Programación de videojuegos

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PROGRAMAS DE ESTUDIO
NOMBRE DE LA ASIGNATURA: Programación de videojuegos
CICLO ESCOLAR: Optativa
CLAVE DE LA ASIGNATURA:
O1IS305
OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA:
Al finalizar el curso, el alumno será capaz de:
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Desarrollar, a partir de la correcta utilización de las herramientas de software,
interfaces y videojuegos en 2D y 3D para consolas, ordenadores y dispositivos
móviles de acuerdo con las soluciones requeridas para una propuesta de negocio
TEMAS Y SUBTEMAS
1. Introducción a la cultura de los videojuegos
1.1 Definición
1.2 Arquitectura de videojuegos
1.3 Publicación
1.4 Plataformas
2. 3D Max como herramienta de animación
2.1 Generación de objetos en 3D
2.2 Edición
2.3 Editores de materiales
2.4 Efectos especiales
3. Videojuegos en 2D
3.1 Estructura básica
3.2 Análisis de componentes comunes
3.3 Características avanzadas Tile based engine
3.4 Matrices de transformaciones
3.5 Cálculo de colisiones y proyectiles
3.6 Gestión de elementos gráficos en 2D
4. Videojuegos en 3D para ordenadores y consolas
4.1 Estructura y gestión
4.2 Cálculo de colisiones
4.3 Programación avanzada de elementos (materiales, bounding)
5. Herramientas del videojuego
5.1 Visual Studio como ambiente de desarrollo
5.2 Introducción a Direct-X
5.3 Introducción a OpenGL
5.4 Netbeans para J2ME
5.5 Uso de M3G
6. Desarrollo práctico de un MIDlet
6.1 Componentes de la interfaz de edición
6.2 Elementos de la compilación
6.3 Almacenamiento RMS
6.4 La verificación del MIDlet
6.5 Testeo en el emulador
6.6 Ejecución en el dispositivo móvil
7. Elementos de una interfaz de usuario
7.1 Clase alert y TextBox
7.2 Implementación de inteligencia
7.3 Uso de mapas y scrolling
7.4 Las interfaces de bajo nivel
7.5. El control de sprites
7.5.1 Uso del game loop
7.5.2 Comunicación bluetooth
7.5.3 Efectos de sonido
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
CON LA CONDUCCIÓN DEL DOCENTE:
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Análisis de los elementos de los videojuegos (definición, arquitectura, publicación y
plataformas) así como de sus elementos comunes de desarrollo
Análisis de casos de desarrollos en 2D y 3D para ofrecer soluciones adecuadas de
acuerdo con los propósitos del videojuego
Preguntas intercaladas, planteadas y publicadas a través de la plataforma, sobre
los elementos básicos de las herramientas para desarrollos en 2D y 3D
Seminario de investigación sobre las principales herramientas de videojuegos:
Direct-X, OpenGL, Netbeans para J2ME y uso de M3G
Discusión sobre los conceptos revisados a lo largo de la asignatura, vinculándolos
con los elementos de programación previamente adquiridos
DE MANERA INDEPENDIENTE:
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Ejercicios sobre el uso de herramientas de animación, generación de MIDlets y de
configuración de los elementos de una interfaz gráfica
Investigación de campo sobre diseño, uso y configuración de videojuegos para
distintos ambientes: ordenadores, consolas y dispositivos móviles, identificando los
principales elementos, características de desarrollo y funcionalidad
Investigación documental sobre herramientas de animación, gestión y generación
de objetos en 2D y 3D, cálculo de colisiones y proyectiles, matrices de
transformación, bounding y compilación
Lectura sobre las principales características, funciones y programación de las
herramientas del videojuego: Visual Studio, Direct-X, OpenGL, Netbeans para
J2ME y M3G
WebQuest sobre los principales usos y tendencias de aplicación y uso de los
videojuegos como desarrollos de solución para necesidades y propósitos
específicos
Participación en foros de discusión sobre las principales formas de programación y
uso de las herramientas para generación y gestión de objetos, desarrollo de
interfaces e implementación de MIDlets
CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN Y ACREDITACIÓN
Evaluación parcial
Entrega de actividades prescritas por el docente
Evidencias de desempeño
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Fichas de trabajo
Modelos y objetos concretos
Reporte de lectura
Experiencias de aprendizaje colaborativo en línea
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Intercambio de información
Participación
40%
Instrumentos de evaluación
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Exámenes de opción múltiple o de pregunta abierta
Listas de cotejo
Rúbricas
Evaluación final
Entrega del trabajo integrador
Evidencias de desempeño
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Reportes de investigación documental y de campo
Reporte de investigación sistemática
Solución de casos
Instrumentos de evaluación
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Rúbricas
60%
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