alters the Spatial Resolution of Vision. U.S. National Library of Medicine, 18(1), 88-94. Bin, Z. X. (2010). Effects of Action Video Game on Spatial Attention Distribution in Low and High Perceptual Load Task*. JOURNAL OF SOFTWARE, 5(12), 1434-1441. Casanoves, J. D. (2005). Estadística para las Ciencias Agropecuarias. Researchgate, 6, 1-347. Donohue, S., Woldorff, M., & Mitroff, S. (2012). Los jugadores de videojuegos muestran más habilidades precisas de procesamiento temporal multisensorial. Atten Percept Psychophys, 72(4). Obtenido de https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3314265/ Duarte, D.-I. B.-A. (2004). Memoria de trabajo viso-espacial y aptitud de visualización. Cognitiva Madrid , 16(1), 95-113. Ferré, J. (2011). EL DISEÑO FACTORIAL COMPLETO 2. Departamento de Química Analítica y Química Orgánica, 1-10. García, M. E. (septiembre de 2015). Videojuegos: Incentivos Multisensoriales Potenciadores de las Inteligencias Múltiples en Educación Primaria . Electronic Journal of Research in Educational Psychology, 13(2), 243-270. Germán, R. C. (2011). Consumo de Videojuegos y Juegos para computador : Influencias sobre La Atención, Memoria, Rendimiento Académico y Problemas de Conducta. 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El uso de los videojuegos como herramienta didáctica para mejorar la enseñanza - aprendizaje : una revisión del estado del tema. Revista Ingeniería, Investigación y Desarrollo, 17(2), 36-46. Rich, B., Kyoko, K., Benady-Chorney, J., Bohbot, V., Peretz, I., & Belleville, S. (2017). Jugar Super Mario 64 aumenta la materia gris del hipocampo en adultos mayores. Plos One, 12(12). Obtenido de http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0187779 Rodriguez , C., Harold, G., & Sandoval, M. (2011). CONSUMO DE VIDEOJUEGOS Y JUEGOS PARA COMPUTADOR: INFLUENCIAS SOBRE LA ATENCIÓN, MEMORIA, RENDIMIENTO ACADÉMICO Y PROBLEMAS DE CONDUCTA. Suma Psicológica, 18(2). Obtenido de http://www.redalyc.org/pdf/1342/134222985008.pdf A, F. O. (2015). MAZE3D: Un juego de computadora para la estimulación. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, 6(11), 1-18. Bavelie, C. G. (2010). Action-Video-Game Experience Alters the Spatial Resolution of Vision. 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Mejorando la cognición con videojuegos: Un estudio de entrenamiento de juego múltiple. PLOS ONE, 8(3). Obtenido de http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0058546 Ortiz-Carrera, A. P.-O. (Julio- Diciembre de 2017). El uso de los videojuegos como herramienta didáctica para mejorar la enseñanza - aprendizaje : una revisión del estado del tema. Revista Ingeniería, Investigación y Desarrollo, 17(2), 36-46. Rich, B., Kyoko, K., Benady-Chorney, J., Bohbot, V., Peretz, I., & Belleville, S. (2017). Jugar Super Mario 64 aumenta la materia gris del hipocampo en adultos mayores. Plos One, 12(12). Obtenido de http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0187779 Rodriguez , C., Harold, G., & Sandoval, M. (2011). CONSUMO DE VIDEOJUEGOS Y JUEGOS PARA COMPUTADOR: INFLUENCIAS SOBRE LA ATENCIÓN, MEMORIA, RENDIMIENTO ACADÉMICO Y PROBLEMAS DE CONDUCTA. Suma Psicológica, 18(2). Obtenido de http://www.redalyc.org/pdf/1342/134222985008.pdf PRESUPUESTO PARA EL DESARROLLO DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN Unidad de P.U. Descripción Medida Cantidad S/. Sub Total BIENES Medio Millar de hojas papel bond 1 0.10 10.00 Tinta líquida de impresión (negro) 1 Programa “Software Funciones Ejecutivas” 4 32.50 130.00 Files 4 0.50 2.00 30.00 172.00 TOTAL S/. SERVICIOS Pasajes y Gastos de Transporte 4 1.00 4.00 29 Incentivo final para participantes TOTAL S/. TOTAL GENERAL S/. 1 0.30 5.00 9.00 181.00 CRONOGRAMA 1 SEMANA DE MAYO- 2 ,3 30 Marzo SEMANAS ACTIVIDADES 1 2 Abril 3 4 5 6 7 8 Mayo 9 10 11 Junio 12 13 14 15 Julio 16 1. Fase de Planeación Elección del proyecto Presentación del borrador Modificación del proyecto Presentación del proyecto Determinación de la muestra 2. Fase de Elaboración del Informe Búsqueda y redacción de los antecedentes Redacción del problema de estudio y metodología Presentación del informe y materiales 3. Fase de Aplicación Elección de muestra Aplicación de cuestionario Aplicación de las siguientes pruebas Test de STROOP Test de Razonamiento lógico- verbal Laberinto MAZE3D Memoria –Juego de cartas Aplicación del experimento 4. Fase de Resultados Análisis de resultados (Lista de Cotejo) Redacción de los resultados Sustentación del proyecto 31 17 18 ANEXOS 32 ANEXO 1 (ENCUESTA PARA LA SELECCIÓN DE LOS ESTUDIANTES) Nombres Y Apellidos: ________________________________ Correo Electrónico: _________________________________ Edad: ____ Celular: ____________ Ciclo: ____________ Sexo: F M Carrera: ingeniería / Psicología 1. ¿Qué juego practicas con regularidad? (SOLO MARQUE UNA OPCIÓN) o o Dota 2 Minecraft 2. ¿Cuántas horas al día practicas este videojuego? o o o 30minutos 1 hora 2 a 4 horas 3. ¿Considera Ud. Que alguna vez ha desplazado la realización de sus tareas académicas por dar prioridad al juego? o o Si No 4. ¿Considera usted que estos videojuegos sean favorables momentos previos realizar un examen? o o Si No 5. ¿Cuál fue el promedio académico obtenido el ciclo pasado? o o o o 14 15 16 17 a mas 6. Le gustaría ser tomado en cuenta para una investigación: o o Si No ENCUESTA usada para la selección de participantes 33 TEST DE STROOP ANEXO 2 (LA LAMINA P) 34 ANEXO 3 (LAMINA C) 35 ANEXO 4 (LAMINA PC) 36 ANEXO 5 Y6 (TABLA DE BAREMOS Y FORMULACIÓN DEL TEST DE STROOP) FORMULAS SEGÚN EDAD CORREGIDA: PLANTEAMIENTO DE LA FORMULA 45 a 64 años P+8 C+4 PC+5 65 a 80 años P+14 C+11 PC+15 AL ENCONTRAR EL PUNTAJE BRUTO HALLAR LA INTERFERENCIA PC” Luego se sustrae el PC hallado arriba SE COLOCA SEGÚN EL VALOR ASIGNADO EN LA TABLA DE BAREMO FORMULAS ASIGNADAS PxC/P+C PC-PC” 37 ANEXO 7 ( LINKS DE LOS JUEGOS) 1) Ejemplo de prueba psicotécnica http://www.hacertest.com/psicotecnicos/examenes/ 2) Ejemplo de prueba de memoria visual https://www.1001juegos.com/juego/maze-planet-3d 3) Ejemplo de prueba de percepción https://www.pexeso-online.cz/ 4) Encuesta para la selección de participantes 5) TEST DE STROOP 6) Ejemplo de partida de dota https://www.youtube.com/watch?v=VFeyEKbNOko 7) Ejemplo de partida de TETRIS https://www.youtube.com/watch?v=SearMf4bgjE 38 39