Subido por Julio Enrique Quintero Reyes

power point tesis v2

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FUNDACIÓN UNIVERSITARIA LOS LIBERTADORES
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
PROGRAMA DE ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA
PARA EL APRENDIZAJE RED
MODALIDAD VIRTUAL
BOGOTÁ, D.C.
2018
PROGRAMANDO ANDO
Julio Enrique Quintero Reyes
Bogotá D.C, abril de 2018
Formulación del problema
¿Qué incidencia tiene el desarrollo de una propuesta formativa
basada en la herramienta scratch, sobre el pensamiento
computacional de un grupo de alumnos del grado sexto
pertenecientes al colegio José Manuel Restrepo IED?
Objetivo general
Implementar una estrategia pedagógica que le permita al
estudiante usar una metodología para la solución de
problemas algorítmicos utilizando de manera metódica el
programa Scratch y sus bloques de programación, que lo lleve
a plantear soluciones frente a obstáculos en la resolución de
problemas.
Objetivos específicos
• Plantear actividades que conlleven a los estudiantes a
desarrollar habilidades en el uso de los bloques de
programación
• Propiciar espacios, herramientas y los recursos tecnológicos,
que generen interés y motivación para favorecer la solución
de problemas mediante los procesos de pensamiento
algorítmico.
• Articular el plan de área con la estrategia pedagógica a
partir de la creación de problemas de lógica en las
actividades propuestas para cada semana del proyecto.
Esto qué es?
línea institucional
de investigación
en pedagogía
Nuevos
entornos de
aprendizaje
incorporación
de las (TIC) en
procesos
educativos
prácticas
pedagógicas
innovadoras
pedagogía de
la lúdica
culturas de la
era digital
Medios y
mediaciones
El proceso de investigación-acción consiste en:
Insatisfacción con el actual estado de cosas.
Identificación de un problema específico a ser resuelto mediante la acción;
enfoque
Selección de una hipótesis;
Ejecución de la acción para comprobar la hipótesis
Evaluación de los efectos de la acción
Generalizaciones.
investigación acción
Ruta metodológica del proyecto
Como ? Estrategia y actividades
El porque de la investigación
El contexto
Planear
Actuar
Hacer
Verificar
Aprender a programar
Necesidades sociales
Reducir la inequidad digital
Potenciar la habilidades del siglo XXI
Preparara la población para la sociedad del conocimiento
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