El cómic: Una historia en imágenes Se llama historieta o cómic (del inglés cómic) a una serie de dibujos que constituye un relato, con texto o sin él, así como al libro o revista que la contiene. La definición de mayor popularidad entre los especialistas es la de Scott McCloud: «Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector». Planos y encuadres La terminología técnica del cómic toma mucho de la del cine. Al fin y al cabo, son «primos», y su narrativa se centra en mostrar imágenes con porciones de «realidad». A estas porciones se les llama encuadres y, según como sean, podemos dividirlos en los siguientes tipos o planos: Plano de detalle: Encuadre que muestra de manera cercana un detalle muy especial, como puede ser un objeto, parte de un objeto o alguna parte de un personaje. Se suele utilizar para resaltar algo que es muy importante dentro de la historia. Primerísimo plano (o Gran primer plano): Similar al anterior, pero con algo más de amplitud. Primer plano: Rostro del personaje. 1 Primer plano de cabeza y hombros: Tal y como dice su nombre. Los bustos parlantes de la televisión durante los telediarios. Plano medio: El personaje desde la cintura hasta la cabeza. Plano 3/4 (o Plano medio largo o plano americano): Encuadre hasta las rodi-llas, aproximadamente. Se le llama plano americano porque apareció en las películas del oeste (había que mostrar al personaje y a su pistola colgando de la cintura). 2 Plano general medio: Figura entera del personaje o personajes. A diferencia del cine, en el cómic podemos amoldar la viñeta de manera que se ciña a mostrar tan sólo uno o varios personajes, sin necesidad de que quede aire (vacío) en el encuadre. Plano general: Similar al anterior, sólo que con más amplitud (más abierto). Se ve el entorno que rodea a los personajes y muestra la acción en su conjunto. Gran plano general: Aparece el tema y la acción en toda su amplitud. Imagen to-mada enfocando al infinito, sin detalle de la acción ni de los personajes. El perso-naje pierde toda su importancia en favor del fondo. Es un plano lento. Suele utili-zarse para localización, ambientación, y empezar o terminar la historia. 3 El texto El texto del cómic recoge el diálogo pero también pensamientos o palabras del narrador, si lo hay e incluso representaciones de ruidos de la realidad −las onomatopeyas−. La palabra escrita no es sino la representación visual de lo que hablamos y eso en el cómic cobra gran importancia. La tipografía, es decir, el tipo de letra escogido puede adquirir también un significado. El diálogo Los diálogos de los personajes, las frases de los personajes, pueden recogerse en las viñetas mediante los bocadillos. El bocadillo, también llamado globo, puede adquirir formas diversas, también con significado diverso, como seguramente ya sabéis, y un apéndice indica el personaje que habla, llamado rabillo o delta. El narrador Además de los globos, en los cómics, podemos encontrarnos con textos que aclaran o amplían la historia y que se llaman cartelas o cartuchos y que actúan como si fuera la voz en off del narrador. Las cartelas, por lo general tienen formas geométricas, frecuentemente rectangulares, y se sitúan en los extremos de las viñetas. Los cartuchos son un tipo de cartela que sirve de enlace entre dos viñetas consecutivas. También de este elemento puede haber versiones distintas, así, por ejemplo, si nos narra un acontecimiento muy lejano en el tiempo, la cartela puede tener forma de pergamino. Cartucho (W. Eisner) Cartelas (pincha para ampliar) Las onomatopeyas son palabras que a pesar de no reconocerlas, todos entendemos. Son transcripciones más o menos fieles de sonidos. Son onomatopeyas por lo tanto: ¡Tan, tan! Para describir el tañer de la campana, ¡Boom! Para una explosión Son muy abundantes en las viñetas; pueden estar o no dentro de globos y frecuentemente, van acompañadas de líneas cinéticas. Muchas de ellas provienen del inglés: Crack: quebrar, crujir. Splash: salpicar, chapotear. Click: sonar con uno o más golpes. Sniff: olfatear. Glup: engullir, tragar Códigos gestuales Los gestos constituyen para los personajes del cómic, junto con los diálogos, el modo primordial de expresión y admite muchas variantes. Algunos de los elementos de dicho código pueden ser: Cabello erizado: terror, ira, cólera. Cejas altas: Sorpresa. Cejas fruncidas: enfado, preocupación. Ojos muy abiertos: sorpresa. Ojos cerrados: sueño, confianza. Ojos desorbitados: cólera, terror. Nariz oscura: borrachera, frío. Boca muy abierta: sorpresa. Boca sonriente: complacencia, confianza. Comisura de labios hacia abajo: pesadumbre. Comisura de labios hacia abajo mostrando dientes: cólera (Los gestos pueden lógicamente no indicarse solo en el rostro sino también en la postura del cuerpo) 4