Revista digit@l Eduinnova ISSN 1989-1520 Nº 25 – OCTUBRE 2010 UNIDAD DIDÁCTICA DE JUEGOS POPULARES-TRADICIONALES: “Regreso al pasado” AUTOR: ROBERTO PÉREZ PASTUR. DNI: 09448203-X ESPECIALIDAD: EDUCACIÓN FÍSICA INTRODUCCIÓN/JUSTIFICACIÓN Para la elaboración de esta unidad didáctica (U.D), me he basado fundamentalmente en la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación y en el Decreto 133/2007, del 5 de julio, por el que se regulan las enseñanzas de la educación secundaria obligatoria en la Comunidad Autónoma de Galicia. La U.D de Educación Físicaque presento a continuación consta de 6 sesiones y está elaborada con vistas a llevarla a cabo en el 3º trimestre para el curso de 2º de la ESO. Al hablar de juegos populares-tradicionales(JPT) nos referimos a aquellos juegos que, desde muchísimo tiempo atrás siguen perdurando, pasando de generación en generación, siendo transmitidos de abuelos a padres y de padres a hijos y así sucesivamente, sufriendo quizás algunos cambios, pero manteniendo su esencia. Son juegos que no están escritos en ningún libro especial ni se pueden comprar en ninguna juguetería. Estos juegosnos van a permitir conocer mejor la cultura local, los hábitos y las costumbres del pueblo gallego, pues como dice Lavega (2006), los JPT son el espejo de la sociedad. De esta forma ayudaremos a la conservación y mantenimiento de las tradiciones usando estos juegos como herramientas para la consecución de los objetivos que nos marca la LOE. Además de esto, consideramos los JPT, como parte integrante del bloque de Juegos y Deportes, un contenido muy motivante para los alumnos, debido a ese carácter placentero y evasivo del juego. Según Huizinga (1972), “el juego es una acción libre, ejecutada “como si” y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguna, que se ejecuta 107 Revista digit@l Eduinnova ISSN 1989-1520 Nº 25 – OCTUBRE 2010 dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual”. Los JPT como fenómeno social van a contribuir a la consecución de habilidades sociales y a la mejora de las relaciones socio-afectivas dentro del aula y,por otra parte, van a configurar una alternativa para la ocupación del tiempo de ocio a los deportes convencionales e institucionalizados. RELACIÓN CON LOS ELEMENTOS PRESCRIPTIVOS: Con esta U.D de JPT y teniendo en cuenta que es el segundo curso de la E.S.O, vamos a conseguir los siguientes objetivos de etapa: -El “b”, relacionado con el cumplimiento de normas y con la disciplina. Se insistirá en la importancia de colaborar con el profesor en la puesta y recogida del material específico de la sesión, intentando que el tiempo de práctica motriz sea el mayor posible. -El “j” relacionado con la cultura y arte popular, recordando estos juegos como patrimonio de la cultura gallega. -El “k” que representa el “gran” objetivo de etapa de la E.F y afecta a cualquier contenido que se imparta desde esta área. -El “m” al desarrollar un interés cultural e histórico por los JPT de nuestra comunidad. Paralelamente a la consecución de los objetivos de etapa, también vamos a lograr unos objetivos de área, ordenados por orden de importancia dentro de la U.D: -El nº 7, al conocer y realizar diferentes manifestaciones de JPT con un fin lúdico y recreativo. -El nº 8, potenciando conductas de cooperación y colaboración entre compañeros al plantear diferentes juegos. -El nº 2, buscando que el alumno descubra el placer con la práctica de JPT, promoviendo su hábito fuera del entorno escolar -El nº 3, al incrementar las posibilidades de rendimiento motor mediante la práctica de estos juegos. La LOE nos exige que además de los objetivos de etapa y de área, todas las áreas curriculares deben contribuir al logro de unas competencias básicas que constituyen un saber hacer y poseen un carácter integrador, abarcando conceptos, procedimientos y actitudes. En esta U.D que va dirigida al segundo curso de la etapa, trabajaremos: 108 Revista digit@l Eduinnova ISSN 1989-1520 Nº 25 – OCTUBRE 2010 -La competencia digital al tener la posibilidad de acceder a los apuntes a través de la página virtual del centro, como parte del Plan TIC del Centro. Además el fichero con los JPT realizados en las sesiones será realizado en formato digital y entregado en el correo electrónico del profesor o en un dispositivo USB. - Lacompetencia social y ciudadana al estar en continua interacción social con el resto de compañeros, mostrando siempre actitudes de respeto y compañerismo hacia los mismos. -La competencia e interacción con el mundo físico, al realizar varias sesiones en el parque municipal, cercano al IES. -La competencia cultural y artística al realizar unos JPT que pertenecen al legado de la cultura de nuestra comunidad. -La competencia en autonomía e iniciativa personal al ser los propios alumnos los que elijan los JPT de la última sesión y sean los responsables de la organización de dicha sesión. Además los alumnos de 4º de la ESO serán los encargados de realizar una jornada de JPT a final de curso, donde desde 2º de la ESO se colaborará realizando diversos juguetes tradicionales, estableciendo una relación interdisciplinar con la materia de tecnología. Además podrán asistir los padres o familiares de los alumnos fomentando el Plan de Convivencia del Centro. OBJETIVOS DIDÁCTICOS Teniendo en cuenta los dos niveles de concreción curricular anteriores, los objetivos didácticos que vamos a conseguir al finalizar esta U.D, van a ser: -Conocer y poner en práctica los JPT (fuerza, saltos, carreras, resistencia, pelota y lanzamientos de precisión) más típicos de la región gallega, valorando su importancia como transmisor de la cultura. -Conocer el reglamento y emplear el vocabulario específico que designa las principales acciones de los JPT practicados. -Identificar las capacidades físicas que se trabajan en cada juego. -Promocionar los valores de convivencia, compañerismo, respeto y coeducación en la práctica de estos juegos y valorar su uso durante el tiempo de ocio. 109 Revista digit@l Eduinnova ISSN 1989-1520 Nº 25 – OCTUBRE 2010 CONTENIDOS Los contenidos, son definidos por César Coll (1991) como “el conjunto de formas culturales y de saberes seleccionados para formar parte de las distintas áreas curriculares, en función, de sus objetivos generales”. Para el desarrollo de esta U.D hemos confeccionado los siguientes: 1. Conocimiento de las normas básicas y reglamentarias propias de cada juego y deporte practicado. 2. Conocimiento del vocabulario que designa las acciones y materiales propios de los JPT. 3. Conocimiento de las capacidades físicas básicas implicadas en las actividades propuestas. 4. Ejecución de las acciones técnicas más elementales. 5. Calentamientos dirigidos por los alumnos. 6. Elaboración de nuevas variantes y propuestas. 7. Participación en pequeños concursos o competiciones. 8. Colaboración en la organización de la clase y en el traslado, montaje y recogida de los materiales 9. Cooperación y aceptación de las funciones atribuidas dentro de una labor de equipo. 10. Valoración de los JPT como parte del patrimonio cultural y como opción para ocupar el tiempo libre. EDUCACIÓN EN VALORES La LOE determina una serie de valores imprescindibles para el desarrollo de ciudadanos activos y con el fin de que el alumno acceda a un conocimiento reflexivo y crítico de la realidad. A través de los JPT se fomentarán los siguientes valores: -La educación para el ocio promocionando los JPT como una alternativa de ocupación del tiempo libre. Además se permitirá y se fomentará el dibujo de rayuelas y de circuitos para jugar a las chapas en el patio durante el recreo. -La educación vial y ambiental en los desplazamientos al parque, desarrollando una conducta de concienciación ante la importancia del respeto de las normas de seguridad y conservación del medio ambiente. -La educación para el consumidor, debido a que la práctica de estos juegos implica un gasto económico muy pequeño teniendo, incluso, la posibilidad de usar material reciclado para la realización de determinados juegos. 110 Revista digit@l Eduinnova ISSN 1989-1520 Nº 25 – OCTUBRE 2010 METODOLOGÍA Para llevar a cabo el proceso de enseñanza aprendizaje, vamos a basarnos en los estilos de enseñanza de Muska Mosston. La mayor parte del tiempo de trabajo práctico de la sesión se desarrollará con el estilo de enseñanza de mando directo y asignación de tareas, siendo el profesor el que les irá marcando que ejercicios tienen que ejecutar y las pautas necesarias para ello. La asignación de tareas será utilizada en la 5º sesión efectuada en el parque municipal y donde se formarán diversos grupos de trabajo que deberán pasar por todas las estaciones propuestas. Por otro lado buscaremos la creatividad de nuestros alumnos, mediante el descubrimiento guiado, dándoles pistas de cómo establecer variantes en los JPT practicados, cuáles son las capacidades trabajadas, mediante la indagación a través de la entrevista sobre la cultura popular local y orientándolos en la organización de la última sesión. Para elaborar dichas sesiones hemos cogido como modelo de sesión la del autor Santos Berrocal, diferenciando una fase de información, adaptación, logro de objetivos, vuelta a la calma y análisis de resultados. ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD En cuanto a la atención a la diversidaden caso de que hubiera algún alumno lesionado ejercería de monitor. Su función sería mantener el orden, vigilar que se cumplan las normas de los juegos y buscar más variantes en los juegos realizados. Realización de juegos interculturales, fomentando la integración del alumnado inmigrante (en caso de hubiera algún alumno). Mediante estos juegos convertiremos las sesiones en un contexto dinámico en el cual se ofrecen oportunidades para el conocimiento de distintos sistemas culturales. EVALUACIÓN Para llevar a cabo el proceso de evaluación me he basado en la Orden del 21 de diciembre de 2007, por la que se regula la evaluación en la Educación Secundaria en la Comunidad Autónoma de Galicia. Con esto, los criterios, los procedimientos y los instrumentos de evaluación de esta U.D son los siguientes: -Desarrollar un fichero con todos los JPT vistos en las sesiones identificando las capacidades físicas desarrolladas (50%). 111 Revista digit@l Eduinnova ISSN 1989-1520 Nº 25 – OCTUBRE 2010 -Conocer los JPT como un elemento transmisor de la cultura de nuestra región. Entrevista a una persona adulta investigando sobre los juegos populares de la región (20 %) Se evaluará la competencia cultural y artística. -Participar en los juegos efectuados, mostrando compañerismo y respeto y ayudar en la puesta y recogida del material (30%). Se evaluará la competencia social y ciudadana. LOGRO DE OBJETIVOS INF/ADA SESIÓN: 1 U.D: “Regreso al pasado” CURSO: 2º ESO Nº DE ALUMNOS: 20-25 INSTALACIÓN: gimnasio OBJETIVOS: conocer los JPT y elementos evaluativos de la U.D. Mejorar la capacidad de percepción temporal de los alumnos. CONTENIDOS: conocimiento de los JPT, objetivos y criterios de evaluación de la U.D. Ejecución de JPT de resistencia. Cooperación y aceptación de las funciones atribuidas. COMPETENCIAS: social y ciudadana, cultural y artística. MATERIALES: cronómetro y garrafas de agua. ACTIVIDADES METOD. Se da una información a los alumnos sobre los objetivos y criterios de evaluación que se persiguen en la U.D. Explicación de los juegos que desarrollaremos en la fase de logro de objetivos. Calentamiento general dirigido por el profesor. 1.Andarines: el juego consiste en cubrir una distancia concreta fijando un tiempo determinado con anterioridad a ella. Gana aquel que más se aproxime al tiempo que predijo al comenzar la prueba. Los alumnos saldrán en grupos de 5 y tendrán que realizar 10 vueltas al pabellón, el profesor registrará sus tiempos mediante un cronómetro. 2. Carreras con pesos: consiste en recorrer una distancia transportando en cada una de las manos un peso el cual no puede ser arrastrado por el suelo (garrafas de 5 litros lastradas con arena). Se harán carreras de relevos formando varios equipos. El equipo que haga el recorrido en el menor tiempo posible será el ganador. 3. Polis y cacos: se hacen 2 equipos con el mismo número de sujetos para cada equipo. Se establece una “casa” para cada equipo (zona donde el equipo contrario no te puede pillar y donde se sitúa la gente que se va capturando del equipo rival). Las personas capturadas cogidas por la mano tratan de estirarse lo máximo para que un miembro del equipo venga a salvarlas. Mando directo Gran grupo 15´ Práctica distribuida (se dejará un breve descanso antes del juego de polis y cacos para que los alumnos puedan hidratarse) Estilo de enseñanza: mando directo Grupos de 5 (carrera con pesos y andarines) y gran grupo polis y cacos 30’ 112 CALMA Revista digit@l Eduinnova ISSN 1989-1520 Nº 25 – OCTUBRE 2010 Estiramientos dirigidos por el profesor mientras que los alumnos proponen posibles variantes para los juegos, deciden cual sido el juego que más les ha gustado y reflexionan sobre las capacidades físicas trabajadas en la sesión. Los alumnos rodean al profesor (formación en círculo) 5´ LOGRO DE OBJETIVOS INF/ADA SESIÓN: 2 U.D: “Regreso al pasado” CURSO: 2º ESO Nº DE ALUMNOS: 20-25 INSTALACIÓN: gimnasio OBJETIVOS: conocer y realizar JPT de locomoción (carreras). CONTENIDOS:realización de JPT de carreras. Conocimiento del reglamento y vocabulario de cada juego. Participación y ayuda en la colocación del material y cooperación con los compañeros. COMPETENCIAS: social y ciudadana, cultural y artística y aprender a aprender. MATERIALES: sacos, mazorcas de maíz, botellas lastradas. ACTIVIDADES ORG. Se da una información a los alumnos sobre los objetivos que se persiguen con la sesión. Explicación de los juegos que desarrollaremos Mando directo Gran grupo en la fase de logro de objetivos. Breve calentamiento activando el 10´ organismo y dirigido por un alumno. Carrera de sacos: cada participante metido en un saco hasta la zona Práctica abdominal, realizará un recorrido de ida y vuelta a través de saltos a distribuida (se pies juntos sin salirse del saco. Se realizarán carreras de relevos, cada dejará un breve equipo dispondrá de un único saco que servirá para que todos los descanso después integrantes realicen el recorrido. de las carreras de Carreras de caballos y carretillas: todos por parejas colocados en la caballos y posición que se precise en función de que la carrera sea de una carretillas para modalidad o de otra. El cambio de modalidad se realizará de manera que los alumnos alternativa a la conclusión de cada serie. puedan Recollida de mazarocas: consiste en recoger en una cesta 6 hidratarse) mazorcas de maíz colocadas en fila, frente a cada participante, en el menor tiempo posible. Las mazorcas están separadas entre sí 70-80 Estilo de cm. Se realiza una competición por parejas, cada concursante debe enseñanza: realizar el trayecto recogiendo de cada vez una sola mazorca y sin mando directo tirarla, dejarla en su cesta correspondiente. Gana el que primero haga el trayecto en el menor tiempo posible. Grupos de 5 As varas: Se colocan las varas (botellas lastradas) en el suelo. Una (sacos), parejas menos que participantes hay. Consiste en desplazarse lo más rápido (caballos y posible y coger una de las varas que estarán colocadas en línea, carretillas) y gran separadas a unos 10-15 cm. Quien se quede sin vara saldrá eliminado. grupo (as varas) Ganará aquel que consiga coger la última que quede en pie. Por cada jugador eliminado se saca una vara. 35´ 113 CALMA Revista digit@l Eduinnova ISSN 1989-1520 Nº 25 – OCTUBRE 2010 Estiramientos dirigidos por el profesor mientras que los alumnos proponen posibles variantes para los juegos, deciden cual sido el juego que más les ha gustado y reflexionan sobre las capacidades físicas trabajadas en la sesión En círculo rodeando al profesor 5´ INF/AD A SESIÓN: 3 U.D: “Regreso al pasado” CURSO: 2º ESO Nº DE ALUMNOS:20-25 INSTALACIÓN:gimnasio OBJETIVOS:conocer y realizar JPT de locomoción (pelotas). CONTENIDOS: ejecución de JPT de pelota. Conocimiento del reglamento y vocabulario de cada juego. Valores de compañerismo, cooperación y respeto. COMPETENCIAS:social y ciudadana, cultural y artística y aprender a aprender. MATERIALES:pelotas y una cuerda. ACTIVIDADES ORG. Se da una información a los alumnos sobre los objetivos que se persiguen con la sesión. Explicación de los juegos que desarrollaremos Mando directo en la fase de logro de objetivos. Breve calentamiento activando el Gran grupo organismo y dirigido por un alumno. 10´ 114 LOGRO DE OBJETIVOS Revista digit@l Eduinnova ISSN 1989-1520 Nº 25 – OCTUBRE 2010 Pies quietos: un jugador lanza la pelota al aire a la vez que pronuncia el nombre de otro jugador. El jugador nombrado debe ir en busca de la pelota, mientras el resto de alumnos trata de huir lo más lejos posible del lugar. Una vez que ha recogido la pelota en el aire, grita: “SANGRE”, momento en el que los que huían deben permanecer quietos. El portador de la pelota dispone de un máximo de 3 pasos para Práctica acercarse lo más posible a uno de los jugadores y tratar de golpearle distribuida (se con la pelota. dejará un breve Reloj: un jugador cogerá la cuerda y desde el punto central la hará girar, descanso después estirada y dibujando un círculo. El resto de la clase deberá saltarla o del juego del reloj agacharse cuando les venga la cuerda, que en su punto distal estará para que los atada a una mochila dentro de la cual se introduce un balón. No se alumnos puedan puede tocar la cuerda, ni la mochila. En caso de que la toque un hidratarse) jugador, éste quedará eliminado. Brilé:dos equipos, cada uno en su campo, tratarán de dar con un balón a los miembros del equipo contrario. Si lo consiguen, el brilado se colocará al final del campo rival, desde donde también podrá lanzar a sus rivales. Ganará quien consiga tener a sus rivales brilados antes. Estilo de No se puede invadir el campo contrario. Si un jugador le das pero enseñanza: atrapa el balón en el aire, no está eliminado. Si la pelota bota antes de mando directo darle, tampoco está eliminado. Gran grupo CALMA 35´ Estiramientos dirigidos por el profesor mientras que los alumnos proponen posibles variantes para los juegos, deciden cual sido el juego que más les ha gustado y reflexionan sobre las capacidades físicas trabajadas en la sesión En círculo rodeando al profesor 5´ SESIÓN: 4 U.D: “Regreso al pasado” CURSO: 2º ESO Nº DE ALUMNOS:20-25 INSTALACIÓN:pabellón exterior OBJETIVO:conocer y realizar JPT de locomoción (saltos) y de fuerza. CONTENIDOS:conocimiento del reglamento y vocabulario de los juegos. Aplicación de variantes. Valores de compañerismo, respeto y desinhibición. COMPETENCIAS:social y ciudadana, cultural y artística y autonomía e iniciativa personal. MATERIALES: tizas, cinta de 10 metros, cuerda grande. ACTIVIDADES ORG. 115 Revista digit@l Eduinnova ISSN 1989-1520 Nº 25 – OCTUBRE 2010 LOGRO DE OBJETIVOS INF/AD A Se da una información a los alumnos sobre los objetivos que se persiguen con la sesión. Explicación de los juegos que desarrollaremos en la fase de logro de objetivos. Breve calentamiento activando el organismo y dirigido por un alumno. La Mariola (rayuela): juego de precisión y de coordinación, que se realiza en unos cuadrados que previamente hemos dibujado en el suelo. Cada participante va lanzando una piedra a un cuadrado (que van enumerados), empezando por el primero. Consiste en ir saltando sucesivamente de cuadro a cuadro, con una pierna o con dos, por todas las casillas menos por la que está la piedra. A la vuelta al llegar al lugar donde está la piedra, cogerla y concluir. Se dividirá a la clase en grupos de 5, cada grupo deberá dibujar una rayuela para poder jugar, el profesor facilitará las tizas de colores a los alumnos. As brincadeiras (saltaris): cada jugador da 3 saltos consecutivos a pies juntos tratando de saltar lo más lejos posible. Las acciones tienen que hacerse sin detenerse y sin perder el equilibrio. A corda(comba): dos alumnos dan a la cuerda. Consiste en saltar la cuerda sin que esta interrumpa su ciclo y esperando su turno. Las variantes que se efectuarán son: -Saltar individualmente, colectivamente, haciendo piruetas (agachándome, a una pierna, sin mirar…). Tiro da corda (sogatira): se divide a la clase en dos equipos de similitud capacidad física que tendrán que agarrar la misma soga. La soga en su mitad tiene atada un trapo de color el cual determinará si el ganador es uno u otro equipo. Consiste en tirar por la cuerda para arrastrar a los miembros del equipo contrario hacia el otro campo. Mando directo Gran grupo 10´ Mientras que los alumnos juegan a la mariola el profesor llama uno por uno para realizar la prueba de las brincadeiras, anotando su registro Práctica masiva (sin periodos de descanso) Estilo de enseñanza: mando directo Agrupamientos: grupos de 5 (mariola) y gran grupo CALMA 35´ Estiramientos dirigidos por el profesor mientras que los alumnos proponen posibles variantes para los juegos, deciden cual sido el juego que más les ha gustado y reflexionan sobre las capacidades físicas trabajadas en la sesión 116 En círculo rodeando al profesor 5´ Revista digit@l Eduinnova ISSN 1989-1520 Nº 25 – OCTUBRE 2010 LOGRO DE OBJETIVOS INF/ADA SESIÓN: 5 U.D: “Regreso al pasado” CURSO: 2º ESO Nº DE ALUMNOS:20-25 INSTALACIÓN:parque municipal OBJETIVOS:practicar JPT de lanzamiento de precisión. CONTENIDOS:participación y colaboración en las competiciones desarrolladas durante la sesión. Reglamento y vocabulario específico. Ayuda en la puesta y recogida del material. COMPETENCIAS:social y ciudadana, cultural y artística e interacción con el mundo físico. MATERIALES: rana, fichas, chave, tostones, chapas, tizas, peonzas o trompos y cuerdas. ACTIVIDADES ORG. Desplazamiento al parque municipal para el desarrollo de la sesión. En el Desplazamiento trayecto se insistirá en la necesidad de respetar las normas de circulación en fila al parque. (educación vial).Al llegar se da una información a los alumnos sobre los Mando directo. objetivos que se persiguen con la sesión. Explicación de los juegos que 10´ desarrollaremos en la fase de logro de objetivos. La rana: consiste en lanzar un número determinado de fichas intentando meterla en la boca de una rana de metal situada sobre una mesa. Cada jugador lanzará 6 fichas por tirada (3 tiradas por jugador). Se sumarán los puntos obtenidos según donde se metan. Rana: 50 puntos. Molinete: 25 puntos. Puentes: 10 puntos. Agujeros: 5 puntos. A chave: se trata de lanzar los tostones desde una distancia de unos 10 Práctica masiva metros y tratar de alcanzar a la “chave”. Cada jugador lanzará un total de (sin periodos de 4 tostones por tirada (3 tiradas por jugador). Si das en la chave son 10 descanso). puntos. No cuenta si se tira la chave una vez que el tostón haya tocado o rebotado en el suelo. Estilo de Las chapas: se dibuja un recorrido sinuoso marcando el inicio y la meta. enseñanza: Hay que intentar llegar a la meta antes que tus adversarios. Las reglas son: asignación de si te sales del recorrido, vuelves al principio. Si te quedas en un cruce, 2 tareas cada 10´ veces sin tirar. Si golpeas a otro, tienes una tirada a mayores. Si toca la cambio de juego raya, se retrocede un palmo. Se puede atajar. Los trompos: consiste en hacer bailar el trompo en una superficie dada. Agrupamientos: Se coge un cordel y se enrolla al mismo, luego con un impulso fuerte de grupos de 5 o 6 muñeca se lanza hacia el suelo. El trompo tiene que bailar estando la alumnos por punta de hierro en contacto con la superficie. Tareas de mayor dificultad: estación. a) que el trompo se quede bailando en un círculo dibujado con una tiza; b) coger el trompo con la palma de la mano y que este siga bailando. Los alumnos podrán traer sus propias chapas o trompos de casa. CALMA 35´ Se insistirá en la necesidad de dejar el parque limpio y en perfectas condiciones (educación ambiental). Recogida del material y desplazamiento al I.E.S mientras que los alumnos proponen posibles variantes para los juegos y deciden cual sido el juego que más les ha gustado. 117 Los alumnos se desplazarán en orden y en fila india por la calzada. 5´ Revista digit@l Eduinnova ISSN 1989-1520 Nº 25 – OCTUBRE 2010 CALMA LOGRO DE OBJETIVOS INF/ADA SESIÓN: 6 U.D: “Regreso al pasado” CURSO: 2º ESO Nº DE ALUMNOS:20-25 INSTALACIÓN:parque municipal OBJETIVOS:organizar y desarrollar una sesión de JPT de forma autónoma. CONTENIDOS:participación responsable del alumnado en el control de la sesión. Promoción de los JPT en el tiempo libre como actividad luctatoria. COMPETENCIAS:social y ciudadana, cultural y artística, autonomía e iniciativa personal e interacción con el mundo físico. MATERIALES: según los juegos elegidos por los alumnos. ACTIVIDADES ORG. Los alumnos en función de los juegos vistos a lo largo de la U.D Mando directo en votarán democráticamente cuales son aquellos que quieren realizar en las normas y pautas la sesión. Una vez elegidos se pilla el material y nos desplazamos al a seguir para la parque municipal para el desarrollo de la sesión. El profesor aprovecha organización de la para repasar de nuevo conceptos de seguridad vial (educación en sesión por parte de valores). Al llegar se distribuye el material y se comienza a jugar. los alumnos 10´ En función de los juegos elegidos, los alumnos se organizarán en pequeño grupos o en gran grupo. El objetivo es que todos participen y estén involucrados en la sesión, dejándoles la autonomía necesaria para que tomen sus propias decisiones. El profesor solo vigilará que se Práctica masiva cumplan las normas y que la sesión se desenvuelva por los cauces (intentaremos previstos. En caso de alguna duda de los alumnos (reglamento o forma aprovechar el de jugar) se utilizará el descubrimiento guiado para que los alumnos tiempo de la sesión lleguen por si mismos a la solución. lo máximo posible) Estilo de enseñanza: descubrimiento guiado 35´ Se insistirá en la necesidad de dejar el parque limpio y en perfectas condiciones (educación ambiental). Recogida del material y desplazamiento al I.E.S mientras que los alumnos proponen posibles variantes para los juegos y deciden cual sido el juego que más les ha gustado. 118 Los alumnos se desplazarán en orden y en fila india por la calzada. 5´ Revista digit@l Eduinnova ISSN 1989-1520 Nº 25 – OCTUBRE 2010 BIBLIOGRAFÍA: -CORTIZAS AMADO, A. y SOUTO, C. (2001): “Chirlosmirlos: enciclopedia dos xogos populares”. Ed. Xerais de Galicia. Vigo. -LAVEGA, P. y OLASO, S. (1999): “1000 juegos y deportes populares y tradicionales. La tradición jugada”. Paidotribo. Barcelona. -LAVEGA, P. (2000): “Juegos y deportes populares tradicionales”. INDE. Barcelona. -MOSSTON, M. (1988): “La enseñanza de la Educación Física”. 2ª Ed. Paidós. Barcelona. -Página web: "Brinquedia - Rede Galega do Xogo Tradicional". http://www.xogospopulares.com/brinquedia.php -PÉREZ Y VERDES, R. y TABERNERO BALSA, X. A. (1986): “Xogos Populares en Galicia”. Xunta de Galicia. A Coruña. -VEIGA, P. 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