Explorando el Futuro: Aplicaciones y Tendencias de la Realidad Aumentada Frans González1*, Melvis Botacio2*, Nahomys Martínez3*, Oliver Pérez4* 1 Facultad de Sistemas Computacionales, 2Docente Facultad de Sistemas María Luisa Vélez 5* Resumen Podemos entender la realidad aumentada como la tecnología que superpone imágenes virtuales sobre una imagen real. Se hace uso de cámaras y/o pantallas para mostrar estas imágenes virtuales en tiempo real. En este artículo trataremos de explicar brevemente las aplicaciones de esta tecnología y las últimas tendencias. La evolución de la realidad aumentada ha demostrado su potencial para transformar múltiples sectores, ofreciendo soluciones innovadoras y prácticas. Su aplicación en la educación permite un aprendizaje más dinámico y visual; en la medicina, facilita procedimientos y diagnósticos más precisos; en el comercio, mejora la experiencia del cliente mediante la visualización de productos en tiempo real. Aunque la RA aún enfrenta desafíos técnicos y de adopción, su desarrollo continuo y la integración con otras tecnologías emergentes sugieren un futuro prometedor en el que la realidad aumentada se convierta en una parte integral de nuestra vida cotidiana Ref. [1-2-3-4] Palabras claves Entorno físico-virtual, (Activadores) Códigos QR, Smart Terrain, Realidad Aumentada para la educación y el ámbito profesional. Abstract We can understand augmented reality as the technology that superimposes virtual images onto a real image. Cameras and/or screens are used to display these virtual images in real-time. In this article, we will briefly explain the applications of this technology and the latest trends. The evolution of augmented reality has demonstrated its potential to transform multiple sectors, offering innovative and practical solutions. Its application in education enables more dynamic and visual learning; in medicine, it facilitates more precise procedures and diagnoses; in commerce, it enhances the customer experience through real-time product visualization. Although AR still faces technical and adoption challenges, its continuous development and integration with other emerging technologies suggest a promising future in which augmented reality becomes an integral part of our daily lives. Keywords Virtual Images, (Triggers) QR Codes, Smart Terrain, Augmented Reality for Education and the Professional Field. * Corresponding author: frans.gonzalez@utp.ac.pa 1. Introducción La realidad aumentada es ese tipo de tecnología emergente que nos permite interactuar entre entornos físicos y virtuales a través de un móvil, tableta o medios wearable. Mezcla el mundo real con elementos virtuales como imágenes, videos y gráficos 3D, superponiéndolos a la vista del usuario. Ref.[10] Debemos Distinguir la Realidad Aumentada (RA) de la realidad virtual (RV) en que la RV crea una experiencia completamente virtual en la que el usuario está inmerso, mientras que la RA combina elementos virtuales y reales para crear una experiencia enriquecida en el mundo real. A primeras instancias fue indispensable para resolver problemas en ámbitos como la industria o el diseño, luego se fue aprovechando incluso hasta la actualidad el enorme potencial que tiene en multitud de sectores. Resulta muy interesante analizar cómo y cuando surgió la tecnología de Realidad Aumentada y su impacto al ir mejorando la experiencia del usuario y la interactividad con su entorno. El escritor Frank Baum, imaginó por primera vez unas gafas electrónicas para visualizar información adicional sobre las personas que se tenía delante. En 1973 el artista informático Myron W. Krueger, creó la primera instalación de Realidad Aumentada. 2. Definiciones [Tom Caudell] Acuña el término “realidad aumentada”, sucediéndose posteriormente medios y definiciones relativos a ella. La define como “el proceso de combinar la información digital con la realidad física para crear una experiencia más inmersiva y personalizada.” [Annie Proulx] La define como “la integración de la información digital en la percepción de la realidad física.” [Robert Weisberg] La define como “la capacidad de combinar la información digital con la realidad física para crear una experiencia más inmersiva y personalizada.” Sugieren que el entorno real y el entorno virtual están mezclados. 3. Historia Imagen 2 “Se observa la “Espada de Damocles” Una gran semejanza a los visores de VR en la actualidad En 1973, Myron W. Krueger creó la primera instalación de Realidad Aumentada, combinando cámaras de video y un sistema de proyección para crear un entorno interactivo. Ref.[7] En 1990, Tom Caudell y David Mizell de Boeing diseñaron un sistema para el montaje de aviones, llamándolo "realidad aumentada", aunque la tecnología no tuvo éxito en ese momento, el nombre quedó. (Imagen 3) En 1992, Louis Rosenberg creó el primer sistema de realidad aumentada exitoso, llamado Virtual Fixtures, que proyectaba un brazo robótico como guía para tareas específicas. En 1998, la RA se utilizó por primera vez en la nave espacial X-38 de la NASA. Alrededor de 1901 años, el escritor L. Frank Baum creó el concepto de "marcador de carácter", unas gafas que superponían datos sobre las personas. Ref[5] (Imagen 1) Morton Hellig 56 años después inventó el Sensorama, un dispositivo que simulaba una experiencia inmersiva de realidad virtual en 3D. Ref. [6-8-11] Imágen 3 Louis Rosenberg desarrollando un sistema de realidad aumentada temprana para la Fuerza Aérea de los EE. UU. Imágen 1 “El sensorama” dispositivo que simulaba por estímulos físicos el entorno virtual observado. (Imágen 2) En 1968, Ivan Sutherland y Bob Sproull desarrollaron la "Espada de Damocles", la primera HUD (Head-up Display), que representaba imágenes gráficas. Desde el año 2000, la realidad aumentada (RA) ha evolucionado significativamente. En 2008, la empresa Wikitude lanzó el primer navegador de RA, que permitía a los usuarios ver información superpuesta sobre puntos de interés a través de la cámara de sus dispositivos móviles. En 2012, Google presentó Google Glass, unas gafas inteligentes que ofrecían información en tiempo real a través de una pequeña pantalla. Aunque no tuvo el éxito comercial esperado, Google Glass fue un hito importante en la evolución de la RA. (Figura 6) Posteriormente, en 2016, el lanzamiento del juego Pokémon GO popularizó masivamente la RA, permitiendo a millones de usuarios interactuar con criaturas virtuales en el mundo real a través de sus smartphones.Ref.[9] En años recientes, la RA ha seguido avanzando con aplicaciones en diversas industrias, como la educación, la medicina y el entretenimiento. Empresas como Apple y Microsoft han desarrollado herramientas y plataformas específicas para RA, como ARKit y HoloLens. 4. Campos de aplicación y tendencias Además de la industria, la educación y el entretenimiento, la realidad aumentada se está utilizando actualmente en campos como el turismo, la arquitectura, el comercio minorista y la publicidad para proporcionar experiencias únicas y mejorar la interacción con los clientes. Esta tecnología tiene aplicaciones muy diversas, desde juegos y entretenimiento hasta la industria manufacturera y la educación. En negocios, mejora la eficiencia en tareas de mantenimiento, diseño de productos y formación de empleados. (imagen 5) En medicina, guía a cirujanos durante procedimientos y mejora la precisión en diagnósticos médicos. 2. Procesamiento y Reconocimiento de Imágenes: Visión por computadora: Analiza y procesa las imágenes capturadas para identificar y rastrear objetos en tiempo real. Reconocimiento de patrones: Permite identificar características específicas en el entorno, como caras, objetos o texto, para superponer información relevante. 3. Pantallas y Proyección: Pantallas de dispositivos móviles: Los smartphones y tablets son comunes para la RA, utilizando sus pantallas para mostrar la combinación de la realidad con los elementos digitales. Gafas y visores de RA: Dispositivos como Microsoft HoloLens o Magic Leap, que proyectan imágenes directamente en los ojos del usuario para una experiencia más inmersiva. Imágen 6 Se muestra Los Microsoft HoloLens 4. Software y Plataformas de Desarrollo: Imágen 5 Un equipo médico ha completado con éxito la primera cirugía de una fractura en el suelo de una cuenca del ojo utilizando realidad aumentada y tecnología tr idimensional. 5. Tecnologías implicadas 1. Sensores y Cámaras: Cámaras: Capturan imágenes y videos del entorno real, sobre los cuales se superponen elementos digitales. Sensores de profundidad: Permiten medir la distancia entre el dispositivo y los objetos del entorno. Acelerómetros, giroscopios y magnetómetros: Detectan el movimiento y la orientación del dispositivo, ayudando a ajustar la visualización de los elementos aumentados. Motores de RA: Frameworks como ARKit de Apple, ARCore de Google y Vuforia permiten a los desarrolladores crear aplicaciones de RA. Algoritmos de registro y rastreo: Mantienen los elementos aumentados alineados con el entorno real a medida que el usuario se mueve. Interacción y Control: Control por gestos y voz: Permite a los usuarios interactuar con los elementos aumentados sin necesidad de controles físicos. Interfaces hápticas: Proporcionan retroalimentación táctil para una experiencia más inmersiva. 6. Conclusiones 1. A diferencia de la realidad virtual (RV), que sumerge al usuario en un entorno completamente virtual, la RA enriquece la experiencia del mundo real al añadir información digital relevante sin reemplazar por completo la realidad física. Ref. [12] 2. 3. 4. Se seguirá mejorando la tecnología de sensores y cámaras, junto con el aumento de la potencia de procesamiento de los dispositivos móviles, se puede asegurar que será clave, será una herramienta en el futuro cercano. La tecnología de realidad aumentada (RA) ofrece numerosas ventajas, mejora la eficiencia y precisión en diversas industrias, desde la medicina y la educación. Permite superponer información digital al mundo real, mejorando la experiencia del usuario y facilitando tareas complejas. También presenta desafíos, como la necesidad de dispositivos más avanzados y el riesgo de sobrecarga de información. Podemos añadir la Inteligencia Artificial (IA). REFERENCIAS [1] Onirix. (s.f.). El pasado, presente y futuro de la realidad aumentada. Recuperado de https://www.onirix.com/es/el-pasadopresente-y-futuro-de-la-realidad-aumentada/ [2] Think Big. (s.f.). Realidad aumentada: origen. Recuperado de https://blogthinkbig.com/realidad-aumentada-origen/ [3] García Requejo. (s.f.). ¿Qué es la realidad aumentada (RA)? Origen y evolución. Recuperado de https://garciarequejo.com/es/que-es-la-realidad-aumentada-raorigen-y-evolucion/ [4] Innovae. (s.f.). La realidad aumentada. Recuperado de https://www.innovae.com/la-realidadaumentada/#:~:text=La%20primera%20implementación%20tecnoló gica%20basada,historia%20de%20la%20Realidad%20Aumentada [5] Calvo Puente, D. (s.f.). Realidad aumentada: su origen y evolución. Recuperado de https://es.linkedin.com/pulse/realidadaumentada-su-origen-y-evolucion-deborah-calvo-puente [6] Think Big. (s.f.). Realidad aumentada: origen. Recuperado de https://blogthinkbig.com/realidad-aumentada-origen/ [7] Estudio Alfa. (s.f.). Realidad aumentada: pasado, presente y futuro. Recuperado de https://estudioalfa.com/realidad-aumentadapasado-presente-futuro [8] Nova360. (s.f.). Historia de la realidad aumentada. Recuperado de https://xnova360.com/historia-de-la-realidad-aumentada/ [9] Onirix. (s.f.). El pasado, presente y futuro de la realidad aumentada. Recuperado de https://www.onirix.com/es/el-pasadopresente-y-futuro-de-la-realidad-aumentada/ [10] García Requejo. (s.f.). ¿Qué es la realidad aumentada (RA)? Origen y evolución. Recuperado de https://garciarequejo.com/es/quees-la-realidad-aumentada-ra-origen-y-evolucion/ [11] Innovae. (s.f.). La realidad aumentada. 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