11.-CREAR MATERIALES EN-3D. - DISEÑA EN 3D STUDIO MAX https://sites.google.com/site/disenaen3dstudiomax/crear-materiales-en-3d 11.-CREAR MATERIALES EN-3D. EAR MATERIALES EN 3D A WEB 100% MEXICANA ________________________________________________ ________________________________________________ COMO HACER ESTE TIPO DE MATERIALES PLÁSTICO, MADERA, METAL CROMADO, CRISTAL, PINTURA METALIZADA, AGUA, Y TERCIOPELO. USANDO VRAY EN EL RENDER ASÍ COMO INSERTAR ALGUNOS PARÁMETROS EN LOS MATERIALES (UTILIZAREMOS COMO FINALRENDER BRAZIL Ó MENTALRAY). A CONTINUACIÓN : CONCEPTOS BÁSICOS EN LA CREACIÓN DE CUALQUIER MATERIAL COLOR: TONO CROMÁTICO PROPIO DE UN OBJETO. SE PUEDE USAR UN COLOR ÚNICO O UNA IMAGEN COMO MAPA DE COLORES. BRILLO ESPECULAR: REBOTE DE LA LUZ SOBRE LA SUPERFICIE DEL OBJETO PROVENIENTE DEL EMISOR LUMÍNICO. CUANDO MÁS RUGOSA SEA LA SUPERFICIE DEL MISMO, MÁS SE REFRACTARÁ (ESPARCIRÁ) LA LUZ. SE PUEDE CONTROLAR TANTO LA INTENSIDAD, COMO EL COLOR O EL NIVEL DE REFRACCIÓN. LOS MÁS UTILIZADOS SON: BLINN (PLÁSTICOS, MADERA Y CASI CUALQUIER MATERIAL) ANISOTRÓPICO (CDS U OTRA SUPERFICIE CON MICROSURCOS) MULTI-LAYER (COMBINACIÓN DE DOS BRILLOS ESPECULARES PARA CONSEGUIR UN EFECTO MÁS ATRACTIVO EN MUCHOS CASOS ). OPACIDAD: GRADO DE TRANSPARENCIA DE UN OBJETO. SE PUEDE DELIMITAR CON UN PORCENTAJE O UTILIZANDO UN MAPA DE OPACIDAD, DONDE LOS TONOS MÁS CLAROS INDICARÍAN OPACIDAD Y LOS MÁS OSCUROS TRANSPARENCIA. REFLEXIÓN: PROPIEDAD DE CIERTOS MATERIALES DE REFLEJAR LA LUZ (LA IMAGEN). SE PUEDE ESPECIFICAR EL PORCENTAJE DE REFLEXIÓN ASÍ COMO LO DIFUMINADO QUE ESTÉ. REFRACCIÓN: CUALIDAD DE LOS MATERIALES TRANSPARENTES O TRANSLÚCIDOS DE VARIAR LA TRAYECTORIA DE LOS FOTONES (LUZ) QUE LOS ATRAVIESAN DISTORSIONANDO ASÍ LO QUE SE VE A TRAVÉS DE ELLOS. LA CANTIDAD DE VARIACIÓN DE LA TRAYECTORIA SÉ DA EN EL ÍNDICE DE REFRACCIÓN (IOR EN INGLÉS). ÓMO HACER UN EFECTO QUE EMPLEAREMOS EN CASI TODOS LOS MATERIALES: LA REFLEXIÓN “FRESNEL” CON ESTO TENDRÁS LA BASE NECESARIA PARA SEGUIR LOS PASOS DE LA CREACIÓN DE UN MATERIAL. LA REFLEXIÓN “FRESNEL” : ES UNA REFLEXIÓN QUE AFECTA A LAS ZONAS PARALELAS SIN AFECTAR A LAS PERPENDICULARES. (CON LA ORIENTACIÓN DE LA CÁMARA) SIRVE PARA APLICARLO EN MATERIALES COMO: (TIENE UN ASPECTO MAS REAL) PLÁSTICO, LACADO, PORCELANA Y MAS. ES MUY SENCILLO CREAR UNA REFLEXIÓN : EN MATERIALES DESPLEGAMOS LA PESTAÑA MAPS DEL MATERIAL CON EL QUE TRABAJAMOS Y PRESIONAMOS UN CLICK EN EL BOTÓN “NONE” DE “REFLECTION”. ESCOGEMOS COMO REFLEJO EL “FALLOFF” (ATENUACIÓN). SELECCIONA, TIPO DE “FALLOFF” “FRESNEL” PRESIONAMOS UN CLICK EN EL BOTÓN “NONE” DE COLOR BLANCO EN EL “FALLOFF” AHÍ SELECCIONAMOS NUESTRO MATERIAL RAYTRACE EN EL CASO DE VRAY LLAMADO “VRAYMAP”. USAREMOS OTRO TIPO DE MOTOR DE RENDER (ESCOGEREMOS EL PERTINENTE). EL REFLEJO “FRESNEL” ESTARÁ CREADO. SI DESEAS DESENFOCAR EL REFLEJO ÚNICAMENTE DEBES MARCAR LA CASILLA “GLOSSY” DENTRO DE LAS OPCIONES DEL “VRAYMAP” Y CAMBIAR EL VALOR DEL “GLOSSINESS” POR EL QUE BUSCAS. CREACIÓN DE MATERIALES PLÁSTICO MATE (MATERIAL STANDARD) INSERTA UN COLOR, SENCILLO (DIFFUSE) Ó UN BITMAP (IMAGEN).(SERÁ EL COLOR DE TU OBJETO). UTILIZA UN BRILLO ESPECULAR DE COLOR BLANCO, DE POCA INTENSIDAD (SPECULAR LEVEL = 20 - 30) Y BASTANTE DIFUSO (GLOSSINESS = 10 - 20). SI QUIERES RIZAR EL RIZO, PUEDES UTILIZAR UN REFLEJO “FRESNEL” (MUY DESENFOCADO). LISTO! PLÁSTICO PULIDO (MATERIAL STANDARD) NSERTA UN COLOR, SENCILLO (DIFFUSE) Ó UN BITMAP (IMAGEN).(SERÁ EL COLOR DE TU OBJETO). UTILIZA UN BRILLO ESPECULAR DE COLOR BLANCO, DE GRAN INTENSIDAD (SPECULAR LEVEL = 200 - 500) Y MUY NÍTIDO (GLOSSINESS = 85 – 95). AHORA USA UN REFLEJO “FRESNEL” NÍTIDO. LISTO! MADERA (MATERIAL STANDARD) UTILIZA UN BITMAP (IMAGEN) DE MADERA Ó EL MATERIAL PROCEDURAL “WOOD” DEL MAX. SE ACONSEJA EL BITMAP POR SU GRAN REALISMO. DESATURA UN POCO LA IMAGEN QUE TENGAS, HABITUALMENTE LOS BITMAP DE MADERA, LOS PUEDES ENCONTRAR EN CUALQUIER PAQUETE DE TEXTURAS; TIENEN UNA SATURACIÓN DE COLOR POR ENCIMA DE LO HABITUAL. TAMBIÉN PUEDES CONSEGUIR ESTA DESATURACIÓN SI UTILIZAS UN COLOR “DIFFUSE” GRIS NEUTRO (128,128,128) CON EL BITMAP LO APLICAS NO AL 100% SINO AL 80 – 90%. ELIGE UN BRILLO ESPECULAR DE COLOR ÁMBAR Ó SIMILAR, NO BLANCO, DE POCA INTENSIDAD (SPECULAR LEVEL = 20 - 30) MUY DIFUSO (GLOSSINESS = 10 - 20). TAMBIÉN SE PUEDE MEJORAR CON UN ESPECULAR “MULTI-LAYER”, COMO EN EL EJEMPLO. SI NO DISPONES DEL BUMP CORRECTO, PUEDES EMPLEAR EL MISMO BITMAP Ó PROCEDURAL QUE UTILICES COMO TAL. LA INTENSIDAD DEL MISMO DEPENDERÁ DE LA CLARIDAD Y DEL CONTRASTE DE LA FUENTE, ASÍ QUE IREMOS HACIENDO PRUEBAS HASTA QUE LOGRES UN RELIEVE; NO DEMASIADO EXAGERADO PERO APRECIABLE. POR EJEMPLO SI LA MADERA ESTÁ RECIÉN BARNIZADA, Ó LACADA, UTILIZARAS UN REFLEJO “FRESNEL” NÍTIDO AL 70 - 90 % DE INTENSO. SI EL BARNIZ EMPLEADO ES MATE Ó EL OBJETO YA TIENE MUCHAS HORAS DE USO USAREMOS EL REFLEJO “FRESNEL” DESENFOCADO AL 50 - 70 % DE INTENSO. LISTO! METAL CROMADO (MATERIAL STANDARD) PARA QUE EL REFLEJO NO APAREZCA DEMASIADO CLARO UTILIZAMOS UN COLOR “DIFFUSE” GRIS OSCURO Ó NEGRO. UTILIZA UN BRILLO ESPECULAR DE COLOR BLANCO, MUY NÍTIDO (GLOSSINESS = 85 - 95) DE GRAN INTENSIDAD (SPECULAR LEVEL = 200 500). TAMBIÉN SE PUEDE MEJORAR CON UN ESPECULAR “MULTI-LAYER”, COMO EN EL EJEMPLO. APLICA UNA REFLEXIÓN NORMAL (NO “FRESNEL”) AL 100%. OBSERVACIÓN : EL METAL CROMADO DEPENDE DEL ENTORNO QUE LO RODEA (AL OBJETO). PON MUCHA ATENCIÓN AQUÍ (CON UNA ESCENA COMPLETA TERMINADA, QUEDARA MEJOR) CRISTAL (MATERIAL VRAYMTL) ESTE MATERIAL NO SE CREA CON EL MATERIAL “STANDARD” DE MAX LO CREAS CON EL MATERIAL VRAY (EL VRAYMTL). (CON ESTO PUEDES TRABAJAR CON EL MATERIAL MAS ADELANTE). EN LA CASILLA DEL COLOR “DIFFUSE” OPRIME Y SELECCIONA UN COLOR MUY OSCURO, DE PREFERENCIA NEGRO. (PARA NO ACLARAR LOS REFLEJOS). EN EL CUADRO DE “REFLECT” CAMBIA EL NEGRO EXISTENTE POR BLANCO. EN ESTE MATERIAL LA CANTIDAD DE REFLEXIÓN NO SE ESPECIFICA POR UN NÚMERO SINO POR UN COLOR. NEGRO = NO REFLEJO Y BLANCO = REFLEJO MÁXIMO ACTIVA LAS REFLEXIONES FRESNEL (“FRESNEL REFLECTIONS”),. (MÁS SENCILLA DE HACER QUE CON LOS MATERIALES “STANDARD”). LA REFRACCIÓN FUNCIONA IGUAL QUE LA REFLEXIÓN. CAMBIA EL COLOR NEGRO (NO REFRACCIÓN) POR BLANCO (REFRACCIÓN MÁXIMA). OBSERVACIÓN : PARA QUE SEA CRISTAL. NO OTRO MATERIAL TRANSPARENTE DEBEMOS SEGUIR EL INDICE DE REFRACCIÓN, QUE EN EL CRISTAL ES 1,52 MÁS Ó MENOS (CALCULA). (SI PONES OTRO LA REFRACCIÓN CAMBIARÁ Y NO DARÁ RESULTADO). LISTO! PUEDES CREAR VARIACIONES DEL CRISTAL COMO EN LOS SIGUIENTES EJEMPLOS: CRISTAL TINTADO: ( PUEDES TINTAR EL CRISTAL COMO QUIERAS). DEBES DE HACER UNA PRUEBA ANTES DE UTILIZAR EL RENDER DEFINITIVO, DEPENDE DEL GROSOR DEL OBJETO. CAMBIA EL COLOR BLANCO DEL “FOG COLOR” (COLOR DE NIEBLA) POR EL QUE QUIERAS. AHORA MODIFICA EL “FOG MULTIPLIER” (MULTIPLICADOR DE NIEBLA). ( AUMENTANDO Ó DISMINUYENDO, DEPENDIENDO TU GUSTO DE COLOR DE TINTA). LISTO! CRISTAL NO LISO (RUGOSO): SOLO DEBEMOS TRABAJAR EL “RELIEVE” QUE SE EMPLEA. ES FÁCIL. ES COMO AÑADIR UN MAPA ESPECÍFICO AL BUMP (EL EJEMPLO ESTÁ HECHO CON “NOISE”). LISTO! CRISTAL AL ÁCIDO: (PARA CREAR ESTE EFECTO NO HACE FALTA UTILIZAR EL BUMP). EL MATERIAL DEL VRAY TIENE UNA OPCIÓN QUE SIMULA ESTE EFECTO. COMO UTILIZARLO: BAJA EL VALOR DEL “GLOSSINESS” DE 1 (BRILLANTE, SIN DEFECTOS NI DISTORSIÓN) A LO QUE TE INTERESE (0,8 EN EL EJEMPLO). LA SUAVIDAD DE ESTE EFECTO. TIENE UN VALOR DE “SUBDIVS” (SUBDIVISIONES) (A MAYOR SEA, MÁS NÍTIDO SERÁ, Y SE LLEVARA MÁS TIEMPO EL RENDER). LISTO! PINTURA METALIZADA (MATERIAL STANDARD) EN COLOR “DIFFUSE” APLICA UN MAPA “FALLOFF” EN LUGAR DE UN COLOR PLANO, PARTE DEL EFECTO DE LA PINTURA METALIZADA LO DAN LAS PARTES MÁS PARALELAS A LA ORIENTACIÓN DE LA CÁMARA (LAS HACEN MÁS OSCURAS). PARA EL PRIMER COLOR, USA EL QUE QUIERAS QUE TENGA NUESTRO OBJETO. PARA EL SEGUNDO EL COLOR NEGRO (Ó EL PRIMER COLOR PERO MUCHO MÁS OSCURO). AHORA ENRIQUECE EL BRILLO ESPECULAR UTILIZA EL TIPO “MULTILAYER” QUE NO ES MÁS QUE DOS BRILLOS ESPECULARES SUPERPUESTOS. PARA EL PRIMERO BRILLO ESPECULAR EMPLEAMOS UNO DE COLOR BLANCO, MUY INTENSO (SPECULAR LEVEL = 300 - 500) Y MUY NÍTIDO (GLOSSINESS = 90 - 95). PARA EL SEGUNDO SERÁ DEL COLOR DEL OBJETO PERO MÁS CLARO, BASTANTE DIFUSO (GLOSSINESS = 15 - 30) Y SU INTENSIDAD ESTARÁ REGULADA POR UN MAPA “CELULLAR”, “NOISE” (Ó CUALQUIERA QUE CONFIGURADO A UN TAMAÑO MUY PEQUEÑO DE UN ASPECTO DE GRANULADO). ASÍ SERÁ LA SENSACIÓN DE “PURPURINA”. (SEGÚN EL CASO). TE PODRÍA INTERESAR QUE EL COLOR DEL SEGUNDO ESPECULAR NO FUERA UNA VERSIÓN MÁS CLARA DEL COLOR “DIFFUSE” (POR EJEMPLO MUCHAS PINTURAS DE AZUL “METALIZADO” TIENEN UN ESPECULAR SECUNDARIO MORADO). USA UN REFLEJO “FRESNEL” NÍTIDO, (TAMBIÉN PUEDES USAR UN REFLEJO NORMAL AL 20%). AGUA TIENES QUE PENSAR, QUÉ TIPO DE AGUA NECESITAS? SI EL AGUA ES TRANSPARENTE SI SE VA A VER QUÉ HAY DEBAJO DEL AGUA SI EL AGUA ES OPACA SI QUEREMOS QUE SÓLO REFLEJE. PARA EL AGUA TRANSPARENTE: UTILIZA UN MATERIAL VRAYMTL DEBIDO A LOS PROBLEMAS QUE PUEDEN GENERAR LAS SOMBRAS. (SI LO HACEMOS CON UN “STANDARD”). AGUA TRANSPARENTE (MATERIAL VRAYMTL) CON EL FIN DE NO ACLARAR LOS REFLEJOS “FRESNEL” INSERTA UN COLOR “DIFFUSE” (NEGRO COMPLETAMENTE). CAMBIA EL COLOR NEGRO DE LA REFLEXIÓN (“REFLECT”) A BLANCO Y ACTIVA LA CASILLA “FRESNEL REFLECTION”. TAMBIÉN MODIFICAMOS LA CASILLA DE COLOR NEGRO DE LA REFRACCIÓN (“REFRACT”) A COLOR BLANCO (REFRACCIÓN TOTAL). EL ÍNDICE DE REFRACCIÓN (“IOR”) LO PONEMOS A 1,33. EL RELIEVE LO CONSIGUES CON UN MAPA “NOISE”, “REGULAR” Ó “FRACTAL” SEGÚN TE INTERESE. OBSERVACIÓN : TIENES QUE ACTIVAR LA CASILLA “AFFECT SHADOWS” DEL MATERIAL “VRAYMTL” (PARA QUE SALGA BIEN EL COLOR). CON CAMBIO DE TAMAÑO DEL "NOISE") LISTO! AGUA OPACA (MATERIAL STANDARD) EL COLOR “DIFFUSE” DEBERÁ SER AZUL UN POCO DESATURADO (HACIA GRIS) Y BASTANTE OSCURO (EL DEL EJEMPLO ES RGB: 28, 48, 58). EL BRILLO ESPECULAR QUEDA MUY BIEN, TAMBIÉN EL “MULTI-LAYER”. CON BRILLO ESPECULAR PRIMARIO USAMOS UN COLOR BLANCO, DE GRAN INTENSIDAD (SPECULAR LEVEL = 200 - 500) Y MUY NÍTIDO (GLOSSINESS = 85 – 95). EL ESPECULAR SECUNDARIO SERÍA DE COLOR AZUL CLARO, POCA INTENSIDAD (SPECULAR LEVEL = 20 - 35) Y MUY DIFUSO (GLOSSINESS = 20 – 30). UTILIZA UN REFLEJO “FRESNEL” EN LA CASILLA “REFLECT” OBSERVACIÓN : IGUAL QUE CON LOS CROMADOS, LA CALIDAD DEL AGUA DEPENDE DE AQUELLO QUE REFLEJE. SI NUESTRA ESCENA NO APORTA DEMASIADO QUE REFLEJAR. PUEDES UTILIZAR UN REFLEJO DE ENTORNO DISTINTO AL DEL RENDER. ESTO SE CONSIGUE CON LA OPCIÓN DEL VRAY "REFLECTION/REFRACTION" , "ENVIRONMENT" Ó "OVERRIDE MAX'S" TERCIOPELO (MATERIAL STANDARD) LA CLAVE DE ESTE MATERIAL ES SU COLOR, YA QUE NO TIENE NINGÚN BRILLO ESPECULAR, REFLEJO O SIMILAR. EL EFECTO ADECUADO LO PRODUCE EL MATERIAL “FALLOFF” APLICADO AL COLOR “DIFFUSE”. DE LOS DOS COLORES QUE TIENE. EL COLOR SUPERIOR DE LO PERPENDICULAR A LA ORIENTACIÓN DE LA CÁMARA (SERÁ GRANATE) EL COLOR INFERIOR PARALELO A LA ORIENTACIÓN DE LA CÁMARA (SERÁ ROSA NO PASTEL). PARA MEJORAR EL EFECTO AÑADE UN POCO DE “NOISE” AL RELIEVE “BUMP”. TIENE QUE SER MUY PEQUEÑO Y FRACTAL. (PARA CONSEGUIR UNA SUPERFICIE LEVEMENTE RUGOSA). TABLA DE VALORES REFLECTANTES (PARA CREAR MAS EFECTOS EN LOS MATERIALES). TABLA DE VALORES REFLECTANTES MATERIAL ALUMINIO PULIDO VALORES REFLECTANTES 65 - 75 % MATERIAL AIRE INDICE DE REFRACCIÓN (IOR) 1,0002926 ALUMINIO MATE 55 - 75 % ALCOHOL 1,329 ACERO 25 - 30 % ÁMBAR 1,546 ACERO INOXIDABLE 80 - 90 % AGUAMARINA 1,577 COBRE MUY PULIDO 60 - 70 % DIAMANTE 2,417 LATÓN MUY PULIDO 70 - 75 % ESMERALDA 1,56 ROBLE CLARO PULIDO 25 - 35 % CRISTAL 1,51 ROBLE OSCURO PULIDO 10 - 15 % HIDRÓGENO (GAS) PAPEL BLANCO 70 - 80 % HIELO 1,309 GRANITO 20 - 25 % METANOL 1,329 MÁRMOL PULIDO 30 - 70 % NAILON ESTUCO CLARO 40 - 45 % OXÍGENO (GAS) ESTUCO OSCURO 15 - 25 % OXÍGENO (LÍQUIDO) 1,221 HORMIGÓN 20 - 30 % PLÁSTICO 1,46 LADRILLOS 10 - 15 % CUARZO CRISTAL 5 - 10 % RUBÍ ESPEJO DE PLATA 80 - 88 % OJO DE TIGRE ESPERO PULIDO 92 - 95 % TOPACIO AZULEJOS BLANCOS 75 - 80 % AGUA (VAPOR) 1,000261 BLANCO ESMALTADO 65 - 75 % AGUA (20º C.) 1, 33335 BLANCO LACADO 80 - 85 % CIRCONITA 1,00014 1,53 1,000276 1,544 1,76 1,544 1,62 1,800 – 1,960