Prototipado Ágil

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Prototipado Ágil
Mateu Batle Sastre
Uso informativo y confidencial
Prototipado Ágil
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Prototipos
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Metodologías ágiles
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Metodología Scrum
Definición de prototipo
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Ejemplar original o primer molde en que se fabrica una figura u otra
cosa.
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Ejemplar más perfecto y modelo de una virtud, vicio o cualidad
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Palabra formada por raíces griegas
–
protos: primero
–
tipos: impresión, modelo
Prototipos
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Una representación limitada de un producto
Aproximación del producto a lo largo de una o más
dimensiones de interés
Uno de los pasos en el proceso de innovación: de idea a
prototipo
Finalidad de los Prototipos
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Aprender, explorar, pruebas, viabilidad
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Comunicar ideas o demostración para al cliente, usuario, inversor
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Integración con otros subsistemas
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Objetivos o hitos en un plan de desarrollo
Características de los Prototipos
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Funcionalidad limitada
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Poca fiabilidad
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Características de operación pobres
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Rapidez de fabricación
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Costo bajo
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Útiles para aprendizaje y mejora continua
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Sujetos a pruebas y experimentación
Fidelidad del prototipo
Prototipo Horizontal vs Vertical
Tipos de Prototipos
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Exploratorio: no reutilizable para ver alternativas, investigar, evaluar
requisitos
Experimental: usado para validación, pruebas, análisis
Operacional: iterativo progresivamente refinado hasta convertirse en el
sistema final
Cómo desarrollar prototipos ?
Metodología Tradicional (en cascada)
Metodología Tradicional (en cascada)
Ventajas:
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Fácil de planificar
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Fácil de usar
●
Basada en documentos
●
Muy popular y usado
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Funciona si requisitos claros y
hay pocos cambios
Metodología Tradicional (en cascada)
Desventajas:
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Poca tolerancia a cambios
o incertidumbre
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Resultados al final del proceso
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Retro-alimentación cara y lenta
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18% proyectos fracasan
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43% se entregan mal
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Solo 39% de los proyectos tiene éxito
Metodologias Ágiles
Cambio de mentalidad
Metodologías Ágiles
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Enfoque incremental e iterativo
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Se adaptan a los cambios
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Toleran la incertidumbre y suposiciones
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Involucran al usuario / cliente / interesados
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Feedback continuo
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Equipos auto-organizados
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Mejora continua del producto y proceso
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Buena comunicación y colaboración
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Transparencia
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Mejor control del riesgo
Orígenes de las metodologías ágiles
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1948 - Toyota Production System
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1950 - Ciclo de Deming (PDCA = Plan-Do-Check-Act)
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1986 - “The New New Product Development Game”, Takeuchi & Nonaka
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1988 - Lean Manufacturing
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2001 - Manifiesto ágil (Software)
Metodología Scrum
Metodología Scrum
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Basada en empirismo
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Enfoque iterativo e incremental (timeboxing)
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Atacar problemas complejos
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Entrega productos del máximo valor posible
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Flexible
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Creatividad
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Productividad
Funcionalidad
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80% valor viene del 20% de la funcionalidad (Pareto)
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60% de funcionalidad es raramente usada
Metodología Scrum
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Basada en sprints (iteraciones de tiempo fijo)
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Un sprint tiene un poco de cada una de las fases
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Objetivo de entregar un producto que funciona, testeado y
potencialmente vendible
Horizontal vs Vertical Slice
Introducción Scrum
Metodología Scrum
3 conceptos en Scrum:
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Roles
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Artefactos
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Rituales
Scrum > Roles
3 roles
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Dueño del Producto (Product Owner)
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Equipo Scrum
●
Scrum Master
Scrum > Roles > Dueño del Producto
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Tiene la visión del producto
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Responsable del retorno de inversión (ROI)
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Árbitro final para preguntas sobre requerimientos
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Maximiza el valor del producto
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Se centra más en el qué que en el cómo
Scrum > Roles > Equipo Scrum
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Multifuncional (miembros diferentes habilidades)
Responsabilidad de entregar un producto potencialmente entregable
cada sprint
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Colaboración
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Autoorganizado
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3 a 9 personas
Scrum > Roles > Scrum Master
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Es un facilitador
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Elimina obstáculos
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Líder al servicio del equipo, dueño del producto y organización
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Protege al equipo de distracciones e interrupciones
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Conduce a través de la metodología Scrum
NO es:
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No es un gestor de proyectos
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No dirige, el equipo se autogestiona
Scrum > Artefactos
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Pila del Producto (Product Backlog)
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Pila del Sprint (Sprint Backlog)
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Burndown chart
Scrum > Rituales
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Reunión para refinar el backlog
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Reunión de planeamiento del Sprint
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Reunión diaria Scrum
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Reunión para la revisión del Sprint
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Reunión retrospectiva del Sprint
Calendario ejemplo
Tablero de tareas Scrum
Reunión diaria Scrum
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Tiempo: 15 minutos misma hora todos los días
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Asisten: Equipo, SM, (PO opcional)
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Lugar: cerca del tablero de tareas Scrum
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En círculo, de pie, sin sillas / teléfonos / portátiles
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Cada asistente responde a:
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–
Qué hice ayer ?
–
Qué voy a hacer hoy ?
–
Qué obstáculos tengo ?
Otros temas se discuten fuera de esta reunión
Velocidad
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Cuanto trabajo se puede realizar por unidad de tiempo (story points)
Se calcula empíricamente con la información de estimaciones y la
información del trabajo generado en cada sprint
Introducción Scrum
Juego Scrumitario
Reglas del Juego Scrumitario
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Objetivo: ordenar baraja lo más rápido posible en grupo
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Barajar toda la baraja durante 30 segundos
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El resultado final ha de ser cuatro montones de naipes
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Cada montón solo tiene naipes del mismo palo
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Los naipes están ordenados del As al Rey (K)
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Todos los naipes están boca arriba
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Cuenta 1 punto por cada naipe ordenado
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5 puntos adicionales por montón completo ordenada
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1 punto por segundo si termina antes de tiempo
Formación de equipos
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Grupos de 10 personas máximo
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1 Scrum Master
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●
–
Mezcla la baraja
–
Inicia / para al equipo, ver impedimentos
–
Control de tiempo
–
Rellena la hoja de resultados con puntos, comentarios mejora
1 Product Owner
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Fija objetivos
–
Verifica el producto final
–
Cuenta los puntos
8 miembros del equipo auto-organizado
Cronograma
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Formación de equipos (10 personas por equipo)
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2 min – iteración 1
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1 min – revisión del Product Owner
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1 min – inspección y mejora continua / planeamiento
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hacer 3 iteraciones en total
Conceptos del juego
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Iteraciones, flujo, entregable al final
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Concepto de velocidad en la iteración
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Timeboxing (tiempo límite)
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Equipo auto-organizado emergente
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Mejora continua
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Roles Scrum Master, product owner, equipo
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Reuniones:
Conclusiones
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Innovación, de idea / visión a prototipo
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Problemas con metodología tradicional
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Ventajas metodologías ágiles
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Iterativo e incremental
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Tolerancia al cambio
Metodología SCRUM
Preguntas
Mateu Batle Sastre
mateu@mbatle.com
Triángulo triple restricción
Estadísticas Proyectos Software
Ventajas Agile
Productividad en Scrum
Juego de “punto pelota”
Reglas del Juego
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Objetivo: conseguir máxima puntuación
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La bola ha pasar por todos los miembros del equipo
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La bola debe pasar por el aire
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No pasar la bola al vecino de la izquierda o derecha
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Posición inicial = Posición final -> 1 punto
Cronograma
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Formación de equipos
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2 min - equipo planea la estrategia
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2 min – iteración conseguir máximo de puntos
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1 min – inspección y mejora continua
●
hasta 5 iteraciones
Descargar