Diseño y uso de software como herramientas educativas Actividad: Lea el Texto a Continuación y elabore un ensayo de dos páginas Según Plantilla Tutor: Ing. Mario Dájer Pérez Objetos de aprendizaje Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización y componente externo como lo es los metadatos. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación. . Definiciones AUTOCONTENIBLE: Quiere decir que sus contenidos deben tener sentido por sí mismos y ser autosuficientes para el logro del objetivo de aprendizaje para el cual fue hecho el Objeto. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE: Es un conjunto de recursos humanos, de conocimiento, de tiempo y tecnológicos que permiten que el estudiante tome el conocimiento y la información y la compruebe con la realidad por medio de reflexiones propiciando el desarrollo de destrezas y habilidades. CONTENIDO: Es un conjunto de conocimiento e información relacionada con un tema de estudio; la cual puede presentarse en diferentes formatos: video, artículo, lectura y otras. ELEMENTOS DE CONTEXTUALIZACION: Ellos permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto. METADATOS: Metadato es toda aquella información descriptiva sobre el contexto, calidad, condición o características de un recurso, dato u objeto que tiene la finalidad de facilitar su recuperación, autentificación, evaluación, preservación o interoperabilidad. OBJETIVO: Es el resultado que se pretende lograr por medio de una serie de actividades organizadas en el proceso de enseñanza. RECURSO DIGITAL: Es cualquier tipo de información que se encuentra almacenada en formato digital. REPOSITORIO: Es un sitio donde se almacena material digital para compartirlo con los usuarios. REUTILIZABLE: Se refiere a la posibilidad de crear recursos educativos para sistemas heterogéneos, diferentes plataformas, mediante el ensamble de Objetos de Aprendizaje que puedan ser localizados en repositorios o bancos de Objetos de Aprendizaje. CONCEPTOS GENERALES Es común encontrar que los docentes al realizar sus prácticas de enseñanza elaboren materiales variados, completos, ricos en la parte conceptual como: imágenes, presentaciones, mapas conceptuales, videos, galería de fotos, archivos pdf y de texto, blogs, animaciones, paginas Web; los cuales ponen a disposición del estudiante una serie de conceptos que deben ser asimilados para resolver problemas; pero la dificultad radica en que no existía un formato estándar para organizar este material educativo. El Ministerio de Educación Nacional esta canalizando esfuerzos para determinar esos lineamientos que permitirán la unificación del material por medio de un repositorio de Objetos de aprendizaje que faciliten la ubicación para el uso de los estudiantes. Los objetos de aprendizaje actualmente se encuentran en estudio y la polémica esta en la estandarización para su reutilización. El papel que cumplen los objetos de aprendizaje es de gran impacto ya que permiten crear nuevas rutas para el aprendizaje, evidenciar la relación con la realidad, desarrollar en el estudiante estructuras mentales de formación autónoma, participación en redes de aprendizaje y desarrollar competencias y habilidades para seleccionar, evaluar y tomar la alternativa mas acertada para la solución de un problema. Es así que un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación. CARACTERISTICAS DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE La tendencia en cuestiones de aprendizaje es que el estudiante aprenda en forma autónoma, apoyado de la tecnología, especialmente de los objetos de aprendizaje, los cuales son creados con: suficiente contenido que permita que el estudiante logre los objetivos de aprendizaje, con una standardización que permita la compatibilidad en cualquier plataforma, permitiendo generar nuevo conocimiento por medio de comunidades académicas. A continuación mencionamos las características de un Objeto de Aprendizaje: • Entidad digital: El efecto de globalización hace que en los procesos de enseñanza lleguen a diferentes partes, el medio actualmente usado es Internet, razón por la cual los recursos son online y para ello deben estar con un formato digital. • Granularidad: Termino relacionado con el tamaño y el nivel de agregación; la granularidad determina la usabilidad del objeto, entre mas pequeño mayor granularidad ya que permite integrar el objeto en diferentes escenarios de aprendizaje • Autocontenible: Que un objeto de aprendizaje sea autocontenible se refiere a que debe tener elementos teóricos con alta grado de significación, que permitan al estudiante por medio de las actividades y la relación con el contexto, lograr los objetivos de aprendizaje que se persiguen. • Reusabilidad: La reusabilidad se refiere a la posibilidad de construir nuevos recursos educativos según los intereses cognitivos a satisfacer, a partir de unos existentes los cuales se encuentran en repositorios y están en diferentes formatos y plataformas. COMPONENTES DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE Componente interno: Los componentes internos de un objeto de aprendizaje son tres: el contenido, las actividades y los elementos de contextualización; cada uno de ellos aporta para que el estudiante alcancen sus objetivos de aprendizaje; desde el contenido, que se dan a conocer los elementos teóricos necesarios para que el estudiante desarrolle un procedimiento; dejando evidenciar sus habilidades, actitudes y valores en la solución de la actividad propuesta; las cuales se pueden desarrollar en grupo o en forma individual. 1. Contenido En un objeto de aprendizaje el contenido hace referencia a las definiciones, principios, teorías, postulados en la que se fundamenta una disciplina o un tema, y con el cual se pretende desarrollar habilidades de pensamiento como: argumentar, investigar, tomar decisiones y otras, que le permitirán realizar un procedimiento o resolver una situación del contexto. 2. Actividades Conjunto de tareas o ejercicios relacionados con el tema, en cualquier formato y diseñados con la intención de que el estudiante asimile, transforme y aplique el conocimiento a la situación expuesta y desarrolle competencias tanto cognitivas, como procedimentales y actitudinales, según la actividad planteada por el docente. 3. Elementos de contextualización En un objeto de aprendizaje, la contextualización debe verse desde el tema a desarrollar y desde la elaboración del objeto de aprendizaje. Respecto al tema debe presentársele al estudiante en forma global enfatizando en la importancia que tiene para la formación, propiciando así una motivación para alcanzar los objetivos de aprendizaje, investigar si cubre las necesidades de información, realizar reflexiones entre el mundo real y el simulado. Respecto a la elaboración del objeto de aprendizaje, se debe evidenciar los derechos de autor los cuales se evidencian en la opción del menú que dice “acerca de” y la ayuda, se da a conocer el equipo desarrollador y sus respectivos roles dentro del desarrollo; así como la forma de usar dicho objeto. Componente externo En el componente externo de un objeto de aprendizaje se debe reflejar sus características las cuales están contenidas en los metadatos; las cuales son indispensables para su identificación, almacenamiento dentro de un repositorio y para su posterior búsqueda y recuperación. Nombre Idioma Descripción Ciclo de Vida Versión Autores Fecha Técnico Formato Tamaño Ubicación Requerimiento Instrucciones Instalación Prototipo de un OA para programación Español Este OA permite conocer la función de cada una de las variables de programación 1.0 Mario Dájer Febrero 21 de 2012 de Presentación den Power Point 50 Megabytes Repositorio XX Sistema Operativo Windows, visor de power point No hay FUNCION EDUCATIVA DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE Dentro del contexto educativo estamos viviendo cambios permanentes originados por las innovaciones tecnológicas y acompañados de la gran red de comunicaciones Internet, es así como el ejercicio docente se ha transformado y encontramos que los computadores y el paradigma de la programación orientada a objetos se fusionaron para dar origen a los objetos de aprendizaje de tal manera que permitan la mediación entre el conocimiento, el docente y el estudiante En la figura podemos apreciar como la tecnología esta apoyando los procesos enseñanzaaprendizaje el rol del docente ahora es de facilitador y motivador del proceso, y el rol del estudiante es el de ser el constructor principal de su propio conocimiento apoyados en una plataforma y con todas las herramientas tecnológicas. Los objetos de aprendizajes, son herramientas tecnológicas, que permiten tanto la gestión, como la generación de conocimiento. Desde la mirada de gestión, se valora desde la cantidad de usuarios que consultan dicho recurso; se cuenta con un repositorio de un gran número de recursos en la red, los cuales contienen información de diferentes temas, permitiendo compartirlos y usarlos para lograr los objetivos de aprendizaje planeados. Desde la mirada de generación de conocimiento, se valora desde el significado del objeto; gracias a su flexibilidad, su adaptabilidad y código abierto, para reusar los objetos y crear unos nuevos objetos que permitan la transformación y la articulación a la necesidad de diferentes comunidades de conocimiento y de contextos para investigar en diversos ámbitos. FACTORES PARA CREAR OBJETOS DE APRENDIZAJE Un objeto de aprendizaje, es un desarrollo software, y para desarrollar dicho software se deben utilizar herramientas amigables para su creación, razón por la cual la rigen el ciclo clásico de desarrollo de software, en las etapas de: Análisis, Diseño, Desarrollo e implementación y mantenimiento. A partir de esto podemos decir que en la primera etapa: 1. Análisis Se debe identificar el problema o la necesidad que quiere resolver y determinar objetivos y alcance; plantear soluciones alternativas como: crear, transformar o reutilizar el objeto, una vez se plantean las diversas soluciones, se selecciona la mejor teniendo en cuenta la población a la cual va dirigida los recursos tanto financieros como tecnológicos con que se cuenta. 2. Diseño Una vez seleccionada la mejor opción, se procede al diseño, en esta etapa se debe contar con un grupo de trabajo interdisciplinario para tener en cuenta: • La visión de un experto en el tema Es el encargado de construir todo el contenido, que lleva el objeto de aprendizaje. • El diseñador Se encarga de toda la parte visual del objeto de aprendizaje desde la creación, edición y visualización de imágenes, diagrama • Un asesor pedagógico Se encarga de todas las características pedagógicas del objeto de aprendizaje; desde la planificación de las actividades para reforzar el aprendizaje hasta la estructura de los procesos de evaluación • El desarrollador. Es el encargado de la integrar las imágenes, el texto, el sonido y verificar que el objeto de aprendizaje este funcionando. También deben especificarse dentro de esta etapa los recursos hardware, software, de información, contenidos, metodología y actividades que llevara el objeto de aprendizaje a desarrollar. 3. Desarrollo e implementación En esta etapa se estructuran y se normaliza los contenidos, procedimiento y las actividades para su implementación y puesta en marcha. • Mantenimiento En esta etapa final se realiza la evaluación del producto según los requerimientos de software; para garantizar que los requerimientos funcionales, que se determinaron en el diseño se cumplieron. En esta etapa se pueden incluir modificaciones. • Distribución Una vez determinada la catalogación y la identificación (metadato) del objeto de aprendizaje debe ser ubicado en un repositorio o un banco de objetos para poder ser consultado.