Ejemplo de contadores con la modificación de GMT de Junio del 2008, aplicada a este resumen Nomenclatura xd6 : Tirada de x dados negros sumando sus puntos D66 : Tirada de 1 dado negro y 1 blanco. El negro simboliza las decenas, el blanco las unidades. Valores posibles entre 11 y 66 AP (Anti-Pirate): Todas las acciones llevadas a cabo por los Jugadores AP (aquellos que no tienen la posesión del turno) y son usadas para desbaratar la acción del Pirata Activo KC (Kingʼs Commissioner): Comisionado del rey, encargado de capturar a los piratas NP (Notoriety Points): Valor de la mala reputación de los piratas NW (Net Worth): Tesoro conseguido por el Pirata en sus saqueos y guardado a buen recaudo VP (Victory Points): Puntos de victoria conseguidos por su NW y NP Objetivos del Juego Gana el jugador que consiga el mayor número de VP a través de Botines -conseguidos al capturar cargamentos o atacando puertos- o con NP. La partida Standard acaba en cuanto se juega por 3ª vez la carta General Pardon. Secuencia de Juego Durante su turno, un Pirata puede realizar Acciones o iniciar Eventos. A la vez, los Jugadores AP pueden llevar a cabo Acciones AP para hacer fracasar sus intenciones. Cada Jugador AP solo puede ordenar una Acción AP contra el Pirata por turno de éste. No es posible realizar varias Acciones AP iguales durante la misma Acción del Pirata. ✴ Robar Carta de Evento hasta tener en la mano un total de 4. Si roba una en la que se especifica Must Play Immediately debe resolverla y volver a robar hasta 4 ✴ Colocación de Barcos Mercantes hasta que haya 6 en el mapa. Se sitúan según D66 y se cogen aleatoriamente de la pila. Si no es posible en ese puerto, en el siguiente ✴ Pirata Activo juega una carta de Evento, decidiendo si la jugará como Evento o como Acción, pudiendo jugar tantos Eventos como desee, pero una sola y obligatoria carta de Acción o Evento-Acción. Los tipos de cartas posibles son: ๏ Como Evento: Se siguen las instrucciones. No se permiten Acciones AP. Una vez usada, la carta es descartada salvo las cartas Heavy Guns y Letter of Marque. ๏ Como Acción: El/los Pirata(s) del jugador realizan tantas acciones como número aparezcan en la carta. Los Jugadores AP pueden actuar en cualquier momento Blackbeard - Resumen de Reglas - (por Yoyei) 1/8 ๏ Carta Evento-Acción: Primero se resuelve opcionalmente el evento (se puede desechar), sin participación AP, y después las acciones, con opción AP. Es posible que el Evento lo haga un KC, que todo lo haga un Pirata o se reparta. ✴ Acciones del Pirata, solo si ha jugado carta de Acción. Anuncia cual de sus Piratas (uno o varios) activa. A partir de entonces cualquiera puede ejecutar Acciones AP. Acciones de Piratas En la fase correspondiente, el jugador activo realiza tantas acciones como aparezcan en la carta jugada, repitiéndose si lo desea. Si ésta tiene un icono de un diamante en lugar del número de acciones el Pirata tiene opción a tantas como su Iniciativa marque. Cada Acción para cada Pirata activado se elige de entre las siguientes: ✴ Mover: Se mueve un Pirata desde un punto del mapa hasta otro según: ๏ Movimiento marítimo: (Se aplica a Piratas y a KC). Si un Pirata tiene reducida su Velocidad < 0 debido a daños debe usar 2 Acciones de Mover simultáneas para poder hacerlo. El movimiento marítimo puede ser uno de estos: • El Pirata se mueve a una zona de mar adyacente • Desde una zona de mar a un Puerto o viceversa • Desde una región de mar a su correspondiente Transit Box o viceversa ๏ Movimiento en Transit Boxes: Cajas de Tránsito que representan el viaje de regiones marítimas alejadas. Entrar o salir de estas Boxes cuesta una Acción de Movimiento. El barco no puede ser atacado, aunque está sujeto a Eventos. ๏ Movimiento hacia y desde Puertos: Un barco puede entrar y salir de Puerto desde su zona marítima costando una Acción de Movimiento ✴ Encontrar Barco Mercante: Esta Acción no incluye apoderarse del cargamento o capturarlo, sin embargo debe realizarse antes. El Pirata puede intentar encontrar al Mercante en cualquier Merchant Box del Area Marítima donde estén situados tanto el Pirata como el Mercante. Tras elegir el objetivo el Pirata tira 1d6, añadiendo el resultado a su Puntuación Ability. Si el valor >= 7 tiene éxito, girándose el oculto Mercante para ver sus valores (tipo de barco y cargamento). En caso contrario falla. Si el Pirata no Saquea el Mercante en su turno (en esta u otra Acción), éste queda descubierto y el próximo Pirata (o él mismo en otro turno) suma +1 a su tirada para encontrarlo. ✴ Saquear Mercante: Saqueo para hacerse con el botín, tanto de cargamento como toma de prisioneros de los Mercantes que hayan sido encontrados. Si justo antes se ha jugado la carta Storm at Seas el Mercante queda destruido y no es posible el saqueo. Un Jugador AP puede evitar el saqueo mediante la carta Warship, activando un Barco de Guerra estacionado en esa zona marítima o un KC que lo intercepte. Tras el saqueo con éxito el Mercante se quita del tablero devolviéndolo a su pila. El proceso de saqueo es el siguiente: ๏ Determinar el Botín: 1d6 + Cargo del Mercante se cruza en la Tabla Mercante con la región marítima, dando el botín en doblones. ๏ Decidir si tomar el Botín: Tras determinarlo se decide si se toma o no. Si se hace se ocupa un espacio en la bodega del barco con la cantidad de doblones marcada en la Tabla Mercante. Si la bodega está llena (Cargo Holds) puede arrojarse por la borda un cargamento para ocuparlo con el nuevo, o mejor aún, ir a Puerto a vender los botines. Blackbeard - Resumen de Reglas - (por Yoyei) 2/8 Si no se toma, el Mercante se quita del tablero y la Lealtad disminuye en -1, terminando la acción de Saqueo. ๏ Prisioneros (Hostage): Se toma un Prisionero de la pila y se coloca en la hoja del Pirata. Se puede tener más de un Prisionero. En ese momento se decide qué hacer con el prisionero: • Mantenerlo para pedir Rescate: A la derecha del contador del Prisionero aparece el Valor, que será usado posteriormente. Se mantiene el prisionero emparejado con un contador de la nacionalidad del Puerto • Torturarlo para conseguir Información: El valor de la izq. del contador es el de Información, usado para conocer datos del Puerto donde fue saqueado el Mercante. Si 1d6 > Crueldad el Prisionero facilita Información y muere. Si =< Crueldad, el Prisionero muere sin dar información. Aparte del resultado la Lealtad se incrementa en +1. Los puntos de Información obtenidos se anotan en la celda del Port Grid, que serán usados si el Pirata quiere atacar el Puerto. Los puntos son acumulativos si se capturan varios Prisioneros en el mismo Puerto. Ajuste de Reputación (Notoriety): Incrementa sus NP = 1d6 + Cargo del Mercante, ๏ tome o no el Botín. Torturar a un Prisionero incrementa los NP = Valor del Prisionero. ๏ Ajuste de Lealtad de la Tripulación (Crew Loyalty): Ajustar (+/- 1) según resultado de la tirada en Tabla Mercante. Si no se ha tomado el botín se reduce en -1. Estas reducciones no son acumulativas. ๏ Retirar el Mercante: Tras el Saqueo se quita del tablero y vuelve a la reserva a no ser que se quiera Convertir Mercante en el siguiente turno. ๏ Declarar Borrachera y Juerga (D&R): El pirata voluntariamente puede declarar D&R para su tripulación colocando el marcador, que solo se puede quitar entrando a Puerto y usando una acción de Recuperación D&R. Inmediatamente se incrementa la Lealtad +1, solo pudiéndose hacer Acciones de Movimiento y Recuperación D&R, dado el estado de la tripulación. Si combate, -2 a la Velocidad y Combate. ✴ Capturar Mercante: Reemplaza el actual barco Pirata por el Mercante saqueado. Esta acción debe ser la inmediatamente siguiente al Saqueo del Mercante, aunque se realice en el siguiente turno. Solo pueden ser convertidos Sloops, Schooners y Brigantines. Se cambia el marcador de tipo de barco y únicamente los valores de Combate (Combat) y Velocidad (Speed) ajustándolos al máximo del barco capturado. Si el Mercante convertido tiene menor cargo se desecha los que haya en la bodega. Si es un barco mayor (menor) que el del Pirata la Lealtad aumenta (disminuye) en 1. ✴ Actividades en Puerto: El Pirata debe estar dentro del Puerto para poder realizar esta Acción, pasando al status En-Puerto. Se deben distinguir 5 tipos de Puertos: con Governador Anti-Pirata (en los cuales no se puede entrar, sólo atacar a no ser que se tenga una Patente de Corso (Letter of Marque) de esa nacionalidad por tanto se trata como Puerto Pro-Pirata), Pro-Pirata, sin Governador (Puerto Neutral) si se tiene una Patente de Corso => Pro-Pirata, Puerto Seguro (Safe Haven) o Puerto Pirata. Cada uno posibilitará ciertas Actividades en Puerto, las cuales se pueden hacer total o parcialmente en la misma Acción de Puerto, pero siempre en este orden fijo: ๏ Pedir Rescate de Prisioneros: Solo en Puertos Seguros, Pro-Piratas o Neutral si éste es de la misma nacionalidad que el Prisionero. Nunca se pide rescate por Prisioneros árabes o portugueses. Tirar 2d6 y multiplicar x Valor del Prisionero y x10. Ese es el precio en doblones que se puede sumar a cualquier hueco de la bodega del barco Pirata sin ocupar espacio extra. Blackbeard - Resumen de Reglas - (por Yoyei) 3/8 ๏ Convertir Botín en NW (Net Worth): NW se convertirá en VP en cuanto el Pirata se retire, además de que esta conversión permite liberar el espacio de las bodegas ocupadas por los botines que el Pirata desee. Dependiendo del tipo de Puerto se usan estas proporciones de conversión: • Pro-Pirata: 1:1 • Neutral: NW = 50% del Botín (redondeado hacia arriba) • Puerto Seguro: 1:1 + 10% (redondeado hacia arriba) • Puerto Pirata: 1:1, además de D&R obligatorio (Inmediatamente se incrementa la Lealtad +3, solo se pueden hacer Acciones de Movimiento y Recuperación D&R. Si combate -2 a la Velocidad y Combate.). ๏ Reparaciones (Refit): Se repara el daño del barco en cualquier puerto excepto AntiPirata o árabe. Se tira 1d6, la mitad (redondeada hacia arriba) es el daño reparado (+2 si es Puerto Seguro). El Pirata puede elegir si elimina daño de Combate o de Velocidad. En Puertos Piratas la reparación es completa. ๏ Comprar status de Puerto Seguro: Unicamente en Puertos Pro-Pirata que no le hayan concedido el status a otro Pirata. 1d6 x 100 es el número de doblones pagados del NW al Gobernador. Tras la tirada el Pirata puede arrepentirse si la cifra es alta y rehusar el pago, sin embargo no puede intentarlo en el futuro, colocando el contador de este Gobernador como Gobernador Sobornado (Governor Bribed) en su hoja de Pirata. Se usa la celda del Port Grid para marcar el Puerto Seguro si se ha realizado. Una Patente de Corso no da derecho al status de Puerto Seguro. ๏ Borrachera y Juerga (D&R): Voluntario a no ser que se haya convertido el Botín en un Puerto Pirata, que sería entonces obligatorio. Inmediatamente se incrementa la Lealtad +1, solo se pueden hacer Acciones de Movimiento y Recuperación D&R. Si combate -2 a la Velocidad y Combate. ✴ Robar el Botín de otro Pirata: Un Pirata en Puerto que encuentre a otro en Juerga (D&R) puede robarle el Botín (no el NW). Los dos tiran 1d6 y se suma a su Habilidad (Ability). El que roba suma +1. La víctima puede sumar +2 si juega la carta Skull and Crossbones. Si el ladrón gana, a la diferencia de resultados se le suma 1d6 y x10 es el % del Botín robado, ajustándose los cargamentos de sus bodegas. Si gana la víctima el ladrón solo se lleva un -2 de Lealtad. Si hay empate se produce un Duelo. Cada Pirata tira tantos datos como valor Duelo tenga en su ficha. Gana quien saque la mayor suma, matando al contrario y ganando tantos VP como NP tenga el muerto. Si gana el ladrón se queda con todas las propiedades de la víctima, incluido barco (al que se puede mudar), Patentes de Corso, Cargamento (que mete en su Bodega), Prisioneros, Información de Puertos,... Si vuelven a empatar pueden seguir con otro Duelo o parar la pelea, anulándose la Acción de Robo de Botín. ✴ Recuperación de Juerga (D&R): Deber realizarse en Puerto. Si el D&R ha sido voluntario (se declaró D&R tras Saqueo de Mercante o como Actividad en Puerto) se retira el marcador y sus efectos, pero si ha sido involuntario (Convertir Botín en Puerto Pirata, Saquear Puerto o se ha sufrido carta AP de D&R) se pierde 1 Acción extra para recuperarse de la borrachera. ✴ Atacar Puerto: No se debe estar en Puerto sino en la zona de mar adyacente. No se pueden atacar Puertos Piratas salvo por un KC. Si un Barco de Guerra está en esa zona marítima puede intentar parar el ataque (Ver Acciones AP). El Pirata suma 1d6 + Combate + Habilidad (Ability) + Información del Puerto. Un Jugador AP tira 1d6, ó 2d6 si el Puerto ya ha sido atacado antes, + Defensa del Puerto (valor de la derecha). Si el Pirata consigue una cifra mayor, gana. Su barco sufre 1 daño de Combate y además tira tantos dados como Valor del Blackbeard - Resumen de Reglas - (por Yoyei) 4/8 Puerto (valor de la izquierda), multiplicándolo x100 para calcular el Botín, sustituyéndolo por otro cargo de la Bodega en caso de que no tenga espacio. Incrementa su Reputación NP = 2x Valor del Puerto además Lealtad +1. El Pirata entra en Puerto. Si la tirada del Pirata es igual o inferior, ha fallado: El barco sufre daños de Combate igual a la diferencia del ataque y la defensa. El Pirata se queda en la zona de mar. Sea el resultado que sea el Puerto se marca con un contador de atacado y el Pirata coloca un Attack History de esa nacionalidad en su ficha. Todos los Puertos de la nacionalidad atacada son automáticamente Anti-Pirata para ese Pirata excepto sus Puertos Seguros. Además pierde las Patentes de Corso de esa nacionalidad. ✴ Saquear Puerto: Debe realizarse en Puerto tras un Ataque con éxito y como su siguiente Acción, aunque sea en el próximo turno. Si 1d6 + Crueldad > Defensa del Puerto (valor de la derecha) el Puerto queda Saqueado y Destruido (colocar marcador). El Puerto queda inservible para el resto del juego. Lealtad +1. El Pirata incrementa su reputación en NP = Valor del Puerto x3. El Pirata se coloca en la zona marítima. La tripulación declara obligatoriamente Borrachera y Juerga (D&R), por tanto se incrementa la Lealtad +1, solo se pueden hacer Acciones de Movimiento y Recuperación D&R en Puerto (lógicamente en otro). Si combate -2 a la Velocidad y Combate. Si no consigue el Saqueo el Pirata se queda en Puerto, pero no puede intentarlo de nuevo hasta que no lo Ataque otra vez en otra acción. Si un Jugador AP juega una carta D&R justo antes del Saqueo, éste no tiene lugar. ✴ Formar Alianza Pirata: Solo puede darse entre 2 Piratas del mismo Jugador que estén en el mismo Puerto. Una vez aliados todas sus Acciones son conjuntas, debiendo permanecer juntos todo el tiempo. Si son necesitados valores en alguna Acción se toman así: • Combate: Se usa el valor de Combate mayor +1 • Velocidad: Se usa el menor valor de Velocidad • Lealtad: Se usa la menor de los dos Piratas • Valores de Pirata: Se usa en cada momento el que el Jugador elija. Los NP y Botines capturados se dividen entre los dos Piratas, redondeando hacia el Pirata con mayor Liderazgo. La variaciones de Lealtad se aplican íntegras a ambos Piratas. El Daño de Combate en los barcos también se divide, redondeado hacia el barco que se prefiera. Los Daños de Velocidad se aplican a ambos barcos. Las Reparaciones en Puerto también se dividen entre los dos barcos. El Escorbuto (Scurvy) se aplica íntegro a todos. Las Patentes de Corso no tienen efectomientras dure la Alianza. Ésta se puede romper voluntariamente en cualquier momento o cuando un Jugador AP juegue una carta D&R (aplicándose el D&R a ambos Piratas) mientras estén en Puerto, o la carta Mutiny Conspiracy, también resuelta para cada Pirata por separado si el Motín tiene éxito. ✴ Retiro Voluntario: Necesario para usar sus NW como VP y capitalizar efectivamente su Reputación (NP). Solo se puede realizar en ciertos Puertos: ๏ Debe tener una Patente de Corso de la nacionalidad del Puerto donde se encuentre. No sirve una carta de Evento que la sustituya. Un Jugador AP puede negar el Retiro usando una carta AP, Double-Cross. ๏ Rendición a un KC que lo haya interceptado teniendo Patente de Corso (no la carta), al margen de la nacionalidad de ésta. También se puede usar la carta DoubleCross. Este Retiro no es parte de la Acción del Pirata sino una Acción AP del KC. ๏ Si el Pirata está en Puerto Seguro se puede Retirar en cualquier momento. ๏ Si se encuentra en un Puerto Pro-Pirata puede sobornar al Gobernador pagando D66 x100 de su NW. Si tras la tirada lo rechaza no puede sobornar de nuevo a ese Gobernador, colocando marcador Governor Bribed en su ficha. Además Lealtad -1 Blackbeard - Resumen de Reglas - (por Yoyei) 5/8 ๏ Jugar la carta General Pardon Tras el Retiro se convierten sus NP y NW en VP. (Unica opción de convertir NW en VP): ๏ 1 NP => 2 VP ๏ 100 Doblones del NW => 1 VP (se pierden las fracciones de NW) ✴ Sacar un nuevo Pirata a los mares: Según el número de Jugadores, se puede robar aleatoriamente una carta de Pirata y ponerlo en juego en esa misma Acción o reservarlo, colocándolo en cualquier zona marítima del mapa. Acciones Anti-Piratas (AP) Durante su turno, un Pirata puede realizar Acciones o iniciar Eventos. A la vez, los Jugadores AP pueden llevar a cabo Acciones AP para hacer fracasar sus intenciones. Cada Jugador AP solo puede ordenar una Acción AP contra el Pirata por turno de éste. Los Jugadores AP no pueden plantear varias Acciones AP iguales durante la misma Acción del Pirata. Las Acciones AP se pueden realizar durante o después de la Acción del Pirata activo y solo contra él, pero nunca si el Jugador está colocando un nuevo Pirata en juego. Si dos Jugadores AP quieren realizar sus Acciones AP tiene preferencia el que habló primero. En caso de no llegar a un acuerdo ejecuta su Acción según orden de juego. Está prohibida la negociación AP. Las Acciones AP son las siguientes: ✴ Intento de poner en juego un KC: No es necesaria una carta. 3d6 se compara con la Reputación (NP) del Pirata activo, que no debe estar ni en Puerto ni en Transit Box. Si es menor el Jugador AP coloca un KC aleatorio en la misma zona marítima que el Pirata, aunque allí esté el Pirata del Jugador AP. El propio Pirata del Jugador AP nunca debe moverse o permanecer en una zona de mar donde esté su KC, y si está en Puerto no podrá salir a la mar hasta que su KC se vaya. El KC puesto en juego es propiedad del Jugador AP que lo hizo, que solo debe controlar uno a la vez, pudiendo reaccionar contra cualquier Pirata desde ese momento. ✴ Usar KC: El Jugador AP puede usar su KC de dos formas, como reacción a Acciones del Pirata activo o como Acción AP, sin embargo éste no puede entrar en Puertos ni ser atacado por Piratas. Solo un KC puede realizar una única Acción en cualquier momento del turno del Pirata, sin embargo cualquier KC puede reaccionar tantas veces como el Pirata activo lo provoque con las Acciones llevadas a cabo tanto en la zona marítima donde se encuentre el KC como en las adyacentes (si es adyacente, el KC intercepta al Pirata moviéndose a su zona de mar). Cualquier KC de cualquier Jugador AP puede reaccionar, pero lo hará sólo el que lo haya declarado antes o, si no hay acuerdo, según el orden de juego. Reaccionar ante Acciones de los Piratas es opcional y no se considera Acción AP, pudiéndose llevar a cabo ambas, reacción y Acción AP en cualquier orden. Las reacciones KC implican que el KC puede interceptar al Pirata en cualquier momento de su Acción, incluso cuando la anuncia o en mitad de la propia Acción. Las Acciones Piratas sujetas a reacción son: Mover (incluso a/desde Puerto), Encontrar, Saquear o Capturar un Mercante (tenga o no éxito, aunque si es una Captura solo reacciona al terminar) y Atacar Puerto (solo si ha fallado el Ataque ya que si tiene éxito el Pirata entra a Puerto, inaccesible para el KC). Un Pirata que acaba de entrar en el juego no puede ser interceptado. Si se produce una reacción, el Pirata decide si intenta huir o combate. Si evade la batalla el KC trata de Interceptar al Pirata. Ambos calculan 1d6 + Velocidad. Si el KC acaba de moverse para interceptar resta -1. Se comparan: ๏ Si el valor del KC =< el del Pirata, no consigue interceptarlo. Nadie se mueve de su zona, pero se cancela cualquier Acción del Pirata, gastándose, excepto Mover. Si el Pirata Blackbeard - Resumen de Reglas - (por Yoyei) 6/8 estaba Saqueando un Mercante la Acción se cancela, aunque se queda con el Botín que hubiese conseguido, incluido el Prisionero. El Mercante huye, devolviéndose a su pila. ๏ Si el valor del KC > el del Pirata, éste es interceptado. El Pirata tiene la opción de hacer valer una Patente de Corso de cualquier nacionalidad para Rendirse y Retirarse. En caso contrario lucha contra el KC. Tiran 1d6 + Combate. El Pirata suma además su Habilidad: • Si el valor del KC > el del Pirata, éste muere y es eliminado. El KC permanece en el mar. El Jugador que controla al KC gana VP = NP del Pirata /2. El Pirata muerto convierte sus NP en VP • Si KC =< Pirata, el KC es eliminado y el Pirata suma NP = Combate KC x2 y Lealtad +1. El Pirata sufre 1 Daño de Combate y el Jugador del KC gana 1 VP Las Acciones del KC se pueden realizar en cualquier mar donde se encuentre, incluso si no se está adyacente a un Pirata. Puede realizarla en cualquier momento durante una Acción Pirata, pero solo una por Acción Pirata y el mismo KC solo actúa una vez por turno del Pirata: ๏ Mover exactamente igual que un Pirata excepto entrando a Puertos. ๏ Atacar Puertos Piratas: 1d6 + Combate KC. Los Piratas responden con 1d6 + Combate del barco Pirata (todos los que estén en el puerto hacen lo mismo por separado): • . Si el valor del KC es =< al de cualquier Pirata el Ataque no tiene éxito y el KC se queda en la zona marítima. • Si el valor del KC > al de todos los Piratas por separado, éstos se mueven a mar abierto con +1 Daño de Combate. El Puerto queda destruido e inservible. • Si no hay Piratas en el Puerto éste es destruido automáticamente. ๏ Expulsar Piratas de Puertos: Un KC en una zona marítima de un Puerto (que no sea Pirata) puede intentar expulsar al Pirata si éste está realizando, o va a hacerlo, cualquier Acción posible en un Puerto. No importa el tipo de Puerto que sea, incluso Puerto Seguro. El KC tira 1d6 + Combate del KC. El Pirata tira 1d6 + la suma de todos los valores de Combate de los barcos Pirata anclados en Puerto. Si el total del KC es mayor, todos los Piratas son expulsados haciéndose a la mar (zona marítima del Puerto) y cancelándose las Acciones que llevaban a cabo. Si el valor del KC es =< falla la expulsión y cada Pirata gana +1 NP. Si se colocase en cualquier momento un Gobernador Anti-Pirata en un Puerto ocupado por Piratas éstos son automáticamente expulsados. ✴ Usar Warship anclado: No es necesaria una carta para usar un Barco de Guerra. Los Warships no pertenecen a ningún Jugador AP, todos son libres de usarlos, pero solo está permitido uno por zona marítima. No pueden ser atacados. Un Warship se pone en juego aleatoriamente mediante la carta de Evento AP Warship Sighting en el mar que se prefiera, quedando anclado y en espera de que un Pirata realice una Acción en su zona, incluso en el mismo momento en que el Warship entra en juego: Encontrar, Saquear o Capturar Mercante y Atacar Puerto. Voluntariamente, el Jugador AP decide si atacar al Pirata en cuanto éste anuncie o realice alguna de estas Acciones. Si ataca, el Pirata elige si hacerle frente o huir. Si huye el Warship lo persigue. Ambos 1d6 + Velocidad: ๏ Si el valor del Warship =< el del Pirata, no consigue interceptarlo. Nadie se mueve de su zona, pero se cancela cualquier Acción del Pirata, gastándose. Si el Pirata estaba Saqueando un Mercante la Acción se cancela, aunque se queda con el Botín que hubiese conseguido, incluido el Prisionero. El Mercante huye, devolviéndose a su pila. ๏ Si el valor del Warship > el del Pirata, lo intercepta, produciéndose una batalla. Ambos 1d6 + Combate. El Pirata suma además su Habilidad: • Si el valor del Warship >= el del Pirata, éste cancela (y gasta) su Acción. El Pirata sufre Daño de Combate igual a la diferencia de puntos, y el Jugador AP del Blackbeard - Resumen de Reglas - (por Yoyei) 7/8 Warship aumenta su VP en los mismos puntos. El Pirata sufre Lealtad -1. El Warship permanece anclado en la misma zona marítima. • Si Warship < Pirata, el Warship es eliminado y el Pirata continúa con la Acción que realizaba, sumando NP = Combate Warship. El Pirata sufre 1 Daño de Combate y el Jugador del Warship gana 1 VP ✴ Jugar una Carta de Evento AP: Una vez usada, la carta es descartada. Según la regla de Acciones AP solo se puede jugar una carta por cada Acción Pirata. El mismo Jugador AP no puede jugarle varias cartas al Pirata en un mismo turno. Otras situaciones (Suerte, Motines y Duelos) Como resultado de jugar cartas de Evento o de circunstancias especiales son posibles otras situaciones o efectos: ✴ Suerte (Cunning): Característica intrínseca de cada Pirata mostrada en su ficha y que indica el número de veces que puede recurrir a la diosa fortuna para salvar el pellejo durante el juego. ๏ Cada punto de Suerte le permite tirar de nuevo 1d6, 2d6 o 3d6, pero no tiradas por separado, por ejemplo si ha tirado 2d6 no puede repetir tirada del dado que no le gustó. ๏ Gasta un punto de Suerte para permitirle jugar la carta de Evento Skull & Crossbones ✴ Motín (Mutiny): Un Motín puede suceder en alguno de estos dos casos: ๏ Si un Jugador AP le juega la carta de Evento Mutiny Conspiracy. Éste tira 2d6, si > Lealtad del Pirata, su tripulación se amotina. ๏ Si la Lealtad de un Pirata llega a 0, automáticamente sufre un Motín. Si éste no tiene efecto y la Lealtad se mantiene en 0, cada vez que se active este Pirata -y antes de llevar a cabo una Acción- la tripulación se vuelve a amotinar. Cuando ocurre un Motín el Pirata tira 1d6 y lo compara con su Liderazgo: ๏ Si > Liderazgo, el Motín tiene éxito y el Pirata se elimina, calculándose sus VP (VP=NP) Si el Jugador tiene una carta de Pirata en la mano la juega inmediatamente, si no la roba, haciéndose cargo de ese barco excepto NW, NP y Suerte. La Lealtad = 6. Si no hay más Piratas en el mazo el barco también es eliminado ๏ Si = Liderazgo, el Pirata anuló el Motín. Lealtad -1. Si pasa a 0, habrá Motín al activarlo. ๏ Si < Liderazgo, el Pirata ha controlado a la chusma y todo sigue igual. ✴ Duelos (Duels): Ocurre cuando un Jugador AP juega la carta Piratical Ambition o bien un Pirata desea Robarle el Botín a otro. Ambos tiran tantos dados como valor de Duelo tengan, ganando el que obtenga la suma mayor. Si se ha jugado la carta de Evento con éxito, el Jugador AP toma el barco y su contenido excepto NW, NP y Suerte. El Pirata es eliminado, calculándose sus VP (VP=NP). Pero si el Jugador AP ha perdido el duelo, muere. En caso de empate se repite Ver ʻRobar Botínʼ para la segunda situación de Duelo. Puntos de Victoria (VP) Siempre que un Pirata sea eliminado o se Retire se calculan sus VP según este resumen o las Tablas de VP. Solo con el Retiro puede convertir sus NW a VP. Si el KC de un Jugador AP elimina un Pirata: VP del Jugador AP = NP del Pirata /2 Blackbeard - Resumen de Reglas - (por Yoyei) 8/8