INSTITUTO NACIONAL TECNOLÓGICO DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN PROFESIONAL DIRECCIÓN DE PROGRAMAS EDUCATIVOS DEPARTAMENTO DE CURRÍCULO GUÍA DIDÁCTICA DEL DOCENTE USO DE SCRATCH JUNIOR EN EDUCACIÓN PRIMARIA Enero, 2021 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ¿QUÉ voy o van a hacer? DESCRIPCIÓN de actividad A1: Análisis generalidades programación. Total Horas Uso de Scratch Junior en Educación Primaria Nombre del Curso: de las de METODOLOGÍA RECURSOS ORIENTACIONES ¿CÓMO se va a hacer? ¿PARA QUÉ se va a hacer? COMPETENCIAS QUE DESARROLLA ¿CON QUÉ se va a hacer? ¿CÓMO se va a evaluar? (Instrumento) El docente haciendo uso de medios audiovisuales, organiza su material didáctico haciendo énfasis en el pensamiento analítico referente a las generalidades de programación por bloques. Analizar las generalidades de programación, a través de la tecnología en el aula de clase. - Material didáctico - Medios Audio visuales - Computadora Preguntas dirigidas Interpretar algoritmos tomando en cuenta situaciones cotidianas de su entorno. - Material didáctico - Medios Audio visuales - Computadora Preguntas dirigidas Temporalización Horas reloj 1 hora 20 Horas Los participantes realiza lectura analítica, consensuan información, elaboran diagrama representativo sobre los fundamentos de software educativos y presentan en plenario su propuesta. El docente realiza retroalimentación y de ser necesario aclara dudas. Los participantes en conjunto con el docente evalúan logros alcanzados en el desarrollo de la actividad. A2: Análisis de algoritmos 1 hora El docente haciendo uso de la técnica demostrativa, explica los procesos de algoritmos que encontramos en diferentes situaciones cotidianas. El docente realiza preguntas exploratorias para constatar el nivel de asimilación los participantes. El docente explica los algoritmos que intervienen en una actividad como el lavado de manos: “Abrir el grifo del agua, mojarse las manos, aplicarse jabón, enjuagarse las manos, cerrar el grifo del agua, secarse las manos con toalla o papel” Los participantes forman grupos y elaboran ejemplos de actividades cotidianas donde intervienen algoritmos sencillos. Los participantes presentan sus resultados, en conjunto con el docente aclaran dudas de ser necesario. A3: Elaboración ejercicios básicos algoritmos. de de 2 horas El docente haciendo uso de la técnica demostrativa, plantea pasos para elaborar actividades cotidianas a cargo de los participantes, con pensamiento lógico. El docente reparte guías de trabajo con diferentes escenarios o actividades, donde los participantes deben organizar los algoritmos siguiendo los pasos correspondientes. Crear ejercicios básicos de algoritmos, tomando en cuenta el pensamiento lógico. - Material didáctico - Medios Audio visuales - Computadora Instalar Programa Scratch Junior, tomando en cuenta las tecnologías disponibles en el Centro Educativo. -Pizarra. -Borrador. -Marcador. - Material didáctico. -Medios Audio visuales. - Software educativo. - Computadoras. Registro anecdótico Los participantes formados en grupos, realizan la actividad orientada por el docente. A4: Instalación de Programa Scratch Junior 2 horas Los participantes presentan en plenario los resultados, en conjunto con el docente aclaran dudas de ser necesario. El docente haciendo uso de la técnica corrillo, comparte información referente al proceso de instalación de Software educativo, organizando a los participantes en grupo. El docente realiza preguntas exploratorias para determinar el nivel de asimilación de los participantes. Escala valoración de Los participantes atienden la demostración brindada por el docente, el cual realiza procedimiento de instalación de Software educativo. Los participantes realizan intervenciones referentes al tema, expresan dudas y toman nota de aspectos relevantes. El docente selecciona de manera aleatoria a un participante para repetir el procedimiento y de ser necesario aclara dudas. Los participantes por orientación del docente, elaboran de manera independiente procedimiento de instalación de Software educativo. Los participantes en conjunto con el docente realizan retroalimentación de contenido. A5: Identificación del entorno de Programa Scratch Junior. 3 horas El docente mediante la técnica demostrativa, explica las funciones del Programa Scratch junior. El docente realiza preguntas exploratorias para determinar el nivel de asimilación de los participantes. Los participantes realizan consultas sobre el contenido de la clase para afianzar el conocimiento. Los participantes identifican el entorno de trabajo, guía de editor de pintura y editor gráfico de Scracth junior. Los participantes realizan un resumen de su experiencia con el Programa y presentan los resultados al docente. El docente realiza retroalimentación del contenido. Aplicar las funcionalidades básicas del entorno de trabajo, a través del Programa Scratch Junior. Medios Audio visuales. - Aplicaciones móviles. - Computadoras. Registro anecdótico A6: Utilización de bloques con el Programa Scratch Junior. 2 horas El docente haciendo uso de la técnica corrillo, presenta información referente a los bloques de movimiento y apariencia en el uso del software Scratch Junior. El docente realiza preguntas exploratorias para determinar el nivel de asimilación de los participantes y de ser necesario aclara dudas. Implementar los bloques del Programa Scratch Junior en la solución de situaciones cotidianas de su entorno. - Pizarra. -Borrador. -Marcador. - Material didáctico. -Medios Audio visuales. - Aplicaciones móviles. - Emulador Android. - Computadoras. Crear historias interactivas, tomando en cuenta las necesidades educativas del Currículo de Educación Primaria. - Pizarra. -Borrador. -Marcador. - Material didáctico. -Medios Audio visuales. - Aplicaciones móviles. - Software educativos. - Computadoras. Los participantes atienden la demostración brindada por el docente, el cual realiza ejercicios demostrativos con los bloques ejecutores, de control y sonido. Los participantes realizan intervenciones referentes al tema, expresan dudas y toman nota de aspectos relevantes. El docente orienta realizar ejercicios tomando en cuenta la explicación brindada. Los participantes por orientación del docente, elaboran de manera independiente el ejercicio aplicando lo aprendido. Los participantes en conjunto con el docente realizan retroalimentación. A7: Creación de historia interactivas. 4 horas El docente haciendo uso de la técnica de corrillo, presenta el “espiral de pensamiento crítico”, explicando la importancia de desarrollar un sentido de innovación y secuencia en los procesos. El docente realiza preguntas exploratorias para determinar el nivel de asimilación de los participantes y de ser necesario aclara dudas. Registro anecdótico participantes realizan anotaciones de aspecto importantes elaborando síntesis de contenido. El docente orienta a los participantes a repetir el bucle y elaborar el ejercicio “Una noche estrellada”. Los participantes conformados en equipos de trabajo, por orientación del docente, resuelven los ejercicios planteados. Al finalizar, el docente realiza retroalimentación del contenido. A8: Elaboración planeación didáctica. de 5 horas El docente haciendo uso de la técnica expositiva, reafirma los elementos de la planeación didáctica en el aula de clase. Los participantes realizan intervenciones referentes al tema, expresan dudas y toman nota de aspectos relevantes. Los participantes agrupados, realizan una unidad didáctica de la disciplina que atienden, tomando en cuenta los aspectos teóricos abordados en la clase. Los participantes de manera independiente y por orientación del docente, elaboran un Proyecto final en base a experiencias educativas de integración de las tecnologías educativas en el aula de clase y lo comparten en plenario. Los participantes en conjunto con el docente realizan retroalimentación de contenido. Elaborar planeación didáctica diario con ejercicios del Programa Scratch Junior tomando en cuenta los contenidos curriculares de Educación Primaria. - Pizarra. -Borrador. -Marcador. - Material didáctico. -Medios Audio visuales. - Computadora con acceso a internet. Lista de cotejo