Subido por marcansa.car1991

Computacion grafica

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Computación Gráfica
Diseño asistido por computadora.
Uno de los mayores usos de los gráficos por computadora se encuentra en los procesos de
diseño, particularmente en la arquitectura e ingenieria, aunque ahora muchos productos se
diseñan por computadora. Generalmente se conoce como (CAD, Computer Aided Design,
Diseño asistido por computadora) o (CADD, Computer Aided Drafting and Design). Estos
métodos se emplean rutinariamente en el diseño de edificios, automóviles, aeronaves, barcos,
naves espaciales, computadoras, telas, electrodomésticos y muchos otros productos.
Gráficas de presentación.
La generación de representaciones gradeas de conjunto de datos o procesos de naturalezas
científicas, de ingenieria o de medicina es otra nueva aplicación de los gráficos por
computadora. Generalmete esto se conoce como visualización científica. Y el término
visnalización de negocios se usa para conjunto de datos relacionados con el comercio, la
industría y otras áreas no científicas.
Investigadores analístas y demas, frecuentemente necesitan tratar con grandes cantidades de
información o estudiar el comportamiento de procesos de elevada complejidad. Las
simulaciones numéricas por computadora, por ejemplo normalmente producen grandes
cantidades de archivos de datos que contienen miles o incluso de millones de valores. De
modo similar, las cámaras de un satélite u otras fuentes de grabación acumulan archivos de
datos más rápido de lo que pueden ser interpretados. Rastrear estos grandes conjuntos de
números para determinar tendencias y relaciones es un proceso tedioso y totalmente
inefectivo. Sin embargo, si los datos se convierten en un formato gráfico, las tendencias y
relaciones aparecen inmediatamente.
Arte por computadora
Tanto el arte puro como el comercial hacen uso de los métodos de los gráficos por
computadora los artistas tiene disponible una variedad de métodos y herramientas,
incluyendo hardware especializado, paquetes de software comercial (como lumena).
Programas de matemáticas simbólica como matemática. Paquetes CAD, sofware de escritorio
para publicación y sistemas de animación de proporciona capacidades para diseñar formas de
objetos y especificár sus movimientos.
Entretenimiento.
Las producciónes de televición, las peliculas de cine, y los videos musicales usan de manera
rutinaria los gráficos por computadora. Algunas veces estas imagenes se convinan con actores
reales y escenas filmadas, a veces la pelicula esta generada mediante rendering/acción por
computadora y técninas de animación. Muchas series de televisión utilizan metedos para
producir efectos especiales basados en los gráficos por computadora. Algunos programas de
televisión utilizan técnicas de animación para convinar figuras de personas, animales o
personajes de dibujos animados, generados por computadora con actores reales, también se
transforma la cara de un actor en otra forma. Muchos programas también usan los gráficos por
computadora para generar edificios, trazos de terreno u otros fondos de escena. Los efectos
especiales, las animaciones, personajes y escenas generadas por computadora están
ampliamete extendidas en las peliculas de hoy en día.
Educación y capacitación
Los modelos generados por computadora de sistemas físicos, financieros, políticos, sociales,
económicos y otros se usan frecuentemente como ayuda para la educación.
Modelos de procesos físicos, psicológicos, tendencias de la población, equipamiento, etc.
Puede ayudar a los alumnos a comprender la operación de un sistema. En algunas aplicaciones
de formación se necesitan equipos especiales de hardware. Ejemplo de este tipo de sistemas
son los simuladores para las sesiones prácticas de formación de capitanes de barco, pilotos de
aeronaves, operadores de maquinaria pesadas, personal del control de tráfico aereo. Algunos
simuladores no tienen pantallas de video, como por ejemplo un simulador de vuelo con solo
un panel instrumental de vuelo.
Pero la mayoría de los simuladores proporcionan pantallas para mostrar visualizaciones del
entorno exterior.
Procesamiento de imágenes.
La modilcación o interpretación de imágenes existe en canaies de TV, es conocida como
procesamiento de imágenes. Aunque los métodos empleados en los gráficos por computadora
y el procesado de imágenes se solapan. Las dos áreas que están dedicadas a operaciones
fundamentales diferentes. En los gráficos por computadora, la computadora se utiliza para
crear una imágen. Por otra parte las técnicas de procesamiento de imágenes se utilizan para la
mejorar la calidad de un dibujo, analizar las imágenes o reconocer patrones visuales para
aplicaciones robotizadas. Sin embargo, los métodos de procesamiento de imágenes se utilizan
frecuentemente en los gráficos por computadora, y los métodos de los gráficos por
computadora se aplican tambien en el procesamiento de imágenes. Por lo general, antes de
procesar una imágen o una fotografia, primero se almacena en un archivo de imágenes.
Entonces es cuando se pueden aplicar los métodos digitales de reorganización de las partes de
la imágenes, para resallar separaciones de color, o mejorar la calidad del sombreado. Un
ejemplo de los métodos de procesamiento de imágenes es el realce de la calidad de una
imagen. Estas técnicas se usan de manera amplia en las aplicaciones de
arte comercial que se implica en el retoque y reestructuración de secciones de fotografias y
otras obras artisticas. Técnicas similares se utilizan para analizar las fotografías de la tierra
tomada por un satelite y las grabaciones de distribuciones de estrellas en las galaxias hechas
por un telescopio.
Las aplicaciones médicas también hacen uso de las técnicas de procesamiento de imágenes
para el realce de tomografías y simulaciones en operaciones quirurgicas. La lomografa es un
tipo de fotografía de rayos X que permiten mostrar vistas de secciones transversales de
sistemas fisiológicos. Tomografla computarizada por rayos X (JC),
Tomografia emisiva de Posición (TEP) y Tomografta Axial Computarizada (TAC) utilizan
métodos computacionales para reconstruir secciones cruzadas a partir de datos digitales. Estas
técnicas se utilizan para monitorizar funciones internas y mostrar secciones durante las
intervenciónes quirurgicas. Otras técnicas de imágenes médicas incluyen ultrasonido y
scaneres
médicos nucleares. Con los ultrasonidos, se usan ondas de sonido de alta frecuencia en lugar
de rayos X para generar los datos digitales.
Clase 2
Unidad II
Primitivas de salida
¿Qué son las primitivas de salida?
Son objetos gráficos que se generan sobre las diapositivas de salida, están
compuestos de primitivas de salida.
Las primitivas de salida son los elementos básicos de lo que disponemos para
realizar cualquier representación gráfica entre los cuales tenemos el punto, las
líneas que son las primeras primitivas de graficación
Unas clasificaciones de esta pueden ser las siguientes:





Punto
Región rellena
Imagen Rasterizada
Polilinea
Texto
Estas primitivas gráficas tienen los atributos que son las características que
afecta su apariencia.
Un atributo (o parámetro de atributo) es cualquier parámetro que afecta la
forma en que una primitiva es mostrada
Los atributos pueden incorporarse como parámetros a las primitivas y
setearse separadamente
Primitivas de salida – El punto
¿Qué es el punto?
Es la primitiva básica de salida más simple. Se especifican mediante las
coordenadas los distintos atributos que pueden tener un punto.
Ejemplo: algoritmo para dibujar un punto en OpenGL
DibujarPunto(Glintx, Glinty)
GL(Begin(GL_points))
GL(Vertex2; (x,y))
GLEnd();
Los distintos atributos que pueden tener un punto son color y su tamaño.
Primitivas de salida – Polilineas
¿Qué es una polilinea?
Es un segmento de recta y se especifican mediante dos puntos que son el
punto inicial y el punto final.
Están compuestas de varias líneas cada una de estas se denomina segmento,
dos segmentos adyacentes se unen en un vértice.
Las polilineas se especifican mediante una secuencia de vértices
Primitivas de salida – Líneas
Los atributos básicos de los segmentos de línea son:
1. Tipo
2. Ancho
3. Color
Para dibujar la recta hay que hallar todos los puntos medios entre el inicial y
el final. El problema es que la ubicación de cada pixel se representa con un
entero y las posiciones halladas mediante la ecuación son valores reales. Por lo
tanto, se necesitan formas eficientes de dibujar la recta lo más parecida posible
a la realidad, a pesar de las limitaciones que las pantallas de pixeles nos pongan.
Las coordenadas de los píxeles deben estar lo más cerca posible de una línea
recta real. Un algoritmo debe cumplir con, la secuencia de píxeles debe ser lo
más recta que se pueda, las líneas deben tener el mismo grosor e intensidad sin
importar el grado de inclinación, las líneas deben dibujarse lo más rápido
posible
Algoritmo DDA
Busca determinar los valores enteros correspondientes más próximos a la
trayectoria de la línea para la otra coordenada. Para una pendiente positiva
| m | <= 1, se realiza en muestreo de x en intervalos y se calcula el valor
sucesivo de y con la siguiente ecuación: YK + 1 = YK + m
El subíndice K crece con razón 1 hasta alcanzar el valor final, y m toma valores
entre 0 y 1 reales, los valores de y calculados deben ser redondeados.
Si la pendiente es negativa, se utiliza un caso análogo con la siguiente
ecuación: XK + 1 = XK + 1/m
Algoritmo del punto medio para circunferencias
En computación gráfica, el algoritmo del punto medio para circunferencia es
un algoritmo usado para determinar los puntos necesarios para rasterizar una
circunferencia. El algoritmo se puede generalizar a curvas cónicas.
Funcionamiento
Una circunferencia se define como un conjunto de puntos que se encuentran, en
su totalidad, a una distancia determinada r de posición central. Es posible reducir
el cálculo al considerar la simetría de las circunferencias, la forma de la
circunferencia es similar entre cuadrantes y simétrica entre octantes
Unidad III
Transformaciones Bidimensionales
 Traslación
Se aplica una traslación a un objeto para cambiar su posición a lo largo de la
trayectoria de una línea recta en una dirección de coordenadas a otra.
Convertimos un punto bidimensional al agregar las distancias de traslación tx y
ty la posición de coordenadas original (x,y).
El par de distancia de una traslación se llama vector de traslación o vector de
cambio. Se pueden expresar ecuaciones anteriores en una sola ecuación
matricial al utilizar vectores de columna para representar las posiciones de
coordenadas y el vector de traslación.
Los polígonos se trasladan al sumar el vector de traslación a la posición de
coordenadas de cada vértice y se vuelve a generar el polígono utilizando un
nuevo conjunto de coordenadas y vértices y las especificaciones actuales de
los atributos.
Se traslada cada punto P(x,y) dx unidades paralelamente al eje x y dy unidades
paralelamente al eje y, hacia el nuevo punto P’(x’,y’). Las ecuaciones quedan:


x’ = x + dx
y’ = y + dy
Si se definen vectores columna queda:
𝑑𝑥
𝑥
𝑥′
P = (𝑦), P’ = (𝑦′), T = ( )
𝑑𝑦
Entonces la ecuación puede ser expresada como
P’ = P + T
Una forma de efectuar la traslación de un objeto es aplicándole a cada punto
del mismo la ecuación. Para trasladar los puntos de una línea, simplemente se
traslada los puntos extremos.
Dada la figura – Trasladar el objeto 3 unidades en x, y 4 unidades en y
x1’ = x + dy
x2’ = x + dy
x1’ = 4 + 3 = 7
x2’ = 7 + 3 = 10
y1’ = y + dy
y2’ = y + dy
y1’ = 5 - 4 = 1
y2’ = 5 – 4 = 1
 Escalación o Escalamiento
Una transformación de escalación altera el tamaño de un objeto. Se puede
realizar esta operación para polígonos al multiplicar los valores de
coordenadas (x, y) de cada vértice por los factores de escalación Sx y Sy
para producir coordenadas transformadas (x’, y‘)
El escalamiento se realiza con un factor Sx en el eje x, y un factor Sy en el
eje y.
Escalamiento uniforme Sx = Sy
Escalamiento diferencial. La transformación de escalamiento puede
expresarse con las siguientes multiplicaciones.
x’ = Sx . x
y’ = Sy . y
En forma matricial
𝑥′
𝑥
𝑆𝑥 0
( )= [
] . ( ) <=> 𝑃′ = 𝑆. 𝑃
0 𝑆𝑦
𝑦′
𝑦
Computación Gráfica
Ejercicio: Dado el concepto de escalamiento, escalar x en ½ e y ¼, de la
siguiente figura. (Aplicar ecuación)
 Rotación
Se aplica una rotación bidimensional en un objeto al cambiar su posición a
lo largo de la trayectoria de una circunferencia en el plano de x e y. Para
generar una rotación, especificamos un ángulo de rotación y la posición (xr,
yr) del punto de rotación en torno al cual se gira el objeto
Los puntos también pueden ser rotados con relación a un ángulo ϴ con
respecto al origen
x’ = x cos ϴ - y sen ϴ
y’ = x sen ϴ + y cos ϴ
Ecuación
En forma matricial
𝑥′
cos 𝛳
[ ]= [
𝑦′
𝑠𝑒𝑛 𝛳
−𝑠𝑒𝑛 𝛳 𝑥
] . [ ] <=> 𝑃′ = 𝑅. 𝑃
+ cos 𝛳 𝑦
Ejemplo rotación de 45°, con respecto al origen
Coordenadas homogéneas y representación matricial
En las aplicaciones de diseño y de creación de imágenes, realizamos
traslaciones, rotaciones y escalaciones para ajustar los componentes de la
imagen en sus posiciones apropiadas. En ese concepto consideramos
como se puede volver a formular las representaciones de la matriz de modo
que se puedan procesar de manera eficiente esas secuencias de
transformaciones. Es posible expresar cada una de las transformaciones
básicas en la forma de matriz general con las posiciones de coordenadas P
y P’ representadas como columnas de vector.
Composición de transformaciones bidimensionales
Con las representaciones de matriz, podemos establecer una matriz para
cualquier secuencia de transformaciones como una matriz de
transformación compuesta al calcular el producto de la matriz de las
transformaciones individuales. La creación de productos de matrices de
transformación a menudo se conoce como concatenación o composición de
matrices
Rotación del punto pivot general
Es la función de girar objetos con respecto al origen de coordenadas,
podemos generar casi cualquier punto pivot seleccionado al realizar la
siguiente secuencia de operaciones de traslación-rotación-traslación:
1. Se traslada el objeto de modo a que se mueva la posición del punto
pivot al origen de las coordenadas
2. Gire el objeto con respecto al origen de las coordenadas
Escalación del punto fijo general
Significa utilizar una función de escalación que solo pueda escalar en
relación con el origen de las coordenadas
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