ANTEPROYECTO - LIMAV-trabajodegrado1-grupod

Anuncio
MODELO PARA LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE DE
COMPETENCIAS DIGITALES EN LA COMUNIDAD ADULTA DE
LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA “INEM LORENZO MARIA
LLERAS” CON DIFICULTADES DE ACCESO A LAS TIC’S
Autores:
Lorena Marcela Rodríguez Espitia
Joan David Toro Londoño
TRABAJO DE GRADO I
ANTEPROYECTO DE TESIS
Juancri Barrera Navarro
Docente Acesor
UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA
FACULTAD DE EDUCACIÓN Y CIENCIAS
HUMANAS
DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA
MONTERIA
2011
CAPITULO I: PROBLEMA
FORMULACIÓN Y DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
1. DESCRIPCION DEL PROBLEMA
Para quienes trabajan en el área educativa, ya sea en instituciones de
educación primaria, secundaria, superior y fuera de ellas, existe en conjunto
constante de preocupaciones sobre características tanto de la enseñanza que se
imparte, como el aprendizaje exhibido por
los alumnos, una de estas
preocupaciones es sin duda, desarrollar los medios y contenidos necesarios
para el uso de los mismos, que le permitan obtener conocimientos y destrezas
para desenvolverse independiente y eficientemente en el manejo de los
materiales que se les ofrece.
El trabajado de tesis que se presenta a continuación se desarrollará en la
institución educativa INEM Lorenzo Maria Lleras la cual posee varias sedes
entre las cuales se encuentra la del barrio Nuevo Bosque donde se lleva a cabo
un proyecto de formación en TIC`S a los padres de familia de dicha
institución.
Según investigaciones realizadas por la institución, en los últimos cinco años
se a notado la preocupación por aprender un oficio y cada día solicitan a la
sede se les tenga en cuenta para hacer cursos de capacitaciones en TIC`S. El
auge de la tecnología y de la informática, a partir de la sala de computo que
existe en la escuela ha provocado en los padres de familia deseos de aprender
para poder al menos estar acuerdo con el lenguaje que su hijo(a), cada día,
aprenden en tecnología e informática, lo cual permite que este conocimiento
se convierta en un instrumento para el aprendizaje de contenidos
transversales, por lo tanto para el adulto es muy importante desenvolverse en
la cultura de la tecnología digital y la información. Una manera muy eficaz es
poder conocer, aprender y utilizar las herramientas y conocimientos básicos
en informática, a través del proyecto que se piensa implementar, lo que puede
beneficiar al adulto sin costo y en el horario que desee.
Pregunta de Investigación:
¿ De qué manera el Diseño e implementación de un modelo de enseñanza
y aprendizaje para el desarrollo de competencias digitales en los padres
de familia vinculados a la institución educativa INEM Lorenzo María
Lleras sede Nuevo Bosque con dificultades de acceso a las TICS
utilizando como herramienta un ambiente de aprendizaje basado en
LMS”
CAPITULO II: OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
OBJETIVOS
Objetivo general
Diseño e implementación de un modelo de enseñanza y aprendizaje para el
desarrollo de competencias digitales en los padres de familia vinculados a la
institución educativa INEM Lorenzo María Lleras sede Nuevo Bosque con
dificultades de acceso a las TICS utilizando como herramienta un ambiente de
aprendizaje basado en LMS
Objetivos Específicos:
Revisar las propuestas y modelos para la formación de adultos en el uso de
TIC(describir, caracterizar)
Diseñar un protocolo para seleccionar material digital para los padres de
familia
Generar un modelo de organización y protocolo de uso de recursos,
herramientas y aplicaciones informáticas, objetos digitales y plataformas,
accesibles, flexible, amigable e interoperable para estudiantes y profesores de
educación básica.
Diseñar el ambiente de aprendizaje basado en web 2.0(PLE) o LMS(
estudiantes formando a padres de familia Sostenibilidad)
Integrar en la plataforma a utilizar el repositorio y una guía de acceso a los
recursos disponibles, atendiendo los estándares de plataforma e-learning y
b-learning.
Implementar el ambiente de aprendizaje basado en web 2.0 a los padres de
familia de la institución educativa INEM Lorenzo María Lleras sede Nuevo
Bosque
Evaluar el impacto de la aplicación del ambiente de aprendizaje dirigido a los
padres de familia de la institución educativa INEM Lorenzo María Lleras sede
Nuevo Bosque para medir la efectividad del modelo.
CAPITULO III: JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
JUSTIFICACIÓN
En estos últimos años la evolución acelerada en cuanto a tecnología que el mundo en
general ha experimentado con lleva a que no sean capaces de comprender aun con
exactitud lo que está sucediendo a su alrededor. Por tanto, si no están preparados para
enfrentar los cambios permanentes que trae consigo la sociedad de conocimiento y
de la información, difícilmente se podrán integrar y adaptar a esta realidad.
La experiencia ha demostrado que la tecnología “en sí misma” no tiene logros
sustanciales en lo que a educación se refiere. Los últimos diez años en el ámbito de la
educación virtual y de la investigación que la subyace han dejado en claro que la
tecnología es la “forma” que facilita, enriquece y responde a la Sociedad del
Conocimiento por todos los aportes que hace a la educación bajo los requerimientos
del mundo actual. Sin embargo, ha quedado en claro que una tecnología sin sustento
educativo, sin orientación ni metodología no hace sino perderse en el mundo de la
“rapidez” sin orientación. Si se buscan ejemplos hay de sobra, como el esfuerzo que
han hecho los gobiernos latinoamericanos encausando grandes sumas de recursos
económicos y tecnológicos para llevar los computadores a las escuelas, con la idea de
elevar la calidad de la educación.
No se puede hablar de calidad en la educación si no existe un sustento pedagógico
que de manera precisa, intencionada y clara determine el camino que ha de vivirse en
el proceso de enseñar y aprender. Sólo los aportes de la Ciencia de la Educación
puede hacer efectiva la utilización de las plataformas tecnológicas en la labor de
educar, formar y capacitar.
Dentro de la educación de adultos es fundamental la relación sociocultural que el
sujeto educativo es protagonista a quien va dirigida la acción y reacción participativa
del progreso, incluyendo en los objetivos del mismo.
El estudiante debe ser estimulado en las posibilidades del ser humano, no importa la
edad: cuestionando el ser y estar social, así como los deberes y derechos de los
sujetos frente a sus beneficios sociales; para participar activamente en la construcción
físico y espiritual de su comunidad para lograr la conciencia social, la integración,
protección y conservación de vienes y valores.
La realidad tecnológica, económica, científica y educativa en lo que a la formación y
capacitación se refiere de una manera puntual, han cambiado. La discusión no es
hacer más educación de la misma manera, pero con computadoras. Esto es muy
importante destacarlo. El conocimiento y las relaciones en el mundo han cambiando y
seguirán cambiando constantemente así que debemos preparar a los alumnos para
enfrentar esta realidad. Pero ¿cómo hacerlo? La respuesta propuesta es con una
formación permanente presencial y virtual que tiendan al pensamiento estratégico, la
flexibilidad y la adaptabilidad.
En base a esto es de vital importancia que cada ciudadano este inmerso en la sociedad
del conocimiento y que estos tengan una serie de competencias digitales las cuales los
ayudarán a desenvolverse con facilidad en un mundo lleno de información, por lo
cual este modelo estará basado en el desarrollo de competencias, ya que los retos y
desafíos
Mundo actual y de la Era de la Complejidad, demandan personas que no sólo tengan
conocimientos sino que posean capacidades y actitudes para enfrentar la dinámica de
un mundo que cambia aceleradamente. Ya no es suficiente la adquisición de paquetes
de información y conocimiento fragmentado para la capacitación. Ahora se requiere
desempeños inteligentes que sepan hacer uso de los saberes construidos
relacionándolos de distintas maneras para afrontar y resolver situaciones diversas en
la vida productiva, social y personal. La competencia no existe por sí misma en las
personas. La competencia sólo es evidente cuando el sujeto actúa en determinada
situación y es transferible a diversos contextos. Una competencia no es innata. Las
personas logran ser competentes a través de un proceso complejo de acumulación de
experiencias de aprendizaje a las que el Modelo Pedagógico busca de manera
intencionada obtener como Aprendizajes o Contenidos Estratégicos. Este Modelo se
busca una Formación Presencial y Virtual que tenga un impacto significativo en la
transformación personal y social. Las personas están inmersas en una cultura que está
transformándose de la Sociedad de la Información a la Sociedad del Conocimiento, y
que por ello requiere irse manifestando en un cambio Cultural donde la Formación
Permanente es esencial y donde la debe prevalecer por ello, la Cultura del aprendizaje
como apoyo para el cambio continuo. Se busca que la Formación Permanente logre
un impacto organizacional, profesional, laboral y personal.
el papel de la educación de adultos en el nuevo contexto de la sociedad de la
información, sería ayudar a formar ciudadanos más cultos, responsables y críticos ya
que el conocimiento (en este caso sobre el potencial y los mecanismos de seducción y
concienciación de los mass media y las nuevas tecnologías de la comunicación) es
una condición necesaria para el ejercicio consciente de la libertad individual y para el
desarrollo pleno de la democracia.
Finalmente hemos de indicar que las redes telemáticas de ordenadores, como
Internet, pueden convertirse, a medio plazo, en el catalizador del cambio pedagógico
en muchos tipos de instituciones educativas: universitarias, de educación de adultos,
de formación ocupacional, de educación a distancia, entre otras. Este cambio no
debiera consistir únicamente en la mera incorporación de las nuevas tecnologías al
servicio de los modelos tradicionales de enseñanza (el docente como transmisor de
contenidos a un grupo numeroso de alumnos en la clase, recepción y fotocopiado de
apuntes, memorización del contenido y reproducción en un examen, horarios rígidos,
etc.). El reto de futuro está en que los centros educativos innoven no sólo su
tecnología, sino también sus concepciones y prácticas pedagógicas lo que significará
modificar el modelo de enseñanza en su globalidad: cambios en el papel del docente,
cambios del proceso y actividades de aprendizaje del alumnado, cambios en las
formas organizativas de la clase, cambios en las modalidades de autorización etcétera.
Con este proyecto se pretende realizar una mirada objetiva sobre la situación actual
de los padres de familia vinculados a la institución educativa INEM Lorenzo María
Lleras (sede nueva Bosque), respecto a su integración a la sociedad, por ende es de
vital importancia conocer y a la vez alfabetizar en competencias digitales a este
grupo de padres que tienen que convivir en este contexto sin mayor preparación para
hacerlo de acuerdo a las exigencias básicas actuales.
CAPITULO IV: MARCO TEÓRICO
1.1 Introducción
El desarrollo del marco teórico buscara comprender los elementos que componen al
concepto de Web 2.0, Ambientes virtuales de aprendizaje, LMS, Modelos
Pedagógicos y Andragogía. Entendiendo sus formas y tecnologías, lo que será la
base para el futuro desarrollo de un modelo teórico y la concreción de dicho modelo.
1.2 Ambiente Virtual de Aprendizaje
1
Es el conjunto de entornos de interacción, sincrónica y asincrónica, donde, con base
en un programa curricular, se lleva a cabo el proceso enseñanza-aprendizaje, a través
de un sistema de administración de aprendizaje.
Ambientes virtuales de aprendizaje:
Es un sistema de software diseñando para facilitar la gestión de cursos virtuales para
sus estudiantes, especialmente ayudándolos en la administración y desarrollo del
curso. El sistema puede seguir a menudo el progreso de los principiantes, puede ser
controlado por los profesores y los mismos estudiantes. Originalmente diseñados para
el desarrollo de cursos a distancia, vienen siendo utilizados como suplementos para
cursos presenciales. Estos sistemas funcionan generalmente en el servidor, para
facilitar el acceso de los estudiantes a través de Internet. (Herrera, 2004). Los
1
componentes de estos sistemas incluyen generalmente las plantillas para elaboración
de contenido, foros, charla, cuestionarios y ejercicios tipo múltiple-opción,
verdadero/falso y respuestas de una palabra. Los profesores completan estas plantillas
y después las publican para ser utilizados por los estudiantes. Nuevas características
en estos sistemas incluyen blogs y RSS. Los servicios proporcionados generalmente
incluyen control de acceso, elaboración de contenido educativo, herramientas de
comunicación, y la administración de grupos de estudiantes.
Estos Ambientes Virtuales, se basan en el principio de aprendizaje colaborativo
donde se permite a los estudiantes realizar sus aportes y expresar sus inquietudes en
los foros, además van apoyados de herramientas multimediales que hagan más
agradable el aprendizaje pasando de ser simplemente un texto en línea.
Organización que apoya y permite el aprendizaje por medios digitales en una escala
más amplia. De hecho una lectura algo pedante del término AEV (VLE en Inglés) se
podría extender para abarcar el ambiente físico en el cual el aprendizaje ocurre (es
decir una escuela).
Las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación y a la
creación de entornos virtuales de aprendizaje nos dan la posibilidad de romper las
1
¿QUE ES UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE?, Diana Patricia Ospina Pineda Docente U. de Antioquia
Http://aprendeenlinea.udea.edu.co/banco/html/ambiente_virtual_de_aprendizaje/
barreras espacio temporales que existen en las aulas tradicionales y posibilitan una
interacción abierta a las dinámicas del mundo.
Al tratar de definir con cierta precisión algunos de los aspectos relevantes que
conforman un ambiente de aprendizaje, busco que nos acerquemos por una vía
natural a lo que es un ambiente virtual de aprendizaje, ya que en principio debemos
concebir éste como un espacio con todos los aspectos señalados en la definición de
ambiente de aprendizaje, con la diferencia de que tanto el diseño y empleo del
espacio, el tiempo y la disposición de los materiales, entre otros están mediados por
las tecnologías. Es decir, aquí las tecnologías van a operar como instrumentos de
mediación, en tanto van a ser el medio utilizado para la construcción de ese espacio
que propone una estructura de acción específica para aprender y, desde donde, cada
estudiante interactúa según sus oportunidades y estrategias para el aprendizaje
tecnológicamente mediado.
En su estudio sobre Los entornos virtuales de aprendizaje como instrumento de
mediación, Suárez define los entornos virtuales como "un sistema de acción que basa
su particularidad en una intención educativa y en una forma específica para lograrlo a
través de recursos infovirtuales. Esto es, un EVA orienta una forma de actuación
educativa dentro de unos márgenes tecnológicos". Y esa nueva forma de orientar la
acción que nos proporcionan las TIC, y con ello un EVA, facilitan entre otras:

las posibilidades de acceso a la información y a la comunicación (material
digital e hipertextual).

la libertad del estudiante para orientar su acción, en tanto amplían su
concepción del qué, dónde y con quiénes se puede (y es necesario) aprender

la ampliación de estrategias de aprendizaje

la relación con las tecnologías, y las posibilidades de aprender con tecnología
y aprender de tecnología

los efectos cognitivos gracias a la interacción con la tecnología informacional,
que ponen en evidencia que éstas modifican las estrategias de pensamiento,
sus formas de representación, las estrategias de metacognición, las formas de
ver el mundo y ciertas habilidades de procesamiento y comunicación de la
información, que efectivamente sirven de guía, apoyando y organizando, el
proceso de aprendizaje

un re-encuadre del concepto de aula, de clase, de enseñanza y aprendizaje,

una forma renovada de comprender la interacción entre estudiantes, ya que la
eleva exponencialmente a múltiples posibilidades -y limitaciones- de
comunicación que sólo pueden hacerse con esta tecnología y no con otras.

la posibilidad de mejorar algunas habilidades cognitivas que dependen
directamente del estímulo específico de cada herramienta, ampliando el
repertorio de lo que podemos pensar y hacer cooperativamente

las representaciones simbólicas y herramientas complejas de actuación
basadas en la interacción cooperativa entre personas.
Hasta aquí reconocemos las aulas en las que fuimos formados en nuestra primaria y
nuestra secundaria, cuando llegamos a la Universidad varía considerablemente ese
ambiente de aprendizaje ya que las aulas se convierten en unos espacios de tránsito,
se da una rotación permanente por diferentes salones, ya no se dispone de un entorno
estable y dispuesto con unos espacios y materiales que van a cumplir con unos
propósitos determinados (a excepción de algunos taller y laboratorios). En general las
aulas universitarias son espacios con una dotación muy básica: sillas, tablero y
algunos tienen disponibilidad de equipos para proyectar materiales en distintos
medios. Quizás en la formación universitaria es donde más impacto pueden tener los
ambientes virtuales de aprendizaje, no sólo por la autonomía que ya puede tener un
estudiante de este nivel sino porque allí es posible hacer un diseño y distribución del
espacio según las necesidades y requerimientos de un curso determinado. Esto es,
podemos construir un entorno en el que dispongamos de los espacios que sean
necesarios para las actividades de enseñanza y aprendizaje:

un espacio donde tenga dispuestos los materiales didácticos o las instancias de
mediación que requiera el curso para la conceptualización y el acceso a la
información: textos, imágenes, videos, audios, animaciones, simulaciones,
software, hipertextos, hipermedios, glosarios, etc. Dichos materiales pueden
ser diversos y tener en cuenta los distintos estilos de aprendizaje.

un espacio donde tenga propuestas unas actividades de ejercitación y de
aplicación del conocimiento a situaciones concretas: software especializado,
herramientas para proponer actividades (foros, wikis, blogs, tareas,
cuestionarios, etc.)

un espacio de ejemplificación donde se presenten situaciones prototípicas,
aplicaciones y proyecciones de los conceptos al mundo real y cotidiano

un espacio donde disponga de diferentes recursos de evaluación y
autoevaluación
software
especializados,
herramientas
para
proponer
actividades (foros, wikis, blogs, tareas, cuestionarios, etc.)

un espacio de comunicación donde todos los miembros del grupo puedan
interactuar y puedan recurrir para informarse y resolver dudas (foros,
diálogos, correo electrónico)

un espacio de socialización en el que los estudiantes y el docente puedan
poner en común el desarrollo de las distintas actividades se seguimiento y de
evaluación

un espacio donde se disponga el diseño general del curso con sus
componentes fundamentales (objetivos, metodología, temáticas, evaluación,
bliografía y cibergrafía)
Ahora bien, para disponer estos espacios es necesario: un conocimiento en el área de
saber específica, en la didáctica general y específica y en el uso de recursos
tecnológicos.
Finalmente quiero proponer una revisión un poco más abierta del concepto de
ambientes virtuales de aprendizaje, en cuanto al surgimiento, la historia, sus
relaciones con otros términos afines, y muy particularmente una revisión sobre lo que
debe tener un AVA. Para esto los invito a entrar a una enciclopedia desarrollada a
partir de una labor colaborativa, en un espacio virtual en el que "cualquiera" tiene la
posibilidad de compartir su conocimiento respecto a un tema determinado, dicha
enciclopedia es desarrollada con la herramienta tecnológica wiki, la cual permite
editar información a varias manos y dentro de un mismo espacio, esto es wikipedia.
1.3 Que es un modelo pedagógico.
El modelo pedagógico es un sistema formal que busca interrelacionar los agentes
básicos de la comunidad educativa con el conocimiento científico para conservarlo,
innovarlo, producirlo o recrearlo dentro de un contexto social, histórico, geográfico y
culturalmente determinado.
La comunidad educativa básica, para el caso de los modelos pedagógicos, la
constituyen el docente y el discente quienes disponen de un proceso académico para
acceder al conocimiento con el propósito de crearlo o conservarlo, el cual será
utilizado en la transformación del hombre, en principio, y de la sociedad, luego.
1.4 Andragogia.
2
La Andragogía proporciona la oportunidad para que el adulto que decide aprender,
participe activamente en su propio aprendizaje e intervenga en la planificación,
programación, realización y evaluación de las actividades educativas en condiciones
de igualdad con sus compañeros participantes y con el facilitador; lo anterior,
conjuntamente con un ambiente de aprendizaje adecuado, determinan lo que podría
llamarse una buena praxis andragógica”.
2
Monografía creado por Julio A. Cabrera Rodríguez . Extraido de:
http://www.gestiopolis.com/recursos/documentos/fulldocs/rrhh/andragogia.html 23 Julio 2006
33
La Andragogía es la disciplina que se ocupa de la educación y el aprendizaje del
adulto. Etimológicamente la palabra adulto, proviene de la voz latina adultus, que
puede interpretarse como "ha crecido" luego de la etapa de la adolescencia. El
crecimiento biológico del ser humano llega en un momento determinado al
alcanzar su máximo
desarrollo en
sus
aspectos
fisiológicos, morfológicos
y orgánicos; sin embargo desde el punto de vista psico-social, el crecimiento del ser
humano, a diferencia de otras especies, se manifiesta de manera ininterrumpida y
permanente.
El Modelo Pedagógico Virtual:
El modelo pedagógico virtual parte de reconocer los procesos de enseñanzaaprendizaje y las interacciones fundamentales que se necesitan para un proyecto
cibernético. Entre las interacciones se encuentran: contenido-máquina-alumno, tutormáquina- alumno-contenido, la interacción tutor-máquina-tutor, la interacción
Institución-cultura-Institución, las cuales determinan el proceso enseñanzaaprendizaje. Estas relaciones se concretan en el concepto de enseñanza-aprendizaje,
el diseño de materiales multimedia y en la puesta en operación del campus virtual;
este es un espacio educativo en Internet dentro del cual se organizan cuatro espacios
de acción fundamental para el estudiante:
3
http://www.yturralde.com/andragogia.html

El académico.

El de interacción grupal.

El administrativo.

El tecnológico.
En el espacio académico se encuentra una presentación del modelo pedagógico
virtual, el cual se diseña para que el estudiante interactúe y construya su aprendizaje
dentro de una modalidad cibernética.
Dentro del campus virtual, se asignan espacios específicos para cada una de las
materias; el alumno encuentra los materiales necesarios para el desarrollo de cada
módulo (los materiales pueden encontrarse en línea, en soportes multimedia y en CD)
Cada tutor tiene la capacidad de determinar sus formas de evaluación, en caso de que
el tutor decida realizar exámenes, se da la opción dentro del mismo campus de abrir
un espacio específico, para que el alumno pueda realizarlo en línea y con las
características y formas que el tutor determine.
Otro campo de acción fundamental para el estudiante es la interacción grupal, ésta se
logra a partir de generar espacios de reflexión y discusión colectiva, con herramientas
como el foro de discusión y los salones virtuales.
Dentro de ambos, existen
temáticas especificas a tratar, que los tutores organizan; sin embargo, en ambos
espacios los estudiantes pueden organizar discusiones en el momento en que ellos lo
crean conveniente.
Con la finalidad de ampliar el uso de Internet en los ámbitos educativo-culturales se
insertan espacios de sitios de interés académico, en donde tutores y alumnos pueden
dar a conocer sitios web que enriquezcan su proceso de formación pedagógica.
Otro espacio importante es el administrativo a través del cual se efectúan los procesos
de inscripción y reinscripción, de servicios generales (credenciales, tiras de materias,
servicio social, constancias) y pueda efectuarlos desde su lugar de residencia.
El campo tecnológico permite al alumno conocer y usar las nuevas tecnologías ya que
para poder realizar todos los procesos de enseñanza aprendizaje lo hace a través de la
plataforma tecnológica dándole nuevas competencias en el manejo de las altas
tecnologías.
Otro elemento importante es el material didáctico que se elabore como soporte al
ambiente virtual de aprendizaje. Las otras herramientas que completan este modelo
pedagógico son los profesores, que dan apoyo continuo a los estudiantes a través del
campus virtual, y un modelo de evaluación continua que permite conocer la
evolución del estudiante durante el proceso.
La Pontificia Universidad Católica de Chile. Dirección de Informática. UC Virtual
realiza un esquema donde se puede visualizar el modelo pedagógico Virtual aplicado
en este proyecto, en el cual el estudiante es el centro del modelo, y es responsable de
su aprendizaje, interactuando en forma constante con su tutor, docente y compañeros
de estudio a través de medios de comunicación sincrónicos y asincrónicos, como
Foros, Correo electrónico, Chat, etc.
Figura 1 Modelo pedagógico virtual.
Algunas de las características del modelo son:
Autonomía:
El modelo propicia actividades que desarrollan y potencian la autonomía, es decir,
una persona puede utilizar sus propias estrategias para buscar y encontrar
información, para aplicar sus conocimientos a la realidad en la cual se desempeña, y
así cumplir aquello en lo que voluntariamente se comprometió.
Colaboración:
Las habilidades de colaborar, compartir, de aprender a escuchar a otros y aprender de
ellos, es clave en el modelo. Se aprende en la medida que se comparte y coopera con
otros.
Flexibilidad:
Las barreras de tiempo y espacio ya no existen. El estudiante puede estudiar y realizar
sus actividades en los momentos que estime más adecuados. El tiempo y espacio se
vuelven entonces flexibles.
Interacción:
En un modelo de enseñanza virtual, los estudiantes interactúan entre ellos, con el
profesor y los tutores formando una comunidad de aprendizaje virtual.
Retroalimentación:
El estudiante debe conocer el progreso de sus logros en el aprendizaje, lo cual hace
necesario que exista una información de retorno pronta y oportuna acerca de las
actividades que desarrolla.
En cuanto a las Teorías del Aprendizaje utilizadas para la elaboración de este
proyecto (Ambiente Virtual de Aprendizaje), se tendrán en cuenta la teoría
conductista y el aprendizaje significativo.
4.1.17. Aprendizaje colaborativo:
En su sentido básico, aprendizaje colaborativo (AC) se refiere a la actividad de
pequeños grupos desarrollada en el salón de clase. Aunque el AC es más que el
simple trabajo en equipo por parte de los estudiantes, la idea que lo sustenta es
sencilla: los alumnos forman "pequeños equipos" después de haber recibido
instrucciones del profesor. Dentro de cada equipo los estudiantes intercambian
información y trabajan en una tarea hasta que todos sus miembros la han entendido y
terminado, aprendiendo a través de la colaboración (Diego, 2009).
Comparando los resultados de esta forma de trabajo, con modelos de aprendizaje
tradicionales, se ha encontrado que los estudiantes aprenden más cuando utilizan el
AC, recuerdan por más tiempo el contenido, desarrollan habilidades de razonamiento
superior y de pensamiento crítico y se sienten más confiados y aceptados por ellos
mismos y por los demás.
La transformación en el aula a través del AC.
Lo que antes era una clase ahora se convierte en un foro abierto al diálogo entre
estudiantes y profesores, los estudiantes pasivos ahora participan activamente en
situaciones interesantes y demandantes.
En los salones de clase de AC, las actividades están estructuradas de manera que los
estudiantes se expliquen mutuamente lo que aprenden.
Algunas veces a un estudiante se le asigna un rol específico dentro del equipo. De
esta manera ellos pueden aprender de sus puntos de vista, dar y recibir ayuda de sus
compañeros de clase y ayudarse mutuamente para investigar de manera más profunda
acerca de lo que están aprendiendo.
Los elementos que siempre están presentes en este tipo de aprendizaje son:
1. COOPERACIÓN. Los estudiantes se apoyan mutuamente para cumplir con un
doble objetivo: lograr ser expertos en el conocimiento del contenido, además de
desarrollar habilidades de trabajo en equipo. Los estudiantes comparten metas,
recursos, logros y entendimiento del rol de cada uno. Un estudiante no puede tener
éxito a menos que todos en el equipo tengan éxito.
2. RESPONSABILIDAD. Los estudiantes son responsables de manera individual de
la parte de tarea que les corresponde. Al mismo tiempo, todos en el equipo deben
comprender todas las tareas que les corresponden a los compañeros.
3. COMUNICACIÓN. Los miembros del equipo intercambian información
importante y materiales, se ayudan mutuamente de forma eficiente y efectiva, ofrecen
retroalimentación para mejorar su desempeño en el futuro y analizan las conclusiones
y reflexiones de cada uno para lograr pensamientos y resultados de mayor calidad.
4. TRABAJO EN EQUIPO. Los estudiantes aprenden a resolver juntos los
problemas, desarrollando las habilidades de liderazgo, comunicación, confianza, toma
de decisiones y solución de conflictos.
5. AUTOEVALUACIÓN. Los equipos deben evaluar cuáles acciones han sido
útiles y cuáles no. Los miembros de los equipos establecen las metas, evalúan
periódicamente sus actividades e identifican los cambios que deben realizarse para
mejorar su trabajo en el futuro.
AUTOAPRENDIZAJE:
Es la forma de aprender por uno mismo, se trata de un proceso de adquisición de
conocimientos, habilidades, valores y actitudes, que la persona (estudiante) realiza
por su cuenta ya sea mediante el estudio o la experiencia. Un sujeto enfocado al
autoaprendizaje busca por sí mismo la información y lleva a delante las prácticas o
experimentos de la misma forma.
Cabe mencionar que en el aprendizaje existen también factores que intervienen de
manera directa para el éxito o fracaso del mismo, como son: factores cognitivos,
factores
afectivo-sociales,
factores
ambientales
y
de
organización.
Para que un estudiante logre el desarrollo de habilidades de auto aprendizaje de
manera eficaz, se requiere una serie de cambios en su estructura de conocimiento,
para lo cual necesita conocer sus capacidades, habilidades, estrategias y técnicas que
puedan utilizarse de forma general, en situaciones concretas. Existen tres elementos
importantes para lograr el autoaprendizaje: el aprendizaje permanente, el estudio
independiente y la responsabilidad.
ANTECEDENTES
a) Antecedente 1.
Autores: Ricardo Martín Díaz, Luis Dorta Amar
Título del Proyecto: El proyecto RedVEDA “Red Virtual para la Educación de
Personas Adultas”
Origen:http://www.educared.org/global/congresoi//pdf/congreso-i/e7.pdf
Resumen: El proyecto RedVEDA (Red Virtual para la Educación de Personas
Adultas) aprobado en el marco del Programa europeo SÓCRATES pretende, a medio
plazo, crear una red telemática transnacional entre distintas comunidades europeas
destinada a la educación de personas adultas. Se pretende que esta red oferte cursos
virtuales de educación flexible y a distancia. En esta red cualquier ciudadano adulto
podrá realizar esos cursos y ser tutorizado a través de Internet por tutores de los otros
países. Con esta experiencia se desea favorecer la comunicación entre alumnos y
profesores de distintas comunidades culturales y lingüísticas y de este modo
desarrollar en las personas adultas el conocimiento y respeto a la diversidad social y
cultural de Europa.
b) Antecedente 2.
Autores: Manuel Area Moreira, Universidad de La Laguna (Artículo enviado para
publicar en la revista DIÁLOGOS)
Título del Proyecto: SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN Y ANALFABETISMO
TECNOLÓGICO: NUEVOS RETOS PARA LA EDUCACIÓN DE ADULTOS
Origen: http://tecnologiaedu.us.es/nweb/htm/pdf/areatecno.pdf
Resumen: El entorno social, económico y cultural que rodea a los ciudadanos adultos
ha cambiado
sustantivamente en los últimos quince años. La revolución de la
tecnología informática ha procovado una mutación radical de las formas de
producción, difusión y consumo del conocimiento y la cultura. Distintos
investigadores sociales han propuesto diversas denominaciones para identificar la
nueva época en la que vivimos. Algunos de esos términos son "sociedad del
conocimiento", "sociedad postindustrial", "hipercapitalismo", "postmodernidad",
"sociedad informacional", “era digital” (Para una mayor profundización sobre las
características de nuestro presente pueden consultarse los trabajos de Bericat, 1996;
Varios,
1996;
Bustamante,
1998;
Castells,
2000,
Giddens,
2000).
Independientemente de los nombres que le pongamos al tiempo actual, existe
consenso en afirmar que en los países altamente desarrollados (de Europa, América
del Norte, del Pacífico oriental…) se ha producido una importante y profunda
transformación de las estructuras y procesos de producción económica, de las formas
y patrones de vida y cultura de los ciudadanos, así como de las relaciones sociales
c) Antecedente 3.
Autores: Manuel Area Moreira, Universidad de La Laguna
Título del Proyecto: LA ELABORACIÓN DE MÓDULOS Y MATERIALES
ELECTRÓNICOS PARA EL WWW EN LA EDUCACIÓN DE PERSONAS
ADULTAS
Origen: http://www.redadultosmayores.com.ar/buscador/files/EDUCA005.pdf
Resumen: La elaboración de módulos y materiales didácticos por parte del
profesorado es una tarea fundamental para poner en práctica y generalizar en los
centros educativos de Canarias la nueva filosofía curricular de la educación de las
personas adultas. Sín la existencia de materiales didácticos en un formato modular
difícilmente pueden ser desarrolladas en las aulas el nuevo modelo de curriculum
para la formación de adultos. Por ello, la tarea de elaborar módulos y materiales de
enseñanza debe ser un objetivo prioritario para este ámbito educativo a corto y medio
plazo en Canarias.
Descargar