DESARROLLO DE APLICACIÓN QUE FACILITE EL ACCESO DE LA POBLACIÓN ADULTA A LAS REDES SOCIALES (FASE DE VALIDACIÓN). Jessica Melina Lizcano. Cristian Andrés Gómez. Diego Carvajal. Jorge Iván González. Laura Valero Ideas y Oportunidad de Negocios. UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE. SANTIAGO DE CALI. 19 DE NOVIEMBRE DEL 2019. HIPÓTESIS DEL PROBLEMA. El problema u oportunidad identificada, fue el difícil acceso de la población adulta a las redes sociales en la ciudad de Cali, donde el principal obstáculo, es la falta de conocimiento acerca de las redes, y el poco manejo de los dispositivos tecnológicos que facilitan el ingreso a estas interfaces, por parte de la población. Con base al problema identificado, se plantean algunos supuestos iniciales, que serán validados o descartados, en el proceso de realización de entrevistas y demás. Entonces, se establece que las principales causas, por las cuales una gran parte de las personas de la tercera edad, no accede a las redes sociales es porque piensan que son difíciles de usar, no tienen acceso por no poseer los aparatos tecnológicos, no acceden por problemas de salud como enfermedades relacionadas con la vista, y porque no saben manejar los dispositivos tecnológicos. Es importante aclarar, que la problemática a tratar, se encuentra sustentada por diversas fuentes de información, que también han identificado el poco uso de las redes sociales, por parte de la población mencionada, como el estudio realizado por el periódico La Vanguardia, que establece que el 67% de los mayores usan el móvil, y tan solo el 14% navegan por internet1; donde se resalta, la importancia del uso de las redes sociales por todos, en la actualidad, pues son uno de los medios de comunicación más utilizados. PREGUNTAS FORMULADAS PARA REALIZAR LA VALIDACIÓN. Para realizar la validación del problema, y realizar los respectivos ajustes, para abordar la problemática de manera adecuada, y poder definir concretamente el perfil del cliente; se plantearon unas preguntas base, a utilizar en el proceso de realización de las entrevistas. Es importante tener en cuenta, que es una plantilla 1 El 67% de los mayores usa el móvil y el 14% navega por internet. Periódico La Vanguardia. Actualizado a 25/01/2011 16:30. Disponible en: [https://www.lavanguardia.com/internet/20110125/54106504302/el-67-de-los-mayores-usa-el-movily-el-14-navega-por-internet.html] para tener una guía, pues pueden surgir nuevos panoramas, que aporten a la construcción del perfil del cliente; las preguntas se presentan a continuación. Cabe resaltar, que se seleccionó la modalidad de entrevistas, como fuente de información, porque es una de las más confiables, pues el cliente se expresa y habla de la manera como la problemática lo afecta, desde sus ideas y pensamientos propios. 1. ¿Qué piensas de las redes sociales? ¿las usas? 2. ¿Cuál crees que es la parte más difícil de usar las redes sociales? 3. ¿Si las usas, para qué las usas? 4. ¿Si no las usas, para qué crees que pueden ser útiles? 5. ¿Tienes dispositivos tecnológicos? ¿Por qué? 6. ¿Para qué los utilizas? VALIDACIONES. Para la realización de las validaciones, se realizaron 10 entrevistas, sin embargo, se realizaron 4 iteraciones, en las que se fueron ajustando ciertos supuestos establecidos, hasta que la hipotesis planteada antes de salir a realizar el trabajo de campo fuese validada, a continuación, se muestran los resultados obtenidos, junto a los supuestos que fueron validados y los que no, a lo largo de las 4 iteraciones. Cabe aclarar, que se presenta un resumen de la información brindada; en cada iteración se realizó un total de 10 entrevistas por cada integrante del grupo. ITERACIÓN NÚMERO ENTREVISTADOS CRITERIO VALIDACIÓN SUPUESTO INICIAL VALIDACIÓN DEL SUPUESTO 1 DE 10 DE 8 de 10 personas validan el supuesto inicial 1. Las personas piensan que las redes sociales son difíciles de usar. 2. No tienen acceso a las redes sociales por no poseer dispositivos tecnológicos que facilitan el ingreso. 3. No acceden por problemas de salud, como las enfermedades relacionadas con la vista. 4. No acceden porque no saben manejar los dispositivos tecnológicos. Se validan algunos supuestos. CONCLUSIÓN DE LA ITERACIÓN Se establece que usan de maneras básica los dispositivos electrónicos, y piensan que es difícil de usar. Tabla 1. Resumen de la iteración #1. ITERACIÓN 2 NÚMERO DE ENTREVISTADOS 10 CRITERIO DE VALIDACIÓN 8 de 10 personas validan el supuesto inicial 1. No saben interactuar con las interfaces que ofrecen estos sitios. 2. Piensan que es difícil de usar. SUPUESTO INICIAL 3. Interactúan de manera básica con los artefactos tecnológicos. VALIDACIÓN DEL SUPUESTO Se validan algunos supuestos, y se complementan algunos. Se establece que no saben interactuar con estos sitios en internet (redes sociales), piensan que es difícil de usar, y surge un nuevo supuesto que justifica la no utilización de este medio de CONCLUSIÓN DE comunicación por parte de la población, que consiste en un LA ITERACIÓN aspecto cultural, que establece que daña las relaciones. Tabla 2. Resumen de la iteración #2. ITERACIÓN NÚMERO ENTREVISTADOS CRITERIO VALIDACIÓN 3 DE 10 DE 8 de 10 personas validan el supuesto inicial 1. No saben interactuar con las interfaces que ofrecen estos sitios. 2. Hay un aspecto cultural, que establece que daña las relaciones sociales y se encuentran estigmatizados, pues piensan que son difíciles de usar. 3. Cuentan con los dispositivos tecnológicos para ingresar. SUPUESTO INICIAL VALIDACIÓN DEL SUPUESTO Se validan algunos supuestos, y se complementan algunos. Como conclusión de la iteración, se establece que tienen acceso a los aparatos tecnológicos, piensan que es difícil de usar, no saben interactuar con estos programas y manejan de manera básica los dispositivos, por lo que se validan la CONCLUSIÓN DE LA mayoría de los supuestos, por lo que se decide realizar una ITERACIÓN última iteración. Tabla 3. Resumen de la iteración #3. ITERACIÓN 4 NÚMERO DE ENTREVISTADOS 10 CRITERIO DE VALIDACIÓN 8 de 10 personas validan el supuesto inicial 1. Tienen acceso a los dispositivos tecnológicos y los manejan SUPUESTO INICIAL de manera básica. 2. Piensan que son difíciles de usar las redes sociales, porque no saben cómo ingresar. 3. Son sometidos a una especie de bloqueo mental cuando intentan ingresar, y se les pide usuario y contraseña. VALIDACIÓN SUPUESTO DEL Se validan los supuestos iniciales. En conclusión, se establece, que las interfaces son fáciles de usar, pues son muy gráficas y despliegan la información una vez ingresas, pero se genera un estigma, porque se les dificulta el ingreso, pues requiere usuario y contraseña, además de tener descargadas las aplicaciones, lo que genera en el público una especie de bloqueo mental, y, por último, se establece que CONCLUSIÓN DE LA cuentan con los dispositivos electrónicos para poder ingresar a ITERACIÓN las redes sociales. Tabla 4. Resumen de la iteración #4. ANÁLISIS DE RESULTADOS. Al analizar los resultados de las 4 iteraciones, se establece que no es necesario pivotear el problema, porque a pesar de que las causas estudiadas, se modificaron (algunas se descartaron y otras se complementaron, como se presenta en la conclusión de la iteración #4), al interactuar con el cliente el centro de atención sigue siendo el difícil acceso de la población adulta a las redes sociales, por lo que se decidió realizar un árbol de problemas, con las causas finales, extraídas del trabajo de campo realizado, que permite definir el perfil del cliente detalladamente, y poder determinar el mapa de valor. Figura . Árbol de problemas, que presenta la visión final de la problemática a tratar. Figura 1. Árbol de problemas. LIENZO DE LA PROPUESTA DE VALOR (CARACTERIZACIÓN DE LA SOLUCIÓN). Con la problemática validada, es importante reunir toda esa información obtenida en el lienzo de la propuesta de valor, que permite definir detalladamente el perfil del cliente, además de presentar las diferentes alternativas de solución a la problemática presentada, para evaluarlas y seleccionar una de ellas. Figura 2. Mapa de propuesta de valor. Al analizar los diferentes productos o servicios, que mitigan la problemática, se establece que el dispositivo portable que facilita el ingreso a las redes sociales, y la app que permite el acceso rápido a estos sitios son las soluciones más adecuadas, pues una aplicación interactiva que les enseñe a usar las redes sociales, no es muy eficiente, pues el público no estaría dispuesto a usar una app de este tipo, por lo que involucraría mucho tiempo, y al momento de poner en práctica lo aprendido posiblemente no sería eficiente la propuesta de solución; y, el acompañamiento se descarta por razones similares a las de la app interactiva (tiempo y disposición). PROPUESTA DE SOLUCIÓN. Hasta el momento, se tienen dos soluciones (el dispositivo portable que facilita el ingreso a las redes sociales, y la app que permite el acceso rápido a estos sitios), sin embargo, el dispositivo portable se descarta por factores como la practicidad, pues un dispositivo conectado a otro para abrir una página web dentro de el no lo es; por lo que se determina que una aplicación, que permita acceder a las redes sociales con solo un clic, sin necesidad de ingresar usuarios y contraseñas, y que se encuentre a la mano dentro de la interfaz del dispositivo es la solución más adecuada, a continuación, se presenta un prototipo de baja fidelidad, un dibujo hecho a mano por los integrantes del grupo donde se logran observar las principales funciones que tendrá la aplicación. Figura . Boceto de la solución. Figura 3. Prototipo de baja fidelidad, boceto inicial poco detallado de la solución. ETAPA DE PROTOTIPADO. PROTOTIPO DE BAJA. Al realizar los prototipos de baja, se tuvo en cuenta el boceto inicial realizado al plantear la solución, pues al validar con el público objetivo, se encontró que era necesario incluir ciertas funciones adicionales, además del ingreso rápido a las aplicaciones y el duplicar pantalla, fue necesario tener en cuenta una especie de base de datos, con la información del cliente que permitiera generar las redes sociales (crearlas), a continuación se muestran los bocetos de las soluciones, en forma de bocetos iniciales. Figura 2. Bocetos de la solución. Posteriormente, se desarrolló un prototipo con mayor confiabilidad de la solución, con el fin de dejar en claro la solución a desarrollar, se adjunta un link de un video, en el que se puede visualizar la interacción con la aplicación ya instalada, el video se adjunta junto al presente documento. Video 1. Interacción con la aplicación ya instalada. MODELO DE NEGOCIO. Para establecer el modelo de negocio, se tuvieron en cuenta ciertos elementos clave, que se comunican en el Lean Canvas, que aborda los aspectos principales de un negocio, se muestra a continuación. Figura 3. Modelo Lean canvas del negocio. Adicionalmente, se establece que para producir la aplicación, se requiere de un equipo de desarrolladores, y hay empresas encargadas de esto, como Yeeply. En una página web se valoró lo que costaría el desarrollo de la aplicación, considerando algunas características como del proyecto (proyecto de diseño) como: el tipo de interfaz (interfaz sencilla) disponible para IOS y Android. se requiere que el ingreso a las redes sociales sea mediante un log in que se realiza en la aplicación y luego para a las redes sociales. la aplicación debe estar integrada a un sitio web. Que cada usuario debe tener su cuenta registrada. Requiere de un panel de administración, con sus respectivos comandos. La aplicación estará disponible en dos idiomas (inglés y español). Y que la etapa del proyecto en la que se encuentra es en la etapa de prototipado. Con las características mencionadas, se establece gracias a una página web 2, que permite determinar el costo de fabricación de este tipo de productos, que el costo aproximado es de 38.000.000 COP. Con la información del costo aproximado de la aplicación, es posible establecer la manera como se monetizará el proyecto, para lo que se realizó una lluvia de ideas, de las posibles formas de extraer dinero de la aplicación, se muestra a continuación, y luego, se seleccionó la más apropiada. LLUVIA DE IDEAS: Comprar la aplicación. Pagar por servicios adicionales dentro de la aplicación. Pagar por cero anuncios. Publicidad. Pagar por actualizaciones. Al analizar las ideas propuestas se establece que las alternativas más viables son el pago por servicios adicionales y buscar la manera de generar pagos cada vez que se mejore la aplicación (actualizaciones); las opciones de publicidad se descartaron porque requieren de que la aplicación conserve cierto público, es decir que ya esté posicionada en el mercado; y la compra neta de la aplicación se descartó porque no todo el público objetivo estaría dispuesto a pagar por usar desde cero el presente producto. Cabe resaltar, que las funciones adicionales por las que pagaría el usuario serían: la base de datos, con la información del cliente que permitiera generar las redes sociales (crearlas). El costo adicional, es de 38.000 COP, por lo que se requiere de una base de datos, con la información del cliente, que le permita crear las redes sociales de manera automática. 2 https://www.cuantocuestamiapp.co/ CONCLUSIONES. Del proceso realizado, se establece que existe un problema relacionado con el acceso a las redes sociales, que es uno de los principales medios de comunicación en la actualidad, al abordar este problema, se involucra directamente con la educación de calidad, pues se debe instruir a las personas adultas en el uso de las redes, y el otro objetivo más relevante, es la reducción de desigualdades, pues cuando el público objetivo no hace uso de este medio de comunicación, se ve aislado de la sociedad, al ser este uno de los ductos de comunicación más usados. Con lo anterior, se desarrolla una aplicación interactiva, con una interfaz sencilla, que les permita ingresar a las redes sociales con un solo clic, es decir todas las redes sociales en una sola aplicación móvil, que se distribuirá por medio de las tiendas APP Store y Play Store, y servirán como medios de comunicación las redes sociales y una página web.