EVOLUCIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE Ya desde finales de la década de los sesenta se empezó de una manera bastante visionaria una aproximación hacia lo que treinta años más tarde se conocería como los objetos de aprendizaje. “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante” (Gerard, 1969) Aunque no hay un consenso al respecto, algunos autores referencian el origen de los objetos de aprendizaje hacia el año 1992 y lo relacionan con un ejercicio de reflexión de Wayne Hodgins cuando trabajaba en el desarrollo de algunas estrategias de aprendizaje en casa, mientras uno de sus hijos jugaba con unas piezas de Lego (Jacobsen, 2002). En ese momento, se dio cuenta que tal vez era necesario para ese momento desarrollar piezas de aprendizaje fácilmente interoperables, a lo que denominó objetos de aprendizaje. De 1992 a 1996 fue un período de tiempo muy activo en el tema. Muchas organizaciones líderes en asuntos de tecnología como la IEEE , NIST , CEDMA , IMS , Ariadne y Oracle y posteriormente Cisco Systems en 1998 se dedicaron a realizar avances sobre algunos asuntos relevantes relacionados con los OA (Jacobsen, 2002) sobre todo relacionados con aspectos de tipo tecnológico procurando una refinación del tema en movilidad, interoperabilidad y automatización. Posteriormente, el período comprendido entre 1998 y 2003, se caracteriza por una explosión en definiciones y aproximaciones al concepto de objeto de aprendizaje, sin embargo todavía persistía una gran ambigüedad en la definición conceptual, lo cual hace que la búsqueda generalizada continúe. A continuación se exponen algunas de las propuestas más representativas elaboradas en éste período. ¿QUÉ ES UN OBJETO DE APRENDIZAJE? Existen innumerable conceptos sobre objetos de aprendizaje, entre ellos encontramos: Un objeto de aprendizaje “debe tener un objetivo de aprendizaje, una unidad de instrucción que enseñe el objetivo y una unidad de evaluación que mida el objetivo” (L’Allier, 1998). Los objetos de aprendizaje representan tópicos, los cuales conforman lecciones, que a su vez conforman unidades, que a su vez conforman cursos. Definición de Cisco Systems: “Un Objeto de Aprendizaje Reutilizable (RLO) es una colección de entre 5 y 9 Objetos Informativos Reutilizables (RIO) agrupados con el propósito de enseñar una tarea laboral asociada a un objetivo de aprendizaje en particular. Para hacer de la colección de RIO una verdadera experiencia de aprendizaje o lección, se debe adicionar al paquete una descripción, un resumen y una evaluación.” (Barritt, Lewis, & Wieseler, 1999). Un objeto de aprendizaje es “una colección de objetos de información ensamblada usando metadatos para corresponder a las necesidades y personalidad de un aprendiz en particular. Multiples objetos de aprendizaje pueden ser agrupados en conjuntos más grandes y anidados entre si para formar una infinita variedad y tamaños” (Hodgins, 2000). Varias aproximaciones a los objetos de aprendizaje: “Trozos pequeños y reusables de medios instruccionales…cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje.” (Wiley, 2000). El modelo de agregación de contenido de SCORM formula un SCO (sharable content object), el cual consta de una colección de recursos digitales de diversos medios que presenta información (Dodds, 2001). Una definición que surge en el año 2002, reconoce los RLO como: “Una pequeña colección de contenido reutilizable usada para presentar y apoyar un objetivo de aprendizaje particular” (Jacobsen, 2002). Un objeto de aprendizaje se define como una “entidad, digital o no digital que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en tecnología” (IEEE, 2002). Un objeto de aprendizaje se define como una “entidad, digital o no digital que puede ser utilizada para el aprendizaje, la educación o el entrenamiento” (IEEE, 2002a). LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE Y LA EDUCACIÓN Con el desarrollo del Internet, se impulsó la formación a distancia como una nueva alternativa a la formación presencial, desarrollando para ello materiales didácticos. El internet ha sido un requisito indispensable para desarrollar contenidos que cumplen con comunicación vía redes, la interacción, el dialogo académico remoto entre los actores del aprendizaje. El desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación y la integración entre la informática y las telecomunicaciones, han facilitado las tareas de digitalizar contenidos, mediante el desarrollo de software con múltiples propósitos, como el educativo, los nuevos protocolos IP, los sistemas basados en hipertextos e hipermedia, multimedios y lenguajes de programación como el HTLM, desarrollados con el fin de enriquecer las formas de realizar los aprendizajes a distancia y sus desarrollos hacia la formación virtual. El diseño e implantación de poderosas plataformas tecnológicas que hoy funciona en la web, con bancos de datos e información que se construye y reconstruye a diario, diversos objetos de aprendizajes almacenados en repositorios, estructurados según los requerimientos del conocimiento y de los usuarios, llevaron a la sociedad del conocimiento y hoy a la gestión del conocimiento. Las ventajas que ofrecen el uso de los OA no son solamente para los estudiantes sino también para los educadores e investigadores, como lo son: evita la necesidad de recrear los recursos existentes, facilita la búsqueda de contenido existente, proporciona un diseño y proceso de desarrollo consistente en el proceso de enseñanza--‐aprendizaje, son reutilizables en diferentes contextos educativos y para distintos estudiantes, con los OA los educadores tienen la oportunidad de supervisar el uso de los materiales por los estudiantes y los ayuda a estandarizar los contenidos para un uso extendido, para los Investigadores les facilita en cuanto a rapidez el acceso a la información que busca para su Desarrollo investigativo. ¿Cómo LUICENCIAR UN OBJETO DE APRENIDZAJE? Recursos Educativos Digitales Abiertos o de libre acceso El proceso educativo es un proceso colectivo donde es necesario utilizar Recursos Educativos para analizar, discutir, asimilar, reformular, proponer y generar conocimiento que debe ser difundido en la comunidad académica, en bien de la sociedad y como retroalimentación a dicho proceso. Ya muchas instituciones educativas, sus docentes e investigadores producen y publican información y contenidos académicos en Internet accesibles a todo el público, cediendo algunos derechos de autor para que su producción pueda ser utilizada, adaptada y redistribuida en forma gratuita Ante el aumento del número de instituciones que ofrecen materiales pedagógicos en forma gratuita o abierta a todo el público, la UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión "recursos educativos de libre acceso". Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita (UNESCO, 2012). Gestión de derecho de autor para Internet con las licencias Creative Commons Imagen 3. Licencia Creative Commons (Jbvkoos, 2007) Las licencias CreativeCommons son herramientas legales gratuitas que pueden ser utilizadas por los autores que quieren dar acceso libre a sus obras. Este modelo de licenciamiento ofrece un sistema flexible de derechos de autor basado en la idea de que los autores, siendo titulares de unos privilegios que la ley les reconoce, pueden elegir liberar algunos de esos privilegios con el fin de facilitar los procesos de generación y distribución del conocimiento, propiciando la circulación libre y universal del pensamiento. ¿Cómo se licencia una obra con Creative Commons? Imagen 4. Licencias (Poyatos, 2010) Para licenciar una obra con Creative Commons se debe ingresar a la página web http://creativecommons.org y seguir un paso a paso para escoger las condiciones que dan forma a cada tipo de licencia, acorde con la intención del autor. Una vez escogida la licencia, los titulares de derechos sobre las obras deben adjuntar los términos originales de la licencia a cada nueva copia que distribuyan. Por ejemplo, al copiar un texto que está bajo una licencia no comercial, debe notificarse a los destinatarios que esa copia está también bajo una licencia no comercial (Botero, 2012). Derechos de propiedad intelectual: Las bases o bancos de datos, contenidos digitales de todo tipo, y demás información que se encuentra y reposa en el repositorio electrónico, o puesta a disposición a través del Sitio Web (nombre del sitio), sus contenidos, interfaces, herramientas, Software y demás materiales se encuentran protegido por las normas internacionales y nacionales vigentes sobre propiedad Intelectual, por lo tanto su utilización, reproducción, comunicación pública, transformación, distribución, puesta a disposición, alquiler, préstamo público e importación, total o parcial, en todo o en parte, en formato impreso o digital se encuentran prohibidos, y solo serán lícitos en la medida en que se cuente con la autorización previa y expresa por escrito de la Universidad