Edward Alexander G NATURAL Vamos a crear un poco de

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Edward Alexander G
NATURAL
Vamos a crear un poco de naturaleza
Software 3ds Max 8
Plugin: GroundWiz.
Salida de render: Vray.
El modelado es muy básico ya que esta basado solo en cilindro convertidos en
polígonos editable, se tiraron de algunos vértices y se le agrego el modificador
VrayDisplacementMod con un texmap “BARK4” una imagen que trae 3ds max
8 en la carpeta map_wood.
Para crear el agua se crea un plano, se le agrego un modificador de ruido
(noise) con:
15 de Seed. 8 de Scale. El Fractal activado. El Roughness en 0. El Iteractions
8,12
X: 10, Y: 10, Z: 5,1. Y un TurboSmooth con 1 de Iterations.
Para finalizar con el modelado del agua se le agrego un
VrayDisplacementMod con un texmap CHRMWARP una imagen que trae 3ds
Max 8 en la carpeta map_ Reflection.
Para la textura se utilizo un plugin llamado GroundWiz
Utilize un material Vray Mtl, también se puedes hacer con un material estándar
de Max.
en el diffuse le agregue un GroundWiz compuesto con 5 colores un marron
como base, seguido de un negro y tres verdes uno oscuro, claro y más claro en
todos los mapas cambie un poco el ruido y el tamaño.
Aquí les dejo los parámetros más exactos de la primera textura los troncos que
se encuentran acostados.
Todo depende de que se quiera conseguir en ves de utilizar verdes, puedes
jugar con marrones. Para mi imagen quería lograr unos troncos cubiertos de
enredadera y en lo más profundo de la montaña donde todo es verde
Para los troncos levantados utilice un material estándar de Max el diffuse le
agregue un GroundWiz compuesto con 5 colores esta vez tres tonos de
verdes un marrón y finalice con un blanco, igual que el otro material cambie un
poco el ruido y el tamaño y un mapa BUMP para darle un poco mas de textura
y ruido utilizando un GroundWiz Output, y activando la casilla bump,
agregandole el mismo material Diffuse en la casilla GroundWiz Map
Aquí les dejo los parámetros más exactos
Maps: active Bump, mapa GroundWiz Output,
Parametros GroundWiz Output, se activa Bump, GroundWiz Map Se copia
es color diffuse.
El material del agua se utilizo un material estándar
Shader parameters Basic se utilizo un Anisotropic, en la imagen siguiente se
muestra
DIFFUSE COLOR
BUMP:
REFLECTION:
Mapa Mask
Para el bump un Noise de tipo fractal
con un size (tamaño) de 20.
Para la reflection una mask.
En Map; un mapa bitmap “LAKE3”
EN Mask: un mapa Falloff.
Ya tenemos nuestra imagen casi finalizada
Para más detalle dejaremos que crezca
alguna enredadera por los troncos caídos y
algunas hojas en el agua para eso
utilizaremos un plugins GURUWARE gwlvy.
GURUWARE gwlvy.
E aquí la imagen final
Edward Alexander G
fotografia_02@hotmail.com
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