Estandarizando los Objetos de Aprendizaje con MEDOA

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Estandarizando los Objetos de Aprendizaje con MEDOA
María A. Alonso, Iliana Castillo, Mariano Pozas, Arturo Curiel, Lizeth Trejo
Centro de Investigación en Tecnologías de Información y Sistemas (CITIS)
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo (UAEH)
Pachuca, Hidalgo 42184, México
Resumen. El uso de metodologías ha sido una alternativa frecuentemente utilizada, de manera general, para mejorar los
procesos de desarrollo de software, más aún cuando se requiere estandarizar la creación de materiales didácticos en
función de sus componentes y del enfoque pedagógico y tecnológico que éstos deben tener. Diversas han sido las
metodologías propuestas para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje, todas buscando la homogeneidad de este tipo de
material didáctico, sin embargo, para lograr esos objetivos, no basta con definir una estrategia de desarrollo, esto es, los
pasos a seguir y los elementos a considerar en cada uno. Una metodología debe proponer un resultado o salida de cada
fase del ciclo de vida del software que es necesaria para la siguiente, pero no en forma de plantillas que se han llenado
manualmente, sino en forma de datos recuperables para su control y seguimiento. En este trabajo se presenta la
Metodología para el Desarrollo de Objetos de Aprendizaje (MEDOA), que además de las especificaciones de cada fase,
se apoya de una herramienta computacional que facilita su aplicabilidad y de diferentes recursos digitales que favorece su
comprensión.
Abstract. The methodology has been an alternative frequently used to improve software development processes,
especially when it’s required to standardize the creation of didactic materials based on their components and the
pedagogical and technological approach that they should have. Some methodologies have been proposed for the
development of Learning Objects, all of them looking for the homogeneity of these materials, however, it’s not enough to
define a development strategy to achieve these objectives, that is, the steps and elements to consider in each. A
methodology should propose an outcome or output of each phase of software life cycle, which is needed for the next, but
not in template form that are filled manually, but in retrievable form of data for control and monitoring of them. This
paper presents the methodology for the Development of Learning Objects (MEDOA) that in addition to the specifications
of each phase, it is based on a computational tool that facilitates its applicability and various digital resources that
promotes understanding.
Keywords: Metodología de desarrollo, Objetos de Aprendizaje, Materiales educativos estandarizados.
PACS: 01.50.H-
INTRODUCCIÓN
La constante mejora en la calidad del proceso enseñanza-aprendizaje, el rápido avance de la tecnología y el
cambio en los modelos educativos son aspectos importantes a considerar en el desarrollo de materiales educativos
que contribuyan en el proceso enseñanza-aprendizaje generando en los estudiantes habilidades para pensar y
aprender dentro del esquema actual de aprendizaje que enmarca el acceso atemporal a los mismos.
Esta necesidad imperante de contar con materiales educativos que puedan ser compartidos y reutilizables además
de permitir conocer y aprender fácilmente a través de software interactivo, haciendo frente a las necesidades de los
nuevos modelos educativos ha impulsado el desarrollo de Objetos de Aprendizaje (OA), los cuales tienen entre sus
principales características la reusabilidad, accesibilidad, autonomía en el contenido, portabilidad e interoperabilidad,
entre otras.
El inicio del desarrollo de estos materiales educativos estuvo enmarcado por la creación de OA sin una guía o
estándar que estableciera los requerimientos mínimos que garantizaran sus características propias, por lo que se hizo
evidente el uso de una metodología que guiara el diseño y desarrollo de los objetos de aprendizaje a fin de conseguir
materiales de calidad que cumplieran con los estándares y que pudieran ser accesados desde diferentes contextos y
plataformas.
Durante los últimos años, el creciente desarrollo de objetos de aprendizaje como elementos del contenido
educativo ha llevado a las instituciones de educación a plantearse diversas formas para generar materiales educativos
homogéneos que incluyan una serie de aspectos pedagógicos y tecnológicos que influencien en el aprendizaje de los
estudiantes y les generen alguna competencia como parte de dicho aprendizaje y en respuesta se han propuesto
muchas metodologías con este fin.
En este trabajo se presentan diversos recursos metodológicos que garantizan la estandarización en el proceso de
desarrollo de materiales didácticos digitales en forma de Objetos de Aprendizaje.
ANTECEDENTES
Como se mencionó anteriormente, una gran cantidad de metodologías han sido propuestas con el fin de
estandarizar la creación de los Objetos de Aprendizaje (OA). En esta sección se abordan algunas de las
metodologías propuestas haciendo énfasis en los aspectos que utilizan para lograr la estandarización de estos
materiales educativos.
En la metodología para el desarrollo de objetos de aprendizaje usando patrones, se establece un proceso de
elaboración de Objetos de Aprendizaje que permite guiar el desarrollo de estos materiales haciendo uso de una serie
de patrones prestablecidos que contribuyen en su diseño, facilitando el proceso y generando la producción en serie
de los objetos de aprendizaje. La metodología promueve el desarrollo de competencias académicas a través de los
objetos de aprendizaje, lo que implica que en sus fases considera tanto aspectos pedagógicos como tecnológicos [2].
LOCOME, basa el diseño en estándares y mecanismos que guíen la construcción de los objetos de software
tomando como modelo el uso de la metodología RUP e incorporando los aspectos pedagógicos e instruccionales
necesarios, asociados a la construcción de Objetos de Aprendizaje. Incluye en cada una de sus fases: la descripción
de objetivos a alcanzar, los artefactos a utilizar y los criterios de evaluación que deben ser considerados. Esta
metodología resalta al objeto de aprendizaje como cualquier elemento que contenga información educativa sin
importar su motivación o enfoque [9].
La metodología para el desarrollo de cursos virtuales basados en OA propone dos fases, la enfocada al
aprendizaje obtenido y la evidencia de ese aprendizaje como parte del perfil que debe alcanzar el estudiante, así
como la fase tecnológica que comprende el desarrollo del software basado en el ciclo de vida que establece la
metodología RUP [3].
MIDOA propone garantizar la consistencia y estandarización de la fase de diseño, en la producción de objetos
de aprendizaje, basando su modelo conceptual en el proceso de Ingeniería de Software con el fin de aumentar la
calidad del producto y garantizar la calidad del proceso de producción, consolidando con esto el proceso a nivel
tecnológico, para continuar con la creación de las reglas de producción bajo un diseño instruccional. Este modelo
incluye tanto los aspectos pedagógicos como los recursos informáticos en la producción de los materiales y propone
un mecanismo de producción masiva de objetos de aprendizaje [1].
En la metodología para el desarrollo y producción de OA se instituyen cinco fases que promueven la inclusión de
aspectos pedagógicos y tecnológicos. Basa el diseño de los objetos de aprendizaje en los estándares de la National
Learning Network (NLN) donde se incluyen aspectos tan importantes como el diseño de las pantallas, la
navegación, el uso de multimedios, metadatos, entre otros, como parte de los aspectos tecnológicos a considerar, así
como, el tipo de lenguaje, la exactitud, validez, ortografía del contenido, etcétera, como parte de los aspectos
pedagógicos. Menciona la importancia de la conformación de grupos multidisciplinarios que incluyan un diseñador
gráfico, diseñador instruccional, asesor de tecnología y un experto en contenido [5].
La metodología de diseño de objetos de aprendizaje para la educación en su modalidad virtual, menciona la
importancia de la estandarización en el desarrollo, publicación y acceso a los OA. Sugiere la importancia de tomar
en cuenta a la pedagogía y a la didáctica en la estructuración adecuada de los OA que permitan la adquisición de una
competencia, a través del autoaprendizaje, dentro de la educación virtual y propone la ayuda de un experto en
informática para cubrir las cuestiones técnicas [4].
Como conclusión del análisis de las metodologías descritas anteriormente, se puede apreciar, que la gran mayoría
de éstas, incluyen tanto aspectos pedagógicos como tecnológicos dentro de las especificaciones de las fases que las
conforman. Algunas de ellas tienen mecanismos importantes que ayudan en gran medida a la estandarización en el
desarrollo de los objetos de aprendizaje logrando facilitarle el proceso, incluso, a personas no expertas en la creación
de estos materiales, sin embargo, se puede advertir que dichos mecanismos no son automatizados y están sujetos al
error humano y a la inexperiencia para el adecuado llenado de las guías, lo que a su vez pudiera repercutir
negativamente dentro del proceso de construcción de los OA y por ende, en la estandarización de los OA.
Además, para lograr el objetivo de estandarización incluyendo todos los elementos necesarios, no basta con
definir una estrategia de desarrollo, esto es, los pasos a seguir y los elementos a considerar en cada uno. Una
metodología debe proponer un resultado o salida de cada fase del ciclo de vida del software que es necesaria para la
siguiente, pero no en forma de plantillas que se han llenado manualmente, sino en forma de datos recuperables para
su control y seguimiento.
ESTRUCTURA DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE
El punto inicial que se considera para estandarizar los desarrollos en forma de OA y garantizar las características
que lo distinguen entre otros tipos de software educativo, es la definición de una estructura que sirve de base para la
metodología de MEDOA y que considera como elementos que deben incluirse obligatoriamente los siguientes:
Elementos Introductorios, de Contenido, de Reforzamiento-Evaluación y Complementarios.
Los elementos introductorios son aquellos con los que se inicia la incursión del material, en este caso la portada
y el objetivo de aprendizaje. Los elementos de contenido están conformados por todas las pantallas donde se
presenta aspectos relacionados con el tema del OA, incluyendo los ejemplos presentados. Es de resaltar que el
contenido tiene que responder al objetivo de aprendizaje. Los elementos de reforzamiento y evaluación se refieren a
las diferentes actividades y evaluaciones que aparecen en el OA y que permiten robustecer el conocimiento,
habilidades o aptitudes que se describen en los elementos de contenido. Este tipo de elementos también representan
una vía para alcanzar el objetivo de aprendizaje. Y para complementar los elementos anteriores se integran algunos
aspectos que apoyan la comprensión del tema, los cuales son el glosario y las referencias bibliográficas.
Estos elementos permiten brindar al usuario diversas estrategias de aprendizaje basadas en el uso de multimedia,
de técnicas evaluativas y de ejercitación, así como del fomento de la investigación si se considera la finalidad de sus
actividades.
METODOLOGÍA MEDOA
Como segundo punto para lograr la estandarización se ha definido la metodología MEDOA, que busca cumplir
con los requisitos pedagógicos y tecnológicos propias de estas aplicaciones educativas, por lo que sus fases se
caracterizan con las descripciones de estos tipos de requisito, lo cual también garantiza la uniformidad en estos
desarrollos. Esta metodología está definida por un conjunto de fases denominadas como sigue:
1. Planeación
2. Análisis
3. Diseño
4. Implementación
5. Validación
6. Implantación y
7. Mantenimiento
Fases de MEDOA
Las fases de MEDOA constituyen el ciclo de vida de software educativo y por lo tanto, representan todo el
proceso desde el inicio donde se proyecta todo el desarrollo hasta la puesta en marcha para su uso en la práctica
docente. Cada fase está compuesta por una serie de actividades, denominadas en MEDOA como Pasos, las cuales
facilitan la obtención de un subproducto necesario dentro del desarrollo de los objetos de aprendizaje.
La planeación considerada para un entorno académico de desarrollo de materiales didácticos hace énfasis en la
información organizativa y descarta todo planteamiento financiero. En esta etapa de MEDOA se describen: los datos
generales, los diferentes responsables (proyecto, contenido, desarrollo, diseño y asesores pedagógicos y/o
psicológicos), las metas que definen las fechas y los recursos dedicados para cada paso dentro de una etapa y por
último, las necesidades de capacitación, considerando que no todos los participantes de estos desarrollos cuentan con
los conocimientos para esta labor.
La fase de análisis describe los requerimientos específicos para cada parte del material que se va a desarrollar,
sin entrar en los detalles de los elementos pedagógicos y tecnológicos que lo acompañan. Esta fase se explora con
base en tres pasos: Análisis General, Análisis Pedagógico y Análisis Educativo.
El análisis general busca identificar al OA y por ello considera sólo dos parámetros: Nombre del OA y una
descripción del mismo. El análisis pedagógico se refiere a los aspectos didácticos y bajo esta concepción, en este
paso se detallan aspectos tales como: características del OA, características del usuario, objetivo de aprendizaje,
competencia, habilidades, estilo de aprendizaje y granularidad. A diferencia del análisis pedagógico, el análisis
educativo se enfoca en la información sobre el conocimiento del material en sí. De ahí, que detalle el proceso de
recuperación, selección y preparación de contenidos, los ejemplos a incluir que propicien el entendimiento del
contenido y finalmente, las actividades y evaluaciones que refuercen este contenido. Las actividades abarcan
características de tipo de actividades de acuerdo a los participantes, la relevancia y la interactividad; así como, la
técnica didáctica a utilizar en la misma. En cuanto a las evaluaciones, el tipo de evaluación (diagnóstica, formativa,
sumativa o de especialización).
Para puntualizar tecnológicamente en cada requisito del análisis, se define la fase de diseño, la cual consiste en el
proceso previo de configuración mental del material didáctico y consta de tres pasos primordiales: Diseño
Pedagógico, Diseño de Interacción, Diseño de la Navegación.
El paso de diseño pedagógico considera el esbozo del objeto de aprendizaje en cuanto al contenido, las
actividades y las evaluaciones, detallando todo sus elementos. El contenido lo caracteriza el diseño de sus pantallas,
considerando los multimedios que se incluirán. Las actividades especifican el objetivo que persiguen, las
instrucciones para su elaboración y el tipo de evidencia a entregar además de otros aspectos del modo de trabajo.
Las evaluaciones se describen a nivel de cada uno de los ejercicios que componen cada evaluación, establecida en
sus textos, respuestas y puntuaciones.
El diseño de interacción se considera desde dos puntos de vista: a nivel del OA y en cada pantalla. En el primero
definiendo el intercambio de información con el sistema administrador del aprendizaje y en el segundo,
especificando los elementos sensibles a la interacción con el usuario, tanto los que se activan solos como los que lo
hacen manejados por dicho usuario.
El diseño de la navegación se refleja en esta metodología, a partir del menú principal y la navegación entre
páginas o pantallas.
El resultado de la etapa de diseño se materializa en un guión multimedia con las características pedagógicas y
tecnológicas del software educativo, lo cual es de suma importancia para el éxito de la programación.
La fase de implementación es puramente tecnológica pues representa la programación del material, aunque debe
cumplirse rigurosamente con los requisitos definidos en la fase de diseño. En esta fase se puntualizan las
herramientas que se utilizarán en el desarrollo del OA, edición de multimedios, generación de ejercicios y la captura
y empaquetamiento de los metadatos. Posteriormente, en la programación de cada parte del material, se lleva un
control de fechas y productos generados, esto último, pensado para facilitar los procesos de mantenimiento
posteriores.
Como en todo software desarrollado, la necesidad de su evaluación, se concreta en la fase de validación, la cual
consiste en un proceso de revisión que comprueba las especificaciones pedagógicas y tecnológicas del diseño y la
funcionalidad de la aplicación e identifica los defectos en el código del software resultante de la fase de
implementación. Los rasgos que se consideran en la validación son: Estructura del OA, Aspectos pedagógicos,
Interactividad y Aspectos Técnicos. En cuanto a la estructura, esta fase evalúa la presencia de todos los elementos
que se definen como obligatorios y que se describieron en la sección anterior. La validación de los aspectos
pedagógicos examina que estos aspectos aparezcan adecuadamente en el material, pero también al análisis sobre la
congruencia entre el Objetivo de Aprendizaje y el efecto que produce cada uno de los elementos del OA sobre el
usuario, su comprensión y presentación. Con respecto a la interactividad valora los aspectos de interacción entre el
usuario y el OA, tanto aquellos que se generan automáticamente durante la navegación por este material como los
que requieren de la operación del usuario, así como tiempos de respuesta producto de la interacción. El último paso
de la validación dirigido a la evaluación de los aspectos técnicos, acredita la funcionalidad del material en una
plataforma de gestión de aprendizaje y en diversos sistemas operativos, hardware y navegadores sobre internet.
El proceso de validación genera frecuentemente algunos cambios en la documentación de la fase de
implementación y por tanto, requiere de la actualización de dicha información.
MEDOA incluye como última fase al mantenimiento que habitualmente debe realizarse a los dos años de
concluido el OA. No obstante y bajo situaciones extraordinarias, se pueda aplicar esta fase antes del tiempo
definido. La misma consiste en realizar cambios al material educativo para corregir aquellos problemas detectados
durante su uso o bien, para incluir nuevas funcionalidades que mejoren su usabilidad y de acuerdo a los tipos de
mantenimientos definidos en Ingeniería de Software [6], se adaptan a las características de este material: el
mantenimiento Perfectivo si se mejora o añade nuevas funcionalidades al material, el Preventivo si se mejora la
calidad del material sin modificar la funcionabilidad, por ejemplo cuando se reestructuran los contenidos y el
Correctivo si consiste en localizar y eliminar los posibles defectos de los programas, por inconsistencias en el
diseño, la navegación y en los tiempos de respuestas. Este último mantenimiento debe ser nulo o mínimo si se logra
aplicar adecuadamente la fase de validación.
Recursos de Apoyo
La metodología MEDOA fue creada con el objetivo de brindar una estrategia, que además de definir sus pasos,
facilitara el proceso de construcción de este tipo de materiales. Por ello, se desarrollaron una serie de elementos a su
alrededor que apoyan sus definiciones con diversos recursos de apoyo computacionales. Estos recursos son: una
herramienta computacional basada en MEDOA, un manual de desarrollo y un conjunto de OA para Capacitación.
Los recursos de apoyo han sido una tercera aproximación que se ha propuesto y utilizado para lograr la
estandarización de los OA puesto que los mismos buscan que se sigan un conjunto de pautas y se consideren
diversos requerimientos para estos desarrollos.
La estrategia de uso de estos elementos la define el propio usuario según sus necesidades, no obstante se
recomienda su empleo de manera conjunta para enriquecer y complementar toda la información requerida para
seguir adecuadamente el proceso de desarrollo de los OA.
Herramienta Computacional
La herramienta computacional fue creada con la intención de asegurar el cumplimiento estricto de los requisitos
de cada una de las fases, lo cual no es posible cuando se trabaja de forma manual o en algún editor como Word o
Excel, donde no se puede controlar totalmente la captura de la información.
Esta herramienta se diseño bajo el enfoque de Tecnología de Herramientas CASE (Computer-Aided Software
Engineering) con el objetivo de agilizar la aplicación de la metodología y por consiguiente, el proceso de producción
de objetos de aprendizaje.
El concepto de CASE es muy amplio e incluye el conjunto de métodos, utilidades y técnicas que facilitan la
automatización del ciclo de vida del desarrollo de un software completamente o en algunas de sus fases. Sin
embargo, en su primera versión, la herramienta computacional desarrollada está concebida para la captura de los
datos relacionados con la metodología, lo cual garantizará su respaldo y algunos procesos que se desprenden del
mismo.
La pantalla principal de la herramienta computacional se muestra en la Figura 1 y a partir de ella, se entra en la
opción Iniciar sesión que aparece en la parte superior izquierda.
FIGURA 1. Pantalla de Inicio de la Herramienta Computacional de MEDOA
Después de autentificarse es posible trabajar sobre dos opciones: Nuevo o Abrir. Si se elige la opción Nuevo, el
sistema le solicita un conjunto de datos generales relacionados con el proyecto, pero si se opta por la opción Abrir,
entonces aparecerá la lista de proyectos que la persona está trabajando actualmente, de la cual se tendrá que
seleccionar el proyecto que se va a ocupar. Una vez seleccionado el proyecto, se puede comenzar el proceso de
captura de las fases o bien, manejar la documentación requerida. La interfaz para la captura de las fases del ciclo de
vida del proyecto se muestra en la Figura 2.
FIGURA 2. Interfaz para la captura de la información de las fases de un proyecto
Cada fase puede tener varios pasos y en cada uno de estos se recaba la información que responde a los requisitos
de dicho paso. Por ejemplo, en la fase de Análisis, como se describió en la sección Fases de MEDOA, y según se
muestra en la Figura 2, se trabaja en tres pasos: General, Pedagógico y Educativo. Dentro del Análisis Pedagógico,
se capturan los aspectos didácticos del OA a través de la interfaz que se muestra en la Figura 3.
FIGURA 3. Interfaz para la captura de la información del Paso Análisis Pedagógico
De la misma forma que la descrita para el análisis pedagógico, se captura la información de cualquiera de los
pasos dentro de una fase en todo el ciclo de vida del OA, lo cual además de facilitar la labor del desarrollador, utiliza
elementos de ayuda que favorecen la comprensión de lo que se le pide, un ejemplo de ello es el recuadro negro que
aparece a un lado del último parámetro, el cual explica brevemente de que trata el mismo.
Además de la captura de información, la documentación está disponible en cualquier momento, pudiendo
seleccionar la información de manera específica o general. La Figura 4 muestra la interfaz para documentar el
proceso de desarrollo y la Figura 5, la forma en que se presenta dicha documentación, la cual puede ser respaldada
en un archivo o imprimirse directamente.
FIGURA 4. Interfaz para la documentación en MEDOA
Aunque la propuesta de esta herramienta computacional tuvo como objetivo primordial el cumplimiento estricto
de los requisitos, de su desarrollo se desprendieron un conjunto de resultados complementarios que enriquecieron las
posibilidades de MEDOA, pues a partir del resguardo de todo el contenido del OA y del proceso de desarrollo en sí,
es posible:
 Documentar las fases de MEDOA
 Dar seguimiento a los desarrollos de los OA
 Analizar el proceso de desarrollo para la toma de decisiones
FIGURA 5. Documentación de la Información en MEDOA
Manual de Desarrollo de Objetos de Aprendizaje
Para complementar la estandarización de los OA se integró a MEDOA un recurso de apoyo en forma de manual,
cuyo objetivo es describir otros aspectos del desarrollo como son formatos, requisitos de diseño, pedagógico,
tecnológico e indicaciones sobre el empaquetamiento de los OA y el uso de las herramientas, aspectos que son
sumamente importantes para elaborar un material estandarizado [7].
El manual es un recurso digital en formato PDF que está estructurado en diferentes secciones, todas las cuales
son muy útiles al desarrollador.
 Requisitos para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje: en esta sección se establecen los requisitos en
cuanto a la estructura del OA y a los aspectos de diseño, pedagógicos y tecnológicos que deben
cumplirse para lograr materiales didácticos digitales con el grado de estandarización esperado. Algunos
de los aspectos que se definen en los requisitos de diseño son los tipos y tamaños de letra, las medidas
de las imágenes, el uso de hipervínculos, menús y submenús, el formato de tablas y de las referencias.
Por su parte, en los requisitos pedagógicos se trata la forma de plantear el objetivo de aprendizaje y la
taxonomía de verbos sugerida. Finalmente, los requisitos tecnológicos consideran el uso del estándar
SCORM, el peso máximo de los OA, la forma de importar los ejercicios, entre otros aspectos.
 Metodología MEDOA: en esta sección se describe la arquitectura híbrida de MEDOA (Estructurada y en
Cascada), esto con el objetivo de que se comprenda que se presenta un ciclo repetitivo en las fases de
Análisis, Diseño, Implementación y Validación dado que estas fases se trabajan separadamente para el
contenido, las actividades y las evaluaciones [8]. También se detalla la información que se recaba en
cada fase del ciclo de vida de los OA con el fin de que este manual sirva de guía para el trabajo con la
herramienta computacional.
 Creación del metadato: Como a cada objeto desarrollado se le asocia un metadato y el mismo debe ser
creado también por el desarrollador, en el manual se le dedica una sección a mostrar la secuencia de
pasos para generar el metadato, lo cual facilita el acceso y recuperación de los OA desarrollados. Como
segundo paso, se describe la forma en que se empaqueta el OA, con sus recursos y metadatos en
formato SCORM. Para ambos procesos se utiliza la herramienta RELOAD. Finalmente, como se crea
una actividad SCORM en la plataforma MOODLE.
 Herramientas para la creación de OA: En esta sección se guía al desarrollador en los aspectos
tecnológicos para el uso de las herramientas de software que se emplean en la creación de este tipo de
materiales.
Objetos de Aprendizaje para Capacitación
Considerando que la aplicación de una metodología no es una labor trivial, menos aún para un profesor no
especialista en técnicas computacionales, se han desarrollado diversos OA como materiales didácticos digitales que
describen las fases de MEDOA, lo cual facilita el entendimiento de esta metodología y por consiguiente, su
adecuada aplicación.
Estos materiales tienen como objetivo de aprendizaje la comprensión y descripción de la fase que presentan y en
cada una de ellas se puntualiza en los pasos que contienen y todos sus elementos. La Figura 6 muestra un ejemplo de
un OA desarrollado para la capacitación, la pantalla que se presenta trata acerca del elemento Evidencia dentro del
Paso Diseño de Actividades en la Fase de Diseño. Como puede apreciarse, además de explicar lo que es una
evidencia, muestra ejemplos de ellos en forma textual y con imágenes.
FIGURA 6. Ejemplo de Objeto de Aprendizaje para la Capacitación
De esta misma forma, se han desarrollado OA para describir las fases de análisis e implementación y se tiene
planeado para este año el desarrollo de las fases restantes. Además, se cuenta con un OA que describe los requisitos
del proceso de desarrollo de estos materiales, haciendo énfasis en los aspectos pedagógicos y de diseño, mismos que
se detallan en el manual de desarrollo de objetos de aprendizaje presentado en la sección anterior.
Todos estos materiales, además de apoyar las actividades de capacitación que se llevan a cabo para formar y
orientar a los participantes de estos desarrollos, también están disponibles para su consulta durante la aplicación de
las fases del ciclo de vida de los OA.
Trabajos desarrollados
Durante el último año y medio, nuestro grupo de investigación ha coordinado el desarrollo de 38 objetos de
aprendizajes, en todos los cuales se han tomando como base los resultados presentados en este artículo.
Estas experiencias se han llevado a cabo en diferentes tipos de actividades que realizan los estudiantes en sus
programas educativos, entre los que se destacan: Proyectos de Fin de Carrera, Estancias profesionales, Servicio
Social y trabajos de investigación vinculados a proyectos.
No.
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2.
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6.
7.
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10.
11.
12.
13.
14.
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36.
37.
38.
TABLA 1. Objetos de Aprendizaje desarrollados con MEDOA.
Título del OA
Conocimiento
Técnicas de Evaluación Alternativas
Estudio Basado en Casos
Mapas Mentales
Cuadro Sinóptico
Resumen
Exposición
Mapas Conceptuales
Técnica Expositiva
Diario
Proyecto
Técnica de la Pregunta
Ensayo
Rúbrica
Lista de Cotejo
Escala de Rango o Categoría
Texto Paralelo
Solución de Problemas
Debate
Digitalización de Textos
Video con Abobe Premier Pro
Fondos de Pantalla con Adobe Illustrator
Efectos de Sonido con Adobe Audition
Fase de Diseño de MEDOA
Fase de Análisis de MEDOA
Fase de Implementación de MEDOA
Requisitos de desarrollo de OA
Estilo de Aprendizaje Kinestésico
Tipos de actividades
Dispositivos de Almacenamiento
Tarjeta Madre
Sistema de Enfriamiento
Fuente de Alimentación
Dispositivos de Red
Periféricos
Tarjeta de Expansión
Puertos
Objetivos de la Investigación
Hipótesis
Técnicas Didácticas
Mutimedia
Metodología
Educación
Electrónica
Metodología de la Investigación
Aunque la idea inicial para la construcción de los materiales didácticos digitales en forma de OA estuvieron
enfocados a describir conocimientos que apoyaran estos desarrollos, como por ejemplo, la metodología, las técnicas
didácticas y las herramientas para la edición de multimedios, se ampliaron las temáticas a otras áreas como
Electrónica y Metodología de la Investigación. La Tabla 1 muestra un listado de los OA desarrollados en esta
primera etapa, la cual ha servido para validar y enriquecer la metodología de desarrollo de objetos de aprendizaje
MEDOA, la herramienta computacional y los recursos de apoyo presentados en este trabajo.
Además, ha permitido favorecer la colaboración entre instituciones públicas y privadas del estado y del país, así
como, entre dependencias de la UAEH, por medio de la red del conocimiento a favor del trabajo coordinado y
conjunto de estas instituciones.
AGRADECIMIENTOS
Los resultados presentados en este trabajo han sido obtenidos en el marco de un Proyecto de Investigación y
Desarrollo financiado con el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (CONACyT) de México, dirigido a
impulsar los trabajos de invención e innovación tecnológicas de los estados del país, en este caso, el estado de
Hidalgo. El proyecto se denomina “Centro de Innovación para el Desarrollo y la Capacitación en Materiales
Educativos (CIDECAME)” y en él ha participado un grupo multidisciplinario conformado por especialistas en
tecnología, pedagogía y la participación destacada de un grupo de desarrolladores procedente de los programas
educativos de la Maestría en Ciencias Computacionales y la Licenciatura en Sistemas Computacionales, ambas de la
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo, así como profesores y alumnos de diversas instituciones educativa
hidalguenses entre las que se destacan: la Universidad Tecnológica del Valle del Mexquital, la Universidad
Tecnológica de la Huasteca Hidalguense, el Instituto Tecnológico Superior de Huichapan y el Instituto Tecnológico
de Pachuca.
REFERENCES
1. A. Barajas, J. Muñoz & F. Álvarez, Modelo Instruccional para el Diseño de Objetos de Aprendizaje: Modelo MIDOA, 2007,
Memoria Virtual Educa Brasil, http://ihm.ccadet.unam.mx/virtualeduca2007/ponencias.php, (consultado el 08 de mayo de
2012).
2. B. Osorio, J. Muñoz & F. Álvarez, Metodología para el Desarrollo de Objetos de Aprendizaje usando Patrones, Memorias
de la 2da Conferencia Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje (LACLO), Santiago de Chile, Chile, 2007.
3. F. Álvarez & P. Cardona, Metodología para el desarrollo de cursos virtuales basado en objetos de aprendizaje, 2003, Página
Saber Más en, http://www.willydev.net/InsiteCreation/ v1.0/descargas/prev/metodovirtual.PDF, (consultado el 21 de marzo
de 2012).
4. F. Vázquez & P. Gómez, Metodología de objetos de aprendizaje para la educación en su modalidad virtual, Artículo
derivado del proyecto de investigación educativa Clave SIP: 20060308 (2009), http://www.sepi.upiicsa.ipn.mx/
papers/FVT_2008_6.pdf, (consultado el 30 de mayo de 2012).
5. G. E. Ramírez, Metodología para el Desarrollo y Producción de Objetos de Aprendizaje, IX Congreso Nacional de
Investigación Educativa, COLECCION: Memorias del IX CNIE COMIE, 2009.
6. I. Sommerville, Software Engineering, Addison-Wesley. 792 pp., 2011.
7. M. A. Alonso et al, Manual para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje, Guía de Trabajo, Universidad Autónoma del
Estado de Hidalgo, 2012.
8. M. A. Alonso, I. Castillo & L. Trejo, Entorno Informático de Apoyo al Desarrollo de Objetos de Aprendizaje, en
Conferencia Conjunta Iberoamericana sobre Tecnologías para el Aprendizaje -2012, edited by M. E. Prieto et al.
9. M. Medina & G. López, LOCOME: Metodología de Construcción de Objetos de Aprendizaje, III Simposio Pluridisciplinar
sobre Objetos de Aprendizaje y Diseños de Aprendizaje apoyados en las Tecnologías (OD@06), Oviedo, España, 2006.
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