Módulo Grandes Batallas de la Historia ATTILA Scourge of Rome - Azote de Roma LIBRO DE REGLAS (Además contiene una versión simple de Grandes Batallas de la Historia -GBoH) Los Utus Attila contra Arnegisclus Los Hunos contra la Roma de Oriente Moesia II, 447 C.E. Los Campos Cataláunicos Attila contra Aetius y Theodorico Los Hunos contra la Roma de Occidente y los Visigodos Galia, 451 C.E. © ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. quijanotercio@eresmas.net http://elviejotercio.tripod.com 1 INTRODUCCION Attila cubre dos de las (algunas) mayores batallas que los ejércitos de la Confederación Huna al mando del Rey Attila lucharon contra Roma: una contra la Roma de Oriente (Los Utus) y luego con una capacidad algo reducida contra la Roma de Occidente (Los Campos Cataláunicos). Los jugadores conocerán a los Hunos en su cumbre (Los Utus) y después con habilidad reducida (Campos Cataláunicos) contra los muy diversos ejércitos de la Roma de Oriente y Occidente. Componentes El módulo Attila contiene: 1 mapa 1 hoja de 140 fichas Este libro de reglas Fichas Además de las 140 fichas incluidas, estas batallas requieren también que el jugador tenga el juego Catafracto ya que se usan algunas fichas. Las reglas de cada batalla enumera las fichas que se incluyen con este módulo más las fichas que deben ser cogidas de Catafracto. Líderes de Reemplazo No hemos suministrado líderes de Reemplazo por todos los actuales Líderes en el conjunto de fichas de Attila. Usar los diferentes Líderes de Reemplazo de Catafracto; todos tienen en cualquier caso los mismos valores. Mapa Nosotros tenemos una idea general de dónde tuvo lugar la batalla de los Campos Cataláunicos (esa denominación se refiere, sin embargo, principalmente al área entera de Champagne en vez de a una localización específica). No tenemos información específica sobre Los Utus, solo que estaba cerca de aquel río (hoy día, el Vid), y en la ruta de aproximación de los Hunos a Constantinopla, cerca del Mar Negro (en la moderna Bulgaria). Nuestros mapas de juego se basan en las descripciones narrativas existentes. ERRATAS DE GBOH APLICABLES PARA CATAFRACTO REGLAS: 5.44 [Opción de Iniciativa]: Debe decir: “Un líder que falla un intento de Robo de Iniciativa, o se la han robado cuando intentaba conseguir Momentum o Robar la Iniciativa, se considera "Agotado". 6.55 [Retirada Ordenada]: Cuando una Línea de caballería se retira como un “grupo” sólo las unidades que están dentro del radio de dos hexágonos pueden disparar cuando se retiran. 8.21 [Reacción por Retirada]: Borrar “o una unidad usa la Retirada Ordenada para evitar la unidad de Proyectiles enemiga que entra en su ZOC [6.55]”. El fuego de Reacción por Retirada sólo está permitido cuando una unidad abandona la ZOC (Zona de Control) de una unidad de proyectiles enemiga. 10.31 [Reorganización]: La última cláusula debe decir: “... y no está adyacente a una unidad enemiga o dentro del radio y Línea de Visión de una unidad de proyectiles enemiga que tenga proyectiles”. Cartas y Tablas VERIFICACIONES DE LIDERATO: En un intento de Reorganización, redondear a la baja las fracciones al determinar los impactos de Cohesión. CARTA DE SUPERIORIDAD DE CHOQUE: El resultado DS en la casilla Caballería Pesada Catafracta/LI no debe tener un asterisco. El asterisco debe estar en cambio en la casilla Infantería Ligera/LC. CAMBIOS/ADICIONES A LAS REGLAS de GBoH (en Catafracto) Reglas GBoH No Usadas Las siguientes reglas de Catafracto no son usadas: • El Valor del Tamaño ya no se usa. Ignore las referencias a esto en las reglas 2.23, 2.4 y 8.36(2). Ver nota [a]. • 6.4 (Columna) • 9.1 (Caballería Desmontada) • 9.5 (Caballería Armada con Arcos; esto se ha reemplazado por un nuevo punto 9.5) • 9.6 (Los Duelos) a = Proponer números para ejércitos enteros en esta era es, si no imposible, materia de pura conjetura, principalmente de una naturaleza Delbruckian. ¡Nos saltamos cortésmente esas alucinantes estimaciones como aquella que le daba a Atila 700,000 hombres, y esa otra más tardía de 1920, por otra parte fiable de J. B. Bury! Hasta este punto, el número de hombres en un "unidad” individual no es un problema. Para aquéllos interesados en esta clase de cosas, dos unidades “romanas” serían el equivalente de una legión de esos días, que tenía una fuerza sobre el papel de aproximadamente 1000 hombres y era bastante diferente de una legión del período Republicano/ Imperial antiguo. Nuevas y Modificadas Reglas Básicas (4.32) Cambio 1. Si está dentro de radio del General en Jefe (OC), el subordinado puede emitir automáticamente una Orden de Línea (LC) (no necesita una tirada del dado). 2. Si está fuera del alcance de su General en Jefe, la tirada del dado necesaria para emitir una Orden de Línea usa la Iniciativa de líder subordinado. Si la tirada del dado es igual más baja que esa Iniciativa, la Orden de Línea puede ser emitida. 3. Para el primer turno de juego (sólo), todos los subordinados pueden emitir una Orden de Línea sin tirar el dado. NOTA DE JUEGO: #3 cuenta para órdenes emitidas previas a la batalla por el General en Jefe. (6.51) La caballería no puede usar Retroceso Ordenado cuando está próxima a otra caballería sin tener en cuenta cualquier la diferencia de Capacidad de Movimiento (MA). La Caballería Ligera Huna, Visigoda y Alana puede, sin embargo, usar la Retirada Fingida (ver 6.71). Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. quijanotercio@eresmas.net http://elviejotercio.tripod.com 2 (6.66) TABLA DE APILAMIENTO: La línea de Caballería Herula y Measegetae Huna debe ser usada por todas las unidades LC (Orden de Línea) en el juego. éxito), que le permite inmediatamente girar a la Caballería Pesada (HC) Huna en redondo, mover un hex y realizar un Combate de Choque/Shock combat. (6.7) RETIRADA FINGIDA (FR) (6.71) La Caballería Ligera de ciertas tribus puede usar una táctica llamada Retirada Fingida. Esta maniobra habilita a las unidades defensoras para retirarse, provocando a sus atacantes a la persecución saliendo de sus líneas, y luego volviendo sobre ellos, contraatacando. Sólo los Hunos, Visigodos y Alanos pueden usar la Retirada Fingida, y sólo pueden usarla contra la caballería enemiga. Las Ordenes de Línea (LC) Huna, Alana y visigoda pueden usar Retirada Fingida (FR) sin comparar la Capacidad de Movimiento (MA). NOTA HISTÓRICA: La Retirada Fingida era una táctica favorita de tribus de la estepa (Hunos y Alanos). Los Visigodos parecen haber tomado la táctica en sus relaciones con los Hunos cuando se expandieron hacia el oeste a finales del siglo IV. (6.72) La Retirada Fingida puede usarse: • Defensivamente, cuando una unidad enemiga mueve (o empieza su movimiento) dentro del radio de dos hexágonos, u • Ofensivamente, como parte de un Hostigamiento y Dispersión/ H&D (Harassment & Dispersal -9.5 debajo). ZOCS ENEMIGAS: Una unidad en una ZOC (Zona de Control) enemiga no puede usar la Retirada Fingida, ni una unidad enemiga en una ZOC amistosa puede ser el blanco de un intento de Retirada Fingida Ofensiva. (6.73) Cuando una unidad defensora de una LC Huna, Alana o Visigoda tiene un movimiento de una unidad de caballería enemiga dentro del radio de dos hexágonos (o empieza su movimiento en el radio de dos hexágonos), o si forma parte de un H&D (ver 9.5 debajo), hacer lo siguiente: 1. Anuncia que está intentando una Retirada Fingida. 2. Se retira de tres a cinco hexágonos (ni más, ni menos), usando el principio general de que las Retiradas son “lejos” de las unidades enemigas. Si el camino está bloqueado por hexágonos enemigos-ocupados o ZOC, no puede retirarse así. La unidad que usa la Retirada Fingida debe cambiar su orientación para reflejar la dirección del rumbo que toma (sin ningún coste de MP). Todas las reglas de apilamiento se aplican. 3. La unidad atacante usa la tirada de Reacción de FR (6.74) para ver si debe perseguir, usando la ruta de hexágonos cogida por la unidad en retirada. La unidad perseguidora ignora las ZOC enemigas. EJEMPLO DE RETIRADA FINGIDA: La unidad LC Huna intenta una Retirada Fingida Durante el turno del jugador Huno. Primero se retira tres hexes (ajustando su orientación). Después el jugador Romano realiza una tirada de Reacción de Retirada Fingida sacando un 7(se necesita un 0-5 para no perseguir), forzando a la Caballería Pesada (HC) Visigoda a la persecución. Tras mover tres hexes, el jugador Huno detiene al jugador Romano y realiza una tirada por Retirada Fingida. Obtiene un 7 (se necesita un resultado 0-8 para tener 4. En cuanto el perseguidor mueva a dos hexágonos (un hexágono de por medio) de la unidad en retirada, ésta unidad tira el dado: • Si el resultado del dado (DR/Die Result) es igual o más baja la TQ (Calida de la Tropa/Troop Quality) de la unidad en retirada, dicha unidad puede girar en redondo e inmediatamente disparar sus proyectiles sobre el perseguidor desde su hexágono actual, o mover adyacente al perseguidor y disparar sus proyectiles o hacerle un ataque de Choque; una cosa u otra, no ambas. El perseguidor no puede usar el Disparo de Reacción bajo ninguna circunstancia. • Si la DR es más alta que la TQ de la unidad en retirada, el perseguidor puede inmediatamente avanzar adyacente a la unidad que se retira y disparar a la unidad que huye o hacerle un ataque de Choque (por la retaguardia). Todos los Choques resultantes de una Retirada Fingida requieren una Prueba TQ de Calidad según 8.33. La actividad en #4 concluye la fase de movimiento de la unidad perseguidora para esa Fase de Ordenes. NOTA DEL JUEGO: Todos los Ataques de Choque en ‘4’ son parte de la Retirada Fingida, y se resuelven inmediatamente, antes de perseguir a otras unidades. (6.74) REACCIÓN A LA RETIRADA FINGIDA: El jugador/unidad que es blanco de una Retirada Fingida (FR) debe verificar para ver si “se ha tragado el cebo”. El jugador tira el dado, comparando el DR (resultado del dado) al valor de la Reacción FR de esa unidad, indicado en cada escenario. Si una unidad se apila con un líder, restar uno (–1) del dado de la Reacción. • Si el DR es más alto que el valor de Reacción FR, el blanco Debe Perseguir (6.73 [3]). • Si el DR es igual o menor que el valor de Reacción FR, la unidad blanco no Persigue. Si esta Reacción ocurriera durante el segmento de Movimiento de la unidad blanco (como en 6.72, primer punto), la unidad puede continuar con su movimiento (pero ver 6.75), de otro modo permanece en el lugar. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. quijanotercio@eresmas.net http://elviejotercio.tripod.com 3 Si la unidad es el blanco de un ataque de Hostigamiento y Dispersión (9.5), y, en el momento del ataque, no sería elegible para mover bajo las condiciones de 4.21 o 4.23, esa unidad debe perseguir, según 6.73 [3]. No hay ninguna tirada del dado. disparo de Reacción por Entrada y luego el Disparo de Retorno contra la misma unidad. (6.75) Las unidades que intentan una Retirada Fingida no pueden usar la Línea (Grupo) de Retirada, según 6.51. Las Retiradas Fingidas se conducen individualmente. Si dos o más unidades defensoras son elegibles para usar FR por 6.73, el jugador defensor escoge primero la unidad a ser resuelta. Si la unidad en movimiento pasa su prueba de reacción, el jugador defensor escoge la siguiente unidad elegible, etc., hasta que no haya ninguna unidad más elegible o hasta que el jugador en movimiento falla una prueba de reacción y debe perseguir. (8.36) {2}.El tamaño no es por más tiempo un problema; el número de unidades involucrado lo es. Si un jugador ataca a una unidad enemiga con más/menos unidades que el defensor enemigo tiene, obtiene una +1 Columna a la Derecha (si tiene más) por cada unidad que tiene como excedente o una –1 Columna a la Izquierda (si tiene menos) por defecto. (6.76) La FR (Retirada Fingida) puede usarse cualquier número de veces en un solo turno por una sola unidad. Sin embargo, las unidades no pueden hacer FR fuera del mapa. (7.13) Cambio: Una unidad no puede cambiar de encaramiento al entrar en una ZOC enemiga. Excepción: Las unidades que avanzan después del combate [8.42] pueden cambiar el encaramiento un vértice. Una unidad que empieza el Segmento de Movimiento en la ZOC de una unidad enemiga puede usar hasta la mitad de su Capacidad de Movimiento (redondeando al alza) en los cambios de encaramiento. Una unidad que cambia de encaramiento de esta manera no puede usar el Disparo de Proyectiles ni puede realizar Combate de Choque, ni puede usar 7.23 #3 para dejar esa ZOC. Una unidad que está en la ZOC de más de una unidad enemiga no puede cambiar de encaramiento. (8.11) NOTA HISTÓRICA AMPLIADA: La denominación de proyectil “C” no sólo incluye el arco compuesto Huno, sino la mayoría de los arcos de la época, que iban desde los arcos Combinados, a los arcos reforzados, hasta los compuestos. (Los términos son designaciones usadas por MaenchenHelfen; pág. 222-223). En la p 228, M-H observa que los restos arqueológicos en los campamentos romanos desde Escocia a Egipto por esta época muestran “... arcos endurecidos y reforzados como los de los Hunos”. Más aún observa que los romanos habían estado luchando contra los Partos y Hunos durante algún tiempo, y habían tenido el tiempo suficiente para comprobar la efectividad del diseño compuesto. Restos de arcos compuestos, dice, han llegado desde las tumbas de las Islas británicas a China, algunos ya en el siglo III AC. Pone en evidencia el asentamiento de Ammianus de la efectividad de los proyectiles Hunos a “las flechas de punta de hueso”, sin embargo. Nicolle, sin embargo, declara que los Visigodos no usaron estos poderosos arcos compuestos. Y por eso todos en este juego con un arco son una unidad armada "C”, excepto los visigodos. Siéntase libre de discrepar. (8.2) DISPARO DE REACCIÓN (8.25) DISPARO DE RETORNO: Cualquier unidad no-activa puede "devolver" Disparos de Proyectiles a una unidad enemiga que ha disparado contra ella. El disparo de la unidad activa se resuelve antes del disparo de retorno; no son simultáneos. Si la unidad no-activa está en una ZOC enemiga, no puede usar el Disparo de Retorno contra una unidad que está fuera de su ZOC. El jugador no-activo no puede usar el NOTA DEL DISEÑO: Esto pone las reglas de Catafracto en línea con GBoH Simple 7.23, y debe aplicarse lo anterior. (8.51) Alcance del Proyectil y Tabla de Resultados NOTA DEL DISEÑO: De acuerdo, amigos, nos creamos un problema. Varias fuentes (sobre todo Maenchen-Helfen que basó sus afirmaciones en lo que él declara es “el análisis cuidadoso de [Wallace] McLeod de las fuentes griegas y latinas... “; ver debajo), da los siguientes alcances eficaces/rendimientos de los arcos compuestos: Hasta 60 metros: Muy certeros 175 metros: Radio de Alcance Eficaz 350 metros: Nada efectivos Además, M-H, como otras diversas fuentes (incluyendo Ammianus, el gran historiador del siglo IV), hace nota específica de las notables cualidades de penetración de las flechas de punta de hueso de los Hunos. Otros dicen que esto es sólo una exageración. Todo esto es aceptable y bueno, sólo que más bien choca con la Tabla de Proyectiles Catafracta . Y, como nosotros no somos expertos en esta bastante especial materia, y como las fuentes están más bien en conflicto, le damos la opción para jugar con la Tabla de Catafracto original que está basada en las escrituras y experimentos de Vic Hurley o usas la otra (para las armas "C"), basada en los escritos y experimentos de Wallace McLeod, debajo. Nosotros también mantenemos información del alcance efectivo de las Jabalinas Montadas y los cheiroballistrae incluidos en este módulo. “C” a Pie “C” Montada Cheiroballistrae** Jabalina Montada 1 8* 6 9 4 Alcance en hexes 2 3 4 5 6 6* 6* 3 1 4 4 1 8 7 6 5 4 - - 7 3 - 8 1 - * = La unidad objetivo recibe dos impactos si la tirada del dado modificada es 0 o 1 * * = Al disparar a la caballería montada durante una Activación enemiga (según 9.73, debajo), sumar tres (+3) a la tirada del dado. Esto responde de la dificultad de disparar tales armas lentas sobre un veloz blanco en movimiento. Nota importante: Al usar la versión original de la tabla de Catafracto (sólo), las unidades montadas suman dos (+2) a la tirada del dado. (8.6) ESPADAS Algunas tribus Bárbaras estaban armadas con un gran, espada cortante, muy diferente a la antigua gladius romana que estaba Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. quijanotercio@eresmas.net http://elviejotercio.tripod.com 4 más preparada para apuñalar, y qué, en cualquier caso, tenía un sobresaliente bonito estilo. La mayor parte de la Infantería Pesada (HI/Heavy Infrantry) e Infantería Media (MI/Medium Infantry) de esta época estaba armada con lanzas. Esto dio a las tropas armadas con espadas—aquí los Hunos, Alanos, Sajones y algunos Burgundios—algunas ventajas en ciertos tipos de lucha. NOTA HISTÓRICA: ¿Hunos? Sí, según David Nicolle, los Hunos eran notables por el uso de sus largas espadas tanto a pie como a caballo. Ellos, y otras tribus de la estepa, como los Alanos, recogieron el hábito de sus relaciones con los Sassanidas iraníes. Maenchen-Helfen parece querer atribuir similares espadas a los Ostrogodos, pero sus notas/escritos en ese asunto es un poco confuso, y nada definitivo. Para representar esto, en términos de juego, toda infantería armada con espadas—indicadas con una "s" pequeña en la ficha—se considera que están manejando tales espadas. Las unidades armadas con espadas son Ataque Superior/Attack Superior contra cualquier unidad a pie que tiene un hexágono de flanco que ni está ocupado por otra unidad amistosa, ni en la ZOC de otra unidad amistosa. (8.7) COMPROMETIDO/ENGAGED (Una Regla Opcional Experimental) NOTA DEL DISEÑO: Debido a que esta regla agrega otra capa (literalmente) al juego, se presenta aquí como un experimento. Por favor háganos saber lo que usted piensa de ella. Es muy fácil de aplicar a todos los otros juegos en el sistema. A la conclusión de cualquier Resolución de Choque en que cualquier unidad contraria todavía esté adyacente y no avance o se retire como resultado del Choque, poner un marcador “Engaged/No Fire”/"Comprometido/No Disparo" (no se proporciona ninguno con el conjunto de fichas del juego; lo siento... si le gusta la regla, le proporcionaremos las fichas en la revista C3I) sobre esas unidades. Esas unidades no pueden usar el Disparo de Proyectiles hasta que el marcador sea retirado. El marcador se retira en el momento en que las unidades se separan. (9.2) DISCIPLINA DEL EJERCITO Y (9.3) AVANCE SIN CONTROL Estas reglas sólo se aplican a los contingentes tribales—por ejemplo, los Alanos o los Sajones—no a ejércitos enteros (y sólo se ve en Los Campos Cataláunicos; no en Los Utus). (9.5) TÁCTICAS de HOSTIGAMIENTO Y DISPERSION Esta regla reemplaza a la 9.5 de Catafracto (Caballería Armada con Arcos). (9.51) La Caballería Ligera (LC) con cualquier capacidad de proyectiles puede usar tácticas de H&D. El H&D comprende la acción entera de una unidad para ese turno. (9.52) La LC que usa H&D debe empezar dentro del radio de cuatro (4) hexes (pero no adyacente a) la unidad objetivo. No puede empezar en una ZOC enemiga, y deben poder trazar una ruta de hexágonos libre de unidades enemigas y sus ZOC hasta su pretendido blanco. EJEMPLO DE HOSTIGAMIENTO Y DISPERSION: Es el turno del jugador Huno. Este usa las tres unidades de caballería ligera para realizar un Hostigamiento y Dispersión (&D). Ninguna de las tres unidades mueve, realizan disparos de proyectiles a un hex de distancia. A. Después de resolver el disparo de proyectiles, la unidad visigoda de MI puede hacer Disparo de Reacción a un hex de distancia. B. Ningún Disparo de Reacción es posible para la MI Burgundia. Después de sufrir un Impacto, la unidad Burgundia debe verificar por Impetuosidad (9.55). Obtiene un 6 (se necesitaba una tirada de 0–5 para mantenerse) qué obliga a la unidad Burgundia a avanzar un hex. C-1. Como el blanco de esta táctica de H&D es la caballería, el jugador Huno anuncia que está combinando una Retirada Fingida con su ataque de H&D. Después de resolver el disparo de proyectiles de la unidad LC Huna, y el Disparo de Reacción de la unidad LC visigoda, el jugador Huno gira el encaramiento de su unidad LC como si se retirara. Su adversario entonces conduce una tirada de Reacción a la Retirada Fingida (6.74). Si falla, la unidad LC visigoda debe mover hacia la unidad LC Huna. C-2. Digamos que la tirada de Reacción a la Retirada Fingida del Visigodo falla (se necesitaba un 0–6 para mantenerse) que obliga a la unidad visigoda a perseguir; y entonces digamos que la LC Huna falla su tirada de Retirada Fingida (se necesitaba un 0–6 para lograrlo). En este caso la unidad LC visigoda avanza contigua a la unidad Huna y realiza un choque (o disparo de proyectiles) desde atrás. (9.53) La ruta de H&D puede ser a través/dentro de hexes amistosos-ocupados o cualquier hex no-abrupto (eso no significa ningún Bosque, ni Pantano) que pueda trazar una Línea de Visión. Puede cruzar cualquier arroyo que no cueste más de +1 MP cruzarlo. (9.54) Si la unidad satisface lo anterior, puede disparar sus flechas/jabalinas contra el blanco seleccionado ¡sin mover (es decir, en el mapa)! Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. quijanotercio@eresmas.net http://elviejotercio.tripod.com 5 El procedimiento es: 1. Anotar qué unidad está usando H&D 2. Anotar el blanco, como arriba, 3. Disparar las flechas/jabalinas como si estuvieran disparándolas en un radio de un hex. 4. Conducir el Disparo de Reacción por Entrada (ver 8.23 y 9.57). También es posible que el uso de piezas de artillería más bien lentas de disparo y limitada posición no tuviera mucho propósito contra la veloz caballería. Es suposición nuestra que el ejército menos tropas de a pie se volviera, lo menos valioso de tales piezas, que eran principalmente defensivas y mejormente usadas contra la lenta infantería. Todo esto ocurre sin mover a la unidad que disparar. La artillería del juego de elección son las cheiroballistra, una avanzado, y muy eficaz, versión de las armas de tiro de flechas, como la Scorpio (Escorpión). NOTA DEL DISEÑO: Bien, se está moviendo (hacia el blanco y luego hacia atrás por donde vino). Apenas hemos eliminado la micro-gestión. Es una forma temprana de caracoleo de la era de las pistolas. (9.55) IMPETUOSIDAD: Si el blanco es la infantería, y sufre un Impacto, el jugador tira el dado por esa infantería: • Si la DR (tirada) es igual menor que la TQ (calidad) impresa, no ocurre nada; • Si la DR mayor que la TQ impresa, la unidad debe mover un hexágono hacia la unidad de LC que realizó el H&D (ajustar el encaramiento adecuadamente). Si no puede, por cualquier razón, mover hacia delante, no lo hace, sin más penalización. (9.56) Las unidades que usan H&D contra otra caballería pueden combinarlo con la Retirada Fingida. Al hacer esto, se realizan los pasos 6.73[1-4]. La retirada de la unidad H&D, según 6.73[2] es al hexágono en el que ya está, pero, aquí, la unidad H&D cambia su encaramiento, también según 6.73[2]. El blanco del H&D avanza entonces hasta estar a dos hexágonos de la unidad que dispara como en 6.73[3]. La unidad que realiza el H&D entonces resuelve la FR según 6.73[4]. La Retirada Fingida es realizada después de resolver todo disparo provocado por 9.54. NOTA DEL JUEGO: Una táctica de juego más interesante. Hizo maravillas para los Hunos y Mongoles. (9.57) El Disparo de Reacción por Entrada (8.23) se aplica a la unidad objetivo, y todas las unidades que ejercen una ZOC en el hexágono desde el que la unidad H&D estaría disparando. La unidad objetivo no puede usar el Disparo de Retorno (ver 8.25). EJEMPLO: [Campos Cataláunicos] Una MI Romana armada con arcos en 2116, HI Romana en 2117. Una LC Huna en 2417 desea un H&D contra la HI. Sin embargo, para hacerlo, (teóricamente) movería a 2217, permitiendo a las unidades MI usar el Disparo de Reacción contra ella. (9.7) ARTILLERIA DE CAMPAÑA NOTA HISTÓRICA: No hay ninguna evidencia fuerte de que Aetius o Arnegisclus tuvieran cualquier artillería de campaña; no obstante, no hay ninguna evidencia de que no la tuvieran. Marsden, y varias fuentes arqueológicas, parecen indicar que esa artillería de batalla todavía estaba en uso a mitad del siglo V. El Prof. Hugh Elton opina que no es probable que Aetius hubiera tenido alguna, dadas las circunstancias de su llegada. (9.71) La artillería de campaña está en modo Disparo o de Movimiento. Requiere una Orden, o una Orden de Línea a la unidad que está apilada con ella para cambiar su modo. Una cheiroballistra puede apilarse con cualquier unidad HI Romana, libre de cualquier penalización de Impacto (a cualquier unidad). (9.72) Las Cheiroballistrae tienen dotaciones incorporadas, por loe que no tienen que ser “tripuladas”. Las dotaciones tienen una TQ (Calidad) y se tratan como la LI si son atacadas. La artillería no puede hacer ataque de Choque y su única capacidad de combate ofensiva es Disparar. Si reciben un ataque de Choque, y están apiladas con otra unidad ver 9.75. Si son atacadas mientras están solas en un hex, el Atacante es automáticamente AS (Atacante Superior), y consigue un +4 a su DR (resultado de tirada). (9.73) Las Cheiroballistrae sólo pueden disparar si en están en Modo de Disparo. Pueden disparar: • una vez cuando su Línea está activada, o si recibe una Orden. • dos veces, en cualquier momento, durante cualquier Activación individual enemiga [esto incluye disparos seguidos (back-to-back) a la misma unidad]. (9.74) La artillería no tiene ningún encaramiento; pueden disparar en cualquier dirección sin tener en cuenta en que dirección actual apunta la ficha. NOTA DEL DISEÑO: Las Cheiroballistrae eran armas de “baja trayectoria”, con casi ninguna capacidad de elevar el ángulo de disparo. Eran armas principalmente defensivas. (9.75) Sólo una ficha de cheiroballistra puede ponerse en cualquier hex. Sin embargo, una unidad designada de a pie (según el escenario) puede ponerse también en ese hex, en ese caso, si es atacada, la unidad de artillería no cuenta como una unidad para los propósitos del Choque o proporcionar alguna capacidad defensiva a tal ataque. Cualquier Impacto recibido por esa pila está absorbido por la infantería “protectora”, "hasta que/a menos que" la infantería sea eliminada. Una cheiroballistra puede disparar sin tener en cuenta su posición en la pila. (9.76) Una cheiroballistra que es "Huida/Routed" es eliminada automáticamente. NOTA HISTÓRICA RESPECTO A CATAFRACTO: Es completamente probable, basado en evidencias arqueológicas encontradas en Dara, que los arqueros en el muro discutieran si en la regla “Dara” (pág. 4 de los Escenarios de Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. quijanotercio@eresmas.net http://elviejotercio.tripod.com 6 Catafracto) había cheiroballistrae. Los jugadores pueden, si lo desean, usar las dos recientes unidades de este módulo con esa batalla de Catafracto. (9.77) La artillería nunca se queda sin munición. (9.8) MURO DE ESCUDOS ROMANO Esta regla sólo es usada por las unidades HI o MI Romanas (ambos Orientales -Bizantinos- y Occidentales). (9.81) En el instante en que cualquier unidad HI o MI Romana es disparada, a través de sus lados frontales del hex, por una unidad enemiga a una distancia de dos hexágonos o más (y esto incluye todo disparo de H&D) —es decir, las unidades no están adyacentes— esa unidad puede escoger formar el Muro de Escudos antes de resolver los efectos de ese disparo. No hay ningún coste de MP o Impactos por hacerlo, y no se requieren ninguna Orden u Orden de Línea. (9.82) Si una unidad en una línea de HI/MI adyacentes en que cada unidad está adyacente a través de sus lados de hexágono de flanco, forma un Muro de Escudos, todas las unidades en esa línea están automáticamente en el Muro de Escudos. EJEMPLO: [Mapa Cataláunico] Unidades HI y MI Romanas extendiéndose desde 2113-2119 están en una línea elegible de formar todos en un Muro de Escudos. Las unidades Francas en 2120-22 estarían en la misma “línea” pero no son elegibles para el Muro de Escudos. Una HI Romana en 2016 estaría adyacente a la unidad Romana delante de ella, pero no sería elegible, ya que no está adyacente por el flanco. (9.83) El Muro de Escudos tiene los siguientes efectos: • Las unidades que disparan a una unidad en el Muro de Escudos suman tres (+3) a esa tirada del dado, sin tener en cuenta el arma que dispara. Sin embargo, las unidades en el Muro de Escudos no reciben los modificadores +1 o +3 por Infantería Pesada. • Las unidades en el Muro de Escudos no pueden Mover o Disparar (incluso Disparos de Reacción) hasta que el Muro de Escudo sea retirado (9.84) • Las unidades en el Muro de Escudos se defienden normalmente contra el Choque, sin ajustes de DR o de Columna, pero, si se colapsan, están automáticamente fuera del Muro de Escudos. (9.84) El Muro de Escudos es retirado voluntariamente sólo cuando las unidades en esa línea son activadas por una Orden de Línea (sólo cuando la línea entera está o no En el Muro de Escudos). Cuesta 1 MP (pero ningún Impacto) dejar el Muro de Escudos. NOTA DEL JUEGO: Hasta que podamos ofrecerle algunos marcadores de Muro de Escudos reales en una próxima revista de C3i, use los marcadores de control de Vándalos o Persas, del juego Justiniano, para indicar este estado. (10.14) Las unidades de las tribus siguientes no pueden usar la Recuperación: Alanos, Francos (ambos jugadores), Sajones, Gepidos, Armoricanos y Burgundios. REGLAS GBoH SIMPLES La información proporcionada aquí contiene la documentación necesaria para adaptar el módulo Attila a las reglas de GBoH Simples. Las descripciones del escenario individual Simple de GBoH siguen el mismo formato: Despliegue, Cartas de Formaciones, Valores de Captura (de Turno), y disponibilidad de Caras Reducidas para cada bando, Niveles de Retirada de Ejército, y modificaciones de reglas especiales del Escenario. Despliegue GBoH simple usa los despliegues originales en todos los escenarios con una excepción importante: el jugador puede poner a sus líderes en cualquier hex con una unidad que el líder es elegible de mandar según la Carta de Formaciones. Cartas de Formaciones Ambos jugadores tienen una Carta de Formaciones que describe las capacidades organizativas globales de ese ejército. Cada fila de la carta enumera las unidades en la Formación y su líder que son elegibles para la activación en un solo Turno de Jugador. Si más de un tipo de unidad se da para una sola Formación, todas las unidades de esos tipos deben activarse a menos que la frase “y/o” aparece en esa entrada de la Formación. En este caso, el jugador puede activar cualquier combinación de los tipos de la unidad indicada. Sin embargo, si un tipo concreto es activado, todas las unidades de ese tipo deben activarse. Las formaciones sin un Comandante de Formación son tratadas como Auxiliares. Los líderes elegibles de usar Captura de Turnos están indicados en la Carta de Formaciones con un número a la derecho de la barra (/) indicando el número de intentos que ese Comandante puede hacer en el juego. Aunque algunos líderes mandan a más de una Formación, cada uno tiene un valor de Captura de Turnos aplicable para el juego completo sin tener en cuenta qué Formación escogen activar después de capturar el turno. Una línea quebrada indica Formaciones separadas que son lideradas por el mismo Comandante. No son Formaciones Múltiples y no pueden activarse al mismo tiempo a menos que haya una mención específica en las reglas del escenario. Valores de Captura de Turno Los líderes elegibles de usar Captura de Turnos están indicados con el número de intentos que tienen permitido hacer en el juego. Observar que esto en el módulo Attila, el Valor de Captura es equivalente al Valor de Estrategia indicado en la ficha del líder. Cara Reducida Las unidades que tienen una cara de fuerza Reducida están enumeradas para cada jugador. Niveles de Retirada de Ejército GBoH simple mantiene que los mismos niveles de retirada que el juego original. Se repiten aquí por conveniencia para los jugadores. NOTAS DEL JUEGO DE COMPETICION: Para un juego competitivo, sugerimos usar el método Rout Point Bid (Oferta de Punto de Huida) para determinar quién juego con el bando favorecido en el escenario. Cada bando escribe su oferta en secreto (en puntos de Huida de Ejército equivalentes) y luego revelan simultáneamente las cantidades. El ganador de la subasta juega con el bando elegido y reduce su nivel de Huida de su ejército por la cantidad ofrecida. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. quijanotercio@eresmas.net http://elviejotercio.tripod.com 7 Reglas Especiales del Módulo Attila Las siguientes reglas especiales son aplicables a ambas batallas incluidas en el módulo Attila. IMPORTANTE: A menos que específicamente se mencione debajo, ninguna de las reglas/cambios/erratas de los módulos GBoH en las anteriores páginas se aplica a las versiones Simples de GBoH de los escenarios de Attila. Impetuosidad o Ímpetu (Usar la regla del módulo 9.55). Tamaño Se considera que todas las unidades tienen el mismo Tamaño. Por consiguiente, en un ataque de Choque, si el atacante tiene más unidades que el defensor, el DRM (Die Roll Modifier/Modificador de la Tirada del Dado) del Choque es +2. Si el defensor tiene más unidades que el atacante, el DRM del Choque es –2. Retirada Fingida La Caballería Ligera Huna, Alana y Visigoda uso esta versión modificada de la regla de Retirada Antes del Combate (Simple GBoH 7.41-7.44) cuando es atacada por otra caballería sin tener en cuenta la diferencia de MA (capacidad de movimiento). Ninguna otra Caballería Ligera puede usar cualquier forma de Retirada Antes del Combate (RBS) cuando recibe un ataque de Choque de otra caballería. Una unidad no puede usar la Retirada Fingida si empezó el turno de jugador en una ZOC enemiga o tenía una unidad enemiga en su ZOC. La Retirada Fingida es ejecutada como sigue: 1. La unidad defensora se retira según las reglas de GBoH Simple 7.42 y 7.43 con la excepción de que no se puede entrar en una ZOC enemiga y al final de la retirada la unidad se está orientada de forma opuesta a su encaramiento original. 2. El jugador atacante tira el dado que comparando la tirada al Valor de Reacción FR de la unidad dado en las instrucciones de despliegue del escenario. Si el hay más de una unidad de caballería atacante, el jugador propietario elige. Si una unidad está apilada con un líder, restar uno (–1) a la tirada del dado. • Si el DR (resultado de la tirada) es igual o menor que el Valor de Reacción FR, la unidad atacante avanza según GBoH Simple, 7.44. La unidad en retirada puede volver a su encaramiento original. • Si el DR es superior que el Valor de Reacción FR, la unidad atacante usa la misma regla pero debe avanzar al hexágono que ha quedado vacante y DEBE continuar su avance a lo largo de la ruta de retirada hasta que intervenga una unidad o ZOC enemiga, o mover dentro del radio de dos hexágonos (un hexágono de por medio) de la unidad que se retira. 3. Si la unidad que avanza puede mover dentro del radio de dos hexágonos con un hexágono libre entre ellas, la unidad que se retira tira luego el dado y compara la tirada a su valor TQ (calidad). • Si la tirada del dado es igual o menor, la unidad retirada inmediatamente invierte su encaramiento y puede disparar de inmediato sus proyectiles sobre el perseguidor desde su hexágono actual, o avanzar un hexágono adyacente al perseguidor y disparar sus proyectiles o hacerle un ataque de Choque. La unidad perseguidora no puede reaccionar en forma alguna (Disparo, Retirada Antes del Choque, etc.). • Si la tirada del dado anterior es más alta que la TQ de las unidades en retirada, la unidad perseguidora puede inmediatamente mover adyacente a la unidad que se retira y dispararle o puede dirigir un ataque (de Flanco) de Choque. La unidad defensora no puede reaccionar en forma alguna (Disparo, Retirada Antes de Choque, etc.). NOTA DEL JUEGO: Todos los Ataques de Choque en ‘3' son parte de la Retirada Fingida y sólo involucran a esas unidades. Cualquier otra unidad adyacente es ignorada. El ataque de Choque se resuelve inmediatamente antes de continuar con otras unidades. El modificador de Movimiento se aplica a todo combate de Choque asociado con la Retirada Fingida. Tácticas Golpear y Huir (Hit & Run) La caballería Ligera Huna, Visigoda y Alana puede usar una variante de la Retirada Fingida cuando realizan un ataque "Hit & Run/Golpear y Huir" contra cualquier unidad de caballería enemiga (sólo) que no esté en una ZOC amistosa, después de resolver el ataque "Hit & Run". Para hacerlo, la unidad atacante está encarada fuera de su original unidad objetivo. La unidad objetivo original entonces verifica para ver si debe perseguir. Si la unidad objetivo estuviera considerada "Out of Command/Sin Mando" (si está activada) según GBoH 4.11 Simple, esa unidad debe perseguir. De lo contrario, tirar un dado contra el Valor de Reacción FR para la unidad. Si la tirada es igual o menor que dicho valor, la unidad se queda en su lugar, de lo contrario, la unidad debe perseguir. La unidad perseguidora mueve hacia delante en el radio de dos hexágonos (un hexágono intermedio) de la unidad atacante original que encara a esa unidad. El resto de la operación se conduce por artículo #3 de la Retirada Fingida. Si el blanco original no persigue, la unidad atacante puede volver a su encaramiento original. Arco Compuesto Usted puede usar los nuevos resultados de Alcance o los de la tabla original. Si usa la tabla de resultados de Alcance original, agregar +2 DRM al disparo de Arqueros Montados. Todos los modificadores de la tabla de GBoH Simple se aplican a la nueva tabla de proyectiles. El disparo de proyectiles nunca causa más de un Impacto. Cheiroballistra Usar la carta de resultados de alcance del módulo y todos los modificadores aplicables de GBoH Simple. Espadas Las unidades armadas con espadas (indicadas con una ‘s' pequeña) recibe un +1 DRM de Choque si tal unidad ataca a cualquier unidad a pie contraria cuyos hexágonos de flanco ni no están ocupados por otra unidad amistosa, ni en la ZOC de otra unidad amistosa. Muro de Escudos Romano Usar la regla del módulo (9.8). Engaged/Comprometido (Opcional) Las Unidades que empiezan un turno de jugador en una ZOC enemiga o tienen una unidad enemiga en su ZOC no pueden usar disparos de proyectiles de ninguna clase. BATALLA DEL RIO UTUS; 447 CE Trasfondo En el 444 los Bizantinos detuvieron sus pagos de oro a los Hunos. Aproximadamente un año más tarde, Atila completó su ascensión al poder total asesinando a su hermano, Bleda. En los próximos dos años, una serie de alborotos y calamidades estremeció Constantinopla, culminada por un terremoto que destruyó parcialmente sus muros. Todo esto le dio a Atila la oportunidad de lanzar otra incursión relámpago a través del Danubio en Tracia, amenazando Constantinopla, y buscando el botín usual y un aumento de su tributo de oro. Hay cierta indicación de que él sólo podría hacer una arremetida contra Constantinopla. Sin embargo, existe una pequeña evidencia de que los Hunos incluso se aproximaban a la capacidad de asedio que se habría necesitado para tomar esta ciudad increíblemente fortificada, cuyos muros fueron rápidamente reconstruidos en anticipación a otro ataque Huno. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. quijanotercio@eresmas.net http://elviejotercio.tripod.com 8 demasiado tiempo reunirlas. Los ejércitos Hunos eran en esta clase de incursiones normalmente numerosos, también. No hay detalles de esta batalla, más que los Hunos la ganaron pero tuvieron fuertes pérdidas, Arnegisclus fue muerto y los Hunos entraron a raudales en Tracia, saqueos, pillaje y siendo generalmente buenos tiempos para los Hunos, hasta que los Romanos Orientales los sobornaran para volver a través del Danubio, misión cumplida. En total, fue probablemente el mejor momento de los Hunos. El Mapa Como se ha dicho, nadie sabe exactamente donde tuvo lugar esta batalla, excepto generalmente. Y mientras el terreno en el área del Río Vid, hoy día en la moderna Bulgaria, es notablemente similar a ese en los Campos Cataláunicos en la Galia—lisas llanuras con algunos árboles o terreno abrupto que proporcionaban un obstáculo para la caballería Huna—la curvatura del río en ese mapa evita su uso para El Utus sin modificación. (Yo añadiría que, habiendo sobrevolado este área de Bulgaria puedo atestiguar visualmente al menos su llanura). Así, por este relativamente sin rasgos distintivos campo de batalla sugerimos uno de lo siguiente: • Usar el Mapa Cataláunico, pero ignorar todo el terreno. • Usar el mapa para Gaugemela de Alejandro, Cannae de SPQR, o cualquiera similar, medianamente limpio mapa de juego con la misma orientación de rejillas de hexágonos. Fuerzas Romanas de Oriente (Bizantinas) Éste es el Ejército Imperial de Tracia. Hemos usado la proporción de caballería e infantería basadas en la Notitia Dignitatum, que da una descripción detallada de todas las fuerzas Romanas y sus localizaciones, a finales del siglo IV y principios del V. Referencias de esto, y diagramas esquemáticos de mismo, puede encontrarse en algunas de las fuentes. NOTA DEL DISEÑO: Usted tendría que ver los muros de Constantinopla - incluso tal como existen hoy día en el moderno Estambul - para obtener un poco de percepción de lo inmensos e impenetrables que parecen. Y eso ni siquiera se aproxima a la majestuosidad y belleza que transmitían. El único ejército Romano Oriental móvil disponible a tiempo era el del general alemán, Arnegisclus, Magister Militum de Tracia, o Moesia (dependiendo de la fuente que se consulte). Thompson, usando la escasa información en el Jordanes' Romana, declara que la batalla tuvo lugar cerca del presente Río Vid (al norte de Bulgaria), en Dacia Ripensis. Treadgold, haciendo notar la poca información que hay sobre este período de la historia bizantina, y la que hay no es muy buena, la localiza en Moesia II (al norte de Tracia y justo al sur del Danubio). Los Romanos de Oriente usan las unidades Bizantinas de Catafracto siguientes: Líderes: Pharas, Zandalas, Artabates, Valerian 6 HC Tracia (#1-6) 6 HC Armenia (#1-6) [a] 6 HI Tracia HOLA (#1-6) 6 HI Armenia (#1-6) [a] 3 MI Herula (#1-3) 1 LN Herula (#1) 12 LI Auxiliar (#9-20) a = Éstas están sustituyendo a las reales Tracias; no había ningún Armenio en el Ejército de Tracia. Los Romanos de Oriente también usan las siguientes fichas, suministradas: Líder: Arnegisclus (OC) 10 HI Tracias (#7-16) 2 Cheiroballistra El Ejército de Tracia normalmente contenía aproximadamente a 25,000 hombres. No hay ninguna indicación de que Arnegisclus usara ninguna de las tropas fronterizas, ya que le habría llevado Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. quijanotercio@eresmas.net http://elviejotercio.tripod.com 9 Despliegues Iniciales de los Romanos de Oriente Los Romanos de Oriente despliegan primero. Con ninguna información sobre esta batalla, nuestras disposiciones son pura conjetura... basadas, sin embargo, en las tácticas generales de combate bizantinas de la época. Ellos—infantería y caballería—aún tendían a desplegar en una única línea, de 8 hombres de profundidad, sin reservas, aunque nosotros nos hemos permitido usar el pequeño contingente de Herulos como reserva, ya que hay indicación de que los Bizantinos estaban empezando a reaccionar a las tácticas de aquellos ejércitos orientados hacia la caballería como los Visigodos y los Hunos. Hacia el comienzo del siguiente siglo su ejército, y sus tácticas, habían evolucionado a lo que usted ve en Catafracto. Hexes Unidades Hexes Unidades 3221-3, 3321-2, 3421-2.............................. Atila; 7 HC Hunas 3207-9, 3307-9, 3407-9.............................. Berichus; 9 LC Hunas 3214-16, 3314-16, 3414-16............................ Ellac; 9 LC Hunas 3228-30, 3327-9, 3428-30............................ Denizigech; 9 LC Hunas 3235-7, 3334-6, 3435-7.............................. Ernac; 9 LC Hunas Incluyendo los hexágonos numerados desde 2012-2034, inclusive......................... 12 LI Bizantinas En cualquier parte entre 3212 y 3233................. 6 MI Hunas 1912-1933...................... 16 HI Tracias y 6 HI Armenias Elegibilidad de Orden de línea Cualquier hexágono con MI o HI........................... 2 Cheiroballistra Roma de Oriente HC [a] LI [b] HI Cualquier hex entre 1813-1827........................ Arnegisclus (OC), Valerian 1905-1910........................ Artabates; 6 HC Armenias 1935-1940........................ Zandalas, 6 HC Tracias 1621-1624........................ Pharas, 3 MI Herulas, 1 LN Herula a = Cambio en la Regla de Catafracto: Todas las unidades de Caballería necesitan estar adyacentes y dentro del Radio de Mando del líder. Sin embargo, la caballería Huna puede tener un hexágono de por medio (aunque todavía deben dentro del alcance impreso). Notas de Mando: b = La LI puede estar un hexágono distante (hexágono vacío entre ellas) de otra LI para estar todavía “en Línea”. • Valerian puede mandar sólo un contingente de a pie en cualquier momento (HI o LI) • Artabates y Zandalas pueden mandar sólo HC. • Pharas no es un Comandante de Contingente en este juego; él sólo puede mandar Herulos, pero puede liderar a todo Herulo dentro de su alcance. Valores de Reacción de la Retirada Fingida La HC Romana de Oriente y la LN Herula tienen todas un Valor de Reacción FR de ‘2'. Fuerzas Hunas Los Hunos usan las fichas siguientes, suministradas: Líderes: Atila (OC), Ellac [a], Denizigech [a], Ernac [a], y Berichus HC Huna (1-7) [b] LC Huna (1-36) [c] MI Huna (1-6) a = Todos hijos de Atila b = Aunque no hay ninguna evidencia arqueológica definitiva de coraza, el diseño de la caballería pesada Huna, hay antecedentes de caballería de la estepa con corazas, sobre todo entre la élite tribal, y a menudo indican las fuentes de este período que describen a la caballería Huna en el empleo de los ejércitos romanos. c = El famoso uso del lazo de los Hunos no está simulado aquí, ya que este “arma” sería más representativa en una escala mucho más pequeña. Despliegue Inicial Huno Los Hunos despliegan después que los Romanos de Oriente. Nuestras disposiciones son pura conjetura, basadas, sin embargo, en el método general de los Hunos de desplegar en densos grupos, que luego se abrían mientras cargaban. Hunos HC [a] LC [a] MI [c] c = Cuando cualquier líder Huno es activado, ese líder puede activar a toda la MI Huna (sólo) sin tener en cuenta su posición en el mapa. Sin embargo, la MI Huna que inicia esa activación fuera del Alcance de Mando del líder activo no puede mover adyacente a una unidad enemiga. Dirección de Retirada Cada bando se retira hacia el borde largo del mapa de detrás de sus líneas originales. Retirada del Ejército ROMANOS DE ORIENTE: Se retiran cuando su ejército ha alcanzado 100 Puntos de Huida (Rout Points). Sin embargo, cada LI bizantina vale sólo 3 Puntos de Huida cada una (no su TQ -calidadimpresa). HUNOS: Se retiran cuando su ejército ha excedido los 120 Puntos de Huida. La artillería no tiene el valor al determinar los Puntos de Huida. Equilibrio del Juego Los Romanos de Oriente tenían algunas unidades HC y HI excelentes, difíciles de eliminar. Sin embargo, éste es el ejército Huno en su apogeo (según varias fuentes). Tenían retiradas fingidas, y mayor movilidad y fuerza duradera. Los Hunos son favoritos, pero no demasiado; ya que esto podría resultar muy sangriento. Versión Simple de GBoH Los Utus (447 CE) Desplegar ambos ejércitos como se indican en las reglas del módulo. Duración: Aproximadamente dos horas. Equilibrio: Los Hunos son favoritos. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. quijanotercio@eresmas.net http://elviejotercio.tripod.com 10 Cartas de Formaciones, Los Utus Carta de Formación de los Romanos de Oriente LOS CAMPOS CATALÁUNICOS, GALIA; 451 CE Trasfondo Comandante Formación Arnegisclus [OC] / 3 Valerian Artabates / 2 Zandalas / 2 Pharas / 1 Infantería Pesada (HI) y Cheiroballistra Infantería Ligera (LI) [a] HC Armenias HC Tracias MI y LN Herulos a = Una línea continua puede tener un hexágono libre intermedio entre cada unidad. El jugador Romano de Oriente puede activar su Infantería Ligera junto con su Infantería Pesada en un solo turno de jugador si Valerian está dentro de Alcance de Mando de Arnegisclus. Ver 4.14 Formaciones Múltiples. Unidades Romanas de Oriente con Cara Reducida Toda la Caballería Pesada (HC) Carta de Formación de los Hunos Comandante Formación Atila [OC]/6 Berichus Caballería Pesada (HC) Caballería Ligera (LC) despliega en 3207-9, 3307-9, 3407-9, Caballería Ligera (LC) despliega en 3214-6, 3314-6, 3414-6, Caballería Ligera (LC) despliega en 3228-30, 3327-9, 3428-30, Caballería Ligera (LC) despliega en 3235-7, 3334-6, 3435-7, Infantería Media (MI) Elliac Denizigech Ernac (Auxiliares) El jugador Huno puede activar una Formación adicional cualquiera junto con la Formación de Caballería Pesada, si el líder de esa Formación está dentro del Alcance de Mando de Atila. Si la Formación adicional escogida es la Infantería Media, al menos una unidad debe estar en el Alcance de Mando de Atila. Ver 4.14 Formaciones Múltiples. Unidades Hunas con Cara Reducida Toda la Caballería Pesada (HC) Niveles de Retirada del Ejército ROMA DE ORIENTE: 100 Puntos de Huida. HUNOS: 120 Puntos de Huida. Para los propósitos de Huida del ejército, la LI Romana de Oriente vale 3 Puntos de Huida, no su TQ impresa. La artillería vale 0 Puntos de Huida. Reglas Especiales • Los Hunos van primero. No hay ninguna tirada del dado • Valores de Reacción de la Retirada Fingida: La Caballería Romana de Oriente y LN Herula tienen un valor de 2. En el 451, Atila y los Hunos decidieron hacer una incursión en la Galia Norteña, con su habitual modo de pillaje, incendios y matanzas. Sin embargo, éste no era el ejército Huno de las estepas occidentales. Europa occidental tenía grandes extensiones de bosques, y la caballería tenía dificultades para controlar y reducir con efectividad. Así, el ejército de Atila era tanto de a pie como montado. Cuando Roma de Occidente reaccionó, Atila había tomado Orleans. Ese triunfo fue efímero, sin embargo, ya que Roma rápidamente puso dos ejércitos en campaña, y Atila escogió la prudencia ante el pillaje, retrocediendo hacia el este. Uno de los ejércitos mandados era un ejército de campaña standard Romano encabezado por Aetius (Aecio), el último gran general de Roma (y probablemente tampoco nada perezoso como un maquinador político). Aetius había perdido mucho tiempo con los Hunos, estaba bastante familiarizado con ellos, y había elogiado bastante su gran poderío. El otro era una gran fuerza, principalmente a caballo, de visigodos, mandada por Theodoric, su rey. Los Visigodos, que controlaban las regiones del sudoeste de la Galia, temieron que los Hunos buscaran también atacar en esas áreas, y por eso unió a Roma. El ejército Romano/Visigodo alcanzó a los Hunos de Atila retirándose por los Campos Cataláunicos—algunos dicen cerca de Chalons, pero en el centro del norte de Francia, al este de París—y les obligó a que combatieran. Aetius, con su infantería pesada Romana, tomó la izquierda de la línea de batalla, mientras los visigodos más móviles y agresivos mantenían la derecha. Atila lanzó algunos ataques a caballo contra los Romanos que se sostuvieron acérrimamente (y, según informes recibidos, nunca se movieron en toda la batalla). Pero fueron los Visigodos quienes ganaron ese día, sus cargas hacían retroceder a la caballería Huna a su campamento desde donde, al día siguiente, se retiraron de vuelta a Europa Central. Por sus esfuerzos, Theodoric fue muerto, lo más probable no por los Romanos durante la batalla, como algunas leyendas cuentan. Los Visigodos se fueron a España, y los Hunos se retiraron a lamerse sus heridas. Su último ataque en el oeste acabó en Italia del norte dónde, la historia cuenta, Atila habló con el Papa al avanzar sobre Roma. Más probablemente la inanición y enfermedad que diezmaron al último ejército Huno y exterminado a la mayoría de sus caballos, tuvo más de un efecto en la decisión de Atila. Eso y el recuerdo de su última correría contra un ejército Romano. Atila mismo se retiró a la capital de los Hunos para casarse, durante cuya ceremonia murió, probablemente por indulgencia excesiva (con la comida y el vino, no con su nueva esposa). Con él, murieron los Hunos, que nunca lograron de nuevo algo del temible estatus que mantuvieron mientras Atila vivía. Uno todavía podía encontrarlos formando elementos importantes de unidades de la guardia Bizantina, pero quedaron para siempre fuera del Negocio del Azote. Estimamos que ambos ejércitos, al parecer de igual fuerza, contenían de 25,000 a 30,000 hombres. El Campo de Batalla Nadie sabe exactamente donde tuvo lugar esta batalla. J.B. Bury, por ejemplo, insiste que estaba cerca de Troyes y no donde normalmente es "emplazada”, cerca de Chalons-sur-Marne. Sabemos que estaba en alguna parte en la región de Champagne, el nombre moderno de lo que entonces era conocido como Los Campos Cataláunicos, probablemente directamente hacia el este desde Orleans, justo desde donde Atila se había retirado. Si se usa esto como una indicación, Troyes tiene más sentido que Chalons. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. quijanotercio@eresmas.net http://elviejotercio.tripod.com 11 Fuerzas Romanas El adjetivo “Romano” se usa para describir a este ejército principalmente por conveniencia. El ejército de campaña Romano de Aetius tenía probablemente, pocas tropas verdaderamente romanas. Eran una mezcolanza apresurada de reclutados del área Gálica aliada, incluyendo Sajones, Burgundios, tribus Riparian de los Francos, quizás algunos Armoricanos, más algún organizador local menos conocido. La mayoría de las tropas fue suministrada por los visigodos, cuyo ejército fue liderado, sin interferencia de Aetius, por su ex-enemigo, el Rey Theodoric. En el ejército principal Visigodo, tenían claro (al menos ellos) que Atila tenía en la mira atacar todo el camino hasta la capital visigoda en Toulouse (al SO de Francia). Colocados en el centro, principalmente para que Theodoric y Aetius pudieran tener un ojo en ellos, estaban los nada fiables, pero militarmente competentes—y enconados también—Alanos, mandados por su rey, Sangiban. Algunos años anteriores a la batalla, los Alanos habían sido aliados/súbditos de los Hunos, y fueron convencidos sólo recientemente por Aetius para cambiar de bando. No por ello él, o Theodoric, confiaban en ellos. Todas las unidades del Ejército Romano [a] se adjuntan con este módulo. Líderes: Aetius; Theodoric; Theodoric II; Thorismund; Sangiban HI Romana (1-4) MI Romana (1-3) MI Franca (1-3), Sajona (1-3), Burgundia (1-4) y Armoricana (1-2) HC Visigoda (1-5) LC Visigoda (1-13) MI Visigoda (1-9) HC Alana (1-5) [b] MI Alana (1-2) Para nuestro propósito, sin embargo, nada de esto importa en verdad, ya que ambas áreas tienen rasgos de terreno generalmente similares. La única descripción que tenemos del campo de batalla es de Jordanes. Sin embargo, mientras Jordanes nunca menciona ningún río—se concentra principalmente en la “cresta” en la derecha Huna— muchas fuentes modernas ponen un río como apoyo del flanco. Esto parece razonable, sobre todo para un ejército en marcha. Jordanes menciona que era un campo muy nivelado, escogido por Atila para su caballería. Sin embargo, casi todas las acciones parecen haber sido dirigidas en el centro de la línea romana—los poco fiables Alanos—y el ala visigoda. No hubo mucha acción de flanqueo, o por lo menos ninguna discusión sobre ello. Eso tiende a reforzar la teoría del río en la izquierda de Aetius, así como la base para nuestro desorden del lado opuesto del mapa con algunos bosques. La Galia era muy arbolada por esos días, y mientras las tierras alrededor del río podrían haber estado claras de árboles, los habría, seguramente, encontrado tierra adentro. a = Hubo probablemente contingentes pequeños de varias tribus del área Gálica, más un núcleo de romanos; difícil de decir cuáles exactamente, por lo que hemos ido con lo anterior. Los estudiosos han defendido durante algún tiempo sobre si las tribus Armoricanas (galos del noroeste) contribuyeron a la formación, y hay indicaciones de que un grupo bastante grande de Sarmatianos estuviera alrededor. Sin embargo, acerca del último, los Sarmatianos eran personas de la estepa cuyas fuerzas armadas fueron principalmente del mismo tipo de caballería que los Hunos. Parece que el ala de Aetius no tuvo ninguna caballería de cualquier clase, y los visigodos eran bastante mejores jinetes que sus propias tropas; así que nada de Sarmatianos. b = Los Alanos lucían una caballería pesada muy eficaz, principalmente armada con arcos. Las unidades de élite estaban armadas con lanzas. NOTA SOBRE LA ARTILLERÍA: En ninguna parte se menciona que Aetius trajera cualquier artillería de campaña con él. El trabajo de E.W. Marsden, en su extenso tratado de la Artillería Romana de finales del siglo IV, indica que el uso de máquinas de disparo de flechas (como los restos encontrados en un fuerte romano de finales del siglo IV en la actual Rumania) todavía prevalecía. La Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. quijanotercio@eresmas.net http://elviejotercio.tripod.com 12 Cheiroballistra es una versión avanzada del Scorpio (Escorpión), con, en palabras de Warry, una impresionante precisión. Sin embargo, el Prof. Hugh Elton considera que, dado que Aetius pensó que conocía la situación en desarrollo, su ejército habría tenido artillería de asedio, no de campaña. Él también pensaba que poca movilidad de la artillería era demasiado susceptible para la veloz caballería de los Hunos, etc. Por esta razón, Aetius no tiene ninguna artillería. Despliegues Iniciales Romanos Hexes Unidades 2113-2122............... 4 HI Romanas, 3 MI Romanas; 3 MI Sajonas [d] 2014-2022............... 4 MI Burgundias [d], 3 MI Francas [d], 2 MI Armoricanas [d] 1917........................ Aetius [a] 2223-2227............... 5 HC Alanas [d] 2124-2125............... 2 MI Alanas [d] 2225........................ Sangiban Cualquier hexágono del Nivel 3: ... Thorismund; 5 MI Visigodas [b] 2127-2137; 2028-2038............... Theodoric [c], Theodoric II; HC 5 Visigodas, 13 LC Visigodas, 4 MI Visigodas Valores de Reacción de Retirada Fingida: HC Alanas: 4 HC Visigodas: 5 LC Visigodas: 6 a = Los valores de juego de Aetius no se basan tanto en sus habilidades como en sus actuaciones y tácticas en esta batalla. Si Aetius es muerto, es reemplazado por Paullus. b = Es muy probable que éstas fueran caballería desmontada que luchó como infantería. c = Theodoric empieza en el mismo hexágono que las HC 8-TQ. d = No pueden usar Recuperación (10.14, arriba) NOTA HISTORICA DEL DISEÑO: Con ambos bandos teniendo caballería que utilizaba la Retirada Fingida, la táctica no era tan útil, o utilizable, como con ejércitos que no la reconocían tal como era; por ello son tan “altos” los valores. Fuerzas Hunas El ejército mandado por Atila en la Galia estaba formado por Hunos, aumentado por varias tribus aliadas o bajo la influencia de la Confederación Huna. Mientras éste no era el tipo de ejército que los Hunos habrían presentado en las estepas y en las llanuras de Europa Oriental, sólo cuántos eran de a pie y cuántos a caballo es asunto de mucha conjetura por cualquiera y todos hemos tocado este asunto. El ejército de Atila, como se presenta en la batalla para el juego, usa las siguientes (meditadas) conclusiones: • Los Hunos luchaban muy pobremente a pie. Cuanta infantería tenían normalmente era, como se puede ver, probablemente bien armados arqueros. Atila recorrió al parecer grandes distancias para desplegar en una llanura que contribuyera a usar su caballería, por lo que les hemos dado a los Hunos unidades principalmente montadas. Pensamos que había probablemente un número de Hunos a pie en la izquierda protegiendo el gran campamento de carromatos, detrás de las líneas de Atila (pero fuera del mapa). • La fuerza de Ostrogodos representa la usual formación de sistemas de armas típicas que estos Godos desplegaban en esta época. Ésta no era la flor y nata del poderío militar Ostrogodo. • La derecha Huna era una amalgama de varias tribus alemanas que Atila o había hablado de ayudarlos, o habían sido absorbidas por los Hunos en sus migraciones hacia el oeste. Los Francos y los Burgundios tenían contingentes en ambos bandos, por lo que Atila dio el mando de su derecha a un confiado aliado, Ardaric, Rey de los Gepidos. Los Hunos usan las siguientes unidades de Catafracto: 4 LI Ostrogodas (1-4) 4 HC Ostrogodas (4-7) 4 MI Francas (1-4) [b] Los Hunos usan las fichas siguientes, suministradas: Líderes: Atila (Hunos; OC), Ellac (Hunos) [a], Ardaric (Gepidos), Valimir (Ostrogodos) 4 HC Hunas (#s 1-2, 5-6) [c] 18 LC Hunas (#s 1-4, 6-19) [d] 6 MI Hunas (#s 1-6) 4 MI Ostrogodas I (#s 1-4) 4 MI Gepidas (#s 1-4) 3 MI Burgunias (#s 1-3) [b] a = Ellac era el hijo mayor de Atila. b = Los Francos y Burgundios parecen haber tenido igual posibilidad de contribuyentes, con contingentes en ambos bandos. Eso tenía más que ver con la política tribal interior que otra cosa. c = Ver la nota sobre esto para Los Utus d = Ver la nota sobre esto para Los Utus Despliegue Inicial Huno Los Bárbaros despliegan después que los Romanos Hexes Unidades Cualquier hex entre 3214 y 3235............... 6 MI Hunas [a] inclusive 3313-3334................. Atila [b], Ellac; 4 HC Hunas, 18 LC Hunas 3335-3338................. 4 LI Ostrogodas 3435-3438................. 4 MI Ostrogodas 3535-3538................. Valimir; 4 HC Ostrogodas 3309-3312................. 4 MI Gepidas [c] 3410-3412................. 3 MI Burgundias [c] 3307, 3508, 3708, 3807.................. 4 MI Francas [c] En Cualquier Hexágono................... Ardaric a = Cómo, y donde, usted despliega es parte de la “diversión” del juego b = Observar que Atila y Aetius son líderes de Élite. Verificar el último párrafo de las reglas de Catafracto. c = No pueden usar Recuperación (10.14, arriba) Valores de Reacción de Retirada Fingida: HC Huna: 8 LC Huna: 7 HC Ostrogoda: 3 Los Alanos Como se ha dicho, más arriba, los Alanos eran algo sospechosos, por lo que se refiere a su obediencia y disposición de luchar. Ésta es la razón, por lo que las fuentes dicen, que Aetius los desplegó en el centro (no pregunte por qué) y que Atila los escogió como blanco de su carga inicial. Para reflejar esta inestabilidad, se ponen en efecto las reglas siguientes: Reacción Alana de Deserción Si una unidad de Alanos Huye/Routed, inmediatamente después de la Huida se tira un dado: Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. quijanotercio@eresmas.net http://elviejotercio.tripod.com 13 • Si el DR es más alto que la Iniciativa de Sangiban (qué es ‘4'), todos los Alanos desertan. Quítelos del mapa. Ellos no cuentan como Huidos/Eliminados para los propósitos de Victoria. • Si el DR es igual más bajo que la Iniciativa de Sangiban no pasa nada. Ferocidad La siguiente infantería tribal usa la Ferocidad: Gepidos, Francos (Hunos y Romanos), Burgundios (Hunos y Romanos), Sajones y Armoricanos. Cada tribu se trata separadamente para este propósito. NOTA HISTÓRICA: Los Ostrogodos y Visigodos presentaron ejércitos muy similares a los de los Romanos. Activación Alana En cualquier momento que el jugador Romano desee activar a los Alanos, debe tirar el dado: • Si el DR es igual más bajo que la Iniciativa de Sangiban, se activan • Si el DR es más alto que la Iniciativa de Sangiban, pero no un ‘9', no se activan. Aun así, se trata como una activación, para los propósitos de 5.1. • Si el DR es un ‘9 ' o superior, los Alanos escogen la prudencia por encima de la valentía. Son inmediatamente retirados del juego, sin tener en cuenta donde están o lo que está pasando con/a ellos. Sin embargo, no cuentan como unidades Huidas para los propósitos de Victoria. • Suman dos (+2) a su DR de Prueba de Calidad (TQ) antes del Choque siempre que ataquen. • Cada vez que una unidad con Ferocidad Huye/Rout, el jugador verifica para ver si la Ferocidad de ese contingente/tribu en particular se pierde. Tirar el dado, y compararlo a la TQ de esa unidad. Si es superior, todas las unidades en ese contingente tribal pierden la Ferocidad para el resto del juego. Dirección de Retirada Cada bando se retira hacia el borde del mapa largo detrás sus líneas originales. DRM (Tirada Modificada) de ACTIVACIÓN: • Si los Romanos han acumulado más Puntos de Huida que los Hunos, sumar uno (+1) al DR de Activación • Si los Hunos han acumulado más Puntos de Huida que los Romanos, restar uno (–1) a ese DR. Sangiban no puede Robar la Iniciativa. Él puede intentar Momentum, pero aún tiene que sufrir la tirada del dado anterior. NOTA DEL JUEGO: Lo que hace todo esto interesante es que la HC Alana es de las mejores unidades de la batalla. Terreno Los tipos de Terreno aplicables son: Claro, Bosque, Río (intransitable) y Cambios de Nivel (todos 1 Nivel Arriba/Abajo). Sin embargo, no hay aplicación de Impactos de Cohesión por cambiar de elevación, arriba o abajo. Elegibilidad de Orden de línea Retirada del Ejército Ésta es una batalla dónde cada bando está intentando destruir al otro. Los Romanos se retiran cuando su ejército ha alcanzado 120 Puntos de Huida. Los Hunos se retiran cuando su ejército ha excedido los 100 Puntos de Huida. Equilibrio del Juego Ambos bandos tienen una combinación interesante de fuerzas y hay una variedad de alternativas tácticas abiertas a ambos jugadores. Los Romanos tienen una combinación bastante poderosa de Alanos (si ellos cooperan) y tropas mixtas Visigodas para oponerse a cualquier avance Huno, pero los Hunos tienen una distinguida ventaja de proyectiles con sus arcos Compuestos. En conjunto una lucha igualada incluso, que se puede jugar en aproximadamente tres horas. Versión Simple de GBoH Los Campos Cataláunicos (451 CE) Desplegar ambos ejércitos como se indica en las reglas del módulo. Romanos Hunos Romanos, Sajones, Francos, Burgundios, y/o Armoricanos Alanos [a] Caballería Visigoda MI visigoda de Thorismund MI de Theodoric II Gepidos [c] Francos [c] Burgundios [c] Toda la Caballería Huna MI Huna [b] Ostrogodos a = Los Alanos, y Sangiban, están subordinados a los Romanos, no a los Visigodos. b = Cuando cualquier líder Huno se activa, ese líder puede activar a toda la MI Huna (sólo) sin tener en cuenta su posición en el mapa. Sin embargo, la MI Huna que empiece la activación fuera del Radio de Mando del líder activo no puede mover adyacente a una unidad enemiga. c = Aunque cada uno de estos contingentes está bajo mando de Ardaric, cada uno debe activarse por Orden Línea separadamente. Cambio a la Regla de Catafracto Todas las unidades de Caballería necesitan estar adyacentes y dentro del Radio de Mando del líder. Sin embargo, la caballería Huna puede tener un hexágono intermedio (aunque aún deben estar dentro del radio impreso). NOTA HISTÓRICA: Los sistemas de mando bárbaros eran notoriamente frágiles e ineficaces. Su caballería también tendía a operar en densas formaciones, que sólo se separaban antes del contacto. Duración: Aproximadamente dos horas Equilibrio: Romanos ligeramente favorecidos Cartas de Formaciones, Campos Cataláunicos Carta de Formación Romana Comandante Formación Aetius [OC]/5 Infantería Pesada Romana (HI) e Infantería Media (MI) Romana, Franca, Sajona, Burgundia y Armoricana Caballería Pesada Alana (HC) y/o Infantería Media Alana (MI) Caballería Pesada Visigoda (HC) y/o Caballería Ligera Visigoda (LC) Infantería Media Visigoda (MI) que despliega en 2127-37, 2028-38 Infantería Media Visigoda (MI) que despliega en hexágonos del Nivel 3 Sangiban Theodoric [OC]/4 Theodoric II Thorismund/1 Aetius no puede usar una Captura de Turno exitosa para activar a cualquier líder Visigodo. Theodoric puede usar sólo una Captura de Turno exitosa con un líder Visigodo. Unidades Romanas con Cara Reducida Toda la Infantería Pesada Romana (HI) Todo la Caballería Pesada Visigoda (HC) Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. quijanotercio@eresmas.net http://elviejotercio.tripod.com 14 Carta de Formación Huna Comandante Formación Atila [OC]/6 o Ellac (auxiliares) Valimir /1 Ardaric Caballería Huna Infantería Madia Huna (MI) Todos los Ostrogodos Gepidos, Francos o Burgundios Unidades Hunas con Cara Reducida Toda la Caballería Pesada (HC) Niveles de Retirada de Ejército ROMANO: 120 Puntos de Huida. HUNOS: 100 Puntos de Huida. Reglas Especiales Orden de Turnos Los Hunos van primero. No hay ninguna tirada del dado Valores de Reacción de Retirada Fingida: ROMANOS: HC Alana HC 4, HC Visigoda 5, LC Visigoda 6 HUNOS: HC Huna 8, LC Huna 7, HC Ostrogoda 3 CRÉDITOS Diseño de Catafracto: Richard Berg y Mark Herman Diseño del Módulo: Richard Berg Desarrollo del Módulo: Alan Ray Probadores del Juego: Elías Nordling, Iain Ralph, Jack Polonka, Nick Hyle, Nicolo Blotto, Timo Sillgren Correcciones: Paul Bean, Steve Carey, Ellis Simpson Agradecimiento Especial al Prof. Hugh Elton por proporcionarnos la visión y el debate en el uso de la artillería. Agradecimiento Especial a Mike Markowitz, por proporcionarnos toda la literatura sobre la artillería antigua, y Laurent Henninger, por la copia del libro de Glatre. Director Artístico: Rodger MacGowan Dibujo de las Fichas: Rodger MacGowan Dibujo del Mapa: Mark Simonitch Diseño de las Reglas: Mark Simonitch Coordinación de Producción: Tony Curtis Productor: Gene Billingsley Traducción Española: Javier Palacios Alanos Usar la regla especial del módulo, ignorando las referencias para el Robo de Iniciativa y Momentum. Terreno Los tipos de Terreno aplicables son Claro, Bosque, Río y los Cambios de Nivel (todos 1 Nivel Arriba/Abajo). Los hexágonos de Río son infranqueables. Usar la Carta de Efectos del Terreno de la versión Simple GBoH para estos tipos ignorando cualquier resultado “h” por cambios de elevación. Ferocidad Las unidades tribales Gepidas, Francas (Hunos y Romanos), Burgundios (Hunos y Romanos), Sajones y Armoricanos suman +1 al DR de Choque siempre que ataquen y puedan mover adyacente a unidades enemigas incluso si están Sin Mando/Out of Command. Cada vez una de estas unidades Huye, el jugador verifica para ver si las habilidades especiales de Ferocidad, para ese contingente en particular o tribu, se pierden. Tirar el dado y compararlo a la TQ (Calidad) de la unidad. Si es superior, todas las unidades en ese contingente tribal pierden los beneficios de esta regla para el resto del juego. FUENTES El siglo V C.E. es el Agujero Negro de las fuentes del período. Como resultado, muchos de los estudiosos modernos difieren grandemente en cómo interpretan los eventos, sobre si los Hunos iban montados o a pie, llegando hasta de dónde proceden los Hunos e incluso su nombre. (Ver bibliografía en la última página de las reglas del módulo). Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. quijanotercio@eresmas.net http://elviejotercio.tripod.com 15