Didáctica y Gamificación Lic. Tatiana Blanco Ramos Ing. Jhony Gutiérrez Solorzano Adm. Oscar Martínez Jiménez Universidad de Cartagena Facultad De Ciencias Sociales y Educación Especialización En Didáctica y TIC Docente: Jenny Echeverri Herrera Cartagena, Bolívar. 2023 INTRODUCCIÓN La educación se ha transformado es por ello por lo que nos vemos obligados ir al ritmo de los avances abismales de la misma. Las TIC han permitido que la practica de los maestro y estudiantes se renueven utilizando recursos y herramientas didácticas digitales lo que ha permitido la generación de políticas publicas para el fortalecimiento de los aprendizajes, la innovación y la calidad educativa. Uno de los espacios de aprendizajes que esta al alcance es utilizar la gamificación o el aprendizaje basado en juegos, esta novedosa forma de aprender llegó para cambiar el mundo por medio del aprendizaje en línea “la idea es incorporar elementos de los juegos que modifiquen la conducta de los alumnos e intensifiquen su interacción con el entorno de aprendizaje” (Pradas, 2017, p. 31). La gamificación permite hacer las clases más dinámicas e innovadoras lo que despertara el interés de los estudiantes al experimentar con ambientes educativos que faciliten la construcción de sus aprendizajes desarrollando habilidades cognitivas y competencias como el pensamiento crítico e investigativo con el apoyo y orientación del tutor. P á g i n a 1|6 Diseña un RED creativo (el que guste y que se ajuste al contenido que se debe mostrar) para responder a lo siguiente: 1. ¿En qué se diferencia la gamificación del juego? La diferencia es que la Gamificación Se trata del uso de los principios ,elementos de los juegos y de facilitar los procesos de enseñanzas y aprendizaje en los ambientes educativos, en donde se busca despertar la motivación, desarrollen pensamiento crítico e investigativo, capacidades de razonamiento lógico y solución de problema de los estudiante, esto se adapta mediante el mecanismo de juegos y herramientas que traen los docentes para incluir su práctica pedagógica y como resultado traer un componente dinámico, motivador, de atención, competitividad, igualdad, colectivo, basados en reglas, metas, incentivos , logros aplicadas al ámbito educativo. 2. ¿Qué relación existe entre la Gamificación y el ABJ? La relación que existe entre la Gamificación y el ABJ es el proceso de enseñanzaaprendizaje, la cual lleva aprender jugando, como medio de aprendizaje, por lo cual es una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje y se presenta como el aprendizaje a través de juegos en un contexto educativo. 3. La experiencia que muestra el video corresponde a una estrategia gamificada o a un juego, ¿por qué? La experiencia que muestra el video corresponde a una estrategia gamificada porque incluye características de juego como el progreso a través de etapas sobre todo para perder el miedo a subir las escalares ya que la gente por medio de una experiencia lúdica musical se atreve a hacerlo con menos temor, la creación de juegos ayuda la superación de desafíos, de miedos, esto P á g i n a 2|6 combinado con la obtención de recompensas es una metodología vital en este siglo. Estas características permiten que los usuarios se sientan motivados para avanzar en la experiencia y disfrutarla. Además, el video muestra la implementación de elementos de juegos como la implementación de un instrumento musical, la narrativa y los gráficos atractivos, que ayudan a crear una experiencia divertida para los usuarios. Esto demuestra que la estrategia gamificada utilizada en el video aprovecha la psicología de los juegos para conectar a los usuarios con una experiencia significativa esto con el fin de despertar el interés y la curiosidad de los estudiantes. 4. ¿De qué manera la gamificación aporta a la didáctica educativa en el siglo XXI? La gamificación aporta a la didáctica educativa en el siglo XXI mediante la motivación de los alumnos para aprender. La gamificación se puede definir como el uso de elementos de juegos en un contexto no lúdico para alcanzar un objetivo. Esto significa que los profesores o docente pueden utilizar los juegos para crear un ambiente educativo estimulante, en el cual los alumnos puedan interactuar de manera divertida y efectiva con los contenidos. A través de la esta metodología, los profesores pueden ofrecer a los alumnos una variedad de retos y recompensas para guiarlos y motivarlos a alcanzar sus objetivos. Esto puede ayudar a los alumnos a desarrollar habilidades de pensamiento crítico, comunicación eficaz, solución de problemas y trabajo en equipo entre otras habilidades. 5. En tu lugar de trabajo, lanzan un proyecto, el cual consiste en crear una actividad gamificada y es necesario que todos participen. - ¿Cuál sería tú idea? - Cuéntanos sobre ¿cómo la idealizas? P á g i n a 3|6 Al lanzar este tipo de proyecto es necesario especificar o determinar el contenido de la actividad gamificada de acuerdo con la edad de los participantes, luego se planea la temática estableciendo objetivos y reglas de juego, la ambientación (escenas graficas), sistema de calificación de resultados de acuerdo con las misiones o retos previamente establecidos y una escala de recompensas o distinciones para hacer el juego más interesante y competitivo. Teniendo en cuenta lo anterior la actividad sería un juego en el que los participantes vean videos cortos, imágenes o escuchen audios y por medio de preguntas referentes a la temática escogida avancen y vayan obtenido recompensas canjeables, como un estímulo para la realización y participación en dicha actividad; con lo anterior se busca además articular los espacios digitales y físicos. 6. Descripción del recurso didáctico Inicia con una pantalla de presentación interactiva en la plataforma Genial.ly y se debe tener en cuenta lo siguiente: A. Se debe acceder al siguiente enlace: https://view.genial.ly/63d1c922e789950012d95499/presentation-gamificacion-mision-1 B. En la pantalla inicial dar clic sobre la imagen para continuar. C. En la siguiente página encontrara un índice en donde se da respuesta a las preguntas descritas anteriormente. Para ir a cada pregunta se debe dar clic encima de la misma. D. Cada pregunta tiene una diapositiva y las mismas hay un icono de juego, se debe dar clic encima para ver las respuestas. E. Si se quiere regresar al índice se debe dar clic en el índice que indica cada diapositiva. F. En las flechas indica hacia que diapositiva se quiere avanzar (página anterior, pregunta siguiente, etc); para acceder según la necesidad se debe dar clic encima de incono. P á g i n a 4|6 CONCLUSIÓN Se puede afirmar con el desarrollo de este trabajo que la educación ha cambiado paradigmas por medio de diversos procesos de transformación de la sociedad, lo que ha permitido la adquisición de saberes que permiten la evolución y calidad de la educación en la actualidad, permitiendo que la práctica de los maestro y estudiantes mejoren con la implementación de las TIC en los diversos escenarios de enseñanza – aprendizaje, siendo la gamificación una técnica de aprendizaje basado en juegos que permiten obtener motivación y mejores resultados en el proceso educativo. Al implementar métodos y técnicas innovadoras permiten el fortalecimiento y desarrollo de los aprendizajes, brindando educación de calidad con prácticas actualizadas y acordes a las competencias exigidas en el siglo XXI. P á g i n a 5|6 Bibliografía Material de estudio de la unidad I Didáctica y Gamificación, Especialización en didáctica y Tic, Universidad de Cartagena 2022. Material de estudio diplomado Neurotecnologia Educativa, POLITECNICO (Pradas, 2017, p. 31). P á g i n a 6|6