Khazâd - Caracteristicas Unidades Basicas Uzbad, Rey de los Enanos / Señor de la guerra Coste en Puntos: 0 Dados de Saga: 2 Dados en Melé: 5 Dados en disparo: 1 Fatiga: 5 Armadura: 5 Melé/6 Disparos Movimiento: S Opciones: Arma a Dos Manos (1- de armadura en Melé a Uzbad y a sus enemigos) Guardia Real / Elite (4) Coste en Puntos: 1 Dados de Saga: 1 Dados en Melé: 2 Dados en Disparo: 1 Fatiga: 4 Armadura: 5 Movimiento: S Opciones: Arma a Dos Manos (1- de armadura en Melé a Uzbad y a sus enemigos) Guerreros Enanos / Guerreros (8) Coste en Puntos: 1 Dados de Saga: 1 Dados en Melé: 1 Dados en Disparo: 1 por cada 2 guerreros Fatiga: 3 Armadura: 4 Movimiento: S Opciones: Arma a Dos Manos (1- de armadura en Melé a Uzbad y a sus enemigos) o Arco (-1 armadura contra disparos) o Hacha Arrojadiza (Jabalinas con alcance S y otorgan -1 a la Armadura enemiga y a la unidad que las porta). Unidades Opcionales Guardia de Hierro/ Elite (4) Coste en Puntos: 1 Dados de Saga: 1 Dados en Melé: 3 Dados en Disparo: 1 Fatiga: 4 Armadura: 4 Movimiento: S Opciones: Hachas Arrojadizas Guardia de Khazâd/ Elite (4) Coste en Puntos: 2 Dados de Saga: 1 Dados en Melé: 2 Dados en Disparo: 1 Fatiga: 4 Armadura: 6 Movimiento: S Opciones: Arma a dos manos (1- de armadura en Melé a los Montaraces y a su enemigo). Especial: Máscara Aterradora: Cualquier unidad enemiga implicada en una Melé con la Guardia de Khazâd que tenga más Dados de Ataque que el doble de miniaturas que componen esa unidad, debe descartar cualquier Dado de Ataque que exceda de ese umbral. Lo mismo se aplica a la Guardia de Khazâd. Armadura de Mithril: La Guardia de Khazâd tiene un valor de Armadura de 6. Guardia de la Camara/ Guerreros (8) Coste en Puntos: 1 Dados de Saga: 1 Dados en Melé: 1 Dados en Disparo: 1 por cada 2 guerreros Fatiga: 3 Armadura: 5 Movimiento: S Opciones: Picas y Escudos Grandes Especial: Picas y Escudos Grandes: la unidad obtiene dos Dados de Ataque en Melé contra unidades montadas y Trolls. Montaraces Enanos / Guerreros (8) Coste en Puntos: 1 Dados de Saga: 1 Dados en Melé: 1 Dados en Disparo: 1 por cada 2 guerreros Fatiga: 3 Armadura: 4 Movimiento: S Opciones: Arma a dos manos (1- de armadura en Melé a los Montaraces y a su enemigo) o Arco (-1 armadura contra disparos) o Hacha Arrojadiza (Jabalinas con alcance S y otorgan -1 a la Armadura enemiga y a la unidad que las porta). Especial: Montaraces: No sufren reducción del Movimiento por pasar por terreno irregular. Martillos Negros / guerreros (8) Coste en Puntos: 2 Dados de Saga: 1 Dados en Melé: 1 Dados en Disparo: 1 por cada 2 guerreros Fatiga: 3 Armadura: 5 Movimiento: S Opciones: Arma a dos manos (1- de armadura en Melé a los Montaraces y a su enemigo) Especial: Vanguardia Acorazada: Puedes descartar un Dado de Activación de tu Tabla de Saga que pudiera activar a los Martillos Negros y 3 Dados de Ataque para aumentar su Armadura en un punto. Impetuosos: Los Martillos Negros tienen una activación gratuita por turno. Siempre deben usar esa activación para acercarse al enemigo más cercano, y si es posible, entrar en Melé con él. Heroes de Khazâd Balin/ Señor de la Guerra (1) Coste en Puntos: 1 Dados de Saga: 3 Dados en Melé: 5 Dados en Disparo: 1 Fatiga: 5 Armadura: 5/ 6 contra disparos Movimiento: S Opciones: Arma a dos manos (1- de armadura en Melé a los Montaraces y a su enemigo) o Hacha Arrojadiza (Jabalinas con alcance S y otorgan -1 a la Armadura enemiga y a la unidad que las porta). Especiales: El Rico Rey de Khazâs Dhûm: Todas las unidades del ejército de Balin están equipados con ligeras mallas de Mithril. Todas las miniaturas de su ejército tienen +1 de Armadura contra ataque a distancia. El Hacha de Durin: Balin genera 3 Dados de Ataque cuando lanza sus Hachas Arrojadizas. Thorin/ Señor de la Guerra (1) Coste en Puntos: 2 Dados de Saga: 3 Dados en Melé: 5 Dados en Disparo: 1 Fatiga: 4 Armadura: 5 / 6 contra disparos Movimiento: S Opciones: Orchrist (-1 a la Armadura del enemigo en Melé) o Escudo de Roble (+1 al valor de su Armadura). Especiales: Rey Bajo la Montaña: Durante el paso 3) de cualquier Melé, las unidades dentro de M de Thorin obtienen dos Dados de Ataque adicionales si este no se encuentra en Melé. Exiliado: La dura vida de Thorin en el exilio le ha dotado de una dureza excepcional. Puede repetir un Dado de Defensa por Melé. La Compañía de Thorin: Puedes elegir y mejorar a una de tus unidades de Guerreros de hasta 12 figuras para que formen la Compañía de Thorin. El primer marcador de Fatiga que Thoribn y su Compañía pudieran obtener en su turno es ignorado (no en el turno del contrincante). Gimli/ Señor de la Guerra (1) Coste en Puntos: 1 Dados de Saga: 2 Dados en Melé: 5 Dados en Disparo: 2 Fatiga: 5 Armadura: 5/ 6 contra disparos Movimiento: M Opciones: Arma a dos manos (1- de armadura en Melé a los Montaraces y a su enemigo) o Hacha Arrojadiza (Jabalinas con alcance S y otorgan -1 a la Armadura enemiga y a la unidad que las porta). Especiales: Viajero: El movimiento de Gimli es de M, en lugar de S como es habitual en los Enanos. Curtido Guerrero: Gimli es más un guerrero que un Líder, por eso sólo genera dos Dados de Saga. Durante el Paso 3) de una Melé, Gimli siempre puede quitarse un contador de Fatiga y ganar un Dado de Ataque. Esto está limitado a una vez por Melé y turno. Orgullo Enano: Una vez por partida y al inicio de la Fase de Órdenes, Gimli puede entrar en un estado de orgullo y furia hacia sus enemigos. Durante el resto del turno, los ataque que el enano puede generar en Melé no se ven limitados. Mejor que un orejas picudas: Si Legolas está incluido en la misma facción que Gimli o es aliado de la misma, puede repetir un impacto fallido en cada Melé. Dain Pie de Hierro / Señor de la Guerra (1) Coste en Puntos: 1 Dados de Saga: 2 Dados en Melé: 5 Dados en Disparo: 2 Fatiga: 5 Armadura: 5/ 6 contra disparos Movimiento: S (M montado) Opciones: Gran Martillo de Guerra (-1 a la Armadura al enemigo y a sí mismo en Melé). Jabalí de Combate (Movimiento aunmenta a M y obtiene -1 a la Armadura contra disparos). Especiales: Pie de Hierro: Al principio de cada turno, puede decidir tirar sólo la mitad de los Dados de Saga que se le permiten. Si hace esto, todas las unidades de su Banda tendrán una activación gratuita este turno, sin necesidad de emplear ningún Dado de Saga. La Élite de las Montañas Azules: Dain sólo llevará con él a los guerreros más experimentados, y su Partida de Guerra sólo puede incluir Guardias. Thror, Ultimo Rey bajo la Montaña/ Señor de la guerra (1) Coste en Puntos: 1 Dados de Saga: 2 Dados en Melé: 5 Dados en Disparo: 5 Fatiga: 5 Armadura: 5/ 6 contra disparos Movimiento: S Especiales: La Piedra del Arca: La Piedra del Arca es el símbolo de la soberanía absoluta sobre Erebor, y Thror es un Rey muy admirado por su poder y riqueza. Puede activar a 2 unidades dentro de S cuando activa su habilidad de Obedecemos. Estas unidades no pueden trabarse en combate, pero la activación puede usarse para Moverse o Disparar. Siete Anillos para los Enanos: El poder del anillo afecta a Thror. Cancela los dos primeros impactos sufridos en cada Melé o Disparo. Lamentablemente también vuelve a Thror orgulloso y codicioso, haciendo que la regla Orgullo del Señor de la Guerra se aplica con todas las unidades a S de Thror y no sólo con los Señores de la Guerra enemigos como es habitual. Las unidades que sean puestas fuera de combate por Thror en Melé otorgan un Punto de Victoria adicional.