MODELO PARA LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE DE COMPETENCIAS DIGITALES EN LA COMUNIDAD ADULTA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA “INEM LORENZO MARIA LLERAS” CON DIFICULTADES DE ACCESO A LAS TIC’S Autores: Lorena Marcela Rodríguez Espitia Joan David Toro Londoño TRABAJO DE GRADO I ANTEPROYECTO DE TESIS Juancri Barrera Navarro Docente Acesor UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA FACULTAD DE EDUCACIÓN Y CIENCIAS HUMANAS DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA MONTERIA 2011 CAPITULO I: PROBLEMA FORMULACIÓN Y DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 1. DESCRIPCION DEL PROBLEMA Para quienes trabajan en el área educativa, ya sea en instituciones de educación primaria, secundaria, superior y fuera de ellas, existe en conjunto constante de preocupaciones sobre características tanto de la enseñanza que se imparte, como el aprendizaje exhibido por los alumnos, una de estas preocupaciones es sin duda, desarrollar los medios y contenidos necesarios para el uso de los mismos, que le permitan obtener conocimientos y destrezas para desenvolverse independiente y eficientemente en el manejo de los materiales que se les ofrece. El trabajado de tesis que se presenta a continuación se desarrollará en la institución educativa INEM Lorenzo Maria Lleras la cual posee varias sedes entre las cuales se encuentra la del barrio Nuevo Bosque donde se lleva a cabo un proyecto de formación en TIC`S a los padres de familia de dicha institución. Según investigaciones realizadas por la institución, en los últimos cinco años se a notado la preocupación por aprender un oficio y cada día solicitan a la sede se les tenga en cuenta para hacer cursos de capacitaciones en TIC`S. El auge de la tecnología y de la informática, a partir de la sala de computo que existe en la escuela ha provocado en los padres de familia deseos de aprender para poder al menos estar acuerdo con el lenguaje que su hijo(a), cada día, aprenden en tecnología e informática, lo cual permite que este conocimiento se convierta en un instrumento para el aprendizaje de contenidos transversales, por lo tanto para el adulto es muy importante desenvolverse en la cultura de la tecnología digital y la información. Una manera muy eficaz es poder conocer, aprender y utilizar las herramientas y conocimientos básicos en informática, a través del proyecto que se piensa implementar, lo que puede beneficiar al adulto sin costo y en el horario que desee. Pregunta de Investigación: ¿ De qué manera el Diseño e implementación de un modelo de enseñanza y aprendizaje para el desarrollo de competencias digitales en los padres de familia vinculados a la institución educativa INEM Lorenzo María Lleras sede Nuevo Bosque con dificultades de acceso a las TICS utilizando como herramienta un ambiente de aprendizaje basado en LMS” CAPITULO II: OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN OBJETIVOS Objetivo general Diseño e implementación de un modelo de enseñanza y aprendizaje para el desarrollo de competencias digitales en los padres de familia vinculados a la institución educativa INEM Lorenzo María Lleras sede Nuevo Bosque con dificultades de acceso a las TICS utilizando como herramienta un ambiente de aprendizaje basado en LMS Objetivos Específicos: Revisar las propuestas y modelos para la formación de adultos en el uso de TIC(describir, caracterizar) Diseñar un protocolo para seleccionar material digital para los padres de familia Generar un modelo de organización y protocolo de uso de recursos, herramientas y aplicaciones informáticas, objetos digitales y plataformas, accesibles, flexible, amigable e interoperable para estudiantes y profesores de educación básica. Diseñar el ambiente de aprendizaje basado en web 2.0(PLE) o LMS( estudiantes formando a padres de familia Sostenibilidad) Integrar en la plataforma a utilizar el repositorio y una guía de acceso a los recursos disponibles, atendiendo los estándares de plataforma e-learning y b-learning. Implementar el ambiente de aprendizaje basado en web 2.0 a los padres de familia de la institución educativa INEM Lorenzo María Lleras sede Nuevo Bosque Evaluar el impacto de la aplicación del ambiente de aprendizaje dirigido a los padres de familia de la institución educativa INEM Lorenzo María Lleras sede Nuevo Bosque para medir la efectividad del modelo. CAPITULO III: JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN JUSTIFICACIÓN En estos últimos años la evolución acelerada en cuanto a tecnología que el mundo en general ha experimentado con lleva a que no sean capaces de comprender aun con exactitud lo que está sucediendo a su alrededor. Por tanto, si no están preparados para enfrentar los cambios permanentes que trae consigo la sociedad de conocimiento y de la información, difícilmente se podrán integrar y adaptar a esta realidad. La experiencia ha demostrado que la tecnología “en sí misma” no tiene logros sustanciales en lo que a educación se refiere. Los últimos diez años en el ámbito de la educación virtual y de la investigación que la subyace han dejado en claro que la tecnología es la “forma” que facilita, enriquece y responde a la Sociedad del Conocimiento por todos los aportes que hace a la educación bajo los requerimientos del mundo actual. Sin embargo, ha quedado en claro que una tecnología sin sustento educativo, sin orientación ni metodología no hace sino perderse en el mundo de la “rapidez” sin orientación. Si se buscan ejemplos hay de sobra, como el esfuerzo que han hecho los gobiernos latinoamericanos encausando grandes sumas de recursos económicos y tecnológicos para llevar los computadores a las escuelas, con la idea de elevar la calidad de la educación. No se puede hablar de calidad en la educación si no existe un sustento pedagógico que de manera precisa, intencionada y clara determine el camino que ha de vivirse en el proceso de enseñar y aprender. Sólo los aportes de la Ciencia de la Educación puede hacer efectiva la utilización de las plataformas tecnológicas en la labor de educar, formar y capacitar. Dentro de la educación de adultos es fundamental la relación sociocultural que el sujeto educativo es protagonista a quien va dirigida la acción y reacción participativa del progreso, incluyendo en los objetivos del mismo. El estudiante debe ser estimulado en las posibilidades del ser humano, no importa la edad: cuestionando el ser y estar social, así como los deberes y derechos de los sujetos frente a sus beneficios sociales; para participar activamente en la construcción físico y espiritual de su comunidad para lograr la conciencia social, la integración, protección y conservación de vienes y valores. La realidad tecnológica, económica, científica y educativa en lo que a la formación y capacitación se refiere de una manera puntual, han cambiado. La discusión no es hacer más educación de la misma manera, pero con computadoras. Esto es muy importante destacarlo. El conocimiento y las relaciones en el mundo han cambiando y seguirán cambiando constantemente así que debemos preparar a los alumnos para enfrentar esta realidad. Pero ¿cómo hacerlo? La respuesta propuesta es con una formación permanente presencial y virtual que tiendan al pensamiento estratégico, la flexibilidad y la adaptabilidad. En base a esto es de vital importancia que cada ciudadano este inmerso en la sociedad del conocimiento y que estos tengan una serie de competencias digitales las cuales los ayudarán a desenvolverse con facilidad en un mundo lleno de información, por lo cual este modelo estará basado en el desarrollo de competencias, ya que los retos y desafíos Mundo actual y de la Era de la Complejidad, demandan personas que no sólo tengan conocimientos sino que posean capacidades y actitudes para enfrentar la dinámica de un mundo que cambia aceleradamente. Ya no es suficiente la adquisición de paquetes de información y conocimiento fragmentado para la capacitación. Ahora se requiere desempeños inteligentes que sepan hacer uso de los saberes construidos relacionándolos de distintas maneras para afrontar y resolver situaciones diversas en la vida productiva, social y personal. La competencia no existe por sí misma en las personas. La competencia sólo es evidente cuando el sujeto actúa en determinada situación y es transferible a diversos contextos. Una competencia no es innata. Las personas logran ser competentes a través de un proceso complejo de acumulación de experiencias de aprendizaje a las que el Modelo Pedagógico busca de manera intencionada obtener como Aprendizajes o Contenidos Estratégicos. Este Modelo se busca una Formación Presencial y Virtual que tenga un impacto significativo en la transformación personal y social. Las personas están inmersas en una cultura que está transformándose de la Sociedad de la Información a la Sociedad del Conocimiento, y que por ello requiere irse manifestando en un cambio Cultural donde la Formación Permanente es esencial y donde la debe prevalecer por ello, la Cultura del aprendizaje como apoyo para el cambio continuo. Se busca que la Formación Permanente logre un impacto organizacional, profesional, laboral y personal. el papel de la educación de adultos en el nuevo contexto de la sociedad de la información, sería ayudar a formar ciudadanos más cultos, responsables y críticos ya que el conocimiento (en este caso sobre el potencial y los mecanismos de seducción y concienciación de los mass media y las nuevas tecnologías de la comunicación) es una condición necesaria para el ejercicio consciente de la libertad individual y para el desarrollo pleno de la democracia. Finalmente hemos de indicar que las redes telemáticas de ordenadores, como Internet, pueden convertirse, a medio plazo, en el catalizador del cambio pedagógico en muchos tipos de instituciones educativas: universitarias, de educación de adultos, de formación ocupacional, de educación a distancia, entre otras. Este cambio no debiera consistir únicamente en la mera incorporación de las nuevas tecnologías al servicio de los modelos tradicionales de enseñanza (el docente como transmisor de contenidos a un grupo numeroso de alumnos en la clase, recepción y fotocopiado de apuntes, memorización del contenido y reproducción en un examen, horarios rígidos, etc.). El reto de futuro está en que los centros educativos innoven no sólo su tecnología, sino también sus concepciones y prácticas pedagógicas lo que significará modificar el modelo de enseñanza en su globalidad: cambios en el papel del docente, cambios del proceso y actividades de aprendizaje del alumnado, cambios en las formas organizativas de la clase, cambios en las modalidades de autorización etcétera. Con este proyecto se pretende realizar una mirada objetiva sobre la situación actual de los padres de familia vinculados a la institución educativa INEM Lorenzo María Lleras (sede nueva Bosque), respecto a su integración a la sociedad, por ende es de vital importancia conocer y a la vez alfabetizar en competencias digitales a este grupo de padres que tienen que convivir en este contexto sin mayor preparación para hacerlo de acuerdo a las exigencias básicas actuales. CAPITULO IV: MARCO TEÓRICO 1.1 Introducción El desarrollo del marco teórico buscara comprender los elementos que componen al concepto de Web 2.0, Ambientes virtuales de aprendizaje, LMS, Modelos Pedagógicos y Andragogía. Entendiendo sus formas y tecnologías, lo que será la base para el futuro desarrollo de un modelo teórico y la concreción de dicho modelo. 1.2 Ambiente Virtual de Aprendizaje 1 Es el conjunto de entornos de interacción, sincrónica y asincrónica, donde, con base en un programa curricular, se lleva a cabo el proceso enseñanza-aprendizaje, a través de un sistema de administración de aprendizaje. Ambientes virtuales de aprendizaje: Es un sistema de software diseñando para facilitar la gestión de cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente ayudándolos en la administración y desarrollo del curso. El sistema puede seguir a menudo el progreso de los principiantes, puede ser controlado por los profesores y los mismos estudiantes. Originalmente diseñados para el desarrollo de cursos a distancia, vienen siendo utilizados como suplementos para cursos presenciales. Estos sistemas funcionan generalmente en el servidor, para facilitar el acceso de los estudiantes a través de Internet. (Herrera, 2004). Los 1 componentes de estos sistemas incluyen generalmente las plantillas para elaboración de contenido, foros, charla, cuestionarios y ejercicios tipo múltiple-opción, verdadero/falso y respuestas de una palabra. Los profesores completan estas plantillas y después las publican para ser utilizados por los estudiantes. Nuevas características en estos sistemas incluyen blogs y RSS. Los servicios proporcionados generalmente incluyen control de acceso, elaboración de contenido educativo, herramientas de comunicación, y la administración de grupos de estudiantes. Estos Ambientes Virtuales, se basan en el principio de aprendizaje colaborativo donde se permite a los estudiantes realizar sus aportes y expresar sus inquietudes en los foros, además van apoyados de herramientas multimediales que hagan más agradable el aprendizaje pasando de ser simplemente un texto en línea. Organización que apoya y permite el aprendizaje por medios digitales en una escala más amplia. De hecho una lectura algo pedante del término AEV (VLE en Inglés) se podría extender para abarcar el ambiente físico en el cual el aprendizaje ocurre (es decir una escuela). Las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación y a la creación de entornos virtuales de aprendizaje nos dan la posibilidad de romper las 1 ¿QUE ES UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE?, Diana Patricia Ospina Pineda Docente U. de Antioquia Http://aprendeenlinea.udea.edu.co/banco/html/ambiente_virtual_de_aprendizaje/ barreras espacio temporales que existen en las aulas tradicionales y posibilitan una interacción abierta a las dinámicas del mundo. Al tratar de definir con cierta precisión algunos de los aspectos relevantes que conforman un ambiente de aprendizaje, busco que nos acerquemos por una vía natural a lo que es un ambiente virtual de aprendizaje, ya que en principio debemos concebir éste como un espacio con todos los aspectos señalados en la definición de ambiente de aprendizaje, con la diferencia de que tanto el diseño y empleo del espacio, el tiempo y la disposición de los materiales, entre otros están mediados por las tecnologías. Es decir, aquí las tecnologías van a operar como instrumentos de mediación, en tanto van a ser el medio utilizado para la construcción de ese espacio que propone una estructura de acción específica para aprender y, desde donde, cada estudiante interactúa según sus oportunidades y estrategias para el aprendizaje tecnológicamente mediado. En su estudio sobre Los entornos virtuales de aprendizaje como instrumento de mediación, Suárez define los entornos virtuales como "un sistema de acción que basa su particularidad en una intención educativa y en una forma específica para lograrlo a través de recursos infovirtuales. Esto es, un EVA orienta una forma de actuación educativa dentro de unos márgenes tecnológicos". Y esa nueva forma de orientar la acción que nos proporcionan las TIC, y con ello un EVA, facilitan entre otras: las posibilidades de acceso a la información y a la comunicación (material digital e hipertextual). la libertad del estudiante para orientar su acción, en tanto amplían su concepción del qué, dónde y con quiénes se puede (y es necesario) aprender la ampliación de estrategias de aprendizaje la relación con las tecnologías, y las posibilidades de aprender con tecnología y aprender de tecnología los efectos cognitivos gracias a la interacción con la tecnología informacional, que ponen en evidencia que éstas modifican las estrategias de pensamiento, sus formas de representación, las estrategias de metacognición, las formas de ver el mundo y ciertas habilidades de procesamiento y comunicación de la información, que efectivamente sirven de guía, apoyando y organizando, el proceso de aprendizaje un re-encuadre del concepto de aula, de clase, de enseñanza y aprendizaje, una forma renovada de comprender la interacción entre estudiantes, ya que la eleva exponencialmente a múltiples posibilidades -y limitaciones- de comunicación que sólo pueden hacerse con esta tecnología y no con otras. la posibilidad de mejorar algunas habilidades cognitivas que dependen directamente del estímulo específico de cada herramienta, ampliando el repertorio de lo que podemos pensar y hacer cooperativamente las representaciones simbólicas y herramientas complejas de actuación basadas en la interacción cooperativa entre personas. Hasta aquí reconocemos las aulas en las que fuimos formados en nuestra primaria y nuestra secundaria, cuando llegamos a la Universidad varía considerablemente ese ambiente de aprendizaje ya que las aulas se convierten en unos espacios de tránsito, se da una rotación permanente por diferentes salones, ya no se dispone de un entorno estable y dispuesto con unos espacios y materiales que van a cumplir con unos propósitos determinados (a excepción de algunos taller y laboratorios). En general las aulas universitarias son espacios con una dotación muy básica: sillas, tablero y algunos tienen disponibilidad de equipos para proyectar materiales en distintos medios. Quizás en la formación universitaria es donde más impacto pueden tener los ambientes virtuales de aprendizaje, no sólo por la autonomía que ya puede tener un estudiante de este nivel sino porque allí es posible hacer un diseño y distribución del espacio según las necesidades y requerimientos de un curso determinado. Esto es, podemos construir un entorno en el que dispongamos de los espacios que sean necesarios para las actividades de enseñanza y aprendizaje: un espacio donde tenga dispuestos los materiales didácticos o las instancias de mediación que requiera el curso para la conceptualización y el acceso a la información: textos, imágenes, videos, audios, animaciones, simulaciones, software, hipertextos, hipermedios, glosarios, etc. Dichos materiales pueden ser diversos y tener en cuenta los distintos estilos de aprendizaje. un espacio donde tenga propuestas unas actividades de ejercitación y de aplicación del conocimiento a situaciones concretas: software especializado, herramientas para proponer actividades (foros, wikis, blogs, tareas, cuestionarios, etc.) un espacio de ejemplificación donde se presenten situaciones prototípicas, aplicaciones y proyecciones de los conceptos al mundo real y cotidiano un espacio donde disponga de diferentes recursos de evaluación y autoevaluación software especializados, herramientas para proponer actividades (foros, wikis, blogs, tareas, cuestionarios, etc.) un espacio de comunicación donde todos los miembros del grupo puedan interactuar y puedan recurrir para informarse y resolver dudas (foros, diálogos, correo electrónico) un espacio de socialización en el que los estudiantes y el docente puedan poner en común el desarrollo de las distintas actividades se seguimiento y de evaluación un espacio donde se disponga el diseño general del curso con sus componentes fundamentales (objetivos, metodología, temáticas, evaluación, bliografía y cibergrafía) Ahora bien, para disponer estos espacios es necesario: un conocimiento en el área de saber específica, en la didáctica general y específica y en el uso de recursos tecnológicos. Finalmente quiero proponer una revisión un poco más abierta del concepto de ambientes virtuales de aprendizaje, en cuanto al surgimiento, la historia, sus relaciones con otros términos afines, y muy particularmente una revisión sobre lo que debe tener un AVA. Para esto los invito a entrar a una enciclopedia desarrollada a partir de una labor colaborativa, en un espacio virtual en el que "cualquiera" tiene la posibilidad de compartir su conocimiento respecto a un tema determinado, dicha enciclopedia es desarrollada con la herramienta tecnológica wiki, la cual permite editar información a varias manos y dentro de un mismo espacio, esto es wikipedia. 1.3 Que es un modelo pedagógico. El modelo pedagógico es un sistema formal que busca interrelacionar los agentes básicos de la comunidad educativa con el conocimiento científico para conservarlo, innovarlo, producirlo o recrearlo dentro de un contexto social, histórico, geográfico y culturalmente determinado. La comunidad educativa básica, para el caso de los modelos pedagógicos, la constituyen el docente y el discente quienes disponen de un proceso académico para acceder al conocimiento con el propósito de crearlo o conservarlo, el cual será utilizado en la transformación del hombre, en principio, y de la sociedad, luego. 1.4 Andragogia. 2 La Andragogía proporciona la oportunidad para que el adulto que decide aprender, participe activamente en su propio aprendizaje e intervenga en la planificación, programación, realización y evaluación de las actividades educativas en condiciones de igualdad con sus compañeros participantes y con el facilitador; lo anterior, conjuntamente con un ambiente de aprendizaje adecuado, determinan lo que podría llamarse una buena praxis andragógica”. 2 Monografía creado por Julio A. Cabrera Rodríguez . Extraido de: http://www.gestiopolis.com/recursos/documentos/fulldocs/rrhh/andragogia.html 23 Julio 2006 33 La Andragogía es la disciplina que se ocupa de la educación y el aprendizaje del adulto. Etimológicamente la palabra adulto, proviene de la voz latina adultus, que puede interpretarse como "ha crecido" luego de la etapa de la adolescencia. El crecimiento biológico del ser humano llega en un momento determinado al alcanzar su máximo desarrollo en sus aspectos fisiológicos, morfológicos y orgánicos; sin embargo desde el punto de vista psico-social, el crecimiento del ser humano, a diferencia de otras especies, se manifiesta de manera ininterrumpida y permanente. El Modelo Pedagógico Virtual: El modelo pedagógico virtual parte de reconocer los procesos de enseñanzaaprendizaje y las interacciones fundamentales que se necesitan para un proyecto cibernético. Entre las interacciones se encuentran: contenido-máquina-alumno, tutormáquina- alumno-contenido, la interacción tutor-máquina-tutor, la interacción Institución-cultura-Institución, las cuales determinan el proceso enseñanzaaprendizaje. Estas relaciones se concretan en el concepto de enseñanza-aprendizaje, el diseño de materiales multimedia y en la puesta en operación del campus virtual; este es un espacio educativo en Internet dentro del cual se organizan cuatro espacios de acción fundamental para el estudiante: 3 http://www.yturralde.com/andragogia.html El académico. El de interacción grupal. El administrativo. El tecnológico. En el espacio académico se encuentra una presentación del modelo pedagógico virtual, el cual se diseña para que el estudiante interactúe y construya su aprendizaje dentro de una modalidad cibernética. Dentro del campus virtual, se asignan espacios específicos para cada una de las materias; el alumno encuentra los materiales necesarios para el desarrollo de cada módulo (los materiales pueden encontrarse en línea, en soportes multimedia y en CD) Cada tutor tiene la capacidad de determinar sus formas de evaluación, en caso de que el tutor decida realizar exámenes, se da la opción dentro del mismo campus de abrir un espacio específico, para que el alumno pueda realizarlo en línea y con las características y formas que el tutor determine. Otro campo de acción fundamental para el estudiante es la interacción grupal, ésta se logra a partir de generar espacios de reflexión y discusión colectiva, con herramientas como el foro de discusión y los salones virtuales. Dentro de ambos, existen temáticas especificas a tratar, que los tutores organizan; sin embargo, en ambos espacios los estudiantes pueden organizar discusiones en el momento en que ellos lo crean conveniente. Con la finalidad de ampliar el uso de Internet en los ámbitos educativo-culturales se insertan espacios de sitios de interés académico, en donde tutores y alumnos pueden dar a conocer sitios web que enriquezcan su proceso de formación pedagógica. Otro espacio importante es el administrativo a través del cual se efectúan los procesos de inscripción y reinscripción, de servicios generales (credenciales, tiras de materias, servicio social, constancias) y pueda efectuarlos desde su lugar de residencia. El campo tecnológico permite al alumno conocer y usar las nuevas tecnologías ya que para poder realizar todos los procesos de enseñanza aprendizaje lo hace a través de la plataforma tecnológica dándole nuevas competencias en el manejo de las altas tecnologías. Otro elemento importante es el material didáctico que se elabore como soporte al ambiente virtual de aprendizaje. Las otras herramientas que completan este modelo pedagógico son los profesores, que dan apoyo continuo a los estudiantes a través del campus virtual, y un modelo de evaluación continua que permite conocer la evolución del estudiante durante el proceso. La Pontificia Universidad Católica de Chile. Dirección de Informática. UC Virtual realiza un esquema donde se puede visualizar el modelo pedagógico Virtual aplicado en este proyecto, en el cual el estudiante es el centro del modelo, y es responsable de su aprendizaje, interactuando en forma constante con su tutor, docente y compañeros de estudio a través de medios de comunicación sincrónicos y asincrónicos, como Foros, Correo electrónico, Chat, etc. Figura 1 Modelo pedagógico virtual. Algunas de las características del modelo son: Autonomía: El modelo propicia actividades que desarrollan y potencian la autonomía, es decir, una persona puede utilizar sus propias estrategias para buscar y encontrar información, para aplicar sus conocimientos a la realidad en la cual se desempeña, y así cumplir aquello en lo que voluntariamente se comprometió. Colaboración: Las habilidades de colaborar, compartir, de aprender a escuchar a otros y aprender de ellos, es clave en el modelo. Se aprende en la medida que se comparte y coopera con otros. Flexibilidad: Las barreras de tiempo y espacio ya no existen. El estudiante puede estudiar y realizar sus actividades en los momentos que estime más adecuados. El tiempo y espacio se vuelven entonces flexibles. Interacción: En un modelo de enseñanza virtual, los estudiantes interactúan entre ellos, con el profesor y los tutores formando una comunidad de aprendizaje virtual. Retroalimentación: El estudiante debe conocer el progreso de sus logros en el aprendizaje, lo cual hace necesario que exista una información de retorno pronta y oportuna acerca de las actividades que desarrolla. En cuanto a las Teorías del Aprendizaje utilizadas para la elaboración de este proyecto (Ambiente Virtual de Aprendizaje), se tendrán en cuenta la teoría conductista y el aprendizaje significativo. 4.1.17. Aprendizaje colaborativo: En su sentido básico, aprendizaje colaborativo (AC) se refiere a la actividad de pequeños grupos desarrollada en el salón de clase. Aunque el AC es más que el simple trabajo en equipo por parte de los estudiantes, la idea que lo sustenta es sencilla: los alumnos forman "pequeños equipos" después de haber recibido instrucciones del profesor. Dentro de cada equipo los estudiantes intercambian información y trabajan en una tarea hasta que todos sus miembros la han entendido y terminado, aprendiendo a través de la colaboración (Diego, 2009). Comparando los resultados de esta forma de trabajo, con modelos de aprendizaje tradicionales, se ha encontrado que los estudiantes aprenden más cuando utilizan el AC, recuerdan por más tiempo el contenido, desarrollan habilidades de razonamiento superior y de pensamiento crítico y se sienten más confiados y aceptados por ellos mismos y por los demás. La transformación en el aula a través del AC. Lo que antes era una clase ahora se convierte en un foro abierto al diálogo entre estudiantes y profesores, los estudiantes pasivos ahora participan activamente en situaciones interesantes y demandantes. En los salones de clase de AC, las actividades están estructuradas de manera que los estudiantes se expliquen mutuamente lo que aprenden. Algunas veces a un estudiante se le asigna un rol específico dentro del equipo. De esta manera ellos pueden aprender de sus puntos de vista, dar y recibir ayuda de sus compañeros de clase y ayudarse mutuamente para investigar de manera más profunda acerca de lo que están aprendiendo. Los elementos que siempre están presentes en este tipo de aprendizaje son: 1. COOPERACIÓN. Los estudiantes se apoyan mutuamente para cumplir con un doble objetivo: lograr ser expertos en el conocimiento del contenido, además de desarrollar habilidades de trabajo en equipo. Los estudiantes comparten metas, recursos, logros y entendimiento del rol de cada uno. Un estudiante no puede tener éxito a menos que todos en el equipo tengan éxito. 2. RESPONSABILIDAD. Los estudiantes son responsables de manera individual de la parte de tarea que les corresponde. Al mismo tiempo, todos en el equipo deben comprender todas las tareas que les corresponden a los compañeros. 3. COMUNICACIÓN. Los miembros del equipo intercambian información importante y materiales, se ayudan mutuamente de forma eficiente y efectiva, ofrecen retroalimentación para mejorar su desempeño en el futuro y analizan las conclusiones y reflexiones de cada uno para lograr pensamientos y resultados de mayor calidad. 4. TRABAJO EN EQUIPO. Los estudiantes aprenden a resolver juntos los problemas, desarrollando las habilidades de liderazgo, comunicación, confianza, toma de decisiones y solución de conflictos. 5. AUTOEVALUACIÓN. Los equipos deben evaluar cuáles acciones han sido útiles y cuáles no. Los miembros de los equipos establecen las metas, evalúan periódicamente sus actividades e identifican los cambios que deben realizarse para mejorar su trabajo en el futuro. AUTOAPRENDIZAJE: Es la forma de aprender por uno mismo, se trata de un proceso de adquisición de conocimientos, habilidades, valores y actitudes, que la persona (estudiante) realiza por su cuenta ya sea mediante el estudio o la experiencia. Un sujeto enfocado al autoaprendizaje busca por sí mismo la información y lleva a delante las prácticas o experimentos de la misma forma. Cabe mencionar que en el aprendizaje existen también factores que intervienen de manera directa para el éxito o fracaso del mismo, como son: factores cognitivos, factores afectivo-sociales, factores ambientales y de organización. Para que un estudiante logre el desarrollo de habilidades de auto aprendizaje de manera eficaz, se requiere una serie de cambios en su estructura de conocimiento, para lo cual necesita conocer sus capacidades, habilidades, estrategias y técnicas que puedan utilizarse de forma general, en situaciones concretas. Existen tres elementos importantes para lograr el autoaprendizaje: el aprendizaje permanente, el estudio independiente y la responsabilidad. ANTECEDENTES a) Antecedente 1. Autores: Ricardo Martín Díaz, Luis Dorta Amar Título del Proyecto: El proyecto RedVEDA “Red Virtual para la Educación de Personas Adultas” Origen:http://www.educared.org/global/congresoi//pdf/congreso-i/e7.pdf Resumen: El proyecto RedVEDA (Red Virtual para la Educación de Personas Adultas) aprobado en el marco del Programa europeo SÓCRATES pretende, a medio plazo, crear una red telemática transnacional entre distintas comunidades europeas destinada a la educación de personas adultas. Se pretende que esta red oferte cursos virtuales de educación flexible y a distancia. En esta red cualquier ciudadano adulto podrá realizar esos cursos y ser tutorizado a través de Internet por tutores de los otros países. Con esta experiencia se desea favorecer la comunicación entre alumnos y profesores de distintas comunidades culturales y lingüísticas y de este modo desarrollar en las personas adultas el conocimiento y respeto a la diversidad social y cultural de Europa. b) Antecedente 2. Autores: Manuel Area Moreira, Universidad de La Laguna (Artículo enviado para publicar en la revista DIÁLOGOS) Título del Proyecto: SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN Y ANALFABETISMO TECNOLÓGICO: NUEVOS RETOS PARA LA EDUCACIÓN DE ADULTOS Origen: http://tecnologiaedu.us.es/nweb/htm/pdf/areatecno.pdf Resumen: El entorno social, económico y cultural que rodea a los ciudadanos adultos ha cambiado sustantivamente en los últimos quince años. La revolución de la tecnología informática ha procovado una mutación radical de las formas de producción, difusión y consumo del conocimiento y la cultura. Distintos investigadores sociales han propuesto diversas denominaciones para identificar la nueva época en la que vivimos. Algunos de esos términos son "sociedad del conocimiento", "sociedad postindustrial", "hipercapitalismo", "postmodernidad", "sociedad informacional", “era digital” (Para una mayor profundización sobre las características de nuestro presente pueden consultarse los trabajos de Bericat, 1996; Varios, 1996; Bustamante, 1998; Castells, 2000, Giddens, 2000). Independientemente de los nombres que le pongamos al tiempo actual, existe consenso en afirmar que en los países altamente desarrollados (de Europa, América del Norte, del Pacífico oriental…) se ha producido una importante y profunda transformación de las estructuras y procesos de producción económica, de las formas y patrones de vida y cultura de los ciudadanos, así como de las relaciones sociales c) Antecedente 3. Autores: Manuel Area Moreira, Universidad de La Laguna Título del Proyecto: LA ELABORACIÓN DE MÓDULOS Y MATERIALES ELECTRÓNICOS PARA EL WWW EN LA EDUCACIÓN DE PERSONAS ADULTAS Origen: http://www.redadultosmayores.com.ar/buscador/files/EDUCA005.pdf Resumen: La elaboración de módulos y materiales didácticos por parte del profesorado es una tarea fundamental para poner en práctica y generalizar en los centros educativos de Canarias la nueva filosofía curricular de la educación de las personas adultas. Sín la existencia de materiales didácticos en un formato modular difícilmente pueden ser desarrolladas en las aulas el nuevo modelo de curriculum para la formación de adultos. Por ello, la tarea de elaborar módulos y materiales de enseñanza debe ser un objetivo prioritario para este ámbito educativo a corto y medio plazo en Canarias.