CARTA DESCRIPTIVA I. Identificadores de la asignatura Clave: DIS-2103-04 Materia: INNOVACIÓN Créditos: 8 Y CREATIVIDAD Departamento: Ciencias Administrativas Instituto: División Multidisciplinaria Nvo Casas Grandes Modalidad: Presencial Carrera: Licenciatura en Mercadotecnia Nivel: Avanzado Carácter: Obligatoria Horas: 64 Totales Tipo: Taller II. Ubicación Antecedente: Clave: DIS-2103-04 253 cr Consecuente: III. Antecedentes Conocimientos: Nociones generales de mercadotecnia Habilidades: Manejo básico de procesadores de texto, presentadores de diapositivas, software de diseño y hojas de cálculo Actitudes y valores: Disposición a manejar una batería robusta de aplicaciones de software empaquetado, que incluya una inversión significativa de tiempo en el aprendizaje y dominio del diseño. IV. Propósitos generales Los propósitos fundamentales del curso son: Que los estudiantes propongan estrategias sobre el desarrollo de productos y servicios innovadores, a partir de la aplicación de su creatividad. Que los estudiantes creen nuevas aplicaciones y usos a productos a partir de la construcción de ideas nuevas V. Compromisos formativos Intelectual: (conocimiento) El estudiante buscará manejar aplicaciones de productos, lo que generará nuevos conocimientos generales del mercado. Humano: (habilidades) El estudiante reflexionará acerca del tener un dominio pleno de sobre el comportamiento del consumidor, que le permitirán ser un profesionista con una base sólida y confiable del manejo ideas nuevas. Social: (habilidades) El estudiante buscará generar aplicaciones de las ideas creativas, acordes a las necesidades de su formación profesional y aplicables en su quehacer investigativo. Profesional: (conocimiento) El estudiante buscará reflejar las habilidades y conocimientos adquiridos en su disciplina de formación profesional, tanto a nivel personal como dentro de su ámbito de cultura social. VI. Condiciones de operación Espacio: Aula común Laboratorio: cómputo Mobiliario: Mesas, sillas y pizarrón Población: 30-35 alumnos Material de uso frecuente: A) Cañón y computadora Condiciones especiales:: El maestro deberá ser un profesional que conozca las necesidades creativas de un estudiante de mercadotecnia. VII. Contenidos y tiempos estimados Módulos Contenidos Actividades Módulo I 1. El desarrollo de un producto y/o servicio 1.1. La creatividad y el ser humano 1.2. Creatividad: entre la Encuadre contextualizado de Presentación del curso, la importancia de la materia revisión y comentarios para las diferentes disciplinas acerca del contenido, la que componen el área de evaluación y las políticas de administración. la clase. psicología y comunicación Exploración de los 1.3. La creación de ideas conocimientos y habilidades 1.4. El desarrollo de una idea a adquirir y pulir en el curso. básica Intercambio de información entre integrantes del curso. 4 sesiones (8hrs) Módulo II 2. La innovación empresarial Análisis de casos de empresas Retroalimentación a través 2.1. Principios de la innovación que han dedicado e invertido de presentaciones en PC por 2.2. I+D+i recursos financieros y parte de alumnos. 2.3. Las estrategias de la humanos para la Comentarios y sugerencias innovación transformación de la vida en PC de alumnos y 2.4. cotidiana en el mundo, a partir maestro. Análisis de casos de diferenciar lo que es lo nuevo y lo que se considera 8 sesiones (16hrs) Innovador. Módulo III 3. 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. Innovación y creatividad en la Comprender las relaciones Explicación grupal y mercadotecnia que se guardan en el personalizada sobre las El comportamiento del mercado, a partir de las bondades que se tienen en consumidor actividades que se tienen en el el mundo actual a partir del Las formas de crear para el comportamiento del desarrollo de productos y mercado consumidor y cómo éste se nuevos estilos de vida. Estrategias de difusión en apropia de esos productos medios de comunicación innovadores en el mundo Atracción de público potencial global Comentarios y sugerencias en PC de alumnos y maestro. 8 sesiones (16 hrs) Módulo IV 4. La creatividad para el diseño de un producto Desarrollar un producto El desarrollo de esos (SERVICIO), que pueda productos pueden ser 4.1. Estrategias del diseño considerarse innovador y que individual o en equipos (no 4.2. La presentación del producto pueda tener un impacto en la mayor a 3 personas), y se transformación de la vida creará ese producto a partir cotidiana de atender una necesidad o servicio 4.3. Campaña de promoción 4.4. Lanzamiento del producto detectada en la comunidad, región, estado o país. 8 sesiones (22 hrs) Aclaración de dudas del Repaso total del curso Examen ordinario curso VIII. Metodología y estrategias didácticas Actividades de lectura y participación individual Actividades de trabajo en equipo Uso y manejo del software. Intercambio de información personalizada Presentaciones: Maestro-Grupo, Alumno-Grupo Tareas prácticas Retroalimentación por repasos informales IX. Criterios de evaluación y acreditación a) Institucionales de acreditación: Acreditación mínima de 80% de clases programadas Entrega oportuna de trabajos Pago de derechos Calificación integrada final mínima de 7.0 Permite examen de titulo: no b) Evaluación del curso Acreditación de los módulos mediante los siguientes porcentajes: Módulo I 20% Módulo II 20% Módulo III 20% Módulo IV 40% Total 100 % X. Bibliografía Cualquier libro creatividad e innovación . X. Perfil débale del docente Maestría en disciplina del área de humanidades con conocimientos de psicología o comunicación XI. Institucionalización Responsable del Departamento: Mtra. Laura Anguiano Coordinador/a del Programa: Mtro. Alejandro Pérez Aguilar Fecha de elaboración: Elaboró: Elizabeth Bautista Flores Fecha de rediseño: Rediseño: