Mdulo Grandes Batallas de la Historia

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Módulo Grandes Batallas de la Historia
ATTILA
Scourge of Rome - Azote de Roma
LIBRO DE REGLAS
(Además contiene una versión simple de Grandes Batallas de la Historia -GBoH)
Los Utus
Attila contra Arnegisclus
Los Hunos contra la Roma de Oriente
Moesia II, 447 C.E.
Los Campos Cataláunicos
Attila contra Aetius y Theodorico
Los Hunos contra la Roma de Occidente y los Visigodos
Galia, 451 C.E.
© ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.
Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. quijanotercio@eresmas.net http://elviejotercio.tripod.com
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INTRODUCCION
Attila cubre dos de las (algunas) mayores batallas que los
ejércitos de la Confederación Huna al mando del Rey Attila
lucharon contra Roma: una contra la Roma de Oriente (Los
Utus) y luego con una capacidad algo reducida contra la Roma
de Occidente (Los Campos Cataláunicos). Los jugadores
conocerán a los Hunos en su cumbre (Los Utus) y después con
habilidad reducida (Campos Cataláunicos) contra los muy
diversos ejércitos de la Roma de Oriente y Occidente.
Componentes
El módulo Attila contiene:
1 mapa
1 hoja de 140 fichas
Este libro de reglas
Fichas
Además de las 140 fichas incluidas, estas batallas requieren
también que el jugador tenga el juego Catafracto ya que se
usan algunas fichas. Las reglas de cada batalla enumera las
fichas que se incluyen con este módulo más las fichas que
deben ser cogidas de Catafracto.
Líderes de Reemplazo
No hemos suministrado líderes de Reemplazo por todos los
actuales Líderes en el conjunto de fichas de Attila. Usar los
diferentes Líderes de Reemplazo de Catafracto; todos tienen
en cualquier caso los mismos valores.
Mapa
Nosotros tenemos una idea general de dónde tuvo lugar la
batalla de los Campos Cataláunicos (esa denominación se
refiere, sin embargo, principalmente al área entera de
Champagne en vez de a una localización específica). No
tenemos información específica sobre Los Utus, solo que
estaba cerca de aquel río (hoy día, el Vid), y en la ruta de
aproximación de los Hunos a Constantinopla, cerca del Mar
Negro (en la moderna Bulgaria). Nuestros mapas de juego se
basan en las descripciones narrativas existentes.
ERRATAS DE GBOH
APLICABLES PARA CATAFRACTO
REGLAS:
5.44 [Opción de Iniciativa]: Debe decir: “Un líder que falla un
intento de Robo de Iniciativa, o se la han robado cuando
intentaba conseguir Momentum o Robar la Iniciativa, se
considera "Agotado".
6.55 [Retirada Ordenada]: Cuando una Línea de caballería se
retira como un “grupo” sólo las unidades que están dentro del
radio de dos hexágonos pueden disparar cuando se retiran.
8.21 [Reacción por Retirada]: Borrar “o una unidad usa la
Retirada Ordenada para evitar la unidad de Proyectiles
enemiga que entra en su ZOC [6.55]”. El fuego de Reacción
por Retirada sólo está permitido cuando una unidad abandona
la ZOC (Zona de Control) de una unidad de proyectiles
enemiga.
10.31 [Reorganización]: La última cláusula debe decir: “... y
no está adyacente a una unidad enemiga o dentro del radio y
Línea de Visión de una unidad de proyectiles enemiga que
tenga proyectiles”.
Cartas y Tablas
VERIFICACIONES DE LIDERATO: En un intento de
Reorganización, redondear a la baja las fracciones al
determinar los impactos de Cohesión.
CARTA DE SUPERIORIDAD DE CHOQUE: El resultado
DS en la casilla Caballería Pesada Catafracta/LI no debe tener
un asterisco. El asterisco debe estar en cambio en la casilla
Infantería Ligera/LC.
CAMBIOS/ADICIONES
A LAS REGLAS de GBoH
(en Catafracto)
Reglas GBoH No Usadas
Las siguientes reglas de Catafracto no son usadas:
• El Valor del Tamaño ya no se usa. Ignore las referencias a
esto en las reglas 2.23, 2.4 y 8.36(2). Ver nota [a].
• 6.4 (Columna)
• 9.1 (Caballería Desmontada)
• 9.5 (Caballería Armada con Arcos; esto se ha reemplazado
por un nuevo punto 9.5)
• 9.6 (Los Duelos)
a = Proponer números para ejércitos enteros en esta era es, si
no imposible, materia de pura conjetura, principalmente de
una naturaleza Delbruckian. ¡Nos saltamos cortésmente esas
alucinantes estimaciones como aquella que le daba a Atila
700,000 hombres, y esa otra más tardía de 1920, por otra parte
fiable de J. B. Bury! Hasta este punto, el número de hombres
en un "unidad” individual no es un problema. Para aquéllos
interesados en esta clase de cosas, dos unidades “romanas”
serían el equivalente de una legión de esos días, que tenía una
fuerza sobre el papel de aproximadamente 1000 hombres y era
bastante diferente de una legión del período Republicano/
Imperial antiguo.
Nuevas y Modificadas Reglas Básicas
(4.32) Cambio
1. Si está dentro de radio del General en Jefe (OC), el
subordinado puede emitir automáticamente una Orden de
Línea (LC) (no necesita una tirada del dado).
2. Si está fuera del alcance de su General en Jefe, la tirada
del dado necesaria para emitir una Orden de Línea usa la
Iniciativa de líder subordinado. Si la tirada del dado es
igual más baja que esa Iniciativa, la Orden de Línea
puede ser emitida.
3. Para el primer turno de juego (sólo), todos los
subordinados pueden emitir una Orden de Línea sin tirar
el dado.
NOTA DE JUEGO: #3 cuenta para órdenes emitidas previas a
la batalla por el General en Jefe.
(6.51) La caballería no puede usar Retroceso Ordenado
cuando está próxima a otra caballería sin tener en cuenta
cualquier la diferencia de Capacidad de Movimiento (MA). La
Caballería Ligera Huna, Visigoda y Alana puede, sin
embargo, usar la Retirada Fingida (ver 6.71).
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(6.66) TABLA DE APILAMIENTO: La línea de Caballería
Herula y Measegetae Huna debe ser usada por todas las
unidades LC (Orden de Línea) en el juego.
éxito), que le permite inmediatamente girar a la Caballería
Pesada (HC) Huna en redondo, mover un hex y realizar un
Combate de Choque/Shock combat.
(6.7) RETIRADA FINGIDA (FR)
(6.71) La Caballería Ligera de ciertas tribus puede usar una
táctica llamada Retirada Fingida. Esta maniobra habilita a las
unidades defensoras para retirarse, provocando a sus atacantes
a la persecución saliendo de sus líneas, y luego volviendo
sobre ellos, contraatacando. Sólo los Hunos, Visigodos y
Alanos pueden usar la Retirada Fingida, y sólo pueden usarla
contra la caballería enemiga. Las Ordenes de Línea (LC)
Huna, Alana y visigoda pueden usar Retirada Fingida (FR) sin
comparar la Capacidad de Movimiento (MA).
NOTA HISTÓRICA: La Retirada Fingida era una táctica
favorita de tribus de la estepa (Hunos y Alanos). Los
Visigodos parecen haber tomado la táctica en sus relaciones
con los Hunos cuando se expandieron hacia el oeste a finales
del siglo IV.
(6.72) La Retirada Fingida puede usarse:
• Defensivamente, cuando una unidad enemiga mueve (o
empieza su movimiento) dentro del radio de dos hexágonos, u
• Ofensivamente, como parte de un Hostigamiento y
Dispersión/ H&D (Harassment & Dispersal -9.5 debajo).
ZOCS ENEMIGAS: Una unidad en una ZOC (Zona de
Control) enemiga no puede usar la Retirada Fingida, ni una
unidad enemiga en una ZOC amistosa puede ser el blanco de
un intento de Retirada Fingida Ofensiva.
(6.73) Cuando una unidad defensora de una LC Huna, Alana o
Visigoda tiene un movimiento de una unidad de caballería
enemiga dentro del radio de dos hexágonos (o empieza su
movimiento en el radio de dos hexágonos), o si forma parte de
un H&D (ver 9.5 debajo), hacer lo siguiente:
1.
Anuncia que está intentando una Retirada Fingida.
2.
Se retira de tres a cinco hexágonos (ni más, ni menos),
usando el principio general de que las Retiradas son
“lejos” de las unidades enemigas. Si el camino está
bloqueado por hexágonos enemigos-ocupados o ZOC, no
puede retirarse así. La unidad que usa la Retirada Fingida
debe cambiar su orientación para reflejar la dirección del
rumbo que toma (sin ningún coste de MP). Todas las
reglas de apilamiento se aplican.
3.
La unidad atacante usa la tirada de Reacción de FR (6.74)
para ver si debe perseguir, usando la ruta de hexágonos
cogida por la unidad en retirada. La unidad perseguidora
ignora las ZOC enemigas.
EJEMPLO DE RETIRADA FINGIDA: La unidad LC Huna
intenta una Retirada Fingida Durante el turno del jugador
Huno. Primero se retira tres hexes (ajustando su orientación).
Después el jugador Romano realiza una tirada de Reacción
de Retirada Fingida sacando un 7(se necesita un 0-5 para no
perseguir), forzando a la Caballería Pesada (HC) Visigoda a
la persecución. Tras mover tres hexes, el jugador Huno
detiene al jugador Romano y realiza una tirada por Retirada
Fingida. Obtiene un 7 (se necesita un resultado 0-8 para tener
4.
En cuanto el perseguidor mueva a dos hexágonos (un
hexágono de por medio) de la unidad en retirada, ésta
unidad tira el dado:
• Si el resultado del dado (DR/Die Result) es igual o más baja
la TQ (Calida de la Tropa/Troop Quality) de la unidad en
retirada, dicha unidad puede girar en redondo e
inmediatamente disparar sus proyectiles sobre el perseguidor
desde su hexágono actual, o mover adyacente al perseguidor y
disparar sus proyectiles o hacerle un ataque de Choque; una
cosa u otra, no ambas. El perseguidor no puede usar el
Disparo de Reacción bajo ninguna circunstancia.
• Si la DR es más alta que la TQ de la unidad en retirada, el
perseguidor puede inmediatamente avanzar adyacente a la
unidad que se retira y disparar a la unidad que huye o hacerle
un ataque de Choque (por la retaguardia).
Todos los Choques resultantes de una Retirada Fingida
requieren una Prueba TQ de Calidad según 8.33.
La actividad en #4 concluye la fase de movimiento de la
unidad perseguidora para esa Fase de Ordenes.
NOTA DEL JUEGO: Todos los Ataques de Choque en ‘4’
son parte de la Retirada Fingida, y se resuelven
inmediatamente, antes de perseguir a otras unidades.
(6.74) REACCIÓN A LA RETIRADA FINGIDA: El
jugador/unidad que es blanco de una Retirada Fingida (FR)
debe verificar para ver si “se ha tragado el cebo”.
El jugador tira el dado, comparando el DR (resultado del
dado) al valor de la Reacción FR de esa unidad, indicado en
cada escenario. Si una unidad se apila con un líder, restar uno
(–1) del dado de la Reacción.
• Si el DR es más alto que el valor de Reacción FR, el blanco
Debe Perseguir (6.73 [3]).
• Si el DR es igual o menor que el valor de Reacción FR, la
unidad blanco no Persigue. Si esta Reacción ocurriera durante
el segmento de Movimiento de la unidad blanco (como en
6.72, primer punto), la unidad puede continuar con su
movimiento (pero ver 6.75), de otro modo permanece en el
lugar.
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Si la unidad es el blanco de un ataque de Hostigamiento y
Dispersión (9.5), y, en el momento del ataque, no sería
elegible para mover bajo las condiciones de 4.21 o 4.23, esa
unidad debe perseguir, según 6.73 [3]. No hay ninguna tirada
del dado.
disparo de Reacción por Entrada y luego el Disparo de
Retorno contra la misma unidad.
(6.75) Las unidades que intentan una Retirada Fingida no
pueden usar la Línea (Grupo) de Retirada, según 6.51. Las
Retiradas Fingidas se conducen individualmente. Si dos o más
unidades defensoras son elegibles para usar FR por 6.73, el
jugador defensor escoge primero la unidad a ser resuelta. Si la
unidad en movimiento pasa su prueba de reacción, el jugador
defensor escoge la siguiente unidad elegible, etc., hasta que no
haya ninguna unidad más elegible o hasta que el jugador en
movimiento falla una prueba de reacción y debe perseguir.
(8.36) {2}.El tamaño no es por más tiempo un problema; el
número de unidades involucrado lo es. Si un jugador ataca a
una unidad enemiga con más/menos unidades que el defensor
enemigo tiene, obtiene una +1 Columna a la Derecha (si tiene
más) por cada unidad que tiene como excedente o una –1
Columna a la Izquierda (si tiene menos) por defecto.
(6.76) La FR (Retirada Fingida) puede usarse cualquier
número de veces en un solo turno por una sola unidad. Sin
embargo, las unidades no pueden hacer FR fuera del mapa.
(7.13) Cambio: Una unidad no puede cambiar de
encaramiento al entrar en una ZOC enemiga. Excepción: Las
unidades que avanzan después del combate [8.42] pueden
cambiar el encaramiento un vértice. Una unidad que empieza
el Segmento de Movimiento en la ZOC de una unidad
enemiga puede usar hasta la mitad de su Capacidad de
Movimiento (redondeando al alza) en los cambios de
encaramiento. Una unidad que cambia de encaramiento de
esta manera no puede usar el Disparo de Proyectiles ni puede
realizar Combate de Choque, ni puede usar 7.23 #3 para dejar
esa ZOC. Una unidad que está en la ZOC de más de una
unidad enemiga no puede cambiar de encaramiento.
(8.11) NOTA HISTÓRICA AMPLIADA: La denominación
de proyectil “C” no sólo incluye el arco compuesto Huno, sino
la mayoría de los arcos de la época, que iban desde los arcos
Combinados, a los arcos reforzados, hasta los compuestos.
(Los términos son designaciones usadas por MaenchenHelfen; pág. 222-223). En la p 228, M-H observa que los
restos arqueológicos en los campamentos romanos desde
Escocia a Egipto por esta época muestran “... arcos
endurecidos y reforzados como los de los Hunos”. Más aún
observa que los romanos habían estado luchando contra los
Partos y Hunos durante algún tiempo, y habían tenido el
tiempo suficiente para comprobar la efectividad del diseño
compuesto. Restos de arcos compuestos, dice, han llegado
desde las tumbas de las Islas británicas a China, algunos ya en
el siglo III AC. Pone en evidencia el asentamiento de
Ammianus de la efectividad de los proyectiles Hunos a “las
flechas de punta de hueso”, sin embargo.
Nicolle, sin embargo, declara que los Visigodos no usaron
estos poderosos arcos compuestos.
Y por eso todos en este juego con un arco son una unidad
armada "C”, excepto los visigodos. Siéntase libre de discrepar.
(8.2) DISPARO DE REACCIÓN
(8.25) DISPARO DE RETORNO: Cualquier unidad no-activa
puede "devolver" Disparos de Proyectiles a una unidad
enemiga que ha disparado contra ella. El disparo de la unidad
activa se resuelve antes del disparo de retorno; no son
simultáneos. Si la unidad no-activa está en una ZOC enemiga,
no puede usar el Disparo de Retorno contra una unidad que
está fuera de su ZOC. El jugador no-activo no puede usar el
NOTA DEL DISEÑO: Esto pone las reglas de Catafracto en
línea con GBoH Simple 7.23, y debe aplicarse lo anterior.
(8.51) Alcance del Proyectil y Tabla de Resultados
NOTA DEL DISEÑO: De acuerdo, amigos, nos creamos un
problema. Varias fuentes (sobre todo Maenchen-Helfen que
basó sus afirmaciones en lo que él declara es “el análisis
cuidadoso de [Wallace] McLeod de las fuentes griegas y
latinas... “; ver debajo), da los siguientes alcances
eficaces/rendimientos de los arcos compuestos:
Hasta 60 metros: Muy certeros
175 metros: Radio de Alcance Eficaz
350 metros: Nada efectivos
Además, M-H, como otras diversas fuentes (incluyendo
Ammianus, el gran historiador del siglo IV), hace nota
específica de las notables cualidades de penetración de las
flechas de punta de hueso de los Hunos. Otros dicen que esto
es sólo una exageración.
Todo esto es aceptable y bueno, sólo que más bien choca con
la Tabla de Proyectiles Catafracta . Y, como nosotros no
somos expertos en esta bastante especial materia, y como las
fuentes están más bien en conflicto, le damos la opción para
jugar con la Tabla de Catafracto original que está basada en
las escrituras y experimentos de Vic Hurley o usas la otra
(para las armas "C"), basada en los escritos y experimentos de
Wallace McLeod, debajo. Nosotros también mantenemos
información del alcance efectivo de las Jabalinas Montadas y
los cheiroballistrae incluidos en este módulo.
“C” a Pie
“C” Montada
Cheiroballistrae**
Jabalina Montada
1
8*
6
9
4
Alcance en hexes
2 3 4 5 6
6* 6* 3 1
4 4 1
8 7 6
5 4
- -
7
3
-
8
1
-
* = La unidad objetivo recibe dos impactos si la tirada del
dado modificada es 0 o 1
* * = Al disparar a la caballería montada durante una
Activación enemiga (según 9.73, debajo), sumar tres (+3) a la
tirada del dado. Esto responde de la dificultad de disparar tales
armas lentas sobre un veloz blanco en movimiento.
Nota importante: Al usar la versión original de la tabla de
Catafracto (sólo), las unidades montadas suman dos (+2) a la
tirada del dado.
(8.6) ESPADAS
Algunas tribus Bárbaras estaban armadas con un gran, espada
cortante, muy diferente a la antigua gladius romana que estaba
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más preparada para apuñalar, y qué, en cualquier caso, tenía
un sobresaliente bonito estilo. La mayor parte de la Infantería
Pesada (HI/Heavy Infrantry) e Infantería Media (MI/Medium
Infantry) de esta época estaba armada con lanzas. Esto dio a
las tropas armadas con espadas—aquí los Hunos, Alanos,
Sajones y algunos Burgundios—algunas ventajas en ciertos
tipos de lucha.
NOTA HISTÓRICA: ¿Hunos? Sí, según David Nicolle, los
Hunos eran notables por el uso de sus largas espadas tanto a
pie como a caballo. Ellos, y otras tribus de la estepa, como
los Alanos, recogieron el hábito de sus relaciones con los
Sassanidas iraníes. Maenchen-Helfen parece querer atribuir
similares espadas a los Ostrogodos, pero sus notas/escritos en
ese asunto es un poco confuso, y nada definitivo.
Para representar esto, en términos de juego, toda infantería
armada con espadas—indicadas con una "s" pequeña en la
ficha—se considera que están manejando tales espadas. Las
unidades armadas con espadas son Ataque Superior/Attack
Superior contra cualquier unidad a pie que tiene un hexágono
de flanco que ni está ocupado por otra unidad amistosa, ni en
la ZOC de otra unidad amistosa.
(8.7) COMPROMETIDO/ENGAGED
(Una Regla Opcional Experimental)
NOTA DEL DISEÑO: Debido a que esta regla agrega otra
capa (literalmente) al juego, se presenta aquí como un
experimento. Por favor háganos saber lo que usted piensa de
ella. Es muy fácil de aplicar a todos los otros juegos en el
sistema.
A la conclusión de cualquier Resolución de Choque en que
cualquier unidad contraria todavía esté adyacente y no avance
o se retire como resultado del Choque, poner un marcador
“Engaged/No Fire”/"Comprometido/No Disparo" (no se
proporciona ninguno con el conjunto de fichas del juego; lo
siento... si le gusta la regla, le proporcionaremos las fichas en
la revista C3I) sobre esas unidades. Esas unidades no pueden
usar el Disparo de Proyectiles hasta que el marcador sea
retirado. El marcador se retira en el momento en que las
unidades se separan.
(9.2) DISCIPLINA DEL EJERCITO Y
(9.3) AVANCE SIN CONTROL
Estas reglas sólo se aplican a los contingentes tribales—por
ejemplo, los Alanos o los Sajones—no a ejércitos enteros (y
sólo se ve en Los Campos Cataláunicos; no en Los Utus).
(9.5) TÁCTICAS de HOSTIGAMIENTO Y DISPERSION
Esta regla reemplaza a la 9.5 de Catafracto (Caballería
Armada con Arcos).
(9.51) La Caballería Ligera (LC) con cualquier capacidad de
proyectiles puede usar tácticas de H&D. El H&D comprende
la acción entera de una unidad para ese turno.
(9.52) La LC que usa H&D debe empezar dentro del radio de
cuatro (4) hexes (pero no adyacente a) la unidad objetivo. No
puede empezar en una ZOC enemiga, y deben poder trazar
una ruta de hexágonos libre de unidades enemigas y sus ZOC
hasta su pretendido blanco.
EJEMPLO DE HOSTIGAMIENTO Y DISPERSION: Es el
turno del jugador Huno. Este usa las tres unidades de
caballería ligera para realizar un Hostigamiento y Dispersión
(&D). Ninguna de las tres unidades mueve, realizan disparos
de proyectiles a un hex de distancia.
A. Después de resolver el disparo de proyectiles, la unidad
visigoda de MI puede hacer Disparo de Reacción a un hex de
distancia.
B. Ningún Disparo de Reacción es posible para la MI
Burgundia. Después de sufrir un Impacto, la unidad
Burgundia debe verificar por Impetuosidad (9.55). Obtiene un
6 (se necesitaba una tirada de 0–5 para mantenerse) qué
obliga a la unidad Burgundia a avanzar un hex.
C-1. Como el blanco de esta táctica de H&D es la caballería,
el jugador Huno anuncia que está combinando una Retirada
Fingida con su ataque de H&D. Después de resolver el
disparo de proyectiles de la unidad LC Huna, y el Disparo de
Reacción de la unidad LC visigoda, el jugador Huno gira el
encaramiento de su unidad LC como si se retirara. Su
adversario entonces conduce una tirada de Reacción a la
Retirada Fingida (6.74). Si falla, la unidad LC visigoda debe
mover hacia la unidad LC Huna.
C-2. Digamos que la tirada de Reacción a la Retirada
Fingida del Visigodo falla (se necesitaba un 0–6 para
mantenerse) que obliga a la unidad visigoda a perseguir; y
entonces digamos que la LC Huna falla su tirada de Retirada
Fingida (se necesitaba un 0–6 para lograrlo). En este caso la
unidad LC visigoda avanza contigua a la unidad Huna y
realiza un choque (o disparo de proyectiles) desde atrás.
(9.53) La ruta de H&D puede ser a través/dentro de hexes
amistosos-ocupados o cualquier hex no-abrupto (eso no
significa ningún Bosque, ni Pantano) que pueda trazar una
Línea de Visión. Puede cruzar cualquier arroyo que no cueste
más de +1 MP cruzarlo.
(9.54) Si la unidad satisface lo anterior, puede disparar sus
flechas/jabalinas contra el blanco seleccionado ¡sin mover (es
decir, en el mapa)!
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El procedimiento es:
1. Anotar qué unidad está usando H&D
2. Anotar el blanco, como arriba,
3. Disparar las flechas/jabalinas como si estuvieran
disparándolas en un radio de un hex.
4. Conducir el Disparo de Reacción por Entrada (ver 8.23 y
9.57).
También es posible que el uso de piezas de artillería más bien
lentas de disparo y limitada posición no tuviera mucho
propósito contra la veloz caballería.
Es suposición nuestra que el ejército menos tropas de a pie se
volviera, lo menos valioso de tales piezas, que eran
principalmente defensivas y mejormente usadas contra la
lenta infantería.
Todo esto ocurre sin mover a la unidad que disparar.
La artillería del juego de elección son las cheiroballistra, una
avanzado, y muy eficaz, versión de las armas de tiro de
flechas, como la Scorpio (Escorpión).
NOTA DEL DISEÑO: Bien, se está moviendo (hacia el
blanco y luego hacia atrás por donde vino). Apenas hemos
eliminado la micro-gestión. Es una forma temprana de
caracoleo de la era de las pistolas.
(9.55) IMPETUOSIDAD: Si el blanco es la infantería, y sufre
un Impacto, el jugador tira el dado por esa infantería:
• Si la DR (tirada) es igual menor que la TQ (calidad) impresa,
no ocurre nada;
• Si la DR mayor que la TQ impresa, la unidad debe mover un
hexágono hacia la unidad de LC que realizó el H&D (ajustar
el encaramiento adecuadamente). Si no puede, por cualquier
razón, mover hacia delante, no lo hace, sin más penalización.
(9.56) Las unidades que usan H&D contra otra caballería
pueden combinarlo con la Retirada Fingida. Al hacer esto, se
realizan los pasos 6.73[1-4]. La retirada de la unidad H&D,
según 6.73[2] es al hexágono en el que ya está, pero, aquí, la
unidad H&D cambia su encaramiento, también según 6.73[2].
El blanco del H&D avanza entonces hasta estar a dos
hexágonos de la unidad que dispara como en 6.73[3]. La
unidad que realiza el H&D entonces resuelve la FR según
6.73[4]. La Retirada Fingida es realizada después de resolver
todo disparo provocado por 9.54.
NOTA DEL JUEGO: Una táctica de juego más interesante.
Hizo maravillas para los Hunos y Mongoles.
(9.57) El Disparo de Reacción por Entrada (8.23) se aplica a la
unidad objetivo, y todas las unidades que ejercen una ZOC en
el hexágono desde el que la unidad H&D estaría disparando.
La unidad objetivo no puede usar el Disparo de Retorno (ver
8.25).
EJEMPLO: [Campos Cataláunicos] Una MI Romana armada
con arcos en 2116, HI Romana en 2117. Una LC Huna en
2417 desea un H&D contra la HI. Sin embargo, para hacerlo,
(teóricamente) movería a 2217, permitiendo a las unidades
MI usar el Disparo de Reacción contra ella.
(9.7) ARTILLERIA DE CAMPAÑA
NOTA HISTÓRICA: No hay ninguna evidencia
fuerte de que Aetius o Arnegisclus tuvieran
cualquier artillería de campaña; no obstante, no
hay ninguna evidencia de que no la tuvieran.
Marsden, y varias fuentes arqueológicas, parecen indicar que
esa artillería de batalla todavía estaba en uso a mitad del
siglo V. El Prof. Hugh Elton opina que no es probable que
Aetius hubiera tenido alguna, dadas las circunstancias de su
llegada.
(9.71) La artillería de campaña está en modo Disparo o de
Movimiento. Requiere una Orden, o una Orden de Línea a la
unidad que está apilada con ella para cambiar su modo. Una
cheiroballistra puede apilarse con cualquier unidad HI
Romana, libre de cualquier penalización de Impacto (a
cualquier unidad).
(9.72) Las Cheiroballistrae tienen dotaciones incorporadas,
por loe que no tienen que ser “tripuladas”. Las dotaciones
tienen una TQ (Calidad) y se tratan como la LI si son
atacadas. La artillería no puede hacer ataque de Choque y su
única capacidad de combate ofensiva es Disparar. Si reciben
un ataque de Choque, y están apiladas con otra unidad ver
9.75. Si son atacadas mientras están solas en un hex, el
Atacante es automáticamente AS (Atacante Superior), y
consigue un +4 a su DR (resultado de tirada).
(9.73) Las Cheiroballistrae sólo pueden disparar si en están en
Modo de Disparo. Pueden disparar:
• una vez cuando su Línea está activada, o si recibe una
Orden.
• dos veces, en cualquier momento, durante cualquier
Activación individual enemiga [esto incluye disparos seguidos
(back-to-back) a la misma unidad].
(9.74) La artillería no tiene ningún encaramiento; pueden
disparar en cualquier dirección sin tener en cuenta en que
dirección actual apunta la ficha.
NOTA DEL DISEÑO: Las Cheiroballistrae eran armas de
“baja trayectoria”, con casi ninguna capacidad de elevar el
ángulo de disparo. Eran armas principalmente defensivas.
(9.75) Sólo una ficha de cheiroballistra puede ponerse en
cualquier hex. Sin embargo, una unidad designada de a pie
(según el escenario) puede ponerse también en ese hex, en ese
caso, si es atacada, la unidad de artillería no cuenta como una
unidad para los propósitos del Choque o proporcionar alguna
capacidad defensiva a tal ataque. Cualquier Impacto recibido
por esa pila está absorbido por la infantería “protectora”,
"hasta que/a menos que" la infantería sea eliminada. Una
cheiroballistra puede disparar sin tener en cuenta su posición
en la pila.
(9.76) Una cheiroballistra que es "Huida/Routed" es eliminada
automáticamente.
NOTA HISTÓRICA RESPECTO A CATAFRACTO: Es
completamente probable, basado en evidencias arqueológicas
encontradas en Dara, que los arqueros en el muro discutieran
si en la regla “Dara” (pág. 4 de los Escenarios de
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Catafracto) había cheiroballistrae. Los jugadores pueden, si
lo desean, usar las dos recientes unidades de este módulo con
esa batalla de Catafracto.
(9.77) La artillería nunca se queda sin munición.
(9.8) MURO DE ESCUDOS ROMANO
Esta regla sólo es usada por las unidades HI o MI Romanas
(ambos Orientales -Bizantinos- y Occidentales).
(9.81) En el instante en que cualquier unidad HI o MI Romana
es disparada, a través de sus lados frontales del hex, por una
unidad enemiga a una distancia de dos hexágonos o más (y
esto incluye todo disparo de H&D) —es decir, las unidades no
están adyacentes— esa unidad puede escoger formar el Muro
de Escudos antes de resolver los efectos de ese disparo. No
hay ningún coste de MP o Impactos por hacerlo, y no se
requieren ninguna Orden u Orden de Línea.
(9.82) Si una unidad en una línea de HI/MI adyacentes en que
cada unidad está adyacente a través de sus lados de hexágono
de flanco, forma un Muro de Escudos, todas las unidades en
esa línea están automáticamente en el Muro de Escudos.
EJEMPLO: [Mapa Cataláunico] Unidades HI y MI Romanas
extendiéndose desde 2113-2119 están en una línea elegible de
formar todos en un Muro de Escudos. Las unidades Francas
en 2120-22 estarían en la misma “línea” pero no son
elegibles para el Muro de Escudos. Una HI Romana en 2016
estaría adyacente a la unidad Romana delante de ella, pero
no sería elegible, ya que no está adyacente por el flanco.
(9.83) El Muro de Escudos tiene los siguientes efectos:
• Las unidades que disparan a una unidad en el Muro de
Escudos suman tres (+3) a esa tirada del dado, sin tener en
cuenta el arma que dispara. Sin embargo, las unidades en el
Muro de Escudos no reciben los modificadores +1 o +3 por
Infantería Pesada.
• Las unidades en el Muro de Escudos no pueden Mover o
Disparar (incluso Disparos de Reacción) hasta que el Muro de
Escudo sea retirado (9.84)
• Las unidades en el Muro de Escudos se defienden
normalmente contra el Choque, sin ajustes de DR o de
Columna, pero, si se colapsan, están automáticamente fuera
del Muro de Escudos.
(9.84) El Muro de Escudos es retirado voluntariamente sólo
cuando las unidades en esa línea son activadas por una Orden
de Línea (sólo cuando la línea entera está o no En el Muro de
Escudos). Cuesta 1 MP (pero ningún Impacto) dejar el Muro
de Escudos.
NOTA DEL JUEGO: Hasta que podamos ofrecerle algunos
marcadores de Muro de Escudos reales en una próxima revista
de C3i, use los marcadores de control de Vándalos o Persas,
del juego Justiniano, para indicar este estado.
(10.14) Las unidades de las tribus siguientes no pueden usar la
Recuperación: Alanos, Francos (ambos jugadores), Sajones,
Gepidos, Armoricanos y Burgundios.
REGLAS GBoH SIMPLES
La información proporcionada aquí contiene la documentación
necesaria para adaptar el módulo Attila a las reglas de GBoH
Simples. Las descripciones del escenario individual Simple de GBoH
siguen el mismo formato: Despliegue, Cartas de Formaciones,
Valores de Captura (de Turno), y disponibilidad de Caras Reducidas
para cada bando, Niveles de Retirada de Ejército, y modificaciones
de reglas especiales del Escenario.
Despliegue
GBoH simple usa los despliegues originales en todos los escenarios
con una excepción importante: el jugador puede poner a sus líderes
en cualquier hex con una unidad que el líder es elegible de mandar
según la Carta de Formaciones.
Cartas de Formaciones
Ambos jugadores tienen una Carta de Formaciones que describe las
capacidades organizativas globales de ese ejército. Cada fila de la
carta enumera las unidades en la Formación y su líder que son
elegibles para la activación en un solo Turno de Jugador. Si más de
un tipo de unidad se da para una sola Formación, todas las unidades
de esos tipos deben activarse a menos que la frase “y/o” aparece en
esa entrada de la Formación. En este caso, el jugador puede activar
cualquier combinación de los tipos de la unidad indicada. Sin
embargo, si un tipo concreto es activado, todas las unidades de ese
tipo deben activarse. Las formaciones sin un Comandante de
Formación son tratadas como Auxiliares. Los líderes elegibles de
usar Captura de Turnos están indicados en la Carta de Formaciones
con un número a la derecho de la barra (/) indicando el número de
intentos que ese Comandante puede hacer en el juego. Aunque
algunos líderes mandan a más de una Formación, cada uno tiene un
valor de Captura de Turnos aplicable para el juego completo sin tener
en cuenta qué Formación escogen activar después de capturar el
turno.
Una línea quebrada indica Formaciones separadas que son lideradas
por el mismo Comandante. No son Formaciones Múltiples y no
pueden activarse al mismo tiempo a menos que haya una mención
específica en las reglas del escenario.
Valores de Captura de Turno
Los líderes elegibles de usar Captura de Turnos están indicados con
el número de intentos que tienen permitido hacer en el juego.
Observar que esto en el módulo Attila, el Valor de Captura es
equivalente al Valor de Estrategia indicado en la ficha del líder.
Cara Reducida
Las unidades que tienen una cara de fuerza Reducida están
enumeradas para cada jugador.
Niveles de Retirada de Ejército
GBoH simple mantiene que los mismos niveles de retirada que el
juego original. Se repiten aquí por conveniencia para los jugadores.
NOTAS DEL JUEGO DE COMPETICION: Para un juego
competitivo, sugerimos usar el método Rout Point Bid (Oferta de
Punto de Huida) para determinar quién juego con el bando
favorecido en el escenario. Cada bando escribe su oferta en secreto
(en puntos de Huida de Ejército equivalentes) y luego revelan
simultáneamente las cantidades. El ganador de la subasta juega con
el bando elegido y reduce su nivel de Huida de su ejército por la
cantidad ofrecida.
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Reglas Especiales del Módulo Attila
Las siguientes reglas especiales son aplicables a ambas batallas
incluidas en el módulo Attila.
IMPORTANTE: A menos que específicamente se mencione debajo,
ninguna de las reglas/cambios/erratas de los módulos GBoH en las
anteriores páginas se aplica a las versiones Simples de GBoH de los
escenarios de Attila.
Impetuosidad o Ímpetu (Usar la regla del módulo 9.55).
Tamaño
Se considera que todas las unidades tienen el mismo Tamaño. Por
consiguiente, en un ataque de Choque, si el atacante tiene más
unidades que el defensor, el DRM (Die Roll Modifier/Modificador
de la Tirada del Dado) del Choque es +2. Si el defensor tiene más
unidades que el atacante, el DRM del Choque es –2.
Retirada Fingida
La Caballería Ligera Huna, Alana y Visigoda uso esta versión
modificada de la regla de Retirada Antes del Combate (Simple
GBoH 7.41-7.44) cuando es atacada por otra caballería sin tener en
cuenta la diferencia de MA (capacidad de movimiento). Ninguna otra
Caballería Ligera puede usar cualquier forma de Retirada Antes del
Combate (RBS) cuando recibe un ataque de Choque de otra
caballería. Una unidad no puede usar la Retirada Fingida si empezó
el turno de jugador en una ZOC enemiga o tenía una unidad enemiga
en su ZOC. La Retirada Fingida es ejecutada como sigue:
1. La unidad defensora se retira según las reglas de GBoH Simple
7.42 y 7.43 con la excepción de que no se puede entrar en una ZOC
enemiga y al final de la retirada la unidad se está orientada de forma
opuesta a su encaramiento original.
2. El jugador atacante tira el dado que comparando la tirada al Valor
de Reacción FR de la unidad dado en las instrucciones de despliegue
del escenario. Si el hay más de una unidad de caballería atacante, el
jugador propietario elige. Si una unidad está apilada con un líder,
restar uno (–1) a la tirada del dado.
• Si el DR (resultado de la tirada) es igual o menor que el Valor de
Reacción FR, la unidad atacante avanza según GBoH Simple, 7.44.
La unidad en retirada puede volver a su encaramiento original.
• Si el DR es superior que el Valor de Reacción FR, la unidad
atacante usa la misma regla pero debe avanzar al hexágono que ha
quedado vacante y DEBE continuar su avance a lo largo de la ruta de
retirada hasta que intervenga una unidad o ZOC enemiga, o mover
dentro del radio de dos hexágonos (un hexágono de por medio) de la
unidad que se retira.
3. Si la unidad que avanza puede mover dentro del radio de dos
hexágonos con un hexágono libre entre ellas, la unidad que se retira
tira luego el dado y compara la tirada a su valor TQ (calidad).
• Si la tirada del dado es igual o menor, la unidad retirada
inmediatamente invierte su encaramiento y puede disparar de
inmediato sus proyectiles sobre el perseguidor desde su hexágono
actual, o avanzar un hexágono adyacente al perseguidor y disparar
sus proyectiles o hacerle un ataque de Choque. La unidad
perseguidora no puede reaccionar en forma alguna (Disparo, Retirada
Antes del Choque, etc.).
• Si la tirada del dado anterior es más alta que la TQ de las unidades
en retirada, la unidad perseguidora puede inmediatamente mover
adyacente a la unidad que se retira y dispararle o puede dirigir un
ataque (de Flanco) de Choque. La unidad defensora no puede
reaccionar en forma alguna (Disparo, Retirada Antes de Choque,
etc.).
NOTA DEL JUEGO: Todos los Ataques de Choque en ‘3' son parte
de la Retirada Fingida y sólo involucran a esas unidades. Cualquier
otra unidad adyacente es ignorada. El ataque de Choque se resuelve
inmediatamente antes de continuar con otras unidades. El
modificador de Movimiento se aplica a todo combate de Choque
asociado con la Retirada Fingida.
Tácticas Golpear y Huir (Hit & Run)
La caballería Ligera Huna, Visigoda y Alana puede usar una variante
de la Retirada Fingida cuando realizan un ataque "Hit & Run/Golpear
y Huir" contra cualquier unidad de caballería enemiga (sólo) que no
esté en una ZOC amistosa, después de resolver el ataque "Hit &
Run". Para hacerlo, la unidad atacante está encarada fuera de su
original unidad objetivo. La unidad objetivo original entonces
verifica para ver si debe perseguir. Si la unidad objetivo estuviera
considerada "Out of Command/Sin Mando" (si está activada) según
GBoH 4.11 Simple, esa unidad debe perseguir. De lo contrario, tirar
un dado contra el Valor de Reacción FR para la unidad. Si la tirada es
igual o menor que dicho valor, la unidad se queda en su lugar, de lo
contrario, la unidad debe perseguir. La unidad perseguidora mueve
hacia delante en el radio de dos hexágonos (un hexágono intermedio)
de la unidad atacante original que encara a esa unidad. El resto de la
operación se conduce por artículo #3 de la Retirada Fingida. Si el
blanco original no persigue, la unidad atacante puede volver a su
encaramiento original.
Arco Compuesto
Usted puede usar los nuevos resultados de Alcance o los de la tabla
original. Si usa la tabla de resultados de Alcance original, agregar +2
DRM al disparo de Arqueros Montados. Todos los modificadores de
la tabla de GBoH Simple se aplican a la nueva tabla de proyectiles.
El disparo de proyectiles nunca causa más de un Impacto.
Cheiroballistra
Usar la carta de resultados de alcance del módulo y todos los
modificadores aplicables de GBoH Simple.
Espadas
Las unidades armadas con espadas (indicadas con una ‘s' pequeña)
recibe un +1 DRM de Choque si tal unidad ataca a cualquier unidad a
pie contraria cuyos hexágonos de flanco ni no están ocupados por
otra unidad amistosa, ni en la ZOC de otra unidad amistosa.
Muro de Escudos Romano
Usar la regla del módulo (9.8).
Engaged/Comprometido (Opcional)
Las Unidades que empiezan un turno de jugador en una ZOC
enemiga o tienen una unidad enemiga en su ZOC no pueden usar
disparos de proyectiles de ninguna clase.
BATALLA DEL RIO UTUS;
447 CE
Trasfondo
En el 444 los Bizantinos detuvieron sus pagos de oro a los Hunos.
Aproximadamente un año más tarde, Atila completó su ascensión al
poder total asesinando a su hermano, Bleda. En los próximos dos
años, una serie de alborotos y calamidades estremeció
Constantinopla, culminada por un terremoto que destruyó
parcialmente sus muros. Todo esto le dio a Atila la oportunidad de
lanzar otra incursión relámpago a través del Danubio en Tracia,
amenazando Constantinopla, y buscando el botín usual y un aumento
de su tributo de oro. Hay cierta indicación de que él sólo podría
hacer una arremetida contra Constantinopla. Sin embargo, existe una
pequeña evidencia de que los Hunos incluso se aproximaban a la
capacidad de asedio que se habría necesitado para tomar esta ciudad
increíblemente fortificada, cuyos muros fueron rápidamente
reconstruidos en anticipación a otro ataque Huno.
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demasiado tiempo reunirlas. Los ejércitos Hunos
eran en esta clase de incursiones normalmente
numerosos, también.
No hay detalles de esta batalla, más que los Hunos
la ganaron pero tuvieron fuertes pérdidas,
Arnegisclus fue muerto y los Hunos entraron a
raudales en Tracia, saqueos, pillaje y siendo
generalmente buenos tiempos para los Hunos, hasta
que los Romanos Orientales los sobornaran para
volver a través del Danubio, misión cumplida. En
total, fue probablemente el mejor momento de los
Hunos.
El Mapa
Como se ha dicho, nadie sabe exactamente donde
tuvo lugar esta batalla, excepto generalmente. Y
mientras el terreno en el área del Río Vid, hoy día
en la moderna Bulgaria, es notablemente similar a
ese en los Campos Cataláunicos en la Galia—lisas
llanuras con algunos árboles o terreno abrupto que
proporcionaban un obstáculo para la caballería
Huna—la curvatura del río en ese mapa evita su
uso para El Utus sin modificación. (Yo añadiría
que, habiendo sobrevolado este área de Bulgaria
puedo atestiguar visualmente al menos su llanura).
Así, por este relativamente sin rasgos distintivos
campo de batalla sugerimos uno de lo siguiente:
• Usar el Mapa Cataláunico, pero ignorar todo el
terreno.
• Usar el mapa para Gaugemela de Alejandro,
Cannae de SPQR, o cualquiera similar,
medianamente limpio mapa de juego con la misma
orientación de rejillas de hexágonos.
Fuerzas Romanas de Oriente (Bizantinas)
Éste es el Ejército Imperial de Tracia. Hemos usado
la proporción de caballería e infantería basadas en
la Notitia Dignitatum, que da una descripción
detallada de todas las fuerzas Romanas y sus
localizaciones, a finales del siglo IV y principios
del V. Referencias de esto, y diagramas
esquemáticos de mismo, puede encontrarse en
algunas de las fuentes.
NOTA DEL DISEÑO: Usted tendría que ver los muros de
Constantinopla - incluso tal como existen hoy día en el moderno
Estambul - para obtener un poco de percepción de lo inmensos e
impenetrables que parecen. Y eso ni siquiera se aproxima a la
majestuosidad y belleza que transmitían.
El único ejército Romano Oriental móvil disponible a tiempo era el
del general alemán, Arnegisclus, Magister Militum de Tracia, o
Moesia (dependiendo de la fuente que se consulte).
Thompson, usando la escasa información en el Jordanes' Romana,
declara que la batalla tuvo lugar cerca del presente Río Vid (al norte
de Bulgaria), en Dacia Ripensis. Treadgold, haciendo notar la poca
información que hay sobre este período de la historia bizantina, y la
que hay no es muy buena, la localiza en Moesia II (al norte de Tracia
y justo al sur del Danubio).
Los Romanos de Oriente usan las unidades
Bizantinas de Catafracto siguientes:
Líderes: Pharas, Zandalas, Artabates, Valerian
6 HC Tracia (#1-6)
6 HC Armenia (#1-6) [a]
6 HI Tracia HOLA (#1-6)
6 HI Armenia (#1-6) [a]
3 MI Herula (#1-3)
1 LN Herula (#1)
12 LI Auxiliar (#9-20)
a = Éstas están sustituyendo a las reales Tracias; no había ningún
Armenio en el Ejército de Tracia.
Los Romanos de Oriente también usan las siguientes fichas,
suministradas:
Líder: Arnegisclus (OC)
10 HI Tracias (#7-16)
2 Cheiroballistra
El Ejército de Tracia normalmente contenía aproximadamente a
25,000 hombres. No hay ninguna indicación de que Arnegisclus
usara ninguna de las tropas fronterizas, ya que le habría llevado
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Despliegues Iniciales de los Romanos de Oriente
Los Romanos de Oriente despliegan primero. Con ninguna
información sobre esta batalla, nuestras disposiciones son pura
conjetura... basadas, sin embargo, en las tácticas generales de
combate bizantinas de la época. Ellos—infantería y caballería—aún
tendían a desplegar en una única línea, de 8 hombres de profundidad,
sin reservas, aunque nosotros nos hemos permitido usar el pequeño
contingente de Herulos como reserva, ya que hay indicación de que
los Bizantinos estaban empezando a reaccionar a las tácticas de
aquellos ejércitos orientados hacia la caballería como los Visigodos y
los Hunos. Hacia el comienzo del siguiente siglo su ejército, y sus
tácticas, habían evolucionado a lo que usted ve en Catafracto.
Hexes
Unidades
Hexes
Unidades
3221-3, 3321-2,
3421-2.............................. Atila; 7 HC Hunas
3207-9, 3307-9,
3407-9.............................. Berichus; 9 LC Hunas
3214-16, 3314-16,
3414-16............................ Ellac; 9 LC Hunas
3228-30, 3327-9,
3428-30............................ Denizigech; 9 LC Hunas
3235-7, 3334-6,
3435-7.............................. Ernac; 9 LC Hunas
Incluyendo los hexágonos
numerados desde 2012-2034,
inclusive......................... 12 LI Bizantinas
En cualquier parte entre
3212 y 3233................. 6 MI Hunas
1912-1933...................... 16 HI Tracias y 6 HI Armenias
Elegibilidad de Orden de línea
Cualquier hexágono con
MI o HI........................... 2 Cheiroballistra
Roma de Oriente
HC [a]
LI [b]
HI
Cualquier hex entre
1813-1827........................ Arnegisclus (OC), Valerian
1905-1910........................ Artabates; 6 HC Armenias
1935-1940........................ Zandalas, 6 HC Tracias
1621-1624........................ Pharas, 3 MI Herulas, 1 LN Herula
a = Cambio en la Regla de Catafracto: Todas las unidades de
Caballería necesitan estar adyacentes y dentro del Radio de Mando
del líder. Sin embargo, la caballería Huna puede tener un hexágono
de por medio (aunque todavía deben dentro del alcance impreso).
Notas de Mando:
b = La LI puede estar un hexágono distante (hexágono vacío entre
ellas) de otra LI para estar todavía “en Línea”.
• Valerian puede mandar sólo un contingente de a pie en
cualquier momento (HI o LI)
• Artabates y Zandalas pueden mandar sólo HC.
• Pharas no es un Comandante de Contingente en este juego; él
sólo puede mandar Herulos, pero puede liderar a todo Herulo
dentro de su alcance.
Valores de Reacción de la Retirada Fingida
La HC Romana de Oriente y la LN Herula tienen todas un Valor de
Reacción FR de ‘2'.
Fuerzas Hunas
Los Hunos usan las fichas siguientes, suministradas:
Líderes: Atila (OC), Ellac [a], Denizigech [a], Ernac [a], y
Berichus
HC Huna (1-7) [b]
LC Huna (1-36) [c]
MI Huna (1-6)
a = Todos hijos de Atila
b = Aunque no hay ninguna evidencia arqueológica definitiva de
coraza, el diseño de la caballería pesada Huna, hay antecedentes de
caballería de la estepa con corazas, sobre todo entre la élite tribal, y a
menudo indican las fuentes de este período que describen a la
caballería Huna en el empleo de los ejércitos romanos.
c = El famoso uso del lazo de los Hunos no está simulado aquí, ya
que este “arma” sería más representativa en una escala mucho más
pequeña.
Despliegue Inicial Huno
Los Hunos despliegan después que los Romanos de Oriente. Nuestras
disposiciones son pura conjetura, basadas, sin embargo, en el método
general de los Hunos de desplegar en densos grupos, que luego se
abrían mientras cargaban.
Hunos
HC [a]
LC [a]
MI [c]
c = Cuando cualquier líder Huno es activado, ese líder puede activar
a toda la MI Huna (sólo) sin tener en cuenta su posición en el mapa.
Sin embargo, la MI Huna que inicia esa activación fuera del Alcance
de Mando del líder activo no puede mover adyacente a una unidad
enemiga.
Dirección de Retirada
Cada bando se retira hacia el borde largo del mapa de detrás de sus
líneas originales.
Retirada del Ejército
ROMANOS DE ORIENTE: Se retiran cuando su ejército ha
alcanzado 100 Puntos de Huida (Rout Points). Sin embargo, cada LI
bizantina vale sólo 3 Puntos de Huida cada una (no su TQ -calidadimpresa).
HUNOS: Se retiran cuando su ejército ha excedido los 120 Puntos de
Huida. La artillería no tiene el valor al determinar los Puntos de
Huida.
Equilibrio del Juego
Los Romanos de Oriente tenían algunas unidades HC y HI
excelentes, difíciles de eliminar. Sin embargo, éste es el ejército
Huno en su apogeo (según varias fuentes). Tenían retiradas fingidas,
y mayor movilidad y fuerza duradera. Los Hunos son favoritos, pero
no demasiado; ya que esto podría resultar muy sangriento.
Versión Simple de GBoH
Los Utus (447 CE)
Desplegar ambos ejércitos como se indican en las reglas del módulo.
Duración: Aproximadamente dos horas.
Equilibrio: Los Hunos son favoritos.
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Cartas de Formaciones, Los Utus
Carta de Formación de los Romanos de Oriente
LOS CAMPOS CATALÁUNICOS,
GALIA; 451 CE
Trasfondo
Comandante
Formación
Arnegisclus [OC] / 3
Valerian
Artabates / 2
Zandalas / 2
Pharas / 1
Infantería Pesada (HI) y Cheiroballistra
Infantería Ligera (LI) [a]
HC Armenias
HC Tracias
MI y LN Herulos
a = Una línea continua puede tener un hexágono libre intermedio
entre cada unidad.
El jugador Romano de Oriente puede activar su Infantería Ligera
junto con su Infantería Pesada en un solo turno de jugador si Valerian
está dentro de Alcance de Mando de Arnegisclus. Ver 4.14
Formaciones Múltiples.
Unidades Romanas de Oriente con Cara Reducida
Toda la Caballería Pesada (HC)
Carta de Formación de los Hunos
Comandante
Formación
Atila [OC]/6
Berichus
Caballería Pesada (HC)
Caballería Ligera (LC) despliega en
3207-9, 3307-9, 3407-9,
Caballería Ligera (LC) despliega en
3214-6, 3314-6, 3414-6,
Caballería Ligera (LC) despliega en
3228-30, 3327-9, 3428-30,
Caballería Ligera (LC) despliega en
3235-7, 3334-6, 3435-7,
Infantería Media (MI)
Elliac
Denizigech
Ernac
(Auxiliares)
El jugador Huno puede activar una Formación adicional cualquiera
junto con la Formación de Caballería Pesada, si el líder de esa
Formación está dentro del Alcance de Mando de Atila. Si la
Formación adicional escogida es la Infantería Media, al menos una
unidad debe estar en el Alcance de Mando de Atila. Ver 4.14
Formaciones Múltiples.
Unidades Hunas con Cara Reducida
Toda la Caballería Pesada (HC)
Niveles de Retirada del Ejército
ROMA DE ORIENTE: 100 Puntos de Huida.
HUNOS: 120 Puntos de Huida.
Para los propósitos de Huida del ejército, la LI Romana de Oriente
vale 3 Puntos de Huida, no su TQ impresa. La artillería vale 0
Puntos de Huida.
Reglas Especiales
• Los Hunos van primero. No hay ninguna tirada del dado
• Valores de Reacción de la Retirada Fingida: La Caballería Romana
de Oriente y LN Herula tienen un valor de 2.
En el 451, Atila y los Hunos decidieron hacer una incursión en la
Galia Norteña, con su habitual modo de pillaje, incendios y
matanzas. Sin embargo, éste no era el ejército Huno de las estepas
occidentales. Europa occidental tenía grandes extensiones de
bosques, y la caballería tenía dificultades para controlar y reducir con
efectividad. Así, el ejército de Atila era tanto de a pie como montado.
Cuando Roma de Occidente reaccionó, Atila había tomado Orleans.
Ese triunfo fue efímero, sin embargo, ya que Roma rápidamente puso
dos ejércitos en campaña, y Atila escogió la prudencia ante el pillaje,
retrocediendo hacia el este.
Uno de los ejércitos mandados era un ejército de campaña standard
Romano encabezado por Aetius (Aecio), el último gran general de
Roma (y probablemente tampoco nada perezoso como un
maquinador político). Aetius había perdido mucho tiempo con los
Hunos, estaba bastante familiarizado con ellos, y había elogiado
bastante su gran poderío. El otro era una gran fuerza, principalmente
a caballo, de visigodos, mandada por Theodoric, su rey. Los
Visigodos, que controlaban las regiones del sudoeste de la Galia,
temieron que los Hunos buscaran también atacar en esas áreas, y por
eso unió a Roma.
El ejército Romano/Visigodo alcanzó a los Hunos de Atila
retirándose por los Campos Cataláunicos—algunos dicen cerca de
Chalons, pero en el centro del norte de Francia, al este de París—y
les obligó a que combatieran. Aetius, con su infantería pesada
Romana, tomó la izquierda de la línea de batalla, mientras los
visigodos más móviles y agresivos mantenían la derecha. Atila lanzó
algunos ataques a caballo contra los Romanos que se sostuvieron
acérrimamente (y, según informes recibidos, nunca se movieron en
toda la batalla). Pero fueron los Visigodos quienes ganaron ese día,
sus cargas hacían retroceder a la caballería Huna a su campamento
desde donde, al día siguiente, se retiraron de vuelta a Europa Central.
Por sus esfuerzos, Theodoric fue muerto, lo más probable no por los
Romanos durante la batalla, como algunas leyendas cuentan. Los
Visigodos se fueron a España, y los Hunos se retiraron a lamerse sus
heridas. Su último ataque en el oeste acabó en Italia del norte dónde,
la historia cuenta, Atila habló con el Papa al avanzar sobre Roma.
Más probablemente la inanición y enfermedad que diezmaron al
último ejército Huno y exterminado a la mayoría de sus caballos,
tuvo más de un efecto en la decisión de Atila. Eso y el recuerdo de su
última correría contra un ejército Romano. Atila mismo se retiró a la
capital de los Hunos para casarse, durante cuya ceremonia murió,
probablemente por indulgencia excesiva (con la comida y el vino, no
con su nueva esposa).
Con él, murieron los Hunos, que nunca lograron de nuevo algo del
temible estatus que mantuvieron mientras Atila vivía. Uno todavía
podía encontrarlos formando elementos importantes de unidades de
la guardia Bizantina, pero quedaron para siempre fuera del Negocio
del Azote.
Estimamos que ambos ejércitos, al parecer de igual fuerza, contenían
de 25,000 a 30,000 hombres.
El Campo de Batalla
Nadie sabe exactamente donde tuvo lugar esta batalla. J.B. Bury, por
ejemplo, insiste que estaba cerca de Troyes y no donde normalmente
es "emplazada”, cerca de Chalons-sur-Marne. Sabemos que estaba en
alguna parte en la región de Champagne, el nombre moderno de lo
que entonces era conocido como Los Campos Cataláunicos,
probablemente directamente hacia el este desde Orleans, justo desde
donde Atila se había retirado. Si se usa esto como una indicación,
Troyes tiene más sentido que Chalons.
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Fuerzas Romanas
El adjetivo “Romano” se usa para describir a este
ejército principalmente por conveniencia. El
ejército de campaña Romano de Aetius tenía
probablemente, pocas tropas verdaderamente
romanas. Eran una mezcolanza apresurada de
reclutados del área Gálica aliada, incluyendo
Sajones, Burgundios, tribus Riparian de los
Francos, quizás algunos Armoricanos, más algún
organizador local menos conocido.
La mayoría de las tropas fue suministrada por los
visigodos, cuyo ejército fue liderado, sin
interferencia de Aetius, por su ex-enemigo, el
Rey Theodoric. En el ejército principal Visigodo,
tenían claro (al menos ellos) que Atila tenía en la
mira atacar todo el camino hasta la capital
visigoda en Toulouse (al SO de Francia).
Colocados en el centro, principalmente para que
Theodoric y Aetius pudieran tener un ojo en
ellos, estaban los nada fiables, pero militarmente
competentes—y enconados también—Alanos,
mandados por su rey, Sangiban. Algunos años
anteriores a la batalla, los Alanos habían sido
aliados/súbditos de los Hunos, y fueron
convencidos sólo recientemente por Aetius para
cambiar de bando. No por ello él, o Theodoric,
confiaban en ellos.
Todas las unidades del Ejército Romano [a] se
adjuntan con este módulo.
Líderes: Aetius; Theodoric; Theodoric II;
Thorismund; Sangiban
HI Romana (1-4)
MI Romana (1-3)
MI Franca (1-3), Sajona (1-3), Burgundia (1-4) y
Armoricana (1-2)
HC Visigoda (1-5)
LC Visigoda (1-13)
MI Visigoda (1-9)
HC Alana (1-5) [b]
MI Alana (1-2)
Para nuestro propósito, sin embargo, nada de esto importa en verdad,
ya que ambas áreas tienen rasgos de terreno generalmente similares.
La única descripción que tenemos del campo de batalla es de
Jordanes. Sin embargo, mientras Jordanes nunca menciona ningún
río—se concentra principalmente en la “cresta” en la derecha Huna—
muchas fuentes modernas ponen un río como apoyo del flanco. Esto
parece razonable, sobre todo para un ejército en marcha. Jordanes
menciona que era un campo muy nivelado, escogido por Atila para
su caballería.
Sin embargo, casi todas las acciones parecen haber sido dirigidas en
el centro de la línea romana—los poco fiables Alanos—y el ala
visigoda. No hubo mucha acción de flanqueo, o por lo menos
ninguna discusión sobre ello. Eso tiende a reforzar la teoría del río en
la izquierda de Aetius, así como la base para nuestro desorden del
lado opuesto del mapa con algunos bosques. La Galia era muy
arbolada por esos días, y mientras las tierras alrededor del río podrían
haber estado claras de árboles, los habría, seguramente, encontrado
tierra adentro.
a = Hubo probablemente contingentes pequeños
de varias tribus del área Gálica, más un núcleo de
romanos; difícil de decir cuáles exactamente, por
lo que hemos ido con lo anterior. Los estudiosos
han defendido durante algún tiempo sobre si las
tribus Armoricanas (galos del noroeste) contribuyeron a la
formación, y hay indicaciones de que un grupo bastante grande de
Sarmatianos estuviera alrededor. Sin embargo, acerca del último, los
Sarmatianos eran personas de la estepa cuyas fuerzas armadas fueron
principalmente del mismo tipo de caballería que los Hunos. Parece
que el ala de Aetius no tuvo ninguna caballería de cualquier clase, y
los visigodos eran bastante mejores jinetes que sus propias tropas; así
que nada de Sarmatianos.
b = Los Alanos lucían una caballería pesada muy eficaz,
principalmente armada con arcos. Las unidades de élite estaban
armadas con lanzas.
NOTA SOBRE LA ARTILLERÍA: En ninguna parte se menciona que
Aetius trajera cualquier artillería de campaña con él. El trabajo de
E.W. Marsden, en su extenso tratado de la Artillería Romana de
finales del siglo IV, indica que el uso de máquinas de disparo de
flechas (como los restos encontrados en un fuerte romano de finales
del siglo IV en la actual Rumania) todavía prevalecía. La
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Cheiroballistra es una versión avanzada del Scorpio (Escorpión),
con, en palabras de Warry, una impresionante precisión.
Sin embargo, el Prof. Hugh Elton considera que, dado que Aetius
pensó que conocía la situación en desarrollo, su ejército habría
tenido artillería de asedio, no de campaña. Él también pensaba que
poca movilidad de la artillería era demasiado susceptible para la
veloz caballería de los Hunos, etc. Por esta razón, Aetius no tiene
ninguna artillería.
Despliegues Iniciales Romanos
Hexes
Unidades
2113-2122............... 4 HI Romanas, 3 MI Romanas; 3 MI Sajonas [d]
2014-2022............... 4 MI Burgundias [d], 3 MI Francas [d],
2 MI Armoricanas [d]
1917........................ Aetius [a]
2223-2227............... 5 HC Alanas [d]
2124-2125............... 2 MI Alanas [d]
2225........................ Sangiban
Cualquier hexágono del Nivel 3: ... Thorismund; 5 MI Visigodas [b]
2127-2137;
2028-2038............... Theodoric [c], Theodoric II; HC 5 Visigodas,
13 LC Visigodas, 4 MI Visigodas
Valores de Reacción de Retirada Fingida:
HC Alanas:
4
HC Visigodas:
5
LC Visigodas:
6
a = Los valores de juego de Aetius no se basan tanto en sus
habilidades como en sus actuaciones y tácticas en esta batalla. Si
Aetius es muerto, es reemplazado por Paullus.
b = Es muy probable que éstas fueran caballería desmontada que
luchó como infantería.
c = Theodoric empieza en el mismo hexágono que las HC 8-TQ.
d = No pueden usar Recuperación (10.14, arriba)
NOTA HISTORICA DEL DISEÑO: Con ambos bandos teniendo
caballería que utilizaba la Retirada Fingida, la táctica no era tan
útil, o utilizable, como con ejércitos que no la reconocían tal como
era; por ello son tan “altos” los valores.
Fuerzas Hunas
El ejército mandado por Atila en la Galia estaba formado por Hunos,
aumentado por varias tribus aliadas o bajo la influencia de la
Confederación Huna. Mientras éste no era el tipo de ejército que los
Hunos habrían presentado en las estepas y en las llanuras de Europa
Oriental, sólo cuántos eran de a pie y cuántos a caballo es asunto de
mucha conjetura por cualquiera y todos hemos tocado este asunto. El
ejército de Atila, como se presenta en la batalla para el juego, usa las
siguientes (meditadas) conclusiones:
• Los Hunos luchaban muy pobremente a pie. Cuanta infantería
tenían normalmente era, como se puede ver, probablemente bien
armados arqueros. Atila recorrió al parecer grandes distancias
para desplegar en una llanura que contribuyera a usar su
caballería, por lo que les hemos dado a los Hunos unidades
principalmente montadas. Pensamos que había probablemente
un número de Hunos a pie en la izquierda protegiendo el gran
campamento de carromatos, detrás de las líneas de Atila (pero
fuera del mapa).
• La fuerza de Ostrogodos representa la usual formación de
sistemas de armas típicas que estos Godos desplegaban en esta
época. Ésta no era la flor y nata del poderío militar Ostrogodo.
• La derecha Huna era una amalgama de varias tribus alemanas
que Atila o había hablado de ayudarlos, o habían sido
absorbidas por los Hunos en sus migraciones hacia el oeste. Los
Francos y los Burgundios tenían contingentes en ambos bandos,
por lo que Atila dio el mando de su derecha a un confiado
aliado, Ardaric, Rey de los Gepidos.
Los Hunos usan las siguientes unidades de Catafracto:
4 LI Ostrogodas (1-4)
4 HC Ostrogodas (4-7)
4 MI Francas (1-4) [b]
Los Hunos usan las fichas siguientes, suministradas:
Líderes: Atila (Hunos; OC), Ellac (Hunos) [a], Ardaric (Gepidos),
Valimir (Ostrogodos)
4 HC Hunas (#s 1-2, 5-6) [c]
18 LC Hunas (#s 1-4, 6-19) [d]
6 MI Hunas (#s 1-6)
4 MI Ostrogodas I (#s 1-4)
4 MI Gepidas (#s 1-4)
3 MI Burgunias (#s 1-3) [b]
a = Ellac era el hijo mayor de Atila.
b = Los Francos y Burgundios parecen haber tenido igual posibilidad
de contribuyentes, con contingentes en ambos bandos. Eso tenía más
que ver con la política tribal interior que otra cosa.
c = Ver la nota sobre esto para Los Utus
d = Ver la nota sobre esto para Los Utus
Despliegue Inicial Huno
Los Bárbaros despliegan después que los Romanos
Hexes
Unidades
Cualquier hex entre
3214 y 3235............... 6 MI Hunas [a] inclusive
3313-3334................. Atila [b], Ellac; 4 HC Hunas, 18 LC Hunas
3335-3338................. 4 LI Ostrogodas
3435-3438................. 4 MI Ostrogodas
3535-3538................. Valimir; 4 HC Ostrogodas
3309-3312................. 4 MI Gepidas [c]
3410-3412................. 3 MI Burgundias [c]
3307, 3508,
3708, 3807.................. 4 MI Francas [c]
En Cualquier Hexágono................... Ardaric
a = Cómo, y donde, usted despliega es parte de la “diversión” del
juego
b = Observar que Atila y Aetius son líderes de Élite. Verificar el
último párrafo de las reglas de Catafracto.
c = No pueden usar Recuperación (10.14, arriba)
Valores de Reacción de Retirada Fingida:
HC Huna: 8
LC Huna: 7
HC Ostrogoda: 3
Los Alanos
Como se ha dicho, más arriba, los Alanos eran algo sospechosos, por
lo que se refiere a su obediencia y disposición de luchar. Ésta es la
razón, por lo que las fuentes dicen, que Aetius los desplegó en el
centro (no pregunte por qué) y que Atila los escogió como blanco de
su carga inicial. Para reflejar esta inestabilidad, se ponen en efecto las
reglas siguientes:
Reacción Alana de Deserción
Si una unidad de Alanos Huye/Routed, inmediatamente después de la
Huida se tira un dado:
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• Si el DR es más alto que la Iniciativa de Sangiban (qué es ‘4'),
todos los Alanos desertan. Quítelos del mapa. Ellos no cuentan como
Huidos/Eliminados para los propósitos de Victoria.
• Si el DR es igual más bajo que la Iniciativa de Sangiban no pasa
nada.
Ferocidad
La siguiente infantería tribal usa la Ferocidad: Gepidos, Francos
(Hunos y Romanos), Burgundios (Hunos y Romanos), Sajones y
Armoricanos. Cada tribu se trata separadamente para este propósito.
NOTA HISTÓRICA: Los Ostrogodos y Visigodos presentaron
ejércitos muy similares a los de los Romanos.
Activación Alana
En cualquier momento que el jugador Romano desee activar a los
Alanos, debe tirar el dado:
• Si el DR es igual más bajo que la Iniciativa de Sangiban, se activan
• Si el DR es más alto que la Iniciativa de Sangiban, pero no un ‘9',
no se activan. Aun así, se trata como una activación, para los
propósitos de 5.1.
• Si el DR es un ‘9 ' o superior, los Alanos escogen la prudencia por
encima de la valentía. Son inmediatamente retirados del juego, sin
tener en cuenta donde están o lo que está pasando con/a ellos. Sin
embargo, no cuentan como unidades Huidas para los propósitos de
Victoria.
• Suman dos (+2) a su DR de Prueba de Calidad (TQ) antes del
Choque siempre que ataquen.
• Cada vez que una unidad con Ferocidad Huye/Rout, el jugador
verifica para ver si la Ferocidad de ese contingente/tribu en particular
se pierde. Tirar el dado, y compararlo a la TQ de esa unidad. Si es
superior, todas las unidades en ese contingente tribal pierden la
Ferocidad para el resto del juego.
Dirección de Retirada
Cada bando se retira hacia el borde del mapa largo detrás sus líneas
originales.
DRM (Tirada Modificada) de ACTIVACIÓN:
• Si los Romanos han acumulado más Puntos de Huida que los
Hunos, sumar uno (+1) al DR de Activación
• Si los Hunos han acumulado más Puntos de Huida que los
Romanos, restar uno (–1) a ese DR.
Sangiban no puede Robar la Iniciativa. Él puede intentar Momentum,
pero aún tiene que sufrir la tirada del dado anterior.
NOTA DEL JUEGO: Lo que hace todo esto interesante es que la HC
Alana es de las mejores unidades de la batalla.
Terreno
Los tipos de Terreno aplicables son: Claro, Bosque, Río
(intransitable) y Cambios de Nivel (todos 1 Nivel Arriba/Abajo). Sin
embargo, no hay aplicación de Impactos de Cohesión por cambiar de
elevación, arriba o abajo.
Elegibilidad de Orden de línea
Retirada del Ejército
Ésta es una batalla dónde cada bando está intentando destruir al otro.
Los Romanos se retiran cuando su ejército ha alcanzado 120 Puntos
de Huida. Los Hunos se retiran cuando su ejército ha excedido los
100 Puntos de Huida.
Equilibrio del Juego
Ambos bandos tienen una combinación interesante de fuerzas y hay
una variedad de alternativas tácticas abiertas a ambos jugadores. Los
Romanos tienen una combinación bastante poderosa de Alanos (si
ellos cooperan) y tropas mixtas Visigodas para oponerse a cualquier
avance Huno, pero los Hunos tienen una distinguida ventaja de
proyectiles con sus arcos Compuestos. En conjunto una lucha
igualada incluso, que se puede jugar en aproximadamente tres horas.
Versión Simple de GBoH
Los Campos Cataláunicos (451 CE)
Desplegar ambos ejércitos como se indica en las reglas del módulo.
Romanos
Hunos
Romanos, Sajones, Francos,
Burgundios, y/o Armoricanos
Alanos [a]
Caballería Visigoda
MI visigoda de Thorismund
MI de Theodoric II
Gepidos [c]
Francos [c]
Burgundios [c]
Toda la Caballería Huna
MI Huna [b]
Ostrogodos
a = Los Alanos, y Sangiban, están subordinados a los Romanos, no a
los Visigodos.
b = Cuando cualquier líder Huno se activa, ese líder puede activar a
toda la MI Huna (sólo) sin tener en cuenta su posición en el mapa.
Sin embargo, la MI Huna que empiece la activación fuera del Radio
de Mando del líder activo no puede mover adyacente a una unidad
enemiga.
c = Aunque cada uno de estos contingentes está bajo mando de
Ardaric, cada uno debe activarse por Orden Línea separadamente.
Cambio a la Regla de Catafracto
Todas las unidades de Caballería necesitan estar adyacentes y dentro
del Radio de Mando del líder. Sin embargo, la caballería Huna puede
tener un hexágono intermedio (aunque aún deben estar dentro del
radio impreso).
NOTA HISTÓRICA: Los sistemas de mando bárbaros eran
notoriamente frágiles e ineficaces. Su caballería también tendía a
operar en densas formaciones, que sólo se separaban antes del
contacto.
Duración: Aproximadamente dos horas
Equilibrio: Romanos ligeramente favorecidos
Cartas de Formaciones, Campos Cataláunicos
Carta de Formación Romana
Comandante
Formación
Aetius [OC]/5
Infantería Pesada Romana (HI) e
Infantería Media (MI) Romana,
Franca, Sajona, Burgundia y
Armoricana
Caballería Pesada Alana (HC) y/o
Infantería Media Alana (MI)
Caballería Pesada Visigoda (HC) y/o
Caballería Ligera Visigoda (LC)
Infantería Media Visigoda (MI) que
despliega en 2127-37, 2028-38
Infantería Media Visigoda (MI) que
despliega en hexágonos del Nivel 3
Sangiban
Theodoric [OC]/4
Theodoric II
Thorismund/1
Aetius no puede usar una Captura de Turno exitosa para activar a
cualquier líder Visigodo. Theodoric puede usar sólo una Captura de
Turno exitosa con un líder Visigodo.
Unidades Romanas con Cara Reducida
Toda la Infantería Pesada Romana (HI)
Todo la Caballería Pesada Visigoda (HC)
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Carta de Formación Huna
Comandante
Formación
Atila [OC]/6 o Ellac
(auxiliares)
Valimir /1
Ardaric
Caballería Huna
Infantería Madia Huna (MI)
Todos los Ostrogodos
Gepidos, Francos o Burgundios
Unidades Hunas con Cara Reducida
Toda la Caballería Pesada (HC)
Niveles de Retirada de Ejército
ROMANO: 120 Puntos de Huida.
HUNOS: 100 Puntos de Huida.
Reglas Especiales
Orden de Turnos
Los Hunos van primero. No hay ninguna tirada del dado
Valores de Reacción de Retirada Fingida:
ROMANOS: HC Alana HC 4, HC Visigoda 5, LC Visigoda 6
HUNOS: HC Huna 8, LC Huna 7, HC Ostrogoda 3
CRÉDITOS
Diseño de Catafracto: Richard Berg y Mark Herman
Diseño del Módulo: Richard Berg
Desarrollo del Módulo: Alan Ray
Probadores del Juego: Elías Nordling, Iain Ralph, Jack
Polonka, Nick Hyle, Nicolo Blotto, Timo Sillgren
Correcciones: Paul Bean, Steve Carey, Ellis Simpson
Agradecimiento Especial al Prof. Hugh Elton por
proporcionarnos la visión y el debate en el uso de la artillería.
Agradecimiento Especial a Mike Markowitz, por
proporcionarnos toda la literatura sobre la artillería antigua, y
Laurent Henninger, por la copia del libro de Glatre.
Director Artístico: Rodger MacGowan
Dibujo de las Fichas: Rodger MacGowan
Dibujo del Mapa: Mark Simonitch
Diseño de las Reglas: Mark Simonitch
Coordinación de Producción: Tony Curtis
Productor: Gene Billingsley
Traducción Española: Javier Palacios
Alanos
Usar la regla especial del módulo, ignorando las referencias para el
Robo de Iniciativa y Momentum.
Terreno
Los tipos de Terreno aplicables son Claro, Bosque, Río y los
Cambios de Nivel (todos 1 Nivel Arriba/Abajo). Los hexágonos de
Río son infranqueables. Usar la Carta de Efectos del Terreno de la
versión Simple GBoH para estos tipos ignorando cualquier resultado
“h” por cambios de elevación.
Ferocidad
Las unidades tribales Gepidas, Francas (Hunos y Romanos),
Burgundios (Hunos y Romanos), Sajones y Armoricanos suman +1
al DR de Choque siempre que ataquen y puedan mover adyacente a
unidades enemigas incluso si están Sin Mando/Out of Command.
Cada vez una de estas unidades Huye, el jugador verifica para ver si
las habilidades especiales de Ferocidad, para ese contingente en
particular o tribu, se pierden. Tirar el dado y compararlo a la TQ
(Calidad) de la unidad. Si es superior, todas las unidades en ese
contingente tribal pierden los beneficios de esta regla para el resto del
juego.
FUENTES
El siglo V C.E. es el Agujero Negro de las fuentes del período. Como
resultado, muchos de los estudiosos modernos difieren grandemente
en cómo interpretan los eventos, sobre si los Hunos iban montados o
a pie, llegando hasta de dónde proceden los Hunos e incluso su
nombre.
(Ver bibliografía en la última página de las reglas del módulo).
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