OBJETOS DE APRENDIZAJE: una herramienta para la innovación educativa. MARÍA ELENA CHAN Innova, U de G. 2001 Texto extraído del documento original Este material es proporcionado al estudiante con fines educativos, para la crítica y la investigación respetando la reglamentación en materia de derechos de autor. Este documento no tiene costo alguno. El uso indebido de este documento es responsabilidad del estudiante 1 En Estados Unidos y Canadá, el desarrollo de materiales educativo computarizados, se ha visto influenciado fuertemente en los últimos años por el enfoque que en las ciencias de la información se denomina diseño orientado por objetos, y se han concretado iniciativas interinstitucionales, con el propósito de constituir acervos de este tipo de recursos compartibles entre miembros de consorcios y asociaciones. En Latinoamérica se tienen también algunas experiencias reportadas del uso de esta tendencia de diseño instruccional desde los 70’s, particularmente en Colombia y Venezuela, sin embargo, son aisladas y no se reportan iniciativas interinstitucionales que hayan difundido el diseño educativo por objetos de aprendizaje como estrategia de cooperación para el uso de recursos educativos en la región. Los acervos de objetos de aprendizaje pueden ser utilizados por docentes que localizan, en un sistema compartido en red, recursos que pueden utilizar dentro de sus cursos. Estos recursos aluden a una temática, tratándolo de manera unitaria: conteniendo la información requerida para lograr un objetivo de aprendizaje. Muchos de los materiales educativos computarizados producidos en México podrían considerarse dentro de la categoría de objetos de aprendizaje, pero no ha sido esa la intención en su creación, pues no fueron generados para ser usados y re-usados en contextos diversos, lo cual sería una característica central en la creación y catalogación del objeto dentro de un acervo. Los objetos de aprendizaje son solamente una herramienta educativa que puede insertarse en propuestas curriculares y metodologías de enseñanza y aprendizaje de muy diversa índole. Sin embargo, y considerando que no hay ciencia ni tecnología sin posicionamiento ideológico detrás, en la apropiación de una herramienta educativa como los objetos de aprendizaje, se da la adhesión a formas de ver y producir conocimiento, a formas de ver y promover aprendizajes, y los educadores estamos obligados a anticipar los impactos de nuestras prácticas y de los recursos que utilizamos en ellas. La noción de objeto de aprendizaje: La definición de objeto de aprendizaje más difundida hasta ahora, y al mismo tiempo, por su sencillez, más discutida y usada como base de nociones más elaboradas, es aquella que lo plantea como “cualquier recurso digital que puede ser reusado como soporte para el aprendizaje”.(Wiley 2000). El uso de un términos como “cualquier” y “recurso” dejan abierta la definición, lo cual Wiley lo considera una cualidad importante, dado que permite considerar como recurso cosas de tamaño y función muy diversas. Sin embargo, puede constituirse esta apertura en disparador de discusión en distintos niveles: desde el epistemológico, pasando por posturas teóricas, metodológicas y técnicas. 2 Alrededor de la noción de objeto de aprendizaje encontramos debate por lo que supone la ambigüedad de términos básicos en las definiciones, y por ser un concepto utilizado con acepciones diferentes en la filosofía (desde la antigüedad), en la sociología, en la psicología y la pedagogía, y más recientemente, aunque no tanto (tres décadas por lo menos) en las ciencias de la computación. El que el término provenga de campos distintos, provoca en la práctica algunas dificultades para la necesaria convergencia entre educadores y tecnólogos. Para transitar a una integración de las nociones, es fundamental conocer los diferentes posicionamientos frente a la noción. La noción de objeto la encontramos en el pensamiento filosófico griego, y se constituye en el concepto eje de la obra de Emanuel Kant según señala Xavier Zuribi (2002). Para el desarrollo de una estrategia de diseño curricular orientada por objetos, se partió de la consideración de la indisoluble relación entre el sujeto y el objeto para la definición de este último. Es decir: al definir las unidades de un programa formativo, éstas tendrían que denominarse y constituirse en función de acciones de los sujetos sobre la información. Por ejemplo, en un curso de Matemáticas, una de las unidades podría considerar el contenido: Números reales. Visto desde una perspectiva de objeto como unidad problemática, los números reales son el objeto que el sujeto procesará, pero la acción del sujeto sobre los números reales sería: Operar con... De este modo la unidad problemática se denomina así: Operaciones con números reales. De este modo el sujeto queda implicado por su acción sobre el contenido temático, y la unidad se desarrolla con base a los ejercicios que le permiten dominio sobre ese contenido. Los objetos se construyen en función de las capacidades de manipulación, procesamiento, intervención y transformación de dichos objetos. Trabajar con objetos permite reconocer que es el autor del programa el que delimita el contenido y le da forma de acuerdo a la intención formativa. Crear un objeto supone un ejercicio que parte de la consideración de una realidad, algo que interesa presentar al estudiante para su aprehensión, abstraer sus atributos y organizarlos de modo que permita ejercitar algún tipo competencia, y luego materializar esos atributos utilizando diversos lenguajes para dar por resultado un objeto mediático. 3 Este objeto mediático representa al objeto real. OBJETO REAL ABSTRACCIÓN DE ATRIBUTOS DISEÑO DE EJERCICIOS SOBRE INFORMACIÓN PARA DESARROLLO DE COMPETENCIA OBJETO MEDIÁTICO Para transitar a una innovación curricular que favorezca una formación más cercana a las problemáticas que enfrentarán los educandos como sujetos adultos y profesionales, se puede aprovechar el diseño orientado a objetos de aprendizaje. El desafío está en lograr: • Objetos construidos en torno a problemáticas significativas según las orientaciones de los cuerpos académicos que desarrollan investigación en los diversos campos del saber humano. Lo cual supone una fuerte vinculación entre las funciones de investigación y docencia. • La generación de objetos orientados al desarrollo de competencias, que tengan un planteamiento lo suficientemente abierto como para ser contextualizados por los sujetos aprehendientes en diversidad de ámbitos. • Generar modos de tutoría y enseñanza centrados en la gestión de ambientes de aprendizaje en las que el uso de los objetos favorezca el desarrollo de la mente. Los objetos requieren de autores, clasificadores-distribuidores y usuarios, y estas tres funciones son netamente académicas e igualmente importantes. Para que los objetos se construyan desde una perspectiva de redes y consideren problemáticas que articulen contenidos multi, inter y transdisciplinarios, se necesita además que este trabajo académico sea colegiado. Un docente no tiene que elaborar la totalidad de los objetos requeridos para un curso. Lo que interesa es que desarrolle aquellos en los que está implicado como investigador y especialista, y que sabe se conectan con problemáticas que atañen a otros cursos. El valor del objeto estará dado por la significatividad que tiene para la visualización de diversas problemáticas intervenibles desde distintas disciplinas o prácticas profesionales. 4 La figura del docente se hace indispensable, pues los objetos no se constituyen en cursos completos ni propuestas para el auto didactismo, sino como componentes de objetos y campos siempre más inclusivos y en conexión. La visualización de los campos de objetos y sus posibilidades se constituyen desde esta perspectiva en una tarea básica de enseñanza. El docente como autor y usuario de objetos tiene como función principal la delimitación y/o selección de los mismos, y ello supone capacidades de gestión de los ambientes de aprendizaje y diseño de un tipo de instrucción que es externo a los objetos. Para profundizar en esta idea, se presentan dos nociones sobre los objetos de aprendizaje: a. Lo que da identidad como “de aprendizaje” a un objeto determinado, es el contenido de instrucción dirigido a un sujeto que aprende. No es información temática, sino actividad sobre la información lo que cuenta como instrucción. David Merrill ( 2002) lo plantea de este modo: un objeto mediático es un conjunto de bits de texto, gráficos, video o audio. Al identificarse algún valor de este objeto como conocimiento para un sujeto, se le puede considerar como objeto de conocimiento. Cuando se integra una estrategia instruccional al objeto mediático, por haberle atribuido valor como conocimiento, se obtiene un objeto de aprendizaje. b. Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital que se corresponde (representa) con un objeto real, creada para la generación de conocimientos, habilidades, actitudes y valores, y que cobra sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa Como puede verse, en coincidencia con Merrill, así como con diversos autores que provienen de posturas constructivistas frente al aprendizaje y retomando una larga discusión entre los diferentes interesados en el tema en las reuniones nacionales, lo que interesa remarcar en esta definición es que un objeto de aprendizaje debe contener y explicitar una intención de hacer aprender, de modo que haya instrucciones para el procesamiento de la información que el mismo objeto contiene. Quien hace uso de esas instrucciones es el sujeto que aprende, y que elige aquello que requiere de los componentes del objeto para gestar su propio aprendizaje. Hay pues instrucciones que le dan coherencia a los componentes del objeto y que suponen un diseño orientado al aprendizaje. Estas son internas y permiten la “navegación” dentro del objeto. Hay también las estrategias instruccionales externas al objeto, y que son responsabilidad de los propios aprehendientes o de los docentes y tutores que gestionan y acompañan los procesos de aprendizaje. 5 El objeto no contiene las interacciones con un docente. Las interacciones docente – estudiante y estudiantes entre sí requieren de otro tipo de dispositivos y soportes y los objetos no son sino recursos que pueden incluirse dentro de esos dispositivos que abarcan mucho más que estos objetos. Las interacciones entre los sujetos y de los sujetos con los objetos son previstas por los gestores de los ambientes de aprendizaje. Esa previsión es lo que constituye el diseño instruccional externo a los objetos. 6