Tabla de contenido CONTENIDO CAPÍTULO II Entornos Virtuales de Aprendizaje 60 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Entornos Virtuales de Aprendizaje 61 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido 2 Entornos Virtuales de Aprendizaje La Educación virtual no trata solamente de tomar un curso o una temática y colocarlo en Internet, se trata de una combinación de recursos, interactividad, apoyo y actividades de aprendizaje estructuradas. Para realizar todo este proceso es necesario conocer las posibilidades y limitaciones que nos ofrece los diferentes Entornos Virtuales de Apredizaje. 62 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido 2.1. Introducción Los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA), Lizcano, (2007) afirma: Son aquellos ambientes de aprendizaje que se diseñan o implementan en las organizaciones y en las instituciones educativas, apoyados con las TIC. El éxito en el diseño e implementación de estos entornos en instituciones educativas exige una actitud abierta al cambio de papel de los integrantes de la comunidad; los maestros son orientadores de los procesos de aprendizaje y, los estudiantes son protagonistas y únicos responsables de éstos. Los EVA deben diseñarse e implementarse sin perder de vista aspectos como: 63 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido • y El uso de la interactividad el control para posibilitar el protagonismo del estudiante. • La creación de micromundos relevantes y significativos, así como de situaciones y retos que tengan en cuenta el nivel, los conceptos previos, la edad y el grupo social del estudiante, y sean coherentes con los ambientes de aprendizaje que se ofrecen. • El uso del computador y de las redes aprovechando su potencial para el almacenamiento y la recuperación de información y conocimiento, para prácticas de simulación, para la articulación de datos dispersos y de diversas fuentes de información y para el análisis de hipótesis alternas. • El uso adecuado de elementos hipermediales, que permita el acceso fácil a material preparado, incluyendo gráficas animadas, simulaciones, audio y videos. 64 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido • La posibilidad transferencia de de información instantánea entre los estudiantes y el profesor en ambas direcciones, así como entre estudiantes, lo cual facilita la distribución de materiales y la socialización y el análisis de resultados. • El estándares cumplimiento para el de diseño de herramientas informáticas. • Uso comunicación de protocolos para de lograr la cooperación en grupo, donde varios estudiantes o el profesor y los estudiantes, pueden compartir un espacio de trabajo para construir un producto relacionado a la interpretación de unos conceptos, desarrollar un proyecto, estudiar un caso o solucionar un problema en sus respectivos computadores. • La propuesta de actividades adicionales que planteen al estudiante el análisis crítico de artículos, la revisión de fuentes bibliográficas, la invitación a compartir sus experiencias y saberes, el trabajo en grupo y el estudio de situaciones problema. 65 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido 2.2. Elementos y Herramientas de un Entorno Virtual Un EVA, debe tener la capacidad de presentar a sus usuarios una interfaz en donde se pueda interactuar con los diversos recursos que posee. Dentro de una EVA se encuentra implementados elementos y los siguientes herramientas, que según su funcionalidad, pueden ser agrupadas de la siguiente manera: • Herramientas orientadas al aprendizaje o Foros. o Recursos para el intercambio de archivos en múltiples formatos. o Herramientas de comunicación síncrona, herramientas que es decir permiten la comunicación en tiempo real. Un ejemplo de éstas son: el chat, los servicios de video-conferencias, entre otros. o Herramientas comunicación asíncrona de ó comunicación en tiempo diferido como la utilizada en los foros, wikis, blogs, correo electrónico, noticias en línea, entre otros. 66 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido • Herramientas orientadas a la • Herramientas de soporte productividad o Autenticación o Apuntes personales. diferenciando entre los estudiantes y o Calendario y registro de las los docentes. de actividades realizadas. o o función del rol del usuario. Ayudas en línea acerca del usuario, Asignación de permisos en manejo de la plataforma a través de o Registro de estudiantes. foros, chat, etc. o Auditoría. sincronización y trabajo fuera de • Herramientas destinadas a la línea donde los estudiantes tengan la publicación de cursos y contenidos posibilidad de trabajar desconectados o (off-line) de la plataforma. automatizados de los mismos. o o o Mecanismos Control de de publicaciones, páginas caducadas y enlaces rotos. o Aviso páginas, de actualización mediante foros o de envío automático, etc. • Herramientas quices y resultados Administración del curso. Herramientas de calificación en línea. o Bitácora de actividades del estudiante. para la implicación de los estudiantes • Creación de grupos de trabajo Herramientas para el diseño de planes de trabajo o o Test, Recursos para la reutilización y compartición de contenidos. que ofrecen la capacidad de organizar o Administración del currículo. actividades de trabajo colaborativo. o Opción de personalización del o entorno del sistema. Autoevaluaciones donde los estudiantes puedan realizar prácticas o realizar test en línea. o Opción de crear un perfil del estudiante, en donde él, puede compartir o no, su información personal, pasatiempos, actividades a realizar en el curso, etc. 67 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido 2.2.1. Usos de los EVA. Atendiendo a que los usos de los El aprendizaje colaborativo que se entornos apoya en los entornos virtuales, el virtuales aprendizaje para en apoyar educación, hace énfasis el trabajo de responsabilidad de normalmente han sido pensados grupos. para de implementación de las actividades educación a distancia o de conexión recae sobre el docente, quién debe con diseñar un entorno favorable para de ofrecer experiencias comunidades forma que se académicas favorezca el la La en colaboración entre todos los intercambio de información, esta estudiantes, quiénes son los que propuesta deben pretende enriquecer interesarse en interactuar modelos pedagógicos que pretenden con los materiales, el profesor, los aprovechar las ventajas que dan las demás estudiantes o cualquier otro TIC para el aprendizaje colaborativo. participante que haya entrado en Un la ambiente virtual aporta un dinámica del curso (experto, elemento metodológico nuevo, o más investigador, figura de la ciencia,...). bien no tan nuevo en la medida que La ya ha sido experimentado en clases la organización del conjunto de tradicionales, como lo es el trabajo actividades y experiencias que se en grupo, seguido por una puesta ofrezcan en común orientada por el profesor. hay de señalar claramente el papel En el caso de este proyecto se hace de docentes y estudiantes en una necesario retomar la metodología experiencia de uso de TIC, así como del trabajo colaborativo y ponerla a las necesidades de capacitación que funcionar en un ambiente virtual. se ha de ofrecer a los profesores importancia del docente en indica la necesidad que involucrados en ésta. 68 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido 2.2.2. Características de los sistemas de apoyo a los EVA. Muchas de las características de Dentro de un esquema común de la sociedad son trabajo las formas en interactúa. computacionales adquiridas que la Los de gente sistemas diseñados para se establecen generalmente roles entre los explícitos, para hacer más eficiente y algunas que nadie interfiere, grupo, miembros, ya sean implícitos o apoyar el trabajo individual realizan suposiciones en coordinado el logro de los tales como objetivos. La información resultante que nadie tanto del proceso de trabajo como apura ni observa, ignoran aportes del producto final, se conoce de terceros y no estimulan la como memoria grupal. Además se formación de consensos. Por el consideran otros factores dentro del contrario, un EVA puede ser visto esquema de trabajo en grupo, tales como un sistema colaborativo de como los protocolos de colaboración software que es un sistema basado y la forma en cómo cada uno de en computador que ayuda en un los miembros del grupo aprecian trabajo a un grupo de personas que el trabajo de los demás, lo que realizan una tarea común y para constituye la percepción. Es posible ello provee de un ambiente común, identificar estas características en características propias en un EVA. cualquier aplicación que apoye el trabajo colaborativo. A continuación se describen cada una de ellas: 69 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido • Memoria Grupal: • Roles: La memoria grupal es el espacio Un rol es un conjunto de privilegios común y donde los miembros de responsabilidades atribuidas a un grupo almacena información, una persona o a veces a un módulo en forma ordenada, referente al del sistema, en este último caso desarrollo de la actividad realizada el rol realizado por un software por el mismo. Este espacio es computacional se denomina agente. creado con la finalidad de proveer al Los roles podrían ser atribuidos grupo de un dispositivo efectivo de formal o informalmente. Por ejemplo, comunicación. a una persona a quién le gusta hablar y relacionarse con muchas personas La memoria grupal debe contar con podría informalmente tomar el rol dispositivos de comunicación tanto de guardián de la información. sincrónicos dependiendo como del asincrónicos, contexto aplicación implementado. de Es pues el resultado tanto del proceso de trabajo como del producto final construido por el grupo. 70 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido • Protocolos de Colaboración: Son las distintas interactuar de maneras las de personas pertenecientes al grupo. Son reglas que permiten a los individuos comunicarse entre sí de tal forma que cada uno pueda enviar y recibir señales comprensibles para los demás, un protocolo de comunicación debe lograr la atención del grupo en el aspecto de la comunicación, identificar los distintos componentes de la comunicación entre las personas, proporcionar retroalimentación constante al grupo de que la comunicación se efectúa satisfactoria o insatisfactoriamente y proporcionar una forma aceptable de concluir la comunicación entre las personas. 71 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido • Percepción: Ya que la distancia física disminuye dramáticamente la comunicación entre los miembros de un grupo, se hace necesario crear mecanismos para proveer información sobre la actividad del grupo (http://www. s i g c h i .o r g /c h i9 6/p r o c e e d i n g s/ doctoral/McDaniel_Susan/sem_doc. htm). Se entiende por percepción, toda información que provee una conciencia grupal al individuo que forma parte de un grupo. La manera como esta conciencia se obtiene es suministrando información, la cual el usuario interpreta dependiendo de sus requerimientos. Según Susan McDaniel (1996), percepción es cualquier respuesta a las preguntas: quién, qué, cuándo, dónde, por qué y cómo. Para clarificar esta propuesta se muestra la siguiente tabla, en este ejemplo se ha tomado el caso de la comunicación mediante computador, es por esta razón que aparece el caso sincrónico y el asincrónico: 72 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Lista de tablas Sincrónico Tabla 1 . Cuadro de Percepción en lo Sincrónico y Asincrónico Asincrónico Quién Quién está integrado a la sesión Quién está disponible Quién agregó determinado artefacto Qué Qué están haciendo los otros durante la sesión compartida. Qué información propia es enviada a otros Qué datos son enviados a otros Cuándo Cuándo los documentos compartidos están siendo usados por otros Cuándo los artefactos compartidos han sido cambiados por otros Cuándo han enviado mensajes los otros Dónde Dónde se encuentran situados los otros Dónde han enviado mensajes los otros Por qué Por qué los otros han ejecutado alguna acción Porqué los otros han cambiado un artefacto compartido Cómo Cómo se comunican los miembros del grupo Cómo se manipulan los artefactos 73 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido 2.2.3. Taxonomía de los EVA como sistemas colaborativos. 2.2.3.1. Taxonomía de nivel de aplicación Los sistemas de apoyo al trabajo colaborativo pueden ser clasificados según Lizcano, (2007). De acuerdo a la funcionalidad que tenga la aplicación, de la siguiente forma: 74 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido • Sistemas de Mensajes: Representan grande apoyo la de al los e-mail. sistemas trabajo descendientes de clase de más de colaborativo, los Pueden • Sistemas de Apoyo a las Decisiones: programas presentar sobrecarga de información, siendo necesario un proceso de filtrado y preprocesamiento de la información. Los sistemas de apoyo a las decisiones proporcionan apoyo computacional a la exploración de problemas no estructurados en un grupo de trabajo. Su objetivo es mejorar la productividad, calidad y rapidez de los procesos de toma de decisiones. Comúnmente son implementados como salas de reuniones electrónicas que • Editores Multiusuarios: contienen varias estaciones de trabajo conectadas en red con pantallas públicas controladas por computador y equipamiento de audio Los miembros de un grupo pueden y video. usar un editor para componer y editar juntos un documento. Este trabajo puede ser del tipo sincrónico, en el que todos los participantes operan el al mismo mismo tiempo documento; sobre pero también puede realizarse en forma asincrónica, donde cada participante es responsable de una parte del documento que hace de acuerdo a su horario. Finalmente el documento es revisado por un coordinador. 75 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido • Conferencias por Computador: • Sistemas de coordinación: Las conferencias por computador en Típicamente, tiempo real permiten a grupos de permiten a un individuo ver sus usuarios, reunidos en una misma sala acciones y las del resto de los o distribuidos en diferentes lugares, miembros del grupo dentro del interactuar contexto de un objetivo general. a través en de forma sus sincrónica computadores Direccionan estos el sistemas problema de personales. Este tipo de conferencia integración y ajuste armónico de electrónica utiliza los computadores los personales ello cuenta con herramientas para como la interfaz de trabajos individuales y para conferencia, pero también ejecuta el control del flujo de trabajo. aplicaciones compartidas por los ejemplo es la generación automática participantes. de recordatorios y alertas. • Un Agentes Inteligentes: Permiten la incorporación de agentes no humanos a un grupo de personas. En general, son responsables por un conjunto específico de tareas siendo la interfaz con el usuario quién refleja sus acciones ante el resto de los participantes. 76 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido 2.2.3.2. Taxonomía de tiempo y espacio. Los sistemas de trabajo colaborativo pueden ser concebidos como un apoyo a un grupo que actúa cara a cara o a un grupo que trabaja físicamente distribuido. Pero también pueden ser concebidos como a en un un sistema grupo tiempo asincrónica. que que real o ayuda interactúa en forma Considerando estos aspectos de tiempo espacio, surgen cuatro categorías que se pueden representar como se ilustra en la siguiente tabla: 77 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Lista de tablas TIEMPO Tabla 2. Taxonomía de Tiempo y Espacio Mismo Diferente Mismo Diferente Interacción Cara a Cara Interacción Asincrónica Interacción Sincrónica Distribuida Interacción Asincrónica Distribuida 78 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido 2.2.4. Tipos de entornos (h t t p ://g r e d o s .u s a l . e s / j s p u i / bitstream/10366/82619/1/ Tr a b aj o %2 0 d e %2 0F i n%2 0 d e %2 0 Grado_ M%C2%A A%20Socorro%20 D%C3%ADaz%20Gonz%C3%A1lez.pdf ) Existen varios tipos de entornos y/o plataformas: 79 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido LMS (Learning Management System) Es un Sistema Aprendizaje, servidor, de Gestión instalado que se en emplea de un para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial o e-Learning de una institución u organización. Un LMS generalmente no incluye posibilidades de autoría (crear sus propios contenidos), sino que se focaliza en gestionar contenidos creados por fuentes diferentes. La mayoría de los LMS funcionan con tecnología web. Como ejemplo de éstos entornos se encuentra: Moodle, Claroline, WebCT, Atutor, Blackboard, Dokeos, Catedr@, entre otros. 80 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido KMS (knowledge management system) Los sistemas de de conocimiento administración Un KMS ofrece servicios integrados son para sistemas distribuidos de hipermedia administrar el conocimiento desarrollar instrumentos para KM para una red de participantes, en que serán trabajadores activos del organizaciones, brindar soporte a la conocimiento durante todo el ciclo creación, captura, almacenamiento y de vida de este. Los sistemas KMS diseminación del conocimiento. pueden ser usados para procesos de cooperación, colaboración entre comunidades, organizaciones virtuales, sociedades u otras redes virtuales, para gestionar contenidos, actividades, interactuar y generar flujos de trabajo, proyectos, privilegios, roles, participantes con el propósito de extraer y generar nuevo conocimiento, y transferirlo, darle valor generando nuevos servicios, usando nuevos formatos e interfaces en diferentes canales de comunicación. La meta de los KMS es tener la información correcta para la persona correcta en el tiempo correcto. Esto incrementa la eficiencia y por ende dirige a ventajas competitivas Algunos ejemplos Alfresco, Nuxeo, de KMS OpenKm, son: entre otros. 81 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido ERP (Enterprise Resource Planning) Los sistemas de planificación de recursos empresariales (ERP), son sistemas de gestión de información que integran y automatizan muchas de las prácticas de negocio asociadas con los aspectos operativos o productivos de una empresa. Los sistemas ERP son sistemas integrales de gestión para la empresa. Se caracterizan por estar compuestos por diferentes partes integradas en una única aplicación. Estas partes son de diferente uso, por ejemplo: producción, logística, ventas, contabilidad compras, (de varios tipos), gestión de proyectos, GIS (sistema de información geográfica), inventarios y control de almacenes, pedidos, nóminas, etc. Un ejemplo de estos entornos son: ERP Nativa, Sigrid, W3-ERP, OpenERP, Xendra, GNUe, etc. 82 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido CRM (Customer Relationship Management) También conocido como Software para la administración de la relación con los clientes. Los CRM son sistemas informáticos de apoyo a la gestión de las relaciones con los clientes, a la venta y al marketing. Es decir, se refiere al sistema que administra un DataWarehouse (Almacén de Datos) con la información de la gestión de ventas y de los clientes de la empresa. Una parte fundamental de su idea es, precisamente, la de recopilar la mayor cantidad de información posible sobre los clientes, para poder dar valor a la oferta. La empresa debe trabajar en esto para conocer las necesidades de los mismos y así poder adelantar nuevas soluciones y mejorar la calidad en la atención a los clientes. Algunos ejemplos de software más utilizados son: Solomon, PeopleSoft, MySapCRM, entre otros. 83 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido CMS (content management system) El gestor de contenidos es una La aplicación informática usada para tecnologías, el Internet y el aumento crear, editar, gestionar y publicar de usuarios a través de blogs y redes contenido diversos sociales, ha convertido a los gestores formatos. El gestor de contenidos de contenidos en una herramienta genera dinámicas esencial, tanto para empresas e servidor instituciones como para las personas. digital en páginas interactuando con el rápida evolución de las para generar la página web bajo petición del usuario, con el formato Algunos de los ejemplos de CMS predefinido y el contenido extraído populares que existen en el mercado de la base de datos del servidor. son: Joomla, Wordpress, Consiste en una interfaz que Drupal, OsCommerce, Mambo, entre otros. controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseño. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a varios editores. 84 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido 2.2.5. Ejemplos de entornos virtuales de aprendizaje. Cabe destacar que entre Blackboard (http://www.blackboard.com/) los Es una plataforma que permite entornos de aprendizaje virtuales, construir y administrar cursos en se destacan entre las instituciones línea, e impartir formación a través latinoamericanas los siguientes: de Internet, llevando a cabo la tutorización y el seguimiento de los alumnos. El entorno de Blackboard incorpora un marco de encabezado con imágenes y botones personalizados por el administrador del sistema, y una serie de fichas que le permitirán desplazarse por las distintas áreas. Actualmente esta plataforma está siendo usada a nivel mundial por diversas instituciones relacionadas con la educación. En Colombia, se encuentran implementadas en el Servicio Nacional de Aprendizaje (SENA), la Universidad Nacional de Colombia, la Pontificia Universidad Javeriana, entre otras. 85 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido Moodle (http://moodle.org/) Es un Sistema de Gestión de Cursos de Código Abierto (Open Source Course Management System, CMS), conocido también como Sistema de Gestión del Aprendizaje (Learning Management System, LMS) o como Entorno de Aprendizaje (Virtual Learning Virtual Environment, VLE). Es una aplicación web gratuita que los educadores pueden utilizar para crear sitios de aprendizaje efectivo en línea. Para utilizarlo, necesita ser instalado en un servidor web, ya sea en un computador personal o en un servidor proporcionado por una compañía de hospedaje de páginas web. Entre algunas de las instituciones que usan esta plataforma en Colombia se encuentra: Los cursos virtuales de la Universidad Santo Tomás de Aquino y la Universidad del Tolima. 86 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido Claroline (http://www.claroline.net/) Es una plataforma de aprendizaje y trabajo eWorking) virtual de (eLearning código abierto y y software libre (open source) que permite a los formadores construir eficaces cursos online y gestionar las actividades de aprendizaje y colaboración en la web. Traducido a 35 idiomas, Claroline tiene una gran comunidad de desarrolladores y usuarios en todo el mundo. Este proyecto de software libre que se distribuye con licencia GNU/ GPL, está escrito en el lenguaje de programación PHP, utiliza MySQL como SGBD. Está disponible para plataformas (Linux) y navegadores libres (Mozilla, Netscape), y plataformas (Unix, Mac OS X y Windows) y navegadores propietarios (Internet Explorer). Esta plataforma esta implementada en una comunidad educativa de la ciudad de Bogotá (Colombia) llamada Colegios Online Colombia. 87 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido Dokeos (http://www.dokeos.com/es) Es un entorno de e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es software libre y está bajo la licencia GNU GPL. Es una herramienta de aprendizaje, especialmente recomendada usuarios que tengan mínimas de objetivo el es nociones computación la contenido. a preocupación Actualmente cuyo por está implementado en el campus virtual de la Universidad Santiago de Cali (Colombia). 88 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Lista de figuras 2.3. WEB 2.0 Figura 9. Secreto para Incrementar Ventas Nota Fuente: Adaptado de Geekando (2009). Secreto para incrementar ventas. Recuperado de: http://geekando.wordpress.com/2009/07/ 89 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido El término Web 2.0 se escuchó por primera vez en el año 2004 cuando Dale Dougherty de O’Reilly Medio utilizó este término en una conferencia acerca de la Web. Pero, si hay una Web 2.0 necesariamente debe existir una Web 1.0 de donde evoluciona la primera. La Web 1.0 es la Web tradicional que todos conocen y que se caracteriza porque el contenido e información de un site es producido por un editor o webmaster para luego ser consumido por los visitantes de este site. En la actualidad existen numerosas definiciones tratadas desde diversos puntos de vista. Todas éstas abarcan la totalidad del concepto. Entre las más importantes, tenemos que la Web 2.0: • Es la representación de la evolución aplicativa tradicional hacia aplicaciones Web enfocadas hacia el usuario final. • nuevos Es una etapa que ha definido proyectos preocupándose en por Internet, brindar soluciones al usuario final. 90 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido • Es la segunda generación De estas breves definiciones y de Web basada en comunidades de dando una conclusión simple pero usuarios y una gama especial de concreta, se desprende que la Web servicios. 2.0 no es un concepto que se limite a aplicaciones Web, sino a todas • Es una serie de aplicaciones aquellas aplicaciones que dan y páginas de Internet que utilizan forma a los principios intrínsecos la para por medio de prácticas concretas proporcionar servicios interactivos en Internet (sean sitios web o no) en red dando al usuario el control de dirigidas a los usuarios. inteligencia colectiva sus datos. • y Son todas aquellas utilidades servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (añadiendo, cambiando o borrando información o asociando datos a la información existente), bien en la forma de presentarlos, o en contenido y forma simultáneamente. (http://ddd.uab. cat/pub/artpub/2007/106682/telos_ a2007n73p36.pdf) • Es una perspectiva de la Web en la cual la información es desmenuzada en unidades de “micro contenidos” 91 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido 2.3.1. Característica de la Web 2.0. • La Web como Plataforma: Todas las herramientas de la Web 2.0 están basadas en que, tanto el software como la información, están alojados en Internet y no en el disco rígido de la pc del usuario. Nace entonces el concepto de web participativa, donde hay un usuario que deja de ser netamente consumidor para convertirse en proveedor de contenidos y estos contenidos se alojan ya no en forma privada sino que quedan en bases de datos entre que varios son compartidas usuarios. (http:// es.wikibooks.org/wiki/Web_2.0_/_ Web_2.0_-_Definici%C3%B3n_y_ caracter%C3%ADsticas_m%C3%A1s_ importantes) 92 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido • Hosting de Blogs Software sin necesidad de instalarlo en la computadora, productos transformados en servicios. • Posee un Diseño Central: La gran mayoría de las páginas web están utilizando un diseño centrado en la ventana del navegador, ya que ofrece una sensación de simplicidad y “honestidad”. (http://e-global.es/ b2b-blog/) • Simple Simple NAV: navegación. Utilizar un menú permanente de navegación facilitará a los usuarios el acceso a tus contenidos, aunque en algunas ocasiones deba ser necesario utilizar un submenú que permita acceder a secciones internas de la página. El menú debe ser claro, obvio y destacado. 93 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido • Pocas Columnas: • Tamaño de Texto Grande: Cuantas menos columnas aparezcan Si en la página, el diseño de la web sobrantes de la página, tendremos será más sencillo, y mostrará con más claridad los contenidos. aumentar el tamaño de la letra, eliminamos espacio permitiendo los elementos disponible que los para usuarios puedan leer y asimilar mejor el contenido. • Sección Superior Separada: • Instrucciones de Texto en Negrita: En la cabecera, generalmente es donde aparece el logotipo y el área Resaltar las instrucciones de la de navegación, por eso es importante página en negrita, nos permitirá que se diferencie la cabecera del resto recalcar la importancia del contenido de la página, para centrar la atención por encima de otros, y captar la en lo que realmente es importante. atención del usuario. • Un Logotipos en Negrilla: logotipo permitirá que impresión los atención. claro, en negrita, una primera usuarios presten en • Colores Fuertes: La utilización de colores fuertes para dividir la página en secciones claras y definidas, y destacar los principales elementos, permitirá que el usuario entienda mucho mejor la distribución del contenido. 94 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido 2.3.2. Estándares de la Web 2.0. Los estándares de la web en cuanto a diseño, usabilidad, accesibilidad y los estándares en los lenguajes de la Web (principalmente Html) fueron considerados opcionales por grandes organizaciones al momento de construir sus web durante varios años. Así, los estándares de diseño y los de la web eran abandonados en favor de la originalidad y el efectismo, y la web estaba llena de sitios con código Html que subvertía las reglas más fundamentales de este lenguaje. Con el tiempo, cada vez más organizaciones fueron aprendiendo la utilidad y relevancia de apegarse a este tipo adherencia implica al de estándares. xhtml/css completa La permite independencia entre contenido y presentación, lo que permite a los sitios ser usados en diferentes tipos de dispositivos. El Html bien formado es ampliamente favorecido por los buscadores web, un buen código Html es información semi-estructurada, lo que ayuda al robot a entender la página con mayor claridad. 95 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido 2.3.3. Herramientas Web 2.0. 2.2.3.1. Principales tipos de aplicaciones. • Weblog, blog o bitácora, es una página web con apuntes fechados en orden cronológico inverso, de tal forma que la anotación más reciente es la que primero aparece. • Wikis: En pocas palabras, es un sitio web de construcción colectiva, con un tema específico, en el cual los usuarios tienen libertad para adicionar, eliminar o editar los contenidos. 96 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido • Etiquetado y “social bookmarking”: • Audioblogging y podcasting: Una etiqueta es una palabra clave que La palabra podcast proviene de la se le adiciona a un objeto digital; por contracción de los términos “iPod” ejemplo, a un sitio web, una fotografía (reproductor o un clip de video, para describirlo, “broadcast” (emisión). Inicialmente pero no como parte de un sistema hacían referencia a grabaciones de formal de clasificación sino de nuevas audio utilizadas para adicionar audio maneras que posibilitan a cualquier streams [5] a los incipientes blogs persona encontrar información. que en su momento se llamaron mp3 de Apple) y “audio blogs”. Más recientemente, el término se amplió para incluir las • Es Folksonomy: el resultado individual y del libre, grabaciones de video, que se llamaron “videopodcast”. etiquetado, de cualquier contenido digital que tenga una dirección web (Url), con fines de recuperación futura. • Multimedia Sharing (Compartir Multimedia): Una de las mayores áreas de crecimiento en la web se ha dado en servicios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedia. 97 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido • El Rss y Sindicación: Really Simple Sindication hace referencia a un estándar de sindicación, esto es a una familia de formatos de datos conocidos como: “feed” , “Web feed” o “chanel” utilizados para ofrecer a los usuarios información de contenido que se actualiza con mucha frecuencia, tales como entradas de blogs, titulares de medios o podcasts. La sindicación de contenidos web aludiendo a la manera como los Web feed(s) hacen disponible un segmento o porción de la web a otros sitios o a suscriptores individuales. Esto puede hacerse simplemente licenciando el contenido; pero, generalmente, se refiere al tipo de programa informático compatible con alguno de estos estándares (RSS o Atom) que consulta periódicamente una página con titulares para enlazar los artículos completos en el sitio web original. Tiene diferencia con otros medios de comunicación en que los derechos de redifusión de contenidos web son por lo regular gratuitos y no es usual que medie un contrato entre las partes sino una licencia de normas de uso. Lizcano, (2010). 98 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido 2.2.3.1. Otros tipos de aplicaciones y ejemplos. De manera general podemos agrupar las aplicaciones ofrecidas por la Web 2.0 así: 99 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Lista de tablas Agregadores Tabla 3 . Ejemplo de Aplicaciones Web 2.0 BlaBlaBlog Feedorama Blogdigger Groups Feed 2.0 FeedRaider Findory Netvibes Star Filtros CrispyNews Digg soMelhor Fresqui Menéame Newsvine Reddit Música ClickCaster Evoca Last.fm Odeo Pandora Podomatic Buscadores BlogPulse Blogsearch PubSub Talk Digger Technorati Rollyo Swicki Listas 43things H20 playlist MetaWhishlist Reader2 Ta-da-Lists The Best Stuff in the World Wists Microblogging Pownce Tumblr Twitter Yappd Calendarios Wikis Google Calendar Kiko Planzo JotSpot XWiki Seedwiki Fotos Flickr PhotoBlog Marcadores BlinkList Delicious ¡Favoritos Feedmarket Furl Jots Lookmarks Ma.gnolia My Web Scutle Wiki Mailxmail Wikia Wikispaces Weblogs Blogger Beta La Coctelera WordPress.com 100 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Lista de tablas Redes sociales Tabla 3 . Ejemplo de Aplicaciones Web 2.0 Facebook Friendster Linkedin MySpace Xing New Media Craiglist Current TV Memorandum MobuzzTV SupermotorTV Wikipedia Tagging Tag Central TagWorld Flickr Tags Technorati Tags What”s Happening? Yahoo!NewsTag Soup Videos Google Video Soapbox Yahoo! Video Youtube 101 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido 2.3.4. La Web 2.0 como recurso educativo. Existen numerosas características que hacen de la Web 2.0 un recurso muy interesante entre la comunidad educativa: • Sencillez de uso. No es necesario que ni el docente ni los estudiantes tengan conocimientos especiales, con unos conocimientos básicos de ofimática basta. • Muchas posibilidades diferentes de comunicación. Compartir multimedia, artículos, mantener trabajos, debates, comentar los trabajos de otros e incluso evaluarlos. 102 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido 2.3.4.1. Requisitos para el uso didáctico de las aplicaciones Web 2.0. El aprovechamiento óptimo de la Web 2.0 basada en las interacciones personales, exige el trabajo individual o en pequeño grupo ante un computador y en el ciberespacio. Según Marques,(2007). (http://www. peremarques.net/web20.htm) • En el Centro Docente. Una intranet educativa y, en cada aula de clase, tener conexión a Internet y computadores suficientes para los estudiantes (desplazarse al aula de informática resulta incómodo y suele inhibir la utilización de estos recursos). 103 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido • En Casa. A veces convendrá que los estudiantes puedan seguir trabajando en casa. Ellos necesitarán disponer de un computador con conexión a Internet. También será necesario que las familias y las escuelas puedan estar en contacto on-line. Por ello, deberían intensificarse las ayudas estatales para que las familias con menos recursos puedan adquirir un computador para su casa y además que pueda obtenerse una conexión a Internet de baja velocidad que sea gratuita para todos. • El Profesorado. • La Ciudad. Para poder preparar materiales y Conviene actividades y hacer el seguimiento dispongan de una red de mediatecas de los trabajos virtuales de los (bibliotecas, centros cívicos, zonas estudiantes, profesorado wi-fi...) donde todos los ciudadanos necesitará tener un buen equipo puedan acceder a Internet cuando siempre a su disposición en el lo necesiten. De esta manera, se centro educativo y también en su compensa un poco la brecha digital casa (se sugiere que disponga de un que sufren quiénes no disponen de computador portátil). conexión a Internet en su casa. el que los municipios 104 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido • Competencias Necesarias de los Estudiantes. Trabajando con la Web 2.0, los estudiantes serán más autónomos en el y acceso a para la información construcción conocimientos, necesitan la pero unas de para sus ello competencias específicas: 105 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido o Competencias Digitales: Navegar valorar... la (buscar, en Internet), información informáticos seleccionar, con para conocimiento, comunicarse con procesar los medios elaborar su expresarse y otros el en ciberespacio, conocer sus riesgos (plagio, spam, anonimato, falsedad...), usar las aplicaciones Web 2.0. o Competencias Sociales Trabajo en equipo, respeto, responsabilidad, entre otras. o Otras Competencias: Aprendizaje crítica, autónomo, imaginación, capacidad creatividad, adaptación al entorno cambiante, resolución de problemas, etc. 106 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Contenido • Formación y Actitud Favorable del Profesorado. Los docentes se han de sentir seguros al utilizar la tecnología en su actividad didáctica, y para ello requieren: o Competencias digitales generales, como los estudiantes. o Competencias didácticas: Aplicar modelos didácticos de uso de las aplicaciones Web 2.0, bien contextualizados y objetivos a los educativos alumnos que se persiguen. o Gestión de aulas con muchos ordenadores con reglas claras que regulen la utilización de los recursos (resulta difícil para muchos profesores). o Actitud favorable hacia la integración de las TIC en su quehacer docente. Para ello, entre otras cosas, es necesario un del tiempo extra reconocimiento de dedicación que en algunos casos (gestión de plataformas de tele - formación, creación de contenidos...) exige el uso didáctico de las TIC. 107 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Términos claves 1. Ambiente Virtual de Aprendizaje 2. Html 3. Plataforma Virtual 4. Internet 5. Elearning 108 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co Lecturas recomendadas Belloch, C. (2010). Entornos virtuales de aprendizaje. Unidad de tecnología educativa. Universidad de valencia. Recuperado de: http://moodle2. unid.edu.mx/dts_cursos_mdl/pos/ ED/AV/AM/07/Entornos.pdf Barajas, M. & Álvarez, B. (2003). La tecnología educativa en la enseñanza superior. Entornos virtuales de aprendizaje. McGraw-Hill. 109 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE www.cvudes.edu.co