PROGRAMAS DE ESTUDIO NOMBRE DE LA ASIGNATURA: Programación de videojuegos CICLO ESCOLAR: Optativa CLAVE DE LA ASIGNATURA: O1IS305 OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA: Al finalizar el curso, el alumno será capaz de: Desarrollar, a partir de la correcta utilización de las herramientas de software, interfaces y videojuegos en 2D y 3D para consolas, ordenadores y dispositivos móviles de acuerdo con las soluciones requeridas para una propuesta de negocio TEMAS Y SUBTEMAS 1. Introducción a la cultura de los videojuegos 1.1 Definición 1.2 Arquitectura de videojuegos 1.3 Publicación 1.4 Plataformas 2. 3D Max como herramienta de animación 2.1 Generación de objetos en 3D 2.2 Edición 2.3 Editores de materiales 2.4 Efectos especiales 3. Videojuegos en 2D 3.1 Estructura básica 3.2 Análisis de componentes comunes 3.3 Características avanzadas Tile based engine 3.4 Matrices de transformaciones 3.5 Cálculo de colisiones y proyectiles 3.6 Gestión de elementos gráficos en 2D 4. Videojuegos en 3D para ordenadores y consolas 4.1 Estructura y gestión 4.2 Cálculo de colisiones 4.3 Programación avanzada de elementos (materiales, bounding) 5. Herramientas del videojuego 5.1 Visual Studio como ambiente de desarrollo 5.2 Introducción a Direct-X 5.3 Introducción a OpenGL 5.4 Netbeans para J2ME 5.5 Uso de M3G 6. Desarrollo práctico de un MIDlet 6.1 Componentes de la interfaz de edición 6.2 Elementos de la compilación 6.3 Almacenamiento RMS 6.4 La verificación del MIDlet 6.5 Testeo en el emulador 6.6 Ejecución en el dispositivo móvil 7. Elementos de una interfaz de usuario 7.1 Clase alert y TextBox 7.2 Implementación de inteligencia 7.3 Uso de mapas y scrolling 7.4 Las interfaces de bajo nivel 7.5. El control de sprites 7.5.1 Uso del game loop 7.5.2 Comunicación bluetooth 7.5.3 Efectos de sonido ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE CON LA CONDUCCIÓN DEL DOCENTE: Análisis de los elementos de los videojuegos (definición, arquitectura, publicación y plataformas) así como de sus elementos comunes de desarrollo Análisis de casos de desarrollos en 2D y 3D para ofrecer soluciones adecuadas de acuerdo con los propósitos del videojuego Preguntas intercaladas, planteadas y publicadas a través de la plataforma, sobre los elementos básicos de las herramientas para desarrollos en 2D y 3D Seminario de investigación sobre las principales herramientas de videojuegos: Direct-X, OpenGL, Netbeans para J2ME y uso de M3G Discusión sobre los conceptos revisados a lo largo de la asignatura, vinculándolos con los elementos de programación previamente adquiridos DE MANERA INDEPENDIENTE: Ejercicios sobre el uso de herramientas de animación, generación de MIDlets y de configuración de los elementos de una interfaz gráfica Investigación de campo sobre diseño, uso y configuración de videojuegos para distintos ambientes: ordenadores, consolas y dispositivos móviles, identificando los principales elementos, características de desarrollo y funcionalidad Investigación documental sobre herramientas de animación, gestión y generación de objetos en 2D y 3D, cálculo de colisiones y proyectiles, matrices de transformación, bounding y compilación Lectura sobre las principales características, funciones y programación de las herramientas del videojuego: Visual Studio, Direct-X, OpenGL, Netbeans para J2ME y M3G WebQuest sobre los principales usos y tendencias de aplicación y uso de los videojuegos como desarrollos de solución para necesidades y propósitos específicos Participación en foros de discusión sobre las principales formas de programación y uso de las herramientas para generación y gestión de objetos, desarrollo de interfaces e implementación de MIDlets CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN Y ACREDITACIÓN Evaluación parcial Entrega de actividades prescritas por el docente Evidencias de desempeño Fichas de trabajo Modelos y objetos concretos Reporte de lectura Experiencias de aprendizaje colaborativo en línea Intercambio de información Participación 40% Instrumentos de evaluación Exámenes de opción múltiple o de pregunta abierta Listas de cotejo Rúbricas Evaluación final Entrega del trabajo integrador Evidencias de desempeño Reportes de investigación documental y de campo Reporte de investigación sistemática Solución de casos Instrumentos de evaluación Rúbricas 60%