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TRABAJO DOTA FINAL FINAL2018 SABADO

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL PERÚ
Trabajo que se presenta como parte del curso Psicología Experimental
“Videojuegos -DOTA 2 y TETRIS- y funciones psíquicas, razonamiento
lógico-verbal en estudiantes de Ingenierías y Psicología de la U.T.P sede
Arequipa – 2018”
Apellidos, Nombres:
MARTÍNEZ ROQUE, Mitzi Noemí U17302951
HERRERA TENORIO Fiorella
U17305309
Turno:
10 – 11:30
Semestre:
II
Arequipa, 26 de Junio de 2018
INTRODUCCIÓN
Según INEI ,Instituto Nacional de Estadística e Informática, uno de los problemas
que atañe a la sociedad peruana en los últimos 10 años es el adecuado desarrollo
de habilidades aptitudinales en adolescentes puesto que representan más del 30
% de la población total. Sin embargo, ¿Cuál es el ritmo social de la población
adolescente? .Dora Herrera Paredes, Catedrática de la Pontificia Universidad
Católica del Perú
afirma “La multicausalidad del comportamiento antisocial
durante la adolescencia parece no sólo obedecer a la combinación de múltiples
factores de riesgo ubicados en diferentes niveles del desarrollo humano, sino
también a procesos históricos y culturales que afectan de manera diferenciada a
varias generaciones de jóvenes desde su temprana infancia (Comportamiento
antisocial durante la adolescencia:teoría, investigación y programas de
prevención, 2005, pág. 1). Tales hechos, nos permiten identificar que es necesaria
la comprensión de la sociedad en la que emergen, para así poder repotenciar el
desarrollo de funciones ejecutivas y aprendizaje ya que los videojuegos son una
gran forma de interacción social, una manera de hacer amigos, que es una de las
cosas más importantes para un niño o un adolescente universitario
En la Universidad Tecnológica del Perú sede Arequipa, se viene desarrollando
programas de apoyo a los estudiantes, con cursos de tutoría virtual que tienen
como objetivo utilizar el alcance tecnológico para facilitar el acceso a la educación
y sobre todo al juicio crítico del estudiante, cuya población oscila entre (17 a 23
años).
Por tales instancias, el presente trabajo de investigación tiene como objetivo
determinar el efecto de la exposición a videojuegos en las funciones psíquicas,
razonamiento lógico-verbal en estudiantes de Ingenierías y Psicología de la U.T.P
sede Arequipa – 2018, siendo nuestra motivación implementar el avance
tecnológico experimental dado frente a la controversia que produce el jugar
videojuegos. Por consiguiente presentaremos, al capítulo I donde se encuentra el
planteamiento de problema, los objetivos, la hipótesis, las variables e Indicadores,
la justificación del estudio, la trascendencia del problema, factibilidad del estudio,
motivación personal, antecedentes de Investigación y limitaciones del ; el capítulo
III donde se encuentra la metodología , presupuesto y cronograma de aplicación.
Por último se utilizó un diseño factorial con balanceo de 2x3x3 con balanceo
2
Finalmente, ponemos en consideración, el siguiente proyecto para ser evaluado.
3
PRIMER CAPÍTULO
PROBLEMA DE ESTUDIO
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Según, Javier Díez Gutiérrez titular de la Universidad de León (España) estamos
siendo socializados en una cultura de la violencia,
competitividad, del
menosprecio hacia los débiles, del sexismo y de la agresión como forma más
genuina de relación y estas acciones se ven reflejadas en el deterioro del
desempeño escolar así como del auge del bullying. Por otro lado, un estudio
elaborado por Marc Palaus, Elena Muñoz, Raquel Viejo y Diego Redolar,
equipo investigador de la Universitat Oberta de Catalunya (U.O.C) público
en la revista científica Frontiers in Human Neuroscience (2017), que jugar
a videojuegos provoca cambios estructurales en el cerebro, con el aumento
del tamaño de algunas regiones, y cambios funcionales, como la activación
de regiones responsables de la atención y de las habilidades
visuoespaciales, lo que las hace más eficientes.
Así, en consecuencia a tales controversias nuestro tema de investigación es
indagar sobre ¿Cuál es el efecto de la exposición a Videojuegos -DOTA 2 y
TETRIS-
y funciones psíquicas,
razonamiento lógico-verbal en
estudiantes de Ingenierías y Psicología de la U.T.P sede Arequipa – 2018?
2. OBJETIVOS
2.1 Objetivo general
Determinar el efecto de la exposición a videojuegos (DOTA 2 y TETRIS)
funciones psíquicas y
razonamiento lógico-verbal en estudiantes de
Ingenierías y Psicología de la U.T.P sede Arequipa – 2018
2.2 Objetivos Específicos
4

Medir las funciones
psíquicas y razonamiento lógico-verbal de
los
participantes antes de someterse a los reactivos a videojuegos (DOTA 2 y
TETRIS) en estudiantes de Ingenierías y Psicología de la U.T.P sede
Arequipa – 2018

Medir las funciones
psíquicas y razonamiento lógico-verbal de
los
participantes después de someterse a los reactivos a videojuegos (DOTA
2 y TETRIS) en estudiantes de Ingenierías y Psicología de la U.T.P sede
Arequipa – 2018

Comparar las funciones psíquicas y razonamiento lógico-verbal de los
participantes
extra e intra grupo después de haberse sometido a los
reactivos (DOTA 2 y TETRIS) en estudiantes de Ingenierías y Psicología
de la U.T.P sede Arequipa – 2018

Comprobar la efectividad del reactivo basado en estrategias y tácticas
militares (DOTA 2) a diferencia de estrategias educativas. en el incremento.
de los niveles de atención, percepción, memoria visual—funciones
ejecutivas, razonamiento lógico en estudiantes de ingenierías y psicología
de la U.T.P Sede Arequipa – 2018
3. HIPÓTESIS
El reactivo basado en estrategias y tácticas militares (DOTA 2) incrementa
los niveles de atención, percepción, memoria visual—funciones ejecutivas,
razonamiento lógico a diferencia del reactivo basado en estrategia
pedagógica en estudiantes de ingenierías y psicología de la U.T.P Sede
Arequipa – 2018
5
Variables
Sub
Indicadores
Independientes
indicadores
1. Heraldo
1. DOTA 2
1. Videojuegos online
Existen 7 rangos en
2. Guardián
El objetivo de los mismos es
forma de Medallas y
3. Cruzado
4. Arconte
derrotar a tus oponentes dentro de cada una de
mediante el desarrollo de
ellas hay hasta un
5. Leyenda
estrategias y el seguimiento
total de 5 estrellas de
6. Ancestro
de
diversas
Asimismo,
reglas
permite
7. Divino
progreso hasta la
próxima medalla.
el
Básico
ingreso al videojuego por

medio del acceso de un
Simulador de
ejecución con
computador.
boots
2.TETRIS
El
único
requerimiento para el
ascenso de nivel es la
experiencia.
1. Básico
2. Intermedio
3. Avanzado
2. Niveles de juego
Tiene como objetivo atraer
la atención e interés
de
jugadores de todos los tipos.
3. Sexo
Objetivo de velar si las
1. Hombre
diferencias cognitivas entre
2. Mujer
6
hombres y mujeres son el
producto de una evolución
histórica o parte de una
diferencia l social
Psicotécnico
Dependientes
1. RZ LOG-VERBAL
Percepción
2. Funciones EJECUTIV
Memoria visual
AS
Pensamiento
4. VARIABLES E INDICADORES
JUSTIFICACION
Hoy en día, los videojuegos son una opción de entretenimiento muy popular y
frecuente, su uso ya no se limita a niños y adolescentes .Asimismo han surgido el
hallazgo de conductas y emociones significativas en el individuo gracias a su
manipulación constante esto ha provocado cambios en nuestra estructura social.
Sedeño (2009) afirma: “Como mecanismo contexto cultural el videojuego tiene
una compleja importancia social por su naturaleza de medio masivo produciendo
cierta inclinación a revisar las implicaciones cognitivas” (p.2)
En otras palabras, la popularización de los videojuegos en las últimas décadas ha
provocado entre la población varios rumores positivos y negativos sobre el
impacto de su uso en las personas.
Así ,10 últimos años la recaudación monetaria de la compra de videojuegos físicos
y online representa 47% del total global de ingresos en la región Asia-pacifico
seguida del 25% absoluto recaudado por América del Norte indicó el informe
mundial del mercado presentado por Newzoo Entertainment, empresa encargada
de perfilar el aumento del reconocimiento de marcas de videojuego, en el 2017.
7
Este resultado logró reafirmar así su amplio alcance colectivo cultural y suficiente
solidez económica necesaria en la sostenibilidad de los sudamericanos.
Asimismo, la estructuración y diseño
del videojuego (software) ha ayudado
considerablemente al desarrollo e inversión en recursos de alta tecnología en el
mundo facilitando así la incorporación y el avance en aplicativos online. Como
por ejemplo: Celulares, tabletas, etc. Recientes estudios afirman que el desarrollo
estructural actitudinal del ser humano en el área informática le ha permitido un
mayor alcance del desempeño de la memoria. Del mismo modo
estudios
desarrollados por un grupo de investigadores de la University of Rochester,
determinados videojuegos –sobre todo aquellos que incluyen mucha acción–
pueden ayudar a mejorar la atención visual.
Entonces viable afirmar que el videojuego puede influir en el la agilidad del
desarrollo de las diferentes funciones ejecutivas del cerebro.
Asimismo, Pelegrina del Río (2018) declara: “Temas como autoestima,
sociabilidad, perfil sociodemográfico, atención percepción, memoria, aprendizaje
para con los sentidos y muchos otros temas se correlacionan con el
videojuego”(p,6).
Por un lado, las interferencias verbal en tareas de memoria de trabajo pueden
resultar importantes según Stalhouse (1990) , afirma : “La interferencia viso
espacial en tareas de memoria hallada en el experimento 1 , junto con la doble
disociación visual-verbal hallada en el experimento 2 con interferencia verbal , dan
validez a la hipótesis de asociación entre las tareas de memoria de trabajo visoespacial de retención de figuras geométricas con el funcionamiento de la agenda
viso-espacial de la memoria de trabajo.”(p,2). En otras palabras la repetición de
una secuencia de tarea viso espacial con interferencia verbal puede ser distractor
en tareas de memoria con figuras simbólicas y series numéricas o también
empleado en juegos de memoria
Por otro lado, Cabe señalar que el rendimiento académico no se ve directamente
influenciado por la práctica del videojuego. Según Rodríguez & Sandoval (2011),
El tiempo de consumo habitual del juego en los niños no tiene relación con la
8
memoria de trabajo de estos, pero el tiempo de exposición del videojuego en los
niños influye en la ejecución de tareas de memoria y atención.” P2 se puede decir
que la exposición al videojuego en niños causa un gran impacto a nivel de
percepción, concentración y atención, ocasionando que la respuesta en
actividades relacionadas con la memoria de trabajo y el rendimiento académico
de estos baje y haya una incrementación de la parte visuo- espacial.
Por último, se puede relacionar que la figura femenina o simbólica de la mujer
tiene mayor capacidad para realizar actividades objetivas que el hombre. Según
Fernández & García (2015), afirma: “ la introducción del juego a nivel educativo
produce en las niñas una incrementación y buen desarrollo de tres partes: lógico
matemática, viso – espacial y corporal o cinestésica.”p2 esto quiere decir que las
niñas tienen más capacidad de retención de memoria y concentración al realizar
una actividad , así mismo su pensamiento y percepción puede ser más susceptible
ante el problema o tarea asignada ya que sus ideas no están centradas en un 100
% a un objetivo si no tienen distintos pensamientos y tareas a realizar.
Estos estudios validan que la exposición del videojuego puede alterar la memoria
visuo espacial mas no la concentración y atención en las niñas, diciendo que los
niños al ocurrir una interferencia verbal en la tarea de memoria suelen realizarlo
de manera errónea ya que el distractor que es el sonido desconcentra el objetivo
perfecto del niño.
9
6. ANTECEDENTES
A continuación, se procede a la narración de los artículos de investigación de
acuerdo con el orden cronológico y según el continente:

Asía:
En Singapur, Adam C. Oei, Michael D. Patterson (2013) realiza una investigación
de
nombre “Mejorando la Cognición con Videojuegos: Un Estudio de
Entrenamiento de Juego Múltiple” publicada en la base de datos Plos One,
teniendo como propósito determinar si el videojuego sin acción mejora la
cognición y la percepción así como, determinar si el participante tiene de la
capacidad de inhibir la atención de distractores y regresa a lugares específicos.
Para ello, se llevó a cabo una comparación diferencial entre dos grupos sumando
en total 28 personas de la Universidad Tecnológica de Nanyang luego, se le pidió
que cada participante pueda conectarse a una determinada hora desde su hogar
y que pueda jugar una hora al día 5 días a la semana durante 4 semanas.
Posteriormente se utilizó el programa
E Prime 2.0, que valora las siguientes
áreas: parpadeo atencional, búsqueda visual, memoria espacial, seguimiento de
objetos y control cognitivo mediante sus variables dependientes.
Obtenido los resultados de los participantes se confronto los resultados con el
programa estadístico ANOVA así como de pruebas T en los grupos de parpadeo
atencional y exactitud de búsqueda visual, dando como resultado final que el
efecto causal del videojuego en el mejoramiento cognitivo y perceptor humano
tiene efectos positivos en las diferentes habilidades cognitivas. Sin embargo, esta
investigación no delimita la existencia de una cantidad exacta de habilidades que
se puedan mejorar al mismo tiempo.
De igual modo, los investigadores recomiendan que se puede utilizar estas
investigaciones en áreas como rehabilitación cognitiva y entrenamiento
ocupacional.
10
En Beijing- China (2010) Zhang Xuemin & Yang Bin realiza una investigación de
nombre: Efectos del videojuego de acción en el espacio - Distribución de Atención
en Bajo y Alto Tarea de carga perceptual .Esta investigación fue publicada por
Universidad Normal de Beijing, Laboratorio Clave del Estado de Neurociencia
Cognitiva y Aprendizaje, obtenida de la base de datos journal of software con 8
paginas:
El objetivo de este estudio es la medición de las capacidades cognitivas de los
participantes. Al poner en práctica el videojuego de acción con influencia de la
atención espacial ante los diferentes niveles de dificultad ante las tareas de carga
perceptual con una muestra de dieciocho estudiantes universitarios sin
experiencia de videojuego de acción al menos en los últimos dos años fueron
reclutados en el experimento. Participantes, de edad entre 19-25 años Dando
como resultado que El efecto principal de la carga perceptiva de los participantes
es mejor cuando la carga perceptiva es baja, ya que la carga perceptiva también
podría influir en el rendimiento de los participantes, incluso cuando su atención
fue dirigida a una ubicación fija.

Europa:
El Instituto Max Planck para el Desarrollo en el Humano, la organización de
investigación más exitosa de Alemania, y la Universidad Charité Medicine St.
Hedwig-Krankenhauses en Berlín –Alemania ejecutaron la siguiente investigación
(2017) “Jugar Súper Mario 64 aumenta la materia gris del hipocampo en adultos
mayores”. Publicada en la Revista Plos One.
Esta indagación expuso a 20 adultos a que jueguen al videojuego "Súper Mario
64" durante un período de 30 minutos al día durante dos meses, luego los
participantes se sometieron a una sesión de prueba previa y posterior a la
capacitación que incluyó pruebas cognitivas (Evaluación Cognitiva de Montreal)
(MoCA) y una exploración estructural por resonancia magnética. (RM)
Posteriormente, Para calificar aún más los efectos de interacción se llevó a cabo
análisis planificados de RM usando muestras pareadas t -test dentro de cada
grupo de entrenamiento en un umbral no corregido de p <0,0001
11
Así, finalmente los investigadores
suponen que los videojuegos podrían ser
terapéuticamente útiles para pacientes con trastornos mentales en los que las
regiones cerebrales se alteran o reducen de tamaño, por ejemplo, esquizofrenia,
trastorno de estrés postraumático o enfermedades neurodegenerativas como la
demencia de Alzheimer.
El siguiente artículo se originó en España con el siguiente título: Videojuegos:
Incentivos Multisensoriales Potenciadores de las Inteligencias Múltiples en
Educación Primaria escrito por del Moral Pérez, Mª Esther Fernández & García
en el año 2015, publicado por Electronic Journal of Research in Educational
Psychology obtenido de la base de datos Redalyc.org con pp. 243-270
El objetivo del estudio es determinar el
desarrollo de inteligencias múltiples
mediante la introducción de los videojuegos educativos en las aulas. Para esto se
empleó un diseño multivalente descriptivo es cual consta de una muestra de 101
estudiantes de ambos sexos entre los 6 a 7 años de un colegio de primaria donde
se introduce el juego como herramienta de educación, antes de la exposición de
dicho juego se procede a la evaluación de la parrilla y cuestionario de inteligencias
múltiples para la validación de la hipótesis mediante las comparaciones y puntajes
con una incrementación en el sexo femenino. Se da como resultado que la
introducción del juego a nivel educativo produce en las niñas una incrementación
y buen desarrollo de tres partes: lógico matemática, viso – espacial y corporal o
cinestésica.

América del Norte:
En EE.UU (2012) Sarah E. Donohue , Marty G. Woldorff y Stephen R. Mitroff del
Centro de Neurociencia Cognitiva, Duke University, llevaron a cabo la siguiente
investigación:“Los jugadores de videojuegos muestran más habilidades precisas
de procesamiento temporal multisensorial” publicado por: Atten Percept
Psychophys. La misma, tiene como objetivo determinar si los beneficios de los
jugadores de videojuegos se generalizan más allá de la visión y del procesamiento
multisensorial. Para ello: cuarenta y cinco SUJETOS masculinos miembros de la
12
comunidad de la Universidad de Duke participaron, a ellos se le aplico
cuestionario, auto informe de nivel de experiencia para posteriormente
clasificarlos aleatoriamente luego, se presentó estímulos visuales y auditivos en
controlada por Presentation (Neurobehavioral Systems) en una PC utilizando
como reactivo Campo de visión útil (OVNI).Esta aplicación dio como resultado que
las personas con una amplia experiencia en juegos de video muestran beneficios
que van más allá de la modalidad visual y que también impactan en el
procesamiento multisensorial.
En Nueva York (2010) La revista J Exp Psychol Hum Percept Perform público la
siguiente investigación: “Efecto de los videojuegos de acción en la distribución
espacial de la atención viso espacial” cuya autoría pertenece a C. Shawn Green
y Daphne Bavelier. El objetivo de esta es comprobar si el juego de acción de
videojuego da como resultado un aumento en la cantidad de recursos
atencionales disponibles, así como un aumento en la selectividad del
procesamiento espacial. Para ello, dieciséis hombres con visión normal o
corregida se colocaron en uno de dos grupos, VGP (jugadores) o NVGP (no
jugadores) los participantes fueron expuestos 4 días a la semana durante seis
meses al uso de videojuegos, después se
recopilo los datos utilizando el
programa para presentar estímulos y lenguaje informático MATLAB (The
MathWorks Inc., Natick, MA) y las rutinas Psychophysical Toolbox, luego se
analizó la precisión de localización periférica en dos ANOVAs separados de 2 × 3
× 2, uno para la condición sin distractores y uno para el condición distractorpresente, con experiencia de videojuego, excentricidad y tarea central como
factores, dando como resultado una mejora general de los recursos atencionales
en las jugadores en lugar de algún tipo de compensación En otras palabras,
cuanto mayor sea la carga de percepción de la tarea cuando esto ocurre, mayores
serán los recursos atencionales disponibles.
Esta investigación fue financiada por National Institutes of Health Grant EY
016880 y subvenciones de la Oficina de Investigación Naval y la Fundación James
S. McDonnell-Pew.

América Latina:
13
En Colombia Roncancio & Ortiz (2017) ejecutaron la investigación: “El uso de los
videojuegos como herramienta didáctica para mejorar la enseñanza-aprendizaje”
publicado por Revista Ingeniería, Investigación y Desarrollo obtenido de la base
de datos Redalyc.org con 46 paginas.
el objetivo de este artículo es puro documental donde toda la información es
validada por proyectos , investigaciones y documentos de educación , los distintos
software y estilos de aprendizaje que son : visual , auditivo , verbal , físico y
lógico logran que el juego se desarrolle de manera ventajosa pudiendo desarrollar
la retención de información , incremento de coordinación motora y analítica ,
mayor detalle visual y concentración hacia un objeto y incremento de velocidad y
cálculo mental . se da como resultado que los videojuegos son herramientas aptas
para la resolución de problemas de aprendizaje, el mejoramiento de habilidades
motoras y cognitivas, el fomento de la creatividad, entre otras.
En Argentina se presenta el articulo con el siguiente nombre: Memoria de trabajo
viso espacial y aptitud de visualización escrito por Débora-I. Burin & D.-Aníbal
Duarte, publicado por la Fundación Infancia y Aprendizaje sacado de la base de
datos Researchgate con 19 páginas:
El objetivo del estudio es asociación entre la agenda viso espacial de la memoria
de trabajo y el factor de la visualización espacial mediante la interferencia o
diferenciación del componente verbal y funcionamiento ejecutivo central. Este
estudio es correlacional descriptivo, porque se abordaron las relaciones entre la
memoria de trabajo visoespacial con la interferencia en dos tipos viso espacial y
verbal, dónde está relacionado el experimento 1 con una muestra de 48 personas
(10 son hombres y 38 mujeres) en edades de 19 años aproximadamente y el
experimento 2 con 36 personas (3 hombres y 33 mujeres) con edades de 26 años
todos estudiantes de primer año en la Facultad de Psicología de la Universidad
de Buenos Aires. El resultado de ambos experimentos válida la interferencia
verbal donde se emplean principalmente recursos del componente visoespacial
de la memoria de trabajo por el efecto de la tarea espacial realizada y reflejada en
14
un funcionamiento de la memoria de trabajo (visualización espacial) y un trabajo
mayor en la interpretación verbal de la misma.
En segundo artículo se da origen en Colombia titulado con:
El consumo de
videojuegos y juegos para computador: influencias sobre la atención, memoria,
rendimiento académico y problemas de conducta escrito por Harold Germán
rodríguez & Celis Maritza Sandoval escobar en el año 2011, publicado por la
fundación universitaria Konrad Lorenz sacado de la base de datos Redalyc. org
con 110 páginas:
El objetivo del estudio es la memoria de trabajo, la atención y el rendimiento
académico ante la exposición del videojuego en niños de la ciudad de Colombia,
este estudio se plantea en relacionar a los consumidores de manera individual o
grupal frente a la exposición del videojuego donde hay 54 niños y 45 niñas entre
las edades de 8 a 13 años. Para ello se utilizó los siguientes cuestionarios: CPPF
(Cuestionario
Preliminar
para
Padres
de
Familia),
ENI
(Evaluación
Neuropsicológica Infantil de Rosselli, Ardila & Ostrosky, 2007) , subtest de
Atención Auditiva y otro de atención visual para evaluar memoria de trabajo y
atención auditiva y visual. Asimismo, CBCL / 6-18 (Child Behavior Checklist) de
Achenbach & Edelbrock (1983) para identificar Conductas Desadaptativas y un
Reporte de rendimiento académico del niño.
Obteniendo como resultado los niños mejoraron en sus pruebas no por la
exposición a los videojuegos, sino porque aprendieron a resolver la prueba.
.En segundo lugar, los resultados de este estudio indican que la exposición
frecuente a los videojuegos no está relacionada con el deterioro del rendimiento
escolar. Asimismo, al analizar los resultados, no se encontró ninguna relación
entre la frecuencia y el tiempo que un niño dedica a practicar los videojuegos, con
competencias sociales y conductas desadaptativas.
El siguiente artículo se da origen en México titulado con : MAZE3D: Un juego de
computadora para la estimulación de la orientación espacial escrito por Flores
Osorio Josué & Sabino Moxo Beatriz A. en el año 2015, publicado por Revista
15
Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativa sacado de la base
de datos Redalyc.org con 18 páginas:
El objetivo es que los ambientes virtuales para rehabilitación pueden mejorar la
confiabilidad psicométrica causando una mejor detección y diagnóstico de las
diferentes formas de disfunción del Sistema Nerviosos Central en la orientación
espacial de las personas , el diseño utilizado es descendente- modular ya que
mediante un software mide la integración de niveles con laberintos tanto de
porteus y Foster donde la inteligencia y el buen desarrollo de la parte prefrontal
de nuestro cerebro tiene buena orientación espacial .dando como resultado que
si es factible que al realizarse dicho software si aumenta la orientación espacial
asociada a la planificación de tareas , solución de problemas y búsqueda de
estrategias.
Asimismo, en México (2014) el artículo: El Desarrollo de habilidades cognitivas
mediante videojuegos en niños de educación básica escrito por Eduardo César
Contreras Delgado & Isis Ivette Contreras González,fue publicado por la Revista
Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo sacada de la base
de datos Redalyc. org con 18 páginas:
El objetivo del estudio es el uso del videojuego como una herramienta didáctica
para el desarrollo de habilidades cognitivas (dentro del aprendizaje y
razonamiento lógico) se usa un diseño diacrónico de un ciclo escolar con
estudiantes de distintas escuelas anexa y Ortiz , de distintos grados 3ro y 5to
grado para conocer sus respuestas al juego de memoria , estrategia y
razonamiento lógico .Dando como resultado la obtención de que los alumnos
aceptan los videojuegos como un instrumento didáctico sin que ellos lo perciban
de ese modo y las personas adultas aún los considera como pérdida de tiempo.
6.1 LIMITACIONES DEL ESTUDIO
En el presente proyecto se tendrá en primer lugar que seleccionar a participantes
que jueguen DOTA 2 Y TETRIS por lo menos 4 horas diarias. Asimismo el
16
experimento se realizara en las instalaciones de la Universidad Tecnológica del
Perú, Arequipa; considerando que utilizaremos dos de sus ambientes ya que los
sujetos de investigación serán los estudiantes de la misma.
17
CAPITULO III
METODOLOGÍA
1. PARADIGMA Y DISEÑO:
La presente investigación corresponde al paradigma cuantitativo de tipo
experimental, el cual consiste en la recolección de datos estadísticos analizados
entre distintos grupos utilizando un diseño factorial de 2*3*2 con balanceo. La
primera variable independiente se define es la Carrera de procedencia de los
alumnos divididos en dos niveles (Ingeniería y Psicología), la segunda variable
independiente es nivel de habilidad de los juegos (DOTA 2 y TETRIS) se divide
en tres niveles (básico, intermedio y avanzado) y la tercera variable independiente
es Sexo dividida en dos niveles (femenino y masculino) de los jóvenes entre 18 a
23 años siendo sus variables dependientes las funciones ejecutivas y rendimiento
académico . (Ferré, 2011) afirma: “Este diseño permite explorar una zona
escogida del dominio experimental y encontrar una dirección prometedora para la
optimización posterior” p2 En otras palabras el diseño factorial con balanceo nos
ayuda en para a comparación de los grupos experimentales.
A continuación, se presenta el grafico del diseño factorial 2*3*2 con balanceo
correspondiente:
NIVEL DE
HABILIDAD/
NIVEL BASICO
NIVEL INTERMEDIO
NIVEL AVANZADO
VIDEOJUEGOS
CARRERAS
Psicología
SEXO
Hombres
ingeniería
Psicología
ingeniería
Psicología
ingeniería
Mujeres
Hombres
Mujeres
Hombres
Mujeres
8
2
8
2
2
2
2
8
DOTA 2
2
CARRERAS
Psicología
Ingeniería
Psicología
Ingeniería
Psicología
Ingeniería
SEXO
Hombres
Mujeres
Hombres
Mujeres
Hombres
Mujeres
2
2
2
2
2
8
8
FORTNITE
2
2
2
2
2
2
2
8
2
2
2
2
2
2
18
Leyenda del Diseño Factorial
Variables independientes

Carrera (Ingeniería y Psicología)

Nivel de habilidad en el videojuego (básico, medio y avanzado)

Sexo (femenino y masculino)
Variable dependiente

Funciones ejecutivas

Rendimiento académico
Variables Extrañas a Controlar

Edad (18 a 23 años)

Sexo (femenino y masculino)

Carrera (Psicología e Ingeniería)

Tono de luz

Sonidos extraños

Hora del internet

Velocidad del internet
19
2. MUESTRA
Para la siguiente investigación se utilizarán un muestreo no probabilístico, de
carácter intencionado, una vez ubicadas las 48 personas que se requiere para la
presente investigación se procederá a la implementación de probabilidad de un
muestreo de carácter aleatorio. En una muestra no probabilística de carácter
intencional de jóvenes entre 18 a 23 años de la UTP sede Arequipa, los cuales
deberán cumplir con los criterios de inclusión. Al obtener la muestra
correspondiente estos jóvenes serán sujetos al muestreo probabilístico de
carácter aleatorio ubicándolos de acuerdo con las variables independientes en 12
grupos experimentales conformados por 8 personas cada grupo, los cuales serán
repartidos entre 24 mujeres y 24 hombres. Los jóvenes sujetos a la investigación
deberán cumplir con los siguientes criterios:
Criterios de Inclusión

Conocimiento o practica del videojuego (Dota 2 y Tetris 2018)

Que jueguen por día a partir de 2 horas los videojuegos (Dota 2 y Tetris
2018)

Promedios Bajos de Rendimiento Académico entre 12 y 14 de nota.

Jóvenes entre 18 a 23 años
Criterios de Exclusión

Qué no Participen Voluntariamente

Qué no Pertenezca a la UTP
20
3. INSTRUMENTOS
Para la presente investigación se utilizará los siguientes instrumentos:
A. Encuestas
Se recolectará a los jóvenes entre 18 a 23 años de manera virtual a través de la
plataforma de enseñanza denominada “Canvas “, esta constará de preguntas
cerradas donde se calificará las afirmaciones y su participación voluntaria en la
investigación.
(Anexo nro. 1 de la encuesta que se enviara vía web en el portal de Canvas)
B. TEST DE ATENCIÓN (STROOP):
Este test fue creado por John R. Stroop (1935), donde tiene como propósito
evaluar la atención, percepción e interferencia de color en los sujetos, esto con la
finalidad de ver la atención y concentración del individuo por la imagen o el color
de las palabras con la tinta escrita de la misma. Este test es muy usado en ámbitos
escolares o neuropsicológicos. Este consta en la atención selectiva mediante los
colores primarios (rojo, verde y azul). El tiempo de duración debe ser
aproximadamente 5 minutos (45” de tiempo límite para cada lámina).
Se califica tres puntuaciones por las tres laminas que serán denominadas P
(lectura de palabra), C (identificación del color) y PC (identificación de un color
con interferencia).donde el sujeto tendrá primero que leer las palabras en la
primera lamina que se denominara P , como acto seguido tendrá que denominar
el color y no la palabra en la segunda lamina denominada C y por último el sujeto
tendrá que identificar el color con una interferencia todo esto se hará de manera
individual por cada sujeto mediante la presentación de un software que tomara
tiempo y respuestas positivas de la persona que mediante la tabla de baremo y
formulas consignadas anexadas se dará como resultado si el sujeto es apto o no.
.
(Anexos nro. 2,3,4 y 5 (consta de la tabla de baremo con los puntajes mayores a
30, formulas consignadas para el resultado y con las tres laminas P, C y PC).
Para los siguientes resultados se utilizarán criterios de severidad según el baremo
que serán establecidos de 0 a 4. (promedio alto, bajo y moderado con dificultad
21
leve o severa). Una puntuación t mayor a 30 puntos el individuo ha inhibido
adecuadamente la respuesta automática y, si es negativa, presumiblemente ha
inhibido peor de lo que hubiera sido esperable.
La validez del test se ara confirmando su normalidad, variabilidad de residuos a
través del diseño factorial y la prueba ANOVA.
C. TEST PSICOTECNICO DE RAZONAMIENTO VERBAL -LOGICO
El test fue creado por James Mc Kean Catell (1890), donde medir la atención,
memoria visual, verbal y aptitudes lingüísticas y numéricas se da de forma objetiva
y de fácil ejecución, midiendo las capacidades intelectuales de dos o más
personas. Se encuentra dividido en distintas etapas domino, sumatorias,
secuencias geométricas, probabilidad, razón y proporción.
su clasificación se da según:

Atención y concentración: el objetivo de este es la atención ante un objeto
o estimulo puesto, dándose cuenta de cambios alterados que ocurren en
él.

Razonamiento: el objetivo de este es organizar información buscando
soluciones de forma rápida para sacar conclusiones. Aquí se puede evaluar
de distintas maneras desde la solución al problema, planificación de
soluciones ante una hipótesis o las decisiones entre dos opciones para
señalar cual es la correcta.

Aptitud espacial: el objetivo es la captación de la forma o figura, con la
facilidad de poder orientarnos y comprender lo que sucede alrededor.

Aptitud verbal: el objetivo de este es poder comunicarnos de forma clara y
expresiva lo que queremos decir a otra persona. aquí se tiene en cuenta el
vocabulario, la gramática, velocidad de lectura, escritura y ortografía.

Aptitud numérica: el objetivo de este es la solución y resolución de
problemas matemáticos, evaluándose los aciertos y errores.
Estos test de acuerdo con las funciones ejecutivas (Memoria de trabajo, capacidad
de toma de decisiones, inhibición de respuesta, planificación y resolución de
problemas), se pueden medir en distintos ámbitos: laborar, educativo, parte clínica
y permiso para conducir.
22
Costa de tres fases, pero antes se debe analizar la información que se trata
simplemente en que el sujeto de manera individual y de manera virtual retenga la
mayor información posible y luego resuelva las preguntas que se dan por distintas
fases:
Fase de organización: creación de cuadriculas para dar opciones de respuestas
Fase de resolución: información planteada en cuadriculas tipo un sudoku donde
el sujeto realiza un determinado rol.
Fase de conclusión: en esta etapa mayormente se ve la velocidad y solución de
las respuestas en el menor tiempo posible.
Los resultados obtenidos del test nos podrán decir si las capacidades intelectuales
para la realización de tareas relacionadas con un determinado objetivo en este
caso rendimiento académico son altas o bajas.
D. LABERINTO DE CREACIÓN MÚLTIPLE
(ciclos internos que dificultan a dar una solución inmediata). Se mide destreza
manual, aprendizaje, concentración perceptiva y memoria espacial. Kaplan y
Saccuzzo (2005) afirma : "Esta prueba es empleada actualmente como un test
asociado a la activación de la región frontal del cerebro, implicado en el factor de
planeamiento y capaz de detectar errores de tipo perseverantico. p 2 Este
consiste en la realización de laberintos en el menor tiempo posible y con una
cantidad mínima de errores.
Este test consta en la simulación de tres niveles de laberintos (básico, intermedio
y difícil) con dos objetos el inicial y un objeto final al que se pretende llegar a través
de un camino incierto con curvas cerradas y abiertas y se debe llegar al objeto en
el menor tiempo posible desarrollándose mayor capacidad de memoria y
orientación con resolución ante el problema.
Una vez finalizado el tiempo y llegado al objeto final los resultados del tiempo se
dará de manera virtual para su cálculo y discriminación o validación de la hipótesis
planteada.se puede dar por convergentes (siguiendo un orden) o pueden ser los
mas empleados en los juegos divergentes que están mas aplicado en juegos de
aventura o de exploración.
23
Los resultados obtenidos de este test nos podrán decir si la persona tiene
desarrollada su capacidad de orientación y memoria espacial, así como también
decirnos si hay disfunción en los procesos cognitivos.
E. VIDEOJUEGOS
Se le denomina al mundo virtual con conflictos ya que estos son regidos bajo un
espacio de problemas finitos y basados en reglas que proponen a los jugadores
para solucionar problemas. El objetivo de dota 2 es derrotar a sus oponentes
mediante el desarrollo de estrategias y el seguimiento de diversas reglas. Por el
contrario, el objetivo del Tetris (que es un software libre que aumenta la actividad
cerebral y lógica por el desarrollo de estrategias dentro de una naturaleza aleatorio
, la clasificación de los videojuegos se da : visual (espacial): emplea imágenes,
diagramas, colores y mapas mentales, físico (kinestésico): usa su cuerpo, sentido
del tacto para ayudar en el aprendizaje, social (interpersonal): disfrutan
aprendiendo en grupos o con otras personas y solitario (intrapersonal): prefiere
aprender solo y por medio del autoestudio
(anexo nro. 7 de la web biografía de los reactivos)
o DOTA 2 es un Video juego de rol con el objetivo de mejorar las
habilidades con un constante aprendizaje de nuevas técnicas o
aptitudes de su avatar donde pueden crear su personaje,
interactuar con otros integrantes, descubrir mundos virtuales.
Los niveles del juego van desde el básico, intermedio y avanzado
que se denomina según (heraldo, guardián, cruzado, arconte,
leyenda, ancestro y divino). Este juego básicamente se trata de
supervivencia, trabajo en equipo y sobre todo incrementa mayor
actividad en la corteza prefrontal ya que los individuos crean
estrategias para salir victoriosos.
o TETRIS 2018 PUZLES: es un juego que fomenta la creatividad,
imaginación y la memoria visuo-espacial su creador es Alexei
Patjinov (1986), el objetivo del juego es el aumento de la
actividad cerebral y la corteza prefrontal por la resolución y
planificación de estrategias en una naturaleza aleatoria donde la
24
atención y concentración son primordiales, así como también la
planificación de estrategias para armar las piezas secuenciales
4. PROCEDIMIENTO PREGN, DIA Y HORA
Paso 1:
Dos semanas antes de la exposición del experimento se procede al
reclutamiento objetivo y discriminativo de niveles de habilidad en los 48 jóvenes
de las carreras de Psicología e Ingeniería que son expuestos al reactivo para la
aceptación o negación de nuestra hipótesis planteada (las funciones psíquicas y
rendimiento académico incrementan ante la exposición de los videojuegos), no sin
antes realizarse una prueba simulatoria para controlar variables extrañas.
Paso 2: el día 12 ,13 y 14 de julio del presente año en el turno de la mañana a
las 9.00 am se realiza la primera sesión del reactivo denominado videojuego
expuesto a 48 personas que serán repartidas en cuatro hombre y cuatro mujeres
de forma aleatoria en 12 grupos experimentales con niveles de habilidad (básico
, medio y avanzado ) , sexo ( femenino y masculino ) y carrera( Psicología e
Ingeniera ).
Paso 3: se procede al ingreso de los sujetos a la sala de prueba, la cual cuenta
con computadoras instaladas y aptas para la práctica de los test y del videojuego
a medir, donde se explica detalladamente el objetivo general del proyecto y la
consistencia de este. Las examinadoras dirán lo siguiente : “ Buenos días
compañeros , primero gracias por su participación el día de hoy , nuestro proyecta
se denomina “El efecto de la exposición a videojuegos ( DOTA 2 y Tetris 2018 )
en las funciones psíquicas como de razonamiento lógico y verbal , el objetivo de
nuestro trabajo es determinar el efecto de la exposición a videojuegos ( DOTA 2
y Tetris 2018 ) en las funciones psíquicas como de razonamiento lógico y verbal
en estudiantes de ingenierías y psicología, para lo cual es grata su participación
como validación de nuestra hipótesis “. Los jóvenes contarán con una maquina
por persona para la realización de todos los test mediante un software (atención,
percepción y memoria espacial), los cuales se digitalizarán y serán visualizados a
través de la web. El tiempo y realización de cada test será controlado por el
25
programa y enviado a través de vía web a las investigadoras con los puntajes
obtenidos y el tiempo concretado.
Paso 4: los jóvenes concretarán una serie de Pre- test (stroop, psicotécnico y
juegos de memoria), las examinadoras dirán lo siguiente: “primero realizaran un
paquete conformado por tres pruebas (atención, percepción y memoria) , las
cuales mediremos de forma virtual mediante la contestación afirmativa o negativa
de ustedes “, midiendo parte de la corteza prefrontal y frontal de los mismos para
la comparación de los puntajes antes y después de la exposición al videojuego.
Asimismo, al término del test procederán al ingreso del scream en el caso del
videojuego DOTA 2 pudiendo elegir a su jugador, poderes, curaciones y escudos
para afrontar la batalla simulada a través del videojuego en distintos equipos
equitativos de nivel básico, intermedio y avanzado de los jóvenes en las carreras
de psicología e ingeniería.
Paso 5: Al término del videojuego tomada una hora de receso se volverá a realizar
los mismos test con el objetivo de ver la incrementación o disminución de los
valores obtenidos anteriormente para la validación de la hipótesis planteada. Este
experimento constará de tres sesiones controladas y supervisadas por las
investigadoras tomando en cuenta distracciones como el sonido, tono de luz del
laboratorio, la velocidad del internet y hora de este también se tomará en cuenta
las observaciones de comunicación no verbal y micro expresiones faciales de las
emociones al jugar el videojuego.
PASO 6: La única diferenciación entre las sesiones de DOTA 2 Y TETRIS 2018
será que los jóvenes al término del Pre-Test ingresaran al juego donde una
naturaleza aleatoria de bloques saldrá y tendrán que desarrollar estrategias para
la inserción de una sobre otra, aquí se desarrollara mayor planificación de tareas
en la corteza pre frontal.
PASO 7: se procederá a la finalización en la tercera sesión y agradecimiento de
parte de las investigadoras con las 48 personas por su participación y
colaboración en el proyecto expuesto.
26
BIBLIOGRAFÍA
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PRESUPUESTO PARA EL DESARROLLO DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Unidad de
P.U.
Descripción
Medida
Cantidad
S/.
Sub Total
BIENES
Medio Millar de hojas papel bond
1
0.10
10.00
Tinta líquida de impresión (negro)
1
Programa “Software Funciones Ejecutivas”
4
32.50
130.00
Files
4
0.50
2.00
30.00
172.00
TOTAL S/.
SERVICIOS
Pasajes y Gastos de Transporte
4
1.00
4.00
29
Incentivo final para participantes
TOTAL S/.
TOTAL GENERAL S/.
1
0.30
5.00
9.00
181.00
CRONOGRAMA
1 SEMANA DE MAYO- 2 ,3
30
Marzo
SEMANAS
ACTIVIDADES
1 2
Abril
3 4 5 6
7 8
Mayo
9
10
11
Junio
12
13
14
15
Julio
16
1. Fase de Planeación
Elección del proyecto
Presentación del borrador
Modificación del proyecto
Presentación del proyecto
Determinación de la
muestra
2. Fase de Elaboración
del Informe
Búsqueda y redacción de
los antecedentes
Redacción del problema
de estudio y metodología
Presentación del informe y
materiales
3. Fase de Aplicación
Elección de muestra
Aplicación de cuestionario
Aplicación de las
siguientes pruebas
Test de STROOP
Test de Razonamiento
lógico- verbal
Laberinto MAZE3D
Memoria –Juego de cartas
Aplicación del experimento
4. Fase de Resultados
Análisis de resultados
(Lista de Cotejo)
Redacción de los
resultados
Sustentación del proyecto
31
17
18
ANEXOS
32
ANEXO 1 (ENCUESTA PARA LA SELECCIÓN DE LOS ESTUDIANTES)
Nombres Y Apellidos:
________________________________
Correo Electrónico:
_________________________________
Edad: ____
Celular: ____________
Ciclo: ____________
Sexo:
F
M
Carrera: ingeniería / Psicología
1. ¿Qué juego practicas con regularidad? (SOLO MARQUE UNA OPCIÓN)
o
o
Dota 2
Minecraft
2. ¿Cuántas horas al día practicas este videojuego?
o
o
o
30minutos
1 hora
2 a 4 horas
3. ¿Considera Ud. Que alguna vez ha desplazado la realización de sus tareas académicas por dar
prioridad
al juego?
o
o
Si
No
4. ¿Considera usted que estos videojuegos sean favorables momentos previos realizar un
examen?
o
o
Si
No
5. ¿Cuál fue el promedio académico obtenido el ciclo pasado?
o
o
o
o
14
15
16
17 a mas
6. Le gustaría ser tomado en cuenta para una investigación:
o
o
Si
No
ENCUESTA usada para la selección de participantes
33
TEST DE STROOP
ANEXO 2 (LA LAMINA P)
34
ANEXO 3 (LAMINA C)
35
ANEXO 4 (LAMINA PC)
36
ANEXO 5 Y6 (TABLA DE BAREMOS Y FORMULACIÓN DEL TEST DE
STROOP)
FORMULAS SEGÚN EDAD CORREGIDA:
PLANTEAMIENTO DE LA FORMULA
45 a 64 años
P+8
C+4
PC+5
65 a 80 años
P+14
C+11
PC+15
AL ENCONTRAR EL PUNTAJE BRUTO
HALLAR LA INTERFERENCIA
PC”
Luego se sustrae el PC hallado arriba
SE COLOCA SEGÚN EL VALOR
ASIGNADO EN LA TABLA DE
BAREMO
FORMULAS ASIGNADAS
PxC/P+C
PC-PC”
37
ANEXO 7 ( LINKS DE LOS JUEGOS)
1) Ejemplo de prueba psicotécnica
http://www.hacertest.com/psicotecnicos/examenes/
2) Ejemplo de prueba de memoria visual
https://www.1001juegos.com/juego/maze-planet-3d
3) Ejemplo de prueba de percepción
https://www.pexeso-online.cz/
4) Encuesta para la selección de participantes
5) TEST DE STROOP
6) Ejemplo de partida de dota
https://www.youtube.com/watch?v=VFeyEKbNOko
7) Ejemplo de partida de TETRIS
https://www.youtube.com/watch?v=SearMf4bgjE
38
39
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