1 2 PROFESOR 3 Autor Raúl Calao Rebouleen Carlos Zepeda Chehaibar Coordinación pedagógica Myriam Cornejo Blanno Diseño instruccional Teresita del Niño Jesús Baranda Yáñez María Teresa Torres García Dirección de producción Alejandro Flores Ledesma Dirección de arte Alfredo Salazar De la Vega Coordinación de Ilustración Mario Martínez Ramírez Ilustraciones Emilio Acevedo Polanco Miriam Tatiana Zamora Gutiérrez Inés Sánchez Granados Alfredo Montané Vargas Ángel Gabriel Herrera Medina Bernardo Cortés Hernández Coordinación de diseño editorial Paola Hivette Nolla Rivera Diseño editorial Karen Alejandra Pacheco Helguera Portada Miriam Tatiana Zamora Gutiérrez Inés Sánchez Granados 2 Programa de informática y tecnología 1ª edición Mayo, 2017 D.R. ® Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V., Cerro de Mesontepec, número 83, colonia Colinas del Cimatario, Querétaro, Qro., C.P 76090. ISBN 978-607-727-275-5 Impreso y hecho en México. Esta es una obra protegida por las leyes internacionales de derechos de autor. Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra y/o los recursos que la acompañan, por cualquier medio conocido o por conocerse, sin autorización escrita de Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V. Editado por Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V. Impreso por Grupo Art Graph, S.A de C.V Av. Peñuelas 15-D San Pedrito Peñuelas, Querétaro, Qro. Mexico C.P 76148 Editorial CAZE, el logotipo de Editorial CAZE, el logotipo del Programa de Informática y Tecnología son propiedad de Tenedora y Controladora GED, S.A. de C.V. El diseño editorial y contenidos gráficos son propiedad exclusiva de Tenedora y Controladora GED, S.A. de C.V. Todos los nombres de empresas, productos, direcciones y nombres propios contenidos en esta obra, forman parte de ejemplos ficticios, a menos que se indique lo contrario. Las citas, imágenes y videogramas utilizados en esta obra se utilizan únicamente con fines didácticos y para la crítica e investigación científica o artística, por lo que el autor, Editorial CAZE, S. A. P.I. de C. V., y Tenedora y Controladora GED, S.A. de C.V., no asumen ninguna responsabilidad por el uso que se dé a esta información, ni infringen derecho de marca alguno, en conformidad al Artículo 148 de la Ley Federal del Derecho de Autor. Fundamentos pedagógicos Informática y Tecnología Preescolar Programa de informática educativa El Centro Internacional de Investigación de Grupo Educare comprometido con la educación, ofrece a través del Programa de Informática y Tecnología Preescolar una forma diferente e innovadora de enseñar y aprender en este nivel educativo, a través del uso de las nuevas tecnologías para el desarrollo de las competencias preescolares. En este manual diseñado especialmente para ti, encontrarás información y recursos creados con el objetivo de aproximarte más a nuestro programa y facilitarte su adecuado manejo e impartición. Esperamos te sea de utilidad. Nuestro programa está conformado por un conjunto de recursos y materiales diseñados para satisfacer las necesidades de la educación preescolar: Recursos para el alumno Material impreso: Cuaderno de trabajo del alumno (workbook) Éste material desarrolla y/o refuerza contenidos y competencias de temas de Tecnología de la Información y las Comunicaciones (TIC), así como de los campos formativos de educación preescolar a través de ejercicios divertidos y prácticos que se complementan con elementos de realidad aumentada. Estos libros se caracterizan por su diseño atractivo, versátil e innovador que despierta el interés del alumno por la tecnología Work book 1 ISBN 978-607-7272-02-1 Raúl Calao Rebouleen 2 3 ISBN 978-607-7272-03-8 Raúl Calao Rebouleen Raúl Calao Rebouleen 3 Licencia con código de acceso a la plataforma de Software Online Licencia individual para el alumno que le dará acceso, por todo el ciclo escolar (anual) a la plataforma en línea que contiene cientos de títulos educativos, películas animadas y los cuentos mencionados en los cuadernos de actividades y de trabajo. Incluye también, software para las materias de geografía, matemáticas, español, inglés, tecnología, informática y ciencias, de los diferentes grados de primaria. Licencia Cuaderno de actividades para casa con realidad aumentada (Activity book) Reafirma los contenidos que se abordaron en la clase de informática y tecnología por medio de actividades sencillas y divertidas en función de las competencias que se buscan desarrollar en la edad preescolar. Estas actividades están enmarcadas en el contexto de un cuento que hace partícipe al alumno de las aventuras de los personajes. Algunas actividades se complementan con elementos de realidad aumentada. Tanto en el cuaderno de trabajo como en las actividades para casa (Activity book) se incluye la realidad aumentada. La realidad aumentada permite la generación de información que combina la realidad física con la realidad virtual y se usa con varios dispositivos como lo es la computadora o un dispositivo móvil. Las ventajas de incluir realidad aumentada en los libros de PIT preescolar son: Activity book ❏❏ Permiten interactuar con el libro de una forma diferente, divertida y mucho más dinámica. ❏❏ Se fomenta la motivación y el aprendizaje del alumno al trabajar con tecnología en libros impresos. ❏❏ Se pueden ver imágenes, gráficos o fotos desde perspectivas que de manera impresa no se podrían ver, favoreciendo así la flexibilidad en imágenes mentales en los grados preescolaes. ❏❏ Se estimula la orientación espacial en la edad preescolar tan necesaria como base de futuros aprendizajes. Recursos para la institución Libro del docente. Lo que diferencia los programas de Grupo Educare con el resto de programas similares, es la guía didáctica para el maestro, que incluye: 4 1 2 ISBN 978-607-727-275-5 9 786077 272755 3 PROFESOR Guía del Docente ❏❏ Avance programático ❏❏ Respuestas a los ejercicios que se aplican a los alumnos ❏❏ Competencias a desarrollar ❏❏ Tiempo sugerido de clase ❏❏ Listado del software que se utiliza en cada sesión ❏❏ Información y recursos de utilidad para el adecuado manejo y aprovechamiento del programa y del software. Raúl Calao Rebouleen y Carlos Zepeda Chehaibar Software Educativo de temas de Tecnología (Lanzador Preescolar) Es una plataforma que reúne todos los títulos de software diseñados para este nivel educativo en un menú, con la finalidad de apoyar en los campos formativos de preescolar, a través de la promoción de una interacción del niño con la tecnología que al mismo tiempo refuerza sus conocimientos sobre diferentes temas. Se busca que la institución educativa cuente dentro de sus instalaciones con recursos originales que facilitan los procesos de aprendizaje que se llevan a cabo. Se presentan en inglés y español. Software Micrositio “División de Competencias Tecnológicas” Es el sitio oficial en Internet del Programa de Informática y Tecnología dirigido a profesores y alumnos, en el que podrán descargar recursos mencionados en los libros, participar en la comunidad de profesores y facilitadores mediante un blog, acceder a lecciones opcionales y obtener asesoría y soporte. Micrositio 5 Canciones referentes a temas de informática. El maestro o padre de familia puede bajar de manera gratuita del micrositio de la División de Competencias Tecnológicas en formato mp3, para utilizarlas en el momento que requiera abrir un espacio lúdico y musical para la revisión de los contenidos que se manejan en el programa. MP3 Un robot programable Beebot y tapete para actividades Muy divertido y fácil de usar para apoyar el desarrollo de competencias de los diferentes campos formativos. Beebot proporcionará muchas horas de aprendizaje y diversión. Este recurso es para los alumnos de 3° de preescolar, sin embargo se incluyeron en el cuaderno de trabajo del alumno de 1° y 2° unas actividades, para que los profesores que así lo deseen, pueden realizar con sus alumnos. Beebot Tapete Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) El Programa de Informática y Tecnología Preescolar integra el uso de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), promoviendo cambios en las formas tradicionales de enseñar y de aprender, así como la utilización de recursos y elementos que estén orientados al razonamiento más que a la memorización. Es por eso que Grupo Educare concreta un proyecto pedagógico: Programa de Informática y Tecnología Preescolar, para aprovechar las nuevas tecnologías en el ámbito educativo renovando las prácticas pedagógicas y generando una alternativa innovadora para el desarrollo de competencias preescolares en los alumnos. 6 Además... Se le ofrece a la institución servicio de soporte y desarrollo profesional con la finalidad de preparar a los maestros en el adecuado manejo del programa y apoyarlos durante el ciclo escolar en el logro de los objetivos y el éxito académico. La Informática Educativa es un medio para la creación de nuevos entornos educativos; un recurso para la adquisición de información y el descubrimiento de hechos, principios o conceptos de una forma distinta a la cotidiana; como un acercamiento de maestros y alumnos a las nuevas tecnologías; y un medio para la adquisición de competencias y habilidades. El software educativo es uno de los recursos con mayor potencial que ofrecen las nuevas tecnologías, al ser un sistema que: ❏❏ Facilita y enriquece los procesos de enseñanza y de aprendizaje al ofrecer información, demostraciones o simulaciones y proporcionar un entorno para el descubrimiento de hechos, principios o conceptos de una forma. ❏❏ Impacta a través del amplio potencial del que dispone para incrementar la motivación del usuario. ❏❏ Enriquece la comprensión de contenidos debido a su capacidad de uso e incorporación de recursos y elementos multimedia. Los profesores cada vez requieren de más recursos y estrategias para preparar las clases y para utilizarlos en ellas con el fin de hacer más significativo el aprendizaje en los alumnos. El diseño y desarrollo de software educativo se convierte en la búsqueda latente de alternativas viables de solución a los problemas y necesidades de la educación actual. Como consecuencia del avance de la ciencia y la tecnología, en la actualidad existen paquetes de software educativo en el mercado, aunque todavía manifiestan la falta de sustentos pedagógicos que den soporte a dichos recursos. Sus características gráficas y funcionales son atractivas, pero requieren ser enriquecidos con contenidos y metodologías apropiadas para la creación de proyectos viables que, además de ser atractivos para el usuario por sus colores, formas y de ser funcionales por su adecuada programación y plataforma, sean sobre todo, un recurso útil para llevar a cabo los procesos de enseñanza y de aprendizaje como es el caso del Software de Informática y Tecnología Preescolar de Grupo Educare. Los resultados que se obtengan de un software educativo, dependen en gran medida de la calidad objetiva de estos tres elementos. De esta manera se desarrollan las tres dimensiones de la Cultura Informática: ❏❏ Aprender sobre las TICs: en su estado más elemental, corresponde a lo que se denomina alfabetización digital. Es aprender a conocer y a utilizar la computadora por otros recursos tecnológicos. Entender sus ventajas y desventajas, adquiriendo las competencias básicas para su uso y aplicación. ❏❏ Aprender con las TICs: corresponde a innovar las prácticas docentes, aprovechando las nuevas posibilidades didácticas que ofrecen los recursos tecnológicos como un medio a través del cual se puede aprender significativamente y estimular el desarrollo cognitivo de los aprendices. 7 ❏❏ Aprender de las TICs: esta modalidad se centra en el aprovechamiento de los recursos tecnológicos para elevar la productividad, realizando actividades en menor tiempo y de mejor manera. Campos formativos Los recursos anteriormente mencionados que conforman el Programa de Informática y Tecnología Preescolar de Grupo Educare, tienen el objetivo conjunto de colaborar en el desarrollo de competencias en los preescolares, entendiendo por competencias: “El conjunto de capacidades que incluye conocimientos, actitudes, habilidades y destrezas que una persona logra mediante procesos de aprendizaje y que se manifiestan en su desempeño en situaciones y contextos diversos”. (PEP 04) Las competencias que se buscan desarrollar a nivel preescolar están organizadas en Campos Formativos y que son los que se consideran explícitamente en los materiales y recursos del Programa de Informática y Tecnología Preescolar. Los campos formativos son los siguientes: Desarrollo personal y social • Identidad personal y autonomía. • Relaciones interpersonales. Lenguaje y comunicación • Lenguaje oral. • Lenguaje escrito Pensamiento matemático • Número. • Forma, espacio y medida. Exploración y conocimiento del mundo • Mundo natural. • Cultura y vida social. 8 Expresión y apreciación artística • Expresión y apreciación musical. • Expresión corporal y apreciación de la danza. • Expresión y apreciación plástica. • Expresión dramática y apreciación teatral. Desarrollo físico y salud • Coordinación, fuerza y equilibrio. • Promoción de la salud. Qué necesitamos para aprender Como se mencionó en la definición de competencia del apartado anterior, necesitamos aprendizajes para ser competentes. En este apartado se explicarán los tres requisitos básicos para aprender: percepción, atención y memoria. En la etapa preescolar las actividades están completamente enfocadas a la estimulación de estos tres requisitos para lograr su fortalecimiento y así garantizar el desempeño académico en niveles educativos posteriores, por ello es que las actividades y recursos del Programa de Informática y Tecnología Preescolar consideran sin excepción estos tres elementos. Nadie puede aprender sin percepción, atención o falta de memoria. a. Percepción La percepción se lleva a cabo por diferentes canales que son los medios a través de los cuales el ser humano capta y sintoniza la información que recibe del medio ambiente, usando sus sentidos. Aunque contemos con todos nuestros sentidos y los utilicemos para captar la información del exterior, la mayoría de las personas tenemos un canal predominante. Investigaciones internacionales indican que el sentido más utilizado por el ser humano para recibir la información del medio ambiente, es la vista, pues a través de ella tenemos el primer y más claro contacto con lo que nos rodea. Después de la vista, el sentido más utilizado es el oído, pues a través de él podemos escuchar la información que el medio que nos rodea nos ofrece. Aunque los demás sentidos son utilizados en menor porcentaje, también son requeridos para ponernos en contacto con el mundo que nos rodea para conocerlo mejor. Lo anterior, permite identificar aspectos importantes en cuanto a la manera en que los seres humanos manejamos la información que recibimos del exterior y la manera en que podemos comprenderla y retenerla mejor. 9 Retención 10 % De lo que leen 50 % De lo que ven y escuchan 20 % De lo que escuchan 70 % De lo que escuchan y discuten MÉTODOS DE ENSEÑANZA 3 horas después 10 30 % De lo que ven 90 % De lo que escuchan y realizan 3 días después 70 % 10 % 72 % - 85 % 65 % De lo anterior podemos deducir que además de la relevancia que representa el uso de todos los canales para captar la información como el primer paso para llevar a cabo un proceso de aprendizaje, es importante buscar estrategias que permitan comprenderla y retenerla mejor. Las nuevas tecnologías, son excelentes herramientas de enseñanza y aprendizaje para logar lo anterior, ya que a través de ellas se puede enviar información mediante los dos sentidos predominantes en el ser humano para captar la información: la vista y el oído. Además de ello, por medio del Programa de Informática y Tecnología Preescolar de Grupo Educare, se ofrecen los recursos y estrategias para posibilitar una mejor comprensión y retención de la misma información. b. Atención La atención es aquella habilidad mediante la cual preparamos nuestra mente y nuestros sentidos para la búsqueda y selección de información del medio ambiente. Poner atención es una habilidad que implica invertir esfuerzo personal para controlar las distracciones internas y externas. Estadísticas actuales indican que hay cada vez un mayor número de niños con dificultad para concentrarse y aunque son varias las teorías que tratan de explicar las causas de este trastorno, es un hecho que los factores sociales y ambientales, así como una enseñanza deficiente, tienen una importante implicación. Para entender la naturaleza de la atención y así ayudar a desarrollarla, es necesario tomar en cuenta los siguientes fundamentos: ❏❏ El nivel de complejidad del ejercicio debe estar en función del grado escolar que cursa, ni muy fáciles ni muy difíciles. ❏❏ Si el niño recibe una retroalimentación positiva inmediata, el proceso de atención se incrementa porque esto le da sentido al tiempo invertido. ❏❏ El grado de atención se relaciona directamente con el interés que se despierte en el niño. ❏❏ Poner atención es un proceso voluntario que se relaciona directamente con la motivación interior y el interés que despierta el aprendizaje y los materiales que se le presentan al niño (motivación intrínseca y extrínseca) ❏❏ Es necesario graduar la cantidad de estímulos según las diferentes edades para evitar la distracción. ❏❏ El Programa de Informática y Tecnología Preescolar contempla estos fundamentos al ofrecer al usuario actividades adecuadas en tiempo y graduadas en complejidad, con la finalidad de que los niños mantengan su atención y se promueva un mejor aprendizaje. c. Memoria La memoria es la capacidad que nos da la oportunidad de registrar, almacenar y recordar las experiencias, ideas, imágenes, acontecimientos, sentimientos, olores, etc. Gracias a la memoria tenemos la oportunidad de vincular la información nueva que nos llega con la que ya tenemos almacenada en el cerebro, la transformamos gracias a la memoria, si no almacenaremos la información no habría aprendizaje de ningún tipo. 11 Gagné considera que el proceso de aprendizaje comprende tres fases en donde la memoria tiene un papel decisivo: ❏❏ Retención: Es el momento en el que se almacena la información y la acomodamos de acuerdo a nuestros esquemas. ❏❏ Evocación: Es la capacidad de recuperación de la información que retuvimos o almacenamos. ❏❏ Generalización o transferencia: Es el momento de aplicar lo que hemos almacenado en diferentes momentos de la vida cotidiana para enfrentarnos a una situación o resolver un problema. Memorizamos de manera efectiva cuando: ❏❏ Tenemos atención: Es más fácil memorizar algo cuando el alumno filtra todos los estímulos de alrededor y se concentra en lo que tiene que hacer, garantizando así la retención. ❏❏ La motivación: Nadie memoriza lo que no quiere o no le importa. ❏❏ El tiempo: Hay contenidos que para memorizarse requieren repeticiones y prácticas, ello implica invertir tiempo para una memorización efectiva. Es importante considerar que un aprendizaje no es sólo la memorización de un contenido, en el que sólo se almacena, situación presente en la enseñanza tradicional. En el Programa de Informática y Tecnología Preescolar plantea actividades para la estimulación de la memoria de manera estructurada y secuenciada de grado a grado. El aprendizaje necesita de la memoria para poder relacionar lo aprendido con lo nuevo, transformar esa información, para luego aplicarla, saber cómo se aprendió aspectos que describe el constructivismo. Constructivismo Las actividades del Programa de Informática y Tecnología Preescolar están diseñadas con una orientación constructivista pero ¿qué es el constructivismo?. Es una teoría que explica que las personas aprendemos cuando retomamos lo que sabemos y lo asociamos con la nueva información que el maestro, los padres, los compañeros, los libros, un software, etc, nos proporcionan. ¿Y cómo asociamos la información nueva con los conocimientos que ya tenemos? Por medio de los procesos mentales que nos permiten aprehender, manipular y aplicar esa información en diferentes momentos y lugares. El constructivismo también señala que todos somos únicos e irrepetibles en el sentido de que cada quien tiene los mismos procesos mentales pero los utilizamos de manera distinta, por eso cada quien aprende de manera diferente y a ritmos diferentes.Por esta razón el maestro es un acompañante en el aprendizaje del alumno, es el que lo ayuda a pensar y no le da las respuestas, es el que le plantea preguntas para que razone sobre lo que tiene que hacer y cómo hacerlo, es el que prepara las actividades para que pueda equivocarse y aprender de los errores en lugar de censurarlo, esto es: un mediador. 12 Cuando un alumno sabe lo que tiene que hacer, cómo lo tiene que hacer y si se equivoca qué es lo que tiene que hacer para no volver a errar, se dice que construye su aprendizaje. ¿Qué características debe tener un buen mediador? • Es alguien que no da las respuestas, hace que los alumnos lleguen a ellas utilizando preguntas inteligentes. Por ejemplo: ¿cómo lo hiciste? ¿si lo hubieras hecho de otra forma llegarías a la misma respuesta? ¿cómo sabes que es la respuesta correcta? ¿qué aprendiste al haberte equivocado? • Aprovecha el error como oportunidad de aprendizaje. Culturalmente el error es malo y hasta castigable. Un error es sólo el proceso para afinar un aprendizaje y el mediador ayuda a descubrir al alumno en qué se equivoco y porqué. • Es aquel que busca que los aprendizajes no se queden en el momento de la clase, genera espacios para que los alumnos identifiquen qué situaciones o problemas puedan resolver a partir de lo que aprendieron en otros momentos de su vida cotidiana o de su vida escolar. • Es el que promueve el aprendizaje entre alumnos en un ambiente de disciplina y valores. Está descrito por un autor del constructivismo (Vitgosky) que los alumnos pueden entender más las explicaciones de un compañero que las del maestro, debido a la empatía que entre ellos generan. • Crea un ambiente agradable para el aprendizaje. Nadie aprende si no se siente bien, acogido y respetado. 13 Sobre el programa Software Interactivo de Grupo Educare Ante la necesidad de diversificar los recursos didácticos para el apoyo de los procesos de enseñanza y de aprendizaje, Grupo Educare desarrolla un conjunto de títulos de software educativo. El software educativo es uno de los recursos con mayor potencial que ofrecen las nuevas tecnologías, pues es una herramienta que facilita los procesos de enseñanza y aprendizaje al permitir ofrecer información, demostraciones o simulaciones, así como proporcionar un entorno para el descubrimiento de hechos, principios o conceptos de una forma distinta a la cotidiana, a través del uso de la computadora. El software educativo manifiesta su impacto al incrementar la motivación de los usuarios y facilitar la comprensión de contenidos debido a su capacidad de uso e incorporación de recursos y elementos multimedia, entendiendo por recursos multimedia aquellos elementos que utilizan conjunta y simultáneamente diversos medios, como imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de información. Algunos títulos de software educativo desarrollado por Grupo Educare se basan en Interactivos. Los interactivos son programas especialmente diseñados para presentar información sobre un tema utilizando diferentes apoyos tales como: textos, imágenes, narraciones, animaciones y simulaciones. Este tipo de software lo pueden conformar desde presentaciones y/o explicaciones de un tema que los usuarios deberán observar y escuchar con atención, hasta ejercicios y actividades que podrán realizar a través de la manipulación de la computadora, interactuando en la construcción de su aprendizaje. Estructura de los Interactivos En la búsqueda de ofrecer a los alumnos información más estructurada que les permitiera llevar a cabo mejores procesos mentales, los interactivos se organizaron en tres secciones: observa, practica y aplica; cada una de ellas con objetivos y actividades específicas según las habilidades del pensamiento que se desean trabajar. • Observa En la sección de Observa los alumnos podrán identificar diferentes conceptos e ideas a través de las imágenes y palabras que se presentan en un breve video, el cual permitirá activar sus conocimientos previos, introducirlos al tema y despertar su interés por aprender más. 14 • Practica En esta segunda sección se realizarán actividades bajo el principio “lo hacemos juntos”, pues a través del seguimiento de instrucciones, los alumnos practicarán ejercicios sobre el tema que se esté trabajando. En esta sección los alumnos podrán interactuar con la computadora de manera guiada. • Aplica En esta última sección se realizarán actividades bajo el principio “lo hago solo”, pues los alumnos deberán realizar ejercicios menos guiados que los de la sección anterior, permitiéndoles reforzar y evaluar los aprendizajes adquiridos. En esta sección los alumnos podrán interactuar con la computadora de manera autónoma. Material impreso: Programa de Informática y Tecnología Preescolar El material impreso del alumno que forma parte de este programa, es un recurso más dirigido a la sólida construcción de aprendizajes en los alumnos al ser un material especialmente diseñado para que el alumno desarrolle y/o refuerce las áreas de aprendizaje y habilidades necesarias en este nivel educativo, basadas en los contenidos previamente abordados a través de la exploración y manipulación del software educativo, eje de nuestro programa. Con la finalidad de dar un aprovechamiento máximo a este recurso, en el cuaderno de trabajo para el alumno y el cuadernillo de actividades para casa (Activity Book) se concentran una serie e actividades que el alumno deberá realizar. Estas actividades están conformadas por ejercicios variados en los que los alumnos ejercitarán diversas competencias. 1 3 2 2-04-5 ISBN 978-607-727 2-03-8 ISBN 978-607-727 2-02-1 ISBN 978-607-727 en en Raúl Calao Reboule en Raúl Calao Reboule Raúl Calao Reboule 15 PIT Preescolar - Índice Sesión Tema Página 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 16 Reglas del laboratorio22 Partes básicas de la computadora 23 Partes básicas de la computadora 24 Coordinación visomotríz25 Percepción visual26 Cuerpo humano27 Colorea a Botones28 Los colores29 Figuras geométricas30 Los animales y su casa 31 Figura fondo (encuentra al elefante) 32 Identifica colores33 Diferencias34 Discriminación visual35 Ubicación espacial36 Lógica matemática37 Figuras geométricas38 Discriminación de figuras39 Ubicación temporal40 Prevención de accidentes41 ¿Qué comen los animales? 42 Cierre visual (completa los animales) 43 Relaciona medios de transporte 44 Dibuja tu animal preferido 45 Medios de transporte46 PIT Preescolar - Índice Sesión 26 27 28 29 30 31 32 Tema Página Sonidos del transporte47 Memoria visual de medios de transporte 48 Colorea el dinosaurio49 Cuenta los dinosaurios50 Diferencias en la ropa51 Conozco mi robot52 Mi primera programación53 Preescolar 1 - Avance programático 54 Anexos64 2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Reglas del laboratorio68 Partes básicas de la computadora 69 Partes básicas de la computadora 70 Partes básicas de la computadora 71 Memoria visual72 Manejo del ratón73 Manejo del ratón74 El cuerpo humano75 Semejanzas76 Diferencia cantidades77 Medios de transporte78 Semejanzas de ropa79 Dibuja figuras geométricas80 Oficios y profesiones81 Conoce los animales82 Identifica la silueta83 Cuenta la ropa84 17 PIT Preescolar - Índice Sesión 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 Tema Página Series con medios de transporte 85 Figura fondo con medios de transporte 86 Coordinación ojo-mano87 Los animales y su casa 88 Los animales89 Figuras geométricas90 Percepción visual91 La familia92 Partes de la casa93 ¿Qué puedo hacer con las computadoras? 94 Uso de la computadora95 Semejanzas96 Identifica formas geométricas 97 Conozco mi robot98 Mi primera programación99 Preescolar 2 - Avance programático 100 Anexos112 3 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 18 Reglas del laboratorio de informática 116 Partes básicas de la computadora 117 Cómo soy, lo que me gusta y me disgusta 118 Partes de la casa119 Línea del tiempo de la familia 120 Siluetas de los animales121 Figura-fondo de animales122 Suma los peces123 Cierre visual de figuras geométricas 124 Ubicación espacial de figuras geométricas 125 PIT Preescolar - Índice Sesión 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Tema Página Secuencia de sonidos126 Series127 Equivalencias128 Número, forma y espacio 129 Relaciona semejanzas130 Ubicación espacial con frutas y verduras 131 Conteo y coordinación ojo-mano 132 Habilidades parte-todo133 Oficios y profesiones134 El teclado135 Coordinación visomotriz136 Medios de transporte137 Prendas de vestir138 Cierre visual (números)139 Relaciona número con cantidad 140 Lógica matemática141 Mi primer robot142 Programo un recorrido143 Camino con el robot144 Saltando obstáculos145 Preescolar 3 - Avance programático 146 19 Instrucciones visuales Recorta Cut Remarca Trace over Pega Paste Tacha Cross out Colorea Color Observa Watch Encierra Circle Une Connect Pega Calcomanías Paste Stickers Traza Trace Dibuja Draw Realidad Aumentada Augmented reality Instructivo para la aplicación de realidad aumentada Los libros del alumno contienen imágenes que, al ser visualizadas a través de un smartphone o tablet, permiten descubrir objetos o animaciones virtuales generados por computadora. A esto se le conoce como “realidad aumentada”, pues se trata precisamente de “aumentar”, en la pantalla de un dispositivo, lo que está impreso en el libro. Para ver la realidad aumentada, es necesario contar con un dispositivo con sistema operativo Android o iOS (iPod o iPhone). Deberá descargar la aplicación de realidad aumentada de Grupo Educare, desde las tiendas Play Store o App Store, según corresponda al sistema operativo que utilice su dispositivo. 20 Dentro de la tienda de aplicaciones, haga una búsqueda con los términos:“Grupo Educare” o “PIT”y ubique la aplicación que corresponda al libro que utilizará (es distinta para cada grado) e instálela. Una vez instalada en su dispositivo, ejecute la aplicación y siga las instrucciones que ahí le proporcionan. 1 1 Reglas del laboratorio La clase de informática Clave K007 Campos formativos: Desarrollo personal y social/Desarrollo físico y salud Aspecto: Cultura y vida social / Promoción de la salud Competencias: Sesión esión 1 K007 La clase de informática K007 10 La clase de informática 9 • Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad. • Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella. Aprendizajes esperados: • Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. • Participa en el establecimiento de reglas de seguridad en la escuela y promueve el respeto entre sus compañeros y entre los adultos. Software previo: Cuento “La clase de informática” Clave de inicio rápido: K007 Páginas: 9 y 10 Actividad a realizar: Observar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, discriminación, expresión. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y diálogo en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Observar con atención las ilustraciones que se presentan en estas páginas. • Comentar con su profesor(a) y compañeros lo que observan en las imágenes para saber qué sucede en cada una de ellas. • Comentar con sus compañeros y profesor(a) las 6 reglas del laboratorio de informática que se presentan en la imagen de la página 10 y al terminar, coloréalas. Sugerencias: ✔✔ Comentar a los alumnos qué es una regla, para qué sirven las reglas y dónde más hay que seguir reglas. ✔✔ Comentar brevemente con los alumnos qué podría suceder si no se siguen las reglas dentro del laboratorio de informática. Reglas: • Evitar tocar cables y conexiones eléctricas. • Entrar despacio y en orden al laboratorio de computación. • Evitar jugar en el laboratorio. • Evitar comer o tomar líquidos dentro del laboratorio. 22 PROFESOR Preescolar 1 2 Partes básicas de la computadora Partes básicas de la computadora Clave K003 Campos formativos: Desarrollo personal y social Aspecto: Cultura y vida social Competencias: Sesión esión 2 • Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad. Aprendizajes esperados: K003 Partes de la computadora 11 Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Software previo: Interactivo “Aprendiendo las partes de la computadora” Nivel 1 - Habilidade con el ratón (apuntar y doble clic). Clave de inicio rápido: K003 e I007 Páginas: 11 Actividad a realizar: Colorear. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación, coordinación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Colorear de rojo el botón del mouse con el que se hace doble clic. • Colorear el mouse a su gusto. Sugerencias: ✔✔ Preguntar a los alumnos algunos colores básicos (rojo, azul, verde) PROFESOR Preescolar 1 23 3 Partes básicas de la computadora Partes de la computadora Clave K003 Campos formativos: Desarrollo personal y social Aspecto: Cultura y vida social Competencias: Sesión esión 3 • Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad. Aprendizajes esperados: K003 12 Partes de la computadora K003 Partes de la computadora 13 • Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Software previo: Interactivo “Partes de la computadora” Nivel 1 Clave de inicio rápido: K003 Páginas: 12 y 13 Actividad a realizar: Observar y pegar calcomanías. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación, coordinación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar las figuras. Pegar las calcomanías en el espacio que corresponde a la sombra de cada parte de la computadora. Sugerencias: ✔✔ Preguntar a los alumnos el nombre de cada una de las partes de la computadora y pedirles que identifiquen sus características principales, a través de preguntas como: ¿cuál es la parte más pequeña?, ¿cuál es la parte más grande?, a qué creen que se parecen cada una de ellas, etc. 24 PROFESOR Preescolar 1 4 Coordinación visomotríz Partes del cuerpo Clave K041 Sesión ó 4 Campos formativos: Desarrollo físico y salud / Pensamiento matemático Aspecto: Forma espacio y medida Competencias: • Reconoce y nombra las partes que conforman el cuerpo humano. • Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. Aprendizajes esperados: K041 14 Partes del cuerpo • Identifica las partes del cuerpo humano. • Establece relaciones de ubicación en su cuerpo, para identificarlo en el plano gráfico, tomando en cuenta sus características, orientación e interioridad. Software previo: Interactivo “Partes del cuerpo” Clave de inicio rápido: K041 Páginas: 14 Actividad a realizar: Remarcar, colorear, encerrar, tachar. Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, diferenciación, coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Completar la figura de Ale uniendo los puntos. Después: ❏❏ Colorear de verde los ojos de Ale. ❏❏ Encerrar en un círculo la cabeza. ❏❏ Tachar los pies. ❏❏ Encerrar en un círculo azul las manos. ❏❏ Colorear el cabello de rojo. Sugerencias: ✔✔ Realizar con los alumnos un ejercicio motriz para ubicar las partes del cuerpo, ya sea antes de iniciar el ejercicio como inducción, o al terminarlo como un cierre a la actividad. ✔✔ Pedirles a los alumnos que muevan alguna parte de su cuerpo (cabeza, manos, piernas, pies, brazos, etc.) Recuerda a los estudiantes que en esta lección hay un marcador de realidad aumentada. Revisa las instrucciones en la página 16 de este libro. PROFESOR Preescolar 1 25 5 Percepción visual Partes del cuerpo Clave K041 Campos formativos: Desarrollo físico y salud Sesión esión 5 Expresión y apreciación artística Aspecto: Coordinación / Expresión y apreciación visual Competencias: • Utiliza instrumentos de trabajo (lápiz) para realizar el ejercicio. • Expresa ideas mediante la creación de representaciones visuales, usando materiales variados. K041 Partes del cuerpo 15 Aprendizajes esperados: • Identifica las partes del cuerpo humano. • Identifica los detalles de un ser vivo que observa, los representa de acuerdo con su percepción y explica esa producción. Software previo: Interactivo “Partes del cuerpo” Clave de inicio rápido: K041 Páginas: 15 Actividad a realizar: Observar, dibujar, colorear. Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación y coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar con atención las 4 imágenes que se presentan. • Identificar qué les hace falta a cada imagen. • Dibujar en cada una de ellas lo que haga falta. • Al terminar colorear las imágenes. Sugerencias: ✔✔ Realizar con los alumnos un ejercicio motriz para ubicar las partes de la cara, ya sea antes de iniciar el ejercicio como inducción o al terminarlo como un cierre a la creatividad. 26 PROFESOR Preescolar 1 6 Cuerpo humano Partes del cuerpo Clave K041 Sesión esión 6 Respuesta libre Campos formativos: Desarrollo físico y salud Expresión y apreciación artística Aspecto: Coordinación / Expresión y apreciación visual Competencias: • Expresa ideas mediante la creación de representaciones visuales, usando materiales variados. Aprendizajes esperados: K041 16 Partes del cuerpo • Identifica las partes del cuerpo humano. • Identifica los detalles de un ser vivo que observa, los representa de acuerdo con su percepción y explica esa producción. Software previo: Interactivo “Partes del cuerpo” Clave de inicio rápido: K041 Páginas: 16 Actividad a realizar: Dibujar. Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación y creatividad. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Cubrir sus manos con pintura digital y plasmarlas sobre el espacio en blanco de la hoja. • Comparar sus palmas con las de algún compañero. Sugerencias: ✔✔ Comentar brevemente con los alumnos los nombres de los dedos y las diferencias entre las manos de un compañero a otro. PROFESOR Preescolar 1 27 7 Colorea a Botones Botones, mi payaso de color Clave K055 Campos formativos: Expresión y apreciación artística / Lenguaje y Sesión 7 comunicación Aspecto: Coordinación / Expresión y apreciación visual Competencias: • Expresa ideas mediante la creación de representaciones visuales, usando materiales variados. Aprendizajes esperados: K055 Botones mi payaso de color 17 • Experimenta con materiales de la expresión plástica, como pintura dactilar. • Colorea objetos imaginarios a partir de un modelo. • Identifica los colores básicos. Software previo: Interactivo “Botones, mi payaso de color” Clave de inicio rápido: K055 Páginas: 17 Actividad a realizar: Observar y Colorear. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, ubicación espacial y creatividad. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar el dibujo modelo que se presenta en la parte superior de la hoja. • Colorear a Botones utilizando los mismos colores que el dibujo modelo. Sugerencias: ✔✔ Comentar con los alumnos que es un dibujo modelo y para qué sirve. 28 PROFESOR Preescolar 1 8 Los colores Botones, mi payaso de color Clave K055 Sesión esión 8 Campos formativos: Expresión y apreciación artística / Pensamiento matemático Aspecto: Expresión y apreciación visual / Forma, espacio y medida Competencias: • Expresa ideas mediante la creación de representaciones visuales, usando materiales variados. • Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. K055 18 Botones mi payaso de color Aprendizajes esperados: • Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones. • Identifica la direccionalidad de un recorrido. Software previo: Interactivo “Botones, mi payaso de color” Clave de inicio rápido: K055 Páginas: 18 Actividad a realizar: Trazar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, ubicación espacial y coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Trazar el camino del bote a la brocha que le corresponde y colorearla. Realiza el trazo con el color de cada bote. Sugerencias: ✔✔ Comentar con los alumnos qué otros colores conocen y dónde los han visto. Dar diferentes ejemplos de colores en objetos que se encuentren alrededor. Se les puede pedir por ejemplo, que comenten su color favorito, el color de su casa, etc. PROFESOR Preescolar 1 29 9 Figuras geométricas Figuras geométricas con Ale Clave K045 Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Forma, espacio y medida Competencias: Sesión 9 • Reconoce y nombra características de figuras geométricas. • Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. Aprendizajes esperados: K045 Figuras geométricas con Ale 19 • Identifica las diferentes figuras geométricas. Software previo: Interactivo: “Figuras geométricas con Ale” Clave de inicio rápido: K045 Páginas: 19 Actividad a realizar: Observar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación y coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Colorear: ❏❏ Los círculos de color verde. ❏❏ Los triángulos de color azul. ❏❏ Los cuadrados de color rojo. Sugerencias: ✔✔ Preguntarle a los alumnos que figuras geométricas conocen. ✔✔ Mostrarle a los alumnos las figuras geométricas estas pueden ser antes de que realice la actividad. 30 PROFESOR Preescolar 1 animales y su casa 10 Los Conoce los animales Clave K016 Sesión esión 10 Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Mundo natural Competencias: • Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las describe con sus palabras. Aprendizajes esperados: K016 20 Conoce los animales • Identifica las principales especies de animales que hay en nuestro planeta y el contexto en el que habitan. • Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundo natural. Software previo: Interactivo “Conoce los animales” Clave de inicio rápido: K016 Páginas: 20 Actividad a realizar: Observar y unir. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, diferenciación, vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar los escenarios que se presentan. • Unir mediante líneas cada animal con el lugar que le corresponda. Sugerencias: ✔✔ Comenta con los alumnos, qué otros animales, además de los que se muestran en el ejercicio, pueden encontrarse en los diferentes escenarios. ✔✔ Si se dispone de tiempo pueden relacionarlo con experiencias personales donde los alumnos expresen si han visitado un bosque, el mar o una granja; o sobre algún otro lugar que conozcan donde hayan visto otras especies de animales. ✔✔ Se puede pedir a los alumnos que lleven de tarea para la siguiente clase una ilustración, dibujo o recorte de diferentes animales para hacer un collage grupal. PROFESOR Preescolar 1 31 fondo (encuentra al elefante) 11 Figura Conoce los animales Clave K016 Campos formativos: Pensamiento matemático Exploración y conocimiento Sesión 11 del mundo Aspecto: Forma, espacio y medida / Mundo natural Competencias: • Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. • Observa seres vivos y elementos de la naturaleza, y lo que ocurre en fenómenos naturales. K016 Conoce los animales 21 Aprendizajes esperados: • Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones. • Identifica la direccionalidad de un recorrido. • Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundo natural. Software previo: Interactivo “Conoce los animales” Clave de inicio rápido: K016 Páginas: 21 Actividad a realizar: Observar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, diferenciación, vocabulario, ubicación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar la imagen. • Mencionar que animales observó. • Colorear el elefante. Sugerencias: ✔✔ Pedir a los alumnos que identifiquen las características principales de éstos dos animales. ✔✔ Se puede pedir también que intenten dibujar en una hoja en blanco la silueta de otro animal que conozcan. 32 PROFESOR Preescolar 1 colores 12 Identifica Coloreando el circo Clave K052 Sesión esión 12 1 2 3 Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Número Competencias: • Resuelve problemas en situaciones que le son familiares, que implican comparar. • Utiliza los números en situaciones variadas. Aprendizajes esperados: K052 22 Coloreando el circo • Identifica los números. • Reconoce que además de servir para contar, los números se utilizan como código para resolver el ejercicio. Software previo: Interactivo “Coloreando el circo” Clave de inicio rápido: k052 Páginas: 22 Actividad a realizar: Observar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, diferenciación, vocabulario, ubicación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Colorea lo que le falta de acuerdo a la clave de color. Sugerencias: ✔✔ Pedir a los alumnos que identifiquen los colores que se van a utilizar para pintar el mono. ✔✔ Preguntarles si han ido al circo y que animales han conocido en éste. Recuerda a los estudiantes que en esta lección hay un marcador de realidad aumentada. Revisa las instrucciones en la página 16 de este libro. PROFESOR Preescolar 1 33 13 Diferencias Coloreando el circo Clave K052 Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Forma espacio y medida Competencias: Sesión 13 • Reconoce y nombra características de objetos o imágenes. Aprendizajes esperados: K052 Coloreando el circo 23 • Describe semejanzas o diferencias que observa entre objetos o imágenes. • Compara imágenes. Software previo: Interactivo “Coloreando el circo” Clave de inicio rápido: K052 Páginas: 23 Actividad a realizar: Observar y tachar. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, diferenciación, vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar las imágenes. • Tachar el payaso que sea diferente en cada caso. Sugerencias: ✔✔ Preguntarles a los alumnos que es lo que más les gusta o lo que menos les gusta de los payasos. 34 PROFESOR Preescolar 1 visual 14 Discriminación Conoce mi casa Clave K022 Sesión 14 Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Cultura y vida social Competencias: • Distingue algunos objetos cotidianos que hay en su casa, como utensilios, muebles y partes de la casa. Aprendizajes esperados: K022 24 Conoce mi casa • Identifica las diferentes habitaciones y elementos que no pertenecen a una habitación. Software previo: Interactivo “Conoce mi casa” Clave de incio rápido: K022 Páginas: 24 Actividad a realizar: Observar y tachar. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación, clasificación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar las ilustraciones e identifica lo que no pertenece a la recámara y táchalo. Sugerencias: ✔✔ Comentar brevemente con los alumnos qué otras habitaciones conforman una casa y pedirles que mencionen algunos objetos que podemos encontrar en cada una de ellas. PROFESOR Preescolar 1 35 espacial 15 Ubicación Número, forma y espacio con Cascabel Clave K048 Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Forma, espacio y medida Competencias: Sesión 15 • Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. Aprendizajes esperados: K048 Número, forma y espacio con Cascabel 25 • Comunica posiciones y desplazamientos de objetos y personas utilizando términos como dentro, fuera, arriba, abajo, encima, cerca, lejos, adelante, etcétera. Software previo: Interactivo “Número, forma y espacio con Cascabel” Clave de inicio rápido: K048 Páginas: 25 Actividad a realizar: Observar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento): Atención, observación, orientación espacial y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar con atención la ilustración que se presenta y colorear los elementos que indique su profesor(a). ❏❏ 1. El animal que está arriba del árbol. ❏❏ 2. El animal que está dentro del río. ❏❏ 3. El animal que está debajo de los pájaros. Sugerencias: ✔✔ Repasar el manejo de los conceptos vistos en esta sesión a través de una actividad práctica donde los alumnos puedan comparar objetos reales de su entorno. 36 PROFESOR Preescolar 1 matemática 16 Lógica Número, forma y espacio con Cascabel Clave K048 Sesión esión 16 Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Forma, espacio y medida Competencias: • Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. Aprendizajes esperados: K048 26 Número, forma y espacio con Cascabel • Comunica posiciones de objetos utilizando términos como dentro, fuera, grande, pequeño, arriba, abajo, encima, cerca, lejos, adelante, etc. Software previo: Interactivo “Número, forma y espacio con Cascabel” Clave de inicio rápido: K048 Páginas: 26 Actividad a realizar: Observar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, análisis y orientación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar las imágenes que se presentan en la página y colorear libremente los elementos que se especifican: ❏❏ La estrella más grande. ❏❏ El animal más ligero. ❏❏ El lápiz más largo. Sugerencias: ✔✔ Repasar el manejo de los conceptos vistos en esta sesión a través de una actividad práctica donde los alumnos puedan comparar objetos reales de su entorno. PROFESOR Preescolar 1 37 geométricas 17 Figuras Figuras geométricas con Ale Clave K046 Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Forma, espacio y medida Competencias: Sesión 17 • Identifica regularidades en una secuencia, a partir de criterios de repetición, crecimiento y ordenamiento. Aprendizajes esperados: K046 Figuras geométricas con Cascabel 27 • Distingue, reproduce y continúa patrones en forma concreta y gráfica. Software previo: Interactivo “Figuras geométricas con Ale” Clave de inicio rápido: K046 Páginas: 27 Actividad a realizar: Colorear, remarcar y dibujar. Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, orientación espacial, atención, coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Colorear la primera fila de figuras siguiendo la serie de colores rojo – amarillo – azul. • Remarcar el trazo de la segunda fila de figuras siguiendo la misma serie de colores. • Dibujar en el tercer espacio las figuras geométricas siguiendo el mismo orden de las figuras y la misma serie de colores. Sugerencias: ✔✔ Al terminar la actividad se puede pedir a los alumnos que tracen en el aire, utilizando su dedo índice, las figuras geométricas. ✔✔ También se les puede proporcionar una hoja blanca para que las tracen nuevamente, pero ahora sin una guía. 38 PROFESOR Preescolar 1 de figuras 18 Discriminación Figuras geométricas con Ale Clave K045 Sesión ó 18 Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Forma, espacio y medida Competencias: • Reúne información sobre criterios acordados, representa gráficamente dicha información y la interpreta. Aprendizajes esperados: K045 28 Figuras geométricas con Ale • Identifica figuras geométricas. Software previo: Interactivo “Figuras geométricas con Ale” Clave de inicio rápido: K045 Páginas: 28 Actividad a realizar: Observar y tachar. Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, orientación espacial, atención, coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar la imagen y buscar los círculos, triángulos y cuadrados que están escondidos dentro de ella. • Tachar las figuras encontradas. Sugerencias: ✔✔ Pedir a los alumnos que localicen triángulos, cuadrados o círculos que estén ocultos en los elementos que los rodean en el salón. PROFESOR Preescolar 1 39 temporal 19 Ubicación Los niños, la familia y la escuela Clave K051 Campos formativos: Desarrollo físico y salud Aspecto: Promoción de la salud Competencias: Sesión 19 • Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su salud. Aprendizajes esperados: K051 Los niños, la familia y la escuela 29 • Conoce algunas medidas para evitar enfermedades. • Reconoce que actividades le ayudan a estar sano. Software previo: Interactivo “Los niños, la familia y la escuela: Los niños ~ cuerpo sano + alimentación; ejercicio y diversión” Clave de inicio rápido: K051 Páginas: 29 Actividad a realizar: Observar y encerrar. Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, diferenciación, orientación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Encerrar las imágenes que les ayuda a estar sanos. Sugerencias: ✔✔ Al terminar la actividad se puede pedir a los alumnos que mencionen otras actividades que les ayude a mantenerse sanos. ✔✔ Comentar con ellos algunas medidas para evitar enfermedades. 40 PROFESOR Preescolar 1 de accidentes 20 Prevención Los niños, la familia y la escuela Clave K051 Campos formativos: Desarrollo físico y salud Aspecto: Promoción de la salud Competencias: Sesión ó 20 • Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella. Aprendizajes esperados: K051 30 Los niños, la familia y la escuela K051 Los niños, la familia y la escuela 31 • Adquiere conciencia de sus riesgos. • Cuida de su persona al evitar riesgos. • Atiende reglas de seguridad y evita ponerse en peligro o poner en riesgo a otros al jugar o realizar algunas actividades en la casa. Software previo: Interactivo “Los niños, la familia y la escuela: La familia ~ la casa + zonas de riesgo en la casa” Clave de inicio rápido: K051 Páginas: 30 y 31 Actividad a realizar: Observar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, diferenciación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Colorear los dibujos que representan un riesgo para Ale. Sugerencias: ✔✔ Al terminar la actividad se puede pedir a los alumnos que mencionen otras actividades que pueden ser peligrosas o que les representen un riesgo. PROFESOR Preescolar 1 41 comen los animales? 21 ¿Qué El show de los animales Clave K018 Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Forma, espacio y medida Competencias: Sesión esión 21 • Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. Aprendizajes esperados: K018 32 El show de los animales K018 El show de los animales 33 • Identifica direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Software previo: Interactivo “El show de los animales” Clave de inicio rápido: K018 Páginas: 32 y 33 Actividad a realizar: Unir. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, Identificación, Noción espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar cada uno de los animales y los diferentes alimentos que se presentan en la página. • Unir con una línea a cada animal con su comida. Utilizar diferentes colores. Sugerencias: ✔✔ Si se dispone de tiempo se puede pedir a los alumnos que mencionen otros animales y los alimentos que consumen. ✔✔ Algunos alumnos pueden platicar frente al grupo sobre los animales que tengan de mascota en casa y con qué los alimentan. Ejemplo: hámster, perico, canario, tortuga, etc. 42 PROFESOR Preescolar 1 22 Cierre visual (completa los animales) El show de los animales Clave K018 Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Número Competencias: Sesión esión 22 • Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo. Aprendizajes esperados: K018 34 El show de los animales Medios de transporte K018 El show de los animales 35 • Identifica los números en la silueta del animal. • Identifica el orden de los números en forma escrita. Software previo: Interactivo “El show de los animales” Clave de inicio rápido: K018 Páginas: 34 y 35 Actividad a realizar: Unir. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, Identificación, Noción espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Completar la silueta del animal siguiendo la numeración. Sugerencias: ✔✔ Si se dispone de tiempo se puede pedir a los alumnos que mencionen otros animales que conozcan. ✔✔ Comentar con los alumnos sobre qué comen, cómo es su apariencia, dónde viven, qué color tienen. Recuerda a los estudiantes que en esta lección hay un marcador de realidad aumentada. Revisa las instrucciones en la página 16 de este libro. PROFESOR Preescolar 1 43 23 Relaciona medios de transporte Medios de transporte Clave K025 Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo Sesión 23 Pensamiento matemático Aspecto: Cultura y vida social / Forma, espacio y medida Competencias: • Reconoce y comprende la importancia de la acción humana. • Reconoce diferentes medios de transporte que tiene el ser humano para transportarse de un sitio a otro. • Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. K025 36 Medios de transporte Aprendizajes esperados: K025 Medios de transporte 37 • Identifica diferentes medios de transporte que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer las necesidades de movilidad de sus pobladores. • Identifica cómo aprovechar los servicios que se prestan en su comunidad. • Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Software previo: Interactivo “Medios de transporte” Clave de inicio rápido: K025 Páginas: 36 y 37 Actividad a realizar: Trazar y comentar. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, orientación espacial y direccionalidad. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar los medios de transporte que se presentan en la página. • Trazar con una línea los medios de transporte que sean iguales. Sugerencias: ✔✔ Preguntar a los alumnos qué medios de transporte conocen. ✔✔ Comentar con los alumnos sobre los medios de transporte que hay en donde viven. 44 PROFESOR Preescolar 1 24 Dibuja tu animal preferido El show de los animales Clave K018 Sesión esión 24 Respuesta libre K018 38 El show de los animales Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Exploración y conocimiento del mundo Competencias: • Formula explicaciones acerca de las características de los seres vivos. • Observa seres vivos. • Formula preguntas que expresan su curiosidad y su interés por saber más acerca de los seres vivos. Aprendizajes esperados: • Identifica las principales especies de animales que hay en nuestro planeta y el contexto en el que habitan. • Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundo natural. Software previo: Interactivo “El show de los animales” Clave de inicio rápido: K018 Páginas: 38 Actividad a realizar: Dibujar. Habilidades (proceso de pensamiento): Representación mental, Noción espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Dibujar su animal favorito alimentándose. Sugerencias: ✔✔ Comentar con los alumnos sobre qué comen, cómo es su apariencia, dónde viven, qué color tiene su animal favorito. PROFESOR Preescolar 1 45 25 Medios de transporte Medios de transporte Clave K025 Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Cultura y vida social Competencias: Sesión 25 • Reconoce y comprende la importancia de la acción humana. • Reconoce diferentes medios de transporte que tiene el ser humano para transportarse de un sitio a otro. Aprendizajes esperados: K025 Medios de transporte 39 K025 40 Medios de transporte • Identifica diferentes medios de transporte que se utilizan para diferentes actividades. • Identifica cómo aprovechar los servicios que se prestan en su comunidad. Software previo: Interactivo “Medios de transporte” Clave de inicio rápido: K025 Páginas: 39, 40 y 41 Actividad a realizar: Recortar y pegar. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, diferenciación, orientación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Recorta y pega los medios de transporte según correspondan. Sugerencias: ✔✔ Preguntar a los alumnos qué medios de transporte se usan en el aire, en la carretera, en el mar. K025 Medios de transporte 46 41 Recuerda a los estudiantes que en esta lección hay un marcador de realidad aumentada. Revisa las instrucciones en la página 16 de este libro. PROFESOR Preescolar 1 26 Sonidos del transporte Relaciona sonidos de transportes Clave K032 Sesión esión 26 Respuesta libre K024 42 Relaciona los sonidos del transporte Campos formativos: Expresión y apreciación artística Aspecto: Expresión y apreciación musical Competencias: • Imitan sonidos que escuchan de los medios de transporte. Aprendizajes esperados: • Identifica el sonido del transporte con su imagen. • Imita sonidos de los medios de transporte. Software previo: Interactivo: “Relaciona sonidos de transportes” Clave de inicio rápido: K032 Páginas: 42 Actividad a realizar: Dibujar. Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, codificación y decodificación (interpretación), representación mental. Memoria auditiva. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Dibujar el medio de transporte en el que llegaron a la escuela. Sugerencias: ✔✔ Realizar diferentes sonidos de los medios de transporte. ✔✔ Pedir a los alumnos que identifiquen qué medio de transporte hace ese sonido. ✔✔ Pedirles que recuerden cómo es el medio de transporte en el que llegan a la escuela. PROFESOR Preescolar 1 47 27 Memoria visual de medios de transporte Destrezas, memoria de medios de transporte. Clave K032 Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Cultura y vida social Competencias: Sesión 27 • Establece relaciones de su familia y comunidad mediante los medios de transporte. • Identifica los principales medios de transporte que utilizan en su familia. Aprendizajes esperados: K032 Memoria de medios de transporte 43 • Recuerda que medios de transporte usan sus padres y abuelos. Software previo: Interactivo “Destrezas” memoria de medios de transporte. Clave de inicio rápido: K032 Páginas: 43 Actividad a realizar: Tachar. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación, memoria visual. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Tacha el medio de transporte que le muestre su profesor(a). Sugerencias: ✔✔ Al final de la guía didáctica se encontrarán los medios de transporte que se le muestran al alumno. ✔✔ Se puede reafirmar el tema pidiendo a los alumnos que mencionen el nombre de los medios de transporte vistos en el interactivo así como el medio (terrestre, acuático o aéreo) por el que se trasladan. ✔✔ También se puede comentar brevemente con los alumnos qué medios de transporte han utilizado, a dónde viajaron. Para realizar la transferencia de este tema a la vida cotidiana. 48 PROFESOR Preescolar 1 28 Colorea el dinosaurio Dinosaurios Clave K049 Sesión ó 28 Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Exploración y conocimiento del mundo Competencias: • Formula preguntas que expresan su curiosidad y su interés por saber más acerca de los dinosaurios. • Distingue semejanzas y diferencias de los dinosaurios y las describe con sus palabras. K049 44 Dinosaurios Aprendizajes esperados: • Identifica similitudes y diferencias entre seres del medio natural. • Expresa curiosidad por saber y conocer acerca de los dinosaurios. Software previo: Interactivo “Dinosaurios” Clave de inicio rapido: K049 Páginas: 44 Actividad a realizar: Colorear. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Colorear al Tyrannosaurus Rex. Sugerencias: ✔✔ Preguntar a los alumnos que si han visto alguna fotografía de dinosaurios. ✔✔ Comentar con ellos que existen diferentes tipos de dinosaurios y uno de ellos es el Tyrannosaurio Rex. PROFESOR Preescolar 1 49 29 Cuenta los dinosaurios Dinosaurios Clave K049 3 Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Número Competencias: 2 • Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo. Sesión 29 Aprendizajes esperados: 1 K049 Dinosaurios 45 • Comprende los principios de conteo. Software previo: Interactivo “Dinosaurios” Clave de inicio rapido: K049 Páginas: 45 Actividad a realizar: Trazar. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Cuenta cuantos dinosaurios hay de cada uno y escribe el número en el cuadro. Sugerencias: ✔✔ Pregunta a los alumnos los números. 50 PROFESOR Preescolar 1 en la ropa 30 Diferencias La ropa Clave K019 Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo Sesión esión 30 Aspecto: Cultura y vida social Competencias: Distingue diferentes tipos de ropa. Aprendizajes esperados: K019 La ropa 46 K019 La ropa 47 Reconoce objetos cotidianos, como vestimenta que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer necesidades semejantes. Software previo: Interactivo “La ropa” Clave de inicio rápido: K019 Páginas: 46, 47, 48 y 49 Actividad a realizar: Observar, encerrar y pega calcomanías. Habilidades (proceso de pensamiento): Observar, encerrar y pega calcomanías. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Encerrar en un círculo rojo la ropa que debe usar Ale para ir a la escuela. • Del apartado de calcomanías despegar las calcomanías de la ropa que debe usar Ale para ir a la escuela, para el frío y para ir a dormir y pegarlas donde corresponde. Sugerencias: ✔✔ Cuidar que los alumnos peguen lo mejor posible las prendas, ya que aunque sus habilidades aún están en desarrollo, es importante fomentar la realización de trabajos bien realizados. ✔✔ Así mismo se puede pedir a los alumnos que mencionen el nombre y la función de todas las prendas que recuerden para reforzar el tema. K019 La ropa 48 Recuerda a los estudiantes que en esta lección hay un marcador de realidad aumentada. Revisa las instrucciones en la página 16 de este libro. K019 La ropa 49 PROFESOR Preescolar 1 51 31 Conozco mi robot Sesión esión 31 Campos formativos: Pensamiento matemático Expresión y apreciación artística Aspecto: Forma, espacio y medida / Cultura y vida social Competencias: • Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. • Usa técnicas y materiales variados para colorear una imagen. Aprendizajes esperados: 50 Beebot • Identifica diferentes puntos de orientación espacial. • Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. • Reconoce gama de colores. • Observa e interpreta las creaciones artísticas de sus compañeros y encuentra semejanzas y diferencias con las propias producciones cuando éstas se hacen a partir de una misma situación. Páginas: 50 Actividad a realizar: Colorear. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación y pensamiento divergente. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el robot “Beebot” siguiendo las sugerencias indicadas abajo. Al terminar los alumnos deberán: • Colorear de rojo el botón del Beebot que indica “adelante” • Colorear de azul el botón del Beebot que indica “atrás” • Colorear de naranja el botón del Beebot que indica “giro a la derecha” • Colorear de café el botón del Beebot que indica “giro a la izquierda” Sugerencias: ✔✔ Realizar con los alumnos una actividad previa de conocimiento del Beebot. ✔✔ Muéstrales con un Beebot cada uno de los botones y cuál es su función (dando una demostración de lo que hace el Beebot al presionar cada botón). ✔✔ Diles que observen el Beebot así como los botones que tiene: El botón que tiene la flecha que está hacia arriba indica que va a caminar el Beebot hacia adelante, el que tiene la flecha que está hacia abajo indica que el Beebot va a caminar hacia atrás; el botón que tiene la flecha que está señalando a la derecha indica que el Beebot va a girar a la derecha pero sin caminar, etc.). ✔✔ Diles que estos mismos botones son las que tienen que colorear en el cuerpo del Beebot en su libro. 52 PROFESOR Preescolar 1 30 32 Mi primera programación Campos formativos: Desarrollo físico y salud Sesión 32 4 3 2 1 2 1 Beebot Pensamiento matemático Aspecto: Forma, espacio y medida 1 2 3 Competencias: Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. Aprendizajes esperados: 51 Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones. Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas, utilizando referencias propias. Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Páginas: 51 Actividad a realizar: Observar. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación, coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el robot “Beebot” siguiendo las sugerencias indicadas abajo. Al terminar los alumnos deberán: • Contar los cuadros que tiene que caminar el Beebot hacia adelante para llegar a la colmena. • Contar los cuadros que tiene que caminar el Beebot hacia adelante para llegar a los hongos. • Contar los cuadros que tiene que caminar el Beebot hacia atrás para llegar al chapulín. Sugerencias: ✔✔ Permitir que los alumnos manipulen el “Beebot” y lo programen dándole instrucciones precisas. ✔✔ Ya que hayan observado los botones en el robot, guíalos para examinar por primera vez cómo programar el Beebot real, para ello realiza las siguientes actividades: ✔✔ Pide que en el Beebot presionen la flecha que indica adelante y que verifiquen qué pasa. ✔✔ Indícales que después de que hizo el recorrido indicado hay que darle “clear “para borrar las instrucciones de programación anteriores, porque de lo contrario llevaría a cabo las instrucciones anteriores y las nuevas. ✔✔ Realiza una demostración de ello; pide a un alumno que presione 2 veces a la flecha que marca adelante y luego presione el botón “GO”; una vez que se pare; sin presionar el botón de borrar, presiona a la flecha de atrás dos veces y nuevamente presiona el botón de “GO”. ✔✔ Indicarles las medidas de seguridad que deben tener para que no se vaya a descomponer el Beebot. ✔✔ Pueden colorear los cuadros que tiene que caminar el Beebot para llegar a la colmena, hongos y saltamontes. ✔✔ Si el tiempo lo permite, realiza un ejercicio de desplazamiento y trayectoria con los alumnos. PROFESOR Preescolar 1 53 PIT Preescolar 1 - Avance programático Sesión 1 2 3 4 5 6 7 54 Tema Reglas del laboratorio Partes básicas de la computadora Partes básicas de la computadora Coordinación visomotríz Campo formativo Desarrollo personal y social / Desarrollo físico y salud Partes de la computadora Partes de la computadora Partes del cuerpo Aspecto Competencia Cultura y vida social / Promoción de la salud. Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad. Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella. Desarrollo personal y social Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad. Desarrollo personal y social Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad. Forma, espacio y medida Reconoce y nombra las partes que conforman el cuerpo humano. Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. Percepción visual Desarrollo físico y salud / Expresión y apreciación artística Coordinación / Expresión y apreciación visual Utiliza instrumentos de trabajo (lápiz) para realizar el ejercicio. Expresa ideas mediante la creación de representaciones visuales, usando materiales variados. El cuerpo humano Desarrollo físico y salud / Expresión y apreciación artística Coordinación / Expresión y apreciación visual Expresa ideas mediante la creación de representaciones visuales, usando materiales variados. Colorea a Botones Expresión y apreciación artística/ Lenguaje y comunicación Coordinación / Expresión y apreciación visual Expresa ideas mediante la creación de representaciones visuales, usando materiales variados. PROFESOR Preescolar 1 PIT Preescolar 1 - Avance programático Aprendizajes esperados Software Actividades Habilidades Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Participa en el establecimiento de reglas de seguridad en la escuela y promueve el respeto entre sus compañeros y entre los adultos. Cuento “La clase de informática” Clave: K007 Observar y colorear. Observación, discriminación y expresión. Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Interactivo “Habilidades con el ratón” (apuntar y doble clic). Clave: K003 Colorear. Identificación y Coordinación Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. IInteractivo “Partes de la computadora” Nivel 1 Clave: K003 Observar y pegar calcomanías. Observación, Identificación, coordinación y vocabulario. Identifica las partes del cuerpo humano. Establece relaciones de ubicación en su cuerpo, para identificarlo en el plano gráfico, tomando en cuenta sus características, orientación e interioridad. Identificación,dife Interactivo “Partes Remarcar, renciación,coordi del cuerpo” colorear, encerrar, tachar. nación. Clave: K041 Identifica las partes del cuerpo humano. Identifica los detalles de un ser vivo que observa, los representa de acuerdo con su percepción y explica esa producción. Interactivo “Partes del cuerpo” Clave: K041 Observar, dibujar y colorear. Identificación y coordinación. Identifica las partes del cuerpo humano. Identifica los detalles de un ser vivo que observa, los representa de acuerdo con su percepción y explica esa producción. Interactivo “Partes del cuerpo” Clave: K041 Dibujar Identificación y creatividad. Experimenta con materiales de la expresión plástica, como pintura dactilar. Colorea objetos imaginarios a partir de un modelo.Identifica los colores básicos. Interactivo “Botones, mi payaso de color” Clave: K055 Observar y colorear. Observación, ubicación espacial y creatividad. PROFESOR Preescolar 1 Fecha 55 PIT Preescolar 1 - Avance programático Sesión Tema 8 9 10 11 56 Los colores Figuras geométricas Campo formativo Aspecto Competencia Expresión y apreciación artística / Pensamiento matemático Expresión y apreciación visual / Forma, espacio y medida Expresa ideas mediante la creación de representaciones visuales, usando materiales variados. Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. Forma, espacio y medida Reconoce y nombra características de figuras geométricas. Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. Mundo natural Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las describe con sus palabras. Forma, espacio y medida / Mundo natural Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. Observa seres vivos y elementos de la naturaleza, y lo que ocurre en fenómenos naturales. Número Resuelve problemas en situaciones que le son familiares, que implican comparar. Utiliza los números en situaciones variadas. Pensamiento matemático Los animales y su casa Exploración y conocimiento del mundo Figura fondo (encuentra al elefante) Pensamiento matemático/ Exploración y conocimiento del mundo 12 Identifica colores Pensamiento matemático 13 Diferencias Pensamiento matemático 14 Discriminación visual Exploración y conocimiento del mundo Cultura y vida social Distingue algunos objetos cotidianos que hay en su casa, como utensilios, muebles y partes de la casa. 15 Ubicación espacial Pensamiento matemático Forma, espacio y medida Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. Forma, espacio y medida Reconoce y nombra características de objetos o imágenes. PROFESOR Preescolar 1 PIT Preescolar 1 - Avance programático Aprendizajes esperados Software Actividades Habilidades Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones. Identifica la direccionalidad de un recorrido. Interactivo “Botones, mi payaso de color” Clave:K055 Trazar y colorear. Observación, ubicación espacial y coordinación. Identifica las diferentes figuras geométricas Interactivo: “Figuras geométricas con Ale” Clave: K045 Observar y colorear. Observación, identificación y coordinación. Identifica las principales especies de animales que hay en nuestro planeta y el contexto en el que habitan. Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundo natural. Interactivo “Conoce los animales” Clave: K016 Observar y unir. Observación, diferenciación vocabulario. Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones. Identifica la direccionalidad de un recorrido. Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundo natural. Interactivo “Conoce los animales” Clave: K016 Observar y colorear. Observación, diferenciación vocabulario, ubicación espacial. Identifica los números. Reconoce que además de servir para contar, los números se utilizan como código para resolver el ejercicio. Interactivo “Coloreando el circo” Clave: K052 Observar y colorear. Observación, diferenciación vocabulario, ubicación espacial. Describe semejanzas o diferencias que observa entre objetos o imágenes. Compara imágenes. Interactivo “Coloreando el circo” Clave: K052 Observar y tachar. Observación, diferenciación y vocabulario. Identifica las diferentes habitaciones y elementos que no pertenecen a una habitación. Interactivo “Conoce mi casa” Clave: K022 Observar y tachar. Observación, identificación, clasificación y vocabulario. Comunica posiciones y desplazamientos de objetos y personas utilizando términos como dentro, fuera, arriba, abajo, encima, cerca, lejos, adelante, etcétera. Interactivo “Número, forma y espacio con Cascabel” Clave: K048 Observar y colorear. Atención, observación, orientación espacial y vocabulario. PROFESOR Preescolar 1 Fecha 57 PIT Preescolar 1 - Avance programático Sesión Tema Campo formativo Aspecto 16 Lógica matemática Pensamiento matemático 17 Figuras geométricas Pensamiento matemático Forma, espacio y medida Identifica regularidades en una secuencia, a partir de criterios de repetición, crecimiento y ordenamiento. 18 Discriminación de figuras Pensamiento matemático Forma, espacio y medida Reúne información sobre criterios acordados, representa gráficamente dicha información y la interpreta. 19 Ubicación temporal Desarrollo físico y salud Promoción de la salud Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su salud. Desarrollo físico y salud Promoción de la salud Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella. Pensamiento matemático Forma, espacio y medida Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. Pensamiento matemático Número Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo. Cultura y vida social / Forma, espacio y medida Reconoce y comprende la importancia de la acción humana. Reconoce diferentes medios de transporte que tiene el ser humano para transportarse de un sitio a otro. Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. 20 Prevención de accidentes 21 ¿Qué comen los animales? 22 23 58 Cierre visual (completa los animales) Relaciona medios de transporte Exploración y conocimiento del mundo/ Pensamiento matemático Forma, espacio y medida Competencia Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. PROFESOR Preescolar 1 PIT Preescolar 1 - Avance programático Aprendizajes esperados Software Actividades Habilidades Comunica posiciones de objetos utilizando términos como dentro, fuera, grande, pequeño, arriba, abajo, encima, cerca, lejos, adelante, etc. Interactivo “Número, forma y espacio con Cascabel” Clave: K048 Observar y colorear. Identificación, análisis y orientación espacial. Distingue, reproduce y continúa patrones en forma concreta y gráfica. Interactivo “Figuras geométricas con Ale” Clave: K046 Colorear, remarcar y dibujar. Identificación, orientación espacial, atención, coordinación. Identifica figuras geométricas. Interactivo “Figuras geométricas con Ale” Clave: K045 Observar y tachar. Identificación, orientación espacial, atención, coordinación. Conoce algunas medidas para evitar enfermedades. Reconoce que actividades le ayudan a estar sano. Interactivo “Los niños, la familia y la escuela:Los niños / cuerpo sano / alimentación, ejercicio y diversión” Clave: K051 Observar y encerrar. Identificación, diferenciación, orientación espacial. Interactivo “Los Adquiere conciencia de sus riesgos. niños, la familia Cuida de su persona al evitar riesgos. y la escuela:La Atiende reglas de seguridad y evita familia / la casa ponerse en peligro o poner en riesgo / zonas de riesgo a otros al jugar o realizar algunas en la casa” actividades en la casa. Clave: K051 Observar y colorear. Identificación y diferenciación. Identifica direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Interactivo “El show de los animales” Clave: K018 Unir. Observación, Identificación y Noción espacial. Identifica los números en la silueta del animal. Identifica el orden de los números en forma escrita. Interactivo “El show de los animales” Clave: K018 Unir. Observación, Identificación y Noción espacial. Identifica diferentes medios de transporte que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer las necesidades de movilidad de sus pobladores. Identifica cómo aprovechar los servicios que se prestan en su comunidad Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Interactivo “Medios de transporte” Clave: K025 Trazar y comentar. Observación, atención, orientación espacial y direccionalidad. PROFESOR Preescolar 1 Fecha 59 PIT Preescolar 1 - Avance programático Sesión 24 Tema Dibuja tu animal preferido Campo formativo Exploración y conocimiento del mundo Aspecto Competencia Mundo natural Formula explicaciones acerca de las características de los seres vivos. Observa seres vivos. Formula preguntas que expresan su curiosidad y su interés por saber más acerca de los seres vivos. 25 Exploración y Medios de transporte conocimiento del mundo Cultura y vida social Reconoce y comprende la importancia de la acción humana. Reconoce diferentes medios de transporte que tiene el ser humano para transportarse de un sitio a otro. 26 Sonidos del transporte Expresión y apreciación musical Imitan sonidos que escuchan de los medios de transporte. Cultura y vida social Establece relaciones de su familia y comunidad mediante los medios de transporte. Identifica los principales medios de transporte que utilizan en su familia. Mundo natural Formula preguntas que expresan su curiosidad y su interés por saber más acerca de los dinosaurios. Distingue semejanzas y diferencias de los dinosaurios y las describe con sus palabras. Números Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo. 27 28 29 30 60 Memoria visual de medios de transporte Expresión y apreciación artística Exploración y conocimiento del mundo Exploración y Colorea el dinosaurio conocimiento del mundo Cuenta los dinosaurios Diferencias en la ropa Pensamiento matemático Exploración y conocimiento del mundo Cultura y vida social Distingue diferentes tipos de ropa. PROFESOR Preescolar 1 PIT Preescolar 1 - Avance programático Aprendizajes esperados Software Actividades Habilidades Identifica las principales especies de animales que hay en nuestro planeta y el contexto en el que habitan. Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundo natural. Interactivo “El show de los animales” Clave: K018 Dibujar. Representación mental, Noción espacial. Identifica diferentes medios de transporte que se utilizan para diferentes actividades. Identifica cómo aprovechar los servicios que se prestan en su comunidad. Interactivo “Medios de transporte” Clave: K025 Recortar y pegar. Observación, atención, diferenciación, orientación espacial. Identifica el sonido del transporte con su imagen. Imita sonidos de los medios de transporte. nteractivo: “Relaciona sonidos de transportes” Clave: K024 Dibujar. Identificación, codificación y decodificación (interpretación), representación mental. Memoria auditiva. Recuerda que medios de transporte usan sus padres y abuelos. Interactivo “Destrezas” memoria de medios de transporte. Clave: K032 Trazar. Observación, identificación, memoria visual. Identifica similitudes y diferencias entre seres del medio natural. Expresa curiosidad por saber y conocer acerca de los dinosaurios. Interactivo “Dinosaurios” Clave: K049 Colorea. Observación, coordinación. Comprende los principios de conteo. Interactivo “Dinosaurios” Clave: K049 Trazar. Observación y coordinación. Reconoce objetos cotidianos, como vestimenta que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer necesidades semejantes. Interactivo “La ropa” Clave: K019 Observar, encerrar y pegar calcomanías. Observación, atención, identificación. PROFESOR Preescolar 1 Fecha 61 PIT Preescolar 1 - Avance programático Sesión Tema Campo formativo Aspecto Competencia Construye sistemas de referencia en relación con la orientación 31 Conozco mi robot Pensamiento Forma, espacio y espacial. matemático Expresión medida / Cultura y Usa técnicas y materiales y apreciación artística vida social variados para colorear una imagen. 32 62 Desarrollo físico y Pensamiento Construye sistemas de referencia Mi primera salud/ pensamiento matemático/ Forma, en relación con la orientación programación matemático espacio y medida espacial. PROFESOR Preescolar 1 PIT Preescolar 1 - Avance programático Aprendizajes esperados Software Actividades Habilidades Fecha Identifica diferentes puntos de orientación espacial. Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Reconoce gama de colores. Observa e interpreta Observación y Colorear. las creaciones artísticas de sus coordinación visual. compañeros y encuentra semejanzas y diferencias con las propias producciones cuando éstas se hacen a partir de una misma situación. Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones. Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas, utilizando referencias propias. Observación, Observar y identificación, contar. coordinación. Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. PROFESOR Preescolar 1 63 64 PROFESOR Preescolar 1 PROFESOR Preescolar 1 65 66 PROFESOR Preescolar 1 2 1 Reglas del laboratorio La clase de informática Clave K007 Campos formativos: Desarrollo personal y social / Desarrollo físico y Sesió Sesión ón 1 salud Aspecto: Cultura y vida social / Promoción de la salud Competencias: K007 La clase de informática 9 K007 10 La clase de informática Recuerda a los estudiantes que en esta lección hay un marcador de realidad aumentada. Revisa las instrucciones en la página 20 de este libro. • Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana. • Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella. Aprendizajes esperados: • Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. • Participa en el establecimiento de reglas de seguridad en la escuela y promueve el respeto entre sus compañeros y entre los adultos. • Identificación de las reglas que deben seguirse dentro del laboratorio de informática. Software previo: Cuento “La clase de informática” Clave de inicio rápido: K007 Páginas: 9 y 10 Actividad a realizar: Observar, pegar calcomanías y comentar. • Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, discriminación, coordinación. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y diálogar en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Buscar en las calcomanías los cuadros con las imágenes de las reglas del laboratorio de informática. • Pegar en la hoja del lado izquierdo las imágenes que representan acciones correctas. • Pegar en la hoja del lado derecho las imágenes que representan acciones que son incorrectas. Sugerencias: ✔✔ Comentar a los alumnos qué es una regla, para qué sirven las reglas y dónde más hay que seguir reglas. ✔✔ Comentar brevemente con los alumnos qué podría suceder si no se siguen las reglas dentro del laboratorio de informática. Reglas: • Evitar tocar cables y conexiones eléctricas. • Entrar despacio y en orden al laboratorio de computación. • Evitar jugar en el laboratorio. • Evitar comer o tomar líquidos dentro del laboratorio. 68 PROFESOR Preescolar 2 2 Partes básicas de la computadora Partes de la computadora Clave K003 Campos formativos: Desarrollo personal y social Aspecto: Cultura y vida social Competencias: Sesión 2 • Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad. Aprendizajes esperados: K003 Partes de la computadora 11 • Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Software previo: Interactivo “Partes de la computadora” Nivel 2 Clave de inicio rápido: K003 Páginas: 11 Actividad a realizar: Observar y dibujar. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación, coordinación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar el teclado. • Escribir los números en el teclado. Sugerencias: ✔✔ Preguntar a los alumnos que identifiquen las características principales del teclado, a través de preguntas como: ¿Dónde tiene números el teclado? Señala las teclas que solo tienen una letra. ¿Cuáles teclas tienen letras y números? PROFESOR Preescolar 2 69 3 Partes básicas de la computadora Partes de la computadora Clave K003 Sesiión Sesión 3 Campos formativos: Desarrollo personal y social Aspecto: Cultura y vida social Competencias: • Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad. Aprendizajes esperados: K003 12 Partes de la computadora • Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Software previo: Interactivo “Partes de la computadora” Clave de inicio rápido: K003 Páginas: 12 Actividad a realizar: Observar y trazar. Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación y coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Trazar con una línea las mitades de las partes de la computadora que corresponden entre sí. Sugerencias: ✔✔ Preguntar a los alumnos el nombre de cada una de las partes de la computadora. 70 PROFESOR Preescolar 2 4 Partes básicas de la computadora Partes de la computadora Clave K003 Campos formativos: Desarrollo personal y social / Lenguaje y Sesió Sesión ón 4 comunicación Aspecto: Cultura y vida social Respuesta libre Competencias: • Reconocimiento de las partes básicas de un equipo de cómputo. • Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana. K003 Partes de la computadora 13 Aprendizajes esperados: • Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Software previo: Interactivo “Partes de la computadora” Clave de inicio rápido: K003 Páginas: 13 Actividad a realizar: Dibujar. Habilidades (proceso de pensamiento): Memoria visual y creatividad. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Dibujar en el recuadro todas las partes de la computadora que se conozcan. • Mostrar el dibujo al profesor o al grupo mencionando los nombres de cada una de las partes de la computadora dibujadas. Sugerencias: ✔✔ Explicar a los alumnos de manera sencilla y breve la función de cada una de las partes de la computadora. ✔✔ Cerrar la clase cantando con el grupo la canción de “La computadora”. PROFESOR Preescolar 2 71 5 Memoria visual La granja de Harry Clave K015 Sesi Sesión esió ón n 5 Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Forma, espacio y medida Competencias: • Reconoce y nombra características de objetos y figuras. Aprendizajes esperados: K015 14 La granja de Harry • Identifica la imagen que le muestren. • Describe semejanzas o diferencias que observa entre objetos. Software previo: Interactivo: “La granja de Harry” Clave de inicio rápido: K015 Páginas: 14 Actividad a realizar: Observar y tachar. Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, comparación, memoria visual. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Tachar el cuadro que tenga los dibujos que le muestren. Sugerencias: ✔✔ Comentar con los alumnos la importancia de recordar las cosas que observan. 72 PROFESOR Preescolar 2 6 Manejo del ratón “Habilidades con el ratón Clave I007 Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Forma espacio y medida Competencias: Sesió Sesión ón 6 • Reconoce y nombra características de objetos. • Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. Aprendizajes esperados: I007 Habilidades con el ratón 15 • Establece relacions de ubicación en su curpo, para identificarlo en el plano grafíco, tomando en cuenta sus características, orientación e interioridad. • Reconocimiento del ratón como una parte integral de la computadora y práctica de su uso. Software previo: Interactivo: “Habilidades con el ratón” Clave de inicio rápido: I007 Páginas: 15 Actividad a realizar: Observar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, atención, ubicación espacial, direccionalidad y discriminación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Colorear y/o decorar libremente la imagen del ratón que se presenta en esta página. • Observar con atención la ilustración y comentar el parecido que tiene un ratón de verdad con el ratón de la computadora. Sugerencias: ✔✔ Guiar a los alumnos en la identificación de las similitudes entre un ratón de verdad y el que usan en su computadora. ✔✔ Fomentar la creatividad de los alumnos para decorar el ratón con materiales variados como: papel, pinturas, diamantina, semillas, etc. ✔✔ Se puede pedir también a los alumnos que recorten los ratones por el contorno y utilizarlos para decorar las paredes o el friso del laboratorio de informática. PROFESOR Preescolar 2 73 7 Manejo del ratón “Habilidades con el ratón Clave I007 Sesiión Sesión 7 Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Forma espacio y medida Competencias: • Reconoce y nombra características de objetos. • Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial Aprendizajes esperados: I007 16 Habilidades con el ratón • Establece relacions de ubicación en su curpo, para identificarlo en el plano grafíco, tomando en cuenta sus características, orientación e interioridad. • Reconocimiento del ratón como una parte integral de la computadora y práctica de su uso. Software previo: Interactivo: “Habilidades con el ratón” Clave de inicio rápido: I007 Páginas: 16 Actividad a realizar: Observar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, atención, ubicación espacial, direccionalidad y discriminación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar con atención los modelos que se ubican en la parte superior de la hoja e identificar la posición que tienen. • Colorear los ratones del color que les corresponda, según su posición. Sugerencias: ✔✔ Realizar con los alumnos un ejercicio motriz de ubicación espacial, ya sea antes de iniciar el ejercicio como inducción o al terminarlo como un cierre a la actividad. ✔✔ Si se dispone de tiempo se puede complementar el trabajo de esta página trabajando con los alumnos seguimiento de instrucciones y observación. Se les puede pedir que encierren o tachen los ratones que se les indique. Ejemplo: encierra en un círculo rojo los ratones azules, tacha los ratones verdes, etc. 74 PROFESOR Preescolar 2 8 El cuerpo humano Partes del cuerpo Clave K041 Campos formativos: Desarrollo físico y salud / Pensamiento matemático Aspecto: Forma, espacio y medida Competencias: Sesió Sesión ón 8 • Reconoce y nombra las partes que conforman el cuerpo humano. • Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. Aprendizajes esperados: K041 Partes del cuerpo 17 • Identifica las partes del cuerpo humano. • Establece relaciones de ubicación en su cuerpo, para identificarlo en el plano gráfico, tomando en cuenta sus características, orientación e interioridad. Software previo: Interactivo “Partes del cuerpo” Clave de inicio rápido: K041 Páginas: 17 Actividad a realizar: Observar y pegar calcomanías. Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, diferenciación, coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Despegar las calcomanías y colocar las partes del cuerpo donde corresponda. Sugerencias: ✔✔ Realizar con los alumnos un ejercicio motriz para ubicar las partes del cuerpo, ya sea antes de iniciar el ejercicio como inducción, o al terminarlo como un cierre a la actividad. ✔✔ Pedirles a los alumnos que muevan alguna parte de su cuerpo (cabeza, manos, piernas, pies, brazos, codos, tobillos, cuello, etc.) PROFESOR Preescolar 2 75 9 Semejanzas Partes del cuerpo Clave K041 Sesiión Sesión 9 Campos formativos: Desarrollo físico y salud / Pensamiento matemático Aspecto: Desarrollo físico y salud / Forma, espacio y medida Competencias: • Reconoce el desarrollo físico que ha tenido. • Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. Aprendizajes esperados: K041 18 Partes del cuerpo • Identifica los nombres y ubicación de las partes que conforman el cuerpo humano. • Establece relaciones de ubicación en su curpo, para identificarlo en el plano grafíco, tomando en cuenta sus características, orientación y posición. Software previo: Interactivo “Partes del cuerpo” Clave de inicio rápido: K041 Páginas: 18 Actividad a realizar: Tachar. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, discriminación y coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar con atención las imágenes y tachar en cada fila la que sea igual al modelo. Sugerencias: ✔✔ Realizar con los alumnos un ejercicio motriz para ubicar diferentes posiciones (manos en la cabeza, manos en la cintura, manos en los hombros, manos en el estómago, una mano en la cabeza y una en la cintura, una mano en la cintura y una en el hombro, etcétera), ya sea antes de iniciar el ejercicio como inducción o al terminarlo como un cierre a la actividad. 76 PROFESOR Preescolar 2 cantidades 10 Diferencia Conoce los animales” Clave K016 Campos formativos: Pensamiento matemático Exploración y conocimiento Sesión 10 del mundo Aspecto: Número / Mundo natural Competencias: K016 Conoce los animales 19 • Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios de conteo. • Observa seres vivos y elementos de la naturaleza, y lo que ocurre en fenómenos naturales. Aprendizajes esperados: • Compara colecciones y establece relaciones de igualdad o desigualdad. • Identifica la cantidad de elementos en colecciones pequeñas. • Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundo natural. Software previo: Interactivo “Conoce los animales” Clave de inicio rápido: K016 Páginas: 19 Actividad a realizar: Observar y tachar. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, diferenciación, vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Marcar con una cruz los conjuntos que tienen menos animales. Sugerencias: ✔✔ Pedir a los alumnos que identifiquen las características principales de éstos animales. ✔✔ Preguntar si conocen estos animales y cuál les gusta más. PROFESOR Preescolar 2 77 de transporte 11 Medios Medios de transporte Clave K025 Sesiión Sesión 11 Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Cultura y vida social Competencias: • Reconoce y comprende la importancia de la acción humana. • Reconoce diferentes medios de transporte que tiene el ser humano para transportarse de un sitio a otro. Aprendizajes esperados: K025 20 Medios de transporte • Identifica diferentes medios de transporte que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer las necesidades de movilidad de sus pobladores. • Identifica cómo aprovechar los servicios que se prestan en su comunidad • Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Software previo: Interactivo “Medios de transporte” Clave de inicio rápido: K025 Páginas: 20 Actividad a realizar: Observar y tachar. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, atención, diferenciación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Tachar el dibujo que no es un medio de transporte. Sugerencias: ✔✔ Preguntar a los alumnos qué medios de transporte conocen. ✔✔ Comentar con los alumnos sobre los medios de transporte que hay en donde viven. 78 PROFESOR Preescolar 2 de ropa 12 Semejanzas La ropa Clave K019 Campos formativos: Pensamiento matemático Sesión 12 Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Número / Forma, espacio y medida / Cultura y vida social Competencias: • Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. • Agrupa figuras con las mismas características. • Distingue algunas expresiones de la cultura. K019 La ropa 21 Aprendizajes esperados: • Compara las prendas de vestir, selecciona las que son iguales. • Agrupa las prendas de vestir según sus atributos o características. • Identifica las características de objetos y colecciones. • Reconoce objetos cotidianos, como vestimenta que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer necesidades semejantes. Software previo: “La ropa” Clave de inicio rápido: K019 Páginas: 21 Actividad a realizar: Unir. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, atención, ubicación espacial, coordinación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Unir mediante trazos las parejas de objetos que sean iguales. Hay que tener cuidado de no tocar ni cruzar otras líneas. Sugerencias: ✔✔ Pedir a los alumnos que verbalicen el nombre de los objetos que se localizan en la página para reforzar vocabulario. También se puede ejercitar su memoria visual pidiéndoles que observen los elementos de la página por 15 ó 20 segundos, cierren su material y mencionen los objetos que recuerdan. PROFESOR Preescolar 2 79 figuras geométricas 13 Dibuja Figuras geométricas con Cascabel Clave K046 Sesión 13 Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Forma, espacio y medida Competencias: • Reconoce y nombra características de figuras geométricas. • Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. Aprendizajes esperados: K046 22 Figuras geométricas con Cascabel • Identifica las diferentes figuras geométricas. Software previo: Interactivo “Figuras geométricas con Cascabel” Clave de inicio rápido: K046 Páginas: 22 Actividad a realizar: Remarcar y dibujar. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, atención, ubicación espacial, coordinación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Seguir con el dedo índice cada uno de los trazos que se presentan en esta página, para identificar el recuadro que le corresponde a cada figura. • Remarcar los trazos con diferentes colores y dibujar cada figura en el recuadro que le corresponda. Sugerencias: ✔✔ Al terminar la actividad se puede pedir a los alumnos que tracen en el aire, utilizando su dedo índice, las figuras geométricas. ✔✔ También se les puede proporcionar una hoja blanca para que las tracen nuevamente, pero ahora sin una guía. Recuerda a los estudiantes que en esta lección hay un marcador de realidad aumentada. Revisa las instrucciones en la página 20 de este libro. 80 PROFESOR Preescolar 2 y profesiones 14 Oficios Oficios y profesiones Clave K040 Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Mundo natural Competencias: Sesión 14 • Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las describe con sus palabras. Aprendizajes esperados: K040 Oficios y profesiones 23 • Identifica los principales oficios y profesiones y el contexto en el que se desarrollan. • Identifica similitudes y diferencias entre las diferentes profesiones y oficios. Software previo: Interactivo “Oficios y profesiones” Clave de inicio rápido: K040 Páginas: 23 Actividad a realizar: Comentar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, atención, ubicación, creatividad y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Comentar en grupo cada una de las imágenes que se presentan (qué oficio o profesión representan y qué actividades realizan cada uno de ellos). • Colorear 3 de los personajes que se presentan. Sugerencias: ✔✔ Comentar con los alumnos qué otros oficios y/o profesiones conocen (que no se mencionen en el software) y en qué consiste la actividad que realizan. ✔✔ Se les puede preguntar también, qué oficio o profesión les gustaría realizar cuando sean mayores y pedirles que con ayuda de sus papás realicen un dibujo o un collage de recortes sobre el oficio o profesión que prefieran. PROFESOR Preescolar 2 81 los animales 15 Conoce Conoce los animales Clave K016 Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Mundo natural Competencias: Sesiión Sesión 15 Respuesta libre • Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las describe con sus palabras. Aprendizajes esperados: K K016 24 Conoce los animales • Identifica las principales especies de animales que se pueden tener de mascota. • Identifica similitudes y diferencias entre estos animales. Software previo: Interactivo “Conoce los animales” Clave de inicio rápido: K016 Páginas: 24 Actividad a realizar: Dibujar, recortar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación, coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Dibujar el animal que les gustaría tener de mascota. • Del apartado de recortables decorar libremente el antifaz de Harry y recortarlo por la línea punteada. Sugerencias: ✔✔ Comenta con los alumnos, qué animales tienen de mascota y cuál les gustaría tener. ✔✔ Si se dispone de tiempo pueden relacionarlo con experiencias personales donde los alumnos expresen su relación con su mascota. 82 PROFESOR Preescolar 2 la silueta 16 Identifica La ropa Clave K019 Campos formativos: Pensamiento matemático Sesió Sesión ón 16 Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Número / Forma, espacio y medida Competencias: • Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. • Agrupa figuras con las mismas características. • Identifica las características de objetos y colecciones. K019 K019 La ropa 25 Aprendizajes esperados: • Compara las prendas de vestir, selecciona las que son iguales. • Agrupa las prendas de vestir según sus atributos o características. • Identificación del nombre, función y contexto de diferentes prendas de vestir. • Reconoce objetos cotidianos, como vestimenta que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer necesidades semejantes. Software previo: Interactivo “La ropa” Clave de inicio rápido: K019 Páginas: 25 Actividad a realizar: Unir y dibujar. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, atención, discriminación, creatividad y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Unir mediante una línea cada prenda con la silueta que le corresponda. • Al terminar, complementar las siluetas dibujando y coloreando lo que haga falta para que sean iguales a la prenda de la izquierda. Sugerencias: ✔✔ Si se dispone de tiempo se puede reforzar este ejercicio dibujando en hojas blancas las siluetas de otras prendas (zapatos, calcetines, gorra, pantalón corto, etcétera) para mostrárselas a los alumnos y que ellos identifiquen de qué prenda se trata. Al final, se pueden repartir las hojas por equipos para que definan la prenda coloreándola y/o decorándola. ✔✔ Los trabajos finales de cada equipo pueden servir para decorar las paredes o el friso del laboratorio de informática. PROFESOR Preescolar 2 83 la ropa 17 Cuenta La ropa Clave K019 Sesiión Sesión 17 Campos formativos: Pensamiento matemático Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Número / Cultura y vida social Competencias: K019 26 La ropa • Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. • Identifica las características de objetos y colecciones. • Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo. Aprendizajes esperados: • Identificación del nombre, función y contexto de diferentes prendas de vestir. • Comprende los principios de conteo • Reconoce objetos cotidianos, como vestimenta que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer necesidades semejantes. Software previo: Interactivo “La ropa” Clave de inicio rápido: K019 Páginas: 26 Actividad a realizar: Unir y pega calcomanías. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, atención, identificación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Buscar en las calcomanías los números del 1 al 5 • Contar el número de prendas que hay en cada círculo y pegar en el recuadro el número que le corresponda.. Sugerencias: ✔✔ Si se dispone de tiempo se puede reforzar este ejercicio practicando con los alumnos el conteo con material concreto o pidiéndoles a los alumnos que al lado de los recuadros escriban los números en el orden correcto (del 1 al 5). 84 PROFESOR Preescolar 2 con medios de transporte 18 Series Medios de transporte Clave K025 Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo Sesión 18 Pensamiento matemático Aspecto: Cultura y vida social / Forma, espacio y medida Competencias: K025 Medios de transporte 27 • Reconoce y comprende la importancia de la acción humana. • Reconoce diferentes medios de transporte que tiene el ser humano para transportarse de un sitio a otro. • Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de repetición y crecimiento. Aprendizajes esperados: • Identifica diferentes medios de transporte que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer las necesidades de movilidad de sus pobladores. • Reconoce los principales medios de transporte y su función. • Identifica lo que sigue en un patrón • Continua secuencias en forma concreta y gráfica; identifica lo que sigue en un patrón. Software previo: Interactivo “Medios de transporte” Clave de inicio rápido: K025 Páginas: 27 Actividad a realizar: Observar y Pegar calcomanías. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, atención, discriminación, seriación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar con atención las imágenes que se presentan en cada fila e identificar la secuencia que siguen. • Buscar en sus calcomanías las imágenes de los medios de transporte y pegarlas en cada recuadro según corresponda para seguir la serie. Sugerencias: ✔✔ Comentar con los alumnos brevemente y de manera sencilla qué es una secuencia o serie y preguntarles dónde más identifican una. ✔✔ Si se dispone de tiempo se pueden trabajar más secuencias en hojas en blanco. PROFESOR Preescolar 2 85 fondo con medios de 19 Figura transporte Medios de transporte Clave K025 Sesi Sesión esió ón n 19 Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo Pensamiento matemático Aspecto: Cultura y vida social / Forma, espacio y medida Competencias: K025 28 Medios de transporte • Reconoce y comprende la importancia de la acción humana. • Reconoce diferentes medios de transporte que tiene el ser humano para transportarse de un sitio a otro. • Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. Aprendizajes esperados: • Identifica diferentes medios de transporte que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer las necesidades de movilidad de sus pobladores. • Identifica cómo aprovechar los servicios que se prestan en su comunidad • Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Software previo: Interactivo “Medios de transporte” Clave de inicio rápido: K025 Páginas: 28 Actividad a realizar: Colorear. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Colorear los medios de transporte que están dentro del recuadro con diferentes colores. • Colorear de amarillo los espacios que queden en blanco. Sugerencias: ✔✔ Pedir a los alumnos que mencionen el nombre de los medios de transporte que colorearon. ✔✔ Se puede pedir también a los alumnos que con ayuda de sus papás realicen un dibujo o un collage sobre los medios de transporte. Recuerda a los estudiantes que en esta lección hay un marcador de realidad aumentada. Revisa las instrucciones en la página 20 de este libro. 86 PROFESOR Preescolar 2 ojo-mano 20 Coordinación Carreras Clave K026 Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Forma, espacio y medida Competencias: Sesión 20 • Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. Aprendizajes esperados: K026 Carreras de coches 29 • Identifica direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Software previo: Interactivo “Carreras” Nivel 1 Clave de inicio rápido: K026 Páginas: 29 Actividad a realizar: Trazar. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, Identificación, Noción espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Trazar el camino para llevar al carro hasta la meta. Sugerencias: ✔✔ Si se dispone de tiempo se puede pedir a los alumnos varones que digan si juegan en su casa a carreras de carros. PROFESOR Preescolar 2 87 animales y su casa 21 Los Conoce los animales Clave K016 Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Mundo natural Competencias: Sesiión Sesión 21 • Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las describe con sus palabras. Aprendizajes esperados: K016 30 Conoce los animales K016 Conoce los animales 31 • Identifica las principales especies de animales que hay en nuestro planeta y el contexto en el que habitan. • Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundo natural. Software previo: Interactivo “Conoce los animales” Clave de inicio rápido: K016 Páginas: 30 y 31 Actividad a realizar: Observar y pegar calcomanías. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación y diferenciación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar los escenarios que se le presentan y pegar en cada uno de ellos las calcomanías de los animales que correspondan. Sugerencias: ✔✔ Presentarle diferentes animales y preguntarles qué animales son, si saben dónde viven y qué comen. 88 PROFESOR Preescolar 2 22 Los animales Conoce los animales Clave K016 Sesión 22 Campos formativos: Pensamiento matemático Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Forma, espacio y medida / Mundo natural Competencias: • Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. • Observa seres vivos y elementos de la naturaleza, y lo que ocurre en fenómenos naturales. K016 32 Conoce los animales Aprendizajes esperados: • Utiliza referencias personales para ubicar lugares. • Establece relaciones de ubicación entre su cuerpo y objetos o dibujos. • Toma en cuenta características de direccionalidad, orientación proximidad. • Comunica posiciones utilizando términos como dentro, fuera, arriba, etc. • Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundo natural. Software previo: Interactivo “Conoce los animales” Clave de inicio rápido: K016 Páginas: 32 Actividad a realizar: Tachar, encerrar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, diferenciación, vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Realizar lo siguiente: ❏❏ Tachar el animal que está dentro de la jaula. ❏❏ Encerrar en un círculo a Harry. ❏❏ Colorear al perro. ❏❏ Tachar el animal más grande. Sugerencias: ✔✔ Preguntar a los alumnos si tienen a alguno de estos animales en su casa. PROFESOR Preescolar 2 89 23 Figuras geométricas Figuras geométricas con Cascabel Clave K046 Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Forma, espacio y medida Competencias: Sesión 23 • Identifica figuras geométricas básicas. • Reconoce y nombra características de figuras geométricas. Aprendizajes esperados: K046 Figuras geométricas con cascabel 33 • Hace referencia a diversas formas que observa en su entorno y dice en qué otros objetos se ven esas mismas formas. • Construye objetos y figuras producto de su creación, utilizando figuras geométricas. Software previo: Interactivo: “Figuras geométricas con Cascabel” Nivel 2 Clave de inicio rápido: K046 Páginas: 33 Actividad a realizar: Dibujar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, representación mental y orientación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Realizar una composición con diferentes figuras geométricas. Fijarse en el ejemplo. Utilizar diferentes colores. Sugerencias: ✔✔ Comentar con los alumnos qué objetos que los rodean se pueden encontrar figuras geométricas. 90 PROFESOR Preescolar 2 24 Percepción visual La granja de Harry Clave K015 Sesiión Sesión 24 Campos formativos: Pensamiento matemático / Desarrollo físico y salud Aspecto: Número / Promoción de la salud Competencias: 2 1 4 2 1 • Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios de conteo. • Practica medidas básicas preventivas para preservar su salud. Aprendizajes esperados: K015 34 La granja de Harry • Identifica la cantidad de elementos en colecciones. • Aplica las medidas de higiene que están a su alcance en relación con el consumo de alimentos. Software previo: Interactivo “La granja de Harry” Clave de inicio rapido: K015 Páginas: 34 Actividad a realizar: Observar, tachar y trazar. Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, diferenciación, orientación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Tachar en el refrigerador las frutas y verduras que están en la lista de comida y escribir en el cuadrito cuantos alimentos hay de cada uno. Sugerencias: ✔✔ Comentar con los alumnos que tienen que hacer antes de tomar un alimento y qué medidas de higiene deben tomar en cuenta para no enfermarse. Recuerda a los estudiantes que en esta lección hay un marcador de realidad aumentada. Revisa las instrucciones en la página 20 de este libro. PROFESOR Preescolar 2 91 25 La familia Los niños la familia y la escuela / La familia Clave K051 Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Cultura y vida social Competencias: Sesió Sesión ón 25 • Distingue algunas expresiones de la cultura propia y de otras, y muestra respeto hacia la diversidad. • Establece relaciones entre los miembros de su familia. Tu foto Aprendizajes esperados: K051 Los niños, la familia y la escuela 35 • Identifica cómo está conformada su familia. • Comparte anécdotas de su historia personal a partir de lo que le cuentan sus familiares y, de ser posible, con apoyo de fotografías y diarios personales o familiares. Software previo: Interactivo “Los niños la familia y la escuela: La familia” Clave de inicio rápido: K051 Páginas: 35 Actividad a realizar: Dibujar. Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, secuenciación (pensamiento transitivo), orientación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Dibujar en el árbol genealógico a su familia. Sugerencias: ✔✔ Preguntar a los alumnos cómo está conformada su familia (árbol genealógico). ✔✔ Preguntar quién es el más viejo de su familia para que lo relacione con el número de años. 92 PROFESOR Preescolar 2 26 Partes de la casa Conoce mi casa Clave K022 Sesi Sesión esió ón n 26 Campos formativos: Expresión y apreciación artística Aspecto: Cultura y vida social Competencias: • Distingue algunos objetos cotidianos que hay en su casa, como utensilios, muebles y partes de la casa. Aprendizajes esperados: K022 36 Conoce mi casa • Identifica las diferentes habitaciones y elementos que no pertenecen a una habitación. Software previo: Interactivo “Conoce mi casa” clave de inicio rápido: K022 Páginas: 36 Actividad a realizar: Cortar, pegar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento): IObservación, atención, evaluación, discriminación y lógica. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar cada uno de los elementos que se ubican dentro de cada recuadro de la casa para identificar a qué habitación corresponden. • Recortar del apartado de recortables los recuadros que representan cada una de las habitaciones y pegarlos donde corresponda. • Recortar del apartado de recortables la fachada de la casa. Colorear la fachada y pegarla. Sugerencias: ✔✔ Si se dispone de tiempo se les puede dar una hoja blanca a los alumnos y pedirles que dibujen su casa. Los dibujos pueden utilizarse para decorar las paredes o el friso del laboratorio. PROFESOR Preescolar 2 93 27 ¿Qué puedo hacer con las computadoras? Qué puedo hacer con las computadoras Clave K005 Campos formativos: Desarrollo personal y social Aspecto: Cultura y vida social Competencias: Sesión 27 • Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad. Aprendizajes esperados: K005 Qué puedo hacer con las computadoras 37 • Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. • Traza una trayectoria. Software previo: Interactivo “Qué puedo hacer con las computadoras” Clave de inicio rápido: K005 Páginas: 37 Actividad a realizar: Trazar y comentar. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, ubicación espacial, direccionalidad, lógica y conceptos. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Trazar con una línea el laberinto para identificar todas las cosas que pudo hacer Paola en la computadora. Sugerencias: ✔✔ Comentar brevemente con los alumnos los diferentes íconos del laberinto, antes o después de realizar la actividad, para que identifique con mayor claridad a qué uso de la computadora se refiere cada uno de ellos. ✔✔ Se puede cerrar la clase escuchando con el grupo una de las canciones del interactivo que vienen en la sección “Escuchar música”. Recuerda a los estudiantes que en esta lección hay un marcador de realidad aumentada. Revisa las instrucciones en la página 20 de este libro. 94 PROFESOR Preescolar 2 28 Uso de la computadora Qué puedo hacer con las computadoras Clave K005 Sesiiió Sesión ón 28 Campos formativos: Desarrollo personal y social Aspecto: Cultura y vida social Competencias: • Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana. Aprendizajes esperados: K005 38 Qué puedo hacer con las computadoras • Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Software previo: Interactivo “Qué puedo hacer con las computadoras” Clave de inicio rápido: K005 Páginas: 38 Actividad a realizar: Observar, recortar y pegar. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, diferenciación, coordinación y orientación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Recortar del apartado de recortables las piezas del rompecabezas. • Armar el rompecabezas con las piezas que recortaron y pegarlas en orden. Guiarse en el modelo. Sugerencias: ✔✔ Comentar brevemente con los alumnos que cosas pueden hacer con la computadora y si ellos la usan en otro lado que no sea la escuela. PROFESOR Preescolar 2 95 29 Semejanzas El gusano del espacio Clave K001 Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Forma espacio y medida Competencias: Sesió Sesión ón 29 • Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. Aprendizajes esperados: K001 El gusano del espacio 39 • Identifica direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Software previo: Interactivo “El gusano del espacio” Clave de inicio rápido: K001 Páginas: 39 Actividad a realizar: Trazar. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, Identificación, Noción espacial, Coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Trazar una línea para unir al gusano con el color de la nave espacial que le corresponda. Sugerencias: ✔✔ Si se dispone de tiempo se puede pedir a los alumnos que digan los colores que conocen. 96 PROFESOR Preescolar 2 formas geométricas 30 Identifica Figuras geométricas con Cascabel Clave K046 Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Forma, espacio y medida Competencias: Sesión 30 • Identifica figuras geométricas básicas. • Reconoce y nombra características de figuras geométricas Aprendizajes esperados: K046 40 Figuras geométricas con Cascabel K046 Figuras geométricas con Cascabel 41 • Hace referencia a diversas formas que observa en su entorno y dice en qué otros objetos se ven esas mismas formas. Software previo: Interactivo: “Figuras geométricas con Cascabel” Nivel 2 Clave de inicio rápido: K046 Páginas: 40 y 41 Actividad a realizar: Dibujar. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, representación mental y orientación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Dibujar dentro de cada cuadro dos objetos de su salón que tengan la forma de la figura geométrica que se indica. Sugerencias: ✔✔ Pedir a los alumnos que identifiquen en los objetos del salón de clases figuras geométricas. PROFESOR Preescolar 2 97 31 Conozco mi robot Sesiión Sesión 31 Campos formativos: Pensamiento matemático Expresión y apreciación artística Aspecto: Forma, espacio y medida Competencias: • Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. Aprendizajes esperados: 42 Beebot • Identifica diferentes puntos de orientación espacial. Páginas: 42 Actividad a realizar: Tachar y encierra. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación y pensamiento divergente. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el robot “Beebot” siguiendo las sugerencias indicadas abajo. Al terminar los alumnos deberán: • Tachar el botón del Beebot que indica “giro a la derecha” • Encerrar con un cuadrado el botón del Beebot que indica “giro a la izquierda” • Encerrar con un círculo el botón del Beebot que indica “adelante” • Encerrar con un triángulo el botón del Beebot que indica “atrás” Sugerencias: ✔✔ Realizar con los alumnos una actividad previa de conocimiento del Beebot. ✔✔ Muéstrales con un Beebot cada uno de los botones y cuál es su función (dando una demostración de lo que hace el Beebot al presionar cada botón). ✔✔ Diles que observen el Beebot así como los botones que tiene: El botón que tiene la flecha que está hacia arriba indica que va a caminar el Beebot hacia adelante, el que tiene la flecha que está hacia abajo indica que el Beebot va a caminar hacia atrás; el botón que tiene la flecha que está señalando a la derecha indica que el Beebot va a girar a la derecha pero sin caminar, etc.). ✔✔ Diles que estos mismos botones son las que tienen que colorear en el cuerpo del Beebot en su libro. 98 PROFESOR Preescolar 2 30 32 Mi primera programación Campos formativos: Desarrollo físico y salud Sesión 32 Pensamiento matemático Aspecto: Forma, espacio y medida Competencias: • Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. Aprendizajes esperados: Beebot 43 • Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones. • Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas, utilizando referencias propias. • Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Páginas: 43 Actividad a realizar: Tachar. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación, coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el robot “Beebot” siguiendo las sugerencias indicadas abajo. Al terminar los alumnos deberán: • Marcar con una (8) el recorrido que tiene que seguir el Beebot para llegar a la colmena. • Marcar con una (8) el recorrido que tiene que seguir el Beebot para llegar al saltamontes. Sugerencias: ✔✔ Permitir que los alumnos manipulen el “Beebot” y lo programen dándole instrucciones precisas. ✔✔ Ya que hayan observado los botones en el robot, guíalos para examinar por primera vez cómo programar el Beebot real, para ello realiza las siguientes actividades: ❏❏ Pide que en el Beebot presionen la flecha que indica adelante y que verifiquen qué pasa. ❏❏ Indícales que después de que hizo el recorrido indicado hay que darle “clear “para borrar las instrucciones de programación anteriores, porque de lo contrario llevaría a cabo las instrucciones anteriores y las nuevas. ❏❏ Realiza una demostración de ello; pide a un alumno que presione 2 veces a la flecha que marca adelante y luego presione el botón “GO”; una vez que se pare; sin presionar el botón de borrar, presiona a la flecha de atrás dos veces y nuevamente presiona el botón de “GO”. ✔✔ Indicarles las medidas de seguridad que deben tener para que no se vaya a descomponer el Beebot. ✔✔ Pueden colorear los cuadros que tiene que caminar el Beebot para llegar a la colmena, hongos y saltamontes. ✔✔ Si el tiempo lo permite, realiza un ejercicio de desplazamiento y trayectoria con los alumnos. PROFESOR Preescolar 2 99 PIT Preescolar 2 - Avance programático Sesión 1 2 3 Reglas del laboratorio Partes básicas de la computadora Partes básicas de la computadora Campo formativo Desarrollo personal y social Participa en actividades que le hacen comprender la importancia Cultura y vida social de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad. Desarrollo personal y social Participa en actividades que le hacen comprender la importancia Cultura y vida social de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad. Participa en actividades que le hacen comprender la importancia Cultura y vida social de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad. Desarrollo personal y social 5 Memoria visual Pensamiento matemático 7 Manejo del Ratón Competencia Desarrollo personal y social / Desarrollo físico y salud Partes básicas de la computadora Manejo del ratón Aspecto Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, Cultura y vida social en la escuela y en la comunidad. / Promoción de la Practica medidas básicas salud preventivas y de seguridad para preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella. 4 6 100 Tema Pensamiento matemático Pensamiento matemático Forma, espacio y medida Reconoce y nombra características de objetos y figuras. Forma, espacio y medida Reconoce y nombra características de objetos. Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. Forma, espacio y medida Reconoce y nombra características de objetos. Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. PROFESOR Preescolar 2 PIT Preescolar 2 - Avance programático Aprendizajes esperados Software Actividades Habilidades Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Participa en el establecimiento de reglas de seguridad en la escuela y promueve el respeto entre sus compañeros y entre los adultos. Cuento “La clase de informática” Clave: K007 Observar, comentar y colorear. Observación, discriminación y expresión. Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Interactivo “Partes de la computadora” Nivel 2 Clave: K003 Observar y Traza. Observación, identificación, coordinación y vocabulario. Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Interactivo “Partes de la computadora” Clave: K003 Observar y trazar. Identificación y coordinación. Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Interactivo “Partes de la computadora” Clave: K003 Dibujar. Memoria visual y creatividad. Identifica la imagen que le muestren. Describe semejanzas o diferencias que observa entre objetos. Interactivo: “La granja de Harry” Clave: K015 Observar y tachar. Identificación, comparación y memoria visual. Establece relaciones de ubicación en su cuerpo, para identificarlo en el plano gráfico, tomando en cuenta sus características, orientación e interioridad. Reconocimiento del ratón como una parte integral de la computadora y práctica de su uso. Interactivo “Habilidades con el ratón” Clave: I007 Observar y colorear. Observación, atención, ubicación espacial, direccionalidad y discriminación. Establece relaciones de ubicación en su cuerpo, para identificarlo en el plano gráfico, tomando en cuenta sus características, orientación e interioridad. Reconocimiento del ratón como una parte integral de la computadora y práctica de su uso. Interactivo “Habilidades con el ratón” Clave: I007 Observar y colorear. Observación, atención, ubicación espacial, direccionalidad y discriminación. PROFESOR Preescolar 2 Fecha 101 PIT Preescolar 2 - Avance programático Sesión 8 9 10 11 12 13 102 Tema Campo formativo El cuerpo humano Desarrollo físico y salud / Pensamiento matemático Semejanzas Desarrollo físico y salud / Pensamiento matemático Diferencia cantidades Pensamiento matemático / Exploración y conocimiento del mundo Aspecto Competencia Forma, espacio y medida Reconoce y nombra las partes que conforman el cuerpo humano. Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. Forma, espacio y medida Reconoce y nombra las partes que conforman el cuerpo humano. Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. Número Mundo natural Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios de conteo. Observa seres vivos y elementos de la naturaleza, y lo que ocurre en fenómenos naturales. Medios de transporte Exploración y conocimiento del mundo Reconoce y comprende la importancia de la acción humana. Cultura y vida social Reconoce diferentes medios de transporte que tiene el ser humano para transportarse de un sitio a otro. Semejanzas de ropa Pensamiento matemático / Exploración y conocimiento del mundo Construye sistemas de referencia Número / Forma, en relación con la orientación espacio y medida / espacial. Agrupa figuras con las Cultura y vida social mismas características. Distingue algunas expresiones de la cultura. Dibuja figuras geométricas Pensamiento matemático Forma, espacio y medida Reconoce y nombra características de figuras geométricas. Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. PROFESOR Preescolar 2 PIT Preescolar 2 - Avance programático Aprendizajes esperados Software Actividades Habilidades Identifica las partes del cuerpo humano. Establece relaciones de ubicación en su cuerpo, para identificarlo en el plano gráfico, tomando en cuenta sus características, orientación e interioridad. Interactivo “Partes del cuerpo” Clave: K041 Observar y pegar calcomanías. Identificación, diferenciación, coordinación. Identifica los nombres y ubicación de las partes que conforman el cuerpo humano. Establece relaciones de ubicación en su cuerpo, para identificarlo en el plano gráfico, tomando en cuenta sus características, orientación y posición. Interactivo “Partes del cuerpo” Clave: K041 Tachar. Observación, discriminación y coordinación. Compara colecciones y establece relaciones de igualdad o desigualdad. Identifica la cantidad de elementos en colecciones pequeñas. Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundo natural. Interactivo “Conoce los animales” Clave: K016 Observar y tachar. Identifica diferentes medios de transporte que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer las necesidades de movilidad de sus pobladores. Identifica cómo aprovechar los servicios que se prestan en su comunidad. Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Interactivo “Medios de transporte” Clave: K025 Observar y tachar. Observación, atención y diferenciación. Unir. Observación, atención, ubicación espacial, coordinación y vocabulario. Remarcar y dibujar. Observación, atención, ubicación espacial, coordinación y vocabulario. Compara las prendas de vestir, selecciona las que son iguales. Agrupa las prendas de vestir según sus atributos o características. Identifica las características de objetos y colecciones. Reconoce objetos cotidianos, como vestimenta que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer necesidades semejantes. Identifica las diferentes figuras geométricas PROFESOR Preescolar 2 Interactivo “La ropa” Clave: K019 Interactivo “Figuras geométricas con Cascabel” Clave: K046 Fecha Observación, diferenciación y vocabulario 103 PIT Preescolar 2 - Avance programático Sesión 14 15 16 17 18 104 Tema Oficios y profesiones Campo formativo Exploración y conocimiento del mundo Aspecto Competencia Mundo natural Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las describe con sus palabras. Mundo natural Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las describe con sus palabras. Conoce los animales Exploración y conocimiento del mundo Identifica la silueta Pensamiento matemático Exploración y conocimiento del mundo Construye sistemas de referencia en relación con la orientación Número / Forma, espacial. espacio y medida / Agrupa figuras con las mismas Cultura y vida social características. Identifica las características de objetos y colecciones. Pensamiento matemático Exploración y conocimiento del mundo Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. Identifica Número / Forma, las características de objetos y espacio y medida / colecciones Utiliza los números Cultura y vida social en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo. Exploración y conocimiento del mundo Pensamiento matemático Reconoce y comprende la importancia de la acción humana. Reconoce diferentes Cultura y vida social medios de transporte que tiene / Forma espacio y el ser humano para transportarse medida de un sitio a otro. Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de repetición y crecimiento. Cuenta la ropa Series con medios de transporte PROFESOR Preescolar 2 PIT Preescolar 2 - Avance programático Aprendizajes esperados Software Actividades Habilidades Identifica los principales oficios y profesiones y el contexto en el que se desarrollan. Identifica similitudes y diferencias entre las diferentes profesiones y oficios. Interactivo “Oficios y profesiones” Clave: K040 Comentar y colorear. Observación, atención, ubicación, creatividad y vocabulario. Identifica las principales especies de animales que se pueden tener de mascota. Identifica similitudes y diferencias entre estos animales. Interactivo “Conoce los animales” Clave: K016 Dibujar, recortar, colorear. Observación, Identificación y coordinación. Compara las prendas de vestir, selecciona las que son iguales. Agrupa las prendas de vestir según sus atributos o características. Identificación del nombre, función y contexto de diferentes prendas de vestir. Reconoce objetos cotidianos, como vestimenta que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer necesidades semejantes. Interactivo “La ropa” Clave: K019 Unir y dibujar. Observación, atención, discriminación, creatividad y vocabulario. Identificación del nombre, función y contexto de diferentes prendas de vestir. Comprende los principios de conteo. Reconoce objetos cotidianos, como vestimenta que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer necesidades semejantes. Interactivo “La ropa” Clave: K019 Unir y pegar calcomanías. Observación, atención, identificación vocabulario. Identifica diferentes medios de transporte que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer las necesidades de movilidad de sus pobladores. Reconoce los principales medios de transporte y su función. Identifica lo que sigue en un patrón Continua secuencias en forma concreta y gráfica; identifica lo que sigue en un patrón. Interactivo “Medios de transporte” Clave: K025 Observar y Pegar calcomanías. Observación, atención, discriminación, seriación y vocabulario. PROFESOR Preescolar 2 Fecha 105 PIT Preescolar 2 - Avance programático Sesión Campo formativo 19 Figura fondo con medios de transporte Exploración y conocimiento del mundo Pensamiento matemático 20 Coordinación ojomano Pensamiento matemático 21 22 23 24 106 Tema Aspecto Competencia Reconoce y comprende la importancia de la acción humana. Reconoce diferentes Cultura y vida social medios de transporte que tiene / Forma, espacio y el ser humano para transportarse medida de un sitio a otro. Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de repetición y crecimiento. Forma, espacio y medida Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. Mundo natural Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las describe con sus palabras. Los animales y su casa Exploración y conocimiento del mundo Los animales Pensamiento matemático Exploración y conocimiento del mundo Forma espacio y medida Mundo natural Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. Observa seres vivos y elementos de la naturaleza, y lo que ocurre en fenómenos naturales. Figuras geométricas Pensamiento matemático Forma, espacio y medida Identifica figuras geométricas básicas. Reconoce y nombra características de figuras geométricas. Percepción visual Pensamiento matemático Desarrollo físico y salud Número Promoción de la salud Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios de conteo. Practica medidas básicas preventivas para preservar su salud. PROFESOR Preescolar 2 PIT Preescolar 2 - Avance programático Aprendizajes esperados Software Actividades Habilidades Identifica diferentes medios de transporte que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer las necesidades de movilidad de sus pobladores. Identifica cómo aprovechar los servicios que se prestan en su comunidad. Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Interactivo “Medios de transporte” Clave: K025 Colorear. Observación, Identificación y vocabulario. Interactivo “Carreras” Nivel 1 Clave: K026 Trazar. Observación, Identificación, Noción espacial. Identifica las principales especies de animales que hay en nuestro planeta y el contexto en el que habitan. Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundo natural. Interactivo “Conoce los animales” Clave: K016 Observa y pega calcomanías. Observación, identificación y diferenciación. Utiliza referencias personales para ubicar lugares. Establece relaciones de ubicación entre su cuerpo y objetos o dibujos. Toma en cuenta características de direccionalidad, orientación proximidad. Comunica posiciones utilizando términos como dentro, fuera, arriba, etc. Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundo natural. Interactivo “Conoce los animales” Clave: K016 Tachar, encerrar y colorear. Observación, diferenciación y vocabulario. Hace referencia a diversas formas que observa en su entorno y dice en qué otros objetos se ven esas mismas formas. Construye objetos y figuras producto de su creación, utilizando figuras geométricas. Interactivo: “Figuras geométricas con Cascabel” Nivel 2 Clave: K046 Dibujar y colorear. Observación, representación mental y orientación espacial. Identifica la cantidad de elementos en colecciones. Aplica las medidas de higiene que están a su alcance en relación con el consumo de alimentos. Interactivo “La granja de Harry” Clave: K015 Observar, tachar y dibujar. Identificación, diferenciación y orientación espacial. Identifica direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. PROFESOR Preescolar 2 Fecha 107 PIT Preescolar 2 - Avance programático Sesión Tema Campo formativo La familia Exploración y conocimiento del mundo Distingue algunas expresiones de la cultura propia y de otras, Cultura y vida social y muestra respeto hacia la diversidad. Establece relaciones entre los miembros de su familia. 26 Partes de la casa Exploración y conocimiento del mundo Distingue algunos objetos cotidianos que hay en su casa, Cultura y vida social como utensilios, muebles y partes de la casa. 27 ¿Qué puedo hacer con las computadoras? Desarrollo personal y social Participa en actividades que le hacen comprender la importancia Cultura y vida social de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad. 28 Uso de la computadora Desarrollo personal y social Participa en actividades que le Cultura y vida social hacen comprender la importancia de la acción humana. 29 Semejanzas Pensamiento matemático Forma, espacio y medida Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. 30 Identifica formas geométricas Pensamiento matemático Forma, espacio y medida Identifica figuras geométricas básicas. Reconoce y nombra características de figuras geométricas. Conozco mi robot Pensamiento matemático Expresión y apreciación artística Forma, espacio y medida / Cultura y vida social 25 31 108 Aspecto Competencia Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. Usa técnicas y materiales variados para colorear una imagen. PROFESOR Preescolar 2 PIT Preescolar 2 - Avance programático Aprendizajes esperados Identifica cómo está conformada su familia. Comparte anécdotas de su historia personal a partir de lo que le cuentan sus familiares y, de ser posible, con apoyo de fotografías y diarios personales o familiares. Software Interactivo “Los niños la familia y la escuela: La familia” Clave: K051 Actividades Habilidades Dibujar. Identificación, secuencia y orientación espacial. Observar, cortar y pegar. Observación, atención, evaluación, discriminación y lógica. Identifica las diferentes habitaciones y elementos que no pertenecen a una habitación. Interactivo “Conoce mi casa” Clave: K022 Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Traza una trayectoria. Interactivo “Qué puedo hacer con las computadoras” Clave: K005 Trazar y comentar. Observación, ubicación espacial, direccionalidad, lógica y conceptos. Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Interactivo “Qué puedo hacer con las computadoras” Clave: K005 Observar, recortar y pegar. Observación, diferenciación, coordinación y orientación espacial. Identifica direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Interactivo “El gusano del espacio” Clave: K001 Hace referencia a diversas formas que observa en su entorno y dice en qué otros objetos se ven esas mismas formas. Interactivo: “Figuras geométricas con Cascabel” Nivel 2 Clave: K046 Identifica diferentes puntos de orientación espacial. Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Reconoce gama de colores. Observa e interpreta las creaciones artísticas de sus compañeros y encuentra semejanzas y diferencias con las propias producciones cuando éstas se hacen a partir de una misma situación. PROFESOR Preescolar 2 Trazar. Fecha Observación, Identificación, Noción espacial, Coordinación. Dibujar. Observación, representación mental y orientación espacial. Colorear. Observación y coordinación visual. 109 PIT Preescolar 2 - Avance programático Sesión Tema Campo formativo Aspecto Competencia 32 Mi primera programación Desarrollo físico y salud / Pensamiento matemático Pensamiento matemático Forma, espacio y medida Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. 110 PROFESOR Preescolar 2 PIT Preescolar 2 - Avance programático Aprendizajes esperados Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones. Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas, utilizando referencias propias. Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. PROFESOR Preescolar 2 Software Actividades Observar y contar. Habilidades Fecha Observación, identificación, coordinación. 111 112 PROFESOR Preescolar 2 PROFESOR Preescolar 2 113 114 PROFESOR Preescolar 2 3 1 Reglas del laboratorio de informática La clase de informática Clave K007 Campos formativos: Desarrollo personal y social / Desarrollo físico y salud Aspecto: Cultura y vida social / Promoción de la salud Competencias: • Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad. • Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella. K001 La clase de informática 10 Aprendizajes esperados: Sesión 1 K001 La clase de informática 9 • Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. • Participa en el establecimiento de reglas de seguridad en la escuela y promueve el respeto entre sus compañeros y entre los adultos. Software previo: Cuento “La clase de informática” Clave de inicio rápido: K007 Páginas: 9 y 10 Actividad a realizar: Colorear y comentar. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, discriminación, expresión y creatividad. Procedimiento: Explorar con atención el cuento y diálogo en grupo las preguntas sugeridas. Al terminar los alumnos deberán: • Colorear libremente las ilustraciones que se presentan en el material impreso. • Observar con atención cada una de ellas mientras lo hacen. • Comentar en grupo lo que observan para definir juntos las reglas del laboratorio de informática. • Colocar una paloma al lado de las imágenes que representen una conducta correcta y un tache a lado de las que representen una conducta incorrecta. Sugerencias: ✔✔ Preguntar a los alumnos qué es una regla, para qué sirven las reglas y dónde más hay que seguir reglas. ✔✔ Comentar brevemente con los alumnos qué podría suceder si no se siguen las reglas dentro del laboratorio de informática. Reglas: • No tocar cables ni conexiones eléctricas. • No correr ni jugar dentro del laboratorio. • No comer ni tomar líquidos dentro del laboratorio. • Entrar en orden en el laboratorio. 116 PROFESOR Preescolar 3 2 Partes básicas de la computadora Las partes de la computadora Clave K003 Campos formativos: Desarrollo personal y social Aspecto: Cultura y vida social Competencias: Sesión esión 2 Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad. Aprendizajes esperados: K003 Partes de la computadora 11 K003 12 Partes de la computadora Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Software previo: Interactivo “Las partes de la computadora”. Clave de inicio rápido: K003 Páginas: 11 y 12 Actividad a realizar: Remarcar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento): observación, atención, coordinación, evaluación, discriminación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Seguir con su dedo índice cada uno de los trazos, para identificar el que une correctamente cada parte de la computadora con su modelo. • Remarcar con colores el trazo correcto y colorear cada parte de la computadora que haya unido a su modelo. Sugerencias: ✔✔ Preguntar a los alumnos el nombre de cada una de las partes de la computadora y pedirles que identifiquen sus características principales, a través de preguntas como: cuál es la parte más pequeña, cuál es la parte más grande, a qué creen que se parecen cada una de ellas, etc. Recuerda a los estudiantes que en esta lección hay un marcador de realidad aumentada. Revisa las instrucciones en la página 20 de este libro. PROFESOR Preescolar 3 117 3 Cómo soy, lo que me gusta y me disgusta Los niños, la familia y la escuela Clave K051 Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo Aspecto: Cultura y vida social Competencias: Sesión 3 • Distingue algunas expresiones de la cultura propia y de otras, y muestra respeto hacia la diversidad. • Establece relaciones entre el presente y el pasado de su familia y comunidad mediante objetos, situaciones cotidianas y prácticas culturales. K051 Los niños, la familia y la escuela 13 Aprendizajes esperados: • Comparte lo que sabe acerca de sus costumbres familiares y las de su comunidad. • Identifica semejanzas y diferencias entre su cultura familiar y la de sus compañeros (roles familiares, formas de vida, expresiones lingüísticas, festejos, conmemoraciones). • Indaga acerca de su historia personal y familiar. • Comparte anécdotas de su historia personal a partir de lo que le cuentan sus familiares y, de ser posible, con apoyo de fotografías y diarios personales o familiares. Software previo: Interactivo “Los niños, la familia y la escuela: Los niños: Tu historia”. Clave de inicio rápido: K051 Páginas: 13 Actividad a realizar: Observar, colorear, dibujar y comentar. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, diferenciación, pensamiento deductivo, vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar cómo cada familia festeja de manera diferente un cumpleaños y porqué. • Colorear la que más les guste. Mencionar que todos tenemos historias diferentes. Sugerencias: ✔✔ Pedirles a los alumnos que comenten brevemente lo que saben acerca de sus costumbres familiares y las de su comunidad. ✔✔ Si se dispone de tiempo que compartan anécdotas de su historia personal a partir de lo que cuentan sus familiares o de lo que ellos recuerdan. 118 PROFESOR Preescolar 3 4 Partes de la casa Conoce mi casa Clave K022 Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo. Aspecto: Cultura y vida social Competencias: Sesión esión 4 Distingue algunos objetos cotidianos que hay en su casa, como utensilios, muebles y partes de la casa. Aprendizajes esperados: K022 Conoce mi casa 14 K022 Conoce mi casa 15 Identifica las diferentes habitaciones y elementos que conforman una casa. Software previo: Interactivo “Conoce mi casa” Clave de inicio rápido: K022 Páginas: 14 y 15 Actividad a realizar: Observar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación, clasificación y vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Señalar las partes de la casa en la ilustración. • Observar los objetos que se encuentran en la parte lateral de cada habitación. • Identificar dentro de cada habitación, los objetos antes observados y colorearlos. Sugerencias: ✔✔ Comentar brevemente con los alumnos qué otras habitaciones conforman una casa y pedirles que mencionen algunos objetos que podemos encontrar en cada una de ellas. ✔✔ Si se dispone de tiempo pueden agregar otros objetos a las diferentes habitaciones. PROFESOR Preescolar 3 119 5 Línea del tiempo de la familia Los niños, la familia y la escuela Clave K051 Sesión esión 5 Campos formativos: Pensamiento matemático Aspecto: Número Competencias: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo. Aprendizajes esperados: K051 16 Los niños, la familia y la escuela Ordena colecciones teniendo en cuenta su numerosidad: en orden ascendente o descendente. Software previo: Interactivo “Los niños la familia y la escuela: La familia” Clave de inicio rápido: K051 Páginas: 16 Actividad a realizar: Pegar calcomanías. Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, secuenciación (pensamiento transitivo), orientación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Buscar en la sección de recortables las imágenes de los miembros de la familia. • Despegar las calcomanías. • Ordenar en la línea del tiempo a los integrantes de la familia en orden descendente (del más grande de edad al más chico); colocando (las calcomanías) de cada uno de los personajes sobre la raya. Sugerencias: ✔✔ Preguntar a los alumnos cómo está conformada su familia (árbol genealógico). ✔✔ Preguntar quién es el más viejo de su familia para que lo relacione con el número de años. 120 PROFESOR Preescolar 3 6 Siluetas de los animales Conoce a los animales Clave K016 Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo. Aspecto: Mundo natural Competencias: Sesión 6 Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las describe con sus palabras. Aprendizajes esperados: K016 Conoce los animales 17 Identifica similitudes y diferencias entre seres del medio natural. Software previo: Interactivo “Conoce los animales” Clave de inicio rápido: K016 Páginas: 16 Actividad a realizar: Observar y pegar calcomanías. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, diferenciación, orientación espacial, memoria visual, vocabulario. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar con atención cada una de las siluetas que se presentan en esta página. • Mencionar a qué animal creen que pertenecen cada una de ellas. • Buscar en las calcomanías cada animal y pegarlo donde corresponde. • Cerrar el libro y mencionar el nombre de los animales que recuerden. Sugerencias: ✔✔ Preguntar a los alumnos que siluetas les permitió identificar el animal del que se trataba. ✔✔ Si se dispone del tiempo pedirles que dibujen en una hoja en blanco la silueta de otro animal que conozcan y después complementar el dibujo. PROFESOR Preescolar 3 121 7 Figura-fondo de animales Conoce a los animales Clave K016 Sesión esión 7 1 2 3 4 5 6 Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo. Aspecto: Mundo natural. Competencias: Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las describe con sus palabras. Aprendizajes esperados: K016 18 Conoce los animales Reconoce algunas especies de animales y del contexto en el que habitan. Software previo: Interactivo: Conoce los animales (utilizar el apartado de practica) Clave de inicio rápido: K016 Páginas: 18 Actividad a realizar: Observar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación y diferenciación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar los números que encuentran distribuidos dentro de la ilustración e identificar cuáles son. • Observar en la parte de arriba de la ilustración qué color le corresponde a cada número. • Colorear el dibujo según el color que le corresponda a cada número. • Clave: (1) naranja, (2) verde, (3) azul claro, (4) café, (5) azul oscuro y (6) amarillo. • Mencionar el nombre de los animales que coloreó y el lugar donde los podemos encontrar Sugerencias: ✔✔ Platicar con los alumnos brevemente sobre su animal favorito o sobre la mascota que tienen o les gustaría tener. ✔✔ Si se dispone de tiempo puede dejarse como actividad extra para casa la realización de una maqueta o ilustración de su animal favorito usando su creatividad, con ayuda de sus papás. 122 PROFESOR Preescolar 3 8 Suma los peces Atrapa a los peces sumando Clave K044 Campos formativos: Pensamiento matemático. Aspecto: Número. Competencias: Sesión 8 5 • Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo. • Aprende nociones de suma. 6 3 4 Aprendizajes esperados: K044 Atrapa a los peces sumando 6 5 4 19 3 K044 20 Atrapa a los peces sumando PROFESOR Preescolar 3 • Identifica la cantidad de elementos en colecciones pequeñas y en colecciones mayores mediante el conteo. • Identifica los números en un documento o dibujo y entiende qué significan. • Utiliza objetos y números para representar cantidades. • Junta dos colecciones pequeñas para hacer una más grande. Software previo: Interactivo: “Atrapa los peces sumando” Clave de inicio rápido: K044 Páginas: 19 y 20 Actividad a realizar: Trazar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, comparación, pensamiento lógico. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Contar cada una de las colecciones y escribir el resultado en el lugar que le corresponde. • Identificar qué color le corresponde a cada resultado. • Colorear con base en la clave de color. 123 9 Cierre visual de figuras geométricas Figuras geométricas con Cascabel Clave K046 Campos formativos: Pensamiento matemático. Aspecto: Forma, espacio y medida. Competencias: Sesión 9 • Identifica figuras geométricas básicas. • Construye objetos y figuras geométricas tomando en cuenta sus características. Aprendizajes esperados: K046 Figuras geométricas con Cascabel 21 K046 22 Figuras geométricas con Cascabel • Identifica elementos faltantes en una imagen y los completa. • Hace referencia a diversas formas que observa en su entorno y dice en qué otros objetos se ven esas mismas formas. Software previo: Interactivo: “Figuras geométricas con cascabel” Clave de inicio rápido: K046 Páginas: 21, 22, 23 y 24 Actividad a realizar: Observar y completar Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, representación mental y orientación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar cada una de las ilustraciones. • Completa cada figura dibujando la parte que les hace falta. • Comentar qué figura geométrica es la que se formó. Sugerencias: K046 Figuras geométricas con Cascabel 23 ✔✔ Cuidar que los alumnos pequen las calcomanías en orden, para cubrir adecuadamente todo el espacio. ✔✔ Comentar con los alumnos en qué otros objetos que nos rodean se pueden encontrar las figuras geométricas trabajadas. K046 24 124 Figuras geométricas con Cascabel PROFESOR Preescolar 3 espacial de figuras geométricas 10 Ubicación Número, espacio y forma con Cascabel Clave K048 Campos formativos: Pensamiento matemático. Aspecto: Forma, espacio y medida. Competencias: Sesión 10 2 1 3 Compara longitudes, tamaños y peso en forma directa. 4 5 Aprendizajes esperados: 1 2 3 5 4 K046 Figuras geométricas con Cascabel 25 Ordena, de manera creciente y decreciente, objetos por tamaño. Software previo: Interactivo “Figuras geométricas con cascabel” Clave de inicio rápido: K048 Páginas: 25 Actividad a realizar: observar, trazar número. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, seriación, pensamiento transitivo y pensamiento lógico. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar las diferentes ilustraciones. • Identificar que son de diferente tamaño. • Ordenar los objetos del más chico al más grande, escribiendo en las rayas que se encuentran abajo de cada ilustración, el número 1 al más chico, hasta llegar al más grande. Sugerencias: ✔✔ Preguntar a los alumnos cómo le harán para saber cómo ordenar los barcos del más chico al más grande. ✔✔ Comentar con los alumnos la importancia de saber para qué sirven algunos instrumentos de medición. ✔✔ Si se dispone de tiempo hacer otro ejemplo de secuencia por capacidad o peso. PROFESOR Preescolar 3 125 de sonidos 11 Secuencia Secuencia de sonidos Clave K008 Sesión esión 11 Respuesta libre K008 26 Secuencia de sonidos Campos formativos: Desarrollo físico y salud. Aspecto: Coordinación viso motriz. Competencias: • Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. Aprendizajes esperados: • Participa en juegos que lo hacen identificar y mover distintas partes de su cuerpo. • Expresa por medio del cuerpo, secuencias de sonido imitando a quien escucha hacerlo, repitiendo ciertos ritmos. • Sigue secuencias visuales y auditivas en diferentes contextos. Software previo: Interactivo: “Secuencia de sonidos” Clave de inicio rápido: K008 Páginas: 26 Actividad a realizar: Trazar. Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, codificación y decodificación (interpretación), análisis y síntesis. Memoria auditiva. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Realizar un juego de secuenciación con sonidos. Donde tienen que imitar los sonidos que haga el profesor. • Interpretar con un punto el sonido que se hizo con las manos y con una raya el sonido que se hizo con los pies. • Dibujar en el libro la interpretación de la secuencia. Sugerencias: ✔✔ Utiliza tus manos y pies para realizar la secuencia de sonidos. Da un aplauso y pide a los niños que hagan lo mismo que tú hiciste. ✔✔ A continuación, haz dos palmadas lentas y dile a los niños que imiten tus sonidos. Aumenta los sonidos (fuerte o débil), ritmo (más rápido o más despacio) y secuencia (con espacios entre una palmada y otra o seguidos) y observa quien puede realizar la secuencia completa. ✔✔ Después mezcla sonidos con las manos y con los pies, pegando con el pie en el piso (fuerte o despacio). 126 PROFESOR Preescolar 3 12 Series La granja de Harry Clave K015 Campos formativos: Pensamiento matemático. Aspecto: Forma, espacio y medida. Competencias: Sesión 12 Identifica regularidades en una secuencia, a partir de criterios de repetición, crecimiento y ordenamiento. Aprendizajes esperados: K015 La granja de Harry 27 Distingue, reproduce y continúa patrones en forma concreta y gráfica. Software previo: Interactivo: “La granja de Harry” Clave de inicio rápido: K015 Páginas: 27 Actividad a realizar: Colorear. Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, comparación, seriación (pensamiento transitivo). Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar las imágenes e identificar la secuencia de colores. • Colorear los dibujos que faltan continuando la secuencia de colores. • Repetir la secuencia de manera oral, mencionando el nombre de los colores. Sugerencias: ✔✔ Comentar con los alumnos qué es una secuencia o serie y dónde más identifican una. ✔✔ Si se dispone de tiempo se pueden trabajar secuencias orales con los alumnos. Se asigna un color o una fruta a los primeros 2 o 3 alumnos y los demás deberán mencionar lo que les corresponda siguiendo el orden de la secuencia. Por ejemplo: azul, rojo, azul, rojo…. ✔✔ Manzana, uva, naranja, manzana, uva, naranja… Recuerda a los estudiantes que en esta lección hay un marcador de realidad aumentada. Revisa las instrucciones en la página 20 de este libro. PROFESOR Preescolar 3 127 13 Equivalencias La granja de Harry Clave K015 Sesión 13 1 2 1 0 1 3 2 5 2 1 3 3 1 4 0 3 2 4 2 K015 28 La granja de Harry 5 Campos formativos: Pensamiento matemático. Aspecto: Número. Competencias: • Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo. • Resuelve problemas con colecciones que tienen diferente número de elementos. Aprendizajes esperados: • Utiliza objetos, símbolos propios y números para representar cantidades, con distintos propósitos y en diversas situaciones. • Relaciona cada número con un símbolo para resolver un problema de suma. Software previo: Interactivo: “La granja de Harry” Clave de inicio rápido: K015 Páginas: 28 Actividad a realizar: Observar y trazar. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación, deducción y pensamiento lógico. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Resolver las sumas. • Escribir el resultado apoyándose en las figuras que tiene cada número. Recuerda a los estudiantes que en esta lección hay un marcador de realidad aumentada. Revisa las instrucciones en la página 20 de este libro. 128 PROFESOR Preescolar 3 forma y espacio 14 Número, Número, espacio y forma con Cascabel Clave K015 Campos formativos: Pensamiento matemático. Aspecto: Número, Forma, espacio y medida. Competencias: Sesión 14 7 7 10 2 • Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. • Agrupa figuras con las mismas características. • Lee y registra la información contenida en imágenes. Aprendizajes esperados: K048 Número, forma y espacio con Cascabel 29 • Compara diversas formas, selecciona la que le parece más adecuada y explica por qué. • Agrupa objetos según sus atributos cualitativos y cuantitativos. • Reconoce, formas geométricas (planas y con volumen) en diversas posiciones. • Identifica las características de objetos y colecciones. • Compara dos o más grupos de elementos al contar colecciones. Software previo: Interactivo “Número, forma y espacio con cascabel” Clave de inicio rápido: K015 Páginas: 29 Actividad a realizar: Observar y trazar. Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, análisis y orientación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar las figuras geométricas, contarlas y escribir cuantas figuras hay de cada una. Sugerencias: ✔✔ Pide a los alumnos que comparen los diferentes grupos de figuras que encontraron, para identificar dónde hay más y dónde menos. NOTA Una forma de comparar dos colecciones es conocer la cantidad de elementos que componen cada una. PROFESOR Preescolar 3 129 semejanzas 13 15 Relaciona Los niños, la familia y la escuela Clave K051 Campos formativos: Desarrollo Físico y salud. Aspecto: Promoción de la salud. Competencias: Sesión esión 15 Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella. Aprendizajes esperados: K051 30 Los niños, la familia y la escuela Respuesta libre K051 Los niños, la familia y la escuela 31 • Aplica medidas de higiene personal, como lavarse las manos y los dientes, que le ayudan a evitar enfermedades. • Establece relaciones temporales al explicar secuencias de actividades de su vida cotidiana y al reconstruir procesos en los que participó. • Aplica las medidas de higiene que están a su alcance en relación con el consumo de alimentos. Software previo: Interactivo “Los niños la familia y la escuela: los niños, cuerpo sano- higiene” Clave de inicio rápido: K051 Páginas: 30 y 31 Actividad a realizar: Unir (página 30) y Dibujar (página 31) Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación, deducción y pensamiento lógico. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Página 30: • Unir con una línea los dibujos que van juntos (pasta – cepillo de dientes, etc.). Página 31: • Dibujar qué repercusiones puede tener si no lava las frutas y verduras antes de ingerirlas. Sugerencias: ✔✔ Comentar con los alumnos la importancia de la higiene personal y de tener cuido de no comer alimentos que no estén bien lavados. 130 PROFESOR Preescolar 3 espacial con frutas y verduras 16 Ubicación Los niños, la familia y la escuela Clave K051 Campos formativos: Pensamiento matemático / Desarrollo físico y salud. Aspecto: Forma, espacio y medida / Promoción de la salud. Competencias: Sesión esión 16 • Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. • Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella. Aprendizajes esperados: • Comunica posiciones y desplazamientos de objetos y personas utilizando términos como dentro, fuera, arriba, abajo, encima, cerca, lejos, adelante, etcétera. • Aplica las medidas de higiene que están a su alcance en relación con el consumo de alimentos. Software previo: Interactivo “Los niños, la familia y la escuela: Los niños ~ cuerpo sano + alimentación; ejercicio y diversión” Clave de inicio rápido: K051 Páginas: 32 y 33 K051 32 Los niños, la familia y la escuela K051 Los niños, la familia y la escuela 33 Actividad a realizar: Página 32: Observar, encerrar, colorear, dibujar. Página 33: Pegar calcomanías Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, diferenciación, orientación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Página 32: ❏❏ Encerrar en un círculo rojo la fruta que más les guste. ❏❏ Colorear la fruta que está a la derecha del frutero. ❏❏ Dibujar un gato debajo de la mesa en medio de las sillas. ❏❏ Dibujar un limón encima de la manzana. Página 33: ❏❏ Despegar del apartado de recortables, las calcomanías correspondientes a esta actividad. ❏❏ Pegar las frutas en la canasta de la izquierda y los vegetales en la canasta de la derecha. Sugerencias: ✔✔ Asegurarse que los alumnos ubiquen derecha e izquierda. ✔✔ Comenta con los alumnos algunas medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su salud y la importancia de comer frutas y verduras. PROFESOR Preescolar 3 131 y coordinación ojo-mano 17 Conteo Aventura espacial con Peluches Clave K027 Campos formativos: Desarrollo Físico y salud. Aspecto: Forma, espacio y medida. Competencias: Sesión esión 17 6 7 8 7 8 9 6 7 8 7 8 9 4 5 6 • Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo. • Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. Aprendizajes esperados: • Identifica por percepción, la cantidad de elementos en colecciones pequeñas y en colecciones mayores mediante el conteo. • Diseña y representa, tanto de manera gráfica como concreta, recorridos, laberintos y trayectorias, utilizando, diferentes tipos de líneas y códigos. Software previo: Interactivo “Aventura espacial con peluche” Clave de inicio rápido: K027 Páginas: 34 y 35 K027 34 Aventura espacial con Peluches Actividad a realizar: K027 Aventura espacial con Peluches 35 Página 34: Observar y tachar Página 35: Trazar Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación, orientación espacial, codificación y descodificación y coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Página 34: • Contar con atención las lunas de cada planeta. • Seguir con su dedo índice las líneas para encontrar el recuadro que le corresponde a cada planeta y tacha la nave con el número correcto. • Remarcar cada trazo con un color diferente. Página 35: • Observar los colores de cada alien. • Identificar a qué planeta pertenece según su color. • Unir mediante una línea cada alien con su planeta. Sugerencias: ✔✔ Si se dispone de tiempo, este título de software puede trabajarse nuevamente, ya que por sus características lúdicas y su extensión, pude ser usado varias veces. 132 PROFESOR Preescolar 3 parte-todo 18 Habilidades Aventura espacial con Peluches Clave K027 Sesión esión 18 Campos formativos: Pensamiento matemático. Aspecto: Forma, espacio y medida. Competencias: Forma rompecabezas y analiza el todo y sus partes. Aprendizajes esperados: K027 36 Aventura espacial con Peluches Arma rompecabezas sencillos. Software previo: Interactivo “Aventura espacial con peluches” Clave de inicio rápido: K027 Páginas: 36 Actividad a realizar: Observar, recortar y pegar. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación y orientación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Recortar las piezas del rompecabezas de la siguiente página. • Observar con atención el modelo. • Pegar las piezas en el sitio que le corresponda para formar la imagen. Sugerencias: ✔✔ Pedir a los alumnos que verbalicen la estrategia que siguieron para armar el rompecabezas. ✔✔ Comentar con los alumnos por qué piensan que se llama rompecabezas este tipo de ejercicio y la utilidad que representa tener un modelo para poder armarlo. PROFESOR Preescolar 3 133 y profesiones 19 Oficios Oficios urbanos y rurales Clave K036 Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo. Aspecto: Cultura y vida social. Competencias: Sesión 19 K036 Oficios urbanos y rurales 37 • Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad. • Relaciona las actividades productivas a que se dedican los adultos de su familia y comunidad, con las características de su entorno natural y social. Aprendizajes esperados: • Identifica oficios y profesiones de la zona urbana y rural. • Indaga sobre las actividades productivas a las que se dedican las personas de su familia y su comunidad, y conversa sobre ello. Software previo: Interactivo “Oficios urbanos y rurales”. Clave de inicio rápido: K036 Páginas: 37 Actividad a realizar: Trazar. Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, síntesis y pensamiento lógico. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Relacionar con una línea cada persona con su objeto de trabajo. Sugerencias: ✔✔ Comenta con los alumnos que actividades realizan los miembros de su familia y que distinga entre las profesiones urbanas y rurales. Recuerda a los estudiantes que en esta lección hay un marcador de realidad aumentada. Revisa las instrucciones en la página 20 de este libro. 134 PROFESOR Preescolar 3 teclado 20 ElPracticando con el teclado Clave K006 Sesión esión 20 Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo. Aspecto: Cultura y vida social. Competencias: Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad. Aprendizajes esperados: K006 38 Practicando con el teclado Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Software previo: Interactivo “Practicando con el teclado” Clave de inicio rápido: K006 Páginas: 38 Actividad a realizar: Remarcar, colorear, y encerrar. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, diferenciación y orientación espacial. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Remarcar el contorno del teclado y ubica que figura geométrica es. • Colorear libremente el teclado. • Buscar las letras de las siguientes teclas (a, e, i, o, u) y encerrarlas en un círculo. Sugerencias: ✔✔ Comentar brevemente con los alumnos la función del teclado y explicarles de manera sencilla la función de sus principales teclas. ✔✔ Así mismo se puede realizar algún ejercicio práctico en un procesador de palabras para practicar su uso. PROFESOR Preescolar 3 135 visomotriz 21 Coordinación Medios de transporte Clave K025 Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo. Aspecto: Cultura y vida social. Competencias: • Establece relaciones de su familia y comunidad mediante objetos o medios de transporte. • Identifica los principales medios de transporte y la manera en que se clasifican. K025 40 Medios de transporte Aprendizajes esperados: Identifica y explica los medios de transporte que usan sus padres y abuelos. Software previo: Interactivo “Medios de transporte” Clave de inicio rápido: K025 Páginas: 40 Actividad a realizar: Remarcar. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, coordinación y direccionalidad. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Remarcar varias veces el camino que sigue cada medio de transporte usando diferentes colores. Sugerencias: ✔✔ Cuidar que el trazo de los alumnos sea ordenado y siga los trazos señalados. ✔✔ Se puede reafirmar el tema pidiendo a los alumnos que mencionen el nombre de los medios de transporte vistos en el interactivo así como el medio (terrestre, acuático o aéreo) por el que se trasladan. ✔✔ También se puede comentar brevemente con los alumnos qué medios de transporte han utilizado, a dónde viajaron, el tiempo que tardaron, etc. Para realizar la transferencia de este tema a la vida cotidiana. 136 PROFESOR Preescolar 3 22 Medios de transporte Practicando con el teclado Clave K025 Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo. Aspecto: Cultura y vida social. Competencias: Sesión 22 1 2 4 3 5 6 K025 Medios de transporte 41 • Establece relaciones de su familia y comunidad mediante objetos o medios de transporte. • Identifica los principales medios de transporte y la manera en que se clasifican. Software previo: Interactivo “Medios de transporte” Clave de inicio rápido: K025 Aprendizajes esperados: • Identifica los principales medios de transporte y la manera en que se clasifican. • Identifica diferentes medios de transporte que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer las necesidades de movilidad de sus pobladores. • Diseña y representa, tanto de manera gráfica como concreta, recorridos, laberintos y trayectorias, utilizando diferentes tipos de líneas y códigos. Páginas: 41 Actividad a realizar: Trazar. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, atención, orientación espacial y direccionalidad. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Observar con atención los caminos del laberinto y buscar con su dedo índice el camino correcto para resolverlo, siguiendo el orden de la numeración. • Trazar el camino con color y crayola. PROFESOR Preescolar 3 137 21 23 Prendas de vestir La ropa Clave K019 Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo. Aspecto: Cultura y vida social. Competencias: Sesión 23 Distingue algunas expresiones de la cultura propia y de otras, y muestra respeto hacia la diversidad. Aprendizajes esperados: K019 La ropa 42 K019 La ropa 43 Reconoce objetos cotidianos, como vestimenta que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer necesidades semejantes. Software previo: Interactivo “La ropa” Clave de inicio rápido: K019 Páginas: 42 y 43 Actividad a realizar: Recortar y pegar. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, atención, orientación espacial y direccionalidad. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Recortar por las líneas punteadas las prendas de vestir de la página siguiente. • Vestir a los personajes (Diego y Andrea), pegando cada prenda de vestir donde corresponda. Sugerencias: ✔✔ Cuidar que los alumnos recorten y peguen lo mejor posible las prendas, ya que aunque sus habilidades aún están en desarrollo, es importante fomentar la realización de trabajos bien realizados. ✔✔ Así mismo se puede pedir a los alumnos que mencionen el nombre y la función de todas las prendas que recuerden para reforzar el tema. 138 PROFESOR Preescolar 3 22 24 Cierre visual (números) La orquesta del circo Clave K054 Sesión esión 24 Campos formativos: Exploración y conocimiento del mundo. Aspecto: Número. Competencias: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo. Aprendizajes esperados: K054 44 La orquesta del circo • Usa y menciona los números en orden ascendente, ampliando gradualmente el rango de conteo según sus posibilidades. • Identifica el orden de los números en forma escrita. Software previo: Interactivo “La orquesta del circo” Clave de inicio rápido: K054 Páginas: 44 Actividad a realizar: Unir, dibujar y colorear. Habilidades (proceso de pensamiento): Atención, lógica y seriación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Completar el telón del circo uniendo los números en orden mediante una línea. • Completar la figura del payaso. • Colorear el dibujo. Sugerencias: ✔✔ Si se dispone de tiempo, repasar los números con los alumnos a través de un ejercicio práctico como un juego o una canción. Es importante también, que los alumnos identifiquen la orientación de los números en el teclado. Recuerda a los estudiantes que en esta lección hay un marcador de realidad aumentada. Revisa las instrucciones en la página 20 de este libro. PROFESOR Preescolar 3 139 25 Relaciona número con cantidad La orquesta de circo Clave K054 Campos formativos: Pensamiento matemático. Aspecto: Número. Competencias: Sesión 25 Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo. Aprendizajes esperados: K054 La orquesta del circo 45 • Identificación de los números del 1 al 9 y su relación con una colección de objetos. • Utiliza estrategias de conteo, como la organización en fila o el señalamiento de cada elemento, (a partir de un número dado en una colección, continúa contando: 4, 5, 6). Software previo: Interactivo “La orquesta del circo” Clave de inicio rápido: K054 Páginas: 45 Actividad a realizar: Remarcar y unir. Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: • Remarcar los números de las pancartas e identificar cada uno de ellos. • Unir mediante una línea cada miembro de la orquesta del circo con el número de globos que le corresponda. Sugerencias: ✔✔ Para reafirmar este ejercicio se pueden hacer pancartas en cartulina con los números y con los globos y repartirlos entre los alumnos para pedirles que encuentren a su pareja según corresponda. ✔✔ También se puede utilizar el pizarrón o material concreto para realizar un ejercicio similar. 140 PROFESOR Preescolar 3 26 Lógica matemática Número, forma y espacio con Cascabel Clave K048 Campos formativos: Pensamiento matemático. Aspecto: Forma, espacio y medida. Competencias: Sesión esión 26 Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. Aprendizajes esperados: Establece relaciones de orientación entre su cuerpo y los objetos, así como entre objetos, tomando en cuenta sus características de direccionalidad, orientación, proximidad e interioridad. Software previo: Interactivo “Número, forma y espacio con cascabel”. Clave de inicio rápido: K048 Páginas: 46 y 47 K048 46 Número, forma y espacio con Cascabel Actividad a realizar: Página 46: Observar y tachar. Página 47: Colorear. Habilidades (proceso de pensamiento): Identificación, diferenciación y comparación. K048 Número, forma y espacio con Cascabel 47 Procedimiento: Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Página 46: • Observar las imágenes. Tachar la imagen que: ❏❏ Tiene más huevos. ❏❏ El camino más corto. ❏❏ El gato más grande. Página 47: • Observar las imágenes. ❏❏ Colorear el dibujo que representa lo contrario de lleno. ❏❏ Colorear el dibujo que representa lo contrario de abajo. Sugerencias: ✔✔ Si el tiempo te lo permite, da otros ejemplos para que los alumnos identifiquen el contrario. PROFESOR Preescolar 3 141 27 Sesión esión 27 Mi primer robot Beebot Campos formativos: Expresión y apreciación artística. Aspecto: Cultura y vida social. Competencias: Expresa ideas, sentimientos y fantasías mediante la creación de representaciones visuales, usando técnicas y materiales variados. Aprendizajes esperados: 48 Beebot • Experimenta con gamas, contrastes, matices y tonos en sus producciones plásticas, y las reconoce como características del color. • Selecciona materiales, herramientas y técnicas que prefiere cuando va a crear una obra. • Observa e interpreta las creaciones artísticas de sus compañeros y encuentra semejanzas y diferencias con las propias producciones cuando éstas se hacen a partir de una misma situación. Páginas: 48 Actividad a realizar: Colorear y Pegar calcomanías. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación y pensamiento divergente. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el robot “Beebot” Los alumnos deberán: • Colorear su Beebot a su gusto. • Pegar las calcomanías de los botones donde deben de ir. Sugerencias: ✔✔ Realizar con los alumnos una actividad previa de conocimiento del Beebot. ✔✔ Muéstrales con un Beebot cada uno de los botones y cuál es su función (dando una demostración de lo que hace el Beebot al presionar en cada botón). ✔✔ Diles que observen el Beebot así como los botones que tiene: la flecha que está hacia arriba indica que va a caminar el Beebot hacia adelante, la flecha que está hacia abajo indica que el Beebot va a caminar hacia atrás; la flecha que está señalando a la derecha indica que el Beebot va a girar a la derecha pero sin caminar, etc.). ✔✔ Diles que estas mismas flechas son las que tienen que pegar en el cuerpo del Beebot en su libro. ✔✔ Permitir que uno de los alumnos manipule el Beebot, oprimiendo alguno de los botones que se le indiquen. Los demás compañeros van a observar. 142 PROFESOR Preescolar 3 28 Programo un recorrido Beebot Campos formativos: Desarrollo físico y salud / Pensamiento matemático. Aspecto: Forma, espacio y medida. Competencias: Sesión 28 • Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten resolver problemas y realizar actividades diversas. • Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. Aprendizajes esperados: • Explora y manipula de manera libre, objetos, instrumentos y herramientas de trabajo, sabe para qué pueden utilizarse, y practica las medidas de seguridad que debe adoptar al usarlos. • Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones. • Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas, utilizando referencias propias. • Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Páginas: 49 Actividad a realizar: Trazar. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación, coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el robot “Beebot”. Al terminar los alumnos deberán: • Resolver el laberinto trazando el camino que lleva al Beebot con sus hermanitos. • Fijarse bien qué camino recorren para no llegar a otro lado. Beebot 49 Sugerencias: ✔✔ Permitir que los alumnos manipulen el “Beebot” y lo programen dándole instrucciones precisas: ✔✔ Ya que hayan observado los botones en el robot, guíalos para examinar por primera vez cómo programar el Beebot real, para ello realiza las siguientes actividades: a) Pide que en el Beebot presionen la flecha que indica adelante y que verifiquen qué pasa. b) Indícales que después de que hizo el recorrido indicado hay que darle “clear “ para borrar las instrucciones de programación anteriores, porque de lo contrario llevaría a cabo las instrucciones anteriores y las nuevas. c) Realiza una demostración de ello; pide a un alumno que presione 2 veces a la flecha que marca adelante y luego presione el botón “GO”; una vez que se pare; sin presionar el botón de borrar, presiona a la flecha de atrás dos veces y nuevamente presiona el botón de “GO”. ✔✔ Indicarles las medidas de seguridad que deben tener para que no se vaya a descomponer el Beebot. ✔✔ Si el tiempo lo permite, realiza un ejercicio de desplazamiento y trayectoria con los alumnos. PROFESOR Preescolar 3 143 29 Sesión esión 29 Camino con el robot Beebot Campos formativos: Pensamiento matemático. Aspecto: Forma, espacio y medida. Competencias: Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. Aprendizajes esperados: 50 Beebot • Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones. • Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas, utilizando referencias propias. • Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Páginas: 50 Actividad a realizar: Colorear. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación, coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el robot “Beebot”. Al terminar los alumnos deberán: • Colorear las instrucciones que se indiquen, para llevar al Beebot hasta el saltamontes. Sugerencias: ✔✔ Permitir que los alumnos manipulen el “Beebot” y lo programen dándole instrucciones precisas. Por ejemplo pueden hacer un pequeño laberinto en el patio para programar un recorrido sencillo del Beebot por este laberinto. 144 PROFESOR Preescolar 3 obstáculos 30 Saltando Beebot Campos formativos: Pensamiento matemático. Aspecto: Forma, espacio y medida. Competencias: Sesión 30 Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. Aprendizajes esperados: Beebot 51 • Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones. • Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas, utilizando referencias propias. • Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Páginas: 51 Actividad a realizar: Trazar. Habilidades (proceso de pensamiento): Observación, identificación, coordinación. Procedimiento: Explorar y manipular con atención el robot “Beebot”. Al terminar los alumnos deberán: • Dibujar con flechas el camino que tienen que seguir para llegar al chapulín evitando los obstáculos. Sugerencias: ✔✔ Permitir que los alumnos manipulen el “Beebot” y lo programen dándole instrucciones precisas. Por ejemplo pedirles que opriman el botón adelante 3 veces, luego el botón de giro a la derecha una vez y finalmente que opriman el botón atrás 2 veces y apretar GO y observen qué recorrido hace. ✔✔ Se le pueden dar diferentes instrucciones a los alumnos para programar al Beebot, para que vean qué recorrido hace. ✔✔ Si el tiempo se los permite realizar un laberinto con obstáculos en un espacio libre y permitir que los alumnos programen al Beebot para que recorra el laberinto. PROFESOR Preescolar 3 145 PIT Preescolar 3 - Avance programático Sesión 1 2 3 4 5 6 146 Tema Reglas del laboratorio Partes básicas de la computadora Campo formativo Desarrollo personal y social/Desarrollo físico y salud Desarrollo personal y social Cómo soy, lo que me gusta y me disgusta Exploración y conocimiento del mundo Partes de la casa Exploración y conocimiento del mundo Línea del tiempo de la familia Siluetas de los animales Pensamiento matemático Exploración y conocimiento del mundo Aspecto Competencia Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, Cultura y vida en la escuela y en la comunidad. social/Promoción de Practica medidas básicas la salud preventivas y de seguridad para preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella. Cultura y vida social Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad. Cultura y vida social Distingue algunas expresiones de la cultura propia y de otras, y muestra respeto hacia la diversidad. Establece relaciones entre el presente y el pasado de su familia y comunidad mediante objetos, situaciones cotidianas y prácticas culturales. Cultura y vida social Distingue algunos objetos cotidianos que hay en su casa, como utensilios, muebles y partes de la casa. Número Distingue algunas expresiones de la cultura propia y de otras, y muestra respeto hacia la diversidad. Establece relaciones entre los miembros de su familia. Mundo natural Construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. Observa seres vivos y elementos de la naturaleza, y lo que ocurre en fenómenos naturales. PROFESOR Preescolar 3 PIT Preescolar 3 - Avance programático Aprendizajes esperados Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Participa en el establecimiento de reglas de seguridad en la escuela y promueve el respeto entre sus compañeros y entre los adultos. Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. Comparte lo que sabe acerca de sus costumbres familiares y las de su comunidad. Identifica semejanzas y diferencias entre su cultura familiar y la de sus compañeros (roles familiares, formas de vida, expresiones lingüísticas, festejos, conmemoraciones). Indaga acerca de su historia personal y familiar. Comparte anécdotas de su historia personal a partir de lo que le cuentan sus familiares y, de ser posible, con apoyo de fotografías y diarios personales o familiares. Software Actividades Habilidades Cuento “La clase de informática” Clave: K001 Colorear y comentar Observación, discriminación, expresión y creatividad Remarcar y Colorear Observación, atención, coordinación discriminación y vocabulario. Observar, colorear, dibujar y comentar. Observación, Diferenciación Pensamiento deductivo, Vocabulario. Observar y colorear Observación, identificación, clasificación y vocabulario. Interactivo “Partes de la computadora” Clave: K003 Interactivo “Los niños, la familia y la escuela: Los niños: TU HISTORIA” Clave K051 Interactivo Identifica las diferentes habitaciones “Conoce mi casa” y elementos que conforman una casa. Clave: K022 Identifica cómo está conformada su familia. Comparte anécdotas de su historia personal a partir de lo que le cuentan sus familiares y, de ser posible, con apoyo de fotografías y diarios personales o familiares. Interactivo “Los niños la familia y la escuela: LA FAMILIA” Clave: K051 Dibujar Identificación, secuencia orientación espacial Utiliza referencias personales para ubicar lugares.Establece relaciones de ubicación entre su cuerpo y objetos o dibujos. Tomaen cuenta características de direccionalidad, orientación proximidad. Comunica posiciones utilizando términos como dentro, fuera, arriba, etc. Identifica similitudes y diferencias entre seres del mundo natural. Interactivo “Conoce los animales” Clave: K016 Tachar, encerrar y colorear Observación, diferenciación y vocabulario. PROFESOR Preescolar 3 Fecha 147 PIT Preescolar 3 - Avance programático Sesión 7 8 Campo formativo Figura fondo de animales Exploración y conocimiento del mundo Suma los peces Pensamiento matemático Aspecto Competencia Mundo natural Observa características relevantes de elementos del medio y de fenómenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las describe con sus palabras. Número Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo. Aprende nociones de suma. 9 Cierre visual de figuras geométricas Pensamiento matemático Forma, espacio y medida Identifica figuras geométricas básicas. Construye objetos y figuras geométricas tomando en cuenta sus características. 10 Ubicación espacial de figuras geométricas Pensamiento matemático Forma, espacio y medida Compara longitudes, tamaños y peso en forma directa 11 Desarrollo físico y Secuencia de sonidos salud Coordinación visomotriz Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio físico. Forma, espacio y medida Identifica regularidades en una secuencia, a partir de criterios de repetición, crecimiento y ordenamiento. Número Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo. Resuelve problemas con colecciones que tienen diferente número de elementos. 12 13 148 Tema Series Equivalencias Pensamiento matemático Pensamiento matemático PROFESOR Preescolar 3 PIT Preescolar 3 - Avance programático Aprendizajes esperados Software Actividades Habilidades Interactivo “Conoce los animales” Clave: K016 Observar y colorear Observación, diferenciación Identifica la cantidad de elementos en colecciones pequeñas y en colecciones mayores mediante el conteo. Identifica los números en un documento o dibujo y entiende qué significan. Utiliza objetos y números para representar cantidades. Junta dos colecciones pequeñas para hacer una más grande. Interactivo: “Atrapa los peces sumando” Clave: K044 Trazar y colorear Identificación, comparación, pensamiento lógico. Identifica elementos faltantes en una imagen y los completa. Hace referencia a diversas formas que observa en su entorno y dice en qué otros objetos se ven esas mismas formas. Interactivo: “Figuras geométricas con Cascabel” Clave: K046 Observar y completar Observación, representación mental y orientación espacial. Ordena, de manera creciente y decreciente, objetos por tamaño. Interactivo “Figuras geométricas con cascabel” Clave K046 Observar, trazar número Observación, seriación, pensamiento transitivo y pensamiento lógico. Trazar Identificación, codificación, y decodificación Interpretación Análisis y síntesis. Memoria auditiva Colorea Identificación, comparación, seriación (pensamiento transitivo). Observar y trazar Observación, identificación, deducción y pensamiento lógico. Reconoce algunas especies de animales y del contexto en el que habitan. Participa en juegos que lo hacen identificar y mover distintas partes de su cuerpo. Expresa por medio del cuerpo, secuencias de sonido imitando a quien escucha hacerlo, repitiendo ciertos ritmos. Sigue secuencias visuales y auditivas en diferentes contextos. Interactivo: “Secuencia de sonidos” Clave: K008 Distingue, reproduce y continúa patrones en forma concreta y gráfica. Interactivo: “La granja de Harry” Clave: K015 Utiliza objetos, símbolos propios y números para representar cantidades, con distintos propósitos y en diversas situaciones. Relaciona cada número con un símbolo para resolver un problema de suma. Interactivo: “La granja de Harry” Clave: K015 PROFESOR Preescolar 3 Fecha 149 PIT Preescolar 3 - Avance programático Sesión 14 15 16 Número, forma y espacio Relaciona semejanzas Ubicación espacial con frutas y verduras Campo formativo Pensamiento matemático Desarrollo físico y salud Pensamiento matemático, Desarrollo físico Aspecto Competencia Número, forma y espacio Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. Agrupa figuras con las mismas características. Lee y registra la información contenida en imágenes. Promoción de la salud Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella. Forma, espacio y Promoción de la salud Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. Practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella. Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo. Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. 17 Conteo y coordinación ojomano Pensamiento matemático Forma espacio y medida 18 Pensamiento matemático Forma, espacio y media Forma rompecabezas y Forma rompecabezas y analiza analiza el todo y sus el todo y sus partes. partes. 19 150 Tema Oficios y profesiones Exploración y conocimiento del mundo Cultura y vida social Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad. Relaciona las actividades productivas a que se dedican los adultos de su familia y comunidad, con las características de su entorno natur al y social. PROFESOR Preescolar 3 PIT Preescolar 3 - Avance programático Aprendizajes esperados Software Actividades Habilidades Compara diversas formas, selecciona la que le parece más adecuada y explica por qué. Agrupa objetos según sus atributos cualitativos y cuantitativos. Reconoce, formas geométricas (planas y con volumen) en diversas posiciones. Identifica las características de objetos y colecciones. Compara dos o más grupos de elementos al contar colecciones. Interactivo “Número, forma y espacio con Cascabel” Clave: K048 Observar y trazar Identificación, análisis y orientación espacial Aplica medidas de higiene personal, como lavarse las manos y los dientes, que le ayudan a evitar enfermedades. Establece relaciones temporales al explicar secuencias de actividades de su vida cotidiana y al reconstruir procesos en los que participó. Aplica las medidas de higiene que están a su alcance en relación con el consumo de alimentos. Interactivo “Los niños la familia y la escuela: los niños, cuerpo sano- higiene” Clave: K051 Unir dibujar Explorar y manipular con atención el interactivo. Al terminar los alumnos deberán: Comunica posiciones y desplazamientos de objetos y personas utilizando términos como dentro, fuera, arriba, abajo, encima, cerca, lejos, adelante, etcétera. Aplica las medidas de higiene que están a su alcance en relación con el consumo de alimentos. Interactivo “Los niños la familia y la escuela: los niños, cuerpo sano- higiene” Clave: K051 Observa, Encierra, Colorea, Dibuja y Pegar calcomanías. Identifica por percepción, la cantidad de elementos en colecciones pequeñas y en colecciones mayores mediante el conteo. Diseña y representa, tanto de manera gráfica como concreta, recorridos, laberintos y trayectorias, utilizando, diferentes tipos de líneas y códigos. Interactivo “Aventura espacial con Peluches” Clave: K027 Observar y tachar Observación, identificación, orientación espacial, codificación y decodificación y coordinación Arma rompecabezas sencillos. “Aventura espacial con peluches” Clave: K027 Observar, recortar y pegar Observación, orientación espacial Trazar Identificación, síntesis y pensamiento lógico. Identifica oficios y profesiones de la zona urbana y rural. Indaga sobre Interactivo las actividades productivas a las que “Oficios urbanos y se dedican las personas de su familia rurales” y su comunidad, y conversa sobre Clave: K036 ello. PROFESOR Preescolar 3 Fecha 151 PIT Preescolar 3 - Avance programático Sesión 20 21 152 Tema El teclado Coordinación visomotríz Campo formativo Exploración y conocimiento del mundo Exploración y conocimiento del mundo Aspecto Competencia Cultura y vida social Participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad. Cultura y vida social Establece relaciones de su familia y comunidad mediante objetos o medios de transporte. Identifica los principales medios de transporte y la manera en que se clasifican. 22 Exploración y Medios de transporte conocimiento del mundo Cultura y vida social Establece relaciones de su familia y comunidad mediante objetos o medios de transporte. Identifica los principales medios de transporte y la manera en que se clasifican. 23 Prendas de vestir Exploración y conocimiento del mundo Cultura y vida social Distingue diferentes tipos de ropa. 24 Cierre visual (números) Pensamiento matemático Número Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo. 25 Relaciona número con cantidad Pensamiento matemático Número Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en práctica los principios del conteo. 26 Lógica matemática Pensamiento matemático Forma y espacio Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. PROFESOR Preescolar 3 PIT Preescolar 3 - Avance programático Aprendizajes esperados Software Actividades Habilidades Interactivo “Practicando con el teclado” Clave: K006 Remarcar, colorear, y encerrar. Observación, diferenciación y orientación espacial. Identifica y explica los medios de transporte que usan sus padres y abuelos. Interactivo “Medios de transporte” Clave: K025 Remarcar Observación, coordinación, direccionalidad Identifica y explica los medios de transporte que usan sus padres y abuelos. Interactivo “Medios de transporte” Clave: K025 Trazar Observación, coordinación, direccionalidad Reconoce objetos cotidianos, como vestimenta que se utilizan en distintas comunidades para satisfacer necesidades semejantes. nteractivo “La ropa” Clave: K019 Observar, encerrar y pegar calcomanías Observación, atención, identificación Usa y menciona los números en orden ascendente, ampliando gradualmente el rango de conteo según sus posibilidades. Identifica el orden de los números en forma escrita. Software previo: Interactivo “La orquesta del circo” Clave: K054 Unir, dibujar y colorear Atención, lógica y seriación Usa y menciona los números en orden ascendente, ampliando gradualmente el rango de conteo según sus posibilidades. Identifica el orden de los números en forma escrita. Software previo: Interactivo “La orquesta del circo” K054 Remarcar y unir Atención, lógica y seriación Establece relaciones de orientación entre su cuerpo y los objetos, así como entre objetos, tomando en cuenta sus características de direccionalidad, orientación, proximidad e interioridad. Interactivo “Número, forma y espacio con Cascabel” Clave: K048 Observar y tachar Identificación, diferenciación y comparación. Reconoce los recursos tecnológicos, y medios de comunicación de su entorno, y explica su función, sus ventajas y sus riesgos. PROFESOR Preescolar 3 Fecha 153 PIT Preescolar 3 - Avance programático Sesión 27 28 29 30 154 Tema Mi primer robot Programo un recorrido Camino con el robot Saltando obstáculos Campo formativo Aspecto Competencia Expresión y apreciación artística Cultura y vida social Expresa ideas, sentimientos y fantasías mediante la creación de representaciones visuales, usando técnicas y materiales variados. Desarrollo físico y salud/ pensamiento matemático Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten resolver Coordinación fuerza problemas y realizar actividades y equilibrio/ forma, diversas. espacio y medida Construye sistemas de referencia en relación con la orientación espacial. Desarrollo físico y salud/ pensamiento matemático Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten resolver Coordinación fuerza problemas y realizar actividades y equilibrio/ forma, diversas. Construye sistemas de espacio y medida referencia en relación con la orientación espacial. Desarrollo físico y salud/ pensamiento matemático Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten resolver Coordinación fuerza problemas y realizar actividades y equilibrio/ forma, diversas. Construye sistemas de espacio y medida referencia en relación con la orientación espacial. PROFESOR Preescolar 3 PIT Preescolar 3 - Avance programático Aprendizajes esperados Actividades Habilidades Experimenta con gamas, contrastes, matices y tonos en sus producciones plásticas, y las reconoce como características del color. Selecciona materiales, herramientas y técnicas que prefiere cuando va a crear una obra. Observa e interpreta las creaciones artísticas de sus compañeros y encuentra semejanzas y diferencias con las propias producciones cuando éstas se hacen a partir de una misma situación. Colorea Observación y pensamiento divergente. Explora y manipula de manera libre, objetos, instrumentos y herramientas de trabajo, sabe para qué pueden utilizarse, y practica las medidas de seguridad que debe adoptar al usarlos. Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones. Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas, utilizando referencias propias. Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Trazar Observación, identificación, coordinación Explora y manipula de manera libre, objetos, instrumentos y herramientas de trabajo, sabe para qué pueden utilizarse, y practica las medidas de seguridad que debe adoptar al usarlos. Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones. Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas, utilizando referencias propias Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Colorear Observación, identificación y coordinación Explora y manipula de manera libre, objetos, instrumentos y herramientas de trabajo, sabe para qué pueden utilizarse, y practica las medidas de seguridad que debe adoptar al usarlos. Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo instrucciones. Describe desplazamientos y trayectorias de objetos y personas, utilizando referencias propias. Identifica la direccionalidad de un recorrido o trayectoria y establece puntos de referencia. Trazar Observación, identificación y coordinación PROFESOR Preescolar 3 Software Fecha 155 PIT Preescolar - Notas 156 PIT Preescolar - Notas 157 PIT Preescolar - Notas 158 PIT Preescolar - Notas 159 PIT Preescolar - Notas 160