FORO._Que_es_una_OA

Anuncio
EVOLUCIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
Ya desde finales de la década de los sesenta se empezó de una manera bastante
visionaria una aproximación hacia lo que treinta años más tarde se conocería como
los objetos de aprendizaje.
“Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera
estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas
particulares personalizadas para cada estudiante” (Gerard, 1969)
Aunque no hay un consenso al respecto, algunos autores referencian el origen de los
objetos de aprendizaje hacia el año 1992 y lo relacionan con un ejercicio de reflexión
de Wayne Hodgins cuando trabajaba en el desarrollo de algunas estrategias de
aprendizaje en casa, mientras uno de sus hijos jugaba con unas piezas de Lego
(Jacobsen, 2002). En ese momento, se dio cuenta que tal vez era necesario para ese
momento desarrollar piezas de aprendizaje fácilmente interoperables, a lo que
denominó objetos de aprendizaje.
De 1992 a 1996 fue un período de tiempo muy activo en el tema. Muchas
organizaciones líderes en asuntos de tecnología como la IEEE , NIST , CEDMA , IMS
, Ariadne y Oracle y posteriormente Cisco Systems en 1998 se dedicaron a realizar
avances sobre algunos asuntos relevantes relacionados con los OA (Jacobsen, 2002)
sobre todo relacionados con aspectos de tipo tecnológico procurando una refinación
del tema en movilidad, interoperabilidad y automatización.
Posteriormente, el período comprendido entre 1998 y 2003, se caracteriza por una
explosión en definiciones y aproximaciones al concepto de objeto de aprendizaje, sin
embargo todavía persistía una gran ambigüedad en la definición conceptual, lo cual
hace que la búsqueda generalizada continúe. A continuación se exponen algunas de
las propuestas más representativas elaboradas en éste período.
¿QUÉ ES UN OBJETO DE APRENDIZAJE?
Existen innumerable conceptos sobre objetos de aprendizaje, entre ellos
encontramos:
Un objeto de aprendizaje “debe tener un objetivo de aprendizaje, una unidad de
instrucción que enseñe el objetivo y una unidad de evaluación que mida el objetivo”
(L’Allier, 1998). Los objetos de aprendizaje representan tópicos, los cuales
conforman lecciones, que a su vez conforman unidades, que a su vez conforman
cursos.
Definición de Cisco Systems: “Un Objeto de Aprendizaje Reutilizable (RLO) es una
colección de entre 5 y 9 Objetos Informativos Reutilizables (RIO) agrupados con el
propósito de enseñar una tarea laboral asociada a un objetivo de aprendizaje en
particular. Para hacer de la colección de RIO una verdadera experiencia de
aprendizaje o lección, se debe adicionar al paquete una descripción, un resumen y
una evaluación.” (Barritt, Lewis, & Wieseler, 1999).
Un objeto de aprendizaje es “una colección de objetos de información ensamblada
usando metadatos para corresponder a las necesidades y personalidad de un
aprendiz en particular. Multiples objetos de aprendizaje pueden ser agrupados en
conjuntos más grandes y anidados entre si para formar una infinita variedad y
tamaños” (Hodgins, 2000).
Varias aproximaciones a los objetos de aprendizaje: “Trozos pequeños y reusables de
medios instruccionales…cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para
apoyar el aprendizaje.” (Wiley, 2000).
El modelo de agregación de contenido de SCORM formula un SCO (sharable content
object), el cual consta de una colección de recursos digitales de diversos medios que
presenta información (Dodds, 2001).
Una definición que surge en el año 2002, reconoce los RLO como: “Una pequeña
colección de contenido reutilizable usada para presentar y apoyar un objetivo de
aprendizaje particular” (Jacobsen, 2002).
Un objeto de aprendizaje se define como una “entidad, digital o no digital que puede
ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en
tecnología” (IEEE, 2002).
Un objeto de aprendizaje se define como una “entidad, digital o no digital que puede
ser utilizada para el aprendizaje, la educación o el entrenamiento” (IEEE, 2002a).
LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE Y LA EDUCACIÓN
Con el desarrollo del Internet, se impulsó la formación a distancia como una nueva
alternativa a la formación presencial, desarrollando para ello materiales didácticos.
El internet ha sido un requisito indispensable para desarrollar contenidos que
cumplen con comunicación vía redes, la interacción, el dialogo académico remoto
entre los actores del aprendizaje.
El desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación y la integración
entre la informática y las telecomunicaciones, han facilitado las tareas de digitalizar
contenidos, mediante el desarrollo de software con múltiples propósitos, como el
educativo, los nuevos protocolos IP, los sistemas basados en hipertextos e
hipermedia, multimedios y lenguajes de programación como el HTLM,
desarrollados con el fin de enriquecer las formas de realizar los aprendizajes a
distancia y sus desarrollos hacia la formación virtual.
El diseño e implantación de poderosas plataformas tecnológicas que hoy funciona
en la web, con bancos de datos e información que se construye y reconstruye a diario,
diversos objetos de aprendizajes almacenados en repositorios, estructurados según
los requerimientos del conocimiento y de los usuarios, llevaron a la sociedad del
conocimiento y hoy a la gestión del conocimiento.
Las ventajas que ofrecen el uso de los OA no son solamente para los estudiantes sino
también para los educadores e investigadores, como lo son: evita la necesidad de
recrear los recursos existentes, facilita la búsqueda de contenido existente,
proporciona un diseño y proceso de desarrollo consistente en el proceso de
enseñanza--‐aprendizaje, son reutilizables en diferentes contextos educativos y para
distintos estudiantes, con los OA los educadores tienen la oportunidad de supervisar
el uso de los materiales por los estudiantes y los ayuda a estandarizar los contenidos
para un uso extendido, para los
Investigadores les facilita en cuanto a rapidez el acceso a la información que busca
para su
Desarrollo investigativo.
¿Cómo LUICENCIAR UN OBJETO DE APRENIDZAJE?
Recursos Educativos Digitales Abiertos o de libre acceso
El proceso educativo es un proceso colectivo donde es necesario utilizar Recursos
Educativos para analizar, discutir, asimilar, reformular, proponer y generar
conocimiento que debe ser difundido en la comunidad académica, en bien de la
sociedad y como retroalimentación a dicho proceso. Ya muchas instituciones
educativas, sus docentes e investigadores producen y publican información y
contenidos académicos en Internet accesibles a todo el público, cediendo algunos
derechos de autor para que su producción pueda ser utilizada, adaptada y
redistribuida en forma gratuita
Ante el aumento del número de instituciones que ofrecen materiales pedagógicos en
forma gratuita o abierta a todo el público, la UNESCO organizó en 2002 el primer
foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la
expresión "recursos educativos de libre acceso". Los recursos educativos de libre
acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran
en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad
intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita (UNESCO,
2012).
Gestión de derecho de autor para Internet con las licencias Creative
Commons
Imagen 3. Licencia Creative Commons (Jbvkoos, 2007)
Las licencias CreativeCommons son herramientas legales gratuitas que pueden ser
utilizadas por los autores que quieren dar acceso libre a sus obras. Este modelo de
licenciamiento ofrece un sistema flexible de derechos de autor basado en la idea de
que los autores, siendo titulares de unos privilegios que la ley les reconoce, pueden
elegir liberar algunos de esos privilegios con el fin de facilitar los procesos de
generación y distribución del conocimiento, propiciando la circulación libre y
universal del pensamiento.
¿Cómo se licencia una obra con Creative Commons?
Imagen 4. Licencias (Poyatos, 2010)
Para licenciar una obra con Creative Commons se debe ingresar a la página web
http://creativecommons.org y seguir un paso a paso para escoger las condiciones
que dan forma a cada tipo de licencia, acorde con la intención del autor.
Una vez escogida la licencia, los titulares de derechos sobre las obras deben adjuntar
los términos originales de la licencia a cada nueva copia que distribuyan. Por
ejemplo, al copiar un texto que está bajo una licencia no comercial, debe notificarse
a los destinatarios que esa copia está también bajo una licencia no comercial (Botero,
2012).
Derechos de propiedad intelectual: Las bases o bancos de datos, contenidos digitales
de todo tipo, y demás información que se encuentra y reposa en el repositorio
electrónico, o puesta a disposición a través del Sitio Web (nombre del sitio), sus
contenidos, interfaces, herramientas, Software y demás materiales se encuentran
protegido por las normas internacionales y nacionales vigentes sobre propiedad
Intelectual, por lo tanto su utilización, reproducción, comunicación pública,
transformación, distribución, puesta a disposición, alquiler, préstamo público e
importación, total o parcial, en todo o en parte, en formato impreso o digital se
encuentran prohibidos, y solo serán lícitos en la medida en que se cuente con la
autorización previa y expresa por escrito de la Universidad
Descargar