Temática: Informática - Secundaria Tópicos: Fases del método científico: Tópico 1: Robótica. Inteligencia Artificial. Tópico 2: Informática. Programación de espacios virtuales. Tópico 3: Realidad virtual: dualidad real-virtual. Tópico 4: Exclavitud-Liberación. Alineación. Reto: El argumento de la película nos mantiene de forma constante en la “delgada línea” que separa lo virtual de lo real. A día de hoy son ya muchas las aplicaciones que trabajan el concepto de realidad virtual, aplicándola a entornos cotidianos (visitas a museos, entrenamiento de pilotos o astronautas, juegos y animaciones en 3D, diseño de edificios y construcciones asistido por ordenador, simuladores médicos de operaciones). Buscad información sobre ello (realidad virtual), podéis elegir una aplicación de realidad virtual actual o futura describiéndola y dando a conocer en qué consiste y cuál es su utilidad. Solución al reto: La realidad, la realidad virtual y la realidad aumentada son la solución a nuestro reto. Realidad virtual es un sistema tecnológico, basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se elimina la frontera existente entre realidad e irrealidad y se persigue la difusión de los límites que las separan. La realidad virtual ideal seria la que desde una inmersión total nos permita una interacción sin límites con el mundo virtual, además de aportarnos como mínimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, oído, tacto, gusto, olfato). Sin embargo, la mayoría de los sistemas actuales se centran en únicamente 2 sentidos (vista y oído), debido a la dificultad y costes de simular los otros sentidos. Puede ser: REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA.- Se consigue una inmersión total mediante periféricos (cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores, HDM...), hasta el punto de desaparecer el mundo real. REALIDAD VIRTUAL SEMIINMERSIVA.- Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a través de un monitor. Este tipo de RV es muy común en videojuegos al no necesitar ningún hardware especial. Si analizamos el número de participantes podemos clasificarla en RV individual o compartida HUMANO-MAQUINA.- Únicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de este tipo de RV serian los videojuegos no multijugados, Cines 3d, etc... HUMANOS-MAQUINA.- Es posible que más de una persona compartan el mismo mundo virtual e interacción al mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos. Los usos actuales mas frecuentes de la realidad virtual son: Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc..,. Medicina educativa, por ejemplo para la simulación de operaciones, CAD (diseños asistidos por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes, creación de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...), tratamiento de fobias. (Aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc.., juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento. Aplicaciones de RV para móviles: 1. Toozla: Funciona como una audioguía creada por diferentes usuarios. Gracias a la capacidad de geoposicionamiento de los móviles inteligentes, el programa reconoce la ubicación del usuario y le permite escuchar las notas sonoras que alguien ha creado en torno a localizaciones específicas en ciudades, como monumentos o lugares de interés. También se pueden crear notas propias o escuchar alguno de los canales con información específica sobre el tiempo o sobre actualidad. Disponible gratis tanto para Android como para iPhone. 2. Word Lens: Una de las aplicaciones más llamativas es Word Lens, que permite traducir textos de forma instantánea, en tiempo real. Simplemente hay que enfocar hacia el texto que se quiere traducir y la aplicación hace el resto. Esta aplicación realiza la traducción sin conexión a Internet. 3. Google Goggles: Esta aplicación está disponible tanto para Android como para iPhone, la cual permite realizar búsquedas en Google a partir del contenido de una fotografía tomada con el móvil. Además es ideal para reconocer fotos de libros, DVD, códigos de barras, logotipos, tarjetas de visita o textos. Conclusiones e investigación: información relevante obtenida con la En la búsqueda de la solución al reto planteado nos encontramos con los códigos QR y la realidad aumentada. La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. La realidad aumentada puede aplicarse en: Proyectos educativos: Actualmente empleada en proyectos educativos museos, exhibiciones, parques de atracciones temáticos... puesto que su coste todavía no es suficientemente bajo para que puedan ser empleadas en el ámbito doméstico. Estos lugares aprovechan las conexiones wireless para mostrar información sobre objetos o lugares, así como imágenes virtuales como por ejemplo ruinas reconstruidas o paisajes tal y como eran en el pasado, Además de escenarios completos en realidad aumentada, donde se pueden apreciar e interactuar con los diferentes elementos en 3D, como partes del cuerpo. Una de las primeras aplicaciones en formación es un sistema de realidad aumentada para aprender a soldar sin riesgos.Soldadura con R. A. Cirugía: La aplicación de realidad aumentada en operaciones permite al cirujano superponer datos visuales como por ejemplo termografías o la delimitación de los bordes limpios de un tumor, invisibles a simple vista, minimizando el impacto de la cirugía. Entretenimiento: Una de las puestas en escena más representativas de la realidad aumentada es el "Can You See Me Now?", de Blast Theory. Es un juego on-line de persecución por las calles donde los jugadores empiezan en localizaciones aleatorias de una ciudad, llevan un ordenador portátil y están conectados a un receptor de GPS. El objetivo del juego es procurar que otro corredor no llegue a menos de 5 metros de ellos, puesto que en este caso se les hace una foto y pierden el juego Simulación: Se puede aplicar la realidad aumentada para simular vuelos y trayectos terrestres. Servicios de emergencias y militares: En caso de emergencia la realidad aumentada puede servir para mostrar instrucciones de evacuación de un lugar. En el campo militar, puede mostrar información de mapas, localización de los enemigos... Arquitectura: La realidad aumentada es muy útil a la hora de resucitar virtualmente edificios históricos destruidos, así como proyectos de construcción que todavía están bajo plano. Apoyo con tareas complejas: tareas complejas, como el montaje, mantenimiento, y la cirugía pueden simplificarse mediante la inserción de información adicional en el campo de visión. Por ejemplo, para un mecánico que está realizando el mantenimiento de un sistema, las etiquetas pueden mostrar las partes del mismo para aclarar su funcionamiento. La realidad aumentada puede incluir imágenes de los objetos ocultos, que pueden ser especialmente eficaces para el diagnóstico médico o la cirugía. Como por ejemplo una radiografía de rayos vista virtualmente basada en la tomografía previa o en las imágenes en tiempo real de los dispositivos de ultrasonido o resonancia magnética nuclear abierta. Dispositivos de navegación: AR puede aumentar la eficacia de los dispositivos de navegación para una variedad de aplicaciones. Por ejemplo, la navegación dentro de un edificio puede ser mejorada con el fin de dar soporte al encargado del mantenimiento de instalaciones industriales. Las lunas delanteras de los automóviles pueden ser usadas como pantallas de visualización frontal para proporcionar indicaciones de navegación y información de tráfico. Aplicaciones Industriales: La realidad aumentada puede ser utilizada para comparar los datos digitales de las maquetas físicas con su referente real para encontrar de manera eficiente discrepancias entre las dos fuentes. Además, se pueden emplear para salvaguardar los datos digitales en combinación con prototipos reales existentes, y así ahorrar o reducir al mínimo la construcción de prototipos reales y mejorar la calidad del producto final. Prospección: En los campos de la hidrología, la ecología y la geología, la AR puede ser utilizada para mostrar un análisis interactivo de las características del terreno. El usuario puede utilizar, modificar y analizar, tres mapas bidimensionales interactivos. Colaboración: La realidad aumentada puede ayudar a facilitar la colaboración entre los miembros de un equipo a través de conferencias con los participantes reales y virtuales. Publicidad: Una de las últimas aplicaciones de la realidad aumentada es la publicidad. Hay diferentes campañas que utilizan este recurso para llamar la atención del usuario. Turismo: Plataformas como Junaio o Layar permiten el desarrollo de aplicaciones a terceros, prácticamente sin conocimientos técnicos, a través de sus servidores. Información: La empresa austriaca Mobilizy ha desarrollado Wikitude. Al apuntar la cámara del móvil hacia un edificio histórico, el GPS reconoce la localización y muestra información. Aplicaciones futuras El futuro de la RA depende de si se pueden reducir el coste, si la tecnología RA se hace asequible, podría ser muy amplia. En el futuro podríamos encontrar aplicaciones de este estilo: Aplicaciones de multimedia mejoradas, como pseudo pantallas holográficas virtuales, sonido envolvente virtual de cine, "holodecks" virtuales (que permiten imágenes generadas por ordenador para interactuar con artistas en vivo y la audiencia). Conferencias virtuales en estilo "holodeck". Sustitución de teléfonos celulares y pantallas de navegador de coche: inserción de la información directamente en el medio ambiente. Por ejemplo, las líneas de guía directamente en la carretera. Plantas virtuales, fondos de escritorio, vistas panorámicas, obras de arte, decoración, iluminación, etc, la mejora de la vida cotidiana. Con los sistemas de RA se puede entrar en el mercado de masas, viendo los letreros virtualmente, carteles, señales de tráfico, las decoraciones de Navidad, las torres de publicidad y mucho más. Éstos pueden ser totalmente interactivos, incluso a distancia. Cualquier dispositivo físico que actualmente se produce para ayudar en tareas orientadas a datos (como el reloj, la radio, PC, fecha de llegada / salida de un vuelo, una cotización, PDA, carteles informativos / folletos, los sistemas de navegación para automóviles, etc.) podrían ser sustituidos por dispositivos virtuales. Códigos QR Un código QR (quick response barcode, «código de barras de respuesta rápida») es un sistema para almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional creado por la compañía japonesa Denso Wave, subsidiaria de Toyota, en 1994. Se caracteriza por los tres cuadrados que se encuentran en las esquinas y que permiten detectar la posición del código al lector. La sigla «QR» se deriva de la frase inglesa Quick Response (Respuesta Rápida en español), pues los creadores «Euge Damm y Joaco Retes» aspiran a que el código permita que su contenido se lea a alta velocidad. Los códigos QR son muy comunes en Japón y de hecho son el código bidimensional más popular en ese país. QR de cienciaxcine Blog del IES Jerónimo González Breve descripción del argumento del guión y razones por las que se determina llevarlo a cabo: Para este tema realizamos dos vídeos: "El Millonzaco" Divertido concurso en el que el concursante se intenta llevar un millón de euros. ¿Qué conocemos de la realidad, realidad virtual y realidad aumentada? ¡¡¡ EL FUTURO NOS PERSIGUE !!! En este video se muestra un viaje al futuro. En el cual se ve uno de los juegos de guerra que van a salir. En el video salen una alumna y un profesor y otro chico viciado al call of duty . La realidad aumentada, ¿el futuro? Información básica: - Centro educativo: IES Jerónimo González Curso: 4º ESO Fecha de elaboración: URL del cortometraje de animación: o http://www.fundacionctic.org/cienciaxcine/el-futuro-nos-persigue o http://www.fundacionctic.org/cienciaxcine/el-millonzaco