FASES PARA EL DISEÑO DE UN MATERIAL MULTIMEDIA: LECTURAS: 1. Análisis de la situación. - Se trata de trabajar acerca de la idea de nuestro proyecto. - Identificar objetivos/ contenidos y actividades del material. Nuestro material se centra en el “Word”. - Función del material: tutorial, programa de ejercitación (para adquirir destrezas), resolución de problemas, programa de simulación, material informativo. - Destinatarios potenciales (personas que tras un largo periodo fuera del sistema educativo formal, se “reenganchan”). - Recursos. Nuestro material no tiene un coste elevado, por tanto, pensamos que es factible llevarlo a cabo. 2. Planificar el proceso. - Tener en cuenta los recursos materiales y humanos necesarios. - El tiempo necesario. - El presupuesto. 3. Diseño del material (se hace una revisión). - Determinar objetivos. - Diseño de las actividades. - Otras consideraciones. Ejemplo: nuestro material constara de un video tutorial. - Importante saber que queremos que aprendan los usuarios (lo determinan las actividades). - Interfaz (presentación de la información en la pantalla). Ejemplo: botones que permiten ir de una pantalla a otra. FASES PARA EL DESARROLLO/ PRODUCCION DE UN MATERIAL MULTIMEDIA: LECTURAS: 1. Guion técnico del material multimedia. - Consiste en ordenar y organizar lo determinado en la fase de diseño (objetivos, contenidos, destinatarios, etc.). - Su elaboración pasa por 2 etapas: ›Creación del mapa general de navegación: debe incluir todas las pantallas del material (información, contenidos, actividades, etc.). Identificar la movilidad del usuario. ›Creación del guion final: presenta una miniatura del aspecto de cada pantalla (títulos, imágenes, videos, texto, sonidos, enlaces, etc.). A partir de aquí se creara el material. - Importante que se revise por otros expertos (docentes, etc.) ya que se debe comprobar si los contenidos son correctos, si las actividades son adecuadas a los usuarios, etc. 1 2. Realización del producto: se trata de plasmar el guion en un producto (CD-ROM o publicación en la Web). - Plan de realización: Organización de los miembros del equipo. - Ser realistas en cuanto a nuestros conocimientos sobre el software y tiempo disponible. - Se utilizan entornos de autor; estos permiten crear sin necesidad apenas de programar. Ejemplo: para programar un problema de respuesta múltiple se necesitan 4 instrucciones con un sistema tutor. - Creación de los elementos a incluir en el material: ›Texto: lo podemos escribir directamente en el programa de autor o escribirlo previamente en otro programa de edición de textos. ›Imágenes: prepararlas teniendo en cuenta su tamaño para no dar problemas al usuario. ›Sonido: para crear fondos musicales, etc. disponemos de diversos programas. - Integración de los elementos anteriores en el software de programación elegido (EXE). 3. Revisión de materiales. - Hemos terminado el material pero antes de publicarlo debemos evaluarlo, es decir, comprobar si funciona correctamente, si se adecua a los objetivos, etc. - Durante el proceso se detectan y corrigen errores pero ahora la revisión el final. Esta incluye al equipo de diseño y a los usuarios. - Realizar una experiencia piloto: la validación del material se realiza aplicando el material a una serie de alumnos para que lo prueben y constaten si funciona bien. - Las personas que prueban el material nos hacen reflexionar sobre las posibles mejoras, nuevas ideas, etc. - Nuestras conclusiones: decidimos hacer mejoras, sabemos los errores que hemos tenido y en el próximo trabajo no los cometeremos. 2