GUIA DIDACTICA DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO SECUENCIA DIDÁCTICA: Conociendo mis derechos puedo cambiar el mundo. GRADO: escuela Nueva COMPETENCIA SABERES Conceptual Procedimental - Utiliza las sumas, restas, multiplicaciones, divisiones en el cálculo mental oral y escrito con el fin de resolver diversos problemas en situaciones cotidianas La Suma La Resta La Multiplicación Seriación. Soluciona problemas matemáticos haciendo uso de las operaciones básicas. - Actitudinal Realiza las actividades que se proponen de manera colaborativa Utiliza correctamente los recursos tecnológicos de la sede Trabaja en equipo y respeta la opinión de sus compañeros SESIÓN No: 2 FECHA: Noviembre 2012 DURACIÓN: 2 Horas. DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA Identifica y sigue la ruta correcta para el ingreso a programas como Word. Hace uso de las operaciones básicas en el cálculo mental con el fin de resolver problemas cotidianos. EVIDENCIAS EVALUADORAS Desarrolla correctamente las actividades propuestas en la AHD (Ayuda Hipermedial Dinámica sesión 2) ACTIVIDAD CONJUNTA MEDIADA CON TIC: En este documento, se encuentra un proyecto pedagógico que busca fomentar las competencias ciudadanas tanto de los estudiantes como de la comunidad educativa de la Institución Educativa San Pablo Sede Escuela Antonio Nariño del municipio de Victoria, Caldas. El Proyecto Pedagógico se desarrolla haciendo uso de las TIC como mediador del proceso de enseñanza, ya que por medio de estas herramientas se motiva al estudiante y se despierta el espíritu de pertenencia. El proyecto se llevara a cabo con los estudiantes de grado primero a tercero de la Sede Escuela Antonio Nariño de la institución educativa San Pablo durante el mes de octubre del año en curso. Para esto se realizará un DTP (Diseño Tecno Pedagógico) para cada sesión propuesta el cual cuenta con una AHD (Ayuda Hipermedial Dinámica) que direccione el proceso y genere conocimientos sobre el uso adecuado de los computadores y de programas como Microsoft Word y PowerPoint y Paint. Además de trabajar el cuidado del medio ambiente, a través de los contenidos digitales del portal Colombiaaprende como lo es Flotanautas, YouTube, editores de texto, presentadores de ideas y en general las herramientas que nos brindan las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. Decálogo para el uso de AHD en un DTP La docente inicia la jornada saludando a los estudiantes y los motiva a través del uso del video, Cálculo mental, proponiéndoles participar del ejercicio que allí proponen. Al finalizar la actividad la docente remite a los estudiantes a la AHD 2 donde solicita sea desarrollado el punto uno, el cual busca que los estudiantes identifiquen su debilidad en el cálculo mental. Luego la maestra propone un dialogo donde los estudiantes busquen la manera para mejorar en el cálculo mental. Posterior a esto la docente solicita a los estudiantes realizar el punto 3 de la AHD y da la explicación de cómo ingresar al software “Tux of Math Command” y a la instrucción para que los estudiantes exploren el programa, y posterior inicia un concurso donde todos los estudiantes juegan, recibiendo un estímulo el estudiante que más mundos pase. Al finalizar el juego solicita a los estudiantes sea diligenciado el punto 4, de la AHD, para después socializarlo con los demás compañeros, y durante esta socialización se identifican métodos para mejorar. Finalmente la docente con ayuda de los estuantes diseña estrategias que permitan mejorar la capacidad de calcular en forma mental las diferentes operaciones. Para finalizar la sesión el docente da un espacio para realizar las preguntas y dar solución a inquietudes de los estudiantes durante la realización de la AHD promoviendo la construcción de nuevos conocimientos. EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS: La evaluación se realizara durante todo el proceso, la participación durante la sesión y el uso que el estudiante de al AHD. RECURSOS: Recursos humanos y técnicos: Computador Video Recursos digitales descargados. BIBLIOGRAFIA: WEBGRAFIA www.colombiaaprende.edu.co www.youtube.com