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presentación
N
o hay una fórmula mágica que nos defina la creatividad. Pero existe una
amplia coincidencia a la hora de afirmar que la creatividad tiene que ver
con generar cosas nuevas, con innovar obteniendo un resultado valioso.
Igualmente, también se comparte que hay elementos que favorecen la creatividad
y otros que la coartan. El espíritu innovador languidece en ambientes poco
estimulantes y se desarrolla en entornos favorables. Así, más allá de declaraciones
e intenciones, en muchas ocasiones las personas estamos presas de numerosos
prejuicios, trabajamos con rutina, aceptamos propuestas acríticamente,
defendemos privilegios, anteponemos nuestros intereses individuales y actuamos
con soberbia y prepotencia. La creatividad también es castrada por las instituciones
cuando favorecen el dogmatismo, la jerarquización burocrática y la ausencia de
canales de expresión de ideas nuevas. Por eso, si entendemos que la innovación
es necesaria, hace falta cambiar conductas y favorecer ambientes profesionales
estimulantes, abiertos y críticos.
Desde esa inspiración, los Museos Científicos Coruñeses abordamos una exposición
interactiva, "¡Eureka! ciencia y creatividad", inaugurada en marzo de 2010, como
una forma de contribuir al Año Europeo de la Creatividad y la Innovación.
Habitualmente el concepto de creativo aparece asociado a ámbitos artísticos y
humanísticos y se relaciona con una especie de inspiración de personalidades
geniales. Por el contrario, la exposición "¡Eureka!" pretende trasladar al público
una realidad menos conocida: la creatividad también forma parte del mundo de
la ciencia y está relacionada con la actitud frente a la investigación. Otro objetivo
de esta muestra es favorecer que la juventud observe en la ciencia un camino de
creación, alejado de lo que muchas veces se presenta como una labor rutinaria.
Al mismo tiempo, subrayando el aspecto creativo de la ciencia evidenciamos
muchos de los elementos que tiene en común con otras formas culturales. Por
último, pretendíamos trasladar el mensaje de que todo el mundo puede y debe
ser creativo. Partiendo de un elemento clave en el ser humano: la curiosidad.
Esta guía es un producto que viene a enriquecer la visita a la exposición "¡Eureka!".
Un complemento que permite un uso previo al contacto con los módulos
interactivos, o posterior, de trabajo sobre el tema de la creatividad. Aunque
también puede utilizarse como un elemento autónomo, como un material
divulgativo y educativo que estimula la reflexión y el conocimiento sobre la
innovación. De hecho, lo ofreceremos en nuestra web. Os deseo una lectura
creativa.
Xosé A. Fraga
Director Museos Científicos Coruñeses
GUÍA DE LA EXPOSICIÓN
ciencia y creatividad
3
índice
"Todo lo que un hombre es capaz
de imaginar, otros hombres serán
capaces de realizarlo"
JULIO VERNE (1828-1905)
escritor
El arco genial
Antoni Gaudí, como todos los arquitectos, tenía problemas con los arcos. Se
precisaban grandes soportes a los lados para evitar que se cayeran. Entonces
observó que cuando cogía una cadena por los extremos y se quedaba colgando
no se movía hacia los lados.
De pronto lo vio claro. Tenía que hacer un arco con la misma curva que dibujaba
la cadena. Así levantó el arco catenario, que no precisa de sujeción lateral y deja
grandes espacios alrededor.
El sociólogo británico Graham Wallas propuso en 1926 que el proceso creativo estaba
dividido en cuatro fases: preparación, incubación, iluminación y verificación. Podemos
ver estas etapas detrás de grandes logros científicos.
CREANDO POR ETAPAS
Preparación
Para innovar en una materia es necesario dominarla primero. Gaudí estudió las formas de
la naturaleza y fue delineante antes de ser arquitecto.
Incubación
Una vez definido el problema que hay que resolver, es preciso aparcarlo un tiempo y dejar
que trabaje el subconsciente. Gaudí buscaba un nuevo diseño de arco que no diera problemas
de sujeción.
Iluminación
Cuando encuentras la solución a un
problema experimentas la sensación
de dar con la mejor solución. Gaudí
se inspiró en la curva que forma una
cadena cuando cuelga de los
extremos para idear el arco catenario.
GUÍA DE LA EXPOSICIÓN
Verificación
Tras dar con la nueva idea hay que comprobar
que realmente es válida. El arco catenario de
Gaudí no precisa de soportes laterales para
mantenerse en pie.
El Gateway Arch de Saint Louis (Missouri),
uno de los arcos catenarios más famosos del
mundo, fue construido en 1965.
¿PUEDES DISTINGUIR LAS
CUATRO FASES DEL PROCESO
CREATIVO EN EL GUERNICA DE PICASSO?
El 26 de abril de 1937 la población vasca de Guernica sufrió un bombardeo aéreo masivo
durante la Guerra Civil Española. Murieron más de 120 personas. El Gobierno de la República
Española le encargó al pintor Pablo Picasso una obra que reflejase el horror vivido en Guernica.
El cuadro de Picasso es un rectángulo blanco y negro lleno de símbolos. Los expertos lo
describen como una obra sonora porque sus personajes gritan y gesticulan. En la pintura hay
imágenes de cinco personas además de un caballo, un toro, un pájaro y una lámpara. Picasso
realizó 45 bocetos hasta dar con el conjunto.
Describe los símbolos que Picasso incluyó en el cuadro y explica cuál puede ser su significado.
¿Piensas que el cuadro refleja el horror de una guerra? ¿Por qué?
¿Cómo imaginas a Picasso en cada una de las etapas (preparación, incubación, iluminación
y verificación del proceso creativo del Guernica?
Sueños químicos
En 1890 el veterano químico August
Kekulé recibió un homenaje, en el
que relató como alcanzó su fama.
Casi 30 años antes había descubierto
la estuctura interna del benceno, un
liquido aromático que intrigaba a los
científicos.
Según Kekulé, un día, cansado de trabajar en el problema
del benceno, decidió echar una cabezadita. Entonces soñó
con una serpiente que se mordía su propia cola. De repente,
despertó convencido de que las moléculas del benceno tenían
forma de anillo.
En el "momento ¡Eureka!" se produce un salto mental, como un chispazo en el cerebro.
Entonces sentimos una gran emoción y tenemos la certeza de haber solucionado el
problema
PASAS CINCO AÑOS DE TU VIDA SOÑANDO. ¿ALGUNA VEZ DISTE
CON LA SOLUCIÓN DE UN PROBLEMA MIENTRAS DORMÍAS?
DESPIERTO
DORMIDO
Cuando duermes, tu cerebro alterna ciclos
de actividad de sueño profundo y sueño
superficial cada 90 minutos. La mayoría de
los sueños ocurren en la parte superficial del
ciclo, cuando estás casi despierto. En esos
periodos los ojos se mueven rápidamente
bajo los párpados. Este es el sueño REM (del
inglés Rapid Eye Movement, movimiento
ocular rápido). Si despiertas a alguien
durante esta fase, tiene un 80% de
probabilidad de recordar lo que estaba
soñando)
Sueño REM
Sueño ligero
Sueño profundo
CUADERNO DE SUEÑOS
Es difícil acordarse de los sueños, pero si anotas lo que recuerdas nada más despertarte, tus
apuntes podrán ayudarte a rememorarlos y quizás a resolver algún problema importante.
SIENTE LA CHISPA DE LA CREATIVIDAD
¿Con qué números continúa esta serie?
6
20
24
9
5
36
?
32
?
La figura A se puede formar con tres de los cinco fragmentos indicados con las letras b, c,
d, e, f. ¿Cuáles son los fragmentos que NO valen?
c
d
f
b
A
e
Falta una letra. ¿Cuál es?
ECH
TRX
C_F
SOLUCIONES AL FINAL DE LA GUÍA
La casa de las
musas
El museo es el hogar de las musas, unas
diosas de la mitología griega que
inspiraban a los creadores en sus
diferentes disciplinas. Nueve fueron las
musas clásicas que abarcaban la creación
cultural de la época.
"Nos deberían enseñar a no esperar
por la inspiración para iniciar algo.
Es la acción la que genera
inspiración".
FRANK TALBOT (1897 - 1989)
Escritor
AQUÍ TIENES LA RELACIÓN DE LAS MUSAS
CLÁSICAS Y SUS DISCIPLINAS
¿EN QUÉ MATERIAS ECHAS DE MENOS UNA MUSA?
¿Puedes dibujar cómo te imaginas a la musa de la informática, de la biología, del periodismo...?
"Un hombre con una nueva idea
es un loco hasta que la idea
triunfa""
MARK TWAIN (1835-1910)
escritor
Colores llamativos
En este juego tú luchas contra ti mismo. Al leer el nombre de un color tu cerebro
imagina ese mismo color. Cuando se contradicen el nombre y el color que ves tu
reacción es más lenta e, incluso, se cometen errores.
Para jugar bien deberás reprimir tu respuesta automática y escoger otra. Por eso,
el tiempo de reacción en este juego se utiliza para medir la flexibilidad mental.
CRONOMETRA EL TIEMPO QUE TARDAS EN DECIR DE QUÉ COLOR
SON ESTAS PALABRAS, EMPEZANDO POR LA IZQUIERDA Y DE
ARRIBA A ABAJO
Las respuestas y reacciones automáticas condicionan nuestro pensamiento.
Para ser creativos tenemos que ser flexibles y superar nuestros esquemas
mentales preestablecidos
SGEÚN UN ETSDUIO DE UNA UIVENRSDIAD IGNLSEA, no ipmontra
el odren en el que etsán esricats las ltears, la úicna csoa ipormtnate es que la pmriera y
la utlima ltera etsen ecsritas en la psoción corretca. El rsteo peuedn etsar ttaolmntee mal
y aún así se prodán leer sin pobrleams. Etso es pquore no leeoms cada ltera por sí msima
snio la paalbra cmoo un tdoo.
ILUSIONES VISUALES
Las ilusiones visuales nos hacen ver cosas que no se corresponden con la realidad. La
explicación a este fenómeno hay que buscarla en el cerebro, en concreto en sus estrategias
para economizar una energía que es vital para otras funciones vitales.
Las figuras de estas dos imágenes ¿son del mismo color o no? Prueba a todo menos
dos de ellas ¿Qué sucede? Comprobarás que el contraste con el fondo hace que
nuestro cerebro interprete que tienen colores distintos cuando en realidad tienen
el mismo.
¿Cuantos puntos negros hay en la imagen?
Abre las orejas
Disfruta de estos músicos que rompieron con los esquemas de su época. Crearon un
estilo propio. Una música nueva, alternativa o de fusión, difícil de clasificar.
EN ESTA DIRECCIÓN WEB DEL PROGRAMA SPOTIFY PUEDES
ESCUCHAR UNA SELECCIÓN DE MÚSICA CREATIVA
http://xurl.es/6r5h0
¿QUÉ OTRAS CANCIONES AÑADIRÍAS?
título
autor
álbum
Las personas creativas corren el riesgo de que, al principio, sus propuestas suenen
extrañas. Son originales y novedosas, se apartan de lo habitual. Por eso, muchos
artistas tardan en conectar con el gran público
DODECAFONISMO
El dodecafonismo es una corriente musical que surgió a comienzos del siglo XX. Consiste
en lograr composiciones en las que sólo se utilizan doce notas que duran exactamente
lo mismo. Además no se puede repetir ninguna nota de la composición hasta que no se
hayan tocado todas. ¿Eres capaz de hacer una melodía dodecafónica?.
En www.youtube.com tienes muchos ejemplos de este tipo de música. Busca una
para escuchar en clase. ¿En qué tipo de música la clasificarías? ¿Rock, pop, clásica,
alternativa...? ¿Qué diferencias le encuentras con la música más tradicional?
GENIOS INCOMPRENDIDOS
Aunque hay genios que destacan desde pequeños, como el compositor Wolfgang Amadeus
Mozart, muchos no alcanzan la fama hasta una cierta edad o, incluso, después de muertos.
Cuentan que una casa discográfica rechazó a The Beatles porque opinaba que los grupos
de música ya no vendían. En la Juventus no ficharon a Maradona porque les pareció muy
bajito. Einstein fue considerado un alumno torpe. Y el pintor Vincent Van Gogh sólo vendió
un cuadro en vida.
Mira quién habla
Los humanos aprendemos a hablar en los tres primeros años de vida. Durante este
proceso, en la mitad izquierda del cerebro, crece muy rápidamente el número de
conexiones entre neuronas.
En las imágenes vemos como progresa, hasta una edad de 36 meses, el área del
cerebro en la que reside el habla. Aparece una sustancia blanca. Es la mielina,
imprescindible para que la información circule entre las neuronas.
LA MIELINIZACIÓN es el proceso de recubrimiento de las conexiones entre neuronas
que permite una adecuada transmisión de impulsos nerviosos. Es un hecho fundamental
después del nacimiento. Las imágenes permiten relacionar el ritmo al que se produce la
mielinización de las zonas cerebrales en las que se localizan las habilidades lingüísticas
con el desarrollo de dichas habilidades en el niño
El cerebro cambia durante toda la vida. El aprendizaje estimula la creación de
nuevos circuitos nerviosos por los que viaja la información
¿HAY RELACIÓN ENTRE EL TAMAÑO DEL CEREBRO Y LA
INTELIGENCIA?
Jabalí
Delfín
Humano
EL CEREBRO DE PRIMERA MANO
Material: guantes de látex, flexo, pinzas,
bandeja de plástico y lupa.
Proceso: adquirir unos sesos de cordero en la
carnicería y después observar y describir las
siguientes partes:
1. Las circunvoluciones cerebrales son las
elevaciones tortuosas de la superficie del
cerebro.
2. Los dos hemisferios cerebrales, derecho e
izquierdo.
3. Diferenciar entre cerebro, cerebelo, córtex
prefrontal, médula espinal e hipocampo.
4. Tratar de separar con las pinzas las finas
membranas que envuelven el cerebro, llamadas
meninges.
Esquema de un cerebro de cordero
Bailarina dual
Hay un presunto test de personalidad que se propagó por Internet: si eres una persona
creativa verás girar a la bailarina en el sentido de las agujas del reloj; si eres mas bien
analítico la verás girar en sentido contrario.
En realidad, si tienes paciencia, la verás girar
primero en un sentido y luego en el otro.
¿Puede ser válido un test de personalidad
cuando el resultado, para una misma persona,
cambia en unos pocos segundos? La bailarina
es sólo una divertida y ambigua ilusión visual.
EN ESTADIRECCIÓN PUEDES VER
A LA BAILARINA EN MOVIMIENTO
http://xurl.es/psvkd
¿Hacia que lado la ves girar?
¿Puedes hacer que gire hacia el otro lado?
¿Dónde reside la creatividad? Cada mitad del cerebro realiza algunas tareas
concretas. Pero para habilidades más complejas, como el ser creativo, necesita
que cooperen ambos hemisferios.
REPARTO DE TAREAS
El neurobiólogo Roger W. Sperry obtuvo el Premio Nobel
de Medicina de 1981 por sus descubrimientos sobre las
diferentes funciones de cada hemisferio cerebral. El
izquierdo, que dirige la parte derecha del cuerpo, es
especialista en pensamientos ligados a la palabra. Sus
preferencias son la lectura, las clasificaciones, el análisis,
la escritura, la aritmética... El derecho, que controla la
parte izquierda del cuerpo, está especializado en la
percepción visual y espacial. Su manera de enfocar el
mundo no es ordenada ni secuencial.
Roger W. Sperry (1913-1994) fue un
neurobiólogo americano
ESTIMULA TUS HEMISFERIOS
1. ¿Miento o digo la verdad?
No garantizo que sea insostenible negar lo contrario de la veracidad de
mis afirmaciones. [SOLUCIÓN AL FINAL DE LA GUÍA]
2. Durante dos minutos examina atentamente estos dibujos. Después
cierra la guía e intenta reproducirlos en una hoja aparte, no importa el
orden. ¿cuántos recuerdas?
3. Con esta lista de ingredientes: zanahorias, patatas, vino, lechuga y lacasitos, inventa
recetas viables que los contengan a todos. ¿Cuál es la más apetitosa?
Copy Right
Cuando copias una imagen entran en conflicto las dos mitades de tu cerebro. La
izquierda reconoce objetos y trata de dibujarlos; la derecha sólo pretende reproducir
las líneas, formas y colores por separado.
Si le das la vuelta a la imagen, el hemisferio izquierdo queda fuera de juego porque
no reconoce la figura. El derecho queda entonces más libre para hacer una buena
copia. Este es un truco muy usado por los falsificadores.
COPIA LAS SIGUIENTES IMÁGENES PRIMERO
AL REVÉS Y LUEGO AL DERECHO.
¿Cuál se parece más al original?
Algunas de las habilidades del cerebro están repartidas entre sus dos mitades.
El hemisferio izquierdo es más analítico (examina, mide, encuentra parecidos).
El derecho, más imaginativo, tiene talento para procesar imágenes.
SÓLO LOS HUMANOS TENEMOS COMPETENCIAS DIFERENTES
ENTRE LOS HEMISFERIOS CEREBRALES
HEMISFERIO IZQUIERDO
Se le da bien hablar,
escribir, contar, las
matemáticas, los
procesos lógicos...
INTELIGENCIA VISUAL
¿Cuáles de los segmentos "a", "b", "c", forman parte de la línea "d"?
HEMISFERIO DERECHO
Es experto en
sensaciones,
sonidos, imágenes,
la visión espacial...
A tu bola
La realidad que vemos está determinada por nuestros deseos, expectativas o
estados de ánimo. También por nuestras experiencias previas en la vida. Ante una
misma situación, cada uno construye su propia versión.
VERSIONES
Escribe tu versión de lo que ocurre en este cuadro.
1. ¿Quién es la persona que grita?
2. ¿Dónde está?
3. ¿Por qué tiene ese color el cielo?
4. ¿Quienes son los personajes del fondo?
5. Después busca información sobre el autor.
¿Qué quiso plasmar en este cuadro?
“El grito” , de Edvaurd Munch
(1863-1944)
El cerebro convierte en información lo que percibe a través de los sentidos.
Después almacena, clasifica y reutiliza. Por eso las vivencias de cada persona
determinan su forma de ver el mundo.
¿CÓMO VES EL MUNDO?
Escribe un titular para cada uno de los fragmentos de las siguientes noticias
y compáralos con los que imaginaron tus compañeros
“Los biólogos creen que hay que tener cuidado con las conclusiones. “Siempre existe
algún joven que le echa descaro y come delante de la gente”, precisa Palomero. Los
seguimientos a la población cantábrica no revelan una mayor agresividad. “Ni siquiera
los paisanos de más edad en pueblos del Cantábrico recuerdan un ataque a un ser
humano con resultado de muerte”, concluye”.
“La técnica, que se ha elaborado en colaboración con el Banco de Sangre y Tejidos
de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB), es pionera en el mundo y ya se ha
aplicado a medio centenar de personas con muy buenos resultados. El tratamiento
constituye una nueva tecnología aplicada a la cirugía que no requiere reconstrucciones
posteriores ni la colocación de prótesis”
CALEIDOSCOPIO
"En este mundo traidor / nada es verdad ni
mentira / todo es según el color / del cristal
con que se mira".
Ramón de Campoamor
(1817-1901), poeta asturiano.
[LOS TITULARES ORIGINALES AL FINAL DE LA GUÍA]
Hasta el infinito y más allá
Todos podemos volar con la mente: imaginar es una capacidad innata de los seres
humanos. Para ser creativos, a veces, tenemos que sortear los límites que la realidad
(y también nosotros mismos) impone a nuestras ideas.
SIÉNTETE LIBRE PARA DIBUJAR LA FIGURA
QUE QUIERAS CON ESTAS PIEZAS
El cerebro procesa de la misma manera lo que imaginas que lo que percibes
por los sentidos. Por eso, la imaginación es una poderosa herramienta para
resolver problemas reales.
¿DÓNDE RESIDE
LA IMAGINACIÓN?
Los científicos piensan que la
imaginación se ubica en el lóbulo
parietal del cerebro. Gracias a los
avances en las técnicas de
diagnóstico por imagen, parece que
el lóbulo parietal es el que nos
permite volar o viajar sin movernos
del sitio. Pero también es, en esta
parte del cerebro, donde surgen las
alucinaciones y delirios.
PON A TRABAJAR
TU LÓBULO PARIETAL
¿Sabrías decir qué significan estos
pictogramas?
1
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"Si la inspiración no viene a mí,
salgo a su encuentro a la mitad
del camino"
SIGMUND FREUD (1856-1939)
médico
Arquímedes se corona
Un día el rey Hierón II le pidió al sabio
Arquímedes que averiguara si su corona
era de oro puro. El rey sospechaba que el
artesano se había quedado con parte del
oro que él le había entregado para
hacerla, sustituyéndolo por otro metal.
La corona pesaba lo mismo que la pieza
de oro original. Arquímedes pensó que
si tenía algo de un material más ligero, la
corona debería de ocupar más espacio
que un pedazo de oro puro con el mismo
peso. Pero ¿cómo comprobarlo?
a
eurek
Cuenta la leyenda que Arquímedes, dándole
vueltas al problema, se metió en la bañera.
Al ver como desbordaba el agua, vio clara
la solución. Salió desnudo a la calle gritando
«¡Eureka!» («¡Lo encontré!» en griego
antiguo).
Su ingenioso descubrimiento sirvió para
demostrar que la corona era un timo. El
famoso "principio de Arquímedes" fue el
final para el artesano: el rey lo mandó
ejecutar.
“Arquímedes pensativo” por el pintor
Domenico Fetti (1589-1623)
EXPERIMENTA EL EMPUJE
Material
3 dinamómetros, 3 esferas iguales pero de distintos
materiales (por ejemplo: madera, plástico y papel), 3
vasos grandes iguales.
Experimento
Primero apunta la masa de cada una de las esferas.
Después llena con la misma cantidad de agua los tres
vasos. ¿Qué crees que sucederá al introducir las
esferas en el agua?. Compruébalo y describe que
observas.
En 1989 Tim Berners Lee creó la Web, uniendo dos inventos que ya existían: el
hipertexto e Internet. Demostró un gran ingenio. Tuvo la capacidad de relacionar
dos cosas para inventar una tercera mucho mayor que la suma de ambas.
EL CATALIZADOR DE INTERNET
Netscape fue el detonante de la revolución de
Internet. Aquel navegador era más fácil de usar
y tenía importantes mejoras respecto de sus
predecesores. Así, en 1995, millones de
personas de todo el mundo se asomaron a la
Red a través de Netscape. Fue el catalizador
que hizo realidad la aldea global que es
Internet.
Marc Andreessen revolucionó
los hogares a finales de 1994 con
Netscape. Por eso fue portada de
la revista Time con sólo 24 años.
Rellena bocadillos
Si el cine es el séptimo arte, el cómic aspira a que se le reconozca como el noveno.
Las que pueden parecer simples historietas son, en realidad, fruto de un complejo
proceso creativo.
La experiencia, la dedicación y el método de trabajo de los autores de cómic hacen
que su talento brote con rapidez. Aquí puedes comprobar que, sólo rellenar los
bocadillos, requiere una buena dosis de ingenio.
DIALOGUISTA POR UN DÍA
Escribe posibles diálogos para estos cómics
El ingenio es la agilidad
mental para encontrar
soluciones creativas.
Es una habilidad típica de
escritores o artistas en
general y de los autores
de cómic en particular.
JUEGOS DE INGENIO
Un día el gobernador del país Kgovjni, imaginado por Lewis Carrol, autor de "Alicia en el
país de las maravillas", decidió ofrecer una cena muy restringida. Con este fin, invitó al
primo de su padre, al suegro de su hermano, al hermano de su suegro y al suegro de su
cuñado. ¿Cuántos fueron a la cena?
Cuarenta y cinco se puede restar de cuarenta y cinco de tal modo que el resto sea cuarenta
y cinco. Pero ¿cómo?
Escodidos en las nubes
En los primeros años de vida adquirimos una facultad muy singular.
Aprendemos a imaginar, a construir realidades diferentes de las que
percibimos a través de los sentidos.
¿Qué esconden las formas de las nubes? Las figuras que veas estarán
condicionadas por tus experiencias, motivaciones e intereses.
SALID AL EXTERIOR, TUMBAOS EN COLCHONETAS
MIRANDO AL CIELO TRANQUILAMENTE E ID DICIENDO
EN VOZ ALTA LAS FORMAS QUE VEIS EN LAS NUBES
Cuanto más te relajes, más imaginativo serás.
CONDUCE TU IMAGINACIÓN
Normalmente las fantasías aparecen en nuestro pensamiento sin control, pero también
puedes controlar las imágenes de tu mente. Esto sucede cuando usas la imaginación. Por
ejemplo, intenta recordar cuantas habitaciones tiene tu casa. ¿Puedes hacerlo imaginando
que caminas por ellas?.
¿QUE PAÍS ESTÁS
VIENDO?
Estos extraños e irregulares contornos son diez países de Europa.
¿Puedes identificar las naciones representadas?
Ciencia infusa
Aristarco de Samos vio el universo al revés que el resto de los sabios de su
época. En el siglo III a.C., este astrónomo griego fue el primero en defender
que la Tierra y los planetas giran alrededor del Sol.
Es un ejemplo de intuición genial, pues en aquel tiempo no había base para
un razonamiento tan avanzado. Pasaron casi 2000 años hasta que Copérnico
pudo apoyar la intuición de Aristarco con una teoría científica.
EL SISTEMA SOLAR
Muchos siglos antes de Cristo los astrónomos descubrieron que en el cielo había siete astros
que cambiaban de constelación. Los griegos los bautizaron como asteres planetai (estrellas
errantes) y los babilonios les concedieron tanta importancia que crearon una semana de
siete días para poder honrar a cada uno de ellos. La semana tiene un día para la Luna,
Marte, Mercurio, Júpiter, Venus, Saturno y el Sol.
Con la intuición llegamos al conocimiento, aparentemente, sin pasar por el
razonamiento. En realidad, antes de un golpe de intuición, nuestro inconsciente
procesa un montón de información que adquirimos con nuestra experiencia.
QUE NO TE ENGAÑE TU INTUICIÓN
1. ¿Que péndulo oscila más rápido?
2. ¿Que figura indica cómo se vería un reloj en un espejo?
3. Cuando la rueda dentada de la izquierda gira en el
sentido indicado en la figura, ¿en qué sentido girará la
última rueda de la derecha?
[SOLUCIÓN AL FINAL DE LA GUÍA]
Si no lo creo, no lo veo
Oculto en la imagen, hay algo muy familiar pero difícil de reconocer a primera
vista. Prueba a dejar volar tu imaginación.
A veces no llega con la imaginación y la paciencia, necesitas pistas. Está en
en el centro de la imagen y mira hacia ti. En cuanto sepas lo que es, lo
reconocerás inmediatamente. Y una vez que veas el animal oculto, te será
imposible mirar la imagen sin verlo.
[SOLUCIÓN AL FINAL DE LA GUÍA]
37
La inspiración cambia nuestra visión de la realidad. Una vez que encontramos una
nueva manera de ver un problema, una situación o una persona, no podemos volver
a verlo como lo veíamos antes.
"La inspiración existe, pero tiene
que encontrarte trabajando"
Pablo Ruiz Picasso
(1881-1972), pintor y escultor
español
SONRISAS FALSAS
¿Qué te inspiran esos rostros?
¿Puedes descubrir cuales de estas risas
son falsas?
¿Has quemado la curiosidad?
El curioso astrónomo William Herschel concibió un creativo experimento
para medir la temperatura de los colores. Primero hizo pasar la luz solar por
un prisma de cristal que la descompuso en rojo, naranja, amarillo, verde,
azul, añil y violeta.
Después usó un termómetro para medir la temperatura de cada color. En una
zona próxima al rojo, donde ya no se veía nada, el termómetro se disparó.
Herschel había descubierto la caliente radiación infrarroja.
MAGIA NATURAL
Cuando los rayos de sol atraviesan las
pequeñas gotas de agua que hay en
la atmósfera aparece el arco iris: un
arco multicolor con el rojo en el borde
exterior y el violeta en el interior. En
el medio están el naranja, el amarillo,
el verde, el azul y el añil . En total, siete
colores visibles.
Arco iris en un
bosque
Menos frecuente es el arco iris doble,
que incluye un segundo arco más
tenue con los colores invertidos, es
decir con el rojo hacia el interior y el
violeta en el exterior.
Arco iris doble
La curiosidad innata de los humanos nos estimula a explorar, investigar y aprender.
Es algo propio de la infancia. Para ser creativo es importante conservar siempre
esa curiosidad.
A VUELTAS CON LA LUZ
El físico Isaac Newton demostró en el siglo XVIII,
con la ayuda de un prisma, que la luz blanca del
sol contiene los siete colores del arco iris. Vamos
a reproducir su experimento.
1. Tapa una ventana y deja sólo un pequeño
orificio por el que entre un fino rayo de luz.
2. Consigue una lente convexa y colócala en la
trayectoria del rayo.
3. Ahora haz pasar el rayo a través de un prisma
de vidrio.
4. Finalmente, proyecta sobre una superficie
blanca el rayo que sale del prisma.
CÁMARA OSCURA
La cámara oscura es un instrumento que permite obtener la proyección de una imagen exterior
sobre la superficie de una zona interior de la propia cámara. Es uno de los dispositivos ancestrales
que llevó al desarrollo de la fotografía. Vamos a hacer una cámara oscura gigante.
1. Busca una habitación con vistas y déjala totalmente a oscuras .
2. En la ventana, hacia las vistas, haz un pequeño agujero por el que entre un fino rayo de luz.
3. ¿Cómo se proyecta el rayo en la pared contraria?
En este enlace puedes ver un
espectacular experimento de
cámara oscura:
http://xurl.es/17u4w
Paciencia radioactiva
Marie Curie invirtió cuatro años y sus ahorros en aislar un nuevo elemento
químico: el radio. Cada tarde, después de trabajar, se iba con su marido Pierre
a un cobertizo con goteras. Allí, kilo a kilo, trituró y disolvió con ácidos una
tonelada de rocas de pechblenda.
El resultado fueron 0,1 gramos de sal de radio, tan radioactiva que brillaba
y les producía quemaduras. La constancia en esa investigación le sirvió a
Marie Curie para alcanzar el título de doctora y dos premios Nobel.
LA NÚMERO UNO DE LA
QUÍMICA
La imparable carrera de Marie Curie
se aceleró cuando escogió los rayos
descubiertos por el físico francés
Becquerel como tema para su tesis
doctoral.
El estudio de aquellos rayos la llevó al
hallazgo de la radioactividad, por el
que obtuvo el premio Nobel de Física
en 1903. En 1911 le llegó el segundo,
esta vez el de Química, por el
descubrimiento del radio.
Recreación de Marie Curie (1867-1934)
en el momento de encontrar el radio.
Sin la constancia de personas como Thomas
Alva Edison no contaríamos con muchos de los
avances actuales. Edison realizó cerca de 1000
intentos antes de idear la primera lámpara que
funcionó durante varios días.
"No fracasé, sólo descubrí 999 maneras de cómo
no hacer una lámpara"
Thomas Alva Edison (1847-1931) fue un empresario
y prolífico inventor estadounidense
PON A PRUEBA TU CONSTANCIA CON ESTAS ADIVINANZAS
¿Qué es lo que tiene raíces que nadie ve,
es mucho más alto que los árboles y se
eleva, se eleva, se eleva,... pero nunca
crece?
Cuántos más de ellos acumules, más
dejas para los que vienen detrás.
¿Que se humedece
cuando seca?
[SOLUCIÓN AL FINAL DE LA GUÍA]
Dale una vuelta...
Entrena tu creatividad con problemas de "pensamiento lateral". Para
resolverlos debe sacarle el máximo partido a tu mente y dejar de lado los
pensamientos lógicos convencionales. En lugar de pensar en vertical sobre
lo que ya existe debes hacerlo en lateral sobre lo que podría existir.
PIENSA EN LATERAL
Laura y Jorge están muertos en el
suelo. La ventana de la habitación
está abierta. Hay un pequeño charco
de agua y fragmentos de vidrio junto
a sus cuerpos. ¿Qué ha sucedido?
En medio del campo, en un día
soleado, se ve una zona de hierba
húmeda, una zanahoria, un sombrero
viejo y dos trozos de carbón.
¿Qué ha pasado?
Un hombre agobiado por su jefe
piensa en cambiar de trabajo. Lleva
su curriculum a un cazatalentos, pero
en el último momento usa el
pensamiento lateral. ¿Qué hace?
Jaime es el tonto del pueblo. Siempre
que le dan a escoger entre dos
monedas (1 euro y 50 céntimos) elige
la de menor valor. Un amigo trata de
advertirle de la burla y Jaime le
responde...
[SOLUCIÓN AL FINAL DE LA GUÍA]
No es sencillo esquivar las pautas habituales de pensamiento. Las sillas son para
sentarse, el suelo para caminar... Cuando rompemos con los patrones obvios,
podemos tener ideas más creativas e innovadoras.
... y piensa diferente
Cuando afrontamos problemas solemos ponernos en el peor de los casos,
pensamos que la solución va a ser muy difícil. La técnica del "pensamiento
lateral" intenta que nos olvidemos de eso. No todas las soluciones son tan
difíciles como imaginábamos, ni necesitan que hagamos un razonamiento
complejo.
DEJA A UN LADO LA "LÓGICA"
1. Une los nueve puntos dibujando cuatro líneas rectas sin levantar el lápiz.
2. ¿Como sacarías la pelota del tubo (sin moverlo)?
[SOLUCIÓN AL FINAL DE LA GUÍA]
El pensamiento lateral es libre y asociativo, mientras que el vertical se caracteriza
por el análisis y el razonamiento. El pensamiento lateral fomenta nuestro ingenio
y el vertical nuestra lógica.
SÁCALE MÚSCULO A TU INGENIO
1. Un hombre vive en el décimo piso de un edificio. Todos los días toma el ascensor
hasta la planta baja para ir al trabajo. Pero, a la vuelta, toma el ascensor hasta el séptimo
piso y hace el resto del recorrido por las escaleras. Si sabemos que el hombre detesta
caminar ¿por qué hace eso?
2. Una mujer entra en un bar y le pide al camarero un vaso de agua. El camarero se
arrodilla buscando algo, saca una pistola y apunta a la mujer. Ella dice "gracias" y se
marcha.
3. En medio de un establo completamente vacío apareció un hombre ahorcado. La
cuerda alrededor de su cuello estaba atada a una viga del techo. Era una cuerda de tres
metros. Sus pies quedaron a un metro de altura del piso. La pared más cercana estaba
a siete metros del muerto. Sin escalar las paredes o trepar al techo es imposible ¿cómo
lo hizo?
4. Un hombre está bajando las escaleras de un edificio cuando advierte súbitamente
que su mujer acaba de morir. ¿Cómo lo sabe?
[SOLUCIÓN AL FINAL DE LA GUÍA]
Tormenta de ideas
En esta sala tiene lugar una sesión de brainstorming o tormenta de ideas.
Una herramienta de trabajo en grupo diseñada para producir ideas a
trochemoche y aprovechar la creatividad de los participantes.
Nombrar un
jefe de grupo
o moderador
Escoger a alguien
que tome notas o
grabar la sesión
Emitir ideas locas
y extravagantes
sin miedo ni
vergüenza
No criticar las
ideas de nadie
Proponer el
máximo
número de
ideas
Superponer ideas
nuevas sobre las
que dijeron los
demás
Generar ideas en grupo puede estimular el entusiasmo, favorecer la implicación
en el trabajo y mejorar el ambiente laboral. Detrás de los grandes logros suele
haber un trabajo en equipo.
ESQUEMA DE LA PREPARACIÓN DE UNA TORMENTA DE IDEAS
Enunciar el problema
Muy grande
Dividir el problema
Buscar documentación
Seleccionar participantes
Idear una relación de preguntas
para iniciar la tormenta de ideas
BRAINSTORMING EN ACCIÓN
Siguiendo las normas de una sesión de tormenta de ideas, en equipos de 5 o 6 personas,
intentad encontrar la solución a los problemas de tráfico que hay en vuestra ciudad.
Es importante que uno de los participantes tome notas con el fin de comentar los resultados.
Formula magistral
Todos tenemos al alcance de la mente los ingredientes de la creatividad.
Curiosidad, perseverancia, independencia, productividad, audacia,
flexibilidad, amplitud de miras, enfoque a largo plazo...
El secreto está en tener un cierto arte a la hora de mezclar el mayor número
de estos componentes. Algunas personas nacen con la destreza de
combinarlos, otras necesitan más esfuerzo para encontrar su fórmula
creativa.
Solemos asociar la creatividad con brillantes ideas salidas de la nada. Pero los
grandes logros científicos esconden detrás mucho esfuerzo. Algunos, incluso,
surgen sin que nadie grite ¡Eureka!
CIENTÍFICOS CREATIVOS
Por grupos, buscad información sobre los trabajos de los siguientes científicos: Arquímedes de
Siracusa, Galileo Galilei, Isaac Newton, Antoine Lavoisier, Michael Faraday, Charles Darwin, Marie
Curie y Dimitri Mendeleyev. Después poned en común vuestras investigaciones. ¿Qué tienen
en común estos científicos? ¿Cómo fueron sus experiencias creativas?
OCHO FORMAS DE EJERCITAR LA CREATIVIDAD
Escucha
Escucha la radio o mira la TV y trata de imaginar para que audiencias fueron
pensados los programas y por qué. Intenta hacerlo con diferentes emisoras.
Supera el papel en blanco
Consigue un papel en blanco y un lápiz. Después crea el primer personaje que
se te venga a la cabeza. Imagina su vida: de donde viene, a qué se dedica,...
Sé positivo
Cuando quieras hacer algo importante y tu mente te diga que no puedes,
escribe en un papel la razón por la que no te crees capaz y después busca
razones por las que sí lo eres.
Siempre preparado
Lleva siempre encima un bolígrafo y un cuaderno. Nunca se sabe cuando la
creatividad asaltará tu cabeza.
Aprende
Aumenta tus conocimientos leyendo libros, aprendiendo idiomas, enseñando
a alguien...
Evalúa
Cuando le eches una ojeada a una revista evalúa los anuncios, cuáles llaman
más tu atención, por qué.
Viaja
Una de las mejores formas para generar ideas creativas es ir a lugares nuevos
o, simplemente, salir a dar un paseo.
Ejercita el pensamiento creativo
Haz crucigramas, sudokus, jeroglíficos,
sopas de letras,...
El objetivo del sudoku es rellenar los
espacios vacíos con las cifras del 1 al 9.
No se puede repetir ninguna cifra en
una misma fila, ni columna, ni dentro
de cada caja de nueve huecos.
¿Quieres probar?
[SOLUCIÓN AL FINAL DE LA GUÍA]
Horas de vuelo
Construye un avión de papel y mejora su diseño tantas veces como quieras
para lograr una mejor calidad de vuelo. Así es como trabajan los ingenieros.
Construye los siguiente aviones siguiendo las instrucciones. Después anota en la tabla la distancia
y el tiempo de vuelo que alcanza cada modelo. ¿Cuál logra mejores resultados? ¿Por qué?
Ciencia Express
Desde que nacemos, investigamos para adaptarnos al mundo y sobrevivir
mejor. Los primeros pasos son explorar nuestro entorno y entender como
funciona. Observamos la naturaleza, nos hacemos preguntas y
elaboramos hipótesis para responderlas.
Para ser científico no puedes quedarte ahí: debes poner a prueba tus
hipótesis.
TRUCOS DE EXPLORADOR
1. Presta atención
2. Compara dos cosas
3. Hazte preguntas
4. Experimenta para comprobar tus hipótesis
5. Haz predicciones
6. Mide y contabiliza
7. Anota tus descubrimientos
8. Explica lo que estás viendo
9. Comparte tu experiencia
Russel, el personaje del niño
explorador creado por Pixar en la
película "Up" (2009), es un buen
ejemplo de explorador
Los avances científicos nos hacen más independientes del entorno: con embalses
y sistemas de regadío nos afectan menos las sequías; con calefacción y aire
acondicionado dependemos menos de la temperatura exterior
EL MEJOR INVENTO
Haz una relación de inventos que mejoran tu vida haciéndote menos dependiente del
medio externo ¿Cuántos se lograron en el último siglo? Entre todos los que hayais
seleccionado en clase, votad por aquél que os parezca el mejor.
CRONOLOGÍA INVENTIVA DEL SIGLO XX
Serendipia
El inglés Horace Walpole inventó la palabra serendipia en 1754,
inspirándose en el cuento persa de los príncipes de Serendip, que
descubrían cosas por accidente. Las serendipias son descubrimientos
científicos casuales, a los que se llega cuando se están buscando otras
cosas. Es el caso de la penicilina o de los pos-it.
Las notas adhesivas fueron la ingeniosa aplicación de un pegamento
defectuoso, que casi no pegaba. Su inventor las usó para hacer marcas
en su libro de canciones.
Alexander Fleming descubrió la penicilina por casualidad. Estudiaba bacterias y
una de las muestras se le contaminó con hongos. En vez de tirarla, Fleming la
examinó. Entonces descubrió que el hongo Penicillium había matado a las bacterias.
PRIMER ANTIBIÓTICO
La penicilina, obtenida del hongo Penicillium, fue el primer
antibiótico. Desde su descubrimiento, gracias a un fallo
en un laboratorio desordenado, salvó muchas vidas. Pero
su hallazgo no fue pura casualidad. Sin los conocimientos
y la actitud observadora de Fleming, esa casualidad habría
pasado inadvertida.
Hongo Penicillium
Molécula de penicilina
CULTIVO DE MOHO
Mete una rebanada de pan de molde en
una bolsa de plástico con un algodón
humedecido en agua. Hazle unos agujeros
a la bolsa para que ventile y déjala en un
lugar oscuro y no demasiado frío.
Describe lo que haya pasado al cabo de
tres días.
Observa el resultado con lupa o con un
microscopio. Lo que ves ¿se parece al
hongo que produce la penicilina?
Para el investigador no
existe alegría comparable a
la de un descubrimiento, por
pequeño que sea.
Alexander Fleming
(1881-1955)
científico escocés
Aspecto del hongo Penicillium
en el microscopio óptico
Y tú, ¿de quién eres?
Desde siempre la naturaleza nos ha servido de inspiración para crear
tecnología. Al ver flotar un tronco comenzamos a pensar en la
navegación. Reparando en las alas de los pájaros soñamos con volar.
Pero algunos inventos no fue tan sencillo deducirlos a partir del entorno.
La rueda, por ejemplo, requirió una reflexión bastante compleja: Ningún
animal se desplaza con ruedas.
El siglo XX fue revolucionario en descubrimientos. Pasaron menos de 70 años desde el
primer vuelo de los hermanos Wright (1903) hasta que el hombre llegó a la Luna (1969)
BUSCA EN LA NATURALEZA ¿DE DÓNDE COPIAMOS ESTOS
AVANCES TECNOLÓGICOS?
3, 2, 1... ¡Innovación!
Observa con lupa este trozo de velcro. Su inventor se inspiró en como
las semillas de algunos cardos se pegan al pelo de los animales (y también
a nuestros calcetines) y colonizan nuevos habitats.
Hasta la segunda mitad del siglo XX el velcro pasó desapercibido.
Fue la NASA la que lo popularizó cuando sus astronautas lo usaron para
inmovilizar objetos en el espacio sin gravedad.
¡EN ACCIÓN!
Velcro
Fruto del cardo alpino
Algunos materiales de uso cotidiano se estrenaron en misiones espaciales. Con las fibras
de kevlar se hacen trajes de astronauta y también neumáticos. EL mylar recubre satélites
y se emplea como manta térmica en las urgencias hospitalarias.
NOMBRES DE PILA
Los nombres con los que solemos llamar a los nuevos materiales, a menudo, son marcas
comerciales, pues la nomenclatura científica es demasiado larga y difícil de pronunciar.
Algunos ejemplos son: teflón, politetrafluoroetileno; pírex, vidrio borosilicatado y celuloide,
nitrato de celulosa.
Sartén de teflón
Recipiente de pírex
Película de celuloide
¡HASTA LA COCINA!
Los nuevos materiales están presentes
en nuestras casas, aunque muchas veces
no reparemos en ello: acero inoxidable,
fibras de carbono, lámparas halógenas...
Sin salir de tu cocina, describe los
nuevos materiales que ves a tu
alrededor.
SIN ENVASES
En la actualidad, un 40% de los envases son de papel y cartón, un 36% de vidrio, un 12,5%
de plástico, un 6,3% son latas de estaño, un 1% de aluminio y un 3,5% de composites.
Si tuvieses que renunciar a los alimentos envasados ¿que productos no podrías comer?
¿Llevarías una dieta saludable? ¿Ahorrarías o gastarías más?
Renovarse o morir
Aunque parezcan fósiles tecnológicos, estos aparatos eran de uso
habitual hace menos de 60 años. Sus descendientes cumplen las mismas
funciones básicas, pero tienen una apariencia muy distinta.
En las últimas décadas, su forma, diseño, tamaño y materiales han
evolucionado muy rápido, mejorando la calidad de sus prestaciones.
¿TODO VENTAJAS?
Los aparatos actuales ¿son todo ventajas? ¿Crees que tienen algún inconveniente
respecto a sus predecesores? ¿Cuáles?
El desarrollo de la electrónica a mediados del siglo XX desencadenó una rápida evolución
de los aparatos tecnológicos de uso cotidiano. El ritmo de evolución fue vertiginoso, sin
igual en la historia de la ciencia.
“¿Digamelón?”
Seguimos diciendo que "las lámparas se funden", aunque en las nuevas
no hay ningún filamento que pueda fundirse; seguimos "tirando de la
cadena", aunque la cisterna del inodoro ahora se acciona con un botón.
Tras la revolución de los teléfonos móviles, seguimos usando palabras
y expresiones a pesar de haber quedado desfasadas, como si fuesen
chistes viejos. En cambio, la gente ha dejado de usar aparatos como el
contestador o el "busca".
Para marcar había
que meter el dedo
en cada número y
hacerlo girar hasta
un tope
Abuelo ¿por qué tu
antiguo teléfono
tenía un disco?
Abuelo ¿por qué le
llamas móvil al
teléfono?
Es que antes los
teléfonos estaban fijos
en la casa, conectados
por cable a la pared.
Luego inventaron estos
aparatos y se les llamó
móviles porque podías
llevarlos contigo
Es que antes se hablaba
por un auricular que se
dejaba colgado sobre el
teléfono al acabar la
conversación
Abuelo ¿por qué
me dices que
cuelgue el
teléfono cuando
quieres que
termine de
hablar?
SOLUCIONES MÓBILES
De ser pesadas maletas al alcance de unos pocos en los años 80, los teléfonos móviles
pasaron a ser pequeños objetos que caben en cualquier bolsillo. La mayoría ya incorporan
muchas más funciones que conversar: navegador de Internet, correo electrónico, conexión
WiFi, agenda, música, vídeo, GPS... Integrar tantas funciones en un dispositivo tan pequeño
presenta dificultades de manejo. Se encontraron soluciones diferentes: teclados e interface
táctil. Comentad las ventajas e inconvenientes de las dos soluciones.
La telefonía móvil digital llegó a España en 1995. En el año 2000 ya había más móviles
que teléfonos fijos. Desde 2006, en España hay más líneas de telefonía móvil que habitantes.
HITOS EN DIFUSIÓN
• La radio tardó 38 años en llegar a los 50 millones de oyentes.
• La televisión alcanzó los 50 millones de usuarios en 14 años.
• Internet llegó a los 50 millones de internautas en 4 años.
Un pequeño paso para
el hombre...
La creatividad tecnológica es un motor de la Historia. Muchos
descubrimientos no sólo fueron avances técnicos, sino que causaron
verdaderas revoluciones sociales. Ya en la Prehistoria, el dominio del
fuego y las primeras herramientas de piedra fueron puntos clave en
nuestra evolución. Descubre aquí nueve maravillas tecnológicas de la
humanidad.
Dominio del fuego
Con el fuego, los humanos
pudieron calentar sus
refugios, cocinar los
alimentos, endurecer los
primeros vasos de barro y
mantener lejos a las fieras
Herramientas líticas
Nuestros antepasados
inventaron las
herramientas para poder
aplicar su fuerza con
eficacia. Así, pudieron
construir refugios, cazar,
pescar, obtener pieles...
Escritura
Es una respuesta a la
necesidad de tener un
registro del ganado, la
cosecha y la extensión
de las tierras. La escritura
nos permite conocer los
hechos históricos de la
humanidad
Agricultura y ganadería
Los humanos se hicieron
independientes de los ciclos
de caza y recolección. Con un
mayor y más continuo
suministro de alimentos y
pieles nacieron las primeras
civilizaciones
Electricidad
La primera aplicación
cotidiana de la
electricidad fue la
iluminación de calles y
casas, en el siglo XIX.
Luego fue el ventilador y
después multitud de
aparatos domésticos e
industriales
Industria
El invento de la máquina de
vapor multiplicó la
capacidad productiva de
telares, molinos, prensas,
vehículos... La gente
empezó a tener acceso a
todo tipo de productos
Aeronáutica
La aviación comercial
permitió hacer en pocas
horas viajes que antes
eran largas travesías.
Cambió por completo el
mundo de la empresa y
el comercio
Medicina moderna
En el siglo XX se duplicó la
esperanza de vida de los
humanos, gracias a tres
hitos de la medicina: las
vacunas, los antibióticos y
las técnicas avanzadas de
cirugía y diagnóstico
Comunicaciones
El invento del transistor
revolucionó la
electrónica permitiendo
el desarrollo de los
ordenadores y de
Internet, el sistema de
comunicación de la
sociedad global
MARAVILLA TECNOLÓGICA
Muchas veces, cuando usamos la palabra tecnología, solemos referirnos a inventos modernos
y complejos, como los ordenadores o los satélites. Sin embargo, también son tecnología
objetos cotidianos como un abrelatas, un clip, una silla, una rueda... ¿Cuál piensas que será
la próxima maravilla tecnológica? ¿Por qué?
MARAVILLA TECNOLÓGICA
La Edad del Bronce es el periodo de
la Prehistoria en el que se desarrolló
este metal, resultado de combinar
cobre con estaño. El descubrimiento
del bronce revolucionó la tecnología
agraria, conduciendo al desarrollo de
la agricultura, la domesticación de
animales y a los asentamientos
permanentes.
¿Que ventajas piensas que ofrecía el bronce frente a la piedra
que utilizaban nuestros antepasados?
Pendiente-cuchillo
de la Edad del Bronce
La actual innovación científica y tecnológica, muchas veces, va por delante de las leyes.
Los avances en biomedicina suscitan nuevas cuestiones éticas y se adentran en un terreno
en el que aún no hay normas.
Tabletas digitales
Durante la primera década del siglo XXI fracasaron muchos intentos de
popularizar las tablets, ordenadores portátiles con pantalla táctil.
A comienzos de 2010, los fabricantes volvieron a presentar las tablets como
la nueva revolución informática.
Pero, ¿son una innovación importante?
¿Tiene futuro ese nuevo tipo de ordenadores sin teclado ni ratón?
¿QUÉ TIENEN LAS TABLETS?
En los Museos Científicos Coruñeses han desarrollado la Wikiteca, una herramienta para
digerir la actualidad científica. En www.casaciencias.org/wikiteca/tabletas-dixitais
puedes encontrar actividades online, curiosidades, juegos sobre tarjetas digitales.
Así es la wikiteca.
Apple presentó en enero de 2010 el iPad. Es el primer ejemplo de una
nueva generación de tabletas digitales, un formato de ordenador
portátil y táctil sin demasiado éxito hasta ahora. ¿Que tiene de
innovador y diferente el iPad? ¿Logrará Apple popularizarlo y triunfar
donde otros fracasaron?
OJO CIENTÍFICO
¿Qué hacen estas tabletas digitales que no haga un ordenador?
Son muy rápidas y accesibles. Es posible tenerlas
más a mano que un portátil y no hay que esperar
al encendido, ni siquiera hay que abrir la tapa para
comenzar a trabajar en ellas. Sus pantallas táctiles
permiten escribir directamente sobre su superficie.
Las tabletas digitales marcan la diferencia gracias
a sus características externas, que las hacen más
fáciles de transportar, pero sobre todo por sus
características internas. Son más prácticas que un
ordenador convencional para leer libros o revistas,
sirven de lienzo en el que dibujar, hacen de agenda
digital en la que tomar notas o ver documentos y
pueden convertirse en un marco digital para
mostrar presentaciones y creaciones del usuario.
QUIZ
Las ventas de ordenadores portátiles
superaron a las de ordenadores de escritorio
por primera vez en el año:
Arthur C. Clarke, escritor de ciencia ficción,
está considerado el inventor de las tarjetas
digitales:
CREO QUE SI
NO LO CREO
En inglés, al ordenador portátil se le llama
"laptop computer", que significa:
ORDENADOR AL QUE PUEDES DARLE LA VUELTA
ORDENADOR QUE PUEDES APOYAR EN EL REGAZO
ORDENADOR PARA USAR SENTADO
ORDENADOR QUE SE CIERRA SOBRE SÍ MISMO
En 2001 Bill Gates presentó el Tablet PC, un portátil en cuya pantalla podías escribir con
un lápiz especial. Predijo que, en cinco años, sería el ordenador más usado.
Teléfono vs. ordenador
Al principio hubo un teléfono en cada pueblo, luego uno en cada casa.
Con la llegada de los móviles, el teléfono pasó de ser de uso colectivo a ser
un aparato para uso personal.
Los primeros teléfonos portátiles eran pesadas maletas. Ahora caben en la
palma de la mano gracias a la innovación tecnológica que redujo el tamaño
de las baterías.
¿QUE SIMILITUDES Y DIFERENCIAS ENCUENTRAS ENTRE LA EVOLUCIÓN
DEL TELÉFONO Y EL ORDENADOR? ¿CUÁL CREES QUE SERÁ EL
SIGUIENTE AVANCE DE CADA UNO DE ELLOS?
Ordenador vs. teléfono
Al principio el ordenador se usaba sólo para trabajar; más tarde, también
para aprender y jugar. Con la llegada de Internet el ordenador pasó de
tener un uso solitario a ser una herramienta para comunicarse y compartir
información.
Los primeros ordenadores ocupaban habitaciones enteras. Ahora caben
dentro de un teléfono móvil gracias a la innovación tecnológica que redujo
el tamaño de los procesadores.
En los años 60 y 70 se creía que el siguiente gran avance sería la exploración espacial.
Pero el cambio de milenio estuvo marcado por otra revolución: la de las comunicaciones.
El ordenador y el teléfono son dos símbolos de esta nueva era tecnológica
S O L U C I O N E S
ÁMBITO IMAGINA
2. Sueños químicos
Siente la chispa de la creatividad
• ¿Con que números continua esta serie?
Con los números 8 y 12: 6 (x4), 24 (-4), 20 (:4), 5
(+4), 9 (x4), 36 (-4), 32 (:4), 8 (+4), 12
• La figura A se puede formar con tres de los cinco
fragmentos indicados con las letras b, c, d, e, f.
¿Que fragmentos NO son válidos?
Fragmentos no válidos: c, e
• Falta una letra. ¿Cuál es?
La "A". A la primera letra de cada grupo le sigue la
que ocupa dos puestos antes en el orden alfabético;
y a ésta, la que ocupa cinco puestos después en
ese mismo orden.
10. Hasta el infinito y más allá
Pon a trabajar tu lóbulo parietal
1. Un medio que viaja sobre raíles: tren o metro.
2. Hay cajas de seguridad.
3. Indicación genérica de aeropuerto.
4. Garaje cerrado.
5. Anuncio de una taquilla.
6. Cabina telefónica.
7. Helipuerto.
8. Lugar de descanso.
9. Lugar reservado para equipaje.
10. Oficina postal.
11. Puerto marítimo.
12. Zona de cafetería
13. Control de equipajes.
14. Oficina de cambio de moneda.
15. Transporte público.
16. Zona de restauración.
17. Control de pasaportes. Puesto de socorro.
ÁMBITO IDEA
7. Bailarina dual
Estimula tus hemisferios
• ¿Miento o digo la verdad?
No garantizo que sea insostenible negar lo contrario
de la veracidad de mis afirmaciones.
Digo la verdad. Por un lado, "No garantizo que sea
insostenible" = "Se puede sostener". Por otro, "negar
lo contrario de la veracidad" = "verdad". O sea: "Se
puede sostener la verdad de mis afirmaciones"
8. Copy right
Inteligencia visual
Los segmentos contenidos son "a" y "c".
9. A tu bola
¿Cómo ves el mundo?
Titulares reales
• Los osos viven más tranquilos, pero siguen
vagando esquivos al hombre ("La Voz de Galicia"
15/5/2008)
• Desarrollan un gel de plaquetas que reconstruye
la mama tras extirpar el tumor ("20minutos"
26/1/2011)
ÁMBITO INSPÍRATE
12. Rellena los bocadillos
• Juegos de ingenio
1. Sólo hay un invitado. El gobernador tiene un
hermano y una hermana que, a su vez, están
casados con otra pareja de hermana y hermano. Él
también tiene mujer, que no tiene hermanos. Los
seis son nietos de la misma pareja, es decir, todos
son primos en primer grado. El padre del
gobernador tiene un hermano, que es el padre de
la mujer del gobernador, y una hermana, que es la
madre de los cónyuges de los hermanos del
gobernador.
2. Los dígitos del 9 al 1 suman 45. Si los ordenas
como dos números de nueve cifras, 987654321 y
123456789, se puede restar el menor al mayor. Así
se obtiene otro número de nueve cifras que
también está formado por todos los dígitos del 1
al 9, el 864197532, que sumados vuelven a dar 45.
13. Escondidos en las nubes
• ¿Que país estás viendo?
1. Portugal
2. Austria
3. Hungría
4. Polonia
5. Suiza
6. Rumanía
7. Bulgaria
2. Había un muñeco de nieve
14. Ciencia infusa
A. a
B. c
C. b
15. Si no lo creo, no lo veo
• ¿Cuál es el animal oculto?
Una vaca está mirando en tu dirección.
• Sonrisas falsas
1, 2, 3 son falsas
4, 5, 6 son auténticas
3. Dale el curriculum del jefe al cazatalentos
17. Paciencia radioactiva
• Pon a prueba tu constancia con estos jeroglíficos
1. Una montaña
2. Pasos
3. Una toalla
18. Dale una vuelta...
• Piensa en lateral
1. Laura y Jorge son dos peces
4. ...si hubiera escogido las monedas de un
euro, no me darían más.
19. ....y piensa diferente
• Deja los prejuicios "lógicos" a un lado.
1.
ÁMBITO INVESTIGA
22. Fórmula magistral
• Ocho formas de ejercitar la creatividad.
2. Echar la leche en el tubo y recoger la pelota
cuando suba flotando.
• Sácale músculo a tu ingenio.
1. El hombre en cuestión sufre de enanismo. Ese
es el problema que le impide subir en ascensor a
su apartamento: no le alcanza el brazo para pulsar
el botón del décimo piso.
2. La mujer tiene hipo. Lo que hace el camarero es
asustarla y con ello quitarle el problema. Por eso,
la mujer se lo agradece y se va.
3. El hombre se colgó subido a un enorme bloque
de hielo que, luego, se derritió.
4. El hombre estaba bajando las escaleras de un
edificio hospitalario. Mientras lo hacía, se fue la luz
y el sabía que no había generador de corriente. Su
mujer estaba conectada a un respirador artificial
que requería de la electricidad para mantenerla
viva.
ÁMBITO INNOVA
26. Y tú, ¿de quién eres?
• La naturaleza es fuente de tecnología.
Aguja hipodérmica > mosquito.
Morro del tren bala > pico del pájaro carpintero.
Avión planeador > pájaro.
Estructura High tech > panal de abejas.
Motor de un avión a reacción > calamar.
Submarino > pez.
Pantalla LCD > alas de mariposa.
Pala de aerogenerador > aleta de ballena.
31. Tabletas digitales
• Quiz.
1. Verdadero.
2. 2008.
3. Ordenador que puedes apoyar en el regazo.
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