Miguel González Felgueras. Profesor de Técnicas Expresivas y Sistemas de Representación Analítica. ARQUITECTURAS SUGERIDAS. EL EJEMPLO CINEMTOGRÁFICO DE “DOGVILLE” Miguel González Felgueras. Profesor de Técnicas Expresivas y Sistemas de Representación Analítica. EXPERIENCIA DOCENTE ARQUITECTURAS SUGERIDAS. EL EJEMPLO CINEMATOGRÁFICO DE “DOGVILLE” Dogville, (Lars von Trier, 2003) es, además de una película con una impactante crítica social, una película donde el acostumbrado espectador pasivo es obligado a tomar una posición y a reaccionar. Para ello, Lars von Trier desarrolla la historia en un mismo lugar (Dogville) pero en ausencia casi de decorados. Apenas unas líneas trazadas con tiza describen algo similar a la planta de la población y algunos objetos tridimensionales identifican espacios puntuales. Pero, como ya he insinuado, el mérito de esa particular ambientación es provocar que el espectador acabe formándose una idea mental tridimensional de “Dogville”. Y esa abstracción mental tridimensional es la que se le pide al alumno tras visualizar fotogramas en los que toda o parte de la población se insinúa con esos trazados de tiza. El alumno es educado en la lectura bidimensional y en la capacitación de reinterpretación espacial. “Si Armilla es así por incompleta o por haber sido demolida, si hay detrás un hechizo o sólo un capricho, lo ignoro. El hecho es que no tiene paredes, ni techos, ni pavimentos; no tiene nada que le haga parecer una ciudad, excepto las tuberías del agua que suben verticales donde deberían estar las casas y se ramifican donde deberían estar los pisos.” Las ciudades invisibles. Italo Calvino Miguel González Felgueras. Profesor de Técnicas Expresivas y Sistemas de Representación Analítica. León Battista Alberti ya señalaba que la imaginación era la facultad fundamental del arquitecto, y es cuando el dibujo entra en acción como herramienta fundamental para capturar el alma de las situaciones arquitectónicas y poder, así, interpretarlas y manipularlas en su imaginación. Tal y como indica Aristóteles en su obra “Del Alma”: “La imaginación es, a su vez, algo distinto tanto de la sensación como del pensamiento. Es cierto que de no haber sensación no hay imaginación y sin ésta no es posible la actividad de enjuiciar… …la imaginación parece consistir en un movimiento que no se produce si no existe sensación, ya que parece tener lugar en los seres dotados de sensibilidad y recaer sobre los mismos objetos que la sensación… Así pues, ninguna otra facultad posee las características expuestas excepto la imaginación y ésta consiste en lo dicho, la imaginación será un movimiento producido por la sensación en acto. Y como la vista es el sentido por excelencia, la palabra “imaginación” (phantasia) deriva de la palabra “luz” (pháos) puesto que no es posible ver sin luz.” Aristóteles. Del Alma, III Y es que se puede entender que cuando imaginamos algo recabamos de la memoria las sensaciones que produce. El dibujo, entendido como la herramienta para construir externamente las imágenes que concebimos en nuestro intelecto, pertenece al mundo de la imaginación y su íntima relación es innegable y nos permitirá desarrollar el tema a tratar. Muchos de los alumnos que acceden a la titulación de Arquitectura en particular carecen de un sentido de la imaginación (y ya no sólo de la imaginación arquitectónica) que hay que fomentar y desarrollar. En el proceso creativo de cualquier arquitecto, la imaginación es un apartado muy importante para el desarrollo y materialización de las ideas. El arquitecto se ha de enfrentar continuamente al reto de imaginar lo no construido, lo no materializado, sólo concebido en su mente y necesitado de ser plasmado físicamente, primero a través del dibujo y posteriormente desarrollado y materializado física y formalmente. (Aún recuerdo con pesadumbre el ejercicio de imaginación que aplicaron durante el curso de Geometría Descriptiva de mi primer curso de Arquitectura: Dibujar un monstruo imaginario) Por lo tanto la imaginación será el objeto a tratar en el siguiente ejercicio que pasaré a detallar, pero tratando no de hacer un ejercicio de “pesadilla infantil”, sino empleando técnicas y ejemplos más cercanos y afines a la profesión y la responsabilidad del arquitecto. Miguel González Felgueras. Profesor de Técnicas Expresivas y Sistemas de Representación Analítica. En el actual panorama universitario y concretamente en la titulación de Arquitectura tienen poca cabida los mecanismos tradicionales de aprendizaje donde el alumno recibía gradualmente una serie de conocimientos a medida que avanzaban los cursos a lo largo de un espacio de tiempo más o menos dilatado que el alumno decidía según sus necesidades o aptitudes. Las limitaciones de recursos y la obligatoreidad por parte de los actuales Planes de Estudio de optimizar el tiempo y los ya mencionados recursos obligan, a mi modo de entender, a ofrecer una serie de conocimientos muy enfocados a la práctica de la arquitectura desde los primeros cursos y que despierten el interés por la misma y la implicación de los estudiantes desde el primer día de docencia. Desde la Expresión Gráfica podría entenderse como una estrategia de fomentar contenidos que despierten la sensibilidad y la inquietud por la arquitectura del estudiante novel (a menudo poseedor de un bagaje formativo y metodológico ajeno a los temas básicos de la arquitectura). Quedarán, en cierta manera, relegadas a un segundo plano las disciplinas más teóricas y complejas cuestiones técnicas que afectan a aspectos excesivamente específicos y poco prácticos. El ejemplo práctico que aquí se mostrará responde a esa inquietud de proporcionar a los alumnos ejemplos próximos a las inquietudes y necesidades de cualquier arquitecto y, a su vez, formar espacial y gráficamente a los alumnos en las herramientas de que disponen para transmitir sus ideas. Nuevas formas de aprendizaje donde el alumno pueda aprender con las herramientas que dispone a su alrededor, con las referencias visuales que le asisten en su entorno cotidiano. En este aspecto no podemos olvidar la fotografía o el cine para tratar de explicar al alumno la tridimensionalidad del espacio, la perspectiva, los puntos de fuga, la escala, etc… La introducción adecuadamente formativa a la expresión gráfica construirá la mirada arquitectónicamente capaz y refinará la percepción en el futuro arquitecto. El alumno procedente del primer cuatrimestre y habiendo superado parte de la asignatura de “Técnicas Expresivas y Sistemas de Representación Analítica” ya está familiarizado con la representación gráfica de la arquitectura en su componente bidimensional de plantas-alzados-secciones. Sin embargo, la capacidad de abstracción y desarrollo mental de la tercera dimensión necesaria para conformar los volúmenes que crearán los espacios es lo que trataremos de ejercitar en este ejercicio. El ejercicio, aparentemente sencillo, podría resumirse en “a través de los trazos bidimensionales de un objeto crea su tercera dimensión de forma libre”. Pero emplearemos un lenguaje cercano al alumno que le ayudará, si cabe más, a entender la importancia para un arquitecto que tiene el poder de imaginación espacial para poder comprender y transmitir ideas, emplearemos el lenguaje visual del cine. Como ya hemos indicado en la introducción y tal y como desvela el título, analizaremos el espacio tridimensional del pueblo donde se ambienta la acción de la película Dogville, una película novedosa en cierta manera por su concepción escenográfica a modo de teatro y herencia de los movimientos vanguardistas de las escenografías expresionistas de las películas mudas de principios de siglo XX, principalmente alemanas. Miguel González Felgueras. Profesor de Técnicas Expresivas y Sistemas de Representación Analítica. Según los cánones clásicos, para elaborar una historia se necesita un espacio, un tiempo, un personaje y una trama, como mínimo. En el cine esto es evidente. Además, los elementos del espacio han de tener una utilidad y no pueden ser gratuitos, como decía el escritor ruso Anton Chejov: "Si al principio de una novela se dice que hay un clavo en la pared, al final el héroe debe colgarse de ese clavo". Esto es la teoría y lo que una película normal tiene por defecto pero, claro, hay algunas películas que experimentan con estos conceptos relativos y los eliminan o los cambian. También los pintores abstractos de las vanguardias o los poetas conceptuales, etc... cada uno en su campo de trabajo, modifican los referentes que todos conocemos por la tradición y pasan a renovarlos para obtener nuevos lenguajes artísticos. Y Dogville puede ser un ejemplo de ello. El resultado es una desaparición de un referente cultural claro que motiva que el espectador tenga que emplear su impresión subjetiva en base a sus propios referentes (su imaginación). El espacio de “Dogville” es un modelo a escala. Las casas de sus habitantes, sus huertas y su iglesia están dibujados con trazos de tiza sobre el suelo de un escenario, incluso las calles, delimitadas por las edificaciones pero representadas e identificadas a través de sus propios nombres. Sólo los muebles imprescindibles para identificar los espacios interiores y exteriores se alzan como volúmenes sobre este pueblo gráficamente bidimensional, y así se representa la tienda, la escuela, el campanario, la entrada la mina, etc.... Toda la acción se desarrolla en ese único escenario teatral incluso en la puesta a escena. Los actores simulan abrir puertas inexistentes que, no obstante, hacen ruido. El espacio interior (privado) y el exterior (público) son visibles para el público que asiste a la proyección de la película. Las inexistentes paredes permiten que sea visible lo íntimo, lo secreto, lo oculto. Al contrario que el cine clásico, que nos presenta normalmente (salvo raras excepciones de multiplanos) acontecimientos independientes, en “Dogville” asistimos simultáneamente a todas las acciones de los personajes en escena, incluso secuencias tan determinantes como la de la violación mientras atendemos a la vez a otras acciones banales y cotidianas ocurridas en el mismo momento. Lo interesante del film (independientemente de su calidad cinematográfica o el mensaje social de la historia) es la posición activa que pasa a adoptar el espectador obligado por el director y su equipo artístico ya que para entender el espacio necesita construirlo con sus propios códigos, con sus propios referentes, con su propia imaginación. La película hace especial énfasis en los gestos y en los sonidos como instrumentos que faciliten la comprensión espacial del espacio para el espectador. Pero el espectador debe hacer un auténtico ejercicio de interpretación tridimensional propio de cualquier arquitecto para comprender un espacio bidimensional tridimensionalmente y eso es lo que se le pide al alumno de primer curso de “Técnicas Expresivas y Sistemas de Representación Analítica”. Observando los fotogramas de las películas “Der Cabinet das Doctor Caligari” de Robert Wiene o de “Dogville”, se entiende de inmediato que el director no intenta reproducir la realidad. Si todas las ficciones audiovisuales dependen de una serie de artificios de representación, que van desde la mímica de los actores hasta la construcción de los decorados, en estos casos no se intenta ocultar que todo aquello es producto de la manipulación del material audiovisual de manera teatral y expresionista. Miguel González Felgueras. Profesor de Técnicas Expresivas y Sistemas de Representación Analítica. Quizás la motivación del equipo artístico y del director es la de “desnudar” el guión hasta el punto de hacer desaparecer la escenografía y dejar los elementos imprescindibles, como son la delimitación de los propios espacios (las líneas marcadas con tiza) y algunos elementos tridimensionales reales (para dotar de escala e identificar los espacios clave en el transcurso de la acción). Quizás la motivación es la de hacer partícipe al espectador de todo y cada una de las acciones que acontecen en el pueblo y en las que intervienen todos y cada uno de los habitantes del mismo, a modo de Gran Hermano que todo lo ve (aunque no puede controlar irónica y cruelmente). Quizás (aunque no creo) es una simple decisión formal y estética sin más ánimo que la de llamar la atención. Lo que es bien cierto es que Lars von Trier y su equipo han conseguido un magnífico ejercicio de imaginación por parte de todos y cada uno de los espectadores que hemos quedado impactados primero, disfrutado después y analizado posterior y sucesivamente su obra cinematográfica. El alumno deberá, tras visualizar la totalidad de la película y tener como documentación el plano bidimensional del pueblo, representar gráficamente con herramientas manuales o informáticas la escenografía de forma tridimensional. Si el alumno hubiera visto únicamente un fotograma o apenas cinco o diez minutos de película, le habría costado bastante tratar de imaginar todos y cada uno de los elementos que conforman el espacio tridimensional. Sin embargo, tras visualizar la película en su totalidad, gracias a la comprensión de la historia, los personajes, las acciones de éstos, los recorridos, la familiaridad con los puntuales elementos que identifican los espacios, etc… el alumno llega un momento que forja en su mente una imagen tridimensional sin apenas esfuerzo mental que sí le será exigido a la hora de representarlo gráficamente pero no a la hora de imaginárselo. Un taller llamado “Through the Canvas. Architecture Inside Dutch Painting” impartido por los profesores Ricardo Flores y Eva Prats en la University of South Wales, Sydney, estudia la representación del espacio tridimensional a través de un análisis pormenorizado de cuadros holandeses de temática doméstica en la que se muestran personajes en escenarios interiores. El estudiante estudia el cuadro y se familiariza en aspectos como el espacio, la luz, la atmósfera, las cualidades de los materiales, la organización, etc… El alumno también estudia a los personajes e inventa una historia que ambienta la escena y le ayuda a materializar el espacio. La arquitectura da sentido a la acción pero también podemos decir que sin la situación vivida por los personajes desaparecería buena parte del significado de la arquitectura. Los estudiantes tras el estudio comienzan a dibujar el espacio y a construir maquetas. Se trata de reconstruir la descripción arquitectónica de la escena representada para, posteriormente, proyectar luego su ampliación. Este workshop es una inmersión intensiva profunda en un proceso gráfico de proyecto donde el estudiante comprende de manera natural como nace un proyecto. Es una experiencia integral de aprendizaje, donde (como en nuestro caso) dibujar y proyectar se entienden juntos. Miguel González Felgueras. Profesor de Técnicas Expresivas y Sistemas de Representación Analítica. Del mismo modo, este ejercicio de capacitación imaginativa y de desarrollo de la misma, ya se ha aplicado a ejemplos como los de las pinturas abstractas de las vanguardias de principios del siglo XX. Pintores como Kandinsky o Klee, o los cubistas Picasso, Braque o Juan Gris, artistas como El Lissitzky o el húngaro Molí-Nagy, etc… permiten aplicar sus obras a ejercicios de representación tridimensional a partir de modelos bidimensionales aplicando la imaginación espacial. Algunas escuelas de arquitectura emplean estos artistas y sus obras para ejercitar la comprensión espacial de los alumnos en los primeros cursos. Elementos geométricos sencillos como círculos, cuadrados, triángulos, líneas que podrían simular planos que cortan los elementos anteriormente mencionados, etc… dotan al alumno de una gran fuente creativa ávida de ser explotada por estos alumnos. Sin embargo, la fuerza visual de la imagen cinematográfica y el ejemplo a modo de “ciudad” de la película “Dogville” Otro ejercicio no aplicado hasta el momento pero en estudio para su incorporación al Plan de la Asignatura al respecto, es el de la lectura de uno de los capítulos, seleccionado previamente por su capacidad inventiva por parte de los alumnos, del libro de Italo Calvino “Las Ciudades Invisibles”. Tras la lectura del capítulo donde se hace una descripción espacial de la ciudad, el alumno deberá representar bidimensionalmente la misma para posteriormente, en otro ejercicio, proceder a imaginar los espacios tridimensionales que la conforman. Este último ejemplo es similar al de “Dogville” con la complejidad añadida de provocar al alumno su participación inventiva desde el principio, pues no hay imágenes visuales que le ayuden a comprender el espacio y los resultados no serán tan similares entre ellos como en el ejemplo de “Dogville”, aquí los resultados serán más diversos al aparecer como variable la propia concepción bidimensional de la ciudad. Referencias: Dogville. Película dirigida por Lars von Trier en 2003 El revés de lo doméstico. Por Andrea Canepa, 2008 El espectador como interactor, mitos y perspectivas de la interacción. Por Claudia Gianetti Las Ciudades Invisibles. Por Italo Calvino. Ed. Siruela, 1990 Acerca del Alma, Libro III. Por Aristóteles Through the Canvas. Architecture Inside Dutch Paintings. Por Ricardo Flores y Eva Prats. Univ. South Wales, 2008 XIII Congreso Internacional EGA, 2010. Valencia