Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos

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Utilización de software
de diseño para el manejo
de gráficos
Cuadernillo de actividades de aprendizaje
Cuadernillo de Actividades de Aprendizaje
©Secretaría de Educación Pública. México, agosto de 2011.
Subsecretaría de Educación Media Superior.
Dirección General del Bachillerato DCA, DSA
ISBN: En trámite Derechos Reservados
Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos
Presentación
Dentro del marco de la Reforma Educativa en la Educación Básica y Media Superior, la Dirección General del
Bachillerato incorporó en su plan de estudios los principios básicos de la Reforma integral de la Educación Media
Superior (RIEMS), cuyos propósitos son consolidar la identidad de este nivel educativo en todas sus modalidades y
subsistemas que permitan, además, una educación pertinente para los estudiantes que les posibiliten establecer una
relación entre la escuela y su entorno, acorde con los contextos social, histórico, cultural y globalizado en el que
actualmente vivimos.
Bienvenido a este quinto semestre y al Submódulo I del Módulo II de la Capacitación para el Trabajo de Informática
(Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos). Como sabes, las tecnologías de información permiten
utilizar diversas aplicaciones y herramientas, elaborar gráficos con textos, presentaciones, entre otros; con el fin de
desarrollar competencias que se ajusten a las necesidades de tu entorno y sus demandas.
La finalidad de este Cuadernillo de Actividades de Aprendizaje es desarrollar competencias que permitan incorporarte
al mundo laboral o motivar procesos productivos independientes de acuerdo con tus intereses o las necesidades de
tu entorno social. Aprenderás cómo emplear las aplicaciones de un software de diseño utilizando herramientas para
crear y manejar gráficos.
El presente Submódulo se divide en los siguientes tópicos:
En el Tópico I identificarás cuáles son las operaciones básicas de Corel DRAW, cómo insertar y editar objetos
utilizando las herramientas básicas.
El Tópico II hace referencia a cómo emplearás las herramientas para aplicar efectos sobre los objetos, como sobreponer,
copiar y pegar, duplicar, crear, mover, así como insertar fotografías en una figura.
En el Tópico III desarrollarás competencias para utilizar textos en los gráficos que elabores o con los cuales trabajes,
con el fin de que pongas en práctica lo que has aprendido hasta este momento y tus trabajos cumplan con las
características que te solicitemos en este Cuadernillo.
En el Tópico IV, pretendemos que utilices las herramientas especiales de este software, como efectos tridimensionales,
jugar con las siluetas, distorsionar las imágenes, entre otros.
Recuerda que seguimos desarrollando diferentes competencias como la comunicación, la resolución de problemas,
trabajo en equipo, entre otros; por lo cual se plantean diversas actividades para trabajar de forma individual, en
parejas o en equipos, las cuales te permitirán resolver problemas que se presenten en el ámbito laboral o educativo.
Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos
A lo largo del Cuadernillo podrás encontrar señaladas, a través de viñetas, estrategias de organización del trabajo o
de evaluación como los siguientes:
Trabajo en pareja
Coevaluación
Trabajo en equipo
Autoevaluación
Trabajo en grupo
Potafolios de evidencia
Ideas o sugerencias
Para facilitar su manejo, todos los Cuadernillos de Actividades de Aprendiza­je están estructurados a partir de cuatro
secciones:
¿Qué voy a aprender? Se describe el nombre y número de tópico, así como una breve explicación acerca de lo que
aprenderás en cada uno.
Desarrollando competencias. En esta sección se señalan las actividades de aprendizaje para desarrollar las competencias
señaladas en el programa de estudios, para lo cual es necesario tu compromiso y esfuerzo constantes por aprender, ya que
se implementan actividades que tendrás que ir realizando a lo largo del curso: en forma individual, en parejas, en equipos
o en forma grupal. Dichas actividades van enfocadas a despertar en ti el interés por investigar en diferentes fuentes, para
que desarrolles habilidades y destrezas que pro­picien tu aprendizaje.
¿Qué he aprendido? En esta sección te presentamos actividades de consolidación o integración del tópico, que te
permitirán verificar cuál es el nivel de desarrollo de las competencias que posees en cada uno.
Quiero aprender más. En esta sección la consulta de diversos fuentes de información actualizadas, que son importantes
para complementar y consolidar lo aprendido. Es por ello que encontrarás varias sugerencias de estos materiales, los cuales
serán el medio a través del cual podrás investigar y descubrir otros asuntos y tópicos por aprender.
Como podrás darte cuenta, acabamos de presentarte un panorama general del módulo y el Submódulo, el enfoque
constructivista y las características de los Cuadernillos de Actividades de Aprendizaje. Ahora sólo falta que tú ini­cies el
estudio formal del Submódulo de la Capacitación para el Trabajo, Utilización de software de diseño para el manejo de
gráficos, para lo cual te deseamos:
¡ Mucho Éxito !
Índice
Tópico I 7
Manipular objetos con las herramientas del programa.
Tópico II 11
Aplicación de efectos especiales a objetos con el software de diseño.
Tópico III 15
Manipular textos en los gráficos del software de diseño.
Tópico IV 18
Identificar los elementos de la ventana del programa de diseño.
Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos
¿Qué voy a aprender?
Tópico I
Manipular objetos con las herramientas del programa
Desde el momento preciso en que la humanidad descubrió el valor del intercambio de productos
y servicios como medio de supervivencia, empezó el nacimiento de la publicidad, practicada en
forma empírica desde la antigüedad, su evolución ha sido constante y consistente. El primer
vestigio documentado de publicidad propiamente dicha, lo constituye un papiro egipcio de tres
mil años de antigüedad, en el que un tejedor anuncia que en su tienda “se tejen las más bellas
telas al gusto del cliente”.
Los historiadores han encontrado evidencias de publicidad primitiva, con una antigüedad de
hasta 3,000 años, en diversas culturas, tales como: los fenicios, sirios, árabes, griegos, romanos
y egipcios, entre otros. Con el tiempo la actividad publicitaria ha evolucionado notablemente,
refinando sus métodos y estrategias, en búsqueda de una creatividad certera y memorable.
Hoy después de más de 3,000 años, la publicidad se sigue reinventando a sí misma día con día,
continúa mostrando el ímpetu que tuvo a su inicio y lo más importante, sigue confirmando
constantemente, que el único límite es la propia imaginación y ese es nuestro instrumento de
trabajo.
http://www.ideativa.com.mx/ (última revisión 18/09/2011)
El diseño gráfico es un aspecto de fundamental importancia dentro de la actividad total de
una agencia de publicidad. Definimos al diseño, como una forma de comunicación visual, cuya
finalidad es la de estructurar mensajes publicitarios con objetivos comerciales claros y definidos,
a través de la organización e integración de formas, texturas y colores que se traduzcan en
comunicación significativa y relevante para su entorno, pero especialmente, para el público
hacia el que va dirigida.
http://www.ideativa.com.mx/ (última revisión 18/09/2011)
Como ves, la publicidad, como otras disciplinas gráficas, utiliza el diseño como una herramienta para desarrollar y
plasmar ideas; y así lograr una mejor comunicación visual.
7
TOPICO UNO
Desarrollando competencias
Recuerda comenzar con la elaboración de tu glosario. Al final de este Cuadernillo de Actividades de Aprendizaje
encontrarás un espacio para incluir las palabras o frases nuevas, con el fin de que puedas consultarlas y te ayuden
a lo largo del desarrollo de este Submódulo.
Para iniciar este primer bloque, trabajarán por parejas en el laboratorio de Informática (soliciten
el acceso de manera grupal), lo primero será para que se familiaricen en el software Corel
DRAW cómo es la pantalla principal, sus características, las barras de menú y de herramientas.
A continuación identifiquen cuáles íconos reconocen e intercambien con otra pareja esta
información, retroalimenten y procuren compartir con sus compañeras y compañeros sus
aprendizajes sobre esta actividad. Realicen un resumen utilizando sus propias palabras para
describir cada una de las barras de menú.
Espera tu turno para hablar y respeta las opiniones de los demás.
Posteriormente, realicen una investigación más detallada acerca de las funciones de la caja
de herramientas. De igual forma que en la actividad anterior, elaboren un resumen donde
utilicen sus propias palabras para describir las funciones de esa sección, finalmente comenten
sus conclusiones en plenaria. Deberán discutir cada una de las herramientas para completar su
resumen. Finalmente evalúenlo con una lista de cotejo.
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Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos
A continuación formen equipos mixtos para investigar sobre
cómo se utilizan los gráficos en diversas áreas o situaciones
laborales, redacten ejemplos y compártanlos en plenaria.
¿También hay ejemplos de la vida cotidiana en la que se utilicen?
Lleguen a conclusiones generales y redacten un resumen grupal.
Evalúen la participación con un registro anecdótico e integren
el escrito en el portafolios de evidencias.
Procura formar equipo con quienes no hayas trabajado anteriormente, esto enriquecerá tus puntos de vista y
podrás desarrollar habilidades referentes a la tolerancia y el respeto a la diversidad, entre otros.
En esta ocasión será necesario que formen equipos de 3 para que investiguen sobre las siguientes
herramientas:
⋅
⋅
⋅
⋅
⋅
⋅
⋅
⋅
⋅
Líneas rectas
Líneas a mano alzada
Rectángulo
Elipse
Polígono
Papel gráfico
Formas básicas
Rellenos
Bordes
A continuación, utilicen Corel Draw para poner en práctica éstas, y los documentos creados,
guárdenlos en un archivo, ya que estos serán evaluados posteriormente con una lista de cotejo.
Entre todo el grupo elaboren este instrumento.
Es importante llevar a la práctica lo que vas aprendiendo en este Submódulo. En colaboración con tu asesor pidan
el acceso al laboratorio de computo, utiliza la computadora y realiza el resguardo de algún documento que hayas
generado, deberás hacerlo en cuando menos 2 dispositivos de almacenamiento. Comparte dicha información con
tus compañeras y compañeros de clase.
Deberás buscar en tu comunidad u hogar, gráficos en los cuales se emplee un
software de diseño, para que en equipos, muestres tus hallazgos y comenten
sobre la importancia de utilizar este tipo de programas. Elaboren sus conclusiones
y léanlas ante el grupo. Elaboren y utilicen una lista de cotejo para evaluar las
conclusiones.
Recuerda que es importante mencionar los aspectos positivos y de mejora, así como escuchar las exposiciones de
los demás, esperar tu turno para hablar y respetar las opiniones.
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TOPICO UNO
Fuentes de consulta
Básica:
BAIN, Steve. (2008).Corel Draw 12. México: Anaya.
PESCADOR, Darío. (2008).Corel Draw 12 Guía, Práctica para Usuarios. México: Anaya.
ENGLISH, James.(2006).Flash 8. México: Anaya Multimedia.
SCHAEFFER, Mark. (2009).Adobe Flash. México: McGraw Hill
MANUAL COREL DRAW 12.FORMACIÓN PARA EL EMPLEO.Cep.
DE LOS SANTOS, Alejandro.(2004). Corel Draw 12 en un solo Libro.Gyr.
VIADAS, Virginia. (2005).CorelDraw 12 Tutorial !Gratis! Tutorial de Adobe Premiere 6 con Videos y Soporte Técnico
(SpanishEdition) [CD-ROM].
Electrónica:
http://www.desarrolloweb.com/articulos/1277.php(última revisión: 11/09/2011)
http://edwardiaz.jimdo.com/operaciones-basicas/(última revisión: 7/09/2011)
http://coreldraw.com.es/articulos/tutoriales-en-pdf-de-coreldraw(última revisión: 7/09/2011)
¿Qué he aprendido?
En esta sección deberás elaborar, utilizando Corel DRAW, una tarjeta de cumpleaños para la
persona que elijas. En ella emplearás las herramientas con las cuales trabajaste en el presente
bloque. Entre todo el grupo elaborarán una lista de cotejo para evaluar el trabajo realizado.
Quiero aprender más
Ahora que ha terminado este bloque, te recomendamos las siguientes fuentes de consulta, en las cuales puedes
continuar aprendiendo sobre los tópicos aprendidos:
http://www.corel.com/servlet/Satellite/es/es/Content/1155784593548(última revisión: 7/09/2011)
http://www.aulaclic.es/coreldraw/t_11_1.htm(última revisión: 7/09/2011)
http://bibliotecavirtual.lasalleurubamba.edu.pe/Corel%20Draw/Dibujarapartirdenodos.htm(última revisión: 7/09/2011)
http://www.inei.gob.pe/biblioineipub/bancopub/inf/lib5072/cap6.htm(última revisión: 7/09/2011)
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Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos
¿Qué voy a aprender?
Tópico II
Aplicación de efectos especiales a objetos
con el software de diseño
La concepción de los efectos especiales con relación exclusiva al cine ha cambiado, dejando de pertenecer únicamente
al ámbito de la ciencia ficción o el terror. En los últimos años los efectos especiales se aplican tanto en el campo
gráfico, sonoro, como en el televisivo, de telefonía, de videojuegos, Web, publicitario, entre otros; de tal forma que
para vender un champú se utilizan propagandas plagadas de efectos especiales y otros artilugios virtuales.
Es decir, es un mercado que muta en diversas disciplinas, se expande en distintos países y crece de manera
espectacular, generando una demanda cada vez mayor de gente capacitada en este campo, propia de la construcción
de nuevas formas de comunicación a través de la cibercultura.
http://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:sNJjS9bOrWIJ:fido.palermo.edu/servicios_dyc/encuentro2010/administracion-concursos/
archivos_conf_2011/325_20104_448con.doc+efectos+especiales+dise%C3%B1o&hl=es&gl=mx&pid=bl&srcid=ADGEESh_dIPcoCVpNm_
gyF0A4pKplYZ1qzZcg33r_EeWKRoTJKhze1nb48gqKJer1TikWE6WYx9M32s4nmCv5aeAQv3reJfYAuM7ifpCoqnTDamIeR2a_E4GUEcO4MGimjgjp
ZyVzQch&sig=AHIEtbRDjhfMX8O1UtpVOKEBMwZF6JNSgg(última revisión 18/08/2011)
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TOPICO DOS
Desarrollando competencias
Para continuar aprendiendo y desarrollando competencias, te solicitamos formen parejas y busquen o tomen
fotografías digitales del lugar donde viven, el conjunto de éstas pueden referirse a un tema en específico como
plantas o animales de tu comunidad, los efectos del cambio climático en tu región, entre otros, o ser simplemente
un conjunto de fotos que describan gráficamente el espacio. Compartan su compilación, y discutan frente al
grupo la razón por la cual seleccionaron estas fotos. Incluyan en el portafolios de evidencias estas impresiones.
Ahora, tu profesor (a) será quien realice una presentación sobre cómo se aplican los efectos a los objetos,
utilizando distintas herramientas. Toma notas de la exposición, para que cuando vayan al laboratorio de
Informática, puedas poner en práctica esta información, ya que deberás emplear los íconos:
⋅ Seleccionar
⋅ Agrupar
⋅ Duplicar
⋅ Rotar
⋅ Soldar
⋅ Recortar
⋅ Rellenos
Ahora te solicitamos que en parejas investiguen sobre las siguientes herramientas:
⋅
⋅
⋅
⋅
⋅
⋅
⋅
⋅
⋅
⋅
⋅
⋅
⋅
Recortar una imagen de mapa de bits
Aplicar filtros a imágenes de mapa de bits
Efectos 3D
Trazos artísticos
Desenfocar
Cámara
Transformación de color
Silueta
Creativo
Distorsionar
Ruido
Perfilar
Filtros de conexión
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Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos
Les solicitamos que describan con sus propias palabras las funciones que realiza cada una las herramientas anteriores,
y las apliquen de manera artística a las fotos que juntaron anteriormente.
Lo siguiente es realizar una presentación digital o en papel utilizando las fotos ya modificadas y las razones por
las cuales las seleccionaron, muestren su trabajo ante el grupo.
Ahora, formen equipos mixtos para investigar en diversas fuentes sobre el
tamaño del papel de los tipos de diseños publicitarios, así como la estructura
de los formatos publicitarios. Cuando cuenten con la información, comenten
en plenaria sus hallazgos y retroalimenten. Lleguen a conclusiones generales
y redacten un resumen grupal, el cual deberán integrar en el portafolios de
evidencias.
Deberán formar equipos heterogéneos y seleccionar una de las fotografías que
les parezca atractiva de los ejercicios anteriores. Posteriormente, y de acuerdo
con sus aprendizajes sobre la aplicación de rellenos, utilicen esta herramienta y
modifiquen la foto. Organicen una presentación de los trabajos en el periódico
mural del plantel e incluyan una breve reseña sobre las razones por las cuales
la eligieron. Entre todo el grupo elaboren una lista de cotejo que evalúe los
desempeños de la actividad.
Como actividad final de esta sección, sugerimos que inviten a un experto en el tópico (puede ser docente de
la Capacitación, una persona que trabaje en una empresa publicitaria o editorial, entre otros) para que dé
una pequeña conferencia sobre CorelDRAW. Recuerden que es importante participar, realizando preguntas que
les permitan aprender más sobre este software y su aplicación en términos laborales, por ejemplo. Evalúen la
participación con una lista de cotejo.
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TOPICO DOS
Fuentes de consulta
Básica:
BAIN, Steve. (2008).Corel Draw 12. México: Anaya.
PESCADOR, Darío. (2008).Corel Draw 12 Guía, Práctica para Usuarios. México: Anaya.
ENGLISH, James.(2006). Flash 8. México: Anaya Multimedia.
SCHAEFFER, Mark. (2009). Adobe Flash. México: McGraw Hill
MANUAL COREL DRAW 12. FORMACIÓN PARA EL EMPLEO.Cep.
DE LOS SANTOS, Alejandro.(2004). Corel Draw 12 en un solo Libro.Gyr.
VIADAS, Virginia. (2005).CorelDraw 12 Tutorial !Gratis! Tutorial de Adobe Premiere 6 con Videos y Soporte Técnico
(SpanishEdition) [CD-ROM].
Electrónica:
http://www.youtube.com/watch?v=DHCIRTx3Hy8&feature=related(última revisión: 11/09/2011)
http://www.youtube.com/watch?v=OywPhZvvgPo(última revisión: 11/09/2011)
http://www.youtube.com/watch?v=UyolJqfSxvY&feature=relmfu(última revisión: 11/09/2011)
¿Qué he aprendido?
En esta sección será necesario que se reúnan en equipos mixtos,para diseñar
un álbum fotográfico referente al plantel donde estudian y a su comunidad,
recuerden que es importante utilizar las herramientas que hasta este momento
han aplicado. Cada imagen deberá contar con una pequeña explicación. Realicen
en el aula una muestra sobre estos trabajos y elaboren una lista de cotejo para
evaluar la actividad.
Quiero aprender más
Ahora que ha terminado este bloque, te recomendamos las siguientes fuentes de consulta, en las cuales puedes
continuar aprendiendo sobre los tópicos aprendidos:
http://edwardiaz.jimdo.com/trabajar-con-objetos/(última revisión: 7/09/2011)
http://www.corelclub.org/tutoriales/manual_Corel_Photopaint.pdf(última revisión: 7/09/2011)
http://www.corel.com/servlet/Satellite/es/es/Content/1265916981307(última revisión: 7/09/2011)
http://www.corel.com/servlet/Satellite/es/es/Content/1155784593511(última revisión: 7/09/2011)
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Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos
¿Qué voy a aprender?
Tópico III
Manipular textos en los gráficos del software de diseño.
EL CARTEL EN LA EDUCACIÓN
Lic. Guillermo Roquet García
roquet@pompeya.cuaed.unam.mx
roquet@servidor.unam.mx
INTRODUCCIÓN
Este documento ha sido elaborado con el propósito de orientar a personas interesadas en la
planeación, diseño y producción del cartel, por lo tanto, de ninguna manera aspira a ser un
manual para diseñadores gráficos.
…
ANTECEDENTES
El origen del cartel se remonta a más allá del siglo XIX. Este medio informativo era conocido
como panfletos o bandos de ordenanza, que se colocaban en las paredes de las plazas públicas,
para ser vistos por el pueblo y de esta manera ser advertidos de las nuevas obligaciones o
impuestos, que dictaba algún rey o gobernante o para anunciar algún espectáculo que podría
presenciar el público.
…
DEFINICIÓN
Es un material gráfico que transmite un mensaje, está integrado en una unidad estética formada
por imágenes y textos breves de gran impacto.
Algunos estudiosos lo describen como “un grito en la pared”, que capta la atención del transeúnte,
obligándolo a percibir el mensaje.
…
Si deseas continuar con la lectura de este documento, consulta la siguiente liga: http://www.tuobra.unam.mx/
publicadas/050121013246.pdf(última revisión: 18/09/2011).
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TOPICO TRES
Desarrollando competencias
Para comenzar este tercer tópico, será necesario que en parejas investiguen sobre
los requerimientos de textos en gráficos y que elaboren un pequeño resumen. Con
la información recabada, formen equipos para discutir sus hallazgos y evalúen la
participación con un registro anecdótico.
Ahora, diseña las tarjetas de presentación de 3 compañeras y 3 compañeros; para esto deberás utilizar un tipo específico de
textos en gráficos. Posteriormente, muestra ante el grupo tus trabajos y retroalimenten.
Busquen, por parejas,7 frases célebres que consideren importantes de recordar y redacten o
elijan 7 párrafos de su interés (pueden ser fragmentos de cuentos, novelas, poemas, ensayos,
investigaciones científicas, entre otros), posteriormente modifiquen los textos utilizando las
herramientas de texto artístico y de párrafo.
Algunas de las herramientas que deberán utilizar son:
⋅ Relleno
⋅ Volumen
⋅ Contorno
⋅ Tamaño de la fuente
⋅ Color del borde
⋅ Power Clips
⋅ Ajustar texto a curvas
⋅ Mezclas y rellenos
⋅ Siluetas
⋅ Capas
⋅ Perspectivas
⋅ Punto de fuga
Entre otros…
Tomen en cuenta que los textos se pueden modificar desde distintos menús dentro de las barras de herramientas.
Posteriormente, expongan ante el grupo el trabajo realizado y elaboren una lista de cotejo para
evaluar la actividad.
En esta actividad deberán llevar a cabo, por equipos, entrevistas en el lugar
donde viven sobre los derechos humanos, a modo de sondeo. Entre todo el grupo
elaborarán el guión de entrevista y deberán hacer una presentación de manera
gráfica ante el grupo sobre la información recabada. Lleguen a conclusiones
generales. Evalúen la exposición con una rúbrica.
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Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos
Fuentes de consulta
Básica:
BAIN, Steve. (2008).Corel Draw 12. México: Anaya.
PESCADOR, Darío. (2008).Corel Draw 12 Guía, Práctica para Usuarios. México: Anaya.
ENGLISH, James.(2006). Flash 8. México: Anaya Multimedia.
SCHAEFFER, Mark. (2009). Adobe Flash. México: McGraw Hill
MANUAL COREL DRAW 12. FORMACIÓN PARA EL EMPLEO.Cep.
DE LOS SANTOS, Alejandro.(2004). Corel Draw 12 en un solo Libro.Gyr.
VIADAS, Virginia. (2005).CorelDraw 12 Tutorial !Gratis! Tutorial de Adobe Premiere 6 con Videos y Soporte Tecnico
(SpanishEdition) [CD-ROM].
Electrónica:
http://www.youtube.com/watch?v=7vDzAzuWUsE(última revisión: 11/09/2011)
http://www.youtube.com/watch?v=YPDXqtJNl1E&feature=relmfu(última revisión: 11/09/2011)
http://www.youtube.com/watch?v=5kCmfq8Ie0k&feature=fvsr(última revisión: 11/09/2011)
¿Qué he aprendido?
En esta ocasión será necesario que se reúnan en equipos de 3 para que elaboren
un cartel que haga referencia al cuidado del medio ambiente, utilizando las
herramientas tanto de este tópico como del anterior. Deberán organizar una
muestra sobre los trabajos en el aula, y evaluarlos con una lista de cotejo que dé
cuenta de los desempeños esperados. Es necesario que todo el grupo desarrolle
el instrumento de evaluación. Pueden invitar a 5 docentes del área para que
observen y evalúen los materiales.
Quiero aprender más
Ahora que has terminado este bloque, te recomendamos los siguientes sitios, en los cuales puedes continuar
aprendiendo sobre los tópicos que has estudiado.
http://www.wiener.edu.pe/manuales2/1er-ciclo/DISENO-GRAFICO/manual-coreldraw.pdf(última revisión: 7/09/2011)
http://issuu.com/jorgemosquete/docs/manual_corel_draw_x5(última revisión: 7/09/2011)
http://www.corel.com/img/content/community/tutorials/cdgsx4/SP_2_Cover_Page.html(última revisión: 7/09/2011)
http://www.corel.com/img/content/community/tutorials/cdgsx4/SP_1_Chart_Tutorial.html(última revisión: 7/09/2011)
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Trabajo en pareja
Tópico IV
Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño.
Gráficos orientados a objetos, también llamados gráficos estructurados.
Son gráficos de computadora basados en el uso de elementos de construcción, como líneas, curvas, círculos y
rectángulos. Los gráficos orientados a objetos, utilizados por ejemplo, en diseño asistido por computadora y en
programas de dibujo e ilustran, describen un dibujo matemáticamente, como un conjunto de instrucciones que
crean los elementos de la imagen. Este sistema se opone al de los gráficos de mapas de bits, otro método muy
extendido para crear imágenes, que representa los gráficos como un conjunto de puntos en blanco y negro o en color
que sigue un patrón determinado.
Los gráficos orientados a objetos permiten al usuario manipular objetos como unidades completas, por ejemplo:
al cambiar el largo de una línea o al aumentar el tamaño de un círculo, mientras que los gráficos de mapas de bits
requieren pintar de nuevo los puntos Individuales de una línea o un círculo.
Debido a que los objetos están descritos matemáticamente, los gráficos orientados a objetos se pueden estratificar,
girar y ampliar con relativa facilidad.
http://www.lukor.com/literatura/dibujo-y-diseno.htm(última revisión 30/08/2011)
Durante el desarrollo de este último bloque podrás modificar expresiones gráficas utilizando las herramientas que el
programa te proporciona. Asimismo, te invitamos a expresar tus ideas a través del diseño de imágenes.
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Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos
Desarrollando competencias
Bienvenido al último tópico del Cuadernillo de Actividades de Aprendizaje de Utilización de software de diseño
para el manejo de gráficos, en esta sección revisaremos el trabajo que puedes realizar a partir de nodos y de
efectos tridimensionales, finalmente te proponemos una actividad en la cual podrás reunir los aprendizajes de otras
asignaturas y aplicarlos en conjunción con el diseño de gráficos, en una tarea de la vida laboral real.
Para comenzar, será necesario que en parejas investiguen sobre los requerimientos
y aplicaciones de los nodos, así como las herramientas que pueden modificarlos.
Con la información recabada, discutan sus hallazgos en pareja y elaboren un
pequeño resumen, el cual evaluarán con una lista de cotejo.
En su resumen, deberán incluir y desarrollar los siguientes elementos:
⋅
La herramienta Bézier
⋅
Convertir objetos a curvas
⋅
Manipular nodos y segmentos
⋅
Distintos tipos de nodos
De igual forma que en la actividad anterior, formen nuevas
parejas e investiguen sobre las aplicaciones de los efectos
tridimensionales dentro del programa CorelDraw, (silueta,
extrusión, perspectiva y sombra a objetos). Con esta
información, propongan ejemplos de logos, frases, iconos,
entre otros, donde se aplique la tercera dimensión; finalmente
escriban un ensayo sobre la información buscada, discutan
en plenaria sus hallazgos. Evalúen sus participaciones con un
registro anecdótico.
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TOPICO CUATRO
Fuentes de consulta
Básica:
BAIN, Steve. (2008).Corel Draw 12. México: Anaya.
PESCADOR, Darío. (2008).Corel Draw 12 Guía, Práctica para Usuarios. México: Anaya.
ENGLISH, James.(2006). Flash 8. México: Anaya Multimedia.
SCHAEFFER, Mark. (2009). Adobe Flash. México: McGraw Hill
MANUAL COREL DRAW 12. FORMACIÓN PARA EL EMPLEO.Cep.
DE LOS SANTOS, Alejandro.(2004). Corel Draw 12 en un solo Libro.Gyr.
VIADAS, Virginia. (2005).CorelDraw 12 Tutorial !Gratis! Tutorial de Adobe Premiere 6 con Videos y Soporte Técnico
(SpanishEdition) [CD-ROM].
Electrónica:
http://www.youtube.com/watch?v=1j8KoVvDtM8(última revisión: 11/09/2011)
http://www.youtube.com/watch?v=3EysK8P0MCg(última revisión: 11/09/2011)
http://www.youtube.com/watch?v=9tF7z27q-no(última revisión: 11/09/2011)
¿Qué he aprendido?
Esta actividad se relaciona con la asignatura de Administración I: Finalmente solicitamos que
se reúnan en equipos mixtos para diseñar una “micro empresa”, establezcan el giro de ésta, es
importante que elaboren un boceto del proyecto.
Será necesario que preparen una presentación sobre este trabajo, y deberán diseñar carteles,
folletos de promoción, tarjetas de presentación, promocionales, el logo, entre otros, con el fin
de generar interés en su empresa.
Expongan ante el grupo sus resultados, e incluyan los alcances y limitaciones. Retroalimenten a los demás equipos.
Es importante mencionar los aspectos positivos y de mejora. Recuerda escuchar las exposiciones
de los demás, así como esperar tu turno para hablar y respetar las opiniones.
Quiero aprender más
Ahora que has terminado este bloque, te recomendamos los siguientes
sitios, en los cuales puedes continuar aprendiendo sobre los tópicos
que has estudiado.
http://www.youtube.com/watch?v=31Bl80q0bQ8&feature=related(última revisión: 7/09/2011)
http://www.corelclub.org/tutoriales/Tutorial_el_efecto_perspectiva_con_CorelDRAW.pdf(última revisión: 7/09/2011)
http://www.slideshare.net/luti82/efecto-3d(última revisión: 7/09/2011)
http://www.aulaclic.es/coreldraw/t_12_1.htm(última revisión: 7/09/2011)
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Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos
21
Anexos
A continuación se muestran instrumentos que pueden ser de utilidad para evaluar las actividades propuestas en el
Cuadernillo de Actividades de Aprendizaje de Administración I.
Lista de cotejo
“En comparación con otros instrumentos, las listas de cotejo presentan menos complejidad. Su objetivo es determinar
la presencia o ausencia de un desempeño y para ello se requiere identificar las categorías a evaluar y los elementos
que conforman a cada una de ellas. Para valorar la presencia es suficiente colocar una columna para cada desempeño
y otra en la cual se indique su presencia.”1
A continuación te presentamos una serie de ejemplos con distintos diseños y tópicos a evaluar que te ayudarán
como muestra para desarrollar tus propias listas.
Ejemplo de lista de cotejo para evaluar la participación
En este ejemplo, se tomaron en cuenta 10 de desempeños a evaluar. Cuando se presenta uno de los indicadores se le asigna
el valor de 1 punto, mientras que las ausencias no tienen valor. De esta manera puede obtener un total máximo de 10 y un
mínimo de cero. El resultado del desempeño puede obtenerse por puntaje o porcentaje. En este caso se decidió presentar
cuatro niveles de desempeño (deficiente, regular, bueno y excelente). La forma de obtener el desempeño final es dividiendo el
número de indicadores entre el número de rangos, en este ejemplo 10/4= 2.5, es decir si la suma de indicadores está entre 0
y 2.5 el desempeño deberá tomarse como deficiente, de 2.5 a 5 se tomará como un desempeño regular, de 5 a 7.5 el desempeño
será bueno, y de 7.5 a 10 el desempeño será valorado como excelente. Cabe resaltar que en nuestro caso sólo podemos obtener
números enteros en nuestra suma de indicadores, por lo que tendrán que acordar un criterio de redondeo. En un ejemplo
hipotético, una pareja de alumnos presentó 8 de los 10 indicadores, por lo cual su desempeño se clasificó como excelente.
1 Lineamientos de evaluación del aprendizaje, p. 40. En http://www.dgb.sep.gob.mx/portada/lineamientos_evaluacion_aprendizaje_082009.pdf Consultado el 22 de agosto de 2011. (Cursivas nuestras).
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Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos
Rúbrica2
“Las rúbricas son instrumentos que permiten describir el grado de desempeño que muestra una persona en el desarrollo de una
actividad o problema. Una rúbrica se presenta como una matriz de doble entrada que contiene indicadores de desempeño y
sus correspondientes niveles de logro. A primera vista podríamos decir que es una lista de cotejo, sin embargo, la diferencia radica en que
se describen los niveles de desempeños. Los niveles de desempeño son un continuo; desde el principiante hasta el experto son contemplados
en esta forma de evaluación. Asimismo, el número de niveles de desempeño (columnas) pueden cambiar dependiendo de tu criterio y de los
demás, existen rúbricas de 3, 4, 5, o más niveles de desempeños”.
2 Lineamientos de evaluación del aprendizaje, p. 40.
En http://www.dgb.sep.gob.mx/portada/lineamientos_evaluacion_aprendizaje_082009.pdf
Consultado el 22 de agosto de 2011. (Cursivas nuestras).
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ANEXOS
Recuerda que tú en compañía de tus compañeras y compañeros deberán elaborar sus rúbricas.
A continuación te mostramos algunos ejemplos de rúbrica:
Rúbrica de exposición
PORTAFOLIOS DE EVIDENCIAS
El portafolios de evidencias es un instrumento de evaluación que permite recolectar productos
elaborados por ti durante todo el bloque. Incluye todas las actividades solicitadas que desarrolles
en el salón de clase o fuera de él y que arrojen una evidencia; es decir, a lo largo del bloque
deberás guardar los trabajos escritos, cuadros, gráficas, cuestionarios, notas, glosarios, entre otros.
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Cuadernillo de actividades de aprendizaje / Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos
REGISTRO ANECDÓTICO
Es una descripción acumulativa de ejemplos observados por los profesores. Proporciona un conjunto de hechos
evidentes relacionados con hábitos, ideas y personalidad del alumnado.
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