Arquetipo Ludi - Álvaro Carrasco G.

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Revista Encuentros. N.2. 2010. Págs. 81-100.
Arquetipo Ludi.
Un estudio del juego desde la psicología arquetípica1
Álvaro Carrasco G.2
Se presentan elementos destacados de una exploración teórica sobre el juego en
la literatura, mitología, antropología y psicología, según reconocidos aportes de
algunos autores. El estudio recopila y articula descripciones y reflexiones que
permiten argumentar que tras la conducta lúdica existe un arquetipo del juego o
arquetipo ludi. El planteamiento busca ayudar a incorporar el fenómeno de lo
lúdico en el cuerpo teórico de la psicología analítica. Esto pretende contribuir a
comprender mejor la dinámica, sentido y utilidad del juego en la cultura, en la
terapia y en la individuación de las personas.
Palabras claves: juego; arquetipo; mito; cultura.
Hace años cuando leí la obra de Huizinga, “Homo Ludens” me pareció que los arquetipos junguianos
y el juego eran fenómenos relacionados. Desde entonces comencé la exploración de este vínculo. En la
literatura junguiana, sin embargo, descubrí pocas páginas. Las reflexiones que allí encontré me
parecieron intuitivas, muy valiosas pero breves y con una incipiente articulación teórica de la relación
entre juego, arquetipo y dinamismo psíquico. Dado mi interés por estas temáticas decidí emprender un
estudio sistemático al respecto.
Me parece que este trabajo es una contribución que pude ayudar a ampliar el espectro de
comprensión teórica de la psicología analítica, a la vez que fundamenta y refuerza las prácticas
profesionales que recurren al juego como una herramienta para ayudar a la individuación de las
personas. Considerando lo ya dicho, llevé a cabo una investigación teórica que implicó el análisis de
obras religiosas, artísticas y científicas destacadas y relacionadas con el fenómeno del juego. Igualmente
hice una revisión de la literatura especializada que trata sobre el arquetipo. El esfuerzo a mi parecer
resultó fructífero, aportando argumentos para teorizar que tras las conductas lúdicas encontramos la
acción del arquetipo del juego.
La tesis de este trabajo es que las conductas de juego son manifestaciones de un arquetipo del
juego o, dicho de otra forma, que el juego es un arquetipo.
Una versión abreviada de este trabajo se puede encontrar en los Anales del V Congreso Latinoamericano de
Psicología Analítica. El libro completo puede ser reviado en: http://issuu.com/krathos/docs/arquetipo_ludi
2Psicoterapeuta. Magister en Psicología Clínica Junguiana, UAI. Doctorando en Psicoterapia, Universidad de
Chile
1
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Arquetipo Ludi. Un estudio del Juego desde la Psicología Arquetípica.
Arquetipo como un patrón dinámico de comportamiento
A partir de las lecturas sobre el tema, queda claro que Jung fue madurando su entendimiento del
arquetipo, por lo que se encuentran distintos énfasis a lo largo de sus escritos. Luego, los postjunguianos, también han destacado distintos aspectos y han comprendido al arquetipo de diversas
maneras. Sería muy extenso exponer en este trabajo una revisión exhaustiva de estas variadas e
interesantes alusiones. Por esta razón se ha estimado que este apartado se centre en una noción de
arquetipo fue formulada de manera conjunta entre Jung y, el físico premio Nóbel, Wolfgang Pauli y
desarrollado luego por otros. La mayor virtud de este entendimiento es que ofrece un enfoque que
permite establecer puentes entre la psicología y las explicaciones de otras ciencias.
En este enfoque se reconoce que los arquetipos habitan en el inconsciente colectivo y, destaca que
lo que de ellos observamos, son sus efectos organizadores en la conciencia (Jung, 1959/1993, p. 107 y
126-128). Infiriendo a partir de sus efectos, el arquetipo sería un dinamismo organizador, un principio de
organización (McDowell, 2001) o un principio formativo (Jung, 1959/1993, p. 93) actuando en el plano de
la psique. Esta manera de entender el arquetipo la ejemplifica muy bien Jung: “se puede comparar con
el sistema de coordenadas de un cristal, sistema que en cierto modo predetermina la formación del
cristal en la lejía madre, sin poseer él una existencia material. Esta sólo aparece en tanto en cuanto
cristaliza los iones y luego las moléculas. El arquetipo es un elemento vacío en sí mismo, formal, un
elemento que no es más que una facultas praeformandi, una posibilidad a priori de la forma de
representación” (Jung, pp. 77-78).
Como principio organizador, el arquetipo no se encuentra solamente en los fenómenos psíquicos,
sino también en los físicos y biológicos (Jung & Pauli, 2001, pp. 98 y 126,). Esta visión ya la compartía
Pauli con Jung en una carta del año 1953: “Cuando usted dice que ‘la psique es parcialmente de una
naturaleza material’ entonces para mi como físico esto toma la forma de una declaración metafísica. Yo
prefiero decir que la psique y la materia están gobernadas por principios de ordenamiento no
representables en sí mismos, neutrales y comunes” (Jung & Pauli, 106-107 y 113). Cuando estos patrones
de organización operan el dominio de la psique, ellos son los organizadores dinámicos de imágenes,
ideas y comportamientos; cuando operan en el ámbito de la física, ellos son los principios formativos de
la materia y la energía (Card, 1996).
La hipótesis sobre la existencia de principios de organización comunes para psique y materia
encuentra respaldo, según Pauli, en el poder de los números para referirse a la realidad: “La existencia
de ideas matemáticas que también pueden ser aplicadas en la física me parece solamente posible como
una consecuencia de la homo-usia [identidad esencial] del mundus archetypus. En este punto, el
arquetipo del número siempre entra en operación….Es este arquetipo del número que en última
instancia hace posible la aplicación de las matemáticas en la física. Por otra parte, el mismo arquetipo
tiene una conexión con la psique (trinidad, cuaternidad, mántica, etc.)” (Jung y Pauli, 2001, p. 106 y 107).
Esta idea fue apoyada por Jung: “*el número+ puede bien ser el más primitivo elemento de orden en la
mente humana…por lo tanto definimos los números psicológicamente como un arquetipo de orden que
se ha hecho consciente” (Card, 1996; ver también Jung y Pauli, 2001, p. 127). Marie Louis Von Franz, que
continuó la exploración de estas ideas de Pauli y Jung, escribe: “Los números naturales parecen
representar los típicos, universalmente recurrentes, patrones de movimiento común de la energía
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Álvaro Carrasco G.
psíquica y física. Ya que estos patrones de movimiento (números) son idénticos para ambas formas de
energía, la mente humana aprehende el fenómeno del mundo externo. Esto significa que los patrones de
movimiento engendran “modelos de pensamiento y de estructura” en la mente humana, lo cuales
pueden ser aplicados al fenómeno físico y lograr una congruencia relativa” (en Card, 1996).
El arquetipo puede actuar como un dinamismo organizador en el cuerpo: “el arquetipo puede ser
experimentado como un dinamismo fisiológico” (Ramos, 1994, p. 58). Las tempranas investigaciones
experimentales que llevó a cabo Jung, mostraron que existía un correlato entre ciertas respuestas
fisiológicas (sudoración respuesta galvánica, modificaciones al ritmo cardíaco, etc.) y ciertos contenidos
emocionales (vergüenza, temor, ira, etc.). Por otra parte, Jung observó que lo emocional era un aspecto
constitutivo de los complejos, los cuales pueden ser entendidos como: “una colección de imágenes e
ideas, agrupadas alrededor de un centro derivado de uno o más arquetipos, y caracterizado por un tono
emocional común” (Samuels, A., Shorter, B., & Plaut, F, 1986, p. 34). Esta definición muestra entonces
una vía de acción de los arquetipos en lo biológico, ya que, al ser los organizadores de los complejos,
constelan también una cierta dinámica en la fisiología del cuerpo.
Para esta tesis es de particular interés entender el arquetipo como un principio de organización del
comportamiento, ya que si nos fijamos en ciertos patrones de comportamiento y no en las imágenes que
la actividad nos trae, podría postularse la existencia de un arquetipo del juego. En mi opinión, este
entendimiento parece tener respaldo en la siguiente afirmación de Jung: “Este término *arquetipo+ no
está para denotar una idea heredada, sino un modo heredado de funcionamiento psíquico,
correspondiente a la manera en la que el pollo emerge del huevo, el pájaro construye su nido, un cierto
tipo de avispa pica el ganglio motor de la oruga, y las anguilas encuentran su camino a las Bermudas. En
otras palabras, es un ‘patrón de comportamiento’” (citado en Young-Eisendrath, 1991, p. 62). En otro
lugar, respecto a los arquetipos, Jung escribe que: “representan la mera posibilidad de un cierto tipo de
percepción y acción” (1936, p. 47)
Stevens en su libro Archetype Revisited (2003) destaca las congruencias entre la hipótesis
arquetípica de Jung y nociones similares provenientes de la biología, etología y sociobiología. Mientras
Jung registró similitudes en los símbolos estas otras ciencias han rastreado patrones anatómicos, de
comportamiento y recurrencias en los modos de organización social (Stevens, 2003, p. 25). Estas
perspectivas resaltan que, tras la aparente diversidad de modos de organización social y
comportamiento humano, se encuentra una remarcable uniformidad. Conductas de este tipo son el
apego, la atracción sexual, el cortejo, la afiliación social, la amistad, la competencia por los recursos, el
comportamiento dominante y sumiso, procedimientos para resolver disputas, el matrimonio, tabús
relacionados con la comida y el incesto, ceremonias de iniciación de los jóvenes, ritos funerarios, mitos
y, destacables para los propósitos de esta propuesta, el baile, las apuestas, los deportes atléticos y el
juego con los coetáneos (Stevens, pp. 25, 45, 69). Stevens indica que tras estos patrones de
comportamientos observables se encuentra una matriz arquetípica. Así entendidos, los arquetipos serían
“sistemas de disposiciones para la acción”, pudiendo ser concebidos como el “origen común de eventos
comportamentales y psíquicos” (Stevens, p. 71). Todos los eventos principales de la vida humana están
asociados con ciertas disposiciones arquetípicas no solo en el aspecto ideacional sino también
comportamental (Stevens, p. 59).
Con los aportes de Pauli, Von Franz y muchos otros, las ideas de Jung en relación al arquetipo han
sido extendidas desde la identificación de motivos comunes de imágenes en la psique a un conjunto de
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Arquetipo Ludi. Un estudio del Juego desde la Psicología Arquetípica.
proposiciones que incluyen una hipótesis acerca de la existencia de factores dinámicos de organización
operando en la naturaleza, ya sea en la mente, la conducta, la materia, la biología y la sociedad. Esta
manera de concebir el arquetipo sugiere una conceptualización de los dinamismos de la materia y la
energía en todos los niveles de organización que se encuentran en la naturaleza. También provee un
enfoque para entender como es posible el conocimiento de la naturaleza, es decir ofrece argumentos
para una postura epistemológica.
La experiencia de activación de un arquetipo va acompañada de una importante carga emotiva
que, muchas veces, alcanza un plano religioso o espiritual y que se vive como un rapto o estar poseído:
es el aspecto numinoso del arquetipo. En palabras de Jung: “No es infrecuente que el arquetipo aparezca
en la forma de un espíritu en los productos de sueños o fantasías, o que incluso se comporte como un
fantasma. Hay un aura mística acerca de su numinosidad, y tiene un efecto correspondiente sobre las
emociones. Moviliza convicciones filosóficas y religiosas en la misma gente que se considera a sí misma
muy por encima de tales arranques de debilidad” (Jung, 1959/1993, p. 96). El arquetipo frecuentemente
conduce, sin conmiseración, a las personas hacia su objetivo y las somete a su hechizo, desde el cual, a
pesar de la más desesperada resistencia, son incapaces y finalmente ya ni siquiera desean liberarse
porque la experiencia trae consigo una profundidad y plenitud de significado que era impensable
anteriormente (Jung, p. 96). En otra parte Jung describe esta dimensión en los siguientes términos: “Los
arquetipos han sido y son fuerzas anímicas vitales que reclaman plena aceptación y que con los más
extraños modos se encargan de hacerse valer. Siempre han aportado protección y salvación, y su
vulneración comporta los perils of the soul [peligros del alma], muy conocidos por la psicología de los
hombres primitivos. Son también, en efecto, los agentes que provocan infaliblemente trastornos
neuróticos e incluso psicóticos, al comportarse exactamente como órganos corporales o sistemas
funcionales orgánicos desatendidos o maltratados” (Jung, 1940, p.145). Esto nos recuerda que junto al
aspecto positivo, favorable y luminoso, los arquetipos tienen también un aspecto negativo y
desfavorable (ver Jung, 1946/1948, p. 210).
Dioses que juegan
El juego en la religión hindú.
Lilâ.
En el Hinduismo los dioses poseen todas las características clásicas de la divinidad pero, además,
son caracterizados por su naturaleza lúdica. Los dioses son enteramente completos, no tienen
aspiraciones, deseos ni necesidades. Si esto es así, ¿cómo puede ser entendida la creación? La acción de
los dioses solo puede ser llamada lilâ, que puede ser traducido como deporte o juego y, como tal, es una
expresión de libertad, de regocijo, intrínsecamente satisfactoria, una actividad sin un propósito ulterior,
no instrumental, fuera del mundo del aquí y ahora que es dominado por la causa y el efecto donde el
hombre es obligado a actuar por necesidad (Kinsley, 1979, p. xi).
En la religión Hindú, la importancia del juego como una actividad divina indica que el juego es una
actividad positiva, que participa del dominio de los dioses. El juego y muchas actividades que comparten
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algunas de sus características más distintivas, son centrales en el culto Hindú (ver también Capra, 1975) y
particularmente a los cultos bhakti del norte de la India. El juego y otros comportamientos lúdicos como
el bailar, el cantar, el frenesí emocional y la locura significan que el ser humano ha agotado su naturaleza
pragmática-utilitaria y ha entrado a otro ámbito de libertad (Kinsley, 1979, p. xi).
El juego de la creación.
En el sistema Samkhya se refiere la creatividad de Visnu como su juego con Prakrti: “El Señor es de
gloria trascendente y está plenamente unido en el deleite de Sí Mismo. Solamente a veces en deleite Él
juega a los dados con Prakrti, desde donde emerge el flujo de la creación.” (Kinsley, p. 2). Al antiguo
sabio Markandeya se le permitió una vez ver al gran Visnu antes de la creación del mundo. En esta visión
el sabio es inhalado por el durmiente Visnu y al entrar el cuerpo de dios ve todo el universo. Al ser
exhalado Markandeya ve al creador en la forma de un niño pequeño en la rama de un árbol. “Él estaba
jugando solo sin ninguna ansiedad en el universo desprovisto de la creación”. Luego Él comienza a crear
el universo. “En ese gran océano, el gran lugar de peregrinación, el infalible Hari, el creador de todos los
mundos, juega algún tiempo y saca de su ombligo un maravilloso loto de mil pétalos resplandeciente
como el sol” (Kinsley, p. 3). Imágenes similares de Visnu se relatan en el Harivamsá y el Visnu-purana
(Kinsley, p.3).
a: el jugador divino.
En el repleto panteón Hindú hay varios dioses que sobresalen en hacer al mundo girar en los ritmos
de la creación, mantenimiento y destrucción. Hay dioses cuyos cielos son alegres campos deportivos,
cuyos días se pasan en jugueteos amorosos con danzantes y melodiosos seres celestiales. Hay dioses
intoxicados e intoxicantes que parecen insanos en sus aventuras aparentemente imprudentes. Hay
grandes magos entre los dioses quienes conjuran ver ginosas creaciones para entretenerse a sí mismos y
desconcertar a otros. Hay bellos dioses y diosas, dioses que cantan, bailan y danzan. Hay muchos dioses
que juegan pero “sin K a -dice un verso Bengali- no hay canción” (Kinsley, 119-120). La infancia y
juventud de K a son narradas en detalle en dis ntos textos. En toda la India pero especialmente en
Bengal y el Norte de la India, K a es adorado en la forma de un niño. Es en esa forma que K a expresa
el juego espontáneo y puro de lo divino (Kinsley, 1979, p. 61). En la adultez K a es protagonista de una
épica batalla por su nación la cual como siempre es vista como un juego, en este caso Su Uttama Lilâ o
Juego Supremo.
La auta de K a incita al mundo a bailar, a perderse en ritmos superfluos. Es una proclama para
unirse a su sinfonía de gozo, para retozar en el bosque, para correr juguetonamente, para realizar cada
sueño que uno siempre ha soñado en su mundo de infinitas posibilidades (Kinsley, pp. 102-103)
El encantador joven es también el héroe del lil del amor de Vrindavana, un episodio central en el
culto de K a. Como el amante por excelencia, K a expresa cada faceta de la naturaleza juguetona del
amor. La ac vidad de K a como amante es de dos pos: en relación con Rhada y en relación a las gopis
como grupo (Kinsley, p. 78). La historia de amor de K a y R d es juguetona en el cortejo, hay peleas
simuladas, arranques de temperamento que elevan el sentido de frivolidad que rodea su relación. Pero
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sobre todo abundan las risas y las bromas, que envuelven la relación con un aire de alegría. Este tema
domina su amor hasta casi la total exclusión de los aspectos opresivos y melancólicos del amor. La
amargura de la recriminación y la culpa no son centrales en la relación. El enojo y la irritación son breves
y el daño entre los amantes nunca es permanente. La consumación de la relación de K a y R d , el
aspecto sexual, también tiene un aspecto lúdico y por lo tanto es apropiadamente llamada el juego del
amor (Kinsley, p. 82).
Par cularmente interesante es el episodio del Rasa Lil en el que se desarrolla una danza grupal de
disposición circular, mandálica se podría decir, con K a como guía:
“Él entonces las llevó a *las gopis+ bailar la danza mística conocida como el Rasa Lil , ‘el juego del
amor’. Él tomó a cada una separadamente a un cuarto especial en los matorrales y las preparó con Sus
propias manos, arreglando su pelo, aplicándoles maquillaje, y adornando a cada una con ornamentos.
Luego las dispuso en un círculo amplio en el cual cada opi bailó con un K a y Él Mismo permaneció en
el centro proporcionando la música para la danza. Instrumentos celestiales se unieron a la flauta, y flores
llovieron en las cabezas de estas afortunadas…” (Vanamali, 1996, p. 76)”.
Rasa Lilâ
Popol Vuh: el juego en la creación Maya-Quiché.
El Popol Vuh, el libro que narra la creación según los mayas, también cuenta un episodio en que los
dioses juegan (adaptado de Rogers, 2002 y Ximénez s/f). Los hermanos Hun Hunahpu y Vucub Hunahpu,
prole de las deidades creadoras, jugaban a la pelota incesantemente en un mundo en que todavía no
existía el hombre, ni el sol, ni la luna. Jugando en un campo que estaba en la tierra pero también camino
a Xibalba (el mundo subterráneo) molestaron a los dioses de los muertos quienes les ordenaron que
bajaran a jugar con ellos. Los hermanos Ixbalanqué y Hunahpú juegan constantemente hasta que
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perturban a los dioses del mundo subterráneo que los retan a un juego. Los hermanos superan las
pruebas y se les permite jugar contra los dioses, a quienes ganan con ingenio. Una vez finalizada su
travesía por el mundo subterráneo, Ixbalanqué y Hunahpú ascendieron a los cielos donde uno se
convirtió en el sol y el otro en la luna.
Ya que el juego está ya presente en la gestación de las formas primigenias, comparte la esencia de
esta época de ordenamiento y de creación
Recientemente se han encontrado restos arqueológicos de un campo de pelota Maya de 2,500
años de antigüedad en la Península de Yucatán (ORBE, 2006). En Mesoamérica han quedado ruinas de
campos de juego que se ubicaban en las ciudades mayas. Aunque ahora no se conoce el significado
religioso y social exacto del juego de pelota hay evidencia que sugiere, al menos en parte, un propósito
ritual. Qué el juego o actividades lúdicas tengan un significado ritual-religioso no es algo exclusivo de los
mayas (Huizinga, 1938/1968, p. 31, 37; Kinsley, 1979, capítulo III; Gabriel, 2000).
Dos jugadores del juego de pelota Maya.
Adaptación de una vasija funeraria por Kurt Whelan.
Homo ludens
La lectura del “Homo Ludens” de Johan Huizinga me llevó a especular sobre la naturaleza
arquetípica del juego: “Todos los pueblos juegan y lo hacen de manera extrañamente parecida…”
(Huizinga , 1938/1968, p. 50). Huizinga plantea que las diversas teorías psicológicas y biológicas del
fenómeno lúdico explican el juego en su función utilitaria (Huizinga, pp. 12 y 13). Acertadamente,
Huizinga nota que estas teorías no son excluyentes y por lo tanto cada una es parcialmente correcta. Sin
embargo, el autor es de la opinión que estas explicaciones soslayan la cualidad primaria del juego y
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ninguna explica la intensidad de la experiencia del que juega, su capacidad para hacer perder la cabeza.
En estas últimas cualidades el investigador holandés ve la esencia, lo primordial de lo lúdico. La razón nos
puede llevar a pensar que la naturaleza bien podría haber cumplido con todas las funciones útiles que se
le atribuyen al juego siguiendo un camino de ejercicios y reacciones puramente mecánicas. Pero lo que
encontramos, nota Huizinga, es el juego, con toda su tensión, con su alegría, su broma (pp. 13 y 14), y yo
me permito agregar, con su numinosidad.
El investigador holandés se centra en el juego social, de mayor elaboración y lo define como: “una
acción libre ejecutada ‘como si’ y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de
todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella provecho alguno, que va
acompañada de un sentimiento de tensión y alegría, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y
de un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a
asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual”
(p. 29). Estos juegos son de dos tipos generales, bien una pugna por algo o una representación de algo;
pudiendo ambos tipo fundirse o mezclarse.
Huizinga propone, y este es el argumento central de su obra, que el juego (específicamente el
juego social y simbólico) constituye un fundamento y un factor de la cultura (p. 17). El espectáculo
sagrado y la fiesta agonal son las dos formas universales en las que la cultura surge dentro del juego y
como juego (Huizinga, p. 78).
El juego es más que instinto, limitarlo a sus funciones biológicas es decir demasiado poco, pasando
por alto que el juego es una expresión de libertad y que, muchas veces, su experiencia se encuentra en la
esfera de lo místico o espiritual.
No se juega por un fin, no se juega para conseguir algo sin embargo en lo lúdico o durante el juego
aparecen dinamismos que parecen tener un propósito propio, es autotélico (Guttmann, 1978 en Green,
1994, p. 41) o, al menos, una autonomía que no podemos atribuir a la acción de la conciencia. Esto
parece ser reconocido también por Schenk (1994) quien, refiriéndonos a Gadamer, nos dice que el juego
solo es juego cuando uno se pierde a sí mismo o se olvida de sí mismo. En el juego el jugador pierde
subjetividad y el juego se convierte en el sujeto. La iniciativa individual y la voluntad están
comprometidas por la subjetividad del juego mismo. La experiencia lúdica tiene una vida propia,
circundando al jugador, “jugando con el jugador”. adamer nos dice que el último objetivo del juego es
su propia presentación, el modo del juego es su auto-presentación. En otras palabras el juego tiene una
forma inherente propia que se revela al jugar. En la evolución de la forma o patrón del juego hay algo de
recordarse a sí mismo. Cuando nosotros sentimos la forma del juego, nos vemos como parte de una
imagen más amplia (Schenk, p. 31, 1994).
También es importante la observación de Huizinga de que el juego, dentro de sus límites, crea
orden. Desde la oposición que se constata en muchos juegos, desde la tensión e incertidumbre, del
elemento aparentemente azaroso de esta la actividad lúdica y de su facultad para desprenderse de la
realidad emergen, muchas veces, formas rítmicas y armoniosas creadoras de nuevos patrones. Desde la
estructura antitética de muchos juegos jugados en épocas lejanas han surgido, han sido creadas formas
no existentes en la naturaleza sino formas culturales. Esto es posible porque el enfrentamiento no es
uno real, sino que se da como una transformación simbólica de la energía para lo cual el dinamismo de lo
lúdico resulta esencial.
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En lo escrito por Huizinga uno también lee que tras la capacidad simbólica del ser humano se
encuentra la capacidad lúdica o, que es una relación lúdica con la realidad la que permite la
representación (pp. 16-17, 177-178, 250).
El Juego de los Abalorios
El Juego de los Abalorios.
Nosotros representamos con atención reverente
El acorde universal, la armonía del maestro,
Evocando en inmaculada comunión
Mentes y tiempos de la mayor santidad.
Sacamos de la iconografía
Cuyo misterio es capaz de contener
Lo ilimitado, la tormenta de toda la existencia,
Dar forma al caos, y mantener nuestras vidas en control.
El patrón canta como constelaciones de cristal,
Y cuando revelamos nuestros abalorios, servimos al todo,
Y no se puede ser desplazado o desorientado,
Mantenido en la orbita del Alma Cósmica.
Joseph Knecht
Magister Ludi
Herman Hesse, el renombrado escritor alemán, premio Nóbel de Literatura 1946, publicó, por
primera vez en 1943, la novela “El Juego de los Abalorios.” Los eventos principales se desarrollan en el
futuro, en Castalia, una comunidad dedicada al conocimiento, las artes y el espíritu. La historia gira en
torno al juego y a la figura de Joseph Knecht, quien llega a ser uno de los rectores y jugadores más
sobresalientes en la historia del juego.
El símbolo que nos entrega Hesse nos ofrece varios elementos que notar. Primero, destaca que el
Juego de los Abalorios es un lenguaje, es decir, un sistema simbólico. El juego, como veremos con mayor
detalle más adelante, ciertamente es una forma de comunicación. Todo juego trae implícito el mensaje:
“Esto es juego”. Este mensaje aparta la acción de la realidad e implica que las acciones lúdicas deben ser
decodificadas de una manera especial, que significan más de una cosa. Los bebés a los pocos meses son
ya capaces de reconocer este lenguaje y entablar “canciones” o melodiosos intercambios lúdicos con sus
cuidadores, o dadas ciertas señales pueden reconocer que una secuencia de acciones, que en otras
ocasiones puede generar miedo, son reproducciones inofensivas que juegan o bromean con las
emociones básicas.
También resalta el claro vínculo que se establece entre el Juego y la música. Se llega incluso a decir
que “el Juego de los Abalorios es primariamente una forma de hacer música”. Este vínculo es el mismo
que identificó Huizinga. La íntima relación entre juego-culto y música-culto que ya se ha señalado
anteriormente, aparece nuevamente en el Juego Real. Esta relación se da en el texto con tal naturalidad
que respalda el argumento de que el juego es un factor cultural. Castalia es un sofisticado producto de la
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cultura, a la vez que una reserva de tesoros de la creación humana y cuna del Juego de los Abalorios,
donde diversos valores de la humanidad se relacionan creando hermosos símbolos llenos de sabiduría.
La dinámica del Juego descansa en una oposición antitética que busca una síntesis siguiendo un
curso armónico, rítmico y alegre. El Gran Juego es un vivero de símbolos. Esto también respalda ideas
presentadas anteriormente que sugieren que del enfrentamiento de las manifestaciones polares de la
realidad surge, muchas veces, un tercero que trae consigo un nuevo orden y estimula el movimiento
progresivo de la vida. El juego se convierte desde estos procesos en un principio transformativo, en una
verdadera alquimia que genera productos psíquicos del más alto valor para la constitución del individuo
y la sociedad.
Es notable además como Hesse describe el Juego como conocido y a la vez siempre nuevo. Da
cuenta de que el juego depende del jugador de modo decisivo. Lo que Hesse dice del juego es que
muestra una dependencia sensitiva a las condiciones iniciales, una característica de muchos sistemas
dinámicos complejos. Este rasgo explica las variaciones sobre un mismo patrón. Hesse también describe
prácticas del juego que sugieren seriación, repetición de patrones, es decir fractalidad.
Juego simbólico
La capacidad de simbolización es esencial para la teoría de la psicología analítica. Neumann (1991)
indica que la capacidad de apercepción simbólica está ya presente en las primeras fases del desarrollo y,
de hecho, permite la progresión psíquica. Mientras otras capacidades están menos desarrolladas, el
potencial de aprehensión simbólica, presente desde el nacimiento, posibilita las relaciones con los otros,
a partir de las cuales se construye lo propiamente humano. Ciertamente, se puede decir que en el recién
nacido existe una capacidad de apercepción simbólica del mundo, pero esta es muy distinta a la de un
adulto. Por el hecho de ser humanos, heredamos una predisposición para tomar el mundo de una
manera no literal, sino simbólica. Sin embargo, este potencial a priori se actualiza en cada individuo a
partir de su interacción con el entorno físico y, sobre todo, con las otras personas. Es en este proceso
que el juego tiene un rol esencial.
Bateson.
Tres tipos de mensajes pueden ser reconocidos o deducidos en el comportamiento animal: a)
señales del ánimo (el olor de la hembra atrae al macho); mensajes que simulan señales del ánimo (como
en el juego, amenaza, histrionicismo); c) mensajes que posibilitan que el receptor discrimine entre señas
de ánimo y aquellos otras señales que se les parecen. El mensaje “Esto es juego” es de este tercer tipo; le
dice al receptor que ciertas acciones significativas no son mensajes del primer tipo (Bateson, p. 189)
Etólogos han observado que hay ciertos patrones de comportamiento que actúan como marcas de
puntuación del comportamiento, son indicadores o señales de juego. Se ha observado que estas señales
sirven para iniciar un intercambio lúdico o sostenerlo (Bekoff, 2001). Estas son señales metacomunicativas.
Bateson destaca la importancia del juego en el proceso de desarrollo del lenguaje humano. El juego
es una instancia metacomunicativa, un patrón comportamental, pre-verbal, en el cual las acciones de
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juego están intencionalmente relacionadas con, o denotando, otras acciones que no son juegos. El juego
marca un paso adelante en la evolución de la comunicación, el paso crucial en el descubrimiento de las
relaciones mapa/territorio, de las palabras y las cosas.
Es importante percatarse que el juego no es el único tipo de comportamiento en que encontramos
este progreso del lenguaje, en este sentido Bateson reconoce la semejanza de lo lúdico con el rito, la
amenaza, la dramatización y el engaño, que se observan, ya también, en algunos animales. Pero si lo que
se hace es observar la conducta infantil, es fácil encontrar que todas esas conductas forman, más bien,
un solo fenómeno complejo: juego dramático, amenaza juguetona, juegos de burla en respuesta a una
amenaza, amenaza histriónica y juegos rituales (Bateson, 1972/2000, p. 182).
Lo interesante del trabajo de Bateson, para los fines de este estudio, es que muestra que el juego
es un factor formativo o un dinamismo organizador del potencial de simbolización humana. Es en el
juego donde se adiestran y refinan las habilidades necesarias para formas más complejas de
simbolización y comunicación.
Vygotsky.
Vygotsky reconoce en el juego una de las influencias más importantes para la separación del
pensamiento de las acciones y objetos, lo que constituye una de las condiciones iniciales para el
desarrollo de la representación mental y el funcionamiento simbólico. La situación simulada del juego
crea una dimensión imaginativa en la cual los niños usan substitutos de cosas y actos. La separación del
significado del objeto promueve el desarrollo de ideas abstractas y el pensamiento verbal abstracto.
El niño ve algo pero actúa distinto en relación a lo que ve. Llega un momento en el desarrollo en
que el niño, en el juego, empieza a actuar independientemente de lo que percibe. En el juego el
pensamiento es separado de los objetos y la acción surge de las ideas y no de las cosas: un lápiz se
convierte en un avión y una escoba en un corcel. Este no es un proceso que ocurre abruptamente. Es
difícil para el niño separar el pensamiento del objeto. El juego, afirma Vygotsky, es una fase transicional
en esta dirección. Esta reversión de la relación del niño con la situación real es de cardinal importancia
en el desarrollo del pensamiento. Para Vygotsky, en el momento que un objeto se convierte en un pivote
para romper el vínculo convencional del significado una de las estructuras psicológicas básicas que
determinan la relación del niño con la realidad es radicalmente alterada. Esta es, según Vygotsky la
naturaleza transicional del juego, que hace de intermediario entre los límites puramente situacionales de
la infancia temprana y el pensamiento que es totalmente libre de las situaciones reales. Se puede decir
que el juego es una de las primeras moradas del símbolo.
Tanto el funcionamiento lúdico como el simbólico están presentes, en formas iniciales, ya en los
niños pequeños. Pero como Bateson y Vygotsky y lo reconocieron, es en el juego que la capacidad
simbólica se desarrolla a niveles superiores que permitirán el surgimiento de las ideas y los modos de
representación que constituyen lo particularmente humano y que sientan las bases de la cultura.
El símbolo cumple la importante función de transformar la energía psíquica sobrante y ponerla a
disposición de fines distintos de aquellos que impone el instinto: "Sólo cuando el símbolo ofrece un
gradiente más empinado que la naturaleza, es posible convertir la libido en formas distintas" (Jung, 1982,
p. 58). Esta transformación permite el surgimiento de las ideas religiosas así como el de otras creaciones
culturales. Jung planteaba que “las ideas religiosas son símbolos de representaciones; los ritos o las
91
Arquetipo Ludi. Un estudio del Juego desde la Psicología Arquetípica.
ceremonias [y los juegos, agregaría yo] son símbolos de acciones, constituyendo ambos la manifestación
y la expresión del sobrante de libido. Al mismo tiempo, son transiciones a nuevas actividades que deben
calificarse específicamente como actividades culturales, en contraposición con las funciones instintivas
de curso reglado y sujeto a leyes” (Jung, p. 56). Entonces, tal como argumenta Huizinga, es
perfectamente comprensible que al principio la “cultura se juegue”, produciéndose así un quiebre en el
determinismo instintivo entre objeto y conducta de manera que el comportamiento del grupo empieza a
estar dominado no solamente por lo concreto sino también por las ideas; es el surgimiento de la vida
cultural.
El juego no es un estado final sino uno transicional, entre desorden y orden, entre lo concreto y lo
imaginario, entre las palabras y las cosas, entre lo literal y la metáfora, entre los otros y el yo. El juego
cumple un papel fundamental en el desarrollo del pensamiento simbólico superior y en el surgimiento de
la cultura; es un motor del desarrollo de la capacidad representativa, que, a su vez, es la base de la vida
espiritual y cultural del ser humano.
Deportes
Cooper afirma que el deporte nos provee de formas que hacen presente fuerzas arquetípicas
(1998, p. 16). Así mismo, Green (1994, p. 35) postula que la pasión que desata el deporte tiene raíces
arquetípicas, llega incluso a reconocer, coincidentemente con esta tesis, un arquetipo del juego
(archetype of the game). Este autor argumenta que un evento deportivo puede alcanzar capas
arquetípicas y, por lo tanto, evocar en muchas personas un sentimiento numinoso y una experiencia que
es religiosa en el sentido amplio de la palabra (p. 37). En los momentos álgidos del deporte, donde la
victoria o la derrota se juegan en cada movimiento, hay una energía y una excitación arquetípica
compartida por quienes juegan y quienes observan (Green, p. 36). Los deportes modernos han avanzado
fuera de la institucionalidad y el formalismo de las religiones actuales pero el poder para conmover a
grandes masas es una prueba de que jugar un juego continua proveyendo una fuente arquetípica para la
activación de la libido, sostiene Green (p. 38).
La inmersión en una actividad deportiva puede sentirse como una experiencia de libertad, en la
que se crea un instante totalmente coherente, en la que uno se sale de sí mismo y "algo ancestral,
primitivo, primordial toma el mando…de pleno juego como los dioses deben jugar" ( iamatti, 1989, p. 35
citado en Marlan, 1994, p. 70-71). En el ámbito deportivo norteamericano se dice que uno entra "en la
zona" cuando en la competencia se alcanzan esta sensación de flujo psíquico que va acompañada por un
desempeño deportivo óptimo (Cooper, 1998, capítulo 2).
Aunque la maestría del profesional nos revela los mejores lances, un niño en el patio de recreo o
un jugador de fin de semana, a veces, se deja llevar y da vida a hermosas jugadas que le llenan, por un
momento, su vida. Digo que el jugador "se deja llevar" porque en estas acciones el yo no es el
protagonista, la vivencia se parece más a ser poseído por una fuerza y sabiduría interna. En estos
instantes la intuición y la inspiración, regalos del arquetipo del juego, dominan la acción.
El deporte puede ser comprendido como una forma secularizada que contiene una energía,
religiosa. La vivencia religiosa para muchos no se encuentra ahora en la iglesia sino el coliseo deportivo
92
Álvaro Carrasco G.
moderno, allí se despierta el fervor comunal y se abandona la vida cotidiana (Marlan, 1994, p. 73). La
espontánea vivencia espiritual que suscita el deporte estimula un formalismo ritual. Para muchos los
domingos de fútbol se convierten en una rutina tan regular como para otros los domingos en la iglesia;
"el fútbol es un gran ritual del pueblo" (Byington, 1982/2000, p. 1). Estos rituales deportivos sirven una
función religiosa, alimentan un apetito profundo del ser humano (Novak, 1967, p. 19-20 citado en
Marlan, 1994, p. 70). Encontramos nuevamente en el mundo moderno el antiguo vínculo de juego y rito.
Cooper (1998) va más allá y plantea que "Los deportes modelan la tensión y la resolución de de la
vida psíquica desde una perspectiva que incluye, pero no gira en torno al ego. Al entrelazar las dispares,
frecuentemente contradictorias hebras de nuestra naturaleza en un todo coherente y armonioso, el
segundo mundo del deporte es una exposición paradigmática del Self junguiano" (p. 67).
El mutitudinario fenómeno del fútbol moderno.
Byington observa que es necesario entender los "juegos de masa" o los deportes más populares,
como un ejercicio de desarrollo simbólico de la cultura (1982/2000, p.2). Ya, respecto a los ritos, Jung
afirmaba que son patrones de acción generadores de símbolos y, por lo tanto, de cultura (1982, p. 56).
Entonces el juego y el deporte ofrecen el potencial para transformar la energía en formas simbólicas;
son, pues, patrones dinámicos estructurantes de la psique; en una fórmula más simple se puede decir
que el juego es un patrón dinámico creativo de la psique. Reconocemos aquí el potencial creativo del
arquetipo del juego, esencial para (a.) la constitución de la psique y (b.) los productos culturales y de
civilización.
Jugar el juego no es la única manera en que una persona puede ser atrapada, muchos
espectadores experimentan vicariamente estas fuerzas. El espectador se identifica con el drama que
presencia, con la lucha de vida o muerte de sus héroes modernos; lucha que, al menos por el tiempo que
dura un encuentro, es su propia lucha (Marlan, 1994, p. 79). Los fanáticos del deporte somos aquellos
que inevitablemente sufrimos por las derrotas de nuestros equipos o atletas y celebramos, abrazando a
extraños, bailando en la calles, o andamos, al menos un par de días, con un ánimo calmo de orgullo y
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Arquetipo Ludi. Un estudio del Juego desde la Psicología Arquetípica.
satisfacción por la victoria. La clave para esta agonía y éxtasis se encuentra en la raíz del significado de la
palabra fanático que proviene del Latin fanum que significa: "perteneciente al templo de dios del lugar,
ser inspirado por la divinidad local" (Walker 1980, p. 53 citado en Green, 1994, p. 35). Ser un fanático,
por lo tanto es ser un devoto, es estar sagradamente poseído, experimentar lo numinoso y alcanzar
capas arquetípicas de la personalidad (Marlan, 1994, p. 68).
Juegos que curan
Jung jugando.
Luego de separarse de Freud, Jung entró en un período de desorientación y de opresión interior
tan grave que él mismo consideró que tal vez padecía de algún trastorno mental. Al hacer una
introspección de su vida infantil no encontró razones que explicaran su estado y, por más que se
aproximaba conscientemente al análisis de su situación, no hallaba salida. Ante este bloqueo se
abandonó a las fantasías del inconsciente y surgieron recuerdos, acompañados de emoción, de sus
juegos de infancia: “’Vaya’, me dije, ‘¡aquí hay vida! El chiquillo está todavía aquí y posee una vida
fecunda que a mí me falta. ¿Pero cómo puedo conseguirlo?’ Me pareció imposible cruzar la distancia
entre la actualidad, el hombre adulto y mis once años. Pero si quería volver a establecer contacto con
aquel tiempo, no me quedaba sino regresar allí y volver a acoger al azar al niño con sus juegos infantiles.
Este instante constituyó un momento decisivo en mi destino, pues, tras una inacabable resistencia,
consentí finalmente en jugar” (Jung 1964/1989, p. 181). Jung en esos días jugaba cotidianamente y
sentía que “se aclaraban” sus ideas y “podía captar las fantasías que sospechaba iba a sentir en mí”.
Jung, en su autobiografía, reconoce el valor de estos juegos que consideraba como rites d’entrée para
las ideas y trabajos subsiguientes. Jung dice que, siempre que en su vida posterior quedaba atascado,
recurría al juego.
Así como Jung reconoció el potencial del juego ante conflictos psicológicos de naturaleza
emocional otros psicólogos lo han incorporado a su arsenal terapéutico especialmente en el trabajo con
niños. Hace tiempo que se sabe que el juego, sino suficiente, es no obstante necesario para el trabajo
clínico con niños como medio de revelar, entender, discutir y resolver ideas y emociones conflictivas.
Juego terapéutico.
Se han identificado tres tipos de acciones lúdicas a las que los niños recurren para lidiar con
situaciones conflictivas: directamente repetir una situación que provoca ansiedad, modificar la situación
o su resultado, o evitar la situación enteramente (Watson, 1994, p. 34). Según Waelder (1933, citado en
Watson, p. 34), en el juego, los niños intentan comprender y control emociones intensas, los eventos se
repiten de manera simulada en orden de hacerlos más predecibles y de ensayar y buscar soluciones para
conflictos no resueltos. Al menos tres procesos parecen cumplir estas funciones (Watson, p. 34).
Primero, el juego puede actuar como una catarsis para organizar emociones y expresarlas de una manera
inofensiva. Segundo, no comprender un evento parece ser la causa principal de algunos miedos; al usar
personajes inventados e historias, el niño puede personificar sus miedos y distanciarse de estos miedos
94
Álvaro Carrasco G.
mientras lidia con ellos (Bettelheim, 1975, citado en Watson, p. 34). Tercero, al controlar activamente el
evento en lugar de ser una víctima pasiva, el niño gana control sobre la velocidad y la cantidad del
estímulo entrante (Erikson, 1963, citado en Watson, p. 34). Mediante este control activo, el niño puede
dividir el estímulo en partes pequeñas y puede repetidamente recuperar porciones del evento hasta que
es completamente asimilado (Piaget, 1962, citado en Watson, p. 35).
Los psicoanalistas han postulado que el juego también parece servir para compensar déficit
originados en la vida real. La situación lúdica puede servir para que los niños realicen, en la fantasía,
deseos no satisfechos, experimentando así sentimientos positivos. Vygotsky (1933/2002) también
concibe el juego como la realización imaginaria, ilusoria de deseos no realizados. Aclara Vygotsky que en
el juego no se trata necesariamente de la realización de deseos particulares ante situaciones específicas
sino la realización de tendencias afectivas generalizadas, tal como, por ejemplo, se encuentran en los
complejos. Esta compensación ocurre sin que el niño sea consciente de qué ocurre, sin que comprenda
los motivos que dan vida a su juego. Visto de esta manera, el juego se asemeja mucho a ciertos tipos de
sueños, donde también se da una compensación que no es producto de la actividad consciente sino una
reacción autónoma del sistema psíquico (Jung, s/f).
Winnicott llama la atención que tradicionalmente la literatura psicoanalítica se centró en el
contenido del juego y dejó fuera de foco al juego en sí mismo. Él veía en el juego un fenómeno natural
universal relacionado con la salud, el desarrollo, la socialización, la comunicación y con el psicoanálisis
mismo. Debe notarse que este autor no identifica al juego como un instinto, sino como un fenómeno
primario independiente. En su visión el juego es por sí mismo una terapia y no es necesaria la
interpretación para lograr los beneficios (Winicott, s/f). Igualmente piensa Axline (1983) quien promovió
la terapia de juego no directiva. Esta autora comparte la visión de que el ser humano guarda el potencial
para la auto-sanación y el desarrollo psicológico; en el juego este principio de autorrealización se
encuentra activo.
La psicología analítica también ha alojado al juego en la terapia; siendo en esta orientación una de
las técnica prominente el sandplay. En el sandplay se le da al paciente la posibilidad de recrear su estado
interno. De esta manera: “mediante el juego libre y creativo, procesos inconscientes se hacen visibles en
una forma tridimensional y en un mundo pictórico comparable a la experiencia del sueño” (Kalff, 1986).
Solo en los momentos iniciales de juego la conciencia es la responsable de lo que se hace, luego “parece
que algo más que el terapeuta y el cliente -un tercer ojo- entra en el contenedor analítico. Es casi como
si un otro -un curador interno de un nivel más profundo del inconsciente- ha creado las imágenes” (Dean
s/f).
Para Bradway el sandplay es propiamente un juego (Bradway & McCoard, p. 6), un juego
terapéutico que permite que actúe el potencial auto-curativo de la psique (Bradway & McCoard, p. 1).
Esto se basa en la teoría de que en inconsciente existe una tendencia autónoma y autocurativa, que
actúa si se dan las condiciones propicias (Weinrib citado por Bradway & McCoard, p. 21). Esta
psicoterapeuta observa que el estado de los jugadores es semejante al trance (Bradway & McCoard, p. 7)
y que es la experiencia misma de jugar la que promueve la sanación. El énfasis no está en la expresión a
través del juego sino en la experiencia lúdica.
En este apartado se ha visto como el juego puede ser un factor curativo y organizador primario del
ser humano, un patrón que emana desde el manantial de la vida. Rito y juego parecen tener las mismas
raíces. El juego activa procesos naturales autónomos de auto-curación y de desarrollo. Algunos postulan
95
Arquetipo Ludi. Un estudio del Juego desde la Psicología Arquetípica.
que es el Self el que guía el desenvolvimiento de la actividad lúdica. Si bien este puede ser el caso,
también es posible que el juego se auto-organice o emerja dadas unas ciertas condiciones y que al
constelarse de origen a símbolos, productos y experiencias formativas del ser humano. Si bien la
interpretación del contenido simbólico del juego puede, en ciertos casos, contribuir a su efecto sanador,
la práctica clínica da también evidencia que la experiencia lúdica en sí misma es, a la vez, reflejo y motor
del desarrollo.
Interesantemente, tal como el juego guarda un potencial sanador, alberga también una atracción
nefasta que podemos observar en el caso de los ludópatas. Estos parecen quedar atrapados en el circulo
formado por ganar-perder, crear-destruir, nacer-morir.
Arquetipo Ludi
El juego es un fenómeno irreducible de la conducta humana, una forma ancestral, un regalo de la
creación, un patrón que conserva el dinamismo desde el cual todo lo demás ha evolucionado. Por todas
partes encontramos vínculos entre el juego y la creación. La creación es el resultado del gozo y la
plenitud no de la necesidad. La creación que observamos en el juego no es responsabilidad del sujeto
sino de la naturaleza misma. El juego es una emanación del manantial de la vida, es un fenómeno preverbal, que precede al logos, a la conciencia, es un principio formativo de la naturaleza. La actividad
lúdica tiene una forma inherente que se revela al jugar, es un fenómeno que implica la acción autónoma
de factores organizadores disponibles más allá de las facultades del yo. No se juega por un fin, no se
juega para conseguir algo sin embargo en lo lúdico o durante el juego aparecen dinamismos que parecen
tener un propósito propio.
Este dinamismo lúdico muestra ser favorable para la organización de lo humano. Encontramos el
juego como un factor del desarrollo cultural, como un promotor de procesos psicológicos superiores. El
juego es un agente motor de la capacidad representativa, que, a su vez, es la base de la vida espiritual y
cultural de las personas. Además en el juego se da un paso adelante en el desarrollo de la comunicación
(tanto en la filogenia como en la ontogenia), es un dinamismo organizador del potencial de simbolización
humana. El juego muestra un potencial curativo al servicio de la psique, ayuda a mantener el equilibrio
dinámico de la psique. En el trabajo clínico se ha notado que el juego en sí mismo es una experiencia
terapéutica. Ciertas prácticas deportivas muestran un potencial favorable al proceso de individuación.
A lo largo del trabajo he presentado diversas ideas e información que permiten afirmar que la
conducta de jugar tiene una matriz arquetípica, que tras la conducta lúdica existe un arquetipo del juego
o arquetipo ludi. En todos los tiempos y en todas partes las personas juegan y lo hacen en forma
parecida. Hemos visto como en ciertas tradiciones religiosas el juego es una actividad propia de los
dioses, el juego divino o lilâ. Se ha notado, también, que el juego guarda una intensa emotividad y que
tiene un aspecto numinoso.
El juego no es instinto, es una expresión de libertad que, muchas veces, puede alcanzar la esfera de
lo místico o espiritual. Ejemplos encontramos entre deportistas y los fanáticos o devotos del deporte,
quienes pueden dar cuentas de experiencias profundamente conmovedoras. El deporte puede, y con
96
Álvaro Carrasco G.
frecuencia lo hace, cumplir, siguiendo un patrón distinto, una función muy a similar a la de la religión. No
es raro encontrar juego y rito relacionados, un juego sacro.
El juego parece depender sensitivamente de las condiciones iniciales, una característica de muchos
sistemas dinámicos complejos. Dentro de la estructura interna del juego hay seriaciones, los juegos se
repiten siguiendo un patrón pero en una gran gama de posibilidades de variación. Estos rasgos, más la
libertad y los límites que encontramos en el juego, son también propios de ciertos patrones encontrados
en la naturaleza por los teóricos del caos. Los ‘atractores extraños’ son patrones de comportamiento
encontrados en sistemas que, a primera vista, parecían estar regidos por el puro azar. Algunos teóricos
han establecidos analogías entre los atractores extraños y los arquetipos (Schueler, 1997; McDowell,
2001; Card, 1996; Van Eenwyk, 1997). El estudio del arquetipo del juego aporta elementos que refuerzan
dicha analogía.
Muchos juegos tienen un carácter antitético. El enfrentamiento lúdico-agonal lo encontramos
como un motor de formas culturales primitivas. Desde la oposición que se constata en muchos juegos,
desde esa tensión e incertidumbre emergen, muchas veces, formas rítmicas y armoniosas. La dinámica
del juego descansa en una oposición antitética que busca una síntesis siguiendo un curso armónico,
rítmico y alegre. El enfrentamiento lúdico no es uno real, sino que se da como una transformación
simbólica de la energía. En el juego el conflicto implica una transformación de la energía psíquica en
formas simbólicas estructurantes de la psique y de la cultura. El juego es un vivero de símbolos. Se
puede decir que el patrón lúdico es un dinamismo generador de símbolos. Los juegos particulares, los
deportes y los lenguajes son símbolos del arquetipo del juego o, al menos, deben a dicho arquetipo
aspectos esenciales. A veces el enfrentamiento lúdico puede, al menos temporalmente, derivar en la
unificación y en símbolos de totalidad, lo que explica la intensidad con que se viven ciertos juegos. Así
mismo, el impulso agonístico, presente en muchas competencias lúdicas, estimula la excelencia y de ese
modo nos permite atisbar el potencial presente en cada ser humano.
Hay una íntima relación entre el arquetipo del juego y el arquetipo del Self. Dentro de una visión de
la psique más tradicional el Self como arquetipo central controlaría la acción del arquetipo del juego.
Este puede ser el caso pero yo veo que esta relación se encuentra también en que ambos tienen
aspectos comunes, comparten el dinamismo de lo primordial. Ambos arquetipos nos ofrecen símbolos
que dan cuenta de una lucha de opuestos, de síntesis-antitesis, de creatividad y de totalidad. La
capacidad para organizar del juego, no se debe a su subordinación al arquetipo central sino a una
característica de los sistemas que se auto-organizan a sí mismos, tal como se encuentra en otros
sistemas naturales. El juego es una propiedad emergente del dinamismo psíquico. Mi posición es que,
dado ciertos elementos o condiciones (conciencia, inconsciente, libertad, límites, seguridad, potencial de
simbolización, etc.), el dinamismo lúdico emerge, siguiendo un curso formativo promotor de la vida
psíquica y biológica.
En distintos lugares de este trabajo encontramos varias opiniones que vinculan al juego con varios
otros patrones comportamentales afines. El juego está estrechamente vinculado con la música, la poesía,
la danza, el soñar, la fantasía y el rito. Todas estas conductas refieren a un fenómeno complejo, a una
matriz indiferenciada común, a la libido y al inconsciente colectivo. El juego provoca un flujo energético
que activa procesos psíquicos o sociales. El patrón lúdico es la manifestación de una única fuerza vital. El
torrente fluye de una fuente invisible, que no es otra sino el universo entero. En el inconsciente no existe
97
Arquetipo Ludi. Un estudio del Juego desde la Psicología Arquetípica.
diferenciación, el inconsciente es una massa confusa, un mar tenebroso, una fuente energética que,
expresada en distintas modulaciones, dinamiza la psique.
98
Álvaro Carrasco G.
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