Licda. Andrea Vargas De acuerdo a la Asociación Americana de Psicología (APA, por sus siglas en inglés), las investigaciones psicológicas confirman que los videojuegos violentos aumentan la agresión de los niños, pero que los padres moderan los efectos negativos. Asimismo, sostiene que cincuenta años de investigación han demostrado que existen varios efectos negativos al ver programas de televisión y/o películas con contenido violento. Por otro lado, enfatiza que debido a que los videojuegos son un medio más nuevo, existe menos investigación al compararlo con la televisión y las películas. Sin embargo, sostiene que los estudios indican que es muy probable que los videojuegos violentos tengan efectos más fuertes en la agresión de los niños debido a que (1) los juegos son más atractivos e interactivos, (2) los juegos recompensan la conducta violenta y porque (3) los niños repiten estas conductas una y otra vez mientras juegan. Así, el aprendizaje está dado por involucrarse activamente, ser recompensado y repetir la conducta. Asimismo, sostiene que los estudios han demostrado que jugar muchos videojuegos violentos está relacionado con tener más pensamientos, sentimientos y conductas agresivas. Más aún, afirma que jugar videojuegos violentos está también relacionado con que los niños tengan menos deseos de preocuparse y de ayudar a sus pares. De acuerdo a la APA, los padres juegan un rol muy importante. Sostiene que los psicólogos han encontrado que cuando los padres limitan la cantidad de horas así como el tipo de juegos, es menos probable que los niños muestren conductas agresivas. Asimismo, afirma que otras investigaciones sugieren involucramiento activo por parte de los padres, discutiendo lo inapropiado de las soluciones violentas en los conflictos de la vida real, reduciendo la cantidad de tiempo que emplean viendo programas televisivos/ películas con contenido violento y jugando videojuegos violentos, así como, generando soluciones alternativas no violentas, puede reducir el impacto de la violencia de los medios en niños y adolescentes. Contraria a esta posición, Ricardo Rodulfo sostiene que el jugar es la única vía que existe para procesar de una manera que sea constructiva y no destructiva la violencia. Así, el jugar es la única vía que existe para un procesamiento constructivo en lo personal, social, y creativo de las situaciones de violencia, que en el ser humano no está biológicamente regulada. Al no estar biológicamente regulada, la única posibilidad de regulación es cultural, la cual es muy trabajosa. Cabe mencionar que debido al papel tan importante de la violencia espontánea en la estructuración de la subjetividad, la función de un ambiente facilitador no es la de reprimirla. En “Trabajos de la lectura, lecturas de la violencia”, Rodulfo sostiene que contra la concepción freudiana de la cultura, “los trabajos de amor no vendrían a civilizar una violencia sin fin; más bien toda la movilidad agresiva espontánea del pequeño tendrá que poder infundirse en lo erótico dándole su fuerza. Privado de la violencia, el amor se violenta en su agostamiento”. Con respecto a quienes teorizan como causa- efecto, la violencia en los medios y las conductas agresivas en los niños, Rodulfo afirma que “la violencia humana no tuvo que esperar las altas tecnologías para existir y para ser tan devastadora”. Un aporte que me parece bastante interesante, es lo que Julio Moreno ha teorizado acerca de los juguetes. Moreno, sostiene que hasta hace no mucho tiempo, se cumplía el postulado de Levy- Strauss: el juguete miniaturizaba un pasado lejano, cuya función podría ser la de preservar algo de las formas del pasado y conservarlo de algún modo. Sin embargo, Moreno afirma que desde hace algún tiempo, los juguetes preferidos por los niños no evocan pasado alguno sino que parecen más bien diseños de un futurólogo, así, los personajes de los juegos usan tecnología del futuro. De acuerdo a Moreno, el valor de preservación histórica a través del juguete se ha trastocado, y en su lugar, aparece la anticipación. Así, “los juguetes incorporan para su uso novedades que tienen que ver con el porvenir. Los juguetes de hoy no miniaturizan el pasado, sino el futuro”. Moreno teoriza que “lo que hoy se pretende es que la crianza de los que serán sujetos del futuro se adelante a los vertiginosos tiempos por venir, bajo la forma de una práctica anticipatoria reflejada en los juguetes”. Asimismo, sostiene que “pareciera que ya no hay tiempo que perder en evocaciones”. Baricco quien en su libro hace una distinción entre la “civilización” (generaciones anteriores) y los “bárbaros” (generaciones actuales). Reflexiona acerca de la relación tan diferente que cada uno mantiene con el pasado. Sostiene que para la “civilización”, el pasado es uno de los lugares privilegiados del sentido, así, el pasado nunca ha terminado y revive en cada gesto que sabe rescatarlo del olvido. Cabe decir que saber rescatarlo del olvido es un asunto de esfuerzo, rigor, estudio e inteligencia. Por otro lado, la idea de los “bárbaros”, a este respecto, es radicalmente opuesta. “El pasado, como dice la misma palabra, es pasado. Fin de la discusión”. Baricco sugiere que “para los bárbaros el pasado es un vertedero de ruinas: ellos van, miran, se llevan lo que les resulta útil y lo utilizan para construirse sus casas”. Así, las posiciones de ambos son totalmente opuestas. Por un lado, “la civilización nos enseña un descenso consciente y culto al pasado, con el objetivo de llevarlo de nuevo a la superficie en su autenticidad”. Y por otro lado, “los bárbaros construyen con los escombros, y aguardan balsas flotantes con las que construirse la casa y decorarse el jardincito”. De acuerdo a Baricco, “requiere tanto esfuerzo la primera solución, y es tan lúdica la segunda, que a los órganos de control de la civilización les cuesta mucho trabajo impedir a toda la colectividad deslizarse pendiente abajo hacia la barbarie”. Por otro lado, algo que me parece fundamental para comprender la temática de los videojuegos, es la distinción entre lo asociativo y lo conectivo. Ambos son tipos de funcionamiento del aparato psíquico. Lo asociativo se refiere a la asociación de elementos homogéneos, representaciones, donde todo es articulable. Lo conectivo, por su parte, se refiere a los elementos que se conectan con otro sin articularse con representaciones propias del psiquismo. La conexión se desplaza a través de un automatismo que transita por una red que es externa al sujeto. Moreno afirma, que “los juegos que antes eran predominantemente asociativos y seguían el modelo de la libre asociación en el que se despliega fundamentalmente la fantasía interior del niño; ahora son predominantemente conectivos ligados cada vez más a la prosecución y conexión de íconos que tienen existencia en el afuera del sujeto-niño como se puede constatar en los videojuegos, pasión de los niños actuales. En ellos, también pueden apreciarse los efectos de una lógica de la inmediatez y la superposición de múltiples realidades, la ilusión de transformarse en otros”. Así, de acuerdo a Moreno, estos juegos son didácticos por introducir a los niños en los “vericuetos” de la informática y en el universo de la renovación permanente. De esta manera, sirven como entrenamiento para un futuro informático. Otra propuesta bastante interesante, es la que realiza Piscitelli en su libro “Nativos digitales”. En el capítulo “Los videojuegos y la simulación de la realidad. Lo que viene después de la inducción y de la deducción”, Piscitelli, propone no pensar sobre los videojuegos sino pensar con los videojuegos. De acuerdo a Piscitelli, hace algún tiempo, se intento depositar el videojuego del lado de la cultura popular y se conservaba la literatura del lado de la alta cultura. Más adelante, lo que la academia intentó fue colonizar el territorio, buscando convertir los videojuegos en una forma de las narrativas. Sin embargo, Piscitelli, sostiene que lo que hay que hacer es defender la especificidad de los videojuegos en contra de cualquier colonización narratológica. Comentario Luego, del recorrido que realizamos en el curso, a través de los distintos autores/ teóricos, comparto la posición de la materia, la cual consiste en hacer un acompañamiento antropológico de las nuevas tecnologías; es decir, no idealizarlas así como tampoco satanizarlas. De esta manera, no se trata de aceptar o no las nuevas tecnologías, debido a que éstas ya son parte de nuestra cotidianeidad, sino, más bien, de incluirlas en la teoría, revisar con qué recursos contamos o formular nuevos conceptos que den cuenta de lo que estamos viviendo. Considero que la posición de la American Psychological Association es errada debido a cinco puntos fundamentales: La concepción que se sostiene acerca de la violencia es que ésta es dañina y de ahí la importancia de reprimirla. Desde esta perspectiva, no se considera la importancia de la agresión espontánea en la estructuración subjetiva. La relación que establece entre jugar videojuegos violentos y ser más agresivo es un tanto simplista. Pareciera establecer una relación causal, o al menos correlacional, que no considera otras variables y los niños son concebidos como entes pasivos. Al sugerir el involucramiento activo por parte de los padres, como por ejemplo, limitando la cantidad de horas, la concepción de niño que están manejando es la del niño moderno y no la del niño actual. “El niño moderno de hace unos 100 años fue concebido inocente, frágil indefenso, sin maldad, pecado ni sexualidad. Por ello fue celosamente protegido/ controlado por la Iglesia, el Estado y la familia. Por otro lado, el niño actual va adelante del lugar en que las instituciones, que se supone o se suponía lo formarían. Las instituciones se muestran hoy ineficientes o caducas en su función, así, las prácticas mediáticas ocupan en realidad la vacante que han dejado las instituciones que solían dirigir la educación y crianza”. (Moreno, 2002) Desde esta perspectiva, los videojuegos son teorizados desde el funcionamiento asociativo, suponiendo que éstos son narrativos. Es decir, no cuentan con un estatuto propio que dé cuenta de su funcionamiento conectivo de imágenes e íconos. La noción que sostiene de aprendizaje; es decir, que éste se realiza a partir de emitir una conducta, ser recompensada y por ende repetida, es un tanto simplista. De acuerdo a Alicia Fernández, no existe una relación causaefecto entre enseñar y aprender. Asimismo, sostiene que existe una relación suplementaria entre la modalidad de aprendizaje y la modalidad de enseñanza. Bibliografía Baricco, A. (2009): Los bárbaros, Barcelona, Anagrama. Fernández, Alicia (2006): La atencionalidad atrapada en Revista E.Psi.B.A. N°12 Prestar atención a la “hipoactividad” pensante. Moreno, Julio (2002): Ser Humano. La inconsistencia, los vínculos, la crianza, Buenos Aires, Letra Viva. -------------------- (2009): El Juguete y la Profanación, en “Propuesta Educativa 32” de Flacso, año 18, noviembre 2009.02. Piscitelli, A. (2009): Nativos digitales, Buenos Aires, Santillana. Rodulfo, R. (2009): Trabajos de la lectura, lecturas de la violencia, Buenos Aires, Paidós. Direcciones electrónicas: American Psychological Association Violent Video Games- Psychologists Help Protect Children from Harmful Effects http://www.apa.org/research/action/games.aspx