Innovación y Creatividad

Anuncio
CARTA DESCRIPTIVA
I. Identificadores de la asignatura
Clave:
DIS-2103-04
Materia: INNOVACIÓN
Créditos: 8
Y CREATIVIDAD
Departamento: Ciencias Administrativas
Instituto: División Multidisciplinaria Nvo Casas Grandes
Modalidad: Presencial
Carrera: Licenciatura en Mercadotecnia
Nivel: Avanzado
Carácter: Obligatoria
Horas: 64 Totales
Tipo: Taller
II. Ubicación
Antecedente:
Clave: DIS-2103-04
253 cr
Consecuente:
III. Antecedentes
Conocimientos: Nociones generales de mercadotecnia
Habilidades: Manejo básico de procesadores de texto, presentadores de diapositivas, software de
diseño y hojas de cálculo
Actitudes y valores: Disposición a manejar una batería robusta de aplicaciones de software
empaquetado, que incluya una inversión significativa de tiempo en el aprendizaje y dominio del diseño.
IV. Propósitos generales
Los propósitos fundamentales del curso son:

Que los estudiantes propongan estrategias sobre el desarrollo de productos y servicios
innovadores, a partir de la aplicación de su creatividad.

Que los estudiantes creen nuevas aplicaciones y usos a productos a partir de la construcción
de ideas nuevas
V. Compromisos formativos
Intelectual: (conocimiento) El estudiante buscará manejar aplicaciones de productos, lo que generará
nuevos conocimientos generales del mercado.
Humano: (habilidades) El estudiante reflexionará acerca del tener un dominio pleno de sobre el
comportamiento del consumidor, que le permitirán ser un profesionista con una base sólida y confiable
del manejo ideas nuevas.
Social: (habilidades) El estudiante buscará generar aplicaciones de las ideas creativas, acordes a las
necesidades de su formación profesional y aplicables en su quehacer investigativo.
Profesional: (conocimiento) El estudiante buscará reflejar las habilidades y conocimientos adquiridos en
su disciplina de formación profesional, tanto a nivel personal como dentro de su ámbito de cultura
social.
VI. Condiciones de operación
Espacio: Aula común
Laboratorio: cómputo
Mobiliario: Mesas, sillas y pizarrón
Población: 30-35 alumnos
Material de uso frecuente:
A) Cañón y computadora
Condiciones especiales:: El maestro deberá ser un profesional que conozca las necesidades creativas
de un estudiante de mercadotecnia.
VII. Contenidos y tiempos estimados
Módulos
Contenidos
Actividades
Módulo I
1. El desarrollo de un producto y/o
servicio
1.1.
La creatividad y el ser
humano
1.2.
Creatividad: entre la
Encuadre contextualizado de
Presentación del curso,
la importancia de la materia
revisión y comentarios
para las diferentes disciplinas
acerca del contenido, la
que componen el área de
evaluación y las políticas de
administración.
la clase.
psicología y comunicación
Exploración de los
1.3.
La creación de ideas
conocimientos y habilidades
1.4.
El desarrollo de una idea
a adquirir y pulir en el curso.
básica
Intercambio de información
entre integrantes del curso.
4 sesiones (8hrs)
Módulo II
2. La innovación empresarial
Análisis de casos de empresas
Retroalimentación a través
2.1.
Principios de la innovación
que han dedicado e invertido
de presentaciones en PC por
2.2.
I+D+i
recursos financieros y
parte de alumnos.
2.3.
Las estrategias de la
humanos para la
Comentarios y sugerencias
innovación
transformación de la vida
en PC de alumnos y
2.4.
cotidiana en el mundo, a partir
maestro.
Análisis de casos
de diferenciar lo que es lo
nuevo y lo que se considera
8 sesiones (16hrs)
Innovador.
Módulo III
3.
3.1.
3.2.
3.3.
3.4.
Innovación y creatividad en la
Comprender las relaciones
Explicación grupal y
mercadotecnia
que se guardan en el
personalizada sobre las
El comportamiento del
mercado, a partir de las
bondades que se tienen en
consumidor
actividades que se tienen en el
el mundo actual a partir del
Las formas de crear para el
comportamiento del
desarrollo de productos y
mercado
consumidor y cómo éste se
nuevos estilos de vida.
Estrategias de difusión en
apropia de esos productos
medios de comunicación
innovadores en el mundo
Atracción de público potencial
global
Comentarios y sugerencias
en PC de alumnos y
maestro.
8 sesiones (16 hrs)
Módulo IV
4. La creatividad para el diseño de un
producto
Desarrollar un producto
El desarrollo de esos
(SERVICIO), que pueda
productos pueden ser
4.1.
Estrategias del diseño
considerarse innovador y que
individual o en equipos (no
4.2.
La presentación del producto
pueda tener un impacto en la
mayor a 3 personas), y se
transformación de la vida
creará ese producto a partir
cotidiana
de atender una necesidad
o servicio
4.3.
Campaña de promoción
4.4.
Lanzamiento del producto
detectada en la comunidad,
región, estado o país.
8 sesiones (22 hrs)
Aclaración de dudas del
Repaso total del curso
Examen ordinario
curso
VIII. Metodología y estrategias didácticas

Actividades de lectura y participación individual

Actividades de trabajo en equipo

Uso y manejo del software.

Intercambio de información personalizada

Presentaciones: Maestro-Grupo, Alumno-Grupo

Tareas prácticas

Retroalimentación por repasos informales
IX. Criterios de evaluación y acreditación
a) Institucionales de acreditación:
Acreditación mínima de 80% de clases programadas
Entrega oportuna de trabajos
Pago de derechos
Calificación integrada final mínima de 7.0
Permite examen de titulo: no
b) Evaluación del curso
Acreditación de los módulos mediante los siguientes porcentajes:
Módulo I
20%
Módulo II
20%
Módulo III
20%
Módulo IV
40%
Total
100 %
X. Bibliografía
Cualquier libro creatividad e innovación .
X. Perfil débale del docente
Maestría en disciplina del área de humanidades con conocimientos de psicología o comunicación
XI. Institucionalización
Responsable del Departamento: Mtra. Laura Anguiano
Coordinador/a del Programa: Mtro. Alejandro Pérez Aguilar
Fecha de elaboración:
Elaboró: Elizabeth Bautista Flores
Fecha de rediseño:
Rediseño:
Descargar