Reglamento de la FECAP para Ajedrez960 o Fischer Random (noviembre/2014) FEDERACIÓN CUBANA DE AJEDREZ POSTAL Ajedrez960 o Fischer Random XABCDEFGHY 8qsnrmklvlntr( 7zppzppzppzpp' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2PzPPzPPzPPzP" 1wQNtRKvLLsNR! xabcdefghy Ajedrez960 cambia la posición inicial de las piezas al comenzar cada juego. Esta variante de ajedrez fue creada por el GM Robert "Bobby" Fischer y anunciada originalmente en 1996 en Buenos Aires. El objetivo de Fischer era crear una variante del ajedrez en el que la creatividad y el talento ajedrecístico serían más importantes que la memorización y el análisis de los movimientos de la apertura. Su enfoque consistía en crear una posición de ajedrez inicial aleatoria, lo que haría mucho menos útil memorizar secuencias de movimientos de la apertura. La posición inicial de Ajedrez960 debe cumplir con las siguientes reglas: • • • • • Los peones blancos se colocan en sus casillas de origen como en el ajedrez clásico. Todas las piezas blancas restantes se colocan en la primera fila. El Rey blanco se sitúa en algún lugar entre las dos torres blancas (nunca podrá estar en "a1" o "h1"). Los alfiles blancos se colocan en casillas de colores opuestos. Las piezas negras se colocan en el mismo orden que las piezas blancas. Por ejemplo, si el Rey blanco se coloca en b1, entonces Rey de negro se coloca en b8. Existen 960 posiciones iníciales con igual probabilidad. Debe notarse que una de estas posiciones es la posición clásica, pero no se utiliza en esta modalidad. Una vez que la posición de salida esté configurada, las reglas de juego son las mismas que en el ajedrez clásico. En particular, las piezas y los peones tienen sus movimientos normales, y el objetivo de cada jugador es dar jaque mate al Rey del oponente. El enroque sólo puede producirse en las siguientes condiciones, que son extensiones de las reglas estándar para el enroque: Reglamento de la FECAP para Ajedrez960 o Fischer Random (noviembre/2014) 1. El Rey y la Torre del enroque no deben haber realizado ningún movimiento con anterioridad, incluyendo el enroque. 2. Ninguna de las casillas entre la casilla inicial y final del Rey (incluidas las casillas inicial y final) deben estar atacadas por una pieza oponente. 3. Todas las casillas entre la casilla inicial y final del Rey (incluyendo la casilla final), y todas las casillas entre la casilla inicial y final de la Torre (incluyendo la casilla final), deben estar vacías, excepto la del Rey y la de la Torre del enroque. Después del enroque, las posiciones finales de la Torre y del Rey son exactamente las mismas posiciones que ocuparían en el ajedrez clásico. Por lo tanto, después del enroque del lado de la Dama, el Rey estará en "c" (c1 para el blanco y c8 para el negro) y la Torre estará en "d" (d1 para el blanco y d8 para el negro). Después del enroque del lado del Rey, el Rey estará en "g" y la Torre estará en "f". A continuación se muestran algunos ejemplos de enroque -bajo el supuesto que estos son legales (ver puntos 1y 2). tRK+-sNRvLQ vLN+RmKR+Q Las blancas pueden enrocar en el ala Dama moviendo el Rey a c1 y la Torre de a1 a d1. Las blancas pueden enrocar en el ala Dama moviendo el Rey a c1 o en el ala Rey moviendo el Rey a g1. vLRmK-+QsNR tRK+R+-+Q Las blancas pueden enrocar en el ala Dama moviendo la Torre de b1 a d1. Las blancas pueden enrocar en el ala Rey moviendo el Rey a g1 y la Torre de d1 a f1. BASES Y RECOMENDACIONES GENERALES 1. El evento ser rige por el Reglamento de juego por correo electrónico de la FECAP salvo lo que contradigan estas bases. 2. El evento será válido para el rating del Ajedrez960 de la FECAP y se jugará a doble vuelta disputándose la misma posición inicial entre ambos jugadores con los colores invertidos en la segunda vuelta. En caso de empate se aplicará el sistema de desempate Sonnenborg-Berger u otro previamente aclarado en las bases del torneo. 3. Todas las partidas se juegan al mismo tiempo, es decir, cada jugador disputará 12 partidas simultáneamente, comenzando por enviar la primera jugada los jugadores que en la 1ra vuelta conducen las piezas blancas. 4. El control del tiempo será de 50 días para cada 10 jugadas y el tiempo es acumulable. 5. Es obligatorio enviar un recordatorio al rival, con copia al árbitro, si pasan 14 días sin recibir respuesta. 6. Es obligatorio enviar un recordatorio al rival, con copia al árbitro, si pasan 30 días sin recibir respuesta. 7. Es deber del árbitro reenviar cada uno de esos recordatorios. Si se cumple con esto y pasados 40 días no se recibe contesta a la jugada, ni se advierte que se está analizando la partida, el jugador está en la obligación de reclamar silencio de su contrario. Incumplir con esto, provocará el detenimiento de la partida que implica el anormal desarrollo del Reglamento de la FECAP para Ajedrez960 o Fischer Random (noviembre/2014) evento y puede ser considerado por el árbitro como una falta grave y sancionado con la pérdida del punto para ambos jugadores. 8. Si un jugador envía un recordatorio "n" días después del momento en que correspondía, deberá esperar el tiempo establecido para enviar el próximo recordatorio. 9. Todo mensaje recibido después de las 5.00 PM, podrá considerarse como recibido al DIA siguiente. 10. Para que un resultado sea homologado, el ganador está en la obligación de enviar al árbitro, el desarrollo completo de la partida en formato PGN u otro compatible con ChessBase. En caso de tablas, ambos están en la obligación de cumplir con esta formalidad. 11. Si un jugador desea usar una cantidad de días de reflexión mayor de 14, debe comunicarlo a su oponente con copia al árbitro, en ese caso, no habrá que enviar ninguna reiteración por parte del que espera, pues ya sabe que su oponente está haciendo uso de su tiempo de reflexión y en ese caso, solo podría perder por tiempo, nunca por silencio. 12. Si un jugador tiene problemas para comunicarse con otro, la partida se jugará a través del árbitro, que reenviara los mensajes en una y otra dirección. 13. Es obligatorio llevar el control del tiempo en cada partida, lo cual será solicitado por el árbitro periódicamente. Incumplir con esto será considerado una falta grave y por consiguiente ambos jugadores pueden ser sancionados. 14.Cada jugador dispone de 30 días de licencia anual y en casos especiales el árbitro del torneo puede otorgar 30 días de licencia adicional. 15. Es obligatorio confirmar al árbitro la recepción del evento. RECOMENDACIONES PARA EL CONTROL DEL TIEMPO ---------------------------------------------------Evento: (número y nombre del evento) Blancas: (nombre del conductor de las blancas) Negras: (nombre del conductor de las negras) ---------------------------------------------------Rec. Cont. Tiemp Rec. Cont. Tiemp ---------------------------------------------------20/11 21/11 01/01 1. e4 c5 22/11 26/11 04/04 24/11 27/11 03/04 2. Cf3 d6 27/11 28/11 01/05 29/11 29/11 00/04 3. d4 cxd4 30/11 07/12 07/11 07/12 07/12 00/04 5. Cxd4 Cf6 08/12 08/12 00/11 09/12 19/12 10/14 6. Cc3 a6 20/12 23/12 03/14 ---------------------------------------------------- La primera columna del control (en este ejemplo en rojo) es la fecha en que se recibe la jugada y la segunda (en azul) la fecha en que se contesta. La otra es el tiempo, que se divide en tiempo para esa jugada en cuestión (lo que está antes de "/") y tiempo total consumido hasta esa jugada que no es más que la suma de todos los tiempos. Las primeras 3 columnas son para las piezas blancas y las que están después de la jugada negra para su control de tiempo.