Proyecto Ludomática

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Proyecto Ludomática
Propuesta Metodológica Para La Transferencia De La Innovación
Por Luz Adriana Osorio Gómez
María Fernanda Aldana Vargas
Saúl Solórzano Roldán
y Naydi Karina Sierra
Resumen
El proyecto Ludomática surge en 1996 como una iniciativa que pretende integrar el recurso
informático y telemático a ambientes de aprendizaje infantil abierto, propiciando al mismo
tiempo un cambio en las instituciones participantes y en los educadores que en ellas
participan. El proyecto se estructuró durante poco más de un año y en 1998 se inició un piloto.
Después de casi 4 años de su ejecución tanto a nivel local como regional se presenta un
análisis del proceso de expansión del proyecto a regiones. Este documento presenta, a partir
de las experiencias en Caldas y Meta, una propuesta metodológica de transferencia del modelo
Ludomática la cual puede aplicarse, desde lo metodológico, a otros proyectos de transferencia
de innovación.
Presentación
LIDIE-UNIANDES[1] (Laboratorio de Investigación y Desarrollo sobre Informática en Educación
de la Universidad de Los Andes, Bogotá) es una organización con más de quince años de
experiencia, líder en su ramo a nivel nacional e iberoamericano. Por su parte, la Fundación
Rafael Pombo es una organización dedicada al desarrollo de capacidades básicas en los niños
y niñas, mediante el desarrollo del gusto por la lectura y la incorporación de la lúdica y plástica
en procesos educativos. De la integración de esfuerzos de estas dos organizaciones de cara a
los problemas de la niñez en condición de riesgo y en zonas marginales, surge LUDOMÁTICA
en 1996. El ICBF acogió esta iniciativa y auspició su desarrollo piloto en instituciones de
protección infantil.
LUDOMÁTICA se diseñó pensando en la niñez que, por condiciones de riesgo o de
marginalidad, está deprivada de educación con calidad. Se estructuró durante un poco más de
un año. En 1998, con apoyo de Colciencias y de ICBF, se inició un piloto con un grupo de
instituciones de protección infantil en Bogotá; y con apoyo de cla Secretaría de Educación de
Bolívar y de la Secretaría Ejecutiva del convenio Andrés Bello, otro piloto con cinco
instituciones del municipio de Mahates en Bolívar, alrededor de la localidad de Malagana.
La experiencia ha permitido desarrollar, someter a prueba, ajustar y sistematizar una tecnología
educacional e informática que es posible de compartir con otros grupos, de cara a la posible
expansión del proyecto a diversas regiones del país. Esto sirvió de fundamento para que el
proyecto recibiera el Premio Global Bangemann (Estocolmo, Junio de 1999), en la categoría
de innovaciones educativas apoyadas en tecnologías de información.
En este momento el proyecto se encuentra en su fase de expansión tanto a nivel local como
regional. A nivel local se ha realizado con un nuevo grupo del ICBF y con un grupo de
instituciones del distrito, este último con el apoyo de la Secretaría de Educación del Distrito. A
nivel regional con recursos de la Universidad Autonóma de Manizales y del SENA se ha llevado
al departamento de Caldas y con recursos de Colciencias, la Secretaría de Educación del
Meta, la Fundación Virabazú y la Universidad de los Llanos se ha llevado al Meta.
Estos dos últimos escenarios de expansión se han ejecutado a través de alianzas estratégicas
con grupos regionales de investigación y desarrollo los cuales no sólo se convierten en agentes
determinantes para el éxito de la transferencia sino que enriquecen la propuesta del proyecto
desde los contextos locales y las experiencias propias.
Este documento presenta, a partir del análisis de las experiencias en Caldas y Meta, una
propuesta metodológica de transferencia del modelo Ludomática la cual puede aplicarse,
desde lo metodológico, a otros proyectos de transferencia de innovación.
La propuesta se presenta en las siguientes partes: la innovación, los contenidos transferidos,
los recursos, las estrategias y los beneficios, que en su orden dan respuesta a los interrogantes
sobre el ¿Qué?, ¿Con Quién? ¿Cómo? y ¿Para qué? de la propuesta metodológica.
En primera instancia se debe partir de identificar plenamente la innovación, pues el modelo de
transferencia debe garantizar que los elementos constitutivos de la innovación y sus hipótesis o
propósitos de base se darán en el grupo al cual se transfiere. Es por esto que en la primera
parte se presenta el proyecto Ludomática como la Innovación que pretende ser transferida, se
describen de ella sus propósitos expresados en las hipótesis del proyecto y en los elementos
constitutivos. Posteriormente se pasa a dar respuesta a cada uno de los interrogantes
señalados: El ¿qué se transfiere?, se responde desde los contenidos esenciales del proyecto
organizados en la propuesta de formación, de evaluación y de informática. Al ¿con quién?, se
da respuesta desde los recursos institucionales y humanos. Al ¿cómo se transfiere?, se
responde con las estrategias creadas para provocar el aprendizaje y garantizar el
acompañamiento. Por último, ante la pregunta del ¿para qué se transfiere?, se presentan los
beneficios que puede representar esta propuesta metodológica para las regiones y para el
desarrollo continuo de la misma innovación.
El desarrollo de esta propuesta esta basado en el reconocimiento de las fortalezas de las
regiones y de los distintos actores, que se convierten en oportunidades, para alcanzar una
construcción colectiva que incorpora de manera creativa nuevas experiencias pedagógicas.
La Innovación
Hipótesis
Ludomática es una propuesta pedagógica que pretende el mejoramiento de la calidad
educativa atendiendo competencias pedagógicas y tecnológicas, basada en el desarrollo de
ambientes lúdicos, creativos, colaborativos e interactivos. [[i]]. Este propósito se expresa en las
hipótesis que orientan el proyecto:
•
Niños y niñas: Los ambientes de socialización lúdicos, creativos y colaborativos,
apoyados con metodologías no convencionales y la tecnología de la informática y las
comunicaciones, mejorará la autoestima, la actitud hacia el conocimiento, la innovación y
creatividad, la socialización y colaboratividad, y en general el desarrollo de valores y
actitudes infantiles en los niños y niñas objeto de las intervenciones de la propuesta.
•
Directivos y educadores: La capacitación en la propuesta pedagógica de directivos y
educadores, y el trabajo de éstos con los niños y niñas mejorará: la construcción de
nuevas estrategias metodológicas; las formas de comunicación en términos de diálogo y
respeto entre adultos y entre estos y los niños; y la actitud de los educadores hacia la
integración de recursos apoyados en medios informáticos, en ambientes educativos.
•
Vida institucional: La apropiación de la propuesta pedagógica permitirá a las instituciones
mejorar: las condiciones del ambiente escolar, entre directivos, educadores, niños y niñas
y padres; su capacidad crítica y creativa para la formulación de PEIs (Proyecto Educativo
Institucional) o PAIs (Proyecto de Atención Integral) con apropiación de la filosofía -lúdica,
creativa y colaborativa-, y con apoyo de la informática.
Elementos constitutivos
Ludomática define los elementos constitutivos para su propuesta pedagógica orientados hacia
el ambiente educativo que se espera generar, así los componentes lúdicos, creativos,
colaborativos e interactivos se convierten en principios orientadores de la implementación.
•
•
•
•
Lo lúdico: Hace referencia al juego-juego, como espacio de incertidumbre, dificultad y por
tanto de reto y creatividad, que invita a la participación en la construcción colectiva de
alternativas. Quienes ingresan encuentran un mundo de autonomía, decisión y riesgo,
para sobrevivir allí es necesario hacer uso de su experiencia de vida y su saber; acudir a
la perspicacia en el momento de la indagación y la búsqueda [Bejarano:1998.p.27-29].
Lo creativo: Hace referencia a una combinación de facultades intelectuales y espirituales
que incluyen tener creatividad y ser creativo. Tener creatividad se relaciona con las
fuentes de inspiración, la brillantez de las ideas, la espontaneidad, la libertad del espíritu,
la seguridad psicológica, la motivación, los ambientes familiares, el humor, etc. Ser
creador es tener capacidad de establecer relaciones y asociaciones inusuales, de resolver
problemas, de plantear diversas alternativas, desarrollo de pensamiento analógico, fluidez,
originalidad, etc. [[ii]]
Lo colaborativo: Hace referencia a la interdependencia positiva que se requiere en el
grupo para alcanzar metas y desarrollar tareas, así como a las formas de interacción y de
intercambio entre las personas, asegurando su contribución y procurando su desarrollo
individual y colectivo [[iii]].
Lo interactivo [ [iv] ]: Hace referencia a vivir experiencias con mundos reducidos
(micromundos) donde se puede aprender a partir de interacción del sujeto sobre el objeto
de conocimiento, donde el usuario está en control del proceso (él decide qué hacer con
base en el reto que se le ha propuesto, en el estado del sistema y tomando en cuenta las
herramientas de que dispone), de modo que el micromundo se comporta de acuerdo con
las iniciativas del aprendiz, dentro de las reglas de juego propias del mundo que se haya
modelado.
Qué Se Transfiere: Contenidos
Al responder este interrogante se espera la identificación de los elementos propios de la
innovación, aquellos que articulados permiten el impacto esperado y por lo tanto la validación
de las hipótesis.
La implementación de Ludomática se realiza desde tres ejes: Formación, Evaluación,
Informática, que para el objeto del presente estudio se constituyen en los contenidos a ser
transferidos.
Propuesta de Formación
El programa de capacitación consiste en un trabajo colaborativo a lo largo de 12 meses, donde
participan por cada institución un directivo y dos educadores, asesorados por el equipo gestor•.
El programa se estructura en cuatro fases, cada una con un énfasis que proporciona
elementos para alcanzar dicha transformación y propiciar la transferencia a los proyectos
institucionales.
Fase 1. Autodiagnóstico y Visión
El diagnóstico realizado por los participantes se orienta hacia la comprensión de la situación
educativa de la institución, tomando como criterio los componentes LCCI♦.
Apunta a identificar intereses comunes y precisar líneas de acción que puedan ser abordadas
desde Ludomática. De manera concreta se espera alcanzar en esta fase los siguientes logros:
•
Comprensión inicial de la institución desde los componentes LCCI.
•
Acercamiento a las propuestas pedagógicas institucionales, desde una aproximación
contextual.
•
Reconocimiento de las necesidades, intereses y potencialidades de cada institución para
planear la proyección de Ludomática a partir de las mismas.
•
Acercamiento inicial a los espacios virtuales diseñados en el proyecto Ludomática para el
intercambio, socialización y seguimiento de los procesos de formación.
•
Aplicar instrumentos de evaluación que permitan establecer línea de base frente a la
propuesta de transformación.
Esta fase se desarrolla a través de encuentros como talleres y seminarios virtuales,
estructurados a partir del diálogo de saberes y el reconocimiento institucional.
El trabajo realizado genera una serie de productos por institución, algunos de los obtenidos en
esta fase son el árbol de problemas institucional, la descripción de la situación actual y de la
situación ideal, tomada como visión institucional con la incorporación de la informática.
Fase 2. Apropiación de la Propuesta Pedagógica
El objetivo de esta fase es apropiar la propuesta pedagógica del proyecto en una construcción
colectiva, donde se experimenta el significado de las seis Ideas Fuerza (Huellas, hábitat
Frontera, Acompañar, Caminos, Cambio), como nodos de relación en un ambiente LCCI,
donde el tema integrador son las necesidades educativas detectadas en la fase anterior.
Esta fase se desarrolla a partir de talleres sobre cada idea fuerza, en los que se trata la
situación institucional; son desarrollados con la fundamentación teórica que ofrece el marco
conceptual, pero con un gran énfasis en la problemática identificada en el diagnóstico inicial.
Así, se abre el campo de posibles soluciones y distintas apreciaciones de la problemática
identificada para luego ser abordada.
En esta fase se espera alcanzar los siguientes logros:
•
Apropiación de las concepciones pedagógicas del proyecto.
•
Diseño de estrategias pedagógicas e informáticas para el trabajo de aula.
•
Diseño de alternativas de solución a las necesidades detectadas
•
Reconocimiento del sentido de la educación por procesos.
La propuesta de formación permite ver la institución como espacio de socialización y formación
que potencia la generación de conocimiento, en el que habita de manera simbiótica la vida
cotidiana. De esta manera, la institución, el niño y la niña, propician el desarrollo de una
pedagógica en la que la construcción individual, grupal y colectiva tiene un lugar, en donde se
proponen estructuras capaces de reconocer al individuo para llegar al colectivo.
Las ideas fuerza y los espacios virtuales posibilitan el Diálogo de saberes, desde allí se
acogen los imaginarios que aparecen en la institución, mediados por los recorridos que se
realizan a diario. Estas interacciones señalan la propia existencia de la institución, lo que
permite asumir el lugar del otro y la construcción de esos primeros espacios entre las ideas
fuerza y la virtualidad.
Fase 3. Afianzamiento Institucional con Proyectos LCCI a Nivel Local
Directivos y educadores de cada institución participante ponen en práctica, con los niños y
niñas a su cargo, las propuestas de cambio educativo en los macromundos (ambientes
institucionales y contextuales) y micromundos (ambientes de interacción y aprendizaje infantil)
de su ámbito de influencia. Para esto desarrollan proyectos LCCI de ámbito local que
responden a problemas o intereses relevantes de los participantes, identificados como
prioritarios en la fase de autodiagnóstico.
Como elementos de apropiación se desarrollan los siguientes aspectos: planeación y
estructuración del proyecto LCCI, documentación y valoración (Casos Tel). Se diseña el
proyecto LCCI, que es la creación colectiva de un ambiente educativo, que facilita los insumos
necesarios para facilitar al máximo el potencial creador de los alumnos, docentes e institución,
logrando así una transformación del entorno a partir de las necesidades educativas de la
comunidad en general.
En esta fase se esperan alcanzar los siguientes logros:
•
Construcción de espacios institucionales de trabajo colaborativo.
•
Consolidación de una propuesta de proyecto pedagógico basado en la comprensión de
procesos educativos.
•
Desarrollo creativo de estrategias pedagógicas e informáticas desde los principios de
Ludomática.
El trabajo realizado durante la fase requiere de parte de los educadores la formulación de un
proyecto LCCI que se constituya en una alternativa de solución a las necesidades previamente
identificadas.
Fase 4. Afianzamiento Institucional con Proyectos LCCI a Nivel Global:
La participación en la sociedad del conocimiento exige ir más allá de las fronteras
institucionales en procesos educativos. Este afianzamiento institucional se da a través de la
creación de espacios de intercambio e intereses comunes, la ejecución de proyectos LCCI
locales y globales con instituciones externas, fortalecimiento y definición de la imagen
institucional.
Como elementos de apropiación se proponen encuentros alrededor de: proyecto página Web,
feria de productos, taller de proyectos colaborativos globales e inscripción en un proyecto
global, evaluación de resultados y continuidad de los Casos Tel. Como fin último se pretende
crear un ambiente propicio para poner a disposición de la comunidad educativa los elementos
que han fortalecido el trabajo colaborativo.
En esta fase se esperan alcanzar los siguientes logros:
•
Reconocimiento de oportunidades y valores pedagógicos que aportan los proyectos
globales al desarrollo y cualificación de proyectos educativos locales.
•
Participación activa de docentes, niños y niñas en comunidades educativas que aprenden
desde el encuentro del colectivo.
Propuesta De Evaluación
El sistema de evaluación de Ludomática, contempla dos propósitos como son la evaluación de
impacto y de proceso del proyecto. Para responder al primero de éstos, plantea dos
dimensiones fundamentales: en primer lugar, la medición de los cambios esperados en los
niños y niñas, educadores e instituciones, como consecuencia de las intervenciones de
Ludomática. En segundo lugar, los efectos del proyecto en el campo social como el
mejoramiento de la calidad de vida de las comunidades afectadas, sin perder de vista que este
tipo de impacto es visible en el mediano y largo plazo.
Por su parte, la evaluación de proceso tiene como propósito valorar los procesos de
capacitación y de implementación del proyecto en las instituciones. Incluye un seguimiento a
cada fase del proyecto, en atención a los parámetros establecidos en el diseño y formulación
del mismo.
Si bien el Modelo de evaluación de Ludomática, es el marco desde el que se orienta la
evaluación en los proyectos de expansión, el diseño de la evaluación se adapta a los casos
particulares, atendiendo a la disponibilidad de recursos, a las características de la población, al
perfil del grupo multiplicador y a su experiencia en procesos evaluativos.
A continuación se presenta una síntesis de la estructura propuesta para la evaluación de
resultado del proyecto Ludomática. Para cada unidad de observación se presentan las
variables, los instrumentos y los momentos de aplicación.
Tabla 1. Estructura Para La Evaluación De Resultado
Unidades de
Observación
Variable
Instrumento
Niños y niñas
Autoestima
Dimensión
Colaborativa
Dimensión Cognitiva
Batería de Valores y
Actitudes Infantiles
Educadores
Apropiación de
Componentes
Pedagógicos
Actitud hacia la
Informática
Instrumento de Ideas
Fuerza
Relato
Prueba de Actitudes
hacia la Informática
Instituciones
Manejo del espacios y
tiempos institucionales
Gestión Institucional
Interacción de los
adultos con los niños y
Formato Institución
Actual
Formato de
Infraestructura
Aplicaciones
Tres momentos
Línea de base
Avance
Resultado
Al finalizar la fase en
que se trabaja el tema
Tres momentos
Línea de base
Avance
Resultado
Tres momentos
Línea de base
Avance
Resultado
Tres momentos
niñas y de éstos entre
sí Infraestructura
Línea de base
Avance
Resultado
Otra dimensión de la evaluación de impacto se soporta sobre la construcción que realizan las
instituciones de los Casos de Transformación Educacional con Ludomática - TEL -, que
apuntan a visibilizar la transformación de los ambientes educativos y de los actores del
proyecto.
Identificación de la
institución.
Origen de Ludomática
en la institución.
[2]
Estrategias y acciones Caso TEL
desarrolladas.
Aportes y Logros.
Impacto de la
experiencia.
Instituciones
Durante las cuatro
fases de
implementación del
proyecto
Cont. Tabla 1: Estructura Para La Evaluación De Resultado
A continuación se presenta una síntesis de la estructura propuesta para la evaluación de
proceso. Se señalan las estrategias valoradas y para cada una, las variables contempladas, los
instrumentos y los momentos de aplicación.
Tabla 2. Estructura Para La Evaluación De Proceso
Estrategia
Proceso de
Capacitación
Proceso de
Implementación en
cada Institución
Variable
Estrategias
presenciales: Talleres
Estrategias apoyadas
en espacio virtual:
Foros y Chat
Estrategia de
construcción de
proyectos
Valoración de Fases
Estrategias
presenciales: Talleres
Estrategias de
Espacio Virtual: Uso
de espacios virtuales
y de Software
Instrumento
Aplicación
Observación
Monitoreo
Seguimiento a
Indicadores de
proyecto
Conversatorio
Cuestionario
Durante las fases, en
el momento en que se
realice la actividad
Autoobserva-ción
Entrevista
Monitoreo
Durante las fases, en
el momento en que se
realice la actividad
Propuesta del componente informático
El componente informático del proyecto Ludomática está presente desde dos perspectivas:
•
Como recurso o medio de apropiación y puesta en marcha de la propuesta pedagógica
del proyecto.
•
Como medio de acompañamiento, seguimiento y socialización dentro del sistema de
formación y el modelo de evaluación.
En el primer caso, este componente es apropiado por el grupo ejecutor a medida que se
avanza dentro de la propuesta de formación. Se hace una apropiación gradual e incremental de
las herramientas tecnológicas. Es así como a lo largo del proceso los educadores, niños y
niñas apropian herramientas de comunicación como correo electrónico, foros virtuales, chats
además de usar herramientas de internet como buscadores. Por otro lado dentro de los talleres
creativos usan y desarrollan criterio frente a software educativo comercial y a software propio
del proyecto, desarrollado de manera coherente con la propuesta pedagógica: Ciudad
Fantástica y Mente Creativa. Además de estas nuevas herramientas, se exploran usos
creativos de las herramientas de productividad. La estrategia pedagógica para la apropiación
de lo informático es coherente con la propuesta del proyecto es decir se basa en el diseño de
ambientes de aprendizaje basados en lo lúdico, creativo , colaborativo e interactivo. Este último
componente es especialmente explorado desde lo informático.
Como medio de acompañamiento y seguimiento se ha diseñado un espacio virtual que permite
encuentros no presenciales para la colaboración apoyados con tecnología de información y de
comunicaciones, que hacen posible un diálogo permanente entre los diferentes actores del
proyecto Este espacio apoya tanto al sistema de formación como al modelo de evaluación.
Dentro del sistema de formación se constituye en el espacio que sistematiza el proceso y
recoge las experiencias que cada institución vive en la ejecución del proyecto. Dentro del
modelo de evaluación apoya la aplicación de instrumentos, la retroalimentación oportuna y
privada a cada una de las instituciones y permite la construcción con actualización permanente
de los casos TEL (Casos de transformación educacional con Ludomática).
Quienes Intervienen: Recurso Humano
La organización del recurso humano en la propuesta metodológica de transferencia se describe
desde la conformación e interacción de los grupos -Gestor, Multiplicador, Ejecutor- y las
relaciones interinstitucionales.
Los diversos actores que intervienen en el desarrollo del proyecto Ludomática y en la
expansión del mismo a regiones, se organizan en atención al propósito de su intervención, al
tipo de aproximación con el proyecto y por tanto al rol que cumplen en estos procesos. En
atención a estos aspectos se estructuran 3 grupos dentro de la propuesta : Ejecutor,
Multiplicador y Gestor.
Tabla 3. Roles de los Grupos Gestor, Multiplicador e Informático
Grupo Gestor
Es el grupo que ha gestado la
innovación, las estrategias y
los componentes necesarios
para hacer la transferencia del
proyecto en sus distintas
dimensiones. Asesora el
proceso de apropiación,
afianzamiento y
generalización del mismo en
el grupo multiplicador y en las
instituciones ejecutoras.
Las entidades gestoras del
proyecto Ludomática son la
Universidad de los Andes, a
través LIDIE y la Fundación
Rafael Pombo. A través de los
subgrupos pedagógico, de
informática y de evaluación de
LUDOMÁTICA, se hace la
transferencia.
Grupo Multiplicador
Las entidades multiplicadoras
son grupos de investigación y
desarrollo regionales que
tienen a su interior subgrupos
pedagógico, de informática y
de evaluación. Estos harán
interlocución con sus
respectivos pares en el grupo
gestor.
El grupo multiplicador de la
expansión de Ludomática en
Caldas se conformó con la
Universidad Autónoma de
Manizales.
El grupo multiplicador de la
expansión de Ludomática en
el Meta se conformó con la
Fundación Virabazú y la
Universidad de los Llanos.
Grupo Ejecutor
Educadores y directivos de las
instituciones escolares de los
municipios o corregimientos
seleccionados.
En Caldas lo conformaron 10
instituciones entre rurales y
urbanas de los municipios de
Neira y San José.
En el Meta lo conformaron 12
instituciones entre rurales y
urbanas de los municipios de
Granada, Restrepo y
Villavicencio.
El propósito de la interacción entre estos equipos es formar grupos paralelos al gestor para
cada región, para ello se promueve un trabajo articulado entre pares. El grupo multiplicador
garantiza una aproximación permanente hacia el grupo ejecutor a fin de acompañar y facilitar el
proceso y mantener los niveles de compromiso y dedicación requeridos. Por otro lado este
grupo será el encargado de diseñar y promover, con la asesoría del grupo gestor, la expansión
del proyecto a otros grupos ejecutores de la región.
Para llevar a cabo el proceso de Formación del proyecto Ludomática, el grupo Gestor
desarrolla la capacitación hacia los grupos multiplicador y ejecutor durante las 4 fases; en esta
dinámica, los multiplicadores son formados a la vez como acompañantes de todo el proceso,
tanto para realizar el acompañamiento en las instituciones como para realizar acciones de
soporte al grupo de educadores.
Cómo Se Promueve La Transferencia: Estrategias
La promoción de la transferencia se entiende desde la definición de las estrategias, tanto
pedagógicas como operativas, que se diseñan y ejecutan a fin de mantener la motivación y
participación de los grupos participantes. Estas estrategias deben partir de un reconocimiento
del contexto cultural y la forma de vida particular en el cual se dará la transferencia.
Transferencia del aprendizaje [ 3 ]
A continuación se presenta el modelo de formación docente haciendo énfasis en las estrategias
utilizadas para promover la transferencia a proyectos institucionales, aspecto central del
impacto educativo esperado.
Aportes de la propuesta de formación al proceso de transferencia
•
Los principios pedagógicos que sustentan el proyecto se evidencian en la estructuración
dada al programa de capacitación, en el cual se pretende generar una didáctica
metacognitiva en la que el educador asume un aprendizaje autónomo, basado en la
autoconciencia, el automonitoreo y el descubrimiento de los beneficios y las posibilidades
pedagógicas de la construcción de ambientes LCCI, lo cual se logra a través del manejo
dado a las estrategias implementadas. Es así como el iniciar la participación en el
proyecto, con un autodiagnóstico y visión, permite hacer conscientes las necesidades y
retos de la institución y contrastarlos con las oportunidades que ofrecen la pedagogía
problémica, la creatividad y las nuevas tecnologías informáticas y de comunicación.
•
•
Adicionalmente, la metodología empleada para la apropiación de las ideas fuerza, integra
los presaberes de los participantes con el nuevo conocimiento adquirido, a partir del
diálogo reflexivo, desde la participación vivencial en la construcción de ambientes lúdicos,
creativos y colaborativos, durante el desarrollo de los talleres, proceso que se hace
consciente durante los encuentros de capacitación, dándose comienzo así al proceso de
transferencia.
Teniendo en cuenta que todo aprendizaje se genera en un contexto inicial y que para su
desarrollo se hace necesaria la aplicación de las competencias adquiridas en marcos
nuevos y diferentes, en el proyecto se han contemplado diversas estrategias de
acompañamiento que respondan a esta necesidad y a la vez se constituyan en espacios
de intercambio y enriquecimiento colectivo sobre el proyecto mismo. Para lograr lo
anterior, de manera paralela al desarrollo de los talleres, se generan espacios de
socialización en los que se propicia un compartir intencional sobre las aplicaciones, los
logros, alcances y las dificultades conceptuales y metodológicas, a través de los chats, los
seminarios virtuales y las tutorías informáticas. De esta forma se evita lo que David
Perkins denomina el conocimiento inerte, refiriéndose a aquel que no se aplica y por tanto
no constituye un aprendizaje permanente.
De la misma manera se contemplan estrategias para la consolidación guiada de la
experiencia, a través de espacios permanentes de comunicación y actualización generados
mediante la construcción de redes interinstitucionales, inicialmente entre las instituciones
participantes y posteriormente se promueve su transferencia hacia intercambios con ámbitos
educativos más globales, como esta previsto en el desarrollo de la fase 4 de afianzamiento
institucional a nivel global.
•
•
•
•
•
El involucrar a los directivos junto con los docentes de las instituciones participantes, ha
sido una estrategia que pretende promover un impacto institucional mas allá del simple
mejoramiento de la calidad de los procesos pedagógicos en el aula, dado su énfasis en la
construcción de ambientes LCCI, bajo el supuesto inspirado en el enfoque sistémico, de
que al incidir eficazmente en un componente significativo del sistema, se afecta éste en su
totalidad. En la medida en que se logre lo anterior, aunque no sea un propósito explícito de
Ludomática el transformar el PEI, sí puede llegar a ser un componente vital del mismo
que lo movilice y contribuya a expresar su identidad particular.
La sistematización de la experiencia a través de estrategias particulares de seguimiento,
orientadas por el equipo de evaluación del proyecto de Ludomática, están encaminadas a
convertir la experiencia en una posibilidad de innovación, susceptible de ser replicada y
transferida a otros contextos de aprendizaje dentro y fuera del aula. Este es precisamente
el propósito de los casos TEL (Transformación Educacional con Ludomática), los cuales
tienen como objetivo sistematizar la experiencia, generar memoria institucional y
consolidar un itinerario del proceso, haciendo énfasis en los factores claves de éxito y de
error, de tal manera que las nuevas iniciativas se apoyen en el camino recorrido y se
asuma el cambio como un proceso continuado.
Igualmente se pretende promover la capacidad comunicativa e innovadora al interior de la
institución, de tal manera que los participantes en el Proyecto de Ludomática se conviertan
en agentes de cambio institucional, que puedan ser interlocutores y animadores de otras
experiencias innovadoras de la institución.
Un componente central del Proyecto lo constituye la formulación de las Ideas Fuerza, las
cuales propician la adquisición, automatización y transferencia de un conjunto de
competencias claves, susceptibles de aplicarse a contextos de aula y de vida cotidiana. Es
así como, a manera de ejemplo, podemos plantear que un estudiante que adquiera el
hábito de generar caminos múltiples para abordar cualquier problema o situación, o que
adquiera la perspectiva de mirar cualquier concepto o problema desde la perspectiva de lo
real y lo imaginario, y del impacto en el hábitat, está consolidando una actitud creativa
fundamental, la cual le será de gran ayuda en su adaptación a un mundo cambiante.
En la misma dirección, la articulación permanente que se promueve entre los
componentes LCCI y las ideas fuerza, posibilita una integración del conocimiento y
promueve una doble transferencia, cuyos resultados vale la pena explorar más
detenidamente, con el fin de propiciarla de manera más explícita e intencional.
El desarrollar como propósito central la construcción de nuevos ambientes de aprendizaje,
necesariamente centra la acción, la reflexión y la innovación en la interacción de los ambientes
particulares de aula y los generales de la institución, lo que de por sí implica una situación
transferencial, de lo personal al entorno inmediato y de éste al contexto más global. Como se
señala en la conceptualización pedagógica del proyecto Ludomática, “La clave está en
entender que existe una relación dialéctica entre uno y otro ambiente, de tal manera que en el
trabajo sea posible reconocer el impacto de esta mutua acción en el sentido de las
transformaciones creativas y los cambios cualitativos en cada ambiente.” (Bejarano:1998. p45)
•
Por último es importante señalar, el sentido que ha aportado la estrategia de gestión
colectiva, para promover una continua transferencia del proyecto Ludomática a las
instituciones. Esta estrategia que articula la acción de los diferentes grupos gestores:
pedagógico, de sistemas digitales, evaluación, diseño y desarrollo, ha facilitado una visión
globalizante e integradora para la orientación y el acompañamiento en dicho proceso, la
cual repercute en la generación de puentes entre los diferentes componentes de la
estrategia pedagógica del proyecto.
Los aportes enunciados, característicos de la propuesta de capacitación de Ludomática, la
enmarcan como programa de formación, dentro del área de la metacognición, la cual atiende a
la construcción de estrategias personales y de sistemas didácticos, para aprender a aprender,
e igualmente al desarrollo de estrategias de autorregulación del aprendizaje; siendo estos
campos básicos para movilizar la transferencia del conocimiento a diferentes contextos.
Estrategias Para El Acompanamiento
Las estrategias de acompañamiento cumplen un papel fundamental dentro de la transferencia.
La relación entre grupos permite reconocer cada caso y por ende ofrecer una asesoría acorde
a las necesidades particulares.
El acompañamiento se diversifica a través de estrategias metodológicas que demandan formas
de intervención hacia el grupo multiplicador y el grupo ejecutor: acompañamiento, socialización
y pasantías.
Acompañamiento
El acompañamiento hace referencia a todas aquellas vivencias, experiencias que día a día se
presentan en las instituciones o lugares seleccionados para la aplicación de la propuesta de
formación en la transferencia. Además de las funciones de cada uno de los grupos
comprometidos, se resalta la importancia del coordinador en la región (integrante del grupo
multiplicador) quién es el facilitador del diálogo al interno de las instituciones y de los
subgrupos, al igual que de la gestión de cada una de las acciones realizadas en el proceso de
formación.
El acompañamiento que el grupo gestor hace al grupo multiplicador se da de diversas
maneras: Visitas a la región donde se hace una apropiación a nivel conceptual por parte del
grupo multiplicador para ser trabajado al interno del grupo y luego con el grupo ejecutor. Este
va apoyado a través de la documentación facilitada al inicio y transcurso del proceso de
formación como es la fundamentación conceptual de todos sus componentes. Este proceso va
acompañado de medios virtuales. Por último, se complementa mediante una comunicación
permanente a través de llamadas, fax, comunicados y otros.
Otra forma de acompañamiento dada por el grupo Gestor, esta basada en sus fortalezas
(pedagógico, evaluación e informático) desde las cuales proporciona al grupo multiplicador y
ejecutor una asesoría puntual, apoyada en encuentros presenciales y virtuales.
En segundo lugar el grupo multiplicador, acompaña la apropiación pedagógica, evaluativa e
informática al interior de cada una de las instituciones.
En el caso de la expansión del proyecto Ludomática al Meta se creó el plan padrinos, el cual se
conformó por docentes con fortaleza en el componente informático y pedagógico.
Socialización
La socialización está definido como el encuentro y contacto de niños y niñas, docentes y
comunidad en general con el propósito de interactuar, reflexionar sobre la apropiación y
desarrollo de la propuesta de manera colectiva.
Se desarrolla a través de diversas acciones: el plan escuelas abiertas, que permite el
acercamiento de las instituciones participantes para conocer de cerca los procesos particulares
e identificar nuevas oportunidades de enriquecimiento. Las ferias regionales y departamentales
que afianzan la participación de la comunidad local y regional. Estas acciones de socialización
motivan, afianzan y comprometen la participación de los actores involucrados en la
transferencia.
Pasantía
La estrategia de pasantía se plantea como el fortalecimiento a nivel conceptual, comunicativo y
operativo de los distintos elementos de apropiación del proyecto dirigida al grupo multiplicador
regional.
Se ha desarrollado por medio de sesiones centradas en:
•
•
•
•
Diseño general de lo que es el Sistema de Formación, sus objetivos, metodología y
productos obtenidos dentro de la experiencia. Permite encontrar las debilidades y
fortalezas que se presentan en su implementación.
La Evaluación en la expansión: se centra en la presentación una ampliación de la
evaluación de impacto y seguimiento. Se generan acuerdos para la coordinación y puente
entre los grupos y para el manejo del espacio virtual dedicado a la evaluación (bscw).
El componente informático en la expansión: Conceptos informáticos a ser apropiados y la
metodología de apropiación.
Revisión del acompañamiento y socialización del proyecto durante el proceso, desde los
roles de cada grupo. Proyección de los productos en ferias institucionales regionales y
departamentales.
Estrategias Para La Cofinanciación
La viabilidad de la transferencia depende en gran medida de los compromisos que asumen los
distintos grupos y beneficiarios del mismo. La estrategia de financiación de las transferencias
es la siguiente:
•
El grupo gestor aporta como valor agregado al proceso de expansión, su conocimiento,
instrumentado con las metodologías y herramientas pedagógicas y tecnológicas que ha
generado. Establece y cobra los costos marginales en que incurre al hacer la
transferencia, así como un rubro de contribución a investigación y desarrollo, que permita
alimentar este proceso. Terminado el proceso se negocia el mecanismo de licenciamiento
que convenga para expansiones regionales del proyecto.
•
El grupo multiplicador financia el costo de los recursos humanos involucrados en el
proceso de apropiación y afianzamiento de la propuesta. Determina y cobrará los costos
marginales de participar en el proceso (viáticos, materiales, refrigerios, comunicaciones...).
•
Se busca que los entes facilitadores del proceso de expansión asuman los costos de
transferencia de la tecnología del grupo gestor a los grupos multiplicadores
•
Entidades del ámbito regional o municipal deberán financiar la infraestructura de
computación, comunicaciones y operacional de las entidades ejecutoras, quienes
financiarán el costo de los recursos humanos involucrados y de los gastos de
aprestamiento físico.
Para Qué Promover La Transferencia: Beneficios
La transferencia de los proyectos de innovación debe tener beneficios claros para cada unos
de los actores involucrados, tanto a nivel global como a nivel específico.
Beneficios globales
•
Incremento del potencial y talento humano de la región, mediante la consolidación de un
grupo de multiplicadores, con componentes pedagógico, informático y evaluativo
•
Adicionalmente, no menos de diez grupos locales (cerca de 30 personas, diez de ellas
directivas y el resto educadores), consolidan sus procesos de transformación educacional
con informática, constituyéndose así en instituciones de demostración y en polos de
expansión a instituciones pares.
•
Cada una de las instituciones ejecutoras tiene acceso a un conjunto de recursos, en el
mejor de los casos dentro de la institución o cuando menos próximos a ella, dentro de los
cuales se tienen: un aula informática con computadores multimedia y en red, con acceso a
Internet, así como títulos de literatura infantil, juegos para pensar, así como colecciones de
objetos y recursos locales.
Beneficios específicos
•
Capacitación con seguimiento a lo largo de 12 meses que incluye diálogos de saberes,
talleres creativos, tutoría informática, asesoría al desarrollo local de lo aprendido,
seminarios, foros y chats virtuales, talleres colaborativos locales y globales, ferias de
productos, dentro de una dinámica de transformación institucional con apoyo de
informática.
•
Acceso continuado a recursos de información y a sistemas multimedia generados por el
proyecto, que incluyen colecciones sistematizadas de guías ludopedagógicas, de acertijos
•
•
y enigmas que exigen navegación por ambientes digitales y uso de recursos integrados de
aprendizaje, así como la vivencia creativa en los escenarios y con los recursos que ofrece
el software educativo propio: Ciudad Fantástica.
Evaluación desde el inicio del proceso, monitoreando tanto las variables intervinientes
como de resultado inmersas en el proceso de transformación educacional con informática.
El grupo multiplicador, habrá generado una capacidad grande de multiplicación a otros
grupos ejecutores, al tiempo que habrá generado una dinámica de investigación-acción
dentro de una red de grupos de I+D que participan en Ludomática.
Referencias
[1]
Ver http://lidie.uniandes.edu.co/ludomatica
Esta figura, Equipo Gestor se presenta de manera detallada en el numeral de recursos. Esta
conformado por los grupos pedagógico, de evaluación y de sistemas digitales de LIDIE.
¨
Esta sigla hace referencia a los componentes Lúdico, creativo, colaborativo e interactivo del
proyecto.
[2]
Ver guía para la sistematización del Caso TEL
[3]
Tomado de Transferencia a Proyectos Institucionales por vía de la Capacitación Docente.
Maria Fernanda Aldana.
·
[i]
BEJARANO.
G.
Conceptualización
Pedagógica.
DocumentoConceptual 01-98, Versión 3.1. Bogotá.1998
[ii]
PARRA, J. (s.f). Preludio a la inspiración, citado en ARCINIEGAS, M.E. (1995).
Creatividad y maestros: Una alternativa para estimular la generación de la “sociedad
de los poetas vivos”. En República de Colombia, Presidencia de la República y
Colciencias. Fuentes Complementarias I – Creatividad, Formación Investigación.
Colección Documentos de la Misión Ciencia. Educación y Desarrollo, tomo 5, pp.179.
[iii]
JHONSON, W.D., y JHONSON, R.T. (1986). Computer-assisted Cooperative Learning.
Educational Technology, January 1986, pp. 12-18.
[iv]
Tomado de Sistema de Formación Permanente para educadores en pedagogías lúdicas,
creativas, colaborativas e interactivas. Versión 3.5 LIDIE. Bogotá. 2001.
Proyecto
Ludomática.
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