Taller de Sistemes Interactius I Prof. Sergi Jordà Enginyeria Superior Informàtica Universitat Pompeu Fabra gener/març 2006 Tema 2: Dispositivos de Entrada Índice • • • • • Dispositivos de entrada Teclados Clasificaciones apuntadores Breve historia apuntadores Comparativas? § directo /indirecto § versátil / especializado • Ley de Fitts (1954) § problemas/limitaciones § Ampliaciones (Steering 1997) 22/01/2006 Digital Lutherie - Sergi Jordà 2 Dispositivos de entrada • • • • • • • Teclado Ratón Joystick Ligthpen Touchscreen Trackball Trackpoint (minijoystick isométrico en algunos portatiles) • Tableta gráfica • Touchpad • …… 22/01/2006 Se pueden clasificar/estudiar de muchas formas, según dif. Criterios. Veremos algunos. Salvo el teclado, los restantes son básicamente dispositivos apuntadores (pointing devices) Más adelante estudiaremos otros (más especializados o más experimentales o más recientes….) como guantes, controladores de videojuegos, control. musicales, etc. Digital Lutherie - Sergi Jordà 3 Teclados • Incluso algo aparentemente tan “indiscutible” como el teclado es MUY discutible • QWERTY keyboard (~1870s) se diseñó para ir más lento! Parejas frecuentes de letras están más distantes! • Porqué? La tecnología del s.XIX hacía que los atascos, al pulsar 2 letras casi simultáneamente, fuesen frecuentes (Montgomery 1982, Kroemer 1993). • El teclado DVORAK (~1920s) reduce distancia y consigue rendimientos del ~130% en menos de una semana... 22/01/2006 Digital Lutherie - Sergi Jordà 4 22/01/2006 Digital Lutherie - Sergi Jordà 5 Teclados – Standard ?! 22/01/2006 Digital Lutherie - Sergi Jordà 6 Teclados – Continuará… 22/01/2006 Digital Lutherie - Sergi Jordà 7 Dispositivos apuntadores • • • • • • • Teclado Ratón Joystick Ligthpen Touchscreen Trackball Trackpoint (minijoystick isométrico en algunos portatiles) • Tableta gráfica • Touchpad • …… 22/01/2006 ¿Cómo clasificarlos? Digital Lutherie - Sergi Jordà 8 La tecnología empleada a menudo no importa 22/01/2006 Digital Lutherie - Sergi Jordà 9 Directos / indirectos • Control directo lightpen, touchscreen… • Control indirecto ratón, trackball, joystick, trackpoint, tableta gráfica, touchpad, teclas de cursor… Otra posible clasificación (volveremos más adelante) • Isométricos no se desplazan cuando se presionan e.g. algunos joysticks, trackpoint • Isotónicos no tienen en cuenta la fuerza con la que se actúa sobre ellos, sólo su desplazamiento 22/01/2006 Digital Lutherie - Sergi Jordà 10 Al principio… • Fue el lightpen! (~1954) • NB. El joystick como controlador analógico presente en aviones es bastante anterior (inicios siglo XX). Inicialmente para controlar los alerones, y posteriormente (~1944) para controlar misiles teledirigidos (un uso conceptualmente muy similar al que se la da hoy) (http://en.wikipedia.org/wiki/Joystick) 22/01/2006 Digital Lutherie - Sergi Jordà 11 Al principio … • • • • • La interacción con los ordenadores, nace con los ordenadores, a finales de los 40s Para el tiempo real, habrá que esperar un poco más, pero no tanto como posiblemente piensen muchos Que fechas pueden corresponder a esta escala temporal? Direct Manipulation of G.O.… menús, cliks, drag & drop, etc… Windows no se refiere a MSWindows! 22/01/2006 Digital Lutherie - Sergi Jordà 12 Al principio … • • • • • La interacción con los ordenadores, nace con los ordenadores, a finales de los 40s Para el tiempo real, habrá que esperar un poco más, pero no tanto como posiblemente piensen muchos Que fechas pueden corresponder a esta escala temporal? Direct Manipulation of G.O.… menús, cliks, drag & drop, etc… Windows no se refiere a MSWindows! 22/01/2006 Digital Lutherie - Sergi Jordà 13 Pioneros: Ivan Sutherland • Sketchpad: En su tesis doctoral (1963), implementa el manejo interactivo y en t.real de objetos gráficos, así como el primer programa de dibujo. Se vale de un lightpen (lápiz óptico) con el que dibuja directamente sobre la pantalla. • Ultimate Display: En 1965-67 inventa el primer casco de visión estereoscópica, padre de todos los actuales cascos de RV. Las primeras imágenes eran de una habitación (tipo alambre o wireframe) en la que el usuario podíaDigital entrar y mover la 22/01/2006 Lutherie - Sergi Jordà cabeza. 14 http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_mouse 22/01/2006 Digital Lutherie - Sergi Jordà 15 El ratón • Entre 1965 y 1967 Douglas Engelbart diseña el ratón, como “sucedaneo económico” del ligthpen • No se comercializa hasta 1981 en el Xerox Star (antecesor del Macintosh-1984) • Engelbart también anticipa el uso de ventanas múltiples (1968) y el trabajo colaborativo on-line (1968) • • El vídeo de la “presentación oficial” (1968) Engelbart, D. (1962) Augmenting Human Intellect. 22/01/2006 Digital Lutherie - Sergi Jordà 16 W. Buxton (2004) • In the early 1960’s, what was to become an extremely influential project was begun at the Stanford Research Institute in Menlo Park, CA. This was a kind of research “think tank”, and the basic ambition of the project in question was to demonstrate how computers could serve to augment human intellect. Articulating the problem in this human-centric way, where the technology is viewed as a cognitive and social prosthesis, is novel even today. At the time is was simply revolutionary. • Two of the key researchers in this project were Douglas C. Engelbart and William English. Now much has been written about their contributions to user interface design, in the context of his having paved the way to making computers easy to use. However, that was simply not the case. The focus of this work was to make systems useful and worth learning, as opposed to easy to use. The systems which they designed were like violins, rather than record players: if you learned them, you could do amazing things, and while this took an investment, the design was such that your time was not wasted learning to work around poorly conceived design decisions. 22/01/2006 Digital Lutherie - Sergi Jordà 17 Volvamos al ligthpen y al contacto directo… • • • El acceso directo ofrece a priori un uso más inmediato, menos preparación… Inconvenientes 1. Oclusión visual por la mano 2. Cansancio por posición del brazo 3. Coger y dejar el ligthpen, volver al teclado… El touchscreen mejora punto 3, en contrapartida § es menos preciso… § problemas con cambio de estado [i.e. “clic”] è el ligthpen tiene normalmente un botón… para clickar, muchos touchscreen fuerzan a (a) tocar pantalla para que aparezca el cursor, (b) desplazar hasta el punto a seleccionar y (c) “clickar” al volver a levantar (lift-off strategy) (volveremos más adelante…) Aún así, el touchscreen se prefiere en lugares públicos, ya que no tiene dispositivos móbiles, es más resistente que un trackball… 22/01/2006 Digital Lutherie - Sergi Jordà 18 Comparativas ? • Según Buxton (2004), preguntar “que dispositivo es el mejor” es como preguntar “cuan larga debe ser una cuerda” è depende de para que! • • • Para que función, en que condiciones (usuarios, entorno…)? Que tamaño tiene el dispositivo, que resistencia (si es isométrico)? Como es la interfaz gráfica (e.g. distancias a recorrer[1]), … • Buxton afirma que para evaluar bien un dispositivo de entrada, se deben encontrar primero las dimensiones más relevantes para el problema dado (e.g. factores de tiempo, precisión, cansancio, condiciones del usuario, condiciones ambientales…) y estudiar la “puntuación” en cada dimensión. Que peso dar a cada una de estas dimensiones es otra cuestión para la cual no puede haber recetas… Buxton afirma incluso que a veces, dado un sistema que funciona idealmente con el joystick modelo A, puede ser que en ausencia de éste, funcione mejor con un ratón que con un joystick modelo B! • [1] e.g. para distancias cortas, lasDigital teclasLutherie de desplazamiento 22/01/2006 - Sergi Jordà se prefieren normalmente al ratón19 Versatilidad o Especialización? • ¿Qué es mejor, un único dispositivo que sirve para todo “razonablemente bien” o varios más especializados, optimizados para diferentes tareas? • • • • • • Un “jugador” sin duda tendrá un joystick (además del ratón y del teclado) Un “jugador-piloto-de-vuelo” probablemente tenga un joystick especial Un “jugador-piloto-de-coches” probablemente tenga un volante-pedal Un músico tendrá dispositivos MIDI Un diseñador gráfico / dibujante tendrá una tableta digitalizadora… … 22/01/2006 Digital Lutherie - Sergi Jordà 20 Nada es mensurable? 22/01/2006 Digital Lutherie - Sergi Jordà 21 Ley de Fitts (1954) • Fitts experimentó con usuarios el tiempo empleado para acceder a un punto (pointing time) con un dispositivo apuntador, como función de la distancia recorrido D y de la anchura del objetivo W. 22/01/2006 Digital Lutherie - Sergi Jordà 22 Ley de Fitts (1954) • Indice de dificultad (ID) = log2 (2D/W) • Tiempo = C1 + C2 * ID • Donde C1 y C2 son constantes que dependen del dispositivo (y del usuario) • ej. Para un dispositivo X, en el que C1 = 0,2 y C2 = 0,1, si D = 8 cm y W = 1 cm, el tiempo estimado sería de 0,2 + 0,1 * (log2 16) ~ 0,6 segundos 22/01/2006 Digital Lutherie - Sergi Jordà 23 Ley de Fitts (1954) • Algunos autores añaden un 3er componente para “fine tunning” (acceso más preciso) e.g. C3 log2 (C4/W) (Schneiderman 1991) • Así, se podría entender mejor que la ley prevé: § Un tiempo para inicio de la acción (C1) § Un tiempo para desplazamiento (C2 * ID) § Un tiempo para ajuste final (C3 log2 (C4/W)) • Si confiamos en esta ley, se trata de diseñar dispositivos con las constantes más bajas posibles… 22/01/2006 Digital Lutherie - Sergi Jordà 24 Ley de Fitts / Problemas • • • • • No se tiene en cuenta el tiempo empleado en cambiar de dispositivo (coger/soltar el apuntador), y si esta operación es frecuente puede modificar totalmente los resultados § El ligthpen suele ser el que da mejores valores y sin embargo no es el más rápido en muchos contextos… El experimento se basa en una tarea repetitiva è no hay que pensar, cuando en la realidad, hay que pensar “un poquito más” En muchos experimentos el índice de dificultad [ID = log2 (2D/W)] sale negativo! (poco elegante) Velocidad vs. precisión? § Un enfoque utilizado a menudo consiste en dejar W como variable, dejando que el usuario sea “tan preciso como quiera o pueda” (MacKenzie 1991, 1992) La ley se formuló en un entorno 1D § Como aplicarla correctamente a 2D? 22/01/2006 Digital Lutherie - Sergi Jordà 25 Ley de Fitts – Velocidad vs. Precisión (normalización) 22/01/2006 Digital Lutherie - Sergi Jordà 26 22/01/2006 Digital Lutherie - Sergi Jordà 27 • • Los experimentos se hicieron tanto “apuntando” como “arrastrando”. Podemos observar que al normalizar, el orden en “drag” cambia… NB. Esto mide el Index of Performance (IP), que se define como ID/MT, y que se mide en bits/s. Cuanto mayor IP, mejor (mejor rendimiento, más “información” trasladada por unidad tiempo) 22/01/2006 Digitalde Lutherie - Sergi Jordà 28 Performance Index (IP) • El objetivo de Fitts, en una época (50s) dominada por la teorías de Shannon y Weaver, era entender/evaluar la capacidad del sistema motor humano (no los dispositivos) • ID es adimensional (D [m] / W [m]) pero al tomar su log2 Fitts decidió interpretarlo en bits • IP = ID/MT se puede entender como el ancho de banda (información/unidad de tiempo) [bits/s] de una extremidad o una articulación (dedos, brazos, …) 22/01/2006 Digital Lutherie - Sergi Jordà 29 Ley de Fitts (2D) ? 22/01/2006 Digital Lutherie - Sergi Jordà 30 Mackenzie (1991) compara dif. formas de eliminar un icono (obtiene un valor teórico de 882 ms en el caso del dibujo, que se ajusta bastante a la realidad). 22/01/2006 Digital Lutherie - Sergi Jordà 31 • Aunque muchos movimientos en una interfaz WIMP se pueden reducir a movimientos estudiables por Fitts (ver fig.), conforme las trayectorias se hacen más complejas (curvas, dibujos…) esto se hace también más engorroso • Accot & Zhai (1997, 1999) escriben la “Steering Law” que generaliza Fitts a N objetivos intermedios durante un recorrido • Para N è inf. obtienen donde a y b dependen del dispositivo, el usuario y la forma del “túnel”. Para comparar dispositivos, se usa el mismo recorrido 22/01/2006 Digital Lutherie - Sergi Jordà 32 Ley de Fitts / Conclusiones… • Aunque con fallos, incongruencias, restricciones…. la ley de Fitts es uno de los pocos “pilares” sobre los que se basa la HCI (soft vs. Hard) y todavía hoy, tentativas por ampliarla (e.g. Steering) • International Journal of Human-Computer Studies Volumen 61:6 (December 2004) está dedicado a " Fitts' law 50 years later: applications and contributions from humancomputer interaction“ • Más adelante estudiaremos factores cognitivos, culturales, etc. más difíciles de medir/evaluar… 22/01/2006 Digital Lutherie - Sergi Jordà 33