Basura electrónica, la educación, el software libre Resumen

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Basura electrónica, la educación, el software libre
M.S.C. Miguel Montiel Martínez
miguel.montiel@itsteziutlan.edu.mx
Academia de Ingeniería Mecatrónica
C.A. “Calidad y Mejora Continua en Servicios Tecnológicos”
ITS Teziutlán
Resumen
El presente trabajo pretende exponer dos de la problemáticas que ha ocasionado el desarrollo
tecnológico, como primer punto se aborda el tema de la contaminación por desechos electrónicos, los
elementos que se desechan al medio y se muestran los componentes que se pueden obtener a partir del
reciclado de un equipo de cómputo. El segundo problema expuesto, son las formas tan diferentes en
que los nativos aprenden, lo cual ocasiona el rompimiento de paradigmas en la enseñanza. Y finalmente
se propone como un aporte el reensamble de equipos a partir equipos considerados desechos, e instalar
en ellos GNU/Linux, dando así una plataforma abierta, de aprendizaje colaborativo y adaptada para el
conectivismo, esto, sin generar nuevos desechos.
Palabras clave: basura electrónica, educación, Linux, era digital
Introducción
La innovación tecnológica que actualmente vivimos ha generado avances significativos que en cierta
medida han mejorado nuestro nivel de vida, capacidad de comunicación con personas a través de un
cyberespacio, comercio electrónico, banca electrónica, la nube, etcétera. Sin embargo, estos cambios
tan rápidos en la tecnología, tienen una consecuencia, la obsolescencia tanto tecnológica, como
humana.
En cuanto al primer hito que se pretende abordar (Benitez, Risquez, & Lara, 2010) el progreso
tecnológico y sobre todo la demanda de los artículos electrónicos de consumo y aquellos relacionados
con las Tecnologías de la Información y Comunicación, han contribuido en gran escala con la cantidad
pero sobre todo, con la complejidad de los desechos.
A consecuencia de la obsolescencia causada por el vertiginoso desarrollo tecnológico, el equipamiento
de cómputo de los centros educativos tiene una fecha de caducidad muy rápida ya que el software
propietario actual impone una demanda de recursos que el hardware existente no puede satisfacer
(Urbina, Ortiz, & Torres, 2012).
Por otra parte, en nuestra era, según palabras de Chávez (2013) existe una paradoja, los hombres del
futuro son educados por hombres del pasado; aunque estas palabras parecen tener mucho sentido, en
nuestra actualidad carecen de él, puesto que precisamente hoy, los estudiantes que están llegando a las
aulas, son los denominados “Nativos Digitales”, y el cuerpo docente, encargado de la educación de las
próximas generaciones, a pesar de los cambios y capacitaciones, son profesores “analógicos”.
El e-waste o Basura Electrónica y Obsolescencia
Existen muchas formas de referirnos a la contaminación ocasionada por el desecho de dispositivos
electrónicos que se consideran obsoletos en alguna forma, tales como e-scrap, residuos electrónicos,
residuos de aparatos eléctricos y Electrónicos, e-waste, basura electrónica, etcétera.(Pérez, 2012)
A nivel mundial la UNEP (Programa de las Naciones Unidades para el medio ambiente) estima
actualmente un crecimiento de estos desechos del 3 al 4%, pero esta conclusión es reservada, ya que
proyecciones realizadas por investigaciones independientes, contemplan un incremento hasta del 10%,
considerando que en el planeta se desechan decenas de miles de millones de toneladas de estos
contaminantes hoy, el problema que se presenta es muy grave (E-Waste, 2011).
En México, según estudios de la Fundación mexicana para el Reciclaje Tecnológico a favor de la
Educación, es el país que más productos electrónicos produce y consume en toda América Latina, y en
consecuencia, desecha 300 mil toneladas de basura electrónica al año. (ITESM, 2013).
Imagen 1: Recolección de basura electrónica
Fuente: fotograma de E-Waste (2011)
Un rasgo muy importante que se debe considerar es que los desechos producidos por la tecnología
electrónica, si no se maneja de forma adecuada, ademas de causar daños al medio ambiente diezma la
salud (vea Imagen 1: Recolección de basura electrónica) puesto que
estos residuos contienen
elementos tales como Dioxinas, Plomo, Mercurio, Cadmio, Cromo y metales pesado, ademas de los
químicos retardantes de flama.
Finalmente, la causa principal de esta contaminación es motivada por situaciones económicas, en
primera instancia, a pesar del Convenio de Basilea donde los países desarrollados solicitan el permiso
explícito de países en vías de desarrollo para el manejo de su basura electrónica la contaminación no se
ha detenido, ya que en estos últimos se “recicla” la basura electrónica para obtener componentes
electrónicos, metales preciosos y polimeros para la construcción de tejados (E-Waste, 2011; ITESM,
2013). A continuación se muestra la caracterización de los elementos rescatables de una PC y un
monitor de 14 pulgadas
Elemento
Contenido (%
del peso total)
Peso en kg
Eficiencia actual del
reciclado
Plásticos
22.99
6.26
20%
Plomo
6.30
1.72
5%
Aluminio
14.17
3.86
80%
Germanio
0.00
<0.1
0%
Galio
0.00
<0.1
0%
Acero
20.47
5.58
80%
Estaño
1.01
0.27
70%
Cobre
6.93
1.91
90%
Bario
0.03
<0.1
0%
Níquel
0.85
0.51
80%
Zinc
2.20
1.32
60%
Tantalio
0.02
<0.1
0%
Indio
0.00
<0.1
60%
Vanadio
0.00
<0.1
0%
Berilio
0.02
<0.1
0%
Oro
0.00
<0.1
99%
Europio
0.00
<0.1
0%
Titanio
0.02
<0.1
0%
Rutenio
0.00
<0.1
80%
Tabla 1: Elementos obtenibles de una PC y un monitor de 14 pulgadas
Fuente:de MCC (1998) en Cyrane (2010)
Los nativos digitales, caracterización y su forma de pensamiento
Una persona la cual durante su etapa de crecimiento ha tenido un alto contacto con las nuevas
tecnologías de la información, que además piensan y procesan la información de forma diferente a la de
sus predecesores se les denomina Nativos Digitales, según la acepción de Prensky (Henríquez,
Moncada, Chacón, Dallos, & Ruiz, 2013; Prensky, 2001, 2003).
Algunos autores califican a estos jóvenes como estudiantes multitarea, cuyos pensamientos se ejecutan
en paralelo (véase Imagen 2: Nativos Digitales ), prefieren las actividades lúdicas y se distraen
fácilmente cuando se topan con una educación tradicional. (Anderson & Rainie, 2013; Henríquez et al.,
2013; Mercado, 2011)
Imagen 2: Nativos Digitales
Fuente: Elaboración Propia
Los nativos digitales requieren de espacios abiertos a la colaboración, al desarrollo y no solo a las
actividades de distracción, es por ello que los programas actuales de capacitación implementaron las
competencias digitales. Las competencias digitales de acuerdo a García (Educación y nativos digitales,
2013) implican el manejo y desarrollo de habilidades para extraer información relevante de la gran
masa de conocimiento que se encuentra en Internet y aplicar este conocimiento para la resolución de
una problemática; pero habrá que advertir que el hecho de nacer rodeado de tecnología implica no estar
necesariamente capacitado para su uso, debe quitarse de los ojos la venda de que las competencias
digitales se adquieren por contacto.
Aunque Mitra (Build a School in the Cloud, 2013) menciona que el aprendizaje con los niños que no
necesariamente caen en la clasificación de “nativos digitales” es posible, mediante el estímulo en un
entorno de autoaprendizaje, organizado y colaborativo, donde el docente solo plantea un
cuestionamiento. Este hecho tiene además un antecedente en nuestro país con el Profesor Sergio Juárez
Correa (Davis, 2013).
Entre los esfuerzos para concretar la educación de los estudiantes llamados nativos digitales, se
encuentra el proyecto Alianzas ciudadanas 2.0 que sostiene como hipótesis:
“La tecnologías colaborativas que proporciona WEB 2.0, son el mejor apoyo a la sostenibilidad de los
ecosistemas naturales y urbanos” (Noriega, 2008).
En este mismo sentido Manso, Cano y Rodríguez (2012) sostienen que las tecnologías basadas en
herramientas colaborativas permiten generar escenarios adecuados para el aprendizaje basado en
competencias, el colaborativo, el desarrollo de aprendizaje construido.
Las dos experiencias anteriores se basan en la herramienta conocida como páginas wiki, la cual
permitió una interacción entre todos los usuarios, que para Noriega (2008) son los ciudadanos y para
Manso et al. (2012) se ejecutó con estudiantes en modalidades B-Learning (semipresencial con apoyo
en recursos Web) y E-Learning.
Finalmente, para la educación para los nativos digitales, Freire (2013) habla del paradigma
Conectivista, el cual lo muestra como un salto cuántico desde el conjunto de reglas que rigen al
paradigma constructivista, siendo éste sustentado en la teoría del caos, la teoría de complejidad, la
autoorganización y teoría de sistemas dinámicos no lineales.
Distribuciones Linux para la educación y el aprovechamiento de equipo
reutilizado
Hasta este punto se expuesto que existen dos fuertes problemáticas, la primera de ellas es la
contaminación ocasionada por el rápido crecimiento tecnológico, la obsolescencia programada y el mal
manejo de los desechos electrónicos, por la otra, las nuevas forma de aprendizaje por parte de los
estudiantes los cuales necesitan de un guía y un espacio nuevo, fuera del mundo cerrado de las aulas.
Una forma de aprovechar los recursos que se tienen considerados como equipos de cómputo no
funcionales, es reensamblado computadoras a partir de los desechos electrónicos, y una vez funcionales
instalar en ellos software libre el cual permite un funcionamiento adecuado del hardware, tal y como lo
constatan los trabajos de Pérez, ITESM, Davis, Cristóbal, Urbina et al. , Jiménez y Gutierrez, Díaz et
al. (2010; 2013; 2010; 2013; 2010; 2012; 2012)
En este sentido se analizaron algunas de las distribuciones linux ligeras, para PC consideradas como de
gama baja, donde los equipos tienen las siguientes características:
Procesadores Pentium IV, 128MB de RAM, disco duro de 40 a 80 GB, tarjeta Ethernet integrada a la
placa base, sin acceso a internet.
La tabla que se muestra a continuación (Tabla 2: Caracterización distribuciones Linux educativas)
contiene elementos que se consideran significativos para valorar una distribución Linux de ser aplicada
como medio entre los estudiantes y los orientadores:
Distro
gnuLinEx
Aplicaciones
Requerimientos
1.
2.
3.
4.
5.
ChildsPlay
Gcompris
TuxPaint
Psycache
Blinken
•
•
•
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Atenex
Atnag
Jclic
Optikal
Childsplay
Gcompris
Tuxplay
Tuxtype
•
•
•
•
Espacio en disco 8GB
Procesador Pentium III o K-7 a 800MHz
Tarjeta gráfica compatible VESA 2.0 soporte 1024 x
768 pxieles
Color 24 bits
Max: Madrid Linux
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Atnag
Gcompris
Hot potatos
Jclic
Squeak
TuxMAth
Klettres
Kanagram
•
•
•
Procesador Pentium III o equivalente
256 MB en RAM
32 MB de memoria Gráfica
Slitaz GNU/Linux 4.0
1.
2.
3.
4.
5.
Childsplay
gcompris
get-algobox
jclic
Tuxtype
•
•
•
Procesador Intel i486 compatible
192 MB en RAM, 256 MB Recomendable
8GB de espacio en disco
Quimo
1.
2.
3.
4.
5.
TuxPaint
eToys
Gcompris
TuxMath
TuxTyping
•
•
•
256 MB RAM
6GB en disco duro
Procesador de 400MHz o superior
EduLinux
1.
2.
3.
4.
Kanagram
KhangMan
Klettres
Blinken
•
•
•
Procesador 450 Mhz
128 MB en RAM
8GB en disco duro
LinEx Colegios
•
Espacio en disco 8GB
Procesador Pentium III o K-7 a 800MHz
Tarjeta gráfica compatible VESA 2.0 soporte 1024 x
768 pxieles
Color 24 bits
Distro
Aplicaciones
Requerimientos
Skolelinux
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
Kanagram
KhangMan
Klettres
Blinken
Childsplay
Gcompris
PySyCache
Tux Paint
Papá Patata
TuxMath
TuxType
•
•
Cpu 800MHz
256 RAM
edubuntu
1.
2.
3.
4.
KDE education project
Gcompris
Tux4Kids
ktuberling
•
•
•
256MB RAM
Procesador Intel Compatible
4 GB de disco duro
LinuxKidX
1.
2.
3.
4.
5.
ChildsPlay
TuxPaint
Bliken
Khangman
GCompis
•
•
•
128MB RAM
6GB en disco duro
Acceso via CD-DVD o USB
Tabla 2: Caracterización distribuciones Linux educativas
Fuente: (Cristóbal, 2010)
La información vertida en este apartado, muestra que hay una existencia variada de distribuciones
Linux enfocadas al ámbito educativo.
Pero la inexistencia de una métrica que permita definir cual es la distribución más adecuada, destina a
que la decisión de instalación sea ad hoc con el equipo que se cuente.
Enlazando los conceptos
En la figura Imagen 3: Vínculos entre los conceptos vertidos se muestra la relación que se plantea en
este trabajo de divulgación, en donde tres elementos la basura electrónica o e-waste, los nativos
digitales y el sistema operativo GNU/Linux. De tal forma que se busca la reutilización, el empleo del
desarrollo tecnológico y un ambiente abierto, para lograr un beneficio social.
Imagen 3: Vínculos entre los conceptos
vertidos
Fuente: Elaboración Propia
La relación mostrada, permite visualizar que el Sistema operativo GNU/Linux además de ser un
elemento de software que permite las libertades de aprender, distribuir, usar y contribuir, en él se está
formando de manera implícita un entorno abierto con fácil exploración y desarrollo para los nativos
digitales, y se debe considerar que las distribuciones enlistadas en la sección XXX los requerimientos
de hardware son modestos, lo que permite como valor agregado, el reuso de equipos de cómputo que se
consideran obsoletos.
Conclusiones
El desarrollo tecnológico ha provocado un gran deterioro en el suelo de algunos países de África, en
China e India, motivado por el manejo inadecuado de los residuos de electrónicos.
Por otro lado se tiene el cambio el cambio en la estructura cognitiva de los nativos digitales requiere de
un sistema rizomático, colaborativo y lúdico.
Finalmente los sistemas abiertos GNU/Linux permiten aprovechar al máximo los hardware que se
consideran obsoletos, son abiertos y permiten desarrollar habilidades propias de los nativos digitales en
entornos abiertos y de colaboración sin olvidar la parte lúdica implícita, enfocándose hacia el nuevo
paradigma educativo, el conectivismo; y al mismo tiempo se pretende colaborar con la reducción de
desechos electrónicos al reensamblar equipos de cómputo a partir de donaciones de equipos
considerados ya no adecuados para la producción y/o equipos no funcionales.
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