Realidad aumentada e idioma: Un juego para aprender español Adolfo Castilla Tribuna Descubra en este artículo una interesante iniciativa que auna tecnología y educación en beneficio de nuestro idioma. Desarrollado en la Universidad de Nuevo México, se llama Mentira y se accede desde los móviles La “Realidad Aumentada” está siendo utilizada de forma muy práctica en temas de educación e investigación. Recientemente se ha hecho muy popular en la Red la aplicación de la realidad aumentada para el aprendizaje del idioma español. En la Universidad de New Mexico se emplea con éxito un programa desarrollado por dos de sus profesores titulares, uno de ellos del departamento de Lingüística Hispánica, que permite a los estudiantes tres tareas básicas para el aprendizaje: salir a la calle para aprender, hablar el español coloquial de los barrios de Albuquerque y de los personajes virtuales creados por los autores del software, y reflexionar y deducir a través de un juego detectivesco en ordenador. Internet y las TIC, con particular referencia a todos los artilugios y aplicaciones móviles, viven hoy su etapa de crecimiento exponencial. Dado que todo en nuestro mundo se adapta a la curva del ciclo de vida, no será extraño que dicha etapa se supere en unos años, aunque es probable también que una tecnología tan horizontal y penetrante como la digital, sobre todo por las innumerables aplicaciones que permite, haga que las fases del ciclo de vida de Internet sean muy largas en el tiempo. Siendo además probable, como ya estamos viendo, que se produzcan fenómenos de ciclos de vida superpuestos. La imaginación de la gente está haciendo posible una revolución de nuevas aplicaciones casi sin precedentes en el mundo, ya que no siempre una generalidad de la población ha tenido acceso a las nuevas tecnologías y a las nuevas aplicaciones. Como ha dicho Ray Kurzweil recientemente en Madrid, nunca como ahora las aplicaciones y las herramientas que las permiten han sido tan baratas y han estado en las manos de tantas personas. Los móviles, los iPod Touch, los iPhones, los iPad, el WiFi, el WiMax y el Wireless en general y la conexión sin límite a Internet, es algo nuevo en el mundo, sobre todo por el acceso a todo ello que tiene una mayoría de la población. Es fundamental que las cosas no se frustren en relación con los nuevos avances, como ha ocurrido parcialmente con Second Life, la Inteligencia Artificial, la Realidad Virtual y otros prometedores fenómenos. Expertos en estos temas dicen que no se trata de aplicaciones fallidas, sino de aplicaciones no estables que pueden tener sus altos y sus bajos y que seguramente se incorporarán con éxito total a la revolución de la Información y los Conocimientos a su debido tiempo. Aplicaciones prácticas de Realidad Aumentada Uno de los avances más cercanos a nosotros en términos de aplicación y uno en el que no se debería producir frustración o inestabilidad, es el de la Realidad Aumentada. No tanto porque el tema en sí sea nuevo, sino porque es ahora cuando surgen aplicaciones prácticas en términos de juegos en ordenador, instrumentos de aprendizaje, y aplicaciones diversas civiles y militares. Su presencia entre nosotros ha sido gradual desde 1962, año en el que el director cinematógrafo Morton Heiling inventó y patentó el simulador Sensorama, hasta el año 2000 en el que Bruce H. Thomas desarrolló ARQuake, el primer juego de Realidad Aumentada de uso en terminales móviles. En los últimos dos o tres años el interés por el tema ha ido en aumento con varias aportaciones en términos de juegos, usos prácticos relacionados con guías turísticas y otros. Como bien se sabe, más que aumentar la realidad, agrandarla, o ampliarla, la Realidad Aumentada se refiere a enriquecer o realzar la realidad de una fotografía, un mapa o un paisaje cualquiera, con la aportación de todo tipo de imágenes virtuales y su superposición a la realidad representada. Más recientemente, en los últimos dos o tres meses, se han difundido aplicaciones diversas realizadas en varias universidades de los Estados Unidos. A la que fundamentalmente queremos referirnos aquí es a una muy interesante desarrollada por el profesor titular de la Universidad de New Mexico Christopher Holden y por la profesora titular del Departamento de Español de dicha Universidad Julie M. Sykes, cuya reseña pública se ha hecho en fecha tan reciente como la del 20 de junio pasado. Sophia Li es la autora de un artículo ampliamente difundido en la Red en el que el presente resumen se apoya. Se trata a la vez de un juego de detectives, de un instrumento de aprendizaje del idioma español tal como es hablado en las calles de las ciudades de aquel estado norteamericano y de una herramienta de análisis y reflexión. Una Mentira lúdica para el aprendizaje Los mencionados profesores han creado un juego de misterio y crímenes llamado MENTIRA (en español) al que los estudiantes acceden a través de iPods de última generación (iPod Touch) proporcionados por la Universidad. El objetivo es investigar para limpiar el nombre de cuatro familias del barrio de la ciudad de Albuquerque llamado Los Griegos, acusadas de conspiración para el asesinato de un residente local. La ficción se encuentra en la trama del juego y en lo que los estudiantes descubren en el software del mismo en forma de pruebas tales como, un cuchillo ensangrentado, un personaje virtual que habla en español con los participantes sobre un sospechoso, o cualquier otra pista programada por los autores. Pero el barrio de Los Griegos por el que los estudiantes caminan y las habilidades en español que necesitan son absolutamente reales. Sobre las distintas partes del barrio por el que los estudiantes se mueven surgen informaciones, imágenes e indicaciones varias a las que los estudiantes acceden (navegan) con los terminales móviles situados en las palmas de sus manos. Los padres del proyecto indican que las ventajas para el aprendizaje son muy elevadas. Primero porque los estudiantes salen de las clases, de los videos y del ordenador, a los que siempre se acusa de sacar de la realidad del mundo a las personas que se están formando. Segundo porque el español se aprende a través de conversaciones imprescindibles para descubrir la mentira y obtener el desenlace final. Tercero porque se aprende sobre la realidad social, cultural, arquitectónica e histórica de una ciudad y un Estado. Y cuarto, porque el análisis, la reflexión, la deducción y la toma de decisiones se hacen en términos reales con un terminal inteligente en las manos. El juego de la Universidad de New Mexico se ha construido sobre una primera versión del programa ARIS (Augmented Reality and Interactive Storytelling) creado por David J. Gagnon, un consultor y diseñador de la Universidad de Wisconsin en Madison. El equipo que ha participado en el diseño del sistema, cuya salida al público está prevista para este próximo otoño, está enfocado al uso de juegos en la educación y mencionan que ARIS ha sido creado teniendo en mente a estudiantes y profesores y a sus necesidades. Mapas con aportaciones virtuales ARIS y MENTIRA no son las únicas aplicaciones existentes. El profesor titular de la Facultad de Ciencias de la Educación y Director del Teacher Education Program del MIT, Eric D. Klopfer, lleva años haciendo aplicaciones similares en las que combina mapas recibidos por GPS con aportaciones virtuales. En nuestro país, existe un grupo muy especializado en estos temas en la Universidad Antonio de Nebrija. Diversas aplicaciones han sido llevadas a cabo con usos muy prácticos para empresas en las que sobre la realidad proporcionada por Google Earth sobre autopistas y otras infraestructuras, se aporta información, imágenes y contenidos diversos.