objetos de aprendizaje

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Diseño y uso de software como herramientas
educativas
Actividad: Lea el Texto a Continuación y elabore
un ensayo de dos páginas Según Plantilla
Tutor: Ing. Mario Dájer Pérez
Objetos de aprendizaje
Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un
propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades
de aprendizaje y elementos de contextualización y componente externo como lo es los metadatos.
El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite
su almacenamiento, identificación y recuperación. .
Definiciones
AUTOCONTENIBLE: Quiere decir que sus contenidos deben tener sentido por sí mismos y ser
autosuficientes para el logro del objetivo de aprendizaje para el cual fue hecho el Objeto.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE: Es un conjunto de recursos humanos, de conocimiento, de
tiempo y tecnológicos que permiten que el estudiante tome el conocimiento y la información y la
compruebe con la realidad por medio de reflexiones propiciando el desarrollo de destrezas y
habilidades.
CONTENIDO: Es un conjunto de conocimiento e información relacionada con un tema de estudio;
la cual puede presentarse en diferentes formatos: video, artículo, lectura y otras.
ELEMENTOS DE CONTEXTUALIZACION: Ellos permiten reutilizar el objeto en otros escenarios,
como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.
METADATOS: Metadato es toda aquella información descriptiva sobre el contexto, calidad,
condición o características de un recurso, dato u objeto que tiene la finalidad de facilitar su
recuperación, autentificación, evaluación, preservación o interoperabilidad.
OBJETIVO: Es el resultado que se pretende lograr por medio de una serie de actividades
organizadas en el proceso de enseñanza.
RECURSO DIGITAL: Es cualquier tipo de información que se encuentra almacenada en formato
digital.
REPOSITORIO: Es un sitio donde se almacena material digital para compartirlo con los usuarios.
REUTILIZABLE: Se refiere a la posibilidad de crear recursos educativos para sistemas
heterogéneos, diferentes plataformas, mediante el ensamble de Objetos de Aprendizaje que
puedan ser localizados en repositorios o bancos de Objetos de Aprendizaje.
CONCEPTOS GENERALES
Es común encontrar que los docentes al realizar sus prácticas de enseñanza elaboren materiales
variados, completos, ricos en la parte conceptual como: imágenes, presentaciones, mapas
conceptuales, videos, galería de fotos, archivos pdf y de texto, blogs, animaciones, paginas Web;
los cuales ponen a disposición del estudiante una serie de conceptos que deben ser asimilados
para resolver problemas; pero la dificultad radica en que no existía un formato estándar para
organizar este material educativo.
El Ministerio de Educación Nacional esta canalizando esfuerzos para determinar esos
lineamientos que permitirán la unificación del material por medio de un repositorio de Objetos de
aprendizaje que faciliten la ubicación para el uso de los estudiantes.
Los objetos de aprendizaje actualmente se encuentran en estudio y la polémica esta en la
estandarización para su reutilización. El papel que cumplen los objetos de aprendizaje es de gran
impacto ya que permiten crear nuevas rutas para el aprendizaje, evidenciar la relación con la
realidad, desarrollar en el estudiante estructuras mentales de formación autónoma, participación en
redes de aprendizaje y desarrollar competencias y habilidades para seleccionar, evaluar y tomar la
alternativa mas acertada para la solución de un problema.
Es así que un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y
reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos:
Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje
debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento,
identificación y recuperación.
CARACTERISTICAS DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE
La tendencia en cuestiones de aprendizaje es que el estudiante aprenda en forma autónoma,
apoyado de la tecnología, especialmente de los objetos de aprendizaje, los cuales son creados
con: suficiente contenido que permita que el estudiante logre los objetivos de aprendizaje, con
una standardización que permita la compatibilidad en cualquier plataforma, permitiendo generar
nuevo conocimiento por medio de comunidades académicas.
A continuación mencionamos las características de un Objeto de Aprendizaje:
• Entidad digital: El efecto de globalización hace que en los procesos de enseñanza lleguen a
diferentes partes, el medio actualmente usado es Internet, razón por la cual los recursos son online y para ello deben estar con un formato digital.
• Granularidad: Termino relacionado con el tamaño y el nivel de agregación; la granularidad
determina la usabilidad del objeto, entre mas pequeño mayor granularidad ya que permite integrar
el objeto en diferentes escenarios de aprendizaje
• Autocontenible: Que un objeto de aprendizaje sea autocontenible se refiere a que debe tener
elementos teóricos con alta grado de significación, que permitan al estudiante por medio de las
actividades y la relación con el contexto, lograr los objetivos de aprendizaje que se persiguen.
• Reusabilidad: La reusabilidad se refiere a la posibilidad de construir nuevos recursos educativos
según los intereses cognitivos a satisfacer, a partir de unos existentes los cuales se encuentran en
repositorios y están en diferentes formatos y plataformas.
COMPONENTES DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE
Componente interno: Los componentes internos de un objeto de aprendizaje son tres: el contenido,
las actividades y los elementos de contextualización; cada uno de ellos aporta para que el
estudiante alcancen sus objetivos de aprendizaje; desde el contenido, que se dan a conocer los
elementos teóricos necesarios para que el estudiante desarrolle un procedimiento; dejando
evidenciar sus habilidades, actitudes y valores en la solución de la actividad propuesta; las cuales
se pueden desarrollar en grupo o en forma individual.
1. Contenido
En un objeto de aprendizaje el contenido hace referencia a las definiciones, principios, teorías,
postulados en la que se fundamenta una disciplina o un tema, y con el cual se pretende desarrollar
habilidades de pensamiento como: argumentar, investigar, tomar decisiones y otras, que le
permitirán realizar un procedimiento o resolver una situación del contexto.
2. Actividades
Conjunto de tareas o ejercicios relacionados con el tema, en cualquier formato y diseñados con la
intención de que el estudiante asimile, transforme y aplique el conocimiento a la situación expuesta
y desarrolle competencias tanto cognitivas, como procedimentales y actitudinales, según la
actividad planteada por el docente.
3. Elementos de contextualización
En un objeto de aprendizaje, la contextualización debe verse desde el tema a desarrollar y desde
la elaboración del objeto de aprendizaje. Respecto al tema debe presentársele al estudiante en
forma global enfatizando en la importancia que tiene para la formación, propiciando así una
motivación para alcanzar los objetivos de aprendizaje, investigar si cubre las necesidades de
información, realizar reflexiones entre el mundo real y el simulado. Respecto a la elaboración del
objeto de aprendizaje, se debe evidenciar los derechos de autor los cuales se evidencian en la
opción del menú que dice “acerca de” y la ayuda, se da a conocer el equipo desarrollador y sus
respectivos roles dentro del desarrollo; así como la forma de usar dicho objeto.
Componente externo
En el componente externo de un objeto de aprendizaje se debe reflejar sus características las
cuales están contenidas en los metadatos; las cuales son indispensables para su identificación,
almacenamiento dentro de un repositorio y para su posterior búsqueda y recuperación.
Nombre
Idioma
Descripción
Ciclo de Vida
Versión
Autores
Fecha
Técnico
Formato
Tamaño
Ubicación
Requerimiento
Instrucciones
Instalación
Prototipo de un OA para programación
Español
Este OA permite conocer la función de cada una de las variables de
programación
1.0
Mario Dájer
Febrero 21 de 2012
de
Presentación den Power Point
50 Megabytes
Repositorio XX
Sistema Operativo Windows, visor de power point
No hay
FUNCION EDUCATIVA DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE
Dentro del contexto educativo estamos viviendo cambios permanentes originados por las
innovaciones tecnológicas y acompañados de la gran red de comunicaciones Internet, es así como
el ejercicio docente se ha transformado y encontramos que los computadores y el paradigma de la
programación orientada a objetos se fusionaron para dar origen a los objetos de aprendizaje de tal
manera que permitan la mediación entre el conocimiento, el docente y el estudiante
En la figura podemos apreciar como la tecnología esta apoyando los procesos enseñanzaaprendizaje el rol del docente ahora es de facilitador y motivador del proceso, y el rol del estudiante
es el de ser el constructor principal de su propio conocimiento apoyados en una
plataforma y con todas las herramientas tecnológicas. Los objetos de aprendizajes, son
herramientas tecnológicas, que permiten tanto la gestión, como la generación de conocimiento.
Desde la mirada de gestión, se valora desde la cantidad de usuarios que consultan dicho recurso;
se cuenta con un repositorio de un gran número de recursos en la red, los cuales contienen
información de diferentes temas, permitiendo compartirlos y usarlos para lograr los
objetivos de aprendizaje planeados. Desde la mirada de generación de conocimiento, se valora
desde el significado del objeto; gracias a su flexibilidad, su adaptabilidad y código abierto, para
reusar los objetos y crear unos nuevos objetos que permitan la transformación y la articulación a la
necesidad de diferentes comunidades de conocimiento y de contextos para investigar en
diversos ámbitos.
FACTORES PARA CREAR OBJETOS DE APRENDIZAJE
Un objeto de aprendizaje, es un desarrollo software, y para desarrollar dicho software se deben
utilizar herramientas amigables para su creación, razón por la cual la rigen el ciclo clásico de
desarrollo de software, en las etapas de: Análisis, Diseño, Desarrollo e implementación y
mantenimiento. A partir de esto podemos decir que en la primera etapa:
1. Análisis
Se debe identificar el problema o la necesidad que quiere resolver y determinar objetivos y
alcance; plantear soluciones alternativas como: crear, transformar o reutilizar el objeto, una vez se
plantean las diversas soluciones, se selecciona la mejor teniendo en cuenta la población a la cual
va dirigida los recursos tanto financieros como tecnológicos con que se cuenta.
2. Diseño
Una vez seleccionada la mejor opción, se procede al diseño, en esta etapa se debe contar con un
grupo de trabajo interdisciplinario para tener en cuenta:
• La visión de un experto en el tema Es el encargado de construir todo el contenido, que lleva el
objeto de aprendizaje.
• El diseñador Se encarga de toda la parte visual del objeto de aprendizaje desde la creación,
edición y visualización de imágenes, diagrama
• Un asesor pedagógico Se encarga de todas las características pedagógicas del objeto de
aprendizaje; desde la planificación de las actividades para reforzar el aprendizaje hasta la
estructura de los procesos de evaluación
• El desarrollador.
Es el encargado de la integrar las imágenes, el texto, el sonido y verificar que el objeto de
aprendizaje este funcionando. También deben especificarse dentro de esta etapa los recursos
hardware, software, de información, contenidos, metodología y actividades que llevara el objeto de
aprendizaje a desarrollar.
3. Desarrollo e implementación
En esta etapa se estructuran y se normaliza los contenidos, procedimiento y las actividades para
su implementación y puesta en marcha.
• Mantenimiento
En esta etapa final se realiza la evaluación del producto según los requerimientos de software;
para garantizar que los requerimientos funcionales, que se determinaron en el diseño se
cumplieron. En esta etapa se pueden incluir modificaciones.
• Distribución
Una vez determinada la catalogación y la identificación (metadato) del objeto de aprendizaje debe
ser ubicado en un repositorio o un banco de objetos para poder ser consultado.
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